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Modulo Xi A Programacion

El Módulo XI A de Programación proporciona una introducción al uso de PSEINT y conceptos fundamentales de programación, incluyendo la definición de algoritmos y su representación mediante pseudocódigo y diagramas de flujo. Se describen diferentes tipos de lenguajes de programación, sus características y clasificaciones, así como la importancia de la metodología de programación para resolver problemas. Además, se presentan ejemplos prácticos de codificación en pseudocódigo y su equivalencia en diagramas de flujo.

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El Módulo XI A de Programación proporciona una introducción al uso de PSEINT y conceptos fundamentales de programación, incluyendo la definición de algoritmos y su representación mediante pseudocódigo y diagramas de flujo. Se describen diferentes tipos de lenguajes de programación, sus características y clasificaciones, así como la importancia de la metodología de programación para resolver problemas. Además, se presentan ejemplos prácticos de codificación en pseudocódigo y su equivalencia en diagramas de flujo.

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MODULO XI A PROGRAMACION

REPÚBLICA DE PANAMÁ
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE BOCAS DEL TORO
CENTRO EDUCATIVO OFICIAL NOCTURNO DE GUABITO
MÓDULO INSTRUCCIONAL DE APRENDIZAJE

ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN XI A

Elaborado por: Profesor José M. Alvarez E. 6612-9513

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MODULO XI A PROGRAMACION

INTRODUCCION
El siguiente modulo muestra de manera sencilla como manejar el PSEINT, para ello se toma
un ejemplo resuelto del libro del libro de ude@, se modiifica un poco el pseudocódigo del
libro y se muestra como llevarlo en PSEINT.

La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia
y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación
se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De
acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.
El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de
manera directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa.
La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes,
instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje
de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares
empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a
un problema determinado.
El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las
órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se entiende que el lenguaje
de programación es una especie de intermediario entre el ordenador y el usuario, para que
este último pueda darle respuesta a los problemas mediante la computadora y haciendo uso
de palabras (funciones), que le interpretan dicho programa al computador para la realización
de ese trabajo.
Ahora bien, dependiendo del lenguaje que se elija, se puede hablar del tipo de programación
que se va a realizar. Algunos de ellos son:
Programación secuencial: son aquellos programas que se diseñan con directrices que van en
secuencia una detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol, Basic.
Programación estructurada: se considera así, cuando la programación es diseñada por
módulos. Cada módulo realiza una tarea en especial, y cuando se requiera de esa tarea,
sencillamente se le hace el llamado a ese módulo. Por ejemplo: Turbo Pascal, Ada, Modula.
Programación orientada a objetos: son aquellos lenguajes que permiten la implementación
de objetos dentro del diseño del mismo y el usuario podrá pegar a cada objeto un código de
programa. Algunos de estos son: Java, Xml, entre otros.
Programación lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con
interfaces, de tal manera que el usuario pueda darle órdenes a la máquina utilizando un
lenguaje simple. Por ejemplo: Prolog.

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Programación de inteligencia artificial: son aquellos programas que más se acercan a la


inteligencia humana, ya que tienen la capacidad de desarrollar conocimiento. Este tipo de
lenguaje trabaja de una manera muy semejante a la mente humana.
¿Qué caracteriza a cada lenguaje de programación?
Características comunes a todos los lenguajes de programación: Tienen una sintaxis: un
conjunto de reglas que definen qué expresiones de texto son correctas. ... Los lenguajes de
programación se ejecutan en un computador y tienen una determinada semántica que define
cuál será el resultado de la ejecución de un programa.
¿Qué es un lenguaje de programación y su clasificación?
Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el
conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle
instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el
conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle
instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la
máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir,
el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como
cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las
instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora
entiende nuestras peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación.
Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para
cometer errores al escribir las cadenas binarias.
2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho más fáciles de utilizar que el
lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el
lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato
de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres
humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instrucciones a un
programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la
traducción a lenguaje máquina del programa fuente.

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MODULO XI A PROGRAMACION

Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de
aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa
a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son
independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un
programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel
a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan
palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso
del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por
esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de
vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:
Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.
Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para
gestión.
Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el
diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.
Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el
desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros lenguajes de programación
de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto
nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I,
PASCAL, MODULA).
Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y
manejo de bases de datos (NATURAL, SQL).
Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para
el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

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Repaso teórico resumido


Cuando nos enfrentamos a un problema en la vida cotidiana, su resolución requiere que
sigamos una serie de pasos; por ejemplo, un problema típico puede ser terminarle a la novia,
para tal fin, se requieren realizar una serie de pasos los cuales se muestran a continuación:
· Paso 1: Llamar a la novia y decirle que es solicitada para hablarle de algo importante.
· Paso 2: Ponerle una hora de encuentro, 6:00 PM por ejemplo, eso para que por lo menos
llegue a las 7:00 PM.
· Paso 3: Si no ha llegado a las 7:00 tomar soda, pero si llega poner cara seria.
...
· Paso N:
Folclóricamente hablando, el conjunto ordenado de pasos (anteriormente descritos)
seguidos con el fin de resolver un problema o lograr un objetivo es conocido
como algoritmo.
Mas formalmente, un algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifica la secuencia
de operaciones a realizar, en orden, para resolver un problema específico; en otras palabras,
un algoritmo es una fórmula para la resolución de un problema.
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida, así:
· Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que generen
los valores con que ha de trabajar.
· Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se llegue a los
resultados.
· Salida: Resultados finales o transformación que ha sufrido la información de entrada a
través del proceso.
Por ejemplo, un ejemplo típico es una receta de cocina (Por ejemplo la receta para hacer una
sopa bocatoreña), tomando la receta como un algoritmo (pues describe una secuencia de
pasos), las partes asociadas a esta son:
· Entrada: Ingredientes y utensilios empleados.
· Proceso: Elaboración de la receta en la cocina.
· Salida: Terminación del plato.
Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin embargo,
para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo debemos indicárselo
siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este entienda, y estas instrucciones son
abstraídas en lo que conocemos como lenguaje de programación.
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación es conocido
como programa. Antes de aprender un lenguaje de programación es necesario aprender
la metodología de programación, es decir la estrategia necesaria para
resolver problemas mediante programas.

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Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo. Básicamente


analizamos dos formas, la representación usando pseudocódigo y la representación
usando diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que tiene los
pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo,
que indican las secuencia que debe ejecutar el algoritmo

Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos.


El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (traducción al lenguaje de
programación) relativamente fácil, por lo que este es considerado un primer borrador de la
solución del programa.

Pseudocódigo en pocas palabras


Como habíamos dicho antes, el pseudocódigo es un lenguaje de descripción de algoritmos
por lo que un primer paso consiste en familiarizarnos con este lenguaje. Como punto de
partida tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
· Anatomía de un algoritmo: Un algoritmo es finito por lo que tiene un principio y un fin.
La siguiente plantilla muestra la forma básica de un algoritmo:

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· Las variables: Cuando nos referimos a variables nos referimos a lugares de memoria en
los cuales se almacena algún tipo de información, por ejemplo el número de gallinas, la
altura, la edad, el nombre y el peso. Existen diferentes tipos de datos tal y como se muestra
en la siguiente tabla:

Tipo de dato Descripción Ejemplo

Tipo de dato asociado a


cantidades enteras. No poseen
entero Numero de vacas, edad.
parte decimal. Ejemplo: 5, 6, -
15, 199,…

Tipo de dato asociado a


cantidades con parte decimal.
real Estatura, peso, volumen.
Por ejemplo: 0.06, -3.4, 2.16,
1000.345,…

Se refiere a aquellos datos que


lógicos pueden tomar solo dos posibles
valores falso (F) o verdadero (T)

Asociado a aquellos datos que


contienen caracteres
alfanuméricos alfanuméricos (letras, Nombre, cedula, telefono
número, signos de puntuación,
etc).

Cuando se trabaja con variables un aspecto de vital importancia (además del tipo) es el
nombre que estas van a tener, se recomiendan nombres relacionados con la información que
van a manejar, por ejemplo, si se va a manejar un salario, un nombre apropiado para una
variable puede ser sal.
· Instrucción de asignación: Escribe sobre una variable el valor de una expresión. Así:
Variable = expresión

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Donde, una expresión es una combinación de valores, variables y operadores, los siguientes
son algunos ejemplos de expresiones:
a=5
b =c*d+(c-f)*m z=(x+y)/(w+s) s=(a/b)^3
Existen diferentes tipos de operadores. La siguiente tabla muestra los operadores
aritméticos.

Operador Significado

^ Potenciación

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

 Instrucciones de entrada y salida: Para que un programa pueda interactuar con el


usuario deben haber un conjunto de instrucciones que permitan especificar
tal interacción, y estas son las instrucciones de entrada y salida.
 Instrucciones de entrada: Permite tomar uno o más datos de un medio externo
(Comúnmente el teclado) y asignarlos a una o más variables, su representación en
pseudocódigo es:
LEA (var1, var2,…, varN)
 Instrucciones de salida: Permite mostrar de variables y constante en un medio
externo (comúnmente la pantalla). En pseudocódigo la instrucción asociada a la
salida tiene la siguiente forma:
ESCRIBA (var1,var2, …, varN)
Ejemplo 1:
Codifique un algoritmo que solicite el nombre y devuelva como salida el mensaje: Hola
nombre_ingresado. Por ejemplo, si el usuario digita ramón, el mensaje desplegado
será: Hola ramón.
Solución:
La codificación en Pseudocódigo del algoritmo se muestra a continuación:

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Ejemplo 2:
Realice un algoritmo que solicite dos números entero, realice su suma y muestre el
resultado.
Solución: A continuación se muestra la codificación del problema en Pseudocodigo:

Ejemplo 3:
Nota: Cuando se codifica en Pseudocódigo, la declaración de variables no es necesaria (es
más la gran mayoría de libros nunca declaran variables), sin embargo en los ejemplos
anteriormente mostrados se realizó pues esta si es necesaria cuando se trabaja en un lenguaje
de programación.
Diagramas de flujo en pocas palabras
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo, de modo que lo único que es
necesario es conocer la equivalencia de este con el pseudocódigo. La siguiente tabla resume
esto:

Representación en Diagrama de
Instrucción Representación en Pseudocódigo
flujo

Asignación a = b + c

Entrada LEA(nom, tel)

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Salida ESCRIBA("Hola",nom)

Con base en lo anterior es fácil representar los dos anteriores Pseudocódigos, es casi como
reemplazar en una formula. Vale notar que en el diagrama de flujos no existe la declaración
de variables:
Realizar el diagrama de flujo del algoritmo codificado en el ejemplo 1, a continuación se
muestra el Pseudocódigo asociado a este:

Solución:
Como el diagrama de flujo no posee declaración e variables, el diagrama de flujo equivalente
se toma de las instrucciones que se encuentran entre las sentencias INICIO y FIN_INICIO.

Ejemplo 4:
Realizar el diagrama de flujo del algoritmo codificado en el ejemplo 2, a continuación se
muestra el Pseudocódigo asociado a este:

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MODULO XI A PROGRAMACION

Solución: El diagrama de flujo codifica las instrucciones que se encuentran entre INICIO y
FIN_INICIO, así:

Enunciado del problema


Ejemplo resuelto

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MODULO XI A PROGRAMACION

Realizar un algoritmo que calcule el perímetro y el arrea de un rectángulo dadas la base y la


altura del mismo.
Solución en Pseudocodigo del libro
A continuación se detalla la solución en Pseudocodigo tomada del libro, esta se modificó
un poco respecto a la original.

Codificación en PSEINT
Ya se tiene el pseudocódigo del programa codificado en nuestro pseudocódigo por
convención sin embargo la idea es probarlo para ver cómo funciona. Existe una herramienta
llamada
PSeint el cual es un pseudointerprete, es decir entiende Pseudocódigo, sin embargo en el
momento de codificar el anterior programa en PSeInt debemos tener en cuenta que el
pseudocódigo manejado en le PSeInt es un poco diferente, la siguiente tabla muestra esto en
detalle:

Instrucción Pseudocódigo propio Pseudocódigo PSeint Observaciones

La asignación en PSeInt no
es con igual (=) sino con
Asignación c = 2*a*(b + c) c <- 2*a*(b + c);
flecha (<-) y al final va
punto y coma (;).

La instrucción de entrada
en PSeInt se llama Leer no
Entrada LEA(a,b,c) Leer a,b,c; hace uso de paréntesis y
termina con signo de punto
y coma (;).

La instrucción de entrada
en PSeInt se
ESCRIBA("Hola Escribir llama Escribir no hace uso
Salida
",nombre) "Hola",nombre; de paréntesis y termina con
signo de punto y coma (;).
Al igual que en el

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MODULO XI A PROGRAMACION

ESCRIBA usado por


convesion la parte del
mensaje que no cambia
(que es constante) va entre
comillas (""), y la parte
variable va sin comillas
("").

Ejecución del PSeInt


Abra el programa PSEINT (Inicio > todos los Programas > PSeInt). Una vez ejecutado,
se debe abrir una ventana como la mostrada en la figura 1:

Figura 1. Ventana principal del programa PSeInt.


Codificación del algoritmo
Explore la herramienta dando click en los diferentes botones del panel de comando, observe
el efecto en el área de trabajo, una vez que se haya familiarizado un poco con la herramienta
intente adaptar el código mostrado en el pseudocódigo del problema anterior en el PseInt:

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MODULO XI A PROGRAMACION

Figura 2. Adaptación del Pseudocodigo del libro al PSeInt.


Una vez codificado el pseudocódigo (ayudado de los botones del panel de comandos) en el
área de trabajo guarde el archivo como ejemplo1 En una ruta conocida.
Nota sobre la codificación en PSeInt
La siguiente figura muestra una comparación entre el Pseudocódigo convención y el
Pseudocódigo del Pseint:

Note lo siguiente:
· En el Pseint no hay declaración de variables (es decir enunciar el tipo y la lista de variables
de dicho tipo, para el ejemplo en el pseudocódigo convención la declaración es: real: area,
perimero, area = 0, altura = 0) por lo tanto la codificación del algoritmo en PSeint empieza
desde la parte de INICIO del algoritmo, sin embargo cuando una variable es inicializada esto
si deba ser tenido en cuenta en el Pseint antes de iniciar la codificación del programa desde
el INICIO. Como se puede notar en el pseudocódigo convención las variables base y altura
están inicializadas ambas en cero (base = 0, altura = 0), por ello antes de empezar la primera
instrucción después del INICIO (ESCRIBA("Digite la base y la altura del rectangulo"))
es necesario codificar en PSeInt dicha inicialización por ello las líneas base<-0; y altura <-
0; antes del Escribir.

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MODULO XI A PROGRAMACION

· El Pseudocódigo que se codifica es propiamente el que se encuentra entre las


sentencias INICIO y FIN_INICIO (Ver parte resaltada en verde), salvo cuando se tiene que
tener en cuenta la nota anterior.
Una vez realizado lo anterior obtenga el diagrama de flujo asociado al pseudocódigo para
ello presione el dibujar diagrama de flujo.

Figura 3. Botón para obtener el diagrama de flujo.


Si lo anterior está bien, se generar un diagrama como el mostrado en la siguiente figura:

Figura 4. Diagrama de flujo del algoritmo del problema.


Guarde el diagrama de flujo anterior como una imagen jpg (puede serle útil después, por
ejemplo para un informe).

Figura 5.Guardada de la imagen.

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Ejecución del algoritmo


Una vez guardado el programa anterior, proceda a realizar la prueba del algoritmo
presionando el botón ejecutar.

Figura 6. Botón de ejecución del algoritmo.


Deberá aparecer una ventana como la siguiente asociada al programa:

Figura 7. Ejecución del programa asociado al algoritmo (antes de ingresar el valor


solicitado por teclado).
Lo anterior se debe a la instrucción Escribir "Digite la base y la altura del rectángulo";
Si lo nota el cursor se queda titilando esperando a que sean introducidos los valores para la
altura y la base, esto debido a la instrucción Leer base,altura;
Introduzca el valor de 2 como valor para la base y 3 como valor para la altura.

Note que cada vez que introduce un valor por teclado debe presionar enter. Una vez que
presione el enter después de digitar el segundo valor aparece algo como lo siguiente:

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MODULO XI A PROGRAMACION

Figura 8. Ejecución del programa asociado al algoritmo (después de ingresar el valor


solicitado por teclado).
Después de que aparece la ventana anterior si damos enter esta se cierra. Intente nuevamente
ejecutar el algoritmo pero esta vez de 6 como valor para la base y 7 como valor para la altura.
Ejercicio de refuerzo
Con el fin de obtener un poco de familiaridad con el Pseint, se muestra a continuación el
pseudocódigo del ejemplo 1 y su codificación en PSeInt. Codifique dicha codificación en el
PSeInt, genere el diagrama de flujos y ejecute el programa.

Note de la figura anterior que la codificación inicia desde el INICIO del pseudocódigo de
convención. De la declaración de variables (alfanumérica: nom) no se tuvo en cuenta nada
pues no hay inicialización de variable alguna.
Trabajando con el Free DFD
Free DFD es un programa que permite realizar diagramas de flujo, asumiendo, a diferencia
del PSeInt este no cuenta con un instalador, ya viene como archivo ejecutable. Asumiendo
que este se descargo en el escritorio el primer paso consiste en meternos a la carpeta de este
e invocar el DFD:

Una vez que este es invocado, aparece una ventana como la siguiente:

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Para ingresar los símbolos del diagrama de flujo se usan principalmente los botones
mostrados a continuación:

Por el momento solo nos interesa lo básico, así que para los problemas que hemos trabajado
solo vamos a hacer uso de los botones; Escriba, asignación y Lea. Retomando el
Pseudocódigo del problema del area y del perímetro del rectángulo tenemos:

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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

 Confeccione un mapa conceptual sobre diferentes clases o tipos de lenguajes de


programación:
 Desarrolle un cuestionario de 10 preguntas con sus respuestas acerca del módulo.
 Realice un glosario de 10 términos que le llamaron la atenace del módulo con sus
definiciones e ilustraciones.
 Realice un Ensayo - Impacto de la Programación en la educación en Panamá.
Mínimo 1/2 página.
 Realizar un resumen de la página 2 a la 5 de modulo.

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