Modulo Xi A Programacion
Modulo Xi A Programacion
REPÚBLICA DE PANAMÁ
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE BOCAS DEL TORO
CENTRO EDUCATIVO OFICIAL NOCTURNO DE GUABITO
MÓDULO INSTRUCCIONAL DE APRENDIZAJE
ASIGNATURA
PROGRAMACIÓN XI A
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MODULO XI A PROGRAMACION
INTRODUCCION
El siguiente modulo muestra de manera sencilla como manejar el PSEINT, para ello se toma
un ejemplo resuelto del libro del libro de ude@, se modiifica un poco el pseudocódigo del
libro y se muestra como llevarlo en PSEINT.
La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia
y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación
se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De
acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.
El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de
manera directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa.
La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes,
instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje
de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares
empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a
un problema determinado.
El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las
órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se entiende que el lenguaje
de programación es una especie de intermediario entre el ordenador y el usuario, para que
este último pueda darle respuesta a los problemas mediante la computadora y haciendo uso
de palabras (funciones), que le interpretan dicho programa al computador para la realización
de ese trabajo.
Ahora bien, dependiendo del lenguaje que se elija, se puede hablar del tipo de programación
que se va a realizar. Algunos de ellos son:
Programación secuencial: son aquellos programas que se diseñan con directrices que van en
secuencia una detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol, Basic.
Programación estructurada: se considera así, cuando la programación es diseñada por
módulos. Cada módulo realiza una tarea en especial, y cuando se requiera de esa tarea,
sencillamente se le hace el llamado a ese módulo. Por ejemplo: Turbo Pascal, Ada, Modula.
Programación orientada a objetos: son aquellos lenguajes que permiten la implementación
de objetos dentro del diseño del mismo y el usuario podrá pegar a cada objeto un código de
programa. Algunos de estos son: Java, Xml, entre otros.
Programación lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con
interfaces, de tal manera que el usuario pueda darle órdenes a la máquina utilizando un
lenguaje simple. Por ejemplo: Prolog.
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Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el
conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle
instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la
máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir,
el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como
cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las
instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora
entiende nuestras peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación.
Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para
cometer errores al escribir las cadenas binarias.
2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho más fáciles de utilizar que el
lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el
lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato
de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres
humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instrucciones a un
programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la
traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
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Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de
aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa
a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son
independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un
programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel
a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan
palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso
del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por
esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de
vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:
Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.
Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para
gestión.
Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el
diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.
Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el
desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros lenguajes de programación
de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto
nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I,
PASCAL, MODULA).
Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y
manejo de bases de datos (NATURAL, SQL).
Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para
el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).
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· Las variables: Cuando nos referimos a variables nos referimos a lugares de memoria en
los cuales se almacena algún tipo de información, por ejemplo el número de gallinas, la
altura, la edad, el nombre y el peso. Existen diferentes tipos de datos tal y como se muestra
en la siguiente tabla:
Cuando se trabaja con variables un aspecto de vital importancia (además del tipo) es el
nombre que estas van a tener, se recomiendan nombres relacionados con la información que
van a manejar, por ejemplo, si se va a manejar un salario, un nombre apropiado para una
variable puede ser sal.
· Instrucción de asignación: Escribe sobre una variable el valor de una expresión. Así:
Variable = expresión
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Donde, una expresión es una combinación de valores, variables y operadores, los siguientes
son algunos ejemplos de expresiones:
a=5
b =c*d+(c-f)*m z=(x+y)/(w+s) s=(a/b)^3
Existen diferentes tipos de operadores. La siguiente tabla muestra los operadores
aritméticos.
Operador Significado
^ Potenciación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
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Ejemplo 2:
Realice un algoritmo que solicite dos números entero, realice su suma y muestre el
resultado.
Solución: A continuación se muestra la codificación del problema en Pseudocodigo:
Ejemplo 3:
Nota: Cuando se codifica en Pseudocódigo, la declaración de variables no es necesaria (es
más la gran mayoría de libros nunca declaran variables), sin embargo en los ejemplos
anteriormente mostrados se realizó pues esta si es necesaria cuando se trabaja en un lenguaje
de programación.
Diagramas de flujo en pocas palabras
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo, de modo que lo único que es
necesario es conocer la equivalencia de este con el pseudocódigo. La siguiente tabla resume
esto:
Representación en Diagrama de
Instrucción Representación en Pseudocódigo
flujo
Asignación a = b + c
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Salida ESCRIBA("Hola",nom)
Con base en lo anterior es fácil representar los dos anteriores Pseudocódigos, es casi como
reemplazar en una formula. Vale notar que en el diagrama de flujos no existe la declaración
de variables:
Realizar el diagrama de flujo del algoritmo codificado en el ejemplo 1, a continuación se
muestra el Pseudocódigo asociado a este:
Solución:
Como el diagrama de flujo no posee declaración e variables, el diagrama de flujo equivalente
se toma de las instrucciones que se encuentran entre las sentencias INICIO y FIN_INICIO.
Ejemplo 4:
Realizar el diagrama de flujo del algoritmo codificado en el ejemplo 2, a continuación se
muestra el Pseudocódigo asociado a este:
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Solución: El diagrama de flujo codifica las instrucciones que se encuentran entre INICIO y
FIN_INICIO, así:
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Codificación en PSEINT
Ya se tiene el pseudocódigo del programa codificado en nuestro pseudocódigo por
convención sin embargo la idea es probarlo para ver cómo funciona. Existe una herramienta
llamada
PSeint el cual es un pseudointerprete, es decir entiende Pseudocódigo, sin embargo en el
momento de codificar el anterior programa en PSeInt debemos tener en cuenta que el
pseudocódigo manejado en le PSeInt es un poco diferente, la siguiente tabla muestra esto en
detalle:
La asignación en PSeInt no
es con igual (=) sino con
Asignación c = 2*a*(b + c) c <- 2*a*(b + c);
flecha (<-) y al final va
punto y coma (;).
La instrucción de entrada
en PSeInt se llama Leer no
Entrada LEA(a,b,c) Leer a,b,c; hace uso de paréntesis y
termina con signo de punto
y coma (;).
La instrucción de entrada
en PSeInt se
ESCRIBA("Hola Escribir llama Escribir no hace uso
Salida
",nombre) "Hola",nombre; de paréntesis y termina con
signo de punto y coma (;).
Al igual que en el
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Note lo siguiente:
· En el Pseint no hay declaración de variables (es decir enunciar el tipo y la lista de variables
de dicho tipo, para el ejemplo en el pseudocódigo convención la declaración es: real: area,
perimero, area = 0, altura = 0) por lo tanto la codificación del algoritmo en PSeint empieza
desde la parte de INICIO del algoritmo, sin embargo cuando una variable es inicializada esto
si deba ser tenido en cuenta en el Pseint antes de iniciar la codificación del programa desde
el INICIO. Como se puede notar en el pseudocódigo convención las variables base y altura
están inicializadas ambas en cero (base = 0, altura = 0), por ello antes de empezar la primera
instrucción después del INICIO (ESCRIBA("Digite la base y la altura del rectangulo"))
es necesario codificar en PSeInt dicha inicialización por ello las líneas base<-0; y altura <-
0; antes del Escribir.
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Note que cada vez que introduce un valor por teclado debe presionar enter. Una vez que
presione el enter después de digitar el segundo valor aparece algo como lo siguiente:
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Note de la figura anterior que la codificación inicia desde el INICIO del pseudocódigo de
convención. De la declaración de variables (alfanumérica: nom) no se tuvo en cuenta nada
pues no hay inicialización de variable alguna.
Trabajando con el Free DFD
Free DFD es un programa que permite realizar diagramas de flujo, asumiendo, a diferencia
del PSeInt este no cuenta con un instalador, ya viene como archivo ejecutable. Asumiendo
que este se descargo en el escritorio el primer paso consiste en meternos a la carpeta de este
e invocar el DFD:
Una vez que este es invocado, aparece una ventana como la siguiente:
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Para ingresar los símbolos del diagrama de flujo se usan principalmente los botones
mostrados a continuación:
Por el momento solo nos interesa lo básico, así que para los problemas que hemos trabajado
solo vamos a hacer uso de los botones; Escriba, asignación y Lea. Retomando el
Pseudocódigo del problema del area y del perímetro del rectángulo tenemos:
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