U2 Programación Orientada A Objetos
U2 Programación Orientada A Objetos
Programación
orientada a objetos
Programación
Índice Programación | UNIDAD 2
Programación orientada a objetos
Introducción
La programación orientada a objetos (POO), de la misma ma-
nera que la programación estructurada, nace del paradigma de
programación imperativa. Nace del lenguaje de programación
Simula 67, que incluyó por primera vez en el año 1962 los con-
ceptos de objeto y clase.
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2.2.
Características
de la programación
orientada a objetos
El paradigma de POO supuso una revolución en el mundo de
la programación al incluir novedosos conceptos que permitían
generar código de más calidad, facilitar el desarrollo y reutilizar
de una forma más práctica el código desarrollado.
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2.2.1. Clase
Persona
-dni : string
-nombre : string
-apellido1 : string
-apellido2 : string
-fechaNacimiento : Date
+Persona() : Persona
Campo
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Propiedad
Método
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Constructor
Destructor
2.3.2. Objeto
2.3.3. Encapsulación
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2.3.4. Abstracción
2.3.6. Visibilidad
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Herencia
Cuando una clase llamada “A” hereda de otra clase llamada “B”, se
transfieren desde la clase “A” a la “B” todos los miembros de esa
clase, excepto destructores y constructores. La clase “B” puede
añadir miembros de su propia clase (campos, métodos y propie-
dades) o puede sobrescribir los miembros que ha heredado.
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Imagen 5. Asociación.
Imagen 6. Agregación.
Imagen 7. Composición.
2.3.8. Polimorfismo
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