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Evaluación de Presaberes Programación II

El documento presenta una evaluación de presaberes en programación, abordando conceptos clave como clases, objetos, instancias, y el ámbito de variables. También se discuten herramientas como IDEs y el JDK, así como la importancia de UML en el diseño de software. Se incluyen ejemplos de código, correcciones de errores y explicaciones sobre programación recursiva y el uso del operador ternario.

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Evaluación de Presaberes Programación II

El documento presenta una evaluación de presaberes en programación, abordando conceptos clave como clases, objetos, instancias, y el ámbito de variables. También se discuten herramientas como IDEs y el JDK, así como la importancia de UML en el diseño de software. Se incluyen ejemplos de código, correcciones de errores y explicaciones sobre programación recursiva y el uso del operador ternario.

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1

Evaluación de Presaberes Programación II

Andres Felipe Ramos Salazar


Luis Felipe Porras Vergara

Institución Universitaria Antonio José Camacho


Facultad de ingeniería
Ingeniería de sistemas
Programación II
Luis Fernando Gomez Solarte
Cali 9 de febrero 2025
2

2 Preguntas abiertas.

A.

Clase: es un molde que define las propiedades (variables) y comportamientos


(funciones) para los objetos.

Objeto: es una representación de la clase. Se crea a partir de la clase y tiene


valores específicos en sus variables.

Instancia: es sinónimo de objeto, aunque a veces se usa para enfatizar que el


objeto proviene de una clase especifica.

B. consultamos.

El ámbito de una variable se refiere a la parte del programa en la que una


variable es accesible y puede ser utilizada.

Variable local: que se declara dentro de una función y solo puede ser utilizada
dentro de esa función.

Variable global: es aquella que se declara por fuera de función y puede ser
utilizada en cualquier momento o parte del Código.

C.

Objetos tangibles con su diagrama de clase.

Automóvil Celular

Marca Marca
Modelo Modelo

Color velocidad Sistema operativo


Batería

Acelerar ( )
Llamar ( )
Frenar ( )
Encender ( ) Enviar ( )
Tomar fotos ( )
3

Objetos intangibles con su diagrama de clase.

Cuenta bancaria Canción

Número de cuenta Titulo


Titular
Artista
Saldo
Genero
Duración
Depositar ( )

Retirar ( ) Reproducir ( )
Consultar saldo ( ) Pausar ( )

Detener ( )

D. consultamos
Un constructor es un método especial de una clase que se ejecuta
automáticamente cuando se crea un objeto su función principal es iniciar los
atributos del objeto y asegurarse que empiece con valores definidos.
Un constructor sin parámetro se usa cuando queremos que los objetos tengan
valores predeterminados al ser creado sin la necesidad de pasar argumentos.
E. consultado en clase.
Un IDE (entorno de desarrollo integrado por sus siglas en inglés: Integrated
Development Environment) Es un software que proporciona herramientas
para facilitar el desarrollo de programas de un ID

• Eclipse
• NetBeans
• blueJ
• JDeveloper
4

F. consultado la clase
El JDK es un kit de desarrollo de Java que incluye las herramientas necesarias
para programar y ejecutar aplicaciones en este lenguaje.
Sin el JDK no puedes compilar ni ejecutar código en Java este permite la
creación de aplicaciones para diferentes entornos desde escritorio hasta
servidores y expositivos móviles e incluye herramientas avanzadas para la
depuración monitoreo y optimización de rendimiento.

G.
UML (Unifield Modeline Language o lenguaje unificado de modelado) es un
lenguaje gráfico estándar para visualizar especializar construir y documentar
el diseño de sistemas de software se basa en diagramas que representan
aspectos de un sistema como la estructura y su comportamiento.
Es una herramienta clave para un ingeniero de sistemas.

1. Facilita la planificación y diseño del software. permite modelar la estructura y


funcionalidad de un sistema antes de programarlo.
2. Permite detectar errores temprano. un buen modelado ayuda a identificar
problemas antes de escribir el código
3. Es reutilizable. se pueden usar modelos UML para proyectos futuros con
estructuras similares
4. Ayuda en la documentación. UML deja un registro visual del sistema que
facilita su mantenimiento y mejora.
5. Mejora la comunicación. ayuda a que desarrolladores analista y clientes
tengan una visión clara del sistema.

3.
A Supertipo B Objeto
B Tipo de objeto E Extensibilidad
C Dividir un sistema C Abstracción
D Instancia A Especialidad
E Subir nivel de representación D Clase
F Facilidad para modificar F Reutilización
G Reduce el tiempo de diseño G Encapsulación
H Ocultar detalles H Modularidad
i Si no existe
5

4. identificar el Código dar ejemplos y concluir.

El código se está usando para calcular el máximo común divisor de 2 números


Ejemplos

• 48 % 18 = 12
• 18 % 12 = 6
• 12 % 6 = 0 se detiene el bucle y su resultado es 6

Ejemplo 2

• 98 % 56 = 42
• 56 % 42 = 14
• 42 % 14 = 0 su resultado final 14
Ejemplo 3

• 101 % 103 = 101


• 103 % 101 = 2
• 101 % 2 = 1
• 2 % 1 = 0 resultado 1

5. identificar y corregir los errores de Código.}

• Nombre de clase en minúscula, Debe comenzar con mayúscula.


• Nombre de las variables, Como nombramos la variable Así mismo
debemos escribirla cuando la vayamos a llamar.
• El punto y coma al finalizar el llamado o el nombramiento de las
variables y los signos de = en cada nombramiento de variables.
• Tipo de retorno incorrecto en calcular pago debe ser double porque
(SalarioBase 1.2 ) es decimal
6

Corrección del código.

public class Empleado {


private String nombre, identificacion;
private double salarioBase; public
Empleado() { nombre = "Juan";
identificacion = "";
salarioBase = 400000.0;
}
public double getSalarioBase() {
return salarioBase;
}
public String getNombre() {
return nombre;

}
public double calcularPago() {
return salarioBase * 1.2;
}
}

• consultamos que era y sus ejemplos


Programación recursiva: La programación recursiva es una técnica en la que
una función se llama a sí misma para resolver un problema dividiéndolo en
subproblemas más pequeños.
Ejemplo 1
public class Factorial {
public static int factorial(int n) {
if (n == 0) {
return 1;
}
7

return n * factorial(n - 1);


}
public static void main(String[] args) {
int num = 5;
System.out.println("La factorial de " + num + " es: " + factorial(num));
}
}
Ejemplo 2
public class Fibonacci {
public static int fibonacci(int n) {
if (n == 0) return 0; //
if (n == 1) return 1; //
return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2);
}
public static void main(String[] args) {
int num = 7;
System.out.println("El término " + num + " de Fibonacci es: " +
fibonacci(num));
}
}
• consultamos
El operador ternario es una forma concisa de escribir una estructura
condicional if-else en una sola línea se utiliza para asignar valores o ejecutar
expresiones según una condición dada.
El operador ternario es útil para simplificar código y hacer que las
asignaciones condicionales sean más legibles.

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