Módulo 2. Conceptos básicos de programación
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Lección 2 de 6
Características de la programación
Es importante tener algunas consideraciones para que la programación sea
de buena calidad y los resultados sean o se acerquen lo más posible a los
esperados. Para esto, se pueden enunciar las siguientes características que
se deben tener en cuenta durante la programación de aplicaciones:
Eficacia
–
El programa ejecuta correctamente las tareas definidas por su
especificación y satisface los objetivos de los usuarios. Un programa exacto
regresa el resultado correcto del cálculo que hace o lleva a cabo la tarea
requerida de la forma esperada.
Eficiencia
–
El programa hace un uso adecuado y no malgasta los recursos de la
computadora, como la memoria y el tiempo de procesamiento. Un
programa eficiente completará la tarea con mayor rapidez con respecto a
otro programa que no lo es.
Integridad o completitud
–
Un programa es completo solo si ejecuta todas las operaciones que se
codifican en los algoritmos al procesar un conjunto de datos.
Documentación
–
Consiste en el uso de documentos o herramientas auxiliares que expliquen
cómo ocurre el procesamiento de los datos en un programa. Facilita el
diseño y el entendimiento del programa.
Usabilidad
–
El programa es fácil de usar si las personas a las que está destinado
pueden usarlo para realizar sus tareas de forma cómoda y sin esfuerzos
innecesarios.
Mantenibilidad
–
El código fuente del programa permite localizar y corregir defectos
rápidamente, así como también permite hacer cambios que resultan más
fáciles para adaptarlo a las necesidades cambiantes de los usuarios.
Fiabilidad
–
Un programa es fiable si realiza sus tareas cuando es necesario y con la
precisión requerida.
Tema 2. Conceptos fundamentales
3. Diseño de la solución
4. Codificación
5. Prueba y depuración
6. Documentación
7. Implementación
8. Mantenimiento
Diseño de la solución
Codificación
Prueba y depuración
Documentación
Implementación
Mantenimiento
Inicio / Fin
Los tipos de datos básicos que puede tomar una variable son los siguientes:
Figura 3: Tipos de datos
Comentarios
Los comentarios son textos que nos permiten incluir notas en nuestro
algoritmo o código. Estos son ignorados al ejecutar las instrucciones. En
este caso, los utilizaremos para indicar las secciones.
Leer / input()
La instrucción Leer, en PSeInt, permite recuperar datos desde el usuario.
Esta instrucción se transcribe como input() en el lenguaje Python.
Escribir print()
La instrucción Escribir en PSeInt permite mostrar datos al usuario. Esta instrucción se transcribe como
print() en el lenguaje Python.
Ejercicio
1. Nombre
2. Apellido
3. Edad
6. Dirección
7. Promedio calificación
Solución
Diagrama de flujo
Figura 8: Inicio
Figura 9: Proceso
Ejercicios
Las variables siempre tienen un tipo de dato asociado, que establece cómo
el lenguaje tiene que tratar el dato contenido dentro de esa variable; por
ejemplo, no es lo mismo manipular un número que una palabra.
Tipos de datos
Double: las variables de este tipo, al igual que las del tipo float,
permiten manipular números con decimales. La principal diferencia es la
precisión. Si necesitamos manipular números con muchos decimales,
entonces debemos utilizar este tipo de datos.
Constantes
Algunos datos necesarios tendrán información almacenada que no cambiará
a lo largo del programa. En estos casos, es conveniente declarar ese dato
como una constante en lugar de una variable.
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Lección 3 de 6
Ahora bien, ¿cómo sabe el algoritmo que tiene que cambiar el color cuando
se presiona el botón y no en otro lado? ¿Cómo sabe que tiene que cambiar
el color de la vitrina y no de otra cosa? Todo este tipo de decisiones tienen
que estar plasmadas en el algoritmo y no dejar nada librado al azar. Esto se
logra mediante las estructuras de control que veremos a continuación.
Tema 1. Condicionales
Segun /switch permite agregar una opción de De otro modo / default, es decir, una opción que se
ejecute cuando ninguna de las demás es verdadera (también puede ser nombrada opción por defecto o
default). Esto permite responder, en caso de que el valor de la variable no corresponda con ninguna de
las cuatro provincias. Por ejemplo, podríamos imprimir un mensaje que muestre No es una opción
correcta.
Figura 31: Estructura de control De otro modo PSeInt
Mientras / While es otro tipo de bucle que, al igual que Para / For, permite
la repetición de ejecución en un bloque de código determinado. Una de las
diferencias de Mientras / While es que no se puede definir una variable ni
cambiar su valor en la misma línea, como en el caso de Para / For. Sino que
se ejecuta mientras la condición sea verdadera.
Este bucle cumple las mismas funciones que los ciclos anteriores (permite la
repetición de la ejecución en una sección de código), pero con la diferencia
de que asegura que el código se repita, al menos, una vez. Lo que hace es
ejecutar el código que se va a repetir y luego evaluar si lo tiene que volver a
ejecutar. Los ciclos anteriores siempre evalúan. Primero, tienen que ejecutar
el código (puede no ejecutarse nada, si la condición de repetición es falsa),
mientras que Repetir / Do-while lo ejecuta primero una vez y luego evalúa
la condición de repetición.
En el caso de este ciclo, Python no tiene una sintaxis para él. Por lo que, en
este lenguaje, se utilizan otras técnicas. Lo que no sucede en otros
lenguajes como Java, que sí tiene la estructura de control Repetir / Do-
while.
El bucle For each
Por ejemplo, podemos tener una función que nos permita mostrar un menú
por pantalla.
Funciones anónimas
Ejercicio
Resultados
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Verdadero.
Falso.
SUBMIT
Verdadero.
Falso.
SUBMIT
Verdadero.
Falso.
SUBMIT
“informarRechazo”.
“velocidadActual = velocidadMáxima”.
“leerVelocidadActual”.
SUBMIT
SUBMIT
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Pseudocódigo
–
Este se define como una representación en un código más explicativo y
fácil de leer que los lenguajes de programación.
Los pseudocódigos no se compilan ni interpretan por ninguna computadora.
Su propósito es, simplemente, representar un algoritmo o un proceso
mediante una sintaxis similar a la presente en los lenguajes de
programación.
Diagrama de flujo
–
Un diagrama de flujo expresa, de manera gráfica, los pasos que se deben
seguir y las decisiones que se deben tomar de un algoritmo o proceso
específico.
Utilizamos la notación ANSI para identificar los diferentes símbolos que se
van a utilizar en el diseño de algoritmos.
Estructuras de control
–
Para poder crear un programa, necesitamos ser capaces de controlar las
acciones del programa que estamos creando.
Al desarrollar software, tendremos tres componentes:
Evento de entrada
Proceso
Salida
Condicionales
–
Los condicionales son instrucciones que evalúan la veracidad de una
sentencia, por lo tanto, utilizan valores booleanos (verdadero o falso) para
decidir si ejecutan o no una determinada sección de código.
Ciclos o bucles
–
Un ciclo o bucle es una sección de código en la cual la ejecución se repite
de acuerdo con una condición. Son muy útiles cuando queremos recorrer
una lista de elementos o ejecutar una sección de código indefinidamente.
Las variantes son:
El bucle Para
El bucle Mientras
El bucle Repetir
El bucle For-each
Funciones/Funciones anónimas
–
Hay muchas formas de codificar un sistema y algo particular sobre el
desarrollo de software es que no existe una única forma de construir ese
sistema.
Las funciones son secciones de código que podemos reutilizar de forma tal
que no tengamos que codificar varias veces el mismo código y lo podamos
reutilizar.
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