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Java

El documento detalla la instalación de IntelliJ IDEA y JDK, así como conceptos fundamentales de Java, incluyendo su naturaleza orientada a objetos y características clave como la herencia, polimorfismo y abstracción. También se describen los componentes del JDK, el entorno de desarrollo y las plataformas de Java, junto con ejemplos de aplicaciones. Finalmente, se abordan elementos básicos de programación en Java, como la declaración de variables, tipos de datos y operadores.

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El documento detalla la instalación de IntelliJ IDEA y JDK, así como conceptos fundamentales de Java, incluyendo su naturaleza orientada a objetos y características clave como la herencia, polimorfismo y abstracción. También se describen los componentes del JDK, el entorno de desarrollo y las plataformas de Java, junto con ejemplos de aplicaciones. Finalmente, se abordan elementos básicos de programación en Java, como la declaración de variables, tipos de datos y operadores.

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Java

Instalación de IntelliJ IDEA y JDK


IntelliJ IDEA

IntelliJ IDEA es un entorno de desarrollo multilenguaje que permite el desarrollo de código en


Java y Kotlin, para el desarrollo de aplicaciones de escritorio, web, distribuidas y para
móvil(Android).

JDK
Pasos

1. Se selecciona el SO y la versión del JDK que se desea instalar.


2. Se descarga el ejecutable. También se puede descargar el .zip.
3. El SO solicita la aceptación y luego se inicia el proceso.
El JDK quedó instalado en la carpeta java, en archivos de programa. Dentro de la carpeta
java se encuentra el JDK, donde se encuentran dos carpetas importantes: bin y lib.

En bin se encuentra el compilador y el ejecutable de la JVM que permitirá correr las


aplicaciones desde el entorno de programación utilizado.
En lib se encuentran algunas APIs básicas de Java

Si se descomprime el src, se encontraran las APIs básicas de Java como el io(permite leer en
java), lang(el paquete que se hereda por defecto) y más.

Capítulo I - Introducción a Java


1.1 Conceptos y características

Es un lenguaje de propósito general y orientado a objetos.


Es uno de los 4 lenguajes más utilizados para desarrollo de aplicaciones para la web,
escritorio, móvil y desarrollo de videojuegos.

1.2 Características

Simple y familiar: Sintaxis parecida a C y C++.


Portable, interpretado y de arquitectura neutra: El compilador de Java genera
"bytecodes" para la JVM. El intérprete, incorporado en la JVM, es el que traduce los
bytecodes al código de máquina específico, permitiendo ejecutar sus programas en
diferentes plataformas.
Orientado a objetos: Maneja las 3 características de la programación orientada a objetos.
Las cuales son:

1. Herencia: Permite que una clase herede propiedades y métodos de otra clase.
2. Polimorfismo: Permite que un objeto pueda tomar diferentes formas o comportarse de
diferentes maneras.
3. Abstracción: Es un mecanismo que permite simplificar el diseño y la implementación de
sistemas complejos.

Robusto y seguro: Provee chequeos en tiempo de compilación y ejecución.


Distribuido: Permite utilizar protocolos HTTP y FTP para la copia de archivos, posibilitando
la distribución de cara de trabajo del sistema. Ejemplo:

1. Applets
2. Servlets
3. JSP's

1.3 Ambiente de desarrollo

Java posee su propio entorno de desarrollo de apps:

Netbeans
Eclipse
Bloc de notas
IntelliJ IDEA

Los componentes necesarios para desarrollar y ejecutar en Java son:

JDK (Java Development Kit): Es la plataforma para desarrollar Java. Contiene las
herramientas de desarrollo como compiladores y depuradores. Básicamente, incluye las
herramientas y programas necesarios para desarrollar un programa en Java. Existen
diferentes versiones, cada uno contiene su propio JRE compatible.
JRE (Java Runtime Environment): Capa de software que se ejecuta sobre el SO del
dispositivo. Aporta las clases de bibliotecas necesarias para ejecutar el JVM. Es el entorno
de ejecución y conjunto de programas que permiten ejecutar aplicaciones Java.
JVM (Java Virtual Machine): Garantiza que el código sea independiente de la plataforma,
permitiendo ejecutar códigos Java en diferentes sistemas operativos. Ejecuta aplicaciones
en vivo. Se encuentra en el JRE.

El JRE combina el código Java, creado utilizando en JDK, con las bibliotecas necesarias para
poder ser ejecutado por el JVM. Desde Java 9, los componentes del JRE están distribuidos en
las carpetas bin y lib.

[De solo instalarse el JRE, solo se podrían ejecutar los .class , mas no compilar .java. Para
esto se requiere el JDK completo.]

IDE (Integrated Development System)

Para generar aplicaciones en Java, se requiere de un entorno de desarrollo que tenga IDE
(editor) y el JDK, el cual contiene la API(librerías, compiladores, JRE, etc.)

Elementos del JDK

Todo programa en Java es compilado e interpretado en el JVM de cada plataforma donde


corran las aplicaciones. La plataforma de Java está basada únicamente en software que corre
por encima de las plataformas basadas en hardware.

JVM

Es un programa ejecutable en una plataforma específica de hardware, capaz de interpretar y


ejecutar instrucciones expresadas en bytecodes.
[Los Bytecodes(código binario especial) son un conjunto, altamente optimizado, de
instrucciones diseñadas para ser ejecutadas por el sistema en tiempo de ejecución de Java, el
cual es generado por el compilador.]

El código para la JVM se almacena en archivos .class, cada uno de los cuales contiene, al
menos, el código para una clase pública desde donde se ejecutarán los programas.
API (Aplication Program Interface)

Gran colección de componentes de software ya listos para usar. Está agrupada en librerías o
paquetes de clases e interfaces relacionadas.
[La API básica de Java son paquetes terminados y probados, quiere decir que se pueden
utilizar con total seguridad.]
APIS de Java:

java lang: Contiene clases que se aplican al lenguaje mismo, tales como las clases para
los datos primitivos. Es el único paquete que se incluye automáticamente en todos los
programas Java.
java util: Contiene clases variadas como date, time; scanner, la cual permite obtener la
entrada de datos primitivos.
java io: Contiene clases de entrada/salida estándares y para manejo de archivos de
lectura.
java swing: Clases para implementar una interfaz gráfica para el usuario, tales como
JMenu, JButton, JCheckBox, JImages, etc.
java sql: Clases para manejar bases de datos.

Compilador

Es el encargado de generar los byte-codes. El comando que representa al compilador es javac.

El comando para llamar al compilador es "javac nombreprograma.java", donde el nombre del


compilador es javac y nombreprograma.java es el nombre del archivo que contiene el código
del programa.
El compilador crea un archivo de sufijo .class, si todo está correcto. Este archivo es sobre el
cual el trabajará el JVM.

1.3.2 Plataformas de desarrollo en Java


J2SE (Java 2 Standard Edition)

Es la base de la tecnología Java. Hoy en día, existen JDK's/J2SE para diversos ambientes y
plataformas, los cuales ofrecen:

Un compilador Java, capaz de generar byte-codes.


Una JVM, capaz de ejecutar los byte-codes.
API de Java(clases base), utilizadas para construir los programas.
Es usada para crear aplicaciones de escritorio y de web.

J2EE (Java 2 Enterprise Edition)


Esta plataforma añade a Java la funcionalidad para crear aplicaciones grandes orientadas a
empresas. Orientado al desarrollo de servicios e internet

J2ME (Java 2 Mobile Edition)

Plataforma enfocada para la creación de aplicaciones tanto en móviles como integrados.


Básicamente, está enfocado en el desarrollo de dispositivos IoT.

1.3.3 Tipos de aplicaciones en Java

Aplicaciones de consola: Solo corren para una máquina.


Applets: Pequeñas aplicaciones ejecutadas en HTML.
JSP: Aplicaciones que permiten generar contenido dinámico para web, en forma de
documentos HTML, XML u otros.
Java Beans, Servlets.

Capítulo II - Programación Orientada a Objetos


2.1 Definición de POO

La programación orientada a objetos, se basa en el modelado de "objetos lógicos"


provenientes de la realidad que luego son diseñados e implementados como clases por los
lenguajes de programación, a los cuales les integramos atributos (características) y métodos
(comportamientos) en una sola plantilla llamada clase, la cual puede contener datos, procesos
propios, encapsulados, etc.
La metodología de la POO le permite: Analizar, diseñar y programar soluciones de software.

Diferencia entre paradigma estructurado y orientado a objetos.

Paradigma Estructurado: Aquí se analizan la entidad, se declaran los datos y procesos.


Estos datos se declaran como de entrada, proceso y salida. Se analizan, y se diseña una
solución basada en los elementos manejados por módulos llamados funciones.
Paradigma Orientado a Objetos: Aquí se analizan entidades llamados ahora objetos
lógicos y de ellos se diseña una plantilla llamada clase, de la cual se pueden tener datos y
procesos propios, encapsulados en esa plantilla.

2.2 Características de la Programación Orientada a Objetos

Metodología Orientada a Objetos

La MOO, surgida en 1990, es un conjunto de métodos y técnicas utilizadas para analizar y


diseñar sistemas que den solución a un problema. Los problemas son analizados como un
conjunto de objetos o entidades, que cuentan con características y comportamientos propios.
Pone énfasis en el análisis y no en el desarrollo
Ofrece una forma de pensar más que de programar
Mayor énfasis en los datos que en las funciones
Maneja datos y procesos conjuntamente
Diseño Uml(Unified Modeling Languaje), empleado en la POO para crear las clases.
Maneja abstracción, herencia y polimorfismo
Aplicable no solo a lenguajes de programación sino también a bases de datos, al diseño de
interface de usuario.

Programación Orientada a Objetos

Se popularizó a principios de los 90s, pero surgió entre los 70s y los 80s. Manejado por
lenguajes como Simula
Es un paradigma de la programación, una manera de programar clases a partir de objetos
lógicos analizados.

Analiza objetos lógicos, diseña clases e implementa un lenguaje POO.


Encapsula, en clases, a los atributos y los métodos.
Maneja 5 elementos en su construcción: clases, objetos, métodos, atributos y mensajes.
Utilizan las clases y los objetos como bloques de construcción básico.
Maneja la abstracción, la herencia y el polimorfismo.

En conclusión

La MOO es la que ayuda a analizar y diseñar propuestas del problema que será implementado
en la POO, a través de un lenguaje de programación (java).
La POO trabaja 3 características:

1. Abstracción: Es un mecanismo que permite simplificar el diseño y la implementación de


sistemas complejos. Dentro de este se ve el ocultamiento y encapsulamiento.
2. Herencia: Permite que una clase herede propiedades y métodos de otra clase.
3. Polimorfismo: Permite que un objeto pueda tomar diferentes formas o comportarse de
diferentes maneras.

Abstracción

Capacidad de separar un objeto de su contexto real y analizarlo para crear un concepto de


este.
Consiste en captar las características esenciales de un objeto que le distinguen. Estas
características deben proveer límites conceptuales muy claros.
La abstracción analiza los objetos lógicos como bloques donde se definen las características y
comportamiento. El objeto lógico es cualquier elemento del mundo real del cual se puede emitir
un concepto e identificar características y acciones.

La abstracción analiza objetos lógicos que la POO llama clase, de la cual se podrán crear
diferentes objetos llamados en la programación(variables)

Encapsulamiento
El encapsulamiento se refiere al proceso de empacar los atributos y los métodos dentro de
su respectiva clase. Se hace con el objetivo de garantizar que no se den accesos
inapropiados a los miembros del objeto, por usuarios no autorizados. Es manejado por la
clase.
Ocultamiento
Proceso de restringir el acceso a datos y operaciones por parte del objeto.

Herencia

Capacidad de crear clases a partir de clases existentes. Cada clase creada puede manejar
atributos y métodos propios, a la vez que aquellos que hereda.
La clase de la cual se heredan se denomina clases bases y las nuevas clases se denominan
subclases de la clase base.

Generalización: Clase que cuenta con los atributos y métodos que van a ser comunes a
todas las clases que hereden de ella.
Especialización: Clases que heredan características y comportamientos de una clase base,
pero que a su vez poseen atributos y métodos propios de ellos mismo.

Polimorfismo

Característica que nos permite construir varios métodos bajo el mismo nombre, pero con
comportamientos diferentes respecto a la clase que pertenezcan. Para que se de el
polimorfismo, primero se debió dar la herencia.
Esto conlleva el poder enviar un mismo mensaje a objetos de clases distintas, y cada objeto
enviará una respuesta diferente.

2.2 Estructura de una aplicación en Java

Todo programa java está compuesto de mínimo 3 áreas de declaración que a continuación se
describen:

Declaración de las sentencias de importación (import)


Declaración de las clases diseñadas por el usuario (class)
Declaración de la clase principal que contiene el método "main" (Main)
import

import java.io.*;
En este caso se importa todo el paquete con todas las clases que contiene.

import java.util.vector;
En este caso se importa una clase específica, que se desea utilizar, de un paquete.

Se recomienda importar solo las clases que serán utilizadas; ya que, mientras menos sea
importado, más rápido se compilará el programa.

class

Un programa en java está organizado como una colección de clases. Las clases definidas
indican al usuario que las mismas van a realizar una tarea en específico.

Las clases serán trabajadas como archivos aparte del main. Esta se crea en el paquete creado
y debe ser una clase pública, al igual que los miembros, atributos y métodos.

La clase que maneja al método main es el punto inicial de la ejecución de todos los programas
Java.
Un programa, como mínimo, debe poseer una clase y contener al método main.

Elementos de la declaración del método main

El lenguaje exige que el método main se declare como public static void:

public: Pues al ser público indica que el método puede ser llamado desde otras clases.
static: Ya que el mismo es llamado por el JVM en tiempo de ejecución antes que cualquier
objeto.
void: Porque no retorna ningún valor.
string[] args: Este arreglo es obligatorio ubicarlo ya que permite, de ser necesario,
introducir datos en forma de cadenas de caracteres en la línea de ejecución del programa
Java.

Sintaxis:
public static void main(String[] args){
}

2.3 Elementos básicos de la programación en Java

Debe empezar con una letra.


A partir del segundo carácter puede tener mezclas entre letras mayúsculas, minúsculas y
números.
No se admiten caracteres especiales
No hay un límite en el nombre de los identificadores. Sin embargo, utilizaremos máximo 10.
Las palabras reservadas no pueden ser utilizadas como nombres de identificadores.
Los nombres de clases deben iniciar con mayúsculas
Los nombres de los métodos deben ser un verbo.

2.3.3 Palabras reservadas

Palabras que tienen una función específica dentro del lenguaje.

2.3.4 Literales o constantes

Es un valor constante formado por una secuencia de caracteres. Cualquier declaración en Java
define un valor constante que no puede ser cambiado durante la ejecución del programa.

2.3.5 Tipos de datos

El tipo de dato determina el tipo de valores que puede almacenar una variable y las
operaciones que se pueden hacer sobre ellos.
Tipos de datos por referencia
Los arreglos, las clases y las interfaces son del tipo referencia. El valor de un tipo de dato por
referencia es una dirección de un conjunto de valores representados por una variable.

2.3.6 Variables

Son localidades de memoria donde se pueden almacenar datos. Estos pueden ser alterados
dependiendo de las necesidades del usuario. Para crear una variable se emplea el siguiente
formato:
tipodedato identificador;

2.3.7 Operadores y expresiones

Expresión: Combinación de variables, operadores y llamadas de métodos, que devuelven


un valor. El tipo de dato regresado depende de el tipo de dato involucrado en la expresión.
Operadores: Símbolos especiales que determinan el tipo de operación que se realizará
sobre los datos.
Orden de prioridad de los operadores

2.3.9 Sentencia de asignación

Es importante considerar el tipo de datos de la variable receptora, debe ser el mismo de la


expresión que será evaluada.
Para evitar errores a la hora de asignar valores con tipos de datos distintos se puede realizar
un cast.

Notas de clase
El nombre de la clase es el nombre del programan(main).
Las importaciones van a estar mayormente en la clase que maneja al método main.
Los objetos son los que pueden interactuar con las clases
double: Por defecto para datos reales
casting: forzar una tipología de dato sobre otr. ejem
float m
m=(float)Math.sqr(m)
Camel Case(Nombres de variables y métodos): Sin espacios ni signos de puntuación.
Primera letra en minúscula, y cada palabra nueva comienza en mayúscula. Ejem:
nombreCompleto, calcularTotal, obtenerDatosDelUsuario.
Pascal case(clases): Se escribe con mayúscula la primera letra de cada palabra. Ejem:
NombreCompleto, CalcularTotal, ObtenerDatosDelUsuario.
Upper case(constantes): Todas las letras en mayúscula y separadas por guiones bajos.
Ejem: NOMBRE_COMPLETO, VALOR_MAXIMO, TIEMPO_ESPERA

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