POO en JavaScript
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INTRODUCCIÓN:
¿Qué es la Programación Orientada a
Objetos?
Un auto es un objeto.
1. Clases y Objetos:
Una clase es como un molde (por ejemplo, el plano de
una casa).
Un objeto es una instancia de esa clase (una casa hecha
con el plano).
2. Encapsulación:
Protege los datos al hacer que solo ciertas partes del
programa puedan acceder a ellos.
Ejemplo: El motor de un auto está encapsulado para que
no lo rompas accidentalmente.
3. Herencia:
Permite que una clase (hija) herede las características de
otra clase (padre).
Ejemplo: Un "auto eléctrico" hereda de "auto" pero
agrega características como la batería.
4. Polimorfismo:
Permite usar una misma acción o método de diferentes
maneras.
Ejemplo: Diferentes tipos de autos pueden acelerar() de
manera diferente (uno a gasolina y otro eléctrico).
5. Abstracción:
Solo muestra los detalles necesarios y oculta la
complejidad interna.
Ejemplo: Usar el pedal de freno sin preocuparte de cómo
funciona el sistema de frenado.
¿Qué lenguajes usan POO?
Muchos lenguajes de programación admiten la programación
orientada a objetos. Algunos de los más comunes son:
Resumen
Clases y Objetos
Clase: Es un molde o plantilla para crear objetos.
Objeto: Es una instancia de una clase.
Encapsulamiento