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POO en JavaScript

La Programación Orientada a Objetos (POO) organiza el código en torno a objetos, facilitando la creación de programas más organizados, reutilizables y fáciles de mantener. Los conceptos clave incluyen clases, encapsulación, herencia, polimorfismo y abstracción, y es utilizada en lenguajes como Java, Python y JavaScript. POO permite modelar problemas del mundo real y es esencial para el desarrollo de aplicaciones modernas.

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POO en JavaScript

La Programación Orientada a Objetos (POO) organiza el código en torno a objetos, facilitando la creación de programas más organizados, reutilizables y fáciles de mantener. Los conceptos clave incluyen clases, encapsulación, herencia, polimorfismo y abstracción, y es utilizada en lenguajes como Java, Python y JavaScript. POO permite modelar problemas del mundo real y es esencial para el desarrollo de aplicaciones modernas.

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POO con Javascript

Programación orientada a objetos.

INTRODUCCIÓN:
¿Qué es la Programación Orientada a
Objetos?

POO significa Programación Orientada a Objetos, y es un enfoque o


paradigma de programación que organiza el código en torno a
"objetos" en lugar de funciones o procedimientos. Es como construir
una casa dividiendo todo en bloques o componentes reutilizables,
en lugar de hacerlo todo de una sola vez.

Un objeto en programación es como un objeto del mundo real:


tiene propiedades (características) y métodos (acciones que puede
realizar). Por ejemplo:

 Un auto es un objeto.

 Tiene propiedades como color, modelo, y velocidad.


 Tiene métodos como encender(), acelerar(), y frenar().

Todo el concepto se basa en usar y combinar objetos para resolver


problemas.
¿Para qué se usa?

POO se utiliza porque facilita la creación de programas más


organizados, reutilizables, y fáciles de mantener. Algunas de las
cosas que logra POO son:

1. Organización del código:


 Divide el programa en pequeñas partes llamadas clases y
objetos, lo que hace el código más fácil de leer y
entender.
2. Reutilización:
 Puedes usar las mismas clases o partes del código en
diferentes proyectos o partes del programa.
3. Mantenimiento más fácil:
 Si necesitas hacer cambios, puedes modificar partes
específicas del código (como una clase) sin afectar al
resto del programa.
4. Modelar problemas del mundo real:
 Permite representar cosas del mundo real, como autos,
personas, o eventos, en código de manera intuitiva.
5. Escalabilidad:
 Es ideal para proyectos grandes que tienen muchas
partes porque su organización ayuda a controlar la
complejidad.
¿Cuáles son los conceptos clave en POO?
Aquí tienes los pilares fundamentales:

1. Clases y Objetos:
 Una clase es como un molde (por ejemplo, el plano de
una casa).
 Un objeto es una instancia de esa clase (una casa hecha
con el plano).
2. Encapsulación:
 Protege los datos al hacer que solo ciertas partes del
programa puedan acceder a ellos.
 Ejemplo: El motor de un auto está encapsulado para que
no lo rompas accidentalmente.
3. Herencia:
 Permite que una clase (hija) herede las características de
otra clase (padre).
 Ejemplo: Un "auto eléctrico" hereda de "auto" pero
agrega características como la batería.
4. Polimorfismo:
 Permite usar una misma acción o método de diferentes
maneras.
 Ejemplo: Diferentes tipos de autos pueden acelerar() de
manera diferente (uno a gasolina y otro eléctrico).
5. Abstracción:
 Solo muestra los detalles necesarios y oculta la
complejidad interna.
 Ejemplo: Usar el pedal de freno sin preocuparte de cómo
funciona el sistema de frenado.
¿Qué lenguajes usan POO?
Muchos lenguajes de programación admiten la programación
orientada a objetos. Algunos de los más comunes son:

 Java: Muy popular para aplicaciones empresariales y móviles


(Android).
 Python: Fácil de aprender y versátil.
 JavaScript: Fundamental para desarrollar aplicaciones web.
 C++: Común en sistemas operativos, videojuegos y software de
alto rendimiento.
 C#: Popular para aplicaciones de Windows y desarrollo de
videojuegos con Unity.
 Ruby: Usado principalmente para desarrollo web (Rails).
 PHP: Muy utilizado para el desarrollo de sitios web.
 Swift: Para desarrollar aplicaciones en iOS y macOS.

Resumen

La POO es como organizar una caja de herramientas bien dividida


para resolver problemas fácilmente. Ayuda a mantener el orden en
los programas, promueve la reutilización del código y es esencial en
muchos proyectos modernos.
Clases y objetos

Clases y Objetos
Clase: Es un molde o plantilla para crear objetos.
Objeto: Es una instancia de una clase.
Encapsulamiento

Oculta los datos internos de un objeto y solo permite acceder a ellos


mediante métodos específicos.
Herencia

Permite crear nuevas clases basadas en una clase existente,


reutilizando su funcionalidad.
Polimorfismo

Permite que diferentes clases usen el mismo método pero con


comportamientos distintos.
Métodos Alternativos en TypeScript

Los otros métodos de creación de objetos en JavaScript, como los


objetos literales, funciones constructoras y prototipos, también se
pueden usar en TypeScript, pero con tipado.

 Objetos Literales con Tipado


 Funciones Constructoras con Tipado
 Prototipos con Tipado
Objetos Literales

Se crean directamente con llaves {} y pueden contener


propiedades y métodos.
Funciones Constructoras

Antes de class, se usaban funciones constructoras para crear


objetos.
Prototipos

JavaScript usa prototipos en lugar de clases tradicionales.


Conclusión

Código reutilizable y modular.


Más fácil de mantener y escalar.
Separa la lógica y los datos para mejor organización.

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