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Tema 3 Programacion

El documento aborda las estructuras de control en programación, explicando su importancia para gestionar el flujo de ejecución de algoritmos. Se describen tres tipos principales: secuenciales, selectivas e iterativas, cada una con ejemplos y su aplicación. Además, se discuten las conclusiones sobre el uso de estas estructuras y su relevancia en la toma de decisiones dentro del código.

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Tema 3 Programacion

El documento aborda las estructuras de control en programación, explicando su importancia para gestionar el flujo de ejecución de algoritmos. Se describen tres tipos principales: secuenciales, selectivas e iterativas, cada una con ejemplos y su aplicación. Además, se discuten las conclusiones sobre el uso de estas estructuras y su relevancia en la toma de decisiones dentro del código.

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INSTITUTO TECNOLOGICO NACIONAL DE

MEXICO CAMPUS MINATITLAN

MATERIA: PROGRAMACION ESTRUCTURADA

DOCENTE: DOC. GUILLERMINA JIMENEZ


RASGADO

ALUMNO: VALERIA LORDMENDEZ CHAVEZ

TEMA 3

ESTRUCTURAS DE CONTROL

FECHA: 29/10/2024
1. Introducción a las Estructuras de control

¿Qué son las estructuras de control?


Las estructuras de control son el conjunto de reglas que permiten
controlar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo o
de un programa.

La mayoría de los lenguajes de programación actuales soportan o


utilizan las mismas estructuras de control o, al menos, son muy
parecidas. Lo que varía entre uno y otro es la sintaxis con la que se
escriben y, por lo tanto, con la que los compiladores o intérpretes lo
traducen a lenguaje de máquina.

¿Para qué sirven las estructuras de control?


Las estructuras de control nos dan el poder de alterar, controlar o
modificar el orden o el flujo en el que se ejecutan las instrucciones
de un software a voluntad. Gracias a las estructuras de control
podemos abstraer algoritmos o secuencias de instrucciones en un
software para lograr su objetivo.

3 tipos de estructuras de control en programación con ejemplos:


• Secuenciales
• Selectivas
• Iterativas
1. Secuenciales o de secuencia

Esta es la estructura básica, ya que nos permite asegurar que una


instrucción se ejecuta después de la otra siguiendo el orden en que
fueron escritas. Es la base de la programación estructurada. De ahí que el
comando GOTO sea desestimado como una buena práctica: un programa
bien pensado, diseñado e implementado no necesitará esta sentencia.

Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción N
2. Selectivas, de selección o condicionales
Este tipo de estructuras de control nos sirven cuando necesitamos que se
evalúe el valor de alguna variable o de alguna condición para decidir qué
instrucciones ejecutar a continuación.

Selectivas simples
Evalúan un valor o una condición y determinan las instrucciones a ejecutar en
caso de cumplirse la condición.
SI <condición> ENTONCES
Instrucción/es
FIN SI

Selectivas dobles
Evalúan un valor o una condición. Determinan las instrucciones a ejecutar en
caso de cumplirse la condición y también las instrucciones a ejecutar en caso
de no cumplirse.
SI <condición> ENTONCES
Instrucción/es
SI NO
Instrucción/es
FIN SI
Selectivas múltiples o anidadas
Permiten combinar selectivas simples y dobles para crear estructuras y
condiciones más complejas cuando el algoritmo en cuestión lo necesite.
SI <condición 1> ENTONCES
Instrucción 1
SI NO
SI <condición 2> ENTONCES
Instrucción 2
SI NO
Instrucción 3
FIN SI
FIN SI

3. Iterativas, de iteración, de repetición o repetitivas


Este tipo de estructuras de control nos sirven cuando necesitamos que se
ejecute un conjunto específico de instrucciones en diversas ocasiones. La
cantidad de veces que se repite dicho bloque de acciones puede ser estático
o puede depender del valor de alguna variable o de alguna condición.

Iterativas con cantidad fija de iteraciones


Se utilizan cuando a priori se conoce la cantidad de ocasiones que debe
repetirse un bloque de instrucciones. Normalmente, usan una variable de
iteración o índice para contar la cantidad de repeticiones que se han
realizado.
PARA <variable> DESDE <valor1> HASTA <valor2> CON PASO <valor3>
HACER
Acción/es
FIN PARA
El valor inicial <valor1> de la <variable> irá aumentando o disminuyendo según el
paso <valor3> hasta llegar al valor <valor2>. Si no se especifica el valor de paso, se
sobrentiende que el aumento es de uno en uno.

Iterativas con cantidad variable de iteraciones


Se utilizan cuando la cantidad de ocasiones que debe repetirse un bloque de
instrucciones está determinado por una condición. Por lo regular, existen dos
variantes: repetir un bloque de instrucciones mientras se cumpla una
condición o repartirlo hasta que se cumpla una condición.

REPETIR
MIENTRAS QUE <condición> HACER
Acción/es
Acción/es a repetir
HASTA QUE <condición>
FIN MIENTRAS
Códigos de las estructuras de control

IF
PROMT

CODIGO:

PANTALLA DE EJECUCION
Ejecución del Código

Si ejecutamos este programa, como el valor de edad es 20 (que es


mayor a 18), la condición del if es verdadera, por lo que el bloque de
código dentro de if se ejecutará y mostrará:

Copiar código
Eres mayor de edad.

Resumen de Funcionamiento

Este programa:

1. Declara una variable edad con valor 20.


2. Evalúa si la edad es mayor o igual a 18.
3. Si la condición es verdadera, imprime "Eres mayor de edad." en
la pantalla.

En este ejemplo, el if se utiliza para tomar una decisión en función de


la condición edad >= 18, ejecutando el bloque correspondiente si la
condición se cumple.
IF ANIDADOS

PROMT

CODIGO:

PANTALLA DE EJECUCION:
Resumen de Funcionamiento

En este programa:
1. Primero, se verifica si el número es positivo.
2. Si es positivo, el programa entra en el primer bloque if e
imprime "El número es positivo.".
3. Luego, dentro del primer if, se evalúa una segunda condición:
o Si el número está en el rango de 1 a 100, imprime "El

número está en el rango de 1 a 100.".


o Si no, imprime "El número es mayor que 100.".

4. Si el número no es positivo, el programa salta el primer if y


entra directamente en el else del primer if, imprimiendo "El
número no es positivo.".
Este ejemplo de if anidado permite realizar múltiples verificaciones
en cascada, dependiendo de los valores de las condiciones
iniciales.
IF ELSE
PROMT:

CODIGO:
PANTALLA DE EJECUCION

Resumen de Funcionamiento

Este programa permite evaluar dos características del número ingresado:

1. Si el número es par o impar usando if-else.


2. Si el número es positivo, negativo o cero usando if-else if-else.

De esta forma, estamos usando dos estructuras de control if-else para realizar múltiples
verificaciones.
FOR
PROMT

CODIGO:
PANTALLA DE EJECUCION:

Resumen de Funcionamiento

En este ejemplo:

1. Usamos un bucle for para iterar a través de los números del 1 al 100.
2. Para cada número, verificamos si es par.
3. Si es par, lo sumamos a la variable suma y aumentamos el contador.
4. Finalmente, después de que el bucle ha terminado, imprimimos la suma total de los
números pares y cuántos números pares hay en el rango de 1 a 100.

Este ejemplo ilustra cómo usar el bucle for junto con condiciones para realizar cálculos
más complejos, permitiendo un control más detallado sobre el flujo del programa.
WHILE
PROMT:

CODIGO:
PANTALLA DE EJECUCION:

Resumen de Funcionamiento

En este ejemplo:

1. Utilizamos un bucle while para permitir que el usuario ingrese números de


forma continua hasta que ingrese un número negativo.
2. Para cada número ingresado, verificamos si es negativo. Si lo es, salimos
del bucle.
3. Si el número es positivo, se suma a la variable suma y se incrementa el
contador.
4. Finalmente, se imprimen la suma total de los números positivos y cuántos
números se ingresaron.

Este ejemplo muestra cómo usar la estructura while para crear un programa
interactivo que continúa ejecutándose hasta que se cumple una condición de
salida
DO….WHILE
PROMT:

CODIGO:
PANTALLA DE EJECUCION:

Resumen de Funcionamiento

En este ejemplo:

1. Usamos un bucle do while para permitir al usuario ingresar contraseñas


hasta que ingrese la correcta o agote sus intentos.
2. El programa cuenta cuántos intentos fallidos se realizan.
3. Si el usuario ingresa la contraseña correcta, se muestra un mensaje de
éxito. Si no, se imprime un mensaje de acceso denegado tras tres intentos
fallidos.

Este ejemplo demuestra cómo usar la estructura do while para crear un flujo de
control que permite realizar acciones repetidas basadas en la entrada del
usuario, garantizando que se evalúe la condición después de cada iteración.
SWITCH….CASE
PROMT:

CODIGO:
PANTALLA DE EJECUCION

Resumen de Funcionamiento

En este ejemplo:

1. Se utiliza un menú interactivo para que el usuario seleccione una


operación.
2. Se realizan operaciones matemáticas básicas (suma, resta,
multiplicación y división) utilizando la estructura switch case.
3. Se verifica que el divisor no sea cero para evitar errores en la
división.
4. Se permite al usuario realizar múltiples operaciones hasta que
decida salir.

Este ejemplo demuestra cómo usar switch case para manejar


múltiples opciones de forma clara y eficiente, lo que simplifica el flujo
de control en comparación con múltiples declaraciones if-else.
Glosario de Instrucciones
1. #include <stdio.h>
o Directiva del preprocesador que incluye la biblioteca
estándar de entrada/salida, permitiendo el uso de funciones
como printf y scanf.

2. int main()
o Función principal donde comienza la ejecución del
programa. Debe estar presente en todos los programas en C.

3. printf()
o Función que se utiliza para imprimir texto en la consola.
Puede formatear salidas mediante especificadores como %d
(entero), %f (flotante), y %s (cadena de caracteres).

4. scanf()
o Función que permite leer datos ingresados por el usuario
desde la consola. Utiliza especificadores para determinar el
tipo de datos a leer.

5. int y float
o Tipos de datos en C. int se utiliza para enteros (números sin
decimales) y float para números en punto flotante (números
con decimales).
6. char
o Tipo de dato utilizado para almacenar un solo carácter o una
cadena de caracteres (en un arreglo).

7. if
o Estructura de control que permite ejecutar un bloque de
código si una condición específica es verdadera.

8. else
o Parte de la estructura if que permite ejecutar un bloque de
código alternativo si la condición del if es falsa.

9. else if
o Permite evaluar múltiples condiciones. Si la condición del
primer if es falsa, se evalúa la condición del else if.

10. switch
o Estructura de control que permite evaluar una variable
contra múltiples constantes. Es útil para manejar múltiples
opciones sin tener que usar varias declaraciones if.

11. case
o Parte de la estructura switch que define un valor específico a
evaluar. Se ejecuta el bloque de código asociado si el valor
coincide.
12. break
o Instrucción utilizada dentro de switch para salir de la
estructura de control. Sin break, el flujo de ejecución
continuará a los siguientes case.

13. default
o Parte opcional de switch que se ejecuta si ninguno de los
casos coincide con el valor evaluado.

14. for
o Estructura de control utilizada para repetir un bloque de
código un número específico de veces. Suele utilizarse para
iteraciones basadas en un contador.

15. while
o Estructura de control que repite un bloque de código
mientras una condición sea verdadera. La condición se
evalúa antes de cada iteración.

16. do while
o Similar a while, pero evalúa la condición después de ejecutar
el bloque de código, asegurando que se ejecute al menos
una vez.
17. ==
o Operador de comparación que verifica si dos valores son
iguales. Retorna verdadero (1) si son iguales y falso (0) si no
lo son.

18. !=
o Operador de comparación que verifica si dos valores son
diferentes. Retorna verdadero si son diferentes y falso si son
iguales.

19. <, >, <=, >=


o Operadores de comparación que verifican si un valor es
menor que, mayor que, menor o igual a, o mayor o igual a
otro valor, respectivamente.

20. &&
o Operador lógico "Y". Evalúa a verdadero si ambas
condiciones a su izquierda y derecha son verdaderas.

21. ||
o Operador lógico "O". Evalúa a verdadero si al menos una de
las condiciones a su izquierda o derecha es verdadera.

22. ++ y --
o Operadores de incremento y decremento, respectivamente.
++ incrementa el valor de la variable en 1, y -- lo decrementa
en 1.
23. float resultado;
o Declaración de una variable para almacenar el resultado de
una operación matemática.
CONCLUCIONES DE LA IA

la inteligencia artificial representa una herramienta poderosa con el potencial de


transformar industrias, mejorar la eficiencia y facilitar decisiones informadas. Sin
embargo, es fundamental abordar los desafíos éticos y sociales que surgen de su
implementación para garantizar un futuro donde la IA beneficie a toda la sociedad.
Tambien podemos decir que abarca muchos temas importantes como

❖ Automatización de Tareas:

La IA permite la automatización de tareas repetitivas y monótonas, liberando


tiempo para que los humanos se concentren en actividades más creativas y
estratégicas. Esto puede resultar en un aumento de la eficiencia y productividad
en diversas industrias.

❖ Análisis de Datos Avanzado:

La IA puede procesar y analizar grandes volúmenes de datos de manera


rápida y precisa, permitiendo obtener insights valiosos que serían difíciles de
detectar a través de métodos tradicionales. Esto es especialmente útil en
campos como la medicina, la finanza y el marketing.

❖ Personalización:

Los sistemas de IA pueden analizar el comportamiento y preferencias de los


usuarios para ofrecer experiencias personalizadas. Esto se observa en
plataformas de streaming, comercio electrónico y redes sociales, donde los
algoritmos sugieren contenido o productos relevantes.
❖ Mejora en la Toma de Decisiones:

La IA proporciona a los tomadores de decisiones herramientas más sofisticadas


para analizar escenarios complejos. Al proporcionar recomendaciones basadas
en datos, puede ayudar a minimizar el sesgo humano y mejorar la calidad de las
decisiones.

❖ Desarrollo de Nuevas Tecnologías:

La IA está impulsando el desarrollo de tecnologías emergentes, como


vehículos autónomos, asistentes virtuales y robótica avanzada, lo que está
transformando la forma en que interactuamos con el mundo.

❖ Desafíos Éticos y de Privacidad:

El uso de IA plantea cuestiones éticas importantes, como el sesgo en los


algoritmos, la privacidad de los datos y el impacto en el empleo. Es crucial
abordar estos desafíos para asegurar un desarrollo responsable de la IA.

❖ Interacción Humano-Máquina:

La IA está cambiando la manera en que interactuamos con la tecnología.


Interfaces más intuitivas y sistemas de respuesta natural están mejorando la
accesibilidad y la usabilidad de diversas aplicaciones.
Conclusiones sobre el tema de las estructuras de control
y cuando es recomendable utilizar cada una.

1. Fundamentales para el Control del Flujo:


o Las estructuras de control son esenciales en la programación, ya que
determinan el flujo de ejecución del código. Permiten al programador
decidir qué bloques de código se ejecutan bajo ciertas condiciones,
facilitando la toma de decisiones y la gestión de repetición de tareas.

2. Uso de if y if-else:
o Las estructuras if y if-else son ideales para decisiones simples. Se utilizan
cuando se necesita evaluar una condición y ejecutar un bloque específico
de código si se cumple, o bien otro bloque si no. Son útiles en situaciones
donde hay que tomar decisiones basadas en condiciones booleanas.

3. switch case para Múltiples Opciones:


o La estructura switch case se usa cuando se desea evaluar una sola variable
contra múltiples valores posibles. Es más entendible y eficiente que utilizar
demasiadas declaraciones if-else cuando se tienen muchas opciones. Su
uso es ideal en menús o cuando se manejan comandos específicos.

4. Bucles for, while y do-while:


o Los bucles son esenciales para repetir bloques de código. El for es
adecuado cuando se conoce cuántas veces se desea iterar, como en el
caso de recorrer un array. Por otro lado, while es útil para iteraciones donde
no se sabe la cantidad de veces que se ejecutará el bloque, ya que la
condición se evalúa antes de cada iteración. El do-while, en cambio, con
este aseguramos pues que el bloque se ejecute al menos una vez, lo que
lo hace adecuado para situaciones donde se requiere que el código se
ejecute inicialmente antes de verificar la condición.
5. Elección de la Estructura Adecuada:
o La elección de la estructura de control más adecuada pues depende del
problema que se esté resolviendo. Entender y la lógica de la aplicación es
algo importante para seleccionar la mejor opción. Utilizar la estructura
correcta no solo podría mejorar lo que es el rendimiento del programa,
sino que también seria mejor la claridad y la mantenibilidad del código.

En conclusión, las estructuras de control son herramientas fundamentales


en la programación que permiten gestionar el flujo de ejecución de manera
efectiva. Al elegir la estructura adecuada según las necesidades
específicas del problema, se puede mejorar tanto la eficiencia como la
legibilidad del código, facilitando así el trabajo de desarrollo y
mantenimiento.

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