Manual Unidad Programacion
Manual Unidad Programacion
LA PROGRAMACIÓN
1. LA PROGRAMACIÓN
Concepto de programación
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumen-
taba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces,
se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multi-
plicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en len-
guaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una.
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Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
Lenguaje máquina
El Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro-
programable, como el microprocesador de un com-
putador o un microcontrolador. Este lenguaje está
P
compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máqui-
na. Estas instrucciones son normalmente ejecuta-
das en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos.
El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstrac-
ción, se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra
booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en
su programación.
Lenguaje emsamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje de
programación de bajo nivel para las computadoras, mi-
crocontroladores, y otros circuitos integrados programa-
bles. Implementa una representación simbólica de los
códigos de máquina. Esta representación es usualmente
definida por el fabricante de hardware, y está basada en
códigos mnemotécnicos que simbolizan los pasos de
procesamiento (las instrucciones).
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Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza
por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas.
Algoritmo
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Lenguaje interpretado
Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por
lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el
intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.
Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo.
Este archivo se llama ejecutable.
Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías (LISP, Java, Python...) dado que
el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de
compilación intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por
lo tanto diferente al archivo fuente ) y no ejecutable (requeriría un interprete).
Los applets Java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web,
son archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web
(son archivos con la extensión .class).
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Técnica
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en
cuenta una serie de detalles.
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2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
En informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una
secuencia de instrucciones para su procesamiento por una computadora. Es
complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume
generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende
la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la
computadora la que realiza la traducción.
Los lenguajes de programación permiten comunicarse con los ordenadores o
computadoras. Una vez identificada una tarea, el programador debe traducirla p
codificarla a una lista de instrucciones que la computadora entienda. Un
programa informático para determinada tarea puede escribirse en varios
lenguajes. Según la función, el programador puede optar por el lenguaje que
implique el programa menos complicado. También es importante que el
programador elija el lenguaje más flexible y más ampliamente compatible para el
caso de que el programa tenga varias aplicaciones.
P
Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
permite la resolución de un problema dado. Son representaciones, estos pueden
ser en:
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El Algoritmo
Lectura:
En otras palabras, Lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos a
requerir para poder hallar la solución, por eso, para nosotros Entrada va a ser
sinónimo de Lectura.
Leer <Dato>
Estructura:
Escritura:
P
Ÿ Mostrar el resultado
Ÿ Visualizar el resultado
Ÿ Imprimir el valor resultante
Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir o mejor dicho vamos a mostrar
el resultado de las instrucciones hechas (operaciones).
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potencia
MOD Resto de la División Entera
SQRT Raíz Cuadrada
ABS Valor Absoluto
TRUNC Parte Entera
RANDOM Número Aleatorio
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Ejemplo
Ejercicio 1: Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene
velocidad constante (m/s) durante un tiempo T (seg), considerar que es un
Movimiento Rectilíneo Uniforma.
Solución:
DATOS Identificadores
Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T
Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin
¿Qué son Indentificadores?, los identificadores son variables que van a tomar el
valor que se le asigne, para poder hallar la solución.
¿Qué son las variables?, las variables son mayormente letras o palabras que
actúan como “comodines” de un juego de cartas, ya que toman el valor que uno
les quiera dar, es por eso que los datos de entrada van a ser leídos por los
identificadores V (velocidad constante) y T (tiempo); pero en realidad pueden
poner cualquier letra o palabra que ustedes deseen.
DATOS Identificadores
Salida
Distancia Recorrida (m) D
Entrada
Velocidad Constante (m/s) V
Tiempo (Seg) T
Inicio
Leer V
Leer T
D= V * T
Escribir D
Fin
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A Practicar 1
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Inicio
Fin
Ejemplo P
Ejercicio 3: Elaborar un algoritmo que solicite el número de respuestas
correctas, incorrectas y en blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su
puntaje final considerando, que por cada respuesta correcta tendrá 4 puntos,
respuestas incorrectas tendrá -1 y respuestas en blanco tendrá 0.
Solución:
DATOS Identificadores
Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI
Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin
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temporalmente. En este ejemplo se les asignaron puntos a las respuestas
correctas e incorrectas, pero no se le asignó ningún intermedio para las
respuestas en blanco ya que éstas tiene un valor nulo o sea cero.
DATOS Identificadores
Salida
Puntaje Final PF
Entrada
Número de Respuestas Correctas RC
Número de Respuestas Incorrectas RI
Número de Respuestas en Blanco RB
Intermedio
Puntaje Respuestas Correctas PRC
Puntaje Respuestas Incorrectas PRI
Inicio
Leer RC
Leer RI
Leer RB
PRC = RC * 4
PRI = RI * -1
PF = PRC + PRI
Escribir PF
Fin P
Para terminar con esta explicación, aquí en el pseudocódigo existe una regla, la
regla es que solo se van a usar los identificadores que definimos en la parte de
datos, ya que si no lo defines, en un futuro cuando pasemos a programar este te
dará error. Así que aprendan a definir todos los identificadores que van a usar
para resolver un algoritmo.
A Practicar 2
Ejercicio 4: Elabora un algoritmo que permita ingresar el número de partidos
ganado, perdidos y empatados, por algún equipo en el torneo de futból. Se debe
mostrar su puntaje total, teniendo en cuenta que por cada partido ganado
obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos.
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Intermedio
Inicio
Fin
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A Practicar 3
Ejercicio 5: Elabore un algoritmo que permita calcular el número de CDs
necesarios para hacer una copia de seguridad de la información almacenada en
un disco cuya capacidad se conoce. Considera que el disco duro está lleno de
información, además expresado en gigabyte. Un CD virgen tiene 700 megabytes
de capacidad y un Gigabyte es igual a 1024 megabytes.
DATOS
Salida Identificadores
Entrada
Intermedio
Inicio
Fin
P
“No Alcanza N°CD”
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