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Rls - Programacion I Rls

El documento detalla el plan de estudios del primer año del curso de Programación I en la carrera de Sistemas Informáticos, incluyendo asignaturas como Creatividad, Diseño de Algoritmos, y Programación Modular. Se presentan los contenidos temáticos y analíticos, así como el contexto de realización en aula y laboratorio. Cada unidad abarca definiciones, características, y aplicaciones prácticas relacionadas con la programación y el pensamiento computacional.
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El documento detalla el plan de estudios del primer año del curso de Programación I en la carrera de Sistemas Informáticos, incluyendo asignaturas como Creatividad, Diseño de Algoritmos, y Programación Modular. Se presentan los contenidos temáticos y analíticos, así como el contexto de realización en aula y laboratorio. Cada unidad abarca definiciones, características, y aplicaciones prácticas relacionadas con la programación y el pensamiento computacional.
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CARRERA NIVEL CURSO ASIGNATURA CÓDIGO HORAS SEMANA

SISTEMAS TÉCNICO
PRIMER AÑO PROGRAMACIÓN I PRG - 104 8
INFORMÁTICOS SUPERIOR
1. CREATIVIDAD
2. DISEÑO DE ALGORITMOS
UNIDADES TEMÁTI-

3. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN


CAS BASE

4. ESTRUCTURAS BASICAS DE PROGRAMACION


5. PROGRAMACIÓN MODULAR
6. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES
7. MANEJO DE CADENAS
8. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CONTENIDO CONTEXTO DE REALIZACIÓN
1. CREATIVIDAD AULA
1.1. Definición de creatividad
1.2. Procesos creativos
1.3. Importancia de la creatividad
1.4. Técnicas para estimular la creatividad
1.5. Pensamiento computacional
Formación Superior Técnica y Tecnológica

2. DISEÑO DE ALGORITMOS
2.1. Definición de algoritmo
2.2. Características de los algoritmos AULA
2.3. Representación de algoritmos
2.3.1. Algoritmo natural
2.3.2. Pseudocódigo
2.3.3. Diagrama de flujo
2.4. Datos
2.4.1. Constante, variable y expresiones
CONTENIDOS AÑALÍTICOS

2.4.2. Operadores aritméticos


2.4.3. Operadores relacionales y lógicos
3.INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN LABORATORIO
3.1. Definición de programación
3.2. Fases de la programación
3.3. Entorno de trabajo
3.3.1. Descripción de menús de la herramienta de
programación
3.3.2. Estructura general de un programa
3.3.3. Codificación y ejecución de un programa mínimo
3.3.4. Proceso de compilación
3.3.5. Almacenamiento y recuperación de código fuente
3.4. Tipos de datos
3.4.1. Datos primitivos
3.4.2. Declaración de constantes y variables
3.4.3. Palabras reservadas del lenguaje de programación
4. ESTRUCTURAS BASICAS DE PROGRAMACIÓN LABORATORIO
4.1. Estructuras secuenciales
4.2. Estructuras condicionales
4.2.1. Condicional simple
4.2.2. Condicional doble
4.2.3. Condicional múltiple
4.3. Estructuras repetitivas
4.3.1. while

482
4.3.2. do while
4.3.3. for
4.4. Aplicación de estructura repetitivas
4.4.1. Series
4.4.2. Sumatorias
4.4.3. Descomposición
4.4.4. Lotes
5.PROGRAMACIÓN MODULAR LABORATORIO
5.1. Definición de programación modular
5.2. Características de la programación modular
5.3. Acoplamiento y cohesión
5.4. Procedimientos
5.5. Funciones
5.6. Módulo principal
5.7. Paso de parámetros

Planes y Programas de Formación Superior Técnica y Tecnológica


5.7.1. Paso de parámetro por valor
5.7.2. Paso de parámetro por referencia
5.8. Ámbito de las variables
5.8.1. Variable global
5.8.2. Variable local
5.8.3. Variable estática
6. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES LABORATORIO
6.1. Arreglos unidimensionales
6.1.1. Definición y características
6.1.2. Representación gráfica
6.1.3. Operaciones básicas en vectores
6.1.4. Problemas de aplicación
6.1.5. Métodos de ordenación y búsqueda
6.2. Arreglos bidimensionales
6.2.1. Definición y características
6.2.2. Representación gráfica
6.2.3. Operaciones básicas en matrices
6.2.4. Problemas de aplicación LABORATORIO
7. MANEJO DE CADENAS
7.1. Definición de cadena
7.2. Funciones para el manejo de cadena
7.3. Búsqueda y coincidencia
7.4. Ejercicios de aplicación
8. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS AULA - LABORATORIO
8.1. Definición de clases
8.2. Definición de objeto
8.3. Abstracción de clases
8.3.1. Atributos
8.3.2. Métodos
8.3.3. Control de acceso a los miembros
8.3.4. Problemas de aplicación
8.4. Abstracción de datos y encapsulamiento
8.5. Constructores
8.6. Destructores
8.7. Representación mediante diagrama UML

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