Academia X - Guia Java v1
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Contenido
Contenido
1 Introducción 4
1.1 Bienvenida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Libro vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Prerequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 ¿Cómo evitar bloqueos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 Primeros pasos 7
2.1 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo? . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.2 ¿En dónde se utiliza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir? . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes? . . . . . . . . . . 9
2.2 Historia, evolución, y versiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 Características y ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación . . . . . . . . . . 12
2.5 Configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5.1 IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5.2 Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6 Hola Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3 Gramática 14
3.1 Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 Comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4 Tipos y variables 16
4.1 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Listas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
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Contenido
4.3 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5 Operadores 24
5.1 Operadores de aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2 Operadores comparativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.3 Operadores lógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6 Condicionales 27
6.1 Condición única . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.2 Múltiples condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7 Bucles 31
7.1 Bucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
7.2 Bucle while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8 Funciones 33
10 Módulos 39
11 Siguientes pasos 40
11.1 Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
11.2 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
11.3 ¿Que viene después? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
11.4 Preguntas de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
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1 INTRODUCCIÓN
1 Introducción
1.1 Bienvenida
• Gramática
• Tipos y variables
• Operadores
• Condicionales
• Bucles
• Funciones
• Programación orientada a objetos (POO)
• Módulos
La motivación de esta guía es darte todo el conocimiento técnico que necesitas para
elevar la calidad de tus proyectos y al mismo tiempo puedas perseguir metas más
grandes, ya sea utilizar esta tecnología para tus pasatiempos creativos, aumentar
tus oportunidades laborales, o si tienes el espíritu emprendedor, incluso crear tu
propio negocio en línea. Confío en que esta guía te dará los recursos que necesitas
para que tengas éxito en este campo.
Empecemos!
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1 INTRODUCCIÓN
Esta publicación fue planeada, editada, y revisada manualmente por Xavier Reyes
Ochoa. La fundación del contenido fue generada parcialmente por inteligencia ar-
tificial usando ChatGPT (Mar 14 Version) de OpenAI. Puedes ver más detalles en
https://openai.com/
Esto es a lo que llamo un trabajo VIVO, esto quiere decir que será actualizado en
el tiempo a medida que existan cambios en la tecnología. La versión actual es 1.0.0
editada el 27 de marzo de 2023. Si tienes correcciones importantes, puedes escri-
birnos a nuestra sección de contacto en https://wwww.academia-x.com
1.1.2 Alcance
El objetivo de esta guía es llenar el vacío que existe sobre esta tecnología en Espa-
ñol siguiendo el siguiente enfoque:
1.2 Prerequisitos
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1 INTRODUCCIÓN
Si ya tienes estos requisitos, estarás en una buena posición para comenzar a apren-
der Java y profundizar en sus características y aplicaciones.
Si todavía no tienes conocimiento sobre algunos de estos temas, te recomiendo
buscar tutoriales básicos en blogs a través de Google, ver videos en YouTube, o
hacer preguntas a ChatGPT. Alternativamente, puedes empezar ya e investigar en
línea a medida que encuentres bloqueos enteniendo los conceptos en esta guía.
1. No solo leas esta guía. La práctica es esencial en este campo. Practica todos
los días y no pases de lección hasta que un concepto esté 100% claro.
2. No tienes que memorizarlo todo, solo tienes que saber donde están los temas
para buscarlos rápidamente cuando tengas dudas.
3. Cuando tengas preguntas usa Google, StackOverFlow, y ChatGPT
4. Acepta que en esta carrera, mucho de tu tiempo lo vas utilizar investigando e
innovando, no solo escribiendo código.
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2 PRIMEROS PASOS
2 Primeros pasos
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2 PRIMEROS PASOS
• Desarrollador de aplicaciones
• Desarrollador de aplicaciones web
• Desarrollador de aplicaciones móviles
• Desarrollador de aplicaciones de escritorio
• Desarrollador de aplicaciones de servidor
• Desarrollador de aplicaciones de base de datos
• Desarrollador de aplicaciones de inteligencia artificial
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2 PRIMEROS PASOS
El salario que puedes ganar usando Java depende de varios factores, como tu expe-
riencia, el lugar donde trabajas y el tipo de trabajo que desempeñes. Según Glass-
door, los desarrolladores de Java promedio ganan entre $60,000 y $110,000 anual-
mente en los Estados Unidos. Los desarrolladores de Java con experiencia pueden
ganar hasta $150,000 anualmente.
Es importante tener en cuenta que estos son solo promedios y que el salario real que
puedes ganar puede ser mayor o menor, dependiendo de los factores mencionados
anteriormente. Además, siempre es una buena idea investigar y hacer preguntas
sobre los salarios y las condiciones laborales antes de aceptar un trabajo.
1. ¿Qué es Java?
2. ¿Cómo se instala Java?
3. ¿Cómo se compila un programa Java?
4. ¿Qué es una clase Java?
5. ¿Cómo se crea una clase Java?
6. ¿Qué es un objeto Java?
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2 PRIMEROS PASOS
Al finalizar este recurso, tendrás las habilidades necesarias para responder o encon-
trar las respuestas a estas preguntas.
La primera versión de Java fue lanzada en 1995 y se llamó Java 1.0. Esta versión
incluía clases básicas para la programación orientada a objetos, así como una bi-
blioteca de clases para la programación de aplicaciones de escritorio.
Desde entonces, Java ha evolucionado para incluir una amplia gama de característi-
cas y herramientas para la programación. Estas características incluyen soporte pa-
ra la programación web, la programación de aplicaciones móviles, la programación
de aplicaciones de servidor, la programación de bases de datos y la programación
de aplicaciones de escritorio.
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2 PRIMEROS PASOS
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2 PRIMEROS PASOS
Otra diferencia importante entre Java y otros lenguajes de programación es que Java
es un lenguaje de programación interpretado y también compilado, lo que significa
que el código se puede ejecutar directamente sin necesidad de compilarlo por la
Máquina Virtual de Java (JVM) y también se compila en archivos con la extensión
class. Esto lo hace fácil de usar y rápido de ejecutar.
Además, Java es un lenguaje de programación multiplataforma, lo que significa que
el código escrito en Java puede ejecutarse en cualquier sistema operativo, como
Windows, Mac OS o Linux. Esto lo hace ideal para desarrollar aplicaciones para la
web, ya que el mismo código puede ejecutarse en diferentes plataformas.
Por último, Java es un lenguaje de programación seguro, lo que significa que el
código escrito en Java no puede ser modificado por un usuario malintencionado.
Esto lo hace ideal para desarrollar aplicaciones que manejan información sensible,
como aplicaciones bancarias.
2.5 Configuración
2.5.1 IDE
Los archivos de Java son archivos de texto. Puedes editarlos con editores de tex-
to como Notepad en Windows o Notes en MacOS pero es recomendado utilizar
un IDE (Integrated Development Environment) que es una aplicación de edición
de código más avanzado que le da colores a tu código para que sea más fácil de
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2 PRIMEROS PASOS
2.5.2 Entorno
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3 GRAMÁTICA
También podrías modificar este código con tu nombre. Si esqJuanr, debería imprimir
en la consola qHola, Juanr.
Reto:
3 Gramática
3.1 Sintaxis
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3 GRAMÁTICA
3.2 Comentarios
Los comentarios en Java son líneas de texto que no son interpretadas como parte
del código. Se usan para proporcionar información adicional sobre el código, como
explicaciones, notas, o instrucciones para el desarrollador. Los comentarios también
se pueden usar para deshabilitar código temporalmente, sin tener que eliminarlo
completamente.
Ejemplo:
Este código es un comentario.
Reto:
Comenta esta línea para que no cause errores y se lea como comentario:
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4 TIPOS Y VARIABLES
4 Tipos y variables
4.1 Variables
Este código declara una variable llamada qlibrory le asigna el valor de una cadena
de texto que contiene el título de un libro. Luego, imprime el valor de la variable
qlibroren la consola.
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4 TIPOS Y VARIABLES
Texto es un tipo de dato útil para guardar información como números telefónicos y
colores, entre otros. Este código asigna dos variables, una llamada telf que contiene
un número de teléfono como una cadena de caracteres, y otra llamada color que
contiene el color amarillo como una cadena de caracteres.
También podemos guardar datos como números enteros y decimales. Estos datos
se usan para realizar operaciones matemáticas y representar valores de peso, di-
nero, entre otros. Este código asigna dos variables, una con un valor entero (100) y
otra con un valor decimal (1.967857).
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4 TIPOS Y VARIABLES
El tipo de dato buleano representa los valores de verdadero y falso. Este tipo de
datos es útil, por ejemplo, para para indicar si un usuario está autorizado a acceder
a una app o no, entre varios usos. Este código crea una variable llamadaqautorizador
que es verdadera y otra variable llamada qseleccionadorque es falsa.
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4 TIPOS Y VARIABLES
4.2 Listas
Las listas en Java son una estructura de datos que nos permite almacenar una
colección ordenada de elementos. Estos elementos pueden ser de cualquier tipo,
desde números hasta sublistas. También los vas a encontrar con otros nombres
como arreglos, matrices, arrays, etc.
Ejemplo:
Este código está imprimiendo el primer elemento de una matriz de números a la
consola. En este caso, el primer elemento es 23.
También existen listas de texto. Este código crea una variable llamada qanimalesr
que contiene una lista de elementos, en este caso, tres animales: perro, gato y ti-
gre.
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4 TIPOS Y VARIABLES
Y esta es una lista de datos mixtos. Este código crea una variable llamadaqdatosMix-
tosrque contiene una lista de elementos de diferentes tipos, como texto, números,
booleanos y otra lista.
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4 TIPOS Y VARIABLES
Reto:
Crea una lista en Java que contenga los nombres de los meses del año. Accede al
3er índice e imprímelo en la consola.
4.3 Objetos
Los objetos en Java son una forma de almacenar y organizar datos mapeándolos de
uno a uno. Estos datos se almacenan en forma de pares clave-valor, donde la clave
suele ser una cadena de texto y el valor puede ser cualquier tipo de dato. También
los vas a encontrar con otros nombres como mapas, diccionarios, etc.
Ejemplo:
Este código crea un objeto llamado jugadores que contiene dos pares clave-valor.
El primer par clave-valor es 10:oMessipy el segundo es 7:oCristiano Ronaldop.
Luego, se imprime el valor asociado con la clave 10, que es oMessip.
También podemos mapear de texto a texto. Este código crea un objeto llamado
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4 TIPOS Y VARIABLES
qpaísesrque contiene claves y valores. Las claves son códigos de países (EC, MX,
AR) y los valores son los nombres de los países (Ecuador, México, Argentina).
E incluso podemos mapear de texto a listas de texto, entre muchas otras opciones.
Este código establece un objeto llamado qemailsrque contiene dos pares clave-
valor. Cada clave es un nombre de persona y el valor es un arreglo de direcciones
de correo electrónico asociadas con esa persona.
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4 TIPOS Y VARIABLES
Reto:
Crea un objeto en Java que represente una computadora, con sus respectivas ca-
racterísticas (marca, modelo, procesador, memoria RAM, etc).
4.4 Constantes
Las constantes son variables que no pueden ser reasignadas. Esto significa que
una vez que se asigna un valor a una constante, este no puede ser cambiado.
Ejemplo:
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5 OPERADORES
Reto:
Crea una constante llamadaoSALUDOpy asígnale el valoroHola Planetap. Luego,
imprime el valor de la constante en la consola.
5 Operadores
Los operadores aritméticos en Java son usados para realizar operaciones mate-
máticas básicas. Estos operadores incluyen sumar, restar, multiplicar, dividir, entre
otros.
Ejemplo:
Este código realiza operaciones matemáticas básicas, imprimiendo los resultados
en la consola. Estas operaciones incluyen suma, resta, multiplicación y división.
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5 OPERADORES
Reto:
Usa los operadores aritméticos para calcular el área de un círculo con radio 5.
Los operadores comparativos en Java son usados para comparar dos valores y
determinar si son iguales o diferentes. Estos operadores so útiles para determinar
si dos valores son iguales, si dos valores no son iguales, si un valor es mayor o
menor que otro, entre otros.
Ejemplo:
Este código muestra cómo se usan los operadores para comparar valores.
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5 OPERADORES
Reto:
Escribe un programa que compare dos números oapy obpy determina si oapcon
el valor de 4 es mayor, menor o igual a obpcon un valor de 2.
Los operadores lógicos en Java se usan para realizar comparaciones entre valores y
devolver un valor booleano (verdadero o falso). Estos operadores puede ser útiles,
por ejemplo, si deseamos saber si un oanimalpes un gato y es un mamífero (al
mismo tiempo).
Ejemplo:
Este código muestra el uso de los operadores lógicos oypy ooppara evaluar expre-
siones booleanas. El operador oypdevuelve verdadero si ambas expresiones son
verdaderas, de lo contrario devuelve falso. El operador oopdevuelve verdadero si
al menos una de las expresiones es verdadera, de lo contrario devuelve falso.
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6 CONDICIONALES
Reto:
Escribe una línea de código que devuelva verdadero si oxpes mayor que 0 y oyp
es menor que 0.
6 Condicionales
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6 CONDICIONALES
Reto:
Escribe código condicional que revise si un número oapes par o impar. La variable
oaptiene el valor de 17 y debe imprimir a la consola oEs parpsi es par o oEs imparp
si es impar.
Ejemplo:
En este caso podemos ver que el código que se ejecuta depende de varios valores.
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6 CONDICIONALES
Este condicional es útil cuando hay una gran cantidad de posibles resultados para
una expresión. Este código compara una variable (color) con diferentes valores y
ejecuta una acción dependiendo del resultado de la comparación. En este caso, si
la variable color es igual a oamarillop, se imprimirá oAdvertenciapen la consola.
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6 CONDICIONALES
Reto:
Crea un programa que evalúe una variable onumeropy dependiendo del resultado,
imprima un mensaje diferente. Si el número es mayor a 10, imprime qEl número es
mayor a 10r. Si el número es menor a 10, imprime qEl número es menor a 10r.
Si el número es igual a 10, imprime qEl número es igual a 10r.
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7 BUCLES
7 Bucles
Los bucles son otra estructura de control de flujo que se utilizan para iterar sobre
una secuencia de elementos. También se los llama loops o ciclos.
Ejemplo:
Este código itera sobre una lista de animales e imprime cada elemento de la lista en
la consola.
Reto:
Escribe un bucle que imprima los números del 1 al 10 en orden ascendente.
while es un tipo de bucle en Java que se usa para ejecutar una serie de instrucciones
mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa antes de cada iteración
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7 BUCLES
del bucle.
Ejemplo:
Este código establece un bucle while que imprime los números enteros desde 100
hasta 911 en la consola. El bucle while se ejecutará mientras la variable entero sea
menor o igual a la variable emergencia. Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable
entero se incrementa en 1.
Ten cuidado de no inclur una condición para parar el bucle. Esto podría seguir co-
rriendo tu código indefinidamente hasta congelar tu computador.
Reto:
Crea un bucle while que imprima los números del 1 al 10 en la consola.
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8 FUNCIONES
8 Funciones
En Java, una función es un bloque de código diseñado para realizar una tarea es-
pecífica y se puede reutilizar en varias partes el código. Las funciones se pueden
definir para realizar cualquier tarea, desde realizar cálculos hasta mostrar mensajes
en la pantalla.
Ejemplo:
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) de forma dinámica y los
suma. Luego, imprime el resultado en la consola. Esta función se llama dos veces
con diferentes argumentos para mostrar los resultados de la suma.
También puedes crear funciones que retornen un valor. Esto significa que una vez
que se ejecuta una función, el valor devuelto se puede usar en otra parte del código.
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) y los multiplica para devolver
el resultado. En este caso, el resultado es 6.
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8 FUNCIONES
Esta función imprime el primer elemento de una lista. En este caso, la lista es una
lista de animales, y la función imprime el primer elemento de la lista, que es operrop
. Funciones como esta son útiles para evitar la repetición de código y para ahorrar
tiempo.
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8 FUNCIONES
Finalmente, puedes ver otro ejemplo de una función bastante compleja. Esta fun-
ción implementa el algoritmo de ordenamiento QuickSort para ordenar una lista de
elementos. El algoritmo comienza tomando un elemento de la lista como pivote y
luego coloca los elementos menores que el pivote a su izquierda y los elementos
mayores a su derecha. Luego, se aplica el mismo algoritmo a las sublistas izquierda
y derecha hasta que la lista esté ordenada. No tienes que entender todo lo que hace
internamente pero te dará una idea de la complejidad que pueden tener programas
como apps con miles de funciones.
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8 FUNCIONES
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Reto:
Escribe una función que tome dos números como argumentos y devuelva el mayor
de los dos.
9.1 Paradigma
9.2 Clases
Las clases en Java son una forma de definir objetos creando una plantilla. Se pueden
usar para crear objetos con propiedades y métodos similares. Las propiedades son
valores que pertenecen al objeto y los métodos son funciones que perteneces al
objeto.
Ejemplo:
En este ejemplo creamos una clase llamada oLenguajepque inicializamos con las
propiedades onombrepy oañop. Adicionalmente creamos el método odescripciónp
que imprime un texto usando las propiedades previas. Con esa clase podemos crear
una instancia para el lenguaje oHTMLpy otra para oCSSp. Ahora podemos crear,
en teoría, un número infinito de lenguajes sin reescribir los objetos manualmente.
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Reto:
Crea una clase llamada Auto que tenga propiedades como marca, modelo y año.
Luego, crea un par de instancias de esta clase.
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10 MÓDULOS
10 Módulos
Los módulos son una forma de incluir código externo de otro archivo. Esto permite
a los desarrolladores reutilizar código y ahorrar tiempo al escribir código.
Ejemplo:
Este archivo define una función que toma dos argumentos (a y b) y luego imprime
el resultado de la resta de a y b en la consola. El código exporta la función para
que pueda ser usada en otros archivos. Exportar es una forma de compartir código
entre archivos. Esto significa que un archivo puede exportar variables, funciones y
objetos para que otros archivos los puedan usar.
Y en otro archivo podemos importar y utilizar esta función. Este código importa una
función desde el archivo externo y luego la usa para restar 10 menos 2, resultando
en 8.
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11 SIGUIENTES PASOS
Reto:
Crea un archivo llamado que contenga una función para calcular el área de un rec-
tángulo. Luego, importa la función en otro archivo y usala para calcular el área de
un rectángulo con lados de 3 y 4.
11 Siguientes pasos
11.1 Herramientas
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11 SIGUIENTES PASOS
11.2 Recursos
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase es una plantilla para crear objetos. Un objeto es una instancia de
una clase que contiene sus propios valores y métodos.
• Una clase abstracta es una clase que contiene al menos un método abstracto,
que debe ser implementado por una subclase. Una interfaz es una colección
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase wrapper en Java es una clase que envuelve un tipo primitivo para
proporcionar funcionalidad adicional. Estas clases se utilizan para convertir
tipos primitivos a objetos y viceversa.
• Una clase String en Java es una clase que representa una cadena de caracte-
res. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular cadenas
de caracteres.
• Una clase Array en Java es una clase que representa un arreglo de objetos.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular arreglos.
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase Vector en Java es una clase que representa un arreglo dinámico
de objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular
arreglos dinámicos.
• Una clase List en Java es una clase que representa una lista de objetos. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular listas.
• Una clase Set en Java es una clase que representa un conjunto de objetos.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular conjuntos.
• Una clase Map en Java es una clase que representa un mapa de objetos. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular mapas.
• Una clase Thread en Java es una clase que representa un hilo de ejecución.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular hilos.
• Una clase Collection en Java es una clase que representa una colección de
objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular co-
lecciones.
• Una clase Iterator en Java es una clase que representa un iterador para reco-
rrer una colección de objetos. Esta clase proporciona una variedad de métodos
para manipular iteradores.
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase Date en Java es una clase que representa una fecha y hora. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular fechas y horas.
• Una clase Scanner en Java es una clase que representa un escáner para leer
datos desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para leer datos desde una fuente de entrada.
• Una clase PrintWriter en Java es una clase que representa un escritor para
escribir datos a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para escribir datos a una fuente de salida.
• Una clase File en Java es una clase que representa un archivo en el sistema
de archivos. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular
archivos.
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase Socket en Java es una clase que representa un socket para co-
municarse con otros equipos a través de una red. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para comunicarse con otros equipos a través de una red.
• Una clase URL en Java es una clase que representa una dirección URL. Esta
clase proporciona una variedad de métodos para manipular direcciones URL.
• Una clase InputStream en Java es una clase que representa un flujo de entra-
da para leer datos desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para leer datos desde una fuente de entrada.
• Una clase OutputStream en Java es una clase que representa un flujo de salida
para escribir datos a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para escribir datos a una fuente de salida.
• Una clase Reader en Java es una clase que representa un lector para leer
caracteres desde una fuente de entrada. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para leer caracteres desde una fuente de entrada.
• Una clase Writer en Java es una clase que representa un escritor para escribir
caracteres a una fuente de salida. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para escribir caracteres a una fuente de salida.
• Una clase Serializable en Java es una clase que permite a los objetos ser
serializados para su almacenamiento o transmisión. Esta clase proporciona
una variedad de métodos para serializar y deserializar objetos.
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase Enum en Java es una clase que representa una enumeración de
valores. Esta clase proporciona una variedad de métodos para manipular enu-
meraciones.
• Una clase Annotation en Java es una clase que representa una anotación para
proporcionar metadatos a un programa. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para manipular anotaciones.
• Una clase Reflection en Java es una clase que permite a los programadores
inspeccionar y manipular clases, métodos y objetos en tiempo de ejecución.
Esta clase proporciona una variedad de métodos para inspeccionar y manipu-
lar clases, métodos y objetos.
• Una clase ClassLoader en Java es una clase que permite a los programadores
cargar clases en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para cargar clases.
• Una clase SecurityManager en Java es una clase que permite a los programa-
dores controlar el acceso a los recursos de un programa. Esta clase propor-
ciona una variedad de métodos para controlar el acceso a los recursos.
• Una clase System en Java es una clase que permite a los programadores
acceder a los recursos del sistema. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para acceder a los recursos del sistema.
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11 SIGUIENTES PASOS
• Una clase Runtime en Java es una clase que permite a los programadores eje-
cutar programas en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para ejecutar programas.
• Una clase Process en Java es una clase que permite a los programadores con-
trolar un proceso en tiempo de ejecución. Esta clase proporciona una variedad
de métodos para controlar un proceso.
• Una clase Executor en Java es una clase que permite a los programadores
ejecutar tareas en segundo plano. Esta clase proporciona una variedad de
métodos para ejecutar tareas en segundo plano.
• Una clase ThreadPool en Java es una clase que permite a los programadores
administrar un grupo de hilos. Esta clase proporciona una variedad de métodos
para administrar un grupo de hilos.
• Una clase Future en Java es una clase que permite a los programadores ob-
tener el resultado de una tarea en segundo plano. Esta clase proporciona una
variedad de métodos para obtener el resultado de una tarea en segundo plano.
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