Glosario Java
Glosario Java
Programación en java
Abstraction (abstracción) : Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de
la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La
abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está
implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente
será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la
clase del cliente.
Acoplamiento (coupling)
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento
minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño
Agregación (aggregation)
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de
modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos
Algoritmo (algorithm)
Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se
ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan
al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de
programación.
Análisis (análysis)
Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo
trabaja
Aplicación (application)
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de
alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un
interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los
applets de
Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo
de programa.
Libro Java 1
Applet
Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un
navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas
restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de
entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir
archivos o transmitir virus de computadora.
Argumento (argument)
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros.
Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos
formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se
invoca a un método, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los
correspondientes argumentos formales. Vease parámetro actual (actual parameter).
Array (array, vector, lista)
Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El
índice es un valor entero que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el
segundo y así sucesivamente.
Asignación (assignment)
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que
implementa la asignación y utiliza un operador de asignación
Asociación (association)
Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una
instancia de otra clase.
Asociatividad (associativity)
Orden en que se envalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una
expresión. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a
derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a
izquierda.
AWT (ABSTRACT WINDOW
TOOLKIT)
Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas
de usuario. Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas
de texto, barras de desplazamiento, cajas de verificación y menús. Las clases de AWT
proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas
visuales e interfaces gráficas de usuario.
Biblioteca de clases (class library)
Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y
abstracciones reutilizables
Binario (binary)
Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las
posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.
Binding (ligadura)
Libro Java 2
Bit
Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos
básicos de construcción de programas y datos
Bloque (block)
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y
´}´. Por ejemplo, un cuerpo
Libro Java 3
Clase interna (inner
class)
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten
definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los
programas más simples y concisos.
clase interna (inner class)
Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase miembro (member
class)
Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración
de clases.
Cohesivo (cohesive)
Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las
cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.
Cometario (comment)
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha
construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el
compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una
línea o encerrados
Libro Java 4
Constante de la clase
(class constant)
Variable definida como final y static.
Constructor (constructor)
Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor
permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el
mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar
con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores
iniciales.
Constructor por defecto (default constructor)
Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto
Contenedor (container)
Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se
utiliza también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI;
Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU
Cuerpo de la clase (class body)
Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la
clase: campos, métodos y clases anidadas.
Declaración (declaration)
Define las variables, métodos yc lasees en un programa.
Definición (defnition)
Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se
suele diferenciar
Depuración (debugging)
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele
utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
Depurador (debugger)
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se
proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de
interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado
de las variables.
Diagrama de clases (class diagram).
Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y
documentar las relaciones entre clases de un sistema.
Diseño (diseño)
Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
Encapsulamiento, encapsulación (encapsulation)
Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto.
Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce
como clase
Libro Java 5
Entero (integer)
Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y
2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo
primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer.
Excepción (exception)
Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma.
Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se
manejan con un bloque de sentencias try/catch.
Expresión (expresión)
Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión
aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal
que represente un valor es una expresión.
Expresión booleana ,
lógica (Bolean expresión)
Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como
&& y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores
relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico.
Final (final)
Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede
extender, un dato final o variable local es una constante y un método final no sepuede
anular (sustituir) en una subclase.
Formal parameter
(parámetro formal)
Parámetros definidos en la signatura o declaración del método.
Fuente del suceso (event source)
El objeto que genera el suceso.
Función (function)
Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
Herencia (inheritance)
Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
HTML (Hypertext
Markup Language)
Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición
de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.
I2SK
El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas
para escribir programas Java,
Libro Java 6
IDE (integrated
development)
Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
Identificador (identifier)
Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphical
User Interface)
Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales
como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.
Implementación (implementation)
La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.
Instancia (instance)
Objeto de una clase
Instanciación (instantiation)
Proceso de creación de un objeto de una clase.
Instanciación (instantion)
Proceso de crear un objeto de una clase.
Interfaz (interface)
Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un
archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un
instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase
abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo ,deben ser
constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java
existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una supereclase. Esta
restricción se puede superar por el uso de una interfaz.
Interprete (Interpreter)
Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un
interprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un
procesador de máuina.
JDK (Java development
kit) vease J25KJ
Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales
como Javac (compilador) y Java(interprete).
Jerarquía de clases (class hierarchy)
Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
JVM, Máquina Virtual Java (Java Virtual
Machine)
Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java.
Proporciona una implementación del procesador, sistema dememoria e interfaces a
dispositivos hardware. Todos los programs Java se compilan a bytecodes que se
ejecutan por una JVM.
Libro Java 7
Ligadura dinámica
(dynamic binding)
Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta
mientras que un programa se está ejecutando , al contrario del enlace que se produce
cuando se compila el programa.
Llamada por referencia
(call-by-reference)
Término utilizado cuando yuna referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un
método. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto refereciado
Llamada por valor (call-
Paso de un argumento a un método en el que una copia del
by.value)
valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente,
representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en
Java por valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el
método de paso por referencia.
Manejador de sucesos
(event handler)
Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso
especificado cuando ocurre un suceso determinado.
Marco de trabajo
(framework)
Mensaje (message)
Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El
mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
Método abstracto
(abstract method)
Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una
clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se repreenta mediante el
modificador abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una
subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.
Método de la clase (class method)
Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de
la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la
declaración del método.
Método de la instancia (Instance method)
Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de
instancias (o los de las subclases).
Libro Java 8
Moldeado (casting,
conversión)
Proceso de convertír un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o
conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int)
4.5 convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado)c convierte un objeto c en
uno de tipo cuadrado
Moldear (cast,, convertir)
Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión
(cast).
Objeto instancia (instance object)
Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.
La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y
un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.
Ocultación de la
información (information hiding)
Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las
características internas y la estructura de un objeto.
Oyente de sucesos (event
listener)
El objeto que recibie y maneja el suceso.
Palabra clave, reservada (keyword)
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del
lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para
ningún otro propósito.
Palabra reservada,
Palabra definida como parte del lenguaje Java /(vease en
Libro Java 9
Programación imperativa (imperative programming)
Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección,
repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como
procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.
Recolección de basura
(garbage collection)
Sentencia compuesta
(compound statement)
Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones.
En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta.
Suceso (event)
Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con
sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación
de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.
Libro Java 10
Método (method)
Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.
Method object
Sobrecarga de un método (method overloading)
La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo
nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.
Nented class (Nented class)
Una clase estática declarad dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad
de nivel superior.
Anulación de métodos
(method overriding)
La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de
una subclase que está definida originalmente en una superclase.
Modificador (Modifer)
Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y
clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private
y static.
Multihilo (mulithreading)
Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un
programa.
Red (network)
Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.
En red (networking)
Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse
unos con otros a través de una red.
Objeto (object)
Vease instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir
cualquier número de objetos a partir de una clase.
Análisis orientado a
objetos OOA (objetctoriented Analysis)
Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.
Diseño orientado a objetos OOD
(object.oriented design)
Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.
Operador (operator)
Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son
+,-,*,/ y %
Programación orientada a objetos OOP (objectoriented programming)
Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus
comportamiento en clases de componentes realizables.
Libro Java 11
Asociatividad de
operadores (operator
associativity)
Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La
asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la asociatividad
derecha es derecha a izquierda.
Precedencia de
operadores (operator precedence)
Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en que
orden de evaluarán los operadores.
Sobrecarga (overload)
Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado
por tener listas de parámetros deferentes.
Anular o sustituir
(override)
Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo
heredado de una superclase.
Paquete (package)
Colección de clases agrupadas juntas.
Parámetro (parameter)
Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada
a un método,
Paso por referencia
(pass-by-refernce)
Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de
un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método
afectará el objeto original que se pasará como argumento.
Paso por valor (pass-byvalue)
Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se
pasa a un parámetro de un método. La variable real externa al método no está afectado,
con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método.
Lista de parámetros
(parameter list)
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de
parámetros de las declaraciones de variables.
Variable parámetro
(parameter variable)
Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa
cuando se llama al método.
Los bloques catch también utilizan variables parámetro.
Clase padre (parent class)
Igual concepto que superclase
Libro Java 12
Patrón (pattern)
Disposición avanzada de clases y objetos
Precedencia, prioridad (precedence)
Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se
evalúan los operadores.
Tipo primitivo (primitive type)
Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o
intefaz. Se denomina también tipos incorporados.
Privado (private)
Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser
referenciado en el interior de la clase.
Programa (program)
Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad
ejecutada en una computadora.
Tipo de dato primitivo
(primitive data type)
Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long,
float,double,bolean y chaw.
Programador (progammer)
Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas.
Lenguaje de programación
(programming language)
Notación utilizada por los programadores para escribir programas . un lenguaje tiene una
sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa), una
gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y
correctos) y semántica. Java es un lenguaje de programación.
Protegido (protected)
Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que
puede ser utilizado en la clase que está declarad o cualquier subclase derivada de esa
clase.
Público (public)
Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los
programas.
Palabra reservada
(reserved word)
Véase palabra clave.
Libro Java 13
Semántica (semantics)
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido.
Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por
consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta
ejecutando el programa.
Signatura (signature)
Socket (socket)
Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente.
Inferencia de software (software engineering)
Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis,
diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento.
Código fuente (source
code)
Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en
editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para
las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y
comprensibles posibles.
Software engineering
Source code
Source text
Specification
Lenguaje de consulta (DQL stanadr query
langage)
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
Sentencia (statement)
Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las
sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y
coma.
Ligadura estática (static briding)
Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el
compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa,
Método estático (static method)
Véase método de una clase. Método declarado en una clave que se llama directamente
sin necesidad de que el objeto sea llamado.
Variable estática (static variable)
Véase variable de clase.
Flujo (Stream)
Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un
receptor.
Libro Java 14
Subclase (subclass)
Una clase que hereda o se extiende de una superclase.
Superclase (superclass)
Una clase que puede ser heredada de otra clase.
Subtipo (subtype)
Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo.
Superclase (superclass)
Una clase que es heredada por una subclase.
Supertipo (supertype)
Un tipo que es heredado por un subtipo.
Sintaxis (Syntax)
Un conjunto de reglas que especifica la composición de
Libro Java 15