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Academia X - Guia Java v1

La 'Guía Java v1' de Academia X es un recurso educativo diseñado para enseñar Java de manera práctica, cubriendo temas como gramática, tipos de variables, operadores y programación orientada a objetos. El autor, Xavier Reyes Ochoa, proporciona una introducción a los requisitos previos necesarios y consejos para evitar bloqueos durante el aprendizaje. Además, se destacan las aplicaciones y oportunidades laborales que ofrece el dominio de Java en el mercado actual.

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Academia X - Guia Java v1

La 'Guía Java v1' de Academia X es un recurso educativo diseñado para enseñar Java de manera práctica, cubriendo temas como gramática, tipos de variables, operadores y programación orientada a objetos. El autor, Xavier Reyes Ochoa, proporciona una introducción a los requisitos previos necesarios y consejos para evitar bloqueos durante el aprendizaje. Además, se destacan las aplicaciones y oportunidades laborales que ofrece el dominio de Java en el mercado actual.

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Contenido

Contenido

1 Introducción 4
1.1 Bienvenida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Libro vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Prerequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 ¿Cómo evitar bloqueos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Primeros pasos 7
2.1 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo? . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.2 ¿En dónde se utiliza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir? . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes? . . . . . . . . . . 9
2.2 Historia, evolución, y versiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 Características y ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación . . . . . . . . . . 12
2.5 Configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5.1 IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5.2 Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6 Hola Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3 Gramática 14
3.1 Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 Comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Tipos y variables 16
4.1 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Listas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

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Contenido

4.3 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

5 Operadores 24
5.1 Operadores de aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2 Operadores comparativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.3 Operadores lógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

6 Condicionales 27
6.1 Condición única . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.2 Múltiples condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

7 Bucles 31
7.1 Bucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
7.2 Bucle while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

8 Funciones 33

9 Programación orientada a objetos (POO) 37


9.1 Paradigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
9.2 Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

10 Módulos 39

11 Siguientes pasos 40
11.1 Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
11.2 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
11.3 ¿Que viene después? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
11.4 Preguntas de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

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1 INTRODUCCIÓN

1 Introducción

1.1 Bienvenida

Bienvenid@ a esta guía de Academia X en donde aprenderás Java práctico.


Hola, mi nombre es Xavier Reyes Ochoa y soy el autor de esta guía. He trabajado co-
mo consultor en proyectos para Nintendo, Google, entre otros proyectos top-tier, tra-
bajé como líder de un equipo de desarrollo por 3 años, y soy Ingeniero Ex-Amazon.
En mis redes me conocen como Programador X y comparto videos semanalmente
en YouTube desde diversas locaciones del mundo con el objetivo de guiar y motivar a
mis estudiantes mientras trabajo haciendo lo que más me gusta: la programación.
En esta guía vas a aprender estos temas:

• Gramática
• Tipos y variables
• Operadores
• Condicionales
• Bucles
• Funciones
• Programación orientada a objetos (POO)
• Módulos

La motivación de esta guía es darte todo el conocimiento técnico que necesitas para
elevar la calidad de tus proyectos y al mismo tiempo puedas perseguir metas más
grandes, ya sea utilizar esta tecnología para tus pasatiempos creativos, aumentar
tus oportunidades laborales, o si tienes el espíritu emprendedor, incluso crear tu
propio negocio en línea. Confío en que esta guía te dará los recursos que necesitas
para que tengas éxito en este campo.
Empecemos!

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1 INTRODUCCIÓN

1.1.1 Libro vivo

Esta publicación fue planeada, editada, y revisada manualmente por Xavier Reyes
Ochoa. La fundación del contenido fue generada parcialmente por inteligencia ar-
tificial usando ChatGPT (Mar 14 Version) de OpenAI. Puedes ver más detalles en
https://openai.com/
Esto es a lo que llamo un trabajo VIVO, esto quiere decir que será actualizado en
el tiempo a medida que existan cambios en la tecnología. La versión actual es 1.0.0
editada el 27 de marzo de 2023. Si tienes correcciones importantes, puedes escri-
birnos a nuestra sección de contacto en https://wwww.academia-x.com

1.1.2 Alcance

El objetivo de esta guía es llenar el vacío que existe sobre esta tecnología en Espa-
ñol siguiendo el siguiente enfoque:

• Se revizan los temas con un enfoque práctico incluyendo ejemplos y retos.


• Se evita incluir material de relleno ya que no es eficiente.
• Se evita entrar en detalle en temas simples o avanzados no-prácticos.

Si deseas profundizar en algún tema, te dejo varios recursos populares y avanzados


en la lección de recursos como el estándar de esta tecnología (que puede ser difícil
de leer si recién estás empezando).

1.2 Prerequisitos

Antes de aprender Java, necesitas lo siguiente:

1. Un computador: cualquier computador moderno tiene las capacidades de co-


rrer este lenguaje. Te recomiendo un monitor de escritorio o laptop ya que
dispositivos móviles o ipads no son cómodos para programar.

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1 INTRODUCCIÓN

2. Sistema operativo: conocimiento básico de cómo utilizar el sistema operativo


en el que se ejecutará Java (por ejemplo, Windows, MacOS, Linux). Te reco-
miendo tener el sistema operativo actualizado.
3. Conocimiento básico de la línea de comandos: se utiliza para ejecutar progra-
mas en Java.
4. Un editor de texto: lo necesitas para escribir código de Java. Los editores de
texto más populares son Visual Studio Code, Sublime Text, Atom y Notepad
++.
5. Un navegador web y conexión al internet: es útil para investigar más sobre
esta tecnología cuando tengas dudas. Los navegadores más populares son
Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari y Microsoft Edge. Se recomienda tener
el navegador actualizado.

Si ya tienes estos requisitos, estarás en una buena posición para comenzar a apren-
der Java y profundizar en sus características y aplicaciones.
Si todavía no tienes conocimiento sobre algunos de estos temas, te recomiendo
buscar tutoriales básicos en blogs a través de Google, ver videos en YouTube, o
hacer preguntas a ChatGPT. Alternativamente, puedes empezar ya e investigar en
línea a medida que encuentres bloqueos enteniendo los conceptos en esta guía.

1.3 ¿Cómo evitar bloqueos?

Para sacarle el mayor provecho a esta guía:

1. No solo leas esta guía. La práctica es esencial en este campo. Practica todos
los días y no pases de lección hasta que un concepto esté 100% claro.
2. No tienes que memorizarlo todo, solo tienes que saber donde están los temas
para buscarlos rápidamente cuando tengas dudas.
3. Cuando tengas preguntas usa Google, StackOverFlow, y ChatGPT
4. Acepta que en esta carrera, mucho de tu tiempo lo vas utilizar investigando e
innovando, no solo escribiendo código.

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2 PRIMEROS PASOS

5. No tienes que aprender inglés ahora pero considera aprenderlo en un futuro


porque los recursos más actualizados están en inglés y también te dará mejo-
res oportunidades laborales.
6. Si pierdas la motivación, recuerda tus objetivos. Ninguna carrera es fácil pero
ya tienes los recursos para llegar muy lejos. Te deseo lo mejor en este campo!

2 Primeros pasos

2.1 Visión general

2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo?

Java es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos. Fue creado


por Sun Microsystems en 1995 y es uno de los lenguajes de programación más
populares del mundo.

Java es un lenguaje de programación versátil, fácil de aprender y de usar. Está


diseñado para ser multiplataforma, lo que significa que un programa escrito en Java
puede ejecutarse en cualquier plataforma sin necesidad de modificar el código. Esto
significa que los programadores pueden escribir un programa una vez y ejecutarlo
en cualquier dispositivo compatible con Java.
Además, Java es un lenguaje de programación seguro. Está diseñado para prevenir
errores de seguridad comunes, como la ejecución de código malicioso. Esto significa
que los programas escritos en Java son menos propensos a ser infectados por virus
o malware.
En resumen, Java es un lenguaje de programación versátil, fácil de aprender y se-
guro. Es una excelente opción para desarrolladores principiantes y experimentados
por igual. Si estás buscando encontrar oportunidades en el mercado laboral, Java
es una excelente opción.

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2 PRIMEROS PASOS

2.1.2 ¿En dónde se utiliza?

Java es un lenguaje de programación multipropósito, por lo que se puede utilizar en


una amplia variedad de aplicaciones. Algunos de los usos más comunes de Java
incluyen:

• Desarrollo de aplicaciones web: Java es uno de los lenguajes de programación


más populares para el desarrollo de aplicaciones web.
• Desarrollo de aplicaciones móviles: Java es uno de los lenguajes de progra-
mación más populares para el desarrollo de aplicaciones móviles.
• Desarrollo de aplicaciones de escritorio: Java se utiliza para el desarrollo de
aplicaciones de escritorio, como juegos, herramientas de productividad y apli-
caciones de oficina.
• Desarrollo de aplicaciones empresariales: Java se utiliza para el desarrollo de
aplicaciones empresariales, como sistemas de gestión de bases de datos, sis-
temas de gestión de contenido y sistemas de gestión de procesos de negocio.
• Desarrollo de aplicaciones de Internet de las cosas (IoT): Java se utiliza para
el desarrollo de aplicaciones de IoT, como dispositivos inteligentes, sensores
y dispositivos conectados.

2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir?

• Desarrollador de aplicaciones
• Desarrollador de aplicaciones web
• Desarrollador de aplicaciones móviles
• Desarrollador de aplicaciones de escritorio
• Desarrollador de aplicaciones de servidor
• Desarrollador de aplicaciones de base de datos
• Desarrollador de aplicaciones de inteligencia artificial

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2 PRIMEROS PASOS

• Desarrollador de aplicaciones de realidad virtual


• Desarrollador de aplicaciones de juegos
• Desarrollador de aplicaciones de Internet de las cosas
• Desarrollador de aplicaciones de blockchain
• Desarrollador de aplicaciones de aprendizaje automático
• Desarrollador de aplicaciones de análisis de datos
• Desarrollador de aplicaciones de seguridad
• Desarrollador de aplicaciones de ciencia de datos

2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar?

El salario que puedes ganar usando Java depende de varios factores, como tu expe-
riencia, el lugar donde trabajas y el tipo de trabajo que desempeñes. Según Glass-
door, los desarrolladores de Java promedio ganan entre $60,000 y $110,000 anual-
mente en los Estados Unidos. Los desarrolladores de Java con experiencia pueden
ganar hasta $150,000 anualmente.
Es importante tener en cuenta que estos son solo promedios y que el salario real que
puedes ganar puede ser mayor o menor, dependiendo de los factores mencionados
anteriormente. Además, siempre es una buena idea investigar y hacer preguntas
sobre los salarios y las condiciones laborales antes de aceptar un trabajo.

2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes?

1. ¿Qué es Java?
2. ¿Cómo se instala Java?
3. ¿Cómo se compila un programa Java?
4. ¿Qué es una clase Java?
5. ¿Cómo se crea una clase Java?
6. ¿Qué es un objeto Java?

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2 PRIMEROS PASOS

7. ¿Cómo se crea un objeto Java?


8. ¿Qué es una interfaz Java?
9. ¿Cómo se crea una interfaz Java?
10. ¿Qué es una excepción Java?
11. ¿Cómo se manejan las excepciones Java?
12. ¿Qué es una herencia Java?
13. ¿Cómo se implementa la herencia Java?
14. ¿Qué es una colección Java?
15. ¿Cómo se usan las colecciones Java?

Al finalizar este recurso, tendrás las habilidades necesarias para responder o encon-
trar las respuestas a estas preguntas.

2.2 Historia, evolución, y versiones

Java es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos desarrollado


por Sun Microsystems en 1995. Fue diseñado para permitir a los desarrolladores
escribir código una vez y ejecutarlo en cualquier dispositivo. Esto se conoce como
qWrite Once, Run Anywherer(WORA).

La primera versión de Java fue lanzada en 1995 y se llamó Java 1.0. Esta versión
incluía clases básicas para la programación orientada a objetos, así como una bi-
blioteca de clases para la programación de aplicaciones de escritorio.
Desde entonces, Java ha evolucionado para incluir una amplia gama de característi-
cas y herramientas para la programación. Estas características incluyen soporte pa-
ra la programación web, la programación de aplicaciones móviles, la programación
de aplicaciones de servidor, la programación de bases de datos y la programación
de aplicaciones de escritorio.

Actualmente, hay varias versiones de Java disponibles. Estas versiones incluyen


Java SE (Standard Edition), Java EE (Enterprise Edition), Java ME (Micro Edition)

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y JavaFX. Java SE es la versión más comúnmente utilizada para la programación


de aplicaciones de escritorio, mientras que Java EE es la versión más comúnmen-
te utilizada para la programación de aplicaciones web. Java ME es la versión más
comúnmente utilizada para la programación de aplicaciones móviles, mientras que
JavaFX es la versión más comúnmente utilizada para la programación de aplicacio-
nes de escritorio con gráficos avanzados.

2.3 Características y ventajas

Java es un lenguaje de programación de alto nivel, orientado a objetos y multipla-


taforma. Esto significa que un programa escrito en Java puede ejecutarse en cual-
quier plataforma, como Windows, Mac OS, Linux, etc., sin necesidad de modificar
el código. Esta característica hace que Java sea un lenguaje ideal para desarrollar
aplicaciones multiplataforma.
Otra característica importante de Java es su seguridad. El lenguaje está diseñado
para ser seguro, lo que significa que los programas escritos en Java son difíciles
de piratear. Esto hace que Java sea un lenguaje ideal para desarrollar aplicaciones
que manejan información sensible.
Java también es un lenguaje fácil de aprender. Esto se debe a su sintaxis clara
y sencilla, así como a la gran cantidad de recursos disponibles para aprender el
lenguaje. Esto hace que Java sea un lenguaje ideal para principiantes.
Además, Java es un lenguaje de programación muy popular. Esto significa que hay
una gran cantidad de recursos disponibles para ayudar a los desarrolladores a apren-
der y usar el lenguaje. Esto también significa que hay una gran cantidad de herra-
mientas y bibliotecas disponibles para ayudar a los desarrolladores a ahorrar tiempo
y esfuerzo.

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2 PRIMEROS PASOS

2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, lo que significa que se


enfoca en la creación de objetos y la interacción entre ellos. Esto lo diferencia de
otros lenguajes de programación como C y C++, que son lenguajes de programa-
ción estructurados, en los que los programas se escriben como una secuencia de
instrucciones.

Otra diferencia importante entre Java y otros lenguajes de programación es que Java
es un lenguaje de programación interpretado y también compilado, lo que significa
que el código se puede ejecutar directamente sin necesidad de compilarlo por la
Máquina Virtual de Java (JVM) y también se compila en archivos con la extensión
class. Esto lo hace fácil de usar y rápido de ejecutar.
Además, Java es un lenguaje de programación multiplataforma, lo que significa que
el código escrito en Java puede ejecutarse en cualquier sistema operativo, como
Windows, Mac OS o Linux. Esto lo hace ideal para desarrollar aplicaciones para la
web, ya que el mismo código puede ejecutarse en diferentes plataformas.
Por último, Java es un lenguaje de programación seguro, lo que significa que el
código escrito en Java no puede ser modificado por un usuario malintencionado.
Esto lo hace ideal para desarrollar aplicaciones que manejan información sensible,
como aplicaciones bancarias.

2.5 Configuración

2.5.1 IDE

Los archivos de Java son archivos de texto. Puedes editarlos con editores de tex-
to como Notepad en Windows o Notes en MacOS pero es recomendado utilizar
un IDE (Integrated Development Environment) que es una aplicación de edición
de código más avanzado que le da colores a tu código para que sea más fácil de

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2 PRIMEROS PASOS

leer y tengas funciones de autocompletado, entre otras. Algunos IDEs populares


son Brackets, Atom, Sublime Text, Vim, y Visual Studio Code.
El editor recomendado para practicar el código que vamos a ver es Visual Studio
Code (o VSCode) que puedes bajar desde https://code.visualstudio.com/

2.5.2 Entorno

• Instalar Java: Para instalar Java en tu computador, primero debes descargar


la última versión de Java desde el sitio web de Java. Una vez descargado,
sigue las instrucciones para completar la instalación.
• Verificar la instalación: Para verificar que Java se ha instalado correctamen-
te, abre una ventana de terminal y escribe java -version. Esto debería mostrar
la versión de Java instalada en tu computador.
• Correr archivos de Java: Para correr archivos de Java, primero debes com-
pilarlos usando el compilador de Java javac. Esto creará un archivo .class
que contiene el código compilado. Luego, puedes ejecutar el archivo .class
usando el intérprete de Java java. Alternativamente, puedes correr tan solo
java NombreDeArchivo.java que correrá el código inmediatamente a menor
velocidad que un archivo compilado .class.

2.6 Hola Mundo

qHola Mundores un ejemplo clásico que se utiliza para mostrar el funcionamiento


básico de un lenguaje de programación.
Ejemplo:
En este ejemplo, se imprime el texto qHola Mundoren la consola.

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3 GRAMÁTICA

También podrías modificar este código con tu nombre. Si esqJuanr, debería imprimir
en la consola qHola, Juanr.
Reto:

Modifica el ejemplo anterior para imprimir qHola Universoren la consola.

3 Gramática

3.1 Sintaxis

La sintaxis de un lenguaje de programación es la estructura de un lenguaje de pro-


gramación, que especifica cómo se escriben los programas. Esta estructura incluye
la forma en que se escriben los comandos, los tipos de datos que se pueden usar,
la forma en que se definen las variables y los tipos de operadores que se pueden
usar.

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3 GRAMÁTICA

3.2 Comentarios

Los comentarios en Java son líneas de texto que no son interpretadas como parte
del código. Se usan para proporcionar información adicional sobre el código, como
explicaciones, notas, o instrucciones para el desarrollador. Los comentarios también
se pueden usar para deshabilitar código temporalmente, sin tener que eliminarlo
completamente.

Ejemplo:
Este código es un comentario.

Reto:
Comenta esta línea para que no cause errores y se lea como comentario:

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4 TIPOS Y VARIABLES

4 Tipos y variables

4.1 Variables

La manipulación de datos es un tarea fundamental de un lenguaje de programación.


Para trabajar con datos necesitamos guardarlos en variables.
Una variable es un contenedor para almacenar datos que retiene su nombre y puede
cambiar su valor a lo largo del tiempo. En los siguientes ejemplos vamos a ver varios
tipos de datos que puedes guardar en variables.
Ejemplo:

Este código declara una variable llamada qlibrory le asigna el valor de una cadena
de texto que contiene el título de un libro. Luego, imprime el valor de la variable
qlibroren la consola.

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4 TIPOS Y VARIABLES

Texto es un tipo de dato útil para guardar información como números telefónicos y
colores, entre otros. Este código asigna dos variables, una llamada telf que contiene
un número de teléfono como una cadena de caracteres, y otra llamada color que
contiene el color amarillo como una cadena de caracteres.

También podemos guardar datos como números enteros y decimales. Estos datos
se usan para realizar operaciones matemáticas y representar valores de peso, di-
nero, entre otros. Este código asigna dos variables, una con un valor entero (100) y
otra con un valor decimal (1.967857).

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4 TIPOS Y VARIABLES

El tipo de dato buleano representa los valores de verdadero y falso. Este tipo de
datos es útil, por ejemplo, para para indicar si un usuario está autorizado a acceder
a una app o no, entre varios usos. Este código crea una variable llamadaqautorizador
que es verdadera y otra variable llamada qseleccionadorque es falsa.

Es importante saber que, en el mundo del código binario, el número 1 representa


verdadero y 0 representa falso.
Reto:

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4 TIPOS Y VARIABLES

Crea una variable qarcon 33 como texto e imprímela a la consola.

4.2 Listas

Las listas en Java son una estructura de datos que nos permite almacenar una
colección ordenada de elementos. Estos elementos pueden ser de cualquier tipo,
desde números hasta sublistas. También los vas a encontrar con otros nombres
como arreglos, matrices, arrays, etc.

Ejemplo:
Este código está imprimiendo el primer elemento de una matriz de números a la
consola. En este caso, el primer elemento es 23.

También existen listas de texto. Este código crea una variable llamada qanimalesr
que contiene una lista de elementos, en este caso, tres animales: perro, gato y ti-
gre.

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4 TIPOS Y VARIABLES

Y esta es una lista de datos mixtos. Este código crea una variable llamadaqdatosMix-
tosrque contiene una lista de elementos de diferentes tipos, como texto, números,
booleanos y otra lista.

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4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea una lista en Java que contenga los nombres de los meses del año. Accede al
3er índice e imprímelo en la consola.

4.3 Objetos

Los objetos en Java son una forma de almacenar y organizar datos mapeándolos de
uno a uno. Estos datos se almacenan en forma de pares clave-valor, donde la clave
suele ser una cadena de texto y el valor puede ser cualquier tipo de dato. También
los vas a encontrar con otros nombres como mapas, diccionarios, etc.
Ejemplo:
Este código crea un objeto llamado jugadores que contiene dos pares clave-valor.
El primer par clave-valor es 10:oMessipy el segundo es 7:oCristiano Ronaldop.
Luego, se imprime el valor asociado con la clave 10, que es oMessip.

También podemos mapear de texto a texto. Este código crea un objeto llamado

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4 TIPOS Y VARIABLES

qpaísesrque contiene claves y valores. Las claves son códigos de países (EC, MX,
AR) y los valores son los nombres de los países (Ecuador, México, Argentina).

E incluso podemos mapear de texto a listas de texto, entre muchas otras opciones.
Este código establece un objeto llamado qemailsrque contiene dos pares clave-
valor. Cada clave es un nombre de persona y el valor es un arreglo de direcciones
de correo electrónico asociadas con esa persona.

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4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea un objeto en Java que represente una computadora, con sus respectivas ca-
racterísticas (marca, modelo, procesador, memoria RAM, etc).

4.4 Constantes

Las constantes son variables que no pueden ser reasignadas. Esto significa que
una vez que se asigna un valor a una constante, este no puede ser cambiado.
Ejemplo:

Esta línea de código establece una constante llamada qpircon un valor de


3.14159265359. Esta constante se puede usar para almacenar un valor numérico
que no cambiará a lo largo del programa.

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5 OPERADORES

Reto:
Crea una constante llamadaoSALUDOpy asígnale el valoroHola Planetap. Luego,
imprime el valor de la constante en la consola.

5 Operadores

5.1 Operadores de aritméticos

Los operadores aritméticos en Java son usados para realizar operaciones mate-
máticas básicas. Estos operadores incluyen sumar, restar, multiplicar, dividir, entre
otros.

Ejemplo:
Este código realiza operaciones matemáticas básicas, imprimiendo los resultados
en la consola. Estas operaciones incluyen suma, resta, multiplicación y división.

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5 OPERADORES

Reto:

Usa los operadores aritméticos para calcular el área de un círculo con radio 5.

5.2 Operadores comparativos

Los operadores comparativos en Java son usados para comparar dos valores y
determinar si son iguales o diferentes. Estos operadores so útiles para determinar
si dos valores son iguales, si dos valores no son iguales, si un valor es mayor o
menor que otro, entre otros.
Ejemplo:

Este código muestra cómo se usan los operadores para comparar valores.

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5 OPERADORES

Reto:

Escribe un programa que compare dos números oapy obpy determina si oapcon
el valor de 4 es mayor, menor o igual a obpcon un valor de 2.

5.3 Operadores lógicos

Los operadores lógicos en Java se usan para realizar comparaciones entre valores y
devolver un valor booleano (verdadero o falso). Estos operadores puede ser útiles,
por ejemplo, si deseamos saber si un oanimalpes un gato y es un mamífero (al
mismo tiempo).
Ejemplo:

Este código muestra el uso de los operadores lógicos oypy ooppara evaluar expre-
siones booleanas. El operador oypdevuelve verdadero si ambas expresiones son
verdaderas, de lo contrario devuelve falso. El operador oopdevuelve verdadero si
al menos una de las expresiones es verdadera, de lo contrario devuelve falso.

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6 CONDICIONALES

Reto:
Escribe una línea de código que devuelva verdadero si oxpes mayor que 0 y oyp
es menor que 0.

6 Condicionales

6.1 Condición única

Los condicionales son estructura de control de flujo en Java, es decir, controlan


el flujo del código. Permiten ejecutar una sección de código si una condición es
verdadera. También permiten ejecutar otra sección de código, si la condición es
falsa.
Ejemplo:

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6 CONDICIONALES

Este código comprueba si una variable booleana (autorizado) es verdadera. Si es


así, imprime un mensaje en la consola indicando que el usuario puede ingresar. Si
no es así, imprime un mensaje indicando que el usuario no puede ingresar.

Reto:
Escribe código condicional que revise si un número oapes par o impar. La variable
oaptiene el valor de 17 y debe imprimir a la consola oEs parpsi es par o oEs imparp
si es impar.

6.2 Múltiples condiciones

Adicionalmente, los condicionales permiten ejecutar varias secciones de código de


acuerdo a varias condiciones.

Ejemplo:
En este caso podemos ver que el código que se ejecuta depende de varios valores.

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6 CONDICIONALES

Este código comprueba si una variable llamada entero es igual a 99 o 100. Si es


igual a 99, imprime qEs 99ren la consola. Si es igual a 100, imprime qEs 100ren
la consola. Si no es ni 99 ni 100, imprime qNo 99 ni 100ren la consola.

Este condicional es útil cuando hay una gran cantidad de posibles resultados para
una expresión. Este código compara una variable (color) con diferentes valores y
ejecuta una acción dependiendo del resultado de la comparación. En este caso, si
la variable color es igual a oamarillop, se imprimirá oAdvertenciapen la consola.

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6 CONDICIONALES

Reto:
Crea un programa que evalúe una variable onumeropy dependiendo del resultado,
imprima un mensaje diferente. Si el número es mayor a 10, imprime qEl número es
mayor a 10r. Si el número es menor a 10, imprime qEl número es menor a 10r.
Si el número es igual a 10, imprime qEl número es igual a 10r.

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7 BUCLES

7 Bucles

7.1 Bucle for

Los bucles son otra estructura de control de flujo que se utilizan para iterar sobre
una secuencia de elementos. También se los llama loops o ciclos.
Ejemplo:
Este código itera sobre una lista de animales e imprime cada elemento de la lista en
la consola.

Reto:
Escribe un bucle que imprima los números del 1 al 10 en orden ascendente.

7.2 Bucle while

while es un tipo de bucle en Java que se usa para ejecutar una serie de instrucciones
mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa antes de cada iteración

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7 BUCLES

del bucle.

Ejemplo:
Este código establece un bucle while que imprime los números enteros desde 100
hasta 911 en la consola. El bucle while se ejecutará mientras la variable entero sea
menor o igual a la variable emergencia. Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable
entero se incrementa en 1.

Ten cuidado de no inclur una condición para parar el bucle. Esto podría seguir co-
rriendo tu código indefinidamente hasta congelar tu computador.
Reto:
Crea un bucle while que imprima los números del 1 al 10 en la consola.

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8 FUNCIONES

8 Funciones

En Java, una función es un bloque de código diseñado para realizar una tarea es-
pecífica y se puede reutilizar en varias partes el código. Las funciones se pueden
definir para realizar cualquier tarea, desde realizar cálculos hasta mostrar mensajes
en la pantalla.

Ejemplo:
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) de forma dinámica y los
suma. Luego, imprime el resultado en la consola. Esta función se llama dos veces
con diferentes argumentos para mostrar los resultados de la suma.

También puedes crear funciones que retornen un valor. Esto significa que una vez
que se ejecuta una función, el valor devuelto se puede usar en otra parte del código.
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) y los multiplica para devolver
el resultado. En este caso, el resultado es 6.

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8 FUNCIONES

Esta función imprime el primer elemento de una lista. En este caso, la lista es una
lista de animales, y la función imprime el primer elemento de la lista, que es operrop
. Funciones como esta son útiles para evitar la repetición de código y para ahorrar
tiempo.

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8 FUNCIONES

Finalmente, puedes ver otro ejemplo de una función bastante compleja. Esta fun-
ción implementa el algoritmo de ordenamiento QuickSort para ordenar una lista de
elementos. El algoritmo comienza tomando un elemento de la lista como pivote y
luego coloca los elementos menores que el pivote a su izquierda y los elementos
mayores a su derecha. Luego, se aplica el mismo algoritmo a las sublistas izquierda
y derecha hasta que la lista esté ordenada. No tienes que entender todo lo que hace
internamente pero te dará una idea de la complejidad que pueden tener programas
como apps con miles de funciones.

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8 FUNCIONES

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9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Reto:

Escribe una función que tome dos números como argumentos y devuelva el mayor
de los dos.

9 Programación orientada a objetos (POO)

9.1 Paradigma

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación


que se basa en la creación de objetos que contienen datos y funcionalidades. Estos
objetos se relacionan entre sí para formar una estructura de datos compleja. Los
lenguajes de programación orientados a objetos permiten que los programadores
puedan crear objetos y usarlos para construir aplicaciones.

9.2 Clases

Las clases en Java son una forma de definir objetos creando una plantilla. Se pueden
usar para crear objetos con propiedades y métodos similares. Las propiedades son
valores que pertenecen al objeto y los métodos son funciones que perteneces al
objeto.
Ejemplo:
En este ejemplo creamos una clase llamada oLenguajepque inicializamos con las
propiedades onombrepy oañop. Adicionalmente creamos el método odescripciónp
que imprime un texto usando las propiedades previas. Con esa clase podemos crear
una instancia para el lenguaje oHTMLpy otra para oCSSp. Ahora podemos crear,
en teoría, un número infinito de lenguajes sin reescribir los objetos manualmente.

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9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Reto:

Crea una clase llamada Auto que tenga propiedades como marca, modelo y año.
Luego, crea un par de instancias de esta clase.

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10 MÓDULOS

10 Módulos

Los módulos son una forma de incluir código externo de otro archivo. Esto permite
a los desarrolladores reutilizar código y ahorrar tiempo al escribir código.
Ejemplo:
Este archivo define una función que toma dos argumentos (a y b) y luego imprime
el resultado de la resta de a y b en la consola. El código exporta la función para
que pueda ser usada en otros archivos. Exportar es una forma de compartir código
entre archivos. Esto significa que un archivo puede exportar variables, funciones y
objetos para que otros archivos los puedan usar.

Y en otro archivo podemos importar y utilizar esta función. Este código importa una
función desde el archivo externo y luego la usa para restar 10 menos 2, resultando
en 8.

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11 SIGUIENTES PASOS

Reto:
Crea un archivo llamado que contenga una función para calcular el área de un rec-
tángulo. Luego, importa la función en otro archivo y usala para calcular el área de
un rectángulo con lados de 3 y 4.

11 Siguientes pasos

11.1 Herramientas

• Eclipse: Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto para


programar en Java. Ofrece una amplia gama de herramientas para ayudar a
los desarrolladores a escribir, depurar, optimizar y compilar código.

• NetBeans: Es un IDE de código abierto para desarrollar aplicaciones Java.


Ofrece una amplia gama de herramientas para ayudar a los desarrolladores a
escribir, depurar, optimizar y compilar código.

• IntelliJ IDEA: Es un IDE de código abierto para desarrollar aplicaciones Java.

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11 SIGUIENTES PASOS

Ofrece una amplia gama de herramientas para ayudar a los desarrolladores a


escribir, depurar, optimizar y compilar código.
• Maven: Es una herramienta de automatización de compilación para Java. Ayu-
da a los desarrolladores a administrar y compilar proyectos Java de forma efi-
ciente.
• Ant: Es una herramienta de automatización de compilación para Java. Ayuda a
los desarrolladores a administrar y compilar proyectos Java de forma eficiente.
• JUnit: Es un marco de pruebas unitarias para Java. Ayuda a los desarrollado-
res a escribir y ejecutar pruebas unitarias para sus aplicaciones Java.
• Spring Framework: Es un marco de aplicaciones Java de código abierto. Ofre-
ce una amplia gama de herramientas para ayudar a los desarrolladores a crear
aplicaciones Java de forma eficiente.
• Hibernate: Es un marco de persistencia de objetos relacionales para Java.
Ayuda a los desarrolladores a administrar y almacenar datos de forma eficien-
te.

11.2 Recursos

1. Tutoriales de Java en W3Schools: W3Schools ofrece tutoriales gratuitos


para aprender Java, desde los conceptos básicos hasta los avanzados. Es-
tos tutoriales incluyen ejemplos de código y explicaciones detalladas. Enlace:
https://www.w3schools.com/java/
2. Tutoriales de Java en Tutorialspoint: Tutorialspoint ofrece tutoriales gratui-
tos para aprender Java, desde los conceptos básicos hasta los avanzados.
Estos tutoriales incluyen ejemplos de código y explicaciones detalladas. Enla-
ce: https://www.tutorialspoint.com/java/
3. Cursos de Java en Udemy: Udemy ofrece cursos pagos para apren-
der Java, desde los conceptos básicos hasta los avanzados. Estos

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11 SIGUIENTES PASOS

cursos incluyen ejemplos de código y explicaciones detalladas. Enlace:


https://www.udemy.com/courses/search/?q=java
4. Documentación de Java: La documentación oficial de Java ofrece informa-
ción detallada sobre los conceptos básicos y avanzados de Java. Esta do-
cumentación incluye ejemplos de código y explicaciones detalladas. Enlace:
https://docs.oracle.com/en/java/

11.3 ¿Que viene después?

1. Familiarizarse con el lenguaje de programación Java.


2. Comprender los conceptos básicos de programación en Java.
3. Aprender cómo compilar y ejecutar programas Java.
4. Desarrollar habilidades para escribir código Java.
5. Aprender cómo utilizar bibliotecas y frameworks Java.
6. Desarrollar habilidades para depurar y optimizar código Java.
7. Aprender a utilizar herramientas de desarrollo Java.
8. Desarrollar habilidades para trabajar en equipo con otros programadores Java.
9. Aprender a desarrollar aplicaciones Java para la web.
10. Desarrollar habilidades para desarrollar aplicaciones móviles Java.

11.4 Preguntas de entrevista

1. ¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?

• Una clase es una plantilla para crear objetos. Un objeto es una instancia de
una clase que contiene sus propios valores y métodos.

2. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz?

• Una clase abstracta es una clase que contiene al menos un método abstracto,
que debe ser implementado por una subclase. Una interfaz es una colección

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11 SIGUIENTES PASOS

de métodos abstractos y constantes que deben ser implementados por una


clase.

3. ¿Cuáles son los principales componentes de una aplicación Java?

• Los principales componentes de una aplicación Java son el código fuente, el


compilador, el intérprete, la máquina virtual de Java (JVM) y las bibliotecas.

4. ¿Qué es la herencia en Java?

• La herencia en Java es un mecanismo mediante el cual una clase puede he-


redar los atributos y métodos de otra clase. Esto permite a los programadores
reutilizar el código y crear jerarquías de clases.

5. ¿Qué es una excepción en Java?

• Una excepción en Java es una situación anormal que se produce durante la


ejecución de un programa. Las excepciones se pueden manejar mediante blo-
ques try-catch para evitar que el programa se bloquee.

6. ¿Qué es una clase wrapper en Java?

• Una clase wrapper en Java es una clase que envuelve un tipo primitivo para
proporcionar funcionalidad adicional. Estas clases se utilizan para convertir
tipos primitivos a objetos y viceversa.

7. ¿Qué es una clase String en Java?

• Una clase String en Java es una clase que representa una cadena de caracte-
res. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular cadenas
de caracteres.

8. ¿Qué es una clase Array en Java?

• Una clase Array en Java es una clase que representa un arreglo de objetos.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular arreglos.

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11 SIGUIENTES PASOS

9. ¿Qué es una clase Vector en Java?

• Una clase Vector en Java es una clase que representa un arreglo dinámico
de objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular
arreglos dinámicos.

10. ¿Qué es una clase List en Java?

• Una clase List en Java es una clase que representa una lista de objetos. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular listas.

11. ¿Qué es una clase Set en Java?

• Una clase Set en Java es una clase que representa un conjunto de objetos.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular conjuntos.

12. ¿Qué es una clase Map en Java?

• Una clase Map en Java es una clase que representa un mapa de objetos. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular mapas.

13. ¿Qué es una clase Thread en Java?

• Una clase Thread en Java es una clase que representa un hilo de ejecución.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular hilos.

14. ¿Qué es una clase Collection en Java?

• Una clase Collection en Java es una clase que representa una colección de
objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular co-
lecciones.

15. ¿Qué es una clase Iterator en Java?

• Una clase Iterator en Java es una clase que representa un iterador para reco-
rrer una colección de objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos
para manipular iteradores.

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11 SIGUIENTES PASOS

16. ¿Qué es una clase Comparator en Java?

• Una clase Comparator en Java es una clase que representa un comparador


para comparar objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para
manipular comparadores.

17. ¿Qué es una clase Date en Java?

• Una clase Date en Java es una clase que representa una fecha y hora. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular fechas y horas.

18. ¿Qué es una clase Random en Java?

• Una clase Random en Java es una clase que representa un generador de


números aleatorios. Esta clase proporciona una variedad de métodos para
generar números aleatorios.

19. ¿Qué es una clase Scanner en Java?

• Una clase Scanner en Java es una clase que representa un escáner para leer
datos desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para leer datos desde una fuente de entrada.

20. ¿Qué es una clase PrintWriter en Java?

• Una clase PrintWriter en Java es una clase que representa un escritor para
escribir datos a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para escribir datos a una fuente de salida.

21. ¿Qué es una clase File en Java?

• Una clase File en Java es una clase que representa un archivo en el sistema
de archivos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular
archivos.

22. ¿Qué es una clase Socket en Java?

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11 SIGUIENTES PASOS

• Una clase Socket en Java es una clase que representa un socket para co-
municarse con otros equipos a través de una red. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para comunicarse con otros equipos a través de una red.

23. ¿Qué es una clase URL en Java?

• Una clase URL en Java es una clase que representa una dirección URL. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular direcciones URL.

24. ¿Qué es una clase InputStream en Java?

• Una clase InputStream en Java es una clase que representa un flujo de entra-
da para leer datos desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para leer datos desde una fuente de entrada.

25. ¿Qué es una clase OutputStream en Java?

• Una clase OutputStream en Java es una clase que representa un flujo de salida
para escribir datos a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para escribir datos a una fuente de salida.

26. ¿Qué es una clase Reader en Java?

• Una clase Reader en Java es una clase que representa un lector para leer
caracteres desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para leer caracteres desde una fuente de entrada.

27. ¿Qué es una clase Writer en Java?

• Una clase Writer en Java es una clase que representa un escritor para escribir
caracteres a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para escribir caracteres a una fuente de salida.

28. ¿Qué es una clase Serializable en Java?

• Una clase Serializable en Java es una clase que permite a los objetos ser
serializados para su almacenamiento o transmisión. Esta clase proporciona
una variedad de métodos para serializar y deserializar objetos.

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11 SIGUIENTES PASOS

29. ¿Qué es una clase Enum en Java?

• Una clase Enum en Java es una clase que representa una enumeración de
valores. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular enu-
meraciones.

30. ¿Qué es una clase Annotation en Java?

• Una clase Annotation en Java es una clase que representa una anotación para
proporcionar metadatos a un programa. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para manipular anotaciones.

31. ¿Qué es una clase Reflection en Java?

• Una clase Reflection en Java es una clase que permite a los programadores
inspeccionar y manipular clases, métodos y objetos en tiempo de ejecución.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para inspeccionar y manipu-
lar clases, métodos y objetos.

32. ¿Qué es una clase ClassLoader en Java?

• Una clase ClassLoader en Java es una clase que permite a los programadores
cargar clases en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para cargar clases.

33. ¿Qué es una clase SecurityManager en Java?

• Una clase SecurityManager en Java es una clase que permite a los programa-
dores controlar el acceso a los recursos de un programa. Esta clase propor-
ciona una variedad de métodos para controlar el acceso a los recursos.

34. ¿Qué es una clase System en Java?

• Una clase System en Java es una clase que permite a los programadores
acceder a los recursos del sistema. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para acceder a los recursos del sistema.

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11 SIGUIENTES PASOS

35. ¿Qué es una clase Runtime en Java?

• Una clase Runtime en Java es una clase que permite a los programadores eje-
cutar programas en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para ejecutar programas.

36. ¿Qué es una clase Process en Java?

• Una clase Process en Java es una clase que permite a los programadores con-
trolar un proceso en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para controlar un proceso.

37. ¿Qué es una clase Executor en Java?

• Una clase Executor en Java es una clase que permite a los programadores
ejecutar tareas en segundo plano. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para ejecutar tareas en segundo plano.

38. ¿Qué es una clase ThreadPool en Java?

• Una clase ThreadPool en Java es una clase que permite a los programadores
administrar un grupo de hilos. Esta clase proporciona una variedad de métodos
para administrar un grupo de hilos.

39. ¿Qué es una clase Future en Java?

• Una clase Future en Java es una clase que permite a los programadores ob-
tener el resultado de una tarea en segundo plano. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para obtener el resultado de una tarea en segundo plano.

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