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Programacion Java- conceptos basicos

El documento presenta una introducción a la programación en Java, explicando conceptos fundamentales como programación, lenguajes de programación, y entornos de desarrollo integrados (IDE). Se detalla el proceso de creación de un proyecto en Java utilizando Spring Tool Suite, así como la estructura de un programa Java y la importancia del método main. Además, se abordan temas como tipos de datos, comentarios en el código, y la creación de objetos mediante constructores.

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Programacion Java- conceptos basicos

El documento presenta una introducción a la programación en Java, explicando conceptos fundamentales como programación, lenguajes de programación, y entornos de desarrollo integrados (IDE). Se detalla el proceso de creación de un proyecto en Java utilizando Spring Tool Suite, así como la estructura de un programa Java y la importancia del método main. Además, se abordan temas como tipos de datos, comentarios en el código, y la creación de objetos mediante constructores.

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PROGRAMACIÓN VISUAL – PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ANALISTA PROGRAMADOR UNIVERSITARIO


FACULTAD DE INGENIERÍA
Universidad Nacional de Jujuy
PROGRAMACIÓN EN JAVA – parte 01

CONCEPTOS RELACIONADOS CON LA PROGRAMACIÓN


Programación
“El término programación se define como un conjunto de instrucciones consecutivas y
ordenadas que llevan a ejecutar una tarea específica. Dichas instrucciones se denominan
“código fuente”, el cual es único para cada lenguaje y está diseñado para cumplir una función o
propósito específico.” (Morales, 2014)
Lenguaje de Programación
Un lenguaje de programación es una “estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica,
imparte distintas instrucciones a un programa de computadora” (Perez y Merino, 2009).
Un lenguaje de programación está compuesto por:
• Símbolos
• Reglas sintácticas y Semánticas
• Estructura
• Significado
• Elementos y expresiones
IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)
Existen diferentes programas comerciales que permiten desarrollar código Java. Los IDE’s
(Integrated Development Environment), tal y como su nombre indica, son entornos de
desarrollo donde, en un mismo programa es posible escribir el código en un lenguaje de
programación, compilarlo (o interpretarlo) y ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicación.
Algunos incluyen una herramienta para realizar Debug tanto de manera textual (mediante una
consola) o gráficamente. Estos entornos integrados permiten desarrollar las aplicaciones de
forma mucho más rápida, incorporando en muchos casos bibliotecas con componentes ya
desarrollados para ser utilizados durante la manipulación del programa. Estas herramientas
brindan una interfaz gráfica para facilitar y agilizar el proceso de escritura de los programas.
Además, agregan funcionalidades para acceso y gestión de base de datos, integración con otras
herramientas para control de versiones, simulación de servidores, generación de
documentación, gestión de interfaces de usuarios, modelado de artefactos, etc.
Los ejemplos usados en este apunte se han desarrollado en el IDE Sprint Tool Suite.

PROGRAMANDO CON JAVA


Primer proyecto en STS
Elija el menú File -> New -> Java Project

Se abrirá una ventana, donde lo más importante es indicar el nombre del proyecto y verificar
que esté seleccionado en la sección JRE el ambiente de desarrollo Java-SE correspondiente.
Spring Too Suite creará una carpeta con el nombre del proyecto indicado y generará todas las
subcarpetas y archivos necesarios para empezar a crear el programa.
En este caso el nombre del proyecto es PrimerProyecto y el ambiente de ejecución java es
JavaSE-17

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La estructura del proyecto se puede observar en el panel denominado Package Explorer

Un proyecto Java simple contiene una carpeta donde se encuentra la biblioteca de clases java,
es decir los recursos de Java que nos permiten programar; y una carpeta denominada src (de
source) donde se podrán crear los archivos fuente de la aplicación.
Creación de el punto de ejecución: La clase con el método main
Un programa Java es un conjunto de uno o varios archivos que especifican clases. Ningún código
Java puede ejecutarse fuera de la definición de una clase Java.
Para crear una clase Java en STS proceda de la siguiente manera: sobre el nombre de la carpeta
src realizar botón derecho, elegir opción New -> Class

Se abrirá una ventana donde debe llenarla de la siguiente manera

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Donde:
• Package: permite organizar las clases definidas, similar a una estructura de carpetas (de
hecho genera carpetas)
• Name: aquí se indica el nombre de la clase
• Casilla de verificación public static void main: Esto genera una porción de código, que le
permitirá a Java ejecutar el programa.
La estructura del proyecto queda de la siguiente manera

Puede observar que el paquete tiene la forma de una caja y se puede interpretar como una
subcarpeta de src.
Además del paquete main, cuelga el archivo Principal.java. Toda definición de clase se aloja
dentro de un archivo con extensión .java. Además, puede percatarse que el archivo tiene el
mismo nombre de la clase.
Ahora veamos el interior de la clase. Si hace doble click sobre el nombre del archivo, se abrirá
en el panel del Editor de Código de STS

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La primera línea de código de un archivo .java siempre es la sentencia package que indica el
nombre del paquete sobre el cual se aloja la clase. Observe además que la sentencia finaliza en
;. Todas las sentencias Java finalizan en ;.
En la línea 3 se define la clase mediante public class Principal{. La palabra reservada class es la
que permite indicar que se está definiendo una clase. La palabra public es obligatoria si el archivo
posee una única definición de clase. En ese caso, además, es obligatorio que la clase se llame
igual que el archivo.
En este caso, en lugar de finalizar con ; finaliza con {. Esto se debe a que la definición de una
clase, debe incluir {}. Estas llaves indican donde empieza y donde finaliza la definición de una
clase. En nuestro ejemplo la clase inicia en la línea 3 y finaliza en la línea 10.
Finalmente entre la línea 5 y 8 se ha definido el método main(). Un método, es un espacio donde
se puede escribir el código del cuerpo de un algoritmo. No se puede codificar el cuerpo de un
algoritmo fuera de un método.
El método main() es especial. Java busca una clase que tenga este método para iniciar la
ejecución del código que está dentro de ese método. Es decir una aplicación java sin una clase
que contenga el método main() nunca se ejecutará.
Vamos a programar el famoso Hola Mundo, observe la siguiente imagen

Para ejecutar este código proceda de la siguiente manera: botón derecho sobre el nombre del
proyecto en el Package Manager -> Run As -> Java Application

Se abrirá la ventana Consola y se observará el resultado de la ejecución

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Resumen de esta sección:


• Las clases son contenedores especiales, tienen la capacidad de indicar qué representan,
con que datos trabajan y que acciones pueden hacer. Por lo tanto, se definen usando
sustantivos que permitan abarcar de manera coherente las capacidades mencionadas.
Por ejemplo, suponga los siguientes sustantivos: Bicicleta, Puesto de Préstamos y
Persona. En Java quedarían declaradas o definidas de la siguiente manera:

• Las llaves indican el inicio y fin del contenedor definido para la clase, es decir los
componentes que se definan entre estas llaves pertenecen a la clase.
• Las clases en Java son definidas en archivos de texto. Estos archivos tienen extensión
.java. El nombre del archivo debe coincidir con el nombre de la clase. Por ejemplo, para
la clase Persona se creará un archivo denominado Persona.java, es decir

• Java permite que se definan más de una clase en un único archivo con extensión .java.
Cuando se presenta esta situación el nombre del archivo debe coincidir con el nombre
de la única clase que se haya definido como public. Esto es, solo puede existir una
clase pública en un archivo .java.

• Un paquete puede contener a uno o varios paquetes (denominados sub-paquetes). Para


indicar la jerarquía de paquetes a la que pertenece un archivo .java se establece un
separador entre los nombres de los paquetes de la jerarquía. Este separador es el “.”. La
jerarquía de paquetes físicamente es una jerarquía de directorios. Esta representación
se puede observar en la siguiente figura

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Los comentarios en Java


En Java se pueden definir tres tipos diferentes de comentarios:
• Comentario de línea //: indican al compilador del lenguaje que lo que se escriba a
continuación de estas sobre la misma línea de código es un comentario.
• Comentario multilínea /* … */: todo lo que se escriba entre estos símbolos será
considerado por el compilador de Java como comentario. Se utilizan cuando se desea
escribir comentarios extensos.
• Comentario de documentación /**… */: Este tipo de comentario es similar al anterior
en el sentido que permite abarcar más de una línea para realizar los comentarios. Se
denomina de comentario porque permiten generar la documentación del código
desarrollado. Más específicamente permite documentar la definición de las clases,
métodos y las propiedades.
En el siguiente ejemplo se colocan comentarios

Para generar la documentación de código, se realiza de la siguiente manera desde el STS: botón
derecho sobre el nombre del proyecto, y luego elegir la opción Export…

Se abrirá una ventana y se debe seleccionar la opción Java -> Javadoc

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En la siguiente pantalla se debe indicará el proyecto del que se generará la documentación y


luego el destino de la documentación.

Luego de seleccionar las demás opciones, se producirá la ejecución. En la ventana de consola se


mostrará el proceso de construcción. En este caso el destino es la misma ubicación del proyecto.
Se genera una carpeta denominada doc

En ella hay páginas web con la documentación de las clases generadas, por ejemplo a
continuación se observa una porción de la clase Principal

Los tipos de Datos en Java


En Java se disponen básicamente de dos tipos diferentes de datos:
A. Los tipos primitivos
B. Los tipos referencia

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Los tipos de Datos Primitivos


Son definiciones dentro del lenguaje que no son objetos. Todos los tipos numéricos están
firmados (esto significa que a pesar de no ser objetos representan el mismo tipo y alcance en
cualquier plataforma que se ejecute). Para lograr esto, al definir una variable con un tipo
primitivo, el lenguaje almacena en memoria un espacio de memoria, este espacio de memoria
permite representar el rango de valores que se le puede asignar a la variable según el tipo de
datos primitivo usado. Esto significa que al declarar una variable primitiva se asume que
consumirá memoria, aunque no se la use desde el principio de ejecución del programa ya que
se le asigna un espacio en memoria al momento de declararse. Los primitivos poseen valores
por defecto y este valor depende del tipo de dato.
Los tipos referencia
En Java, los objetos se crean (instancian) a partir de clases y en ese momento se almacenan en
espacios de memoria. Java gestiona la dirección en memoria de estos objetos. Para acceder a
ellos Java asigna a cada objeto creado una “referencia”.
Esta referencia, conceptualmente hablando es similar a la dirección de una casa. Para ubicar una
casa recurrimos a la dirección. La referencia de un objeto permite acceder al objeto en memoria.
Los elementos que permiten generar instancias (objetos) son las clases de la biblioteca de Java,
las clases creadas por los programadores, las interfaces, los arreglos y las colecciones. En
definitiva, los tipos referencias son los objetos que se crean a partir de las entidades
mencionadas en la oración precedente. Más detalles sobre el funcionamiento en memoria de
las referencias se verán más adelante.

Las variables dentro de los métodos


En los métodos se pueden definir variables. Java es un lenguaje de tipado estático (también se
dice que es fuertemente tipado). Por lo cual todas las variables tendrán un tipo de dato (ya sea
un tipo de dato primitivo o una referencia) y un nombre como identificador. El tipo de dato se
asignará a la hora de definir la variable.

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Para definir una variable se debe seguir la siguiente nomenclatura

Observe un ejemplo de variables numéricas primitivas en el método main()

Que genera la siguiente salida

Ahora se genera un ejemplo donde se muestra los valores del primitivo boolean y de un String
que es un objeto.

Que genera una salida por consola

Ahora se genera un ejemplo donde se muestra los valores del primitivo boolean y de un String
que es un objeto.

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La creación de objetos
En Java, las instancias de las clases; es decir los objetos, se manejan a través de referencias. Para
crear estas referencias se utiliza el operador new en combinación con el constructor de la clase
involucrada.
Un constructor es una porción de código que tiene por objetivo inicializar un objeto cuando se
crea. Tiene el mismo nombre que su clase y es sintácticamente similar a un método. Sin
embargo, los constructores no tienen un tipo de devolución explícito (esto quiere decir que el
constructor no devuelve ningún valor). Dentro del cuerpo de un constructor se coloca el código
que se desea que se ejecute al momento de crear el objeto.
Observe el siguiente ejemplo de estructura de proyecto Java

Como puede observar tenemos dos clases, ubicados en paquetes diferentes. Ahora observe la
clase Calculadora

Si tiene que distinguir si se ha definido un constructor, puede notar que la respuesta es


afirmativa porque el constructor tiene el mismo nombre de la clase, además no tiene tipo de
retorno. En cambio prenderCalculadora() es un método. Fíjese que es similar a la forma en que
se ha definido el método main() en la clase Principal.
Ahora observemos la clase Principal

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En la línea 3, hay una sentencia import. Esta sentencia es necesaria cuando se requiere una clase
que no está en el mismo paquete. Como se dijo anteriormente, Principal esta en el paquete
main, mientras que Calculadora está en el paquete model.domain. Dado que en la línea 18 se
está creando un objeto de la clase Calculadora, Java necesita saber donde se encuentra esa
clase. Esto se logra con la sentencia import.
Si ejecutamos esta aplicación obtendremos lo siguiente:

Observe que en la consola se muestra el mensaje “Se ha creado el objeto” que es código que se
escribió dentro del constructor de la clase Calculadora.
Todas las clases tienen constructores, ya sea que el programador le defina uno o no, porque Java
proporciona automáticamente un constructor predeterminado. Una clase puede tener más de
un constructor. Más adelante se profundizará en estos aspectos referidos a los denominados
constructores sobrecargados.
Una particularidad interesante del lenguaje es que permite tener varias referencias al mismo
objeto. Preste atención al siguiente fragmento de código:

Tanto unaBicicleta como otraBicicleta son referencias a dos espacios de memoria diferentes
debido a que para cada una de ellas se utilizó el constructor por defecto.
En cambio, en la línea 11 se declara la referencia miBicicleta a la que se le asigna la referencia
otraBicicleta. En este caso no se crea un nuevo objeto en memoria, sino que tanto como
otraBicicleta hacen referencia al mismo objeto en memoria, tal como se observa en la siguiente
imagen

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Como otraBicicleta y miBicicleta, hacen referencia a la misma instancia, los cambios sobre el
objeto se pueden realizar a través de cualquiera de ellas. Esto se tornará más evidente cuando
se profundice en los conceptos de atributos y métodos, momento en el que se volverá sobre
este ejemplo para ver el efecto que tiene referenciar un mismo objeto con varias variables.
Los métodos
Como se mencionara anteriormente, los métodos son las secciones de una clase destinadas a la
codificación de los algoritmos. Por lo tanto, el objetivo de un método es ejecutar un algoritmo
o porción de código.
La estructura general de método Java es la siguiente:

Donde:
• Especificaciones: opcional. Permite indicar el modificador de acceso del método, el cual
podrá optar entre los valores [public |private |protected | (si no se coloca
nada=default)]. Normalmente se utilizará el valor public, el cual indicará que el
método estará disponible para ser utilizado por cualquier entidad que lo requiera.
• tipoDevuelto: este valor es obligatorio. Permite indicar si el método devolverá un valor
o no. En Java si se desea que el método devuelva un valor se debe indicar el tipo de dato
que ha de devolver (primitivo o tipo referencia). En caso de que el método no deba
devolver un valor se debe explicitar mediante la palabra reservada void.
• nombreMetodo: es el nombre que se le da al método. Refleja explícitamente “que” hará
el algoritmo codificado dentro del método.
• Lista de parámetros (opcional): después del nombre del método y siempre entre
paréntesis puede aparecer una lista de parámetros separados por comas. Estos
parámetros representan los datos de entrada que recibe el método. Un método puede
no recibir parámetros. Se debe especificar para cada parámetro su tipo y asignarle un
nombre. Los paréntesis son obligatorios, aunque el método no requiera parámetros.
• throws listaExcepciones (opcional): indica las excepciones que puede generar y
manipular el método. Sobre las excepciones se dedicará un capítulo especial más
adelante.
• Instrucciones: todo aquello que se encuentra delimitado por las llaves de inicio { y fin }
del método se denomina cuerpo del método, y se utiliza para escribir las sentencias o
instrucciones que ejecuta el método.
• return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de una
expresión que será evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresión puede ser
compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable de tipo
primitivo o una constante. El tipo del valor de retorno debe coincidir con tipoDevuelto
(que se ha indicado en la declaración del método). Si el método no devuelve nada
(tipoDevuelto = void) no se requiere la instrucción return. Un método puede
devolver un tipo primitivo o un tipo referencia.
Un método tiene un único punto de inicio, representado por la llave de inicio {. La ejecución de
un método termina cuando se llega a la llave final } o cuando se ejecuta la instrucción return.

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La instrucción return puede aparecer en cualquier lugar dentro del método, no tiene que estar
necesariamente al final.
Suponga que se tiene las siguientes definiciones de métodos

En la clase Calculadora tenemos un constructor y dos métodos. El ámbito de la clase inicia en la


línea 3 (por la llave { ) y finaliza en la línea 19 (por la llave } ). En la línea 5 se define el constructor.
En la línea 15 se define el segundo método. Observe que en esa definición:
• Especificaciones: el modificador de acceso es public
• tipoDevuelto: el tipo de retorno es int. Es decir, debe devolver un valor numérico
entero, representado por el tipo primitivo int.
• nombreMetodo: el método tiene por nombre sumar. El nombre indica unívocamente
cual es la función de ese método (sumar dos números). Observe también, que hay una
relación entre el nombre de la clase y el nombre del método. Entre las acciones que
puede realizar una calculadora se halla aquella que posibilita sumar números.
• Lista de parámetros: observe que en este caso el método sumar recibe dos parámetros:
numA y numB, ambos de tipo int. Los valores de estos parámetros son los que sumará
la calculadora.
• return: observe que se ha usado la palabra reservada return. A la derecha de esta
se ha realizado la suma de los parámetros. Por tanto, return hará que el método
devuelva el resultado de esa suma. Observe además que al sumar dos números enteros
se obtiene otro valor de tipo entero. Este valor es el que se devuelve y debe
obligatoriamente coincidir con el tipo de datos indicado por el modificador de acceso
(tipoDevuelto)
También observe el ámbito del método: siempre se define dentro del ámbito de una clase (sino
Java lo interpretará como un error [no pueden definirse métodos fuera de una clase]) y un
método tiene su propio ámbito delimitado por las llaves del método (por tanto el método inicia
en la línea 15 con la llave { y finaliza en la línea 17 con la llave } ).
Para poder usar estos métodos se procede como se observa en la siguiente imagen

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Si ejecutamos este código obtendremos

Para invocar un método se coloca el nombre del objeto, seguido de un punto (.) y a continuación
se indica el nombre del método. Si el método requiere argumentos, se los indica en ese comento
(como es el caso del método sumar que requiere dos argumentos). En ese caso, los argumentos
pueden ser valores literales (ejemplo 5 para el primer argumento) o variables, e incluso el
resultado de invocar otros métodos.
NOMENCLATURA
Nomenclatura para la definición de nombres de clases
1) Los nombres de las clases deben ser sustantivos en Singular.
2) La primera letra del nombre de la Clase debe ser escrita en mayúscula.
3) El resto de la palabra debe ser escrita en minúscula.
4) En caso de conformar el nombre de la clase con varias palabras se indica la distinción de
cada una de ellas con letra en mayúscula.
Nomenclatura para la definición de nombres de métodos
1) Los nombres de los métodos deben ser verbos en infinitivo (terminación ar, er o ir).
2) La primera letra del nombre del método debe ser escrita en minúscula.
3) El resto de la palabra debe ser escrita en minúscula.
4) En caso de conformar el nombre del método con varias palabras se indica la distinción
de cada una de ellas con su primera letra en mayúscula.
Nomenclatura de variables en métodos
Cuando vayamos a dar un nombre a una variable deberemos de tener en cuenta una serie de
normas. Es decir, no se admite como buena práctica de programación asignar cualquier nombre
a una variable:

• Los identificadores son secuencias de texto unicode, sensibles a mayúsculas cuyo primer
carácter solo puede ser una letra, número, símbolo $ o subrayado _. En la práctica el
símbolo $ no es utilizado por convención.
• Es recomendable que los nombres de los identificadores sean legibles y no acrónimos
para evitar que no se puedan interpretar o que den lugar a una ambigüedad de
interpretación al leerlos. Esto facilitará su documentación y auto documentación.
Además, estos identificadores nunca podrán coincidir con las palabras reservadas.
• Algunas reglas no escritas, pero que se han asumido por convención son:
1. Los identificadores siempre se escriben en minúsculas. (ej. nombre). Y si son dos o
más palabras, el inicio de cada siguiente palabra se escriba en mayúsculas (ej.
nombrePersona)
2. Si el identificador implica que sea una constante, dicho nombre se suele escribir en
mayúsculas (ej. LETRA). Y si la constante está compuesta de dos palabras, estas se
separan con un subrayado (ej. LETRA_PI).

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FLUJO DE EJECUCIÓN DE METODOS


Ejemplo: Cree una clase denominada Rectángulo con un método calcularArea() que recibe
como parámetros la base y la altura. Además:

𝑏𝑎𝑠𝑒 = 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 + 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵; 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎 = 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 − 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵

Definición de la clase Calculadora en el


paquete demoJSE
Posee dos métodos sumar() y restar()
Ambos métodos poseen dos parámetros
de tipo entero.
Ambos parámetros devuelven como
resultado una variable de tipo entero que
almacena los resultados.

Definición de la clase Rectángulo en el


paquete demoJSE.
Posee un método denominado
calcularArea().
El método recibe dos parámetros de tipo
entero: base y altura.
El método devuelve el producto (operador
*) entre base y altura (definición del área
de un rectángulo).
El programa arranca por el método main() de la clase Principal

En este ejemplo se crean dos variables enteras con sus respectivos valores de inicialización.
Luego se crea un objeto de tipo Calculadora (línea 10).
Observe que tanto la base como la altura se obtienen usando los métodos sumar() y restar()
del objeto unaCalculadora (requisito del problema).
El resultado de cada uno de estos métodos se guarda en las variables base y altura
respectivamente.
En la línea 18 se crea un nuevo objeto de tipo Rectángulo.
Se utiliza este objeto para calcular el área del rectángulo invocando el método calcularArea()
con los argumentos representados por las variables base y altura.
Finalmente se muestra el resultado por consola.

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El funcionamiento anterior se puede resumir mediante esquema

base= sumar(numeroA, numeroB) unaCalculadora

Principal
altura= restar(numeroA, numeroB)

areaRectangulo= calcularArea(numeroA, numeroB) unRectangulo

La figura es un ejemplo típico de la manera en que se organiza la programación orientada a


objetos: Un programa principal desde el cual se instancian objetos que “colaboran” para
alcanzar el objetivo de la aplicación. Esta colaboración consiste en que los objetos solicitarán la
ejecución de los servicios de otros objetos y de esa manera cada uno contribuirá a la consecución
de la finalidad del programa.

Ámbito de las variables en los métodos


Toda variable tiene un ámbito. Esto es, la parte del código en la que una variable se puede
utilizar. De hecho, las variables tienen un ciclo de vida:

1. En la declaración se reserva el espacio necesario para que se puedan comenzar a utilizar


(digamos que se avisa de su futura existencia).
2. Se le asigna su primer valor (se inicializa la variable).
3. Se la utiliza en diversas sentencias.
4. Cuando finaliza el bloque en la que fue declarada, la variable muere. Es decir, se libera
el espacio que ocupa en memoria.

Una vez que la variable ha sido eliminada, no se puede utilizar. Dicho de otro modo, no se puede
utilizar una variable más allá del bloque en el que ha sido definida. El ámbito de las variables
está determinado por el bloque donde fueron declaradas y alcanza a todos los bloques que estén
anidados dentro de este.

En los métodos el máximo nivel de ámbito para las variables es el cuerpo del método el cual se
logra cuando las variables son definidas en la lista de parámetros o cuando son definidas en el
cuerpo del método.

Si las variables son definidas dentro de un bloque delimitado por estructuras de control (que se
verán más adelante) o por otro conjunto de sub bloques de código (delimitados por { y }) su
ámbito es ese bloque de código.

La siguiente figura representa un ejemplo típico donde se puede divisar el ámbito de diferentes
variables definidas dentro de un método:

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Nota importante: Si bien Java sigue la modalidad de lenguaje fuertemente tipado, a partir de la
versión 8 introdujo el concepto de variables lambda y en Java 9 y 10 donde se usa la sentencia
var y se infiere el tipo, como parte de las nuevas posibilidades de la programación funcional.
Los operadores
Operadores aritméticos

Cabe destacar que el operador % es de uso exclusivo entre enteros. Por ejemplo:7%3 devuelve
1 ya que el resto de dividir 7 entre 3 es 1. El valor obtenido se denomina módulo (en otros
lenguajes en vez del símbolo % se usa la palabra clave mod). Este operador a veces se denomina
“operador módulo”. Las operaciones con operadores siguen un orden de prelación o de
precedencia que determinan el orden con el que se ejecutan. Si existen expresiones con varios
operadores del mismo nivel, la operación se ejecuta de izquierda a derecha. Para evitar
resultados no deseados, o en casos donde pueda existir duda del orden de ejecución, se
recomienda el uso de paréntesis para dejar claro cuál es el orden de ejecución de las
operaciones. Por ejemplo, la expresión

3 ∗ 2 /7 + 2
Podría generar cierta incertidumbre respecto del orden en el que se ejecutarán las operaciones.
Al agregar paréntesis, como, por ejemplo:

3 ∗ ((2/7) + 2)
No quedan dudas del orden en que se ejecutarán las expresiones. ¿La primera expresión es
equivalente a la segunda?

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Operadores lógicos y relacionales

En Java se disponen de los operadores relacionales habitualmente presentes en los lenguajes de


programación, tales como “es igual”, “es distinto”, menor, menor o igual, mayor, mayor o igual.
También posee los operadores lógicos and (y), or (o) y not (no).

La sintaxis se basa en símbolos como se verá a continuación, y cabe destacar que hay que prestar
atención a no confundir = = con = porque implican distintas cosas.

A continuación, se observa un ejemplo donde se utiliza operadores relacionales:

El operador && (AND) sirve para evaluar dos expresiones de modo que, si ambas son ciertas, el
resultado será true sino el resultado será false. Ejemplo:

El operador || (OR) sirve también para evaluar dos expresiones. El resultado será true si al
menos una de las expresiones es true. Ejemplo:

Los operadores && y || se llaman operadores en cortocircuito porque si no se cumple la


condición de un término no se evalúa el resto de la operación. Por ejemplo:

tiene tres evaluaciones: la primera comprueba si la variable a es igual a b. Si no se cumple esta


condición, el resultado de la expresión es falso y no se evalúan las otras dos condiciones
posteriores; debido a que el operador && realiza el cortocircuito porque que la única posibilidad
de que la operación sea true es que ambos términos sean true. En un caso como:

se evalúa si a es menor que b. Si se cumple esta condición el resultado de la expresión es


verdadero y no se evalúan las otras dos condiciones posteriores.

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Universidad Nacional de Jujuy
PROGRAMACIÓN EN JAVA – parte 01

Operadores de asignación

Permiten asignar valores a una variable. El operador fundamental es “=”. Por ejemplo:

Sin embargo, Java dispone de las siguientes expresiones de asignación más complejas:

También se pueden concatenar asignaciones. Por ejemplo:

Otros operadores de asignación son “++” (incremento) y “--“(decremento), que incrementan o


decrementan en una unidad el valor de la variable. Hay dos formas de utilizar el incremento y el
decremento. Se puede usar por ejemplo x++ o ++x, la diferencia estriba en el modo en el que se
comporta la asignación en cuanto al orden en que es evaluada. Así, si Ud. escribe el siguiente
código generará diferentes asignaciones de valores:

En el caso del incremento sufijo (x++ en el ejemplo) primero se asigna el valor de x a z, y luego
se incrementa en uno x. En el caso del incremento prefijo (++y en el ejemplo) primero se
incrementa en uno y, y luego se asigna este valor a z.

Operador ternario

Este operador (conocido como if de una línea) permite devolver un valor u otro según el valor
de la expresión analizada. Su sintaxis es la siguiente:

Por ejemplo:

Si la variable aplicaDescuento tiene valor true, la variable precioDeLista será 123,


caso contrario será 234. Es importante destacar que la asignación anterior es equivalente a
utilizar condicionales como veremos en las siguientes secciones.

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Las constantes
Una constante es una “variable” de solo lectura. Dicho de otro modo, más correcto, es un valor
que no puede variar (por lo tanto, no es una variable en sí). La forma de declarar constantes es
similar a la utilizada para definir variables, sólo que hay que anteponer la palabra reservada
final (que es la que indica que estamos declarando una constante). Como no se podrá variar
su valor, es requerido inicializar la constante al momento de definirla. Observe el siguiente
ejemplo de definición de una constante:

Una buena práctica comúnmente aceptada consiste en declarar los nombres de las constantes
en mayúscula a fin de distinguirlas en el código del programa. Si el nombre de la constante está
formado por varias palabras se las separa usando el carácter “_”.

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructuras condicionales
Está conformada esencialmente por dos tipos de estructuras: bifurcación condicional y selección
múltiple.

Bifurcación condicional: if-else, if-else-if

Su sintaxis es

Es necesario que condición sea una variable o expresión booleana. Si sólo existe una
instrucción en el bloque, las llaves no son necesarias. No es necesario que exista un bloque else,
como en el siguiente ejemplo:

Es posible anidar estas estructuras de control, por ejemplo:

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Cada cláusula else corresponde al último if inmediato anterior que se haya ejecutado, es por eso
por lo que se debe tener especial consideración de encerrar correctamente entre llaves los
bloques para determinar exactamente a qué cláusula corresponde. En este caso, es de especial
utilidad “indentar” el código utilizando espacios o tabulaciones como se muestra en los
esquemas identificados hasta ahora.

Un ejemplo en particular del uso de esta estructura puede ser la siguiente:

Se define una constante denominada totalMaterias (¿cumple la nomenclatura


recomendada?). Luego se define una variable materiasAprobadas y se inicializa con el valor
2. Observe que en esta ocasión se invocará un método denominado continuarCapacitacion().
¿Por qué? materiasAprobadas es igual a 2 mientras que el total de materias es igual a 4
(totalMaterias=4). Por tanto, cuando se compara si materiasAprobadas es igual a
totalMaterias, el resultado que se obtendrá es false. Por lo tanto, ingresará al bloque
definido por el else.

Selección múltiple: switch

Su sintaxis es la siguiente:

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Cuando se encuentra coincidencia con un case se ejecutan las instrucciones a él asociadas


hasta encontrar el primer break. Si no se encuentra ninguna coincidencia se ejecutan las
instrucciones del bloque default, el cual es opcional. El break no es exigido en la sintaxis y
si no se pone, el código se ejecuta atravesando todos los cases hasta que encuentra uno.

Estructuras basadas en bucles


Un bucle se utiliza para repetir la ejecución de un conjunto de sentencias. Se denomina también
lazo o loop. El código incluido entre las llaves {} (opcionales si el proceso repetitivo consta de
una sola línea), se ejecutará mientras se cumpla unas determinadas condiciones. Hay que
prestar especial atención a los bucles infinitos, hecho que ocurre cuando la condición de
finalización del bucle (expresión booleana) no se llega a cumplir nunca.

Bucle while

El bucle while se utiliza para repetir un conjunto de sentencias siempre que se cumpla una
determinada condición. La condición se comprueba al comienzo del bucle, por lo que se podría
dar el caso de que dicho bucle no se ejecutase nunca. La sintaxis es la siguiente

Ejemplo: Visualice mediante una estructura while los 10 primeros números naturales.

Observe que se inicializa la variable i en 1. Mientras i sea menor que el número 11, se visualiza
su valor en consola y luego se incrementa en uno su valor.

Bucle do-while

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El bucle do-while funciona de la misma manera que el bucle while, con la salvedad de que
expresion se evalúa al final de la iteración. Las sentencias que encierran el bucle do-while, por
tanto, se ejecutan como mínimo una vez. La sintaxis es la siguiente:

Este código es el equivalente do-while al ejemplo anterior que muestra los valores del 1 al 10.

Bucle for

Se suele utilizar cuando se conoce previamente el número exacto de iteraciones (repeticiones)


que se van a realizar. La sintaxis es la siguiente

Al inicio se ejecuta expresion1, normalmente se usa para inicializar una variable. El bucle se
repite mientras se cumple expresion2 y en cada iteración del bucle se ejecuta expresion3, que
suele ser el incremento o decremento de una variable. Con un ejemplo se verá mucho más claro:

En este ejemplo, int i = 1 se ejecuta solo una vez, antes que cualquier otra cosa dentro del
bucle; como puede observar, esta expresión se utiliza para inicializar la variable i en 1. Mientras
se cumpla la condición i < 11 el contenido del bucle, o sea, System.out.println(i); se va a
ejecutar. En cada iteración del bucle, i++ incrementa la variable i en 1. El resultado del ejemplo
es la impresión en pantalla de los números 1 al 10. Si sigue mentalmente el flujo del programa,

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podría experimentar inicializando la variable i con otros valores, cambiando la condición con >
o <= y observar lo que sucede. Pruebe también cambiar el incremento de la variable i, por
ejemplo, con i = i + 2 y reflexione los resultados.

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