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Módulo 3 de PATH Fit

El curso de deportes de equipo tiene como objetivo desarrollar habilidades básicas y un nivel intermedio en diversas disciplinas, enfatizando la planificación y ejecución de etapas de desarrollo de habilidades. Se incluyen requisitos académicos, un sistema de calificación y un enfoque en la integridad académica. El contenido abarca deportes como tenis de mesa, bádminton, baloncesto, voleibol y bolos, junto con aspectos de gestión y organización de eventos deportivos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
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Módulo 3 de PATH Fit

El curso de deportes de equipo tiene como objetivo desarrollar habilidades básicas y un nivel intermedio en diversas disciplinas, enfatizando la planificación y ejecución de etapas de desarrollo de habilidades. Se incluyen requisitos académicos, un sistema de calificación y un enfoque en la integridad académica. El contenido abarca deportes como tenis de mesa, bádminton, baloncesto, voleibol y bolos, junto con aspectos de gestión y organización de eventos deportivos.
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Juegos de

pelota/
Deportes
1er
semestre

Descripción del curso:


El propósito de este curso es proporcionar experiencias de aprendizaje
que conduzcan al desarrollo de habilidades básicas en los deportes de
equipo. Además de la adquisición de habilidades, el curso se centrará en
cómo planificar e implementar las cuatro etapas del desarrollo de
habilidades en los juegos mediante el uso de tareas de extensión,
refinamiento y aplicación. Se hará hincapié en el uso de las etapas del juego
y el marco de movimiento como guía para diseñar una variedad de
experiencias de juegos deportivos para estudiantes.
Se espera que los estudiantes alcancen un nivel intermedio de
habilidad en los deportes de equipo seleccionados. Es posible que algunos
estudiantes necesiten practicar fuera del horario de clase y recibir tutorías
individuales para alcanzar el nivel de rendimiento esperado.

Objetivos del curso:


El objetivo generalmente implica que los compañeros de equipo
faciliten el movimiento de una pelota o un elemento similar de acuerdo con
un conjunto de reglas, con el fin de sumar puntos. Esto generalmente implica
una planificación estratégica cuidadosa, una buena preparación y una
fortaleza mental y física de cada individuo que forma parte del equipo.

Integridad académica:
 Infiel,
 Plagio (entregar un trabajo que no fue escrito por usted o que no
incluye la cita adecuada),
 Falsificación y fabricación (mentir o distorsionar la verdad),
 Ayudar a los demás a no hacer trampa,
 Cambios no autorizados en documentos oficiales,
 Pretender ser otra persona o que otra persona pretenda ser usted,
 Realizar o aceptar sobornos, favores especiales o amenazas, y
 Cualquier otra conducta que atente contra la integridad académica.
Otros detalles del Código de Conducta Académica se pueden encontrar
en el Manual del Estudiante.

Requisitos del curso:


En este curso, te animo profundamente a que completes los requisitos
para poder aprobarlo.
1. Responder y entregar las actividades y/o evaluaciones planteadas en
las diferentes lecciones en los horarios indicados.
2. Exámenes principales: preliminar, parcial y final.
3. Proyectos individuales y/o grupales que deberán entregarse al final del
semestre o antes del examen final.

Sistema de calificación del curso:


Para orientarte sobre cómo calculé tus calificaciones como evaluación, las dividí en
cuatro áreas principales para cada trimestre, a saber:

1. Situación en clase (asistencia, exámenes y hojas de trabajo, etc.) 30%


2. Desempeño (práctica, reflexión y análisis del módulo) 40%
3. Examen (preliminar, parcial y final) 30%
TOTAL 100%
Referencias del curso/libros:

 Lualhati Fernando-Callo, PeterFermin Dajime, Educación Física y Salud


vol. Yo, 2
 Educación Física 3 Deportes individuales/duales Libro 1 por Antonio V.
Calicdan, Robert G. Sison, Melanie B. Coronongan, Arlene B. Kon-ek,
Juliet L. Abad, Gwendaly R. Cruz y Norbina Genever M. Castro (Editora

2
de idioma) para College Book, 2015 publicado por Jimyczyville
Publications.
 Mitchel, Sthepen (2013) Enseñanza de conceptos y habilidades
deportivas, 3.ª ed. Champaign, Illinois: Publicación de cinética humana.
 Tulio, Doris D. et al (2004) PE 3 – Deportes individuales/duales. Ciudad
de Mandaluyong: Libros nacionales Atbp Publishing

Sitios web:

 https://www.lths.net/cms/lib/IL01904810/Centricity/domain/165/units/
Basketball.pdf
 diccionario.Reference.com/browse/tabletennis

Contenido del curso


Unidad I, Deportes
Introducción
Tipo de deporte
Gestión

Unidad II, Tenis de Mesa


Breve historia del juego
Reglas del tenis de mesa
Acontecimientos recientes
Habilidades básicas en tenis de mesa
Instalaciones y equipamiento
Terminologías

Unidad III, Bádminton


Breve historia del juego (naturaleza del juego y desarrollos recientes)
Habilidades básicas en bádminton
Instalaciones y equipamiento
Reglas y Reglamentos del Juego
Terminologías

Unidad IV, Baloncesto


Breve historia del juego
Reglas básicas del baloncesto
Naturaleza del juego
Habilidades fundamentales en el baloncesto
Seguridad/Etiqueta
Instalaciones y equipamiento
Terminologías

Unidad V, Voleibol
Breve historia del juego
Reglas del voleibol
Habilidades fundamentales en el voleibol

3
Instalaciones y equipamiento
Terminologías

Unidad VI, Bolos


Breve historia del juego
Reglas del juego
Equipamiento del juego
Habilidades fundamentales y sistema de puntuación del juego
Terminologías

Unidad I, DEPORTES: Una introducción

Introducción;
El deporte es una actividad que proporciona una condición emocional,
intelectual, espiritual y física saludable. Algunos deportistas dijeron que ésta
es su vida. Pero elegir y organizar tu propia actividad deportiva tiene en
cuenta muchas consideraciones como factores económicos, de interés, lugar,
etc. Esta unidad trata sobre la organización y gestión de eventos deportivos
y todo lo relacionado con el deporte.

Competencias de aprendizaje
Al final de esta lección el estudiante podrá….
 Definir qué es el Deporte, su tipo y ejemplo.
 Conozca los roles y responsabilidades de los oficiales del torneo.
 Utilice el formato de torneo en la gestión del deporte/juego.
 Determinar los primeros auxilios adecuados para diferentes tipos de
lesiones.

Lección apropiada
TIPOS DE DEPORTES
El deporte es una actividad que requiere acciones y habilidades físicas
donde individuos o equipos compiten bajo un conjunto de reglas. Algunos
deportes también pueden practicarse en espacios interiores, al aire libre o en
ambos.
Se clasifica en deportes individuales, duales o de equipo.
o Los deportes individuales son jugados por un participante de cada lado
que compite.
o Los deportes duales se practican entre dos parejas que compiten.
o Los deportes de equipo se juegan con tres o más jugadores.

4
Individu Dua Equi
Deportes
al l po
Bádminton ♠ ♠ ♠
Baloncesto ♠
Bolos ♠ ♠
Boxeo ♠ ♠
Fútbol

americano
Tenis sobre
♠ ♠ ♠
césped
Atletismo ♠ ♠
Tenis de mesa ♠ ♠ ♠
Patinaje ♠ ♠ ♠
Sofbol ♠
Nadar ♠ ♠
 Los deportes individuales
Voleibol ♠
fomentan un mayor nivel de
Voleibol de
♠ disciplina, confianza en uno
playa
mismo, concentración y
pasión. El jugador individual es el único responsable de ganar o perder;
de tener éxito o fracasar.
 Los deportes de equipo consideran muchas variables para determinar el
éxito o el fracaso del equipo. El rendimiento o el éxito de un equipo
depende del esfuerzo colectivo de todos sus jugadores.

“El deporte individual se basa en el individuo, mientras que los


deportes de equipo se basan en los compañeros de equipo”.
Al practicar cualquier tipo de deporte, es importante tener concentración,
una comprensión clara del juego y una ética de trabajo para dominar las
habilidades.

Algunos de los aspectos importantes a tener en cuenta en el aprendizaje de


un deporte son:
1. Historia: el inventor del deporte, país de origen y desarrollo del juego.
2. Dimensiones/Lugar de la cancha: dónde se juegan los partidos (interior,
exterior o ambos), tamaño, diferentes diseños para hombres o mujeres
y procedimientos de seguridad para los jugadores.
3. Equipamiento y material: equipos de protección, uniformes y
vestimenta adecuados que también involucran la seguridad de los
jugadores y los oficiales.
4. Habilidades técnicas y tácticas: las habilidades técnicas son los
conceptos básicos para jugar el juego (por ejemplo, baloncesto: driblar,
lanzar, pasar), mientras que las habilidades tácticas son las estrategias
para sacar ventaja durante el juego.

5
5. Reglas del juego: conjunto de reglas sobre cómo se juega el juego,
infracciones, penalizaciones, cómo sumar puntos, cuántos jugadores
están permitidos, etc.
6. Arbitraje: oficiales del juego, sus deberes y responsabilidades de
señalar infracciones, penalizaciones, puntos, etc. y regular el juego
limpio.
A continuación se presentan ejemplos de los conceptos básicos para
practicar diferentes deportes individuales, duales y en equipo:
Deportes individuales/duales

Tenis de mesa
1. Agarre
 Agarre de mano estrecha
 Agarre tipo pluma
2. Posición lista
3. Golpe de derecha y revés
4. Golpes básicos
5. Saque con efecto liftado
6. Empuje de derecha y de revés
7. Posición básica, golpe de derecha y de
revés
Deportes de equipo
Baloncesto
1. Juego de piernas
2. Pivotando
3. Atrapando el Ba
4. Regate
5. Paso
6. Tiroteo
7. Rebote

HABILIDADES TÉCNICAS Y TÁCTICAS EN LA PRÁCTICA DEPORTIVA


Al practicar cualquier deporte, aprender y desarrollar habilidades ayuda a los
atletas a mejorar en el juego. Estas habilidades implican entrenamiento
físico y estrategias de juego.

Habilidades técnicas
Estas son habilidades básicas o fundamentales necesarias para jugar el
juego. Estos son necesarios en todos los deportes. Avanza en grados o
niveles a medida que el jugador practica o se acostumbra a realizar la
habilidad. Ejemplos: regate, pase y tiro en baloncesto, y recepción de balón,
ataque/remate y colocación en voleibol.

Habilidades tácticas

6
Estas son las habilidades o estrategias de toma de decisiones utilizadas
en diferentes situaciones durante el juego. Estos pueden variar dependiendo
del entrenador, el nivel de habilidad de un atleta o la fuerza y debilidad del
equipo contrario.
Ejemplo; el uso de pases rápidos y movimientos contra un oponente más
alto pero más lento en baloncesto.
El sentido del juego es el uso de decisiones tácticas durante un juego.

Cuatro pasos para enseñar habilidades tácticas


1. Distinguir las decisiones importantes
2. Establecer conocimientos esenciales para los deportistas
3. Reconocer las señales en situaciones
4. Proporcionar opciones tácticas apropiadas

Al planificar una capacitación/práctica, una persona debe considerar lo


siguiente:
1. Preparación/Planificación
 Fecha, hora y duración de la capacitación/práctica
 Objetivos/meta
 Equipo necesario durante el entrenamiento/práctica

2. Entrenamiento adecuado
 Calentamiento/Estiramiento
 Enseñanza de nuevas habilidades/práctica de habilidades enseñadas
previamente
 Partido de práctica/scrimmage
 Enfriamiento y evaluación

Una actividad/deporte debe elegirse en función de las preferencias y el


estilo de vida de cada individuo. Algunas de las consideraciones que guiarán
a un individuo en su elección de deporte incluyen:
1. Extremos climáticos (calor o frío) para una actividad deportiva al aire
libre.
2. Disfrute derivado de la actividad.
3. Actividades anteriores probadas y disfrutadas.
4. Capacidad financiera o presupuesto.
5. Estado de salud y nivel de condición física.
6. Otras actividades alternativas que darán motivación.

Aptitud física y deportiva relacionada con la salud y las habilidades

La aptitud física relacionada con la salud es la capacidad aeróbica, la


fuerza muscular, la resistencia muscular, la flexibilidad y la composición
corporal de un individuo.

7
La aptitud física relacionada con las habilidades a veces se denomina
aptitud deportiva o aptitud motora. La aptitud física relacionada con la
habilidad se denomina así porque a las personas que las poseen les resulta
fácil alcanzar altos niveles de rendimiento en las habilidades motoras. Los
componentes de la aptitud física relacionada con las habilidades son la
agilidad, el equilibrio, la coordinación, la potencia, el tiempo de reacción y la
velocidad.

Factor Definición El principio FITT se puede


Frecuenci Número de sesiones en una utilizar como punto de
a semana
partida para las actividades
Intensidad Nivel de dificultad del
deportivas de una persona
ejercicio o demanda del
trabajo con el fin de garantizar
Tiempo Duración o distancia recorrida
en una sesión de ejercicio
Tipo Modo de ejercicio o actividad

Ejemplos de deportes y movimientos en cada componente de la


aptitud física relacionada con las habilidades
Componente de
aptitud física Ejemplos de
Movimiento
relacionado con deportes
la habilidad
Baloncesto Cambiar de dirección para
escapar de un
Agilidad Tenis defensor.
Cambiar de dirección para
golpear la pelota.
Ciclismo Montar en bicicleta.
Balance
Gimnasia Actuando en la viga de equilibrio.
Tenis de mesa Golpeando la pelota.
Coordinación Béisbol Atrapando una pelota.
Fútbol Pateando un balón de fútbol.
Nadar Empieza a saltar/zambullirse en
Tiempo de la piscina.
reacción Baloncesto Cuando comienza la señal.
Consiguiendo el rebote.
Atletismo Corriendo la prueba de 100
Bádminton metros.
Velocidad
Béisbol Recibiendo un drop shot.
Robando una base.
Béisbol Lanzando una bola rápida.
Fuerza levantamiento de Levantamiento de pesas.
pesas

8
Medidas de seguridad para evitar lesiones innecesarias en la
práctica de juegos o deportes.
Aunque ciertas lesiones no se pueden evitar, la mayoría se pueden prevenir
si se adopta un buen criterio. Las siguientes son medidas de seguridad para
evitar lesiones:
 Equipo de seguridad (equipo de protección, ropa para la actividad, zona
o lugar, etc.)
 Hidratación (una taza de agua minutos antes del ejercicio)
 Realizar actividad física de intensidad moderada.
 Condiciones climáticas

Organización y Gestión de Eventos Deportivos

La gestión es un factor clave para el éxito en cualquier programa de


educación física y deportiva. Implica planes y programas estratégicos a largo
plazo: recursos, gestión financiera, legal y de seguridad, relaciones públicas
y promociones. Esto implica la colaboración del organismo administrador, los
participantes de la clase de educación física y otros programas deportivos.
La organización es la planificación estructural de roles para
implementar las funciones necesarias. El desarrollo total de un individuo se
centra en una estructura y unas actividades programáticas filosóficamente
sólidas.

La gestión se ocupa de las tareas y responsabilidades para lograr los


objetivos a través de la cooperación. Se requiere un esfuerzo armonioso
entre los miembros para cumplir el objetivo fijado.

Importancia de la gestión
1. Ayuda a las personas a alcanzar sus objetivos o metas.
2. Proporciona pautas en las fortalezas colaborativas de las personas.
3. Define el desarrollo, la eficiencia y el logro de objetivos del grupo.
4. Define si los miembros del grupo están contentos, cooperan y son
productivos.

Importancia de la Gestión en los Eventos Deportivos


1. La gestión proporciona comprensión y valor a las ideas esenciales de la
disciplina del campo.
2. Comprender la gestión ayuda a una persona a considerar una carrera en
un campo determinado.
3. La mayoría de los educadores físicos realizan ciertas tareas de gestión;
por lo tanto, las habilidades en gestión proporcionarán un mejor
desempeño.
4. La gestión es vital para el esfuerzo colaborativo.
5. El conocimiento de la gestión facilita la continuidad.

9
6. Las habilidades de gestión ayudan a fomentar las buenas relaciones
humanas.

La gestión implica cinco funciones principales: planificación, organización,


dotación de personal, dirección y control.
1. En la planificación, se establecen estrategias programáticas para
lograr el resultado deseado. Incluye procesos como previsión, desarrollo
de objetivos, programación, elaboración de presupuestos y formulación
de procedimientos.
2. La organización ayuda a desarrollar una estructura de grupo con un
alcance de trabajo definido para cada miembro. Esto incluye el desarrollo
de la estructura organizacional, la delegación de responsabilidades y
trabajo, y la relación entre los individuos.
3. La dotación de personal es el reclutamiento, la selección y la retención
de miembros, a quienes se les asigna una tarea apropiada con la
capacitación y el desarrollo profesional adecuados. También se trata de
establecer un ambiente de trabajo ideal y garantizar los recursos
humanos necesarios para realizar el trabajo.
4. Liderar es dirigir la organización para motivar y empoderar a las
personas para llevar a cabo el programa. Incluye la toma de decisiones,
la comunicación, la selección de personas y la mejora del rendimiento de
los individuos.
5. El control garantiza la correcta ejecución del plan dentro de los
objetivos de la organización. Requiere seguimiento, evaluación y
retroalimentación que pueden llevar a una reingeniería, un
replanteamiento o una recompensa. Los gerentes deben tener un control
continuo de lo que sucede bajo su jurisdicción.

Las cualidades de un buen líder


1. Mente administrativa: tener una mente abierta y evaluar objetivamente
las circunstancias.
2. Integridad: confiable en cuanto a información clasificada; veraz,
genuino y comprometido con sus palabras.
3. Buenas relaciones humanas: se lleva bien con los demás inculcando
buenas relaciones.
4. Saludable y en forma: para un flujo ininterrumpido en la realización de
un trabajo exigente.
5. Dispuesto a asumir responsabilidad por las tareas y el manejo de
personal.
6. Conciencia del trabajo: conocimientos prácticos sobre el ámbito
específico de la organización
7. Capacidad intelectual – competitividad en el pensamiento y
razonamiento lógico: eficaz en la impartición y aplicación de
conocimientos.

10
FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES DEL TORNEO
Los oficiales del torneo están a cargo de arbitrar el evento. Tienen un
conocimiento profundo sobre el deporte. Las responsabilidades de los
oficiales del torneo incluyen:
 hacer cumplir las reglas y regulaciones del juego
 garantizar que el juego se desarrolle de forma segura y en orden (es
decir, evitar enfrentamientos de
 jugadores o equipos; comprobar que los uniformes y el equipamiento
cumplen las normas de seguridad; y
 emite advertencias y sanciones o expulsiones correspondientes)
 inspeccionar la seguridad del campo o instalación;
 gestionar el tiempo; y
 comunicar adecuadamente a los entrenadores y jugadores las reglas y
regulaciones del juego.

Tipos de arbitraje
El arbitraje se clasifica como arbitraje externo o arbitraje profesional y
autoarbitraje.
 El arbitraje externo requiere de oficiales externos, generalmente
contratados, o voluntarios asignados por los organizadores para
implementar las reglas y el código de conducta del juego o del torneo.
Normalmente, los árbitros no están relacionados con ningún equipo para
poder tomar decisiones imparciales.
 El autoarbitraje ocurre cuando no hay árbitros "externos". Los
jugadores arbitran los partidos o dirigen el torneo. Esto generalmente se
hace durante partidos informales con amigos y puede no ser tan efectivo
en comparación con el arbitraje externo.

Tipos de funcionarios
 Los oficiales de cancha o campo son los oficiales dentro de la cancha o
campo de juego, quienes marcan las violaciones y las penalizaciones.
Pueden ser estacionarios o móviles, dependiendo del deporte (por
ejemplo, bádminton, estacionarios, o baloncesto, móviles).
 Los oficiales de mesa son aquellos que manejan el tiempo, las
puntuaciones, las revisiones y registran las
estadísticas.

Bases del Buen


Arbitraje Deportivo
1. Capacidad: talento y competencia para el trabajo.

11
2. Preparación: método de prepararse con antelación.
3. Experiencia: conocimientos y capacidades adquiridos a partir de
participaciones previas en eventos reales.

Cualidades de un funcionario
A continuación se presentan algunas cualidades comunes de un buen
funcionario:
o Confianza: tiene confianza en sí mismo y cree en sus habilidades para
superar cualquier adversidad y mantiene el control de los juegos. Las
malas decisiones o los reveses no le hacen perder la confianza ni minan
su creencia en lo que hace.
o Coherencia: señalar infracciones y fallos constantemente en
situaciones similares, por igual para los equipos contrarios. La
irregularidad en el arbitraje crea problemas como rabia y frustración
entre entrenadores y jugadores y genera la percepción de trampa.
o Decisión: la decisión debe ser rápida y simultánea con el juego
observado. Demorar demasiado en decidir puede dar una sensación de
indecisión y hace que el fallo sea cuestionable. Cuanto más rápida y
cercana sea la decisión, más decisiva resultará.
o Disfrute/motivación: divertirse y la sensación de disfrute se traduce
en positividad y energía, lo que conduce a un alto nivel de motivación.
o Integridad: decidir los juegos de manera honesta e imparcial sin
importar las reacciones recibidas de cualquier persona, el tiempo
restante o el puntaje o cualquier otra influencia. Actitud de “dices las
cosas como las ves”
o Juicio - requiere un conocimiento profundo y continuo de las reglas y
regulaciones de un deporte específico. El conocimiento ayuda a
resolver la legalidad del juego. El buen juicio permite alcanzar una
concentración total en el juego, evitar distracciones y olvidar decisiones
anteriores y sus reacciones por parte de los implicados.
o Equilibrio: permanecer imperturbable ante las emociones y tensiones
para permanecer tranquilo y sereno independientemente de la
situación.
o Rapport: relacionarse eficazmente con todos tratando a los miembros
de ambos equipos con cortesía y respeto. Espere lo mismo a cambio.

Las siguientes son consideraciones importantes a la hora de seleccionar


tipos de competiciones o torneos:
• Tipo de actividad • Número de competidores • Espacio y tiempo
disponibles

FORMATOS DEL TORNEO


Torneos de desafío
Este torneo tiene niveles donde los ganadores suben y los perdedores bajan
de sus respectivas posiciones. Ganar es importante para subir a la primera

12
posición. Este tipo de torneo necesita tiempo suficiente para dar oportunidad
a los últimos clasificados de llegar a la cima. Las posiciones en los torneos
normalmente se ocupan por orden de llegada.

Las Reglas Generales;


1. Los jugadores no pueden rechazar un desafío.
2. A los jugadores no se les permite jugar contra el mismo oponente dos
veces consecutivas.
3. La ausencia de un jugador puede provocar que éste baje de posición o
sea reemplazado por jugadores situados por debajo de él.

Tipos de torneos de desafío


 El torneo de escalera se adapta a
competiciones de un solo jugador,
como tenis o bádminton, donde los
participantes se desafían entre sí
en un partido uno contra uno. Los
jugadores suben o bajan en la
clasificación dependiendo de su
desempeño en sus partidos. El
jugador en la parte superior de la
escalera será declarado ganador.
 El torneo piramidal es casi similar al torneo de escalera, excepto que
tiene más jugadores en el nivel inferior cuando comienza el torneo,
luego la cantidad de jugadores disminuye a medida que avanza el nivel.
Un individuo puede desafiar a cualquiera dentro del nivel horizontal y el
ganador pasa a desafiar al nivel superior.

Cualquier A puede desafiar


a cualquier B.
Cualquier B puede desafiar
 a cualquier C.
El Cualquier C puede desafiar

torneo Spider Web es un diseño de


brackets tomado de la forma de una
telaraña. La posición superior es el centro
donde los jugadores llegan a través de las
líneas trazadas desde el centro. El

13
participante que llegue al centro de la red obtendrá el campeonato. Las
líneas se dibujan radialmente desde el centro con líneas que las cruzan.
Los desafíos pueden ser contra cualquiera en la siguiente posición más
cercana al centro, pero un jugador que viene de una derrota solo puede
desafiar a alguien de su mismo nivel. Este tipo de torneo ofrece más
competencia.

Torneos de todos contra todos


El tipo de torneo más utilizado y uno de los más competitivos, ya que
permite el máximo juego. Todos los equipos jugarán entre sí al menos una
vez durante el torneo y el equipo con más puntos será el ganador. Los
equipos obtienen los puntos de juego correspondientes tanto por una victoria
como por una derrota. El sistema round robin se utiliza idealmente para
competiciones en equipo en las que no se juegan más de ocho partidos.
 Round Robin es un formato en el que cada equipo juega una cantidad
de partidos (n-1) dependiendo de cuántos equipos participen.
Generalmente, los equipos se dividen
en dos grupos (n/2) y se clasifican
según los puntos del juego. Luego se
realizan juegos cruzados en los que el Anexo 1 Anexo 2 Anexo 3
mejor equipo de un grupo juega 1 contra 1 contra 1 contra
contra el peor equipo de otro grupo, y 2 3 4
los segundos equipos juegan contra 2 contra 2 contra 3 contra
los terceros equipos del grupo 3 4 4
opuesto. Formato de torneo todos contra
 Lombard Round Robin es una todos para 4 equipos. 1
variante del sistema round robin que permanece en su lugar
se utiliza durante un período limitado mientras los otros equipos
asignado. Si no es posible jugar giran en el sentido de las
juegos completos, se juegan minijuegos. Se registran todos los puntos a
favor o en contra para determinar el equipo ganador con el mejor ratio.

Torneos de eliminación
Un torneo de eliminación es para rondas cortas de partidos. Las pérdidas
individuales o en pareja eliminan instantáneamente a los participantes. Esto
es adecuado para eventos con limitaciones de tiempo, pero es desventajoso
para el juego máximo.
Directrices generales;
1. El sorteo se realiza en números pares de paréntesis elevados a la
potencia dos (x2).
2. Los soportes no utilizados por los equipos constituyen una ronda de
bye.
3. Todos los byes se generan a partir de los equipos mejor clasificados.
4. Los cuatro equipos mejor clasificados se distribuyen en el sorteo para
no jugar entre sí hasta las rondas posteriores.

14
5. Todos los juegos deberán estar numerados para facilitar la organización
del torneo.

Tipos de torneos de eliminación


 La eliminación simple o directa es cuando un jugador o un equipo
pierde, queda eliminado y el ganador (jugador o equipo) continúa
jugando a la siguiente ronda. Esto sucede hasta que sólo quede un
equipo, que será declarado ganador. Esto se suele utilizar cuando el
tiempo es limitado y se sacrifica el máximo juego. Es la forma más
sencilla de organizar y rápida de proclamar un ganador.
 La doble eliminación es similar a la eliminación simple, excepto que
un jugador o equipo es eliminado después de perder dos veces.

Formato de Eliminatoria Simple para 7 participantes y Formato de 8


equipos con Ranking

Torneo de eliminación simple


Formato con cuadro de consolación Formato de doble eliminación

Manejo de lesiones deportivas

La evaluación de una lesión NO es lo mismo


que el diagnóstico. El médico es la única persona

15

El entrenador atlético es
autorizada a diagnosticar el estado de un paciente. La evaluación ocurre en
el campo mientras que el proceso de diagnóstico ocurre en la clínica del
médico. El proceso diagnóstico da cuenta de toda la información necesaria
para ver una imagen holística de la causa y gravedad de la lesión como la
historia del paciente, examen físico completo, pruebas especiales y pruebas
diagnósticas (por ejemplo, resonancia magnética, rayos X), entre otras.
El entrenador o preparador físico debe tener experiencia en evaluación
y manejo de lesiones para poder superar la brecha entre el campo de juego
y el hospital. La primera parte del proceso de evaluación se llama encuesta
primaria. Esta es una evaluación rápida si hay lesiones potencialmente
mortales.

PRIMEROS AUXILIOS PARA LESIONES AGUDAS


Se realiza una evaluación secundaria si el paciente está estable. El objetivo
es determinar la lesión primaria, la gravedad, la función muscular y la
estabilidad de la articulación, así como la ubicación y el mecanismo de la
lesión o el movimiento o la fuerza que causó la lesión. Ayudará al entrenador
y al preparador físico a determinar los primeros auxilios adecuados y la
mejor manera de transportar al atleta lesionado. La evaluación secundaria
debe realizarse antes de mover al atleta lesionado.
El proceso de inspección u observación es un componente pasivo de la
inspección secundaria que generalmente se realiza de forma visual y
manual. El entrenador o preparador físico debe inspeccionar si hay
deformidad, hinchazón, decoloración, sangrado y otros posibles signos
de lesión. Además de la inspección visual, el entrenador puede palpar el
posible sitio de la lesión mientras observa la reacción del atleta lesionado.

Las siguientes preguntas pueden ayudar al realizar la inspección:


1. ¿Cómo se posiciona el atleta?
2. ¿Hay alguna deformidad evidente, sangrado, decoloración de la piel,
etc.?
3. ¿Hay golpes y moretones inusuales?
4. ¿El hueso y la articulación están alineados normalmente?
5. ¿El deportista se queja de más dolor cuando se aplica más presión?

La ubicación de la lesión ayuda al entrenador a comprender las posibles


estructuras que podrían resultar dañadas. La zona más dolorosa suele ser el
lugar de la lesión.
Las siguientes preguntas pueden ayudar a identificar la ubicación y el
mecanismo de la lesión:
1. ¿Qué parte del cuerpo del deportista necesita apoyo?
2. ¿Qué parte del cuerpo no puede mover?
3. ¿El atleta sintió o escuchó algún sonido de chasquido o estallido?
4. ¿Hubo algún contacto antes de que el deportista se quejara de dolor?
5. ¿Qué estaba haciendo el deportista antes de quejarse de dolor?

16
Identificar el tipo de dolor (es
decir, sordo, agudo e irradiado)
también ayuda a identificar los
tejidos dañados. La gravedad
de la lesión generalmente está
relacionada con la cantidad de
dolor experimentado. El atleta
lesionado puede clasificar el
dolor (siendo 1 el más bajo y
10 el más alto) para reflejar la
cantidad de dolor. Cabe señalar que este método es subjetivo y depende del
umbral de dolor de la persona. El entrenador debe preocuparse si el atleta
informa puntuaciones de dolor superiores a seis.

El movimiento motor grueso es el componente activo del examen


secundario y verifica la debilidad muscular y la estabilidad de las
articulaciones. Ayuda al entrenador o preparador físico a determinar la
gravedad de la lesión. Se le indicará al atleta lesionado que mueva
lentamente las áreas que rodean la lesión. Las siguientes preguntas pueden
ayudar a la hora de realizar una comprobación de la motricidad gruesa:
1. ¿Puede el deportista mover por sí solo la extremidad lesionada?
2. ¿Puede el atleta mover su extremidad en todo su rango de movimiento?
3. ¿Puede el atleta mantener el movimiento cuando se aplica resistencia?
4. ¿El deportista cojea cuando camina?
5. ¿Tiene el deportista problemas para equilibrar su peso?

El componente pasivo del examen secundario podrá descartar si


existen lesiones en los tejidos duros (es decir, huesos, articulaciones)
mientras que el componente activo podrá identificar si existen lesiones en
los tejidos blandos.
Para las lesiones de tejidos blandos (es decir, músculos, tendones,
ligamentos), la atención inmediata se centra en controlar la inflamación.
En el caso de fracturas y dislocaciones, el objetivo inmediato es limitar el
movimiento para aliviar el dolor y prevenir el agravamiento. Las lesiones en
el hueso o la articulación tienden a ser más dolorosas y solo se resolverán si
el hueso o la articulación se han vuelto a alinear normalmente.

Tipo de inmovilización
 Las férulas rígidas suelen estar hechas de materiales resistentes como
madera, plástico y yeso, periódicos, almohadas y las férulas de aire se
clasifican como férulas blandas.
 La férula anatómica es una técnica de inmovilización en la que el objeto
que restringe el movimiento es otra parte del cuerpo del deportista
lesionado.

17
El tipo de inmovilización depende de los recursos disponibles y de la parte
del cuerpo lesionada. Cualquier forma de inmovilización puede ser efectiva
siempre que se sigan los principios de inmovilización.
La técnica de entablillado debe seguir los principios de inmovilización que se
indican a continuación:
1. Inmovilizar la extremidad en la posición que sea menos dolorosa o en la
posición en la que se encontró.
2. Tome nota de cualquier cambio en el color, la temperatura y la sensación
de la piel.
3. Incluya la articulación por encima y por debajo del hueso fracturado en la
férula.
4. Deje los dedos de
las manos y de los
pies descubiertos.
5. Aplicar con firmeza
sin molestias.
6. Al utilizar una
venda elástica,
aplique una
tensión constante.
Se puede utilizar un cabestrillo cervical para inmovilizar un hombro dislocado
y otras lesiones del brazo y el antebrazo.

La inflamación es el primer paso del proceso de curación, que aumenta el


flujo sanguíneo a la zona lesionada.
La hinchazón es la desventaja del aumento del flujo sanguíneo. Los
estudios demuestran que el período de curación está directamente
relacionado con el grado de hinchazón. Se necesita tiempo para eliminar el
líquido (es decir, la hinchazón) y esto puede retrasar el proceso de curación.

Principio de PRECIO
La hinchazón y otros síntomas de inflamación (es decir, el dolor) se pueden
controlar utilizando el principio PRICE.
PRECIO significa Protección, Descanso, Hielo, Compresión y Elevación.
Proteja la parte del cuerpo lesionada ya que el agravamiento aumentará la
inflamación.
Se recomienda reposo para darle a la parte del cuerpo suficiente tiempo
para sanar.
El hielo o crioterapia se utiliza comúnmente porque tiene un efecto
analgésico o analgésico.
- Contrae el vaso sanguíneo, lo que puede reducir el flujo sanguíneo y la
hinchazón en el área lesionada.
Comprimir es un método eficaz para reducir la hinchazón utilizando una
venda elástica en el área lesionada. La técnica común para la aplicación de
vendas elásticas es la espiral y la espiga o figura de ocho.

18
La compresión mueve el líquido fuera del área lesionada y proporciona
apoyo a la parte lesionada.
Es importante seguir estas pautas para comprimir eficazmente la lesión sin
limitar el flujo sanguíneo a la otra parte del cuerpo.
1. Coloque las capas iniciales en el extremo más alejado de la lesión y
avance hacia arriba.
2. Aplique el vendaje de manera que la extremidad se tire hacia la
dirección opuesta a donde se lesionó.
3. La parte del cuerpo debe estar envuelta en la posición de mayor
circunferencia.
4. Lo mejor es aplicar más vueltas (capas) con tensión moderada.
5. Estandarizar la tensión y superponer cada vuelta a la mitad de la capa
anterior.
6. Mantenga los dedos de los pies y de las manos visibles para verificar si
el flujo sanguíneo está restringido.
Elevate reduce la hinchazón al elevar la extremidad lesionada por encima
del nivel del corazón, donde el líquido se mueve lentamente por efecto de la
gravedad.

MANEJO DE LESIONES CRÓNICAS


El tratamiento de las lesiones crónicas difiere del de las lesiones agudas
porque el inicio de la hinchazón y el dolor es diferente.
Las lesiones agudas tienen un inicio repentino de dolor, mientras que las
lesiones por uso excesivo tienen un inicio gradual de dolor. La inflamación
prolongada que ocurre en lesiones crónicas o por uso excesivo no se puede
controlar mediante el principio PRICE. La estrategia para aliviar la
inflamación en las lesiones por uso excesivo depende de su gravedad.
El shock es una condición en la que el corazón bombea continuamente pero
la sangre no fluye adecuadamente debido a una presión arterial baja. Es
importante actuar rápidamente y reconocer los signos y síntomas del shock,
como pulso rápido pero débil, piel fría y húmeda, labios pálidos o azulados y
respiración rápida y superficial.
El golpe de calor es la forma más grave de enfermedad causada por el calor.
En adultos jóvenes, generalmente es causada por una actividad extenuante
en un clima muy cálido y húmedo.

Enfermedad Señales Síntomas


Calambre Agotamiento Ataque
Espasmo muscular Mareo Fiebre superior a
40˚C
Fatiga Debilidad Pulso débil
Sed Piel fresca Piel seca y caliente
Sudoración profusa Orina oscura Respiración rápida
Signos y síntomas de enfermedades provocadas por el calor

19
El reconocimiento temprano es la clave para aumentar la tasa de
supervivencia de un atleta. Es importante utilizar los signos y síntomas para
determinar el tipo de enfermedad causada por el calor que afecta a un
individuo. Siga estas pautas al brindar atención:
1. Busque un refugio que esté frío y lejos del sol. Proporcionar ventilación
adecuada en la habitación.
2. Reponga líquidos y electrolitos (es decir, sodio) haciendo que la persona
beba una taza cada 30 minutos.
3. Estire la unidad músculo-tendón que está experimentando calambres
para aliviar la tensión.
4. Disminuya la temperatura corporal aflojando la ropa, limpiando el
cuerpo con una toalla fría o colocando una bolsa de hielo sobre la
cabeza o el cuello. Colocar compresas frías sobre la axila y la ingle
ayuda a reducir la temperatura.
5. Controle periódicamente la temperatura corporal y la frecuencia del
pulso. Eleve los pies para ayudar a que la sangre regrese al corazón.
Llevar al paciente al centro médico más cercano para reposición de
líquidos por vía intravenosa cuando la temperatura sea superior a 40
grados Celsius.
6. Llevar al paciente al centro médico más cercano para reposición de
líquidos por vía intravenosa cuando la temperatura sea superior a 40
grados Celsius.
7. No le dé a la persona medicamentos contra la fiebre ni bebidas con
cafeína.

Llame a un médico cuando:


- La lesión es terriblemente dolorosa, más dolorosa cuando está activa,
la lesión está hinchada
- Estás cojeando: el movimiento se reduce.
- El dolor continúa y empeora a veces, dura una semana o más.

Actividad
Enumere los deportes que conoce en la columna "¿Qué sé?" En la columna
“¿Qué quiero aprender?”, escribe las cosas que aún quieres aprender
sobre los deportes que enumeraste. Por último, en la columna “¿Qué
aprendí?”, escribe todos los temas/habilidades que has aprendido en tu
clase de educación física (durante la escuela secundaria).

20
Lo que sé ¿Qué quiero aprender? ¿Qué aprendí?

Evaluación (4 tipos de formato de torneo)


A. Elige un juego y haz un calendario para él utilizando los diferentes
tipos de torneos que aparecen a continuación. Utilice el formato
proporcionado en la lección. (5 puntos cada uno)
- Torneo de escalera - Round Robin
- Eliminatoria simple - Eliminatoria doble
Eventos/Deporte:
Número de equipo/jugadores:
Nombre del equipo/jugadores:

Tipo de torneo:
Cronograma

Utilice una hoja adicional si es necesario.


B. Ensayo; (5 puntos)
¿Qué es el principio de PRECIO? Explica la importancia de cada acrónimo.
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

21
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

Unidad II: Breve historia del tenis de mesa


Introducción
El tenis de mesa, a menudo llamado ping pong, se juega en una mesa
de madera, con una pelota de plástico y paletas recubiertas de goma y una
red que divide la superficie de juego. A veces se le llama la versión en
miniatura del tenis porque las reglas son muy similares.
El tenis de mesa es un deporte divertido y emocionante, y es fácil de
aprender. Una gran ventaja de empezar a jugar al tenis de mesa es que no
es necesario gastar mucho dinero en equipamiento costoso. La parte más
cara obviamente es la mesa. Podrás encontrar sets de ping pong
económicos, compuestos por la red, 2 palas y unas cuantas pelotas, en casi
cualquier tienda departamental, en la sección de juguetes o artículos
deportivos.
El tenis de mesa fue inventado en Inglaterra en la década de 1880 por
victorianos ricos que buscaban una actividad que se pudiera practicar en
espacios interiores. Cuando se empezó a jugar al juego, los libros servían
como red, un nudo de cuerda o un corcho de champán se utilizaba como
pelota y las tapas de las cajas de cigarrillos se empleaban como paletas. Al
parecer, la gente disfrutaba de este juego recién inventado con su equipo
improvisado, ya que seguía creciendo en popularidad.
Se realizaron mejoras en el equipo a principios del siglo XX. Las pelotas
estaban hechas de celuloide y las paletas consistían en un trozo de goma
pegado a un mango de madera. La palabra ping pong se originó debido al
sonido distintivo que hace la pelota cuando se golpea con la paleta de goma.
Y Parker Brothers optó por utilizar el nombre de ping pong cuando
introdujeron el juego en los Estados Unidos.
Con la disponibilidad comercial del equipo, el juego continuó creciendo
en popularidad y el primer torneo se celebró en 1902. En 1921 se fundó en
Inglaterra la Asociación de Tenis de Mesa y menos de 10 años después
también se celebró allí el primer Campeonato Mundial.
Con el tiempo, el deporte se extendió a otras partes del mundo. En los
países del Lejano Oriente, como China, se llama ping pong, mientras que en
otros países se utilizan términos similares en la lengua nativa.
Llegaron los años 50 y se produjeron otras innovaciones. Como
ejemplo, se agregó una capa de esponja a las paletas sobre la goma,
haciéndolas más livianas y más fáciles de usar para los jugadores. Y
finalmente, después de más de un siglo de existencia, el tenis de mesa fue
incluido como deporte olímpico en 1988.

22
Competencias de aprendizaje
Al final de esta unidad, se espera que los estudiantes:
 Conozca brevemente la historia y las reglas del tenis de mesa
 Analizar el desarrollo del juego de tenis de mesa.
 Identificar las diferentes habilidades básicas en el tenis de mesa.
 Identificar las diferentes instalaciones y equipamientos necesarios
en el tenis de mesa.
 Familiarizarse con las especificaciones de las diferentes
instalaciones y equipamientos de tenis de mesa.
 Familiarizarse con los términos comunes utilizados en el tenis de
mesa.

Lección apropiada
Tenis de mesa, llamado originalmente ping pong, es un deporte
en el que dos o cuatro jugadores golpean una pelota liviana de un lado a otro
de una mesa usando un palo pequeño y redondo.

Reglas del tenis de mesa


Juego de individuales
I. Reglas generales
1. La elección de la posición de juego en la mesa y el orden de servicio se
determinan mediante el lanzamiento de una moneda. Si el ganador del
sorteo prefiere tener la primera elección de posiciones de juego, el
oponente entonces tiene la opción de sacar primero o recibir primero,
y viceversa.
2. El cambio de servicio se produce una vez conseguidos 5 puntos.
Normalmente se concede un punto cuando finaliza el juego de un
servicio. El receptor luego se convierte en el servidor, se convierte en
receptor, y así sucesivamente, después de cada 5 puntos hasta el final
del juego o el puntaje es 20-20. Cuando el marcador llega a 20-20, el
receptor se convierte en el servidor y el servidor en el receptor, y así
sucesivamente después de cada punto hasta el final del juego.
3. Al comienzo de un nuevo juego, el jugador que sirvió primero en el
juego anterior se convierte en receptor y el receptor se convierte en
servidor y así sucesivamente, alternando después de cada juego.
4. Los jugadores intercambian lado después de cada juego, y si el juego
consta de más de un juego, en el juego decisivo del partido los
jugadores cambian de lado cuando un jugador alcanza una puntuación
de 10 puntos.
5. El juego lo gana el jugador que primero anote 21 puntos con un
margen de 2 puntos.
6. El partido consta de los dos (2) mejores de los tres (3) juegos.
II. Servicio

23
1. Un buen servicio se realiza proyectando la pelota desde la mano libre,
que debe partir desde arriba de la superficie de juego. La pelota debe
reposar en la palma de la mano libre. La pelota se lanza al aire.
2. A medida que comienza a descender, la pelota es golpeada de manera
que toque primero la cancha del servidor y luego, pasando
directamente sobre o alrededor de la red, toque la cancha del
receptor. En el instante del contacto de la raqueta con la pelota en el
servicio, tanto el mango como la pelota deben estar detrás de la línea
final de la cancha del servidor.
3. Una buena devolución de una pelota servida debe ser golpeada por el
receptor en el primer rebote de manera que pase directamente sobre o
alrededor de la red y toque directamente la parte superior de la
cancha del oponente.
III. Agujas
Se concederá un punto al oponente en las siguientes
circunstancias:
1. No realizar un buen servicio, a menos que se declare un “LET”
2. No realizar una buena devolución de un buen servicio o una buena
devolución realizada por el oponente, a menos que se declare un
“LET”.
3. Si el jugador, la raqueta o cualquier cosa que el jugador use o lleve
toca la red o sus soportes mientras la pelota está en juego.
4. Si el jugador, la raqueta o cualquier prenda de vestir mueve la
superficie de juego mientras la pelota está en juego o toca la red o sus
soportes.
5. Si la mano libre del jugador toca la superficie de juego mientras la
pelota está en juego.
6. Si, después de ser golpeada por el oponente, la pelota entra en
contacto con el jugador o con cualquier cosa que el jugador use o lleve
antes de que haya pasado las líneas finales o laterales, sin haber
tocado aún la superficie de juego del lado de la mesa del jugador.
7. Si en cualquier momento el jugador volea la pelota, es decir, antes de
que la pelota toque el tablero de la mesa, excepto según lo dispuesto
en la Regla A bajo “LET” (a continuación).
IV. Dejar
Se pitará una bola muerta, que luego se repetirá, en los
siguientes casos:
1. Si la pelota servida, al pasar por encima de la red, toca ésta o sus
soportes, si de otra manera el servicio hubiera sido bueno o voleado
por el receptor.
2. Si se entrega un receptor cuando el receptor no está listo
3. Si un accidente ajeno a su control impide a cualquiera de los jugadores
realizar un buen servicio o una buena devolución
4. Si cualquiera de los jugadores cede un punto, como se establece en las
Reglas CG en el apartado “Puntos”, debido a un accidente que no está
bajo su control

24
V. Tanteo
Se anota un punto el equipo que realiza la última devolución exitosa
antes del final del rally. Una devolución fallida ocurre cuando la pelota
no se toca, se golpea fuera de la mesa, se envía a la red o golpea en la
mitad de la cancha del propio jugador en la devolución. No realizar un
buen saque también significa un punto para el oponente, a menos que
sea un let.
VI. Pelota en juego
La pelota está en juego desde el momento en que se proyecta
desde la mano en el servicio hasta que se produzca una de las
siguientes situaciones:
1. Ha tocado una misma cancha dos veces consecutivas.
2. Salvo en el servicio, ha tocado cada cancha alternativamente sin haber
sido golpeado inmediatamente por la raqueta.
3. Cualquiera de los dos jugadores lo ha golpeado más de una vez
consecutivamente.
4. Ha tocado a cualquiera de los jugadores o cualquier cosa que el
jugador use o lleve consigo.
5. Ha tocado algún objeto que no sea la red y soportes.

Juego de dobles
I. Buen servicio
El servicio se entrega (como se describe en individuales),
excepto que debe tocar primero la mitad derecha de la cancha del
servidor o la línea central del lado del servidor de la red y luego,
pasando directamente sobre o alrededor de la red, tocar la mitad
derecha de la cancha del receptor o la línea central del lado del
receptor de la mesa.
II. Elección del orden de juego
El equipo que gane el lanzamiento de moneda tiene la opción
de elegir:
1. La elección de los fines
2. El derecho a recibir o servir primero
3. El derecho a exigir al equipo perdedor que haga la primera elección
4. Después de que se hayan hecho las elecciones A y B, el otro equipo
hace la elección restante.

III. Orden de servicio


1. Los primeros cinco servicios deben ser entregados por el compañero
que realiza el servicio (JUGADOR 1) del par que tiene la cosa correcta
para hacerlo. El servicio debe ser recibido por el compañero receptor
(JUGADOR 3) del par contrario.
2. Los segundos cinco servicios deben ser entregados por el receptor de
los primeros cinco servicios (JUGADOR 3) y recibidos por el socio del
servidor (JUGADOR 2) de los primeros cinco servicios.

25
3. Los terceros cinco servicios deben ser entregados por el socio de los
primeros cinco servicios (JUGADOR 2) y recibidos por el socio del
servidor (JUGADOR 4) de los primeros cinco servicios.
4. Los cuartos cinco servicios deben ser entregados por el socio del
receptor (JUGADOR 4) de los primeros cinco servicios y recibidos por el
servidor (JUGADOR 1) de los primeros cinco servicios.
5. Los siguientes cinco servicios comienzan de nuevo como en la Regla A
del “Orden de Servicio”.

El tenis de mesa está regido por la organización mundial Federación


Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926. La ITTF incluye
actualmente 217 asociaciones miembros. Las reglas oficiales del tenis de
mesa están especificadas en el manual de la ITTF. Desde 1988, el tenis de
mesa es un deporte olímpico, con varias categorías de eventos. En concreto,
desde 1988 hasta 2004, estas fueron: individuales masculinos, individuales
femeninos, dobles masculinos y dobles femeninos. Desde 2008 se juega una
prueba por equipos en lugar de dobles. En 2007, la gobernanza del tenis de
mesa para personas con discapacidad fue transferida del Comité Paralímpico
Internacional a la ITTF.

Desarrollo reciente
1885: James Devonshire (ING) obtuvo una patente provisional para esta
“mesa de tenis”
1890: Varias patentes registradas en Inglaterra y Estados Unidos. El juego de
acción de tenis de mesa más antiguo que se conserva: Parlour Table Games,
de David Foster, Inglaterra. Juegos producidos bajo nombres comerciales
como Gossima y Indoor Tennis, con reglas estilo Lawn Tennis.
1900: Introducción de las bolas de celuloide en sustitución de las de caucho
y corcho. La pelota de celuloide tenía un rebote perfecto y el juego se
convirtió en un gran éxito.
1901: El juego se introduce en China a través de asentamientos
occidentales.
1926: La Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) se inició en Berlín
y se formalizó en Londres. Primer Campeonato Mundial celebrado en
Londres, Inglaterra. Se adopta la Constitución de la ITTF, junto con el primer
conjunto de Leyes estandarizadas.

Década de 1920-1950: Era clásica del hard bat (dominio europeo)


1926 – 31: Maria Mednyansky (HUN) gana el campeonato mundial cinco
veces consecutivas. Mednyansky gana 18 medallas de oro en total
1930 – 35: Victor Barna (HUN) se convierte en cinco veces campeón del
mundo y es subcampeón en 1931 perdiendo la final contra su compatriota
Miklos Szabados. Barna gana un récord de 22 medallas de oro en
campeonatos mundiales durante su carrera, 40 medallas en total.

26
1950 – 55: Angelica Rozeanu-Adelstein (ROU) gana el Campeonato Mundial
seis veces seguidas y es la última no asiática en ganar el título individual
femenino hasta hoy.

Década de 1950 a 1980: la era de los murciélagos esponja y la


tecnología (inicio del dominio asiático)
1952: Hiroji Satoh (JPN) se convirtió en el primer jugador en ganar un
campeonato mundial al utilizar una raqueta cubierta con una esponja gruesa
y fue el primer ganador no europeo.
1953: China participó por primera vez en el Campeonato Mundial.
1954: Ichiro Ogimura (JPN) es el epítome del dominio japonés con el
desarrollo tecnológico y el entrenamiento físico.
1957: El Campeonato Mundial pasa a tener una duración de dos años
1959: Rong Guotuan (CHN) es el primer campeón mundial chino en cualquier
deporte.
1967: Ivor Montagu se retiró como presidente de la ITTF después de
cuarenta años en el cargo.
1971: Diplomacia del ping pong: el tenis de mesa jugó un papel importante
en la diplomacia internacional cuando varios equipos fueron invitados a
China para una serie de partidos amistosos después del Campeonato
Mundial de 1971 en Nagoya.
1977: La ITTF recibió la declaración formal de su reconocimiento por parte
del Comité Olímpico Internacional (COI)
1981: Campeonato Mundial celebrado en Nova Sad, Yugoslavia. Triunfo total
para China, cuyos atletas ganan las siete medallas de oro. El tenis de mesa
ha sido admitido en el programa olímpico ( 84ª sesión del COI en Baden-
Baden)

Era de los Juegos Olímpicos modernos (reinado chino con pocas


excepciones)
1988: Por primera vez, el tenis de mesa estuvo presente en los Juegos
Olímpicos que se celebraron en Seúl, Corea del Sur.
1996: Comienza el ITTF Pro Tour, con eventos que se celebran en todo el
mundo.
2000: Después de los Juegos Olímpicos de Sydney, el tamaño de la bola se
aumenta a 40 mm para mejorar la visualización televisiva.
2001: El resultado del partido cambió de 21 a 11 puntos.
2002: Implementación del Circuito Mundial Juvenil de la ITTF (Sub 18) y del
Desafío Mundial Cadetes (competencia continental por equipos Sub 15)
2003: Primer Campeonato Mundial Juvenil ITTF en Santiago de Chile
2007: Campeonato Mundial celebrado en Zagreb, Croacia. Quinto triunfo
total para China, al ganar las cinco medallas de oro. Primera aparición del
tenis de mesa como deporte obligatorio en Bangkok, Tailandia.
2008: China arrasa con todas las medallas en los Juegos Olímpicos de Pekín.
Se estima que 330 millones de televidentes en China ven la final del equipo
femenino entre China y Singapur.

27
2009: El Comité Ejecutivo se amplía a 9 miembros, los seis continentes están
representados
2010: El tenis de mesa forma parte de los primeros Juegos Olímpicos de la
Juventud
2011: La ITTF y Total Sport Asia inician un acuerdo de 6 años que
proporcionará una amplia cobertura televisiva de los eventos de la ITTF en
todo el mundo
2012: Se rompen todos los récords de participación en el Campeonato
Mundial por Equipos LIEBHERR en Dortmund, Alemania

Los golpes básicos del tenis de mesa


1. El empuje de revés
Este tiro normalmente se usaría cuando tu oponente juega su
tiro de tal manera que, si no golpearas la pelota, rebotaría al menos
dos veces en tu lado de la mesa, es decir, corto sobre la red.
El propósito de este golpe es evitar que tu oponente realice un
golpe de ataque, por lo que debes intentar asegurarte de que tu tiro
también se juegue corto sobre la red.
2. El golpe de derecha
Este tiro normalmente se usaría cuando tu oponente juega su
tiro de tal manera que la pelota se acerca a ti con altura y/o
profundidad.
El propósito de este golpe es jugar agresivamente y evitar que tu
oponente realice un golpe de ataque, por lo que debes intentar
asegurarte de que tu tiro caiga cerca de la línea de base o la línea
lateral de tu oponente.
3. El golpe de revés
Este tiro normalmente se usaría cuando tu oponente juega su tiro
de tal manera que la pelota se acerca a ti con altura y/o profundidad. El
propósito de este golpe es jugar agresivamente y evitar que tu oponente
realice un golpe de ataque, por lo que debes intentar asegurarte de que
tu tiro caiga cerca de la línea de base o la línea lateral de tu oponente.
4. El empuje de derecha
Este tiro normalmente se usaría cuando tu oponente juega su
tiro tal que, si no golpearas la pelota, rebotaría al menos dos veces en
tu lado de la mesa, es decir, corto sobre la red. El propósito de este
golpe es evitar que tu oponente realice un golpe de ataque, por lo que
debes intentar asegurarte de que tu tiro también quede corto sobre la
red.

Habilidades y técnicas del tenis de mesa


Tipos de agarres
1. El agarre de mano temblorosa
El agarre "shake hand" se logra literalmente estrechando las manos
con el mango del bate. El dedo índice debe colocarse en la parte inferior

28
del lado del revés de la hoja, y el pulgar debe descansar en la parte
central del lado del revés, cerca del cuello del mango.
2. El agarre del portalápices
Utilizado principalmente por jugadores asiáticos, tiene el mango en
posición vertical y lo sostienes como si estuvieras sosteniendo palillos
chinos. La ventaja es que no es necesario girar el bate para ejecutar el
revés y la derecha.

El bloque
El juego moderno de tenis de mesa se ha convertido en uno dominado
por jugadores que realizan tiros muy rápidos y agresivos y que utilizan
un estilo de juego de ataque/ofensivo.
1. El bloqueo de revés
El propósito de este golpe es atrapar a tu oponente fuera de posición y
reducir el tiempo disponible para él.

2. El bloqueo de derecha
Este tiro normalmente se utiliza cuando la pelota que se aproxima se
mueve muy rápido, con efecto liftado, hacia tu lado de derecha. El
propósito de este golpe es atrapar a tu oponente fuera de posición y
reducir el tiempo disponible para él.

Instalaciones y equipamiento
Para jugar al tenis de mesa se necesitan cuatro piezas de
equipamiento: la mesa, la red, la pelota y la raqueta.
La raqueta es en realidad dos piezas de equipamiento: la raqueta en sí
y su cubierta. Además, los jugadores deben elegir la vestimenta de juego
adecuada, además de cualquiera de los muchos accesorios de tenis de mesa
disponibles: pegamento para tenis de mesa, bandas para la cabeza y las
muñecas, medidor de red, soporte para raquetas y bolsa de juego, y
raquetas con peso.

A. La mesa

29
La mesa mide 9 pies por 5 pies, con la superficie a 30 pulgadas del
suelo. Generalmente es de color verde oscuro, no reflectante, con una línea
blanca de 3/4 de pulgada que corre a lo largo del borde. También hay una
línea de 1/4 de pulgada que corre por el medio y que solo se usa en dobles
(no invalida la mesa para jugar en individuales). La forma en que rebota la
pelota cuando golpea la mesa debe cumplir con ciertos estándares. Debe
tener un rebote uniforme independientemente de si la pelota golpea cerca
del borde o en el medio. Debería rebotar aproximadamente igual en todas
las mesas legales. (Al caer desde una altura de 12 pulgadas, la pelota
debería rebotar entre 8-3/4 y 9-3/4 pulgadas).
Una cancha de juego legal mide al menos 20 por 40 pies, pero es
posible que tenga que hacer concesiones en este aspecto según el tamaño
de sus instalaciones. Los principiantes no necesitan tanto espacio como los
jugadores más avanzados. Si es posible, el techo debe estar a 12 pies o más
de altura, pero esto no es necesario para principiantes. (No se puede lanzar
un globo con un techo bajo, pero lanzar un globo es un tiro bastante
avanzado). El fondo debe ser lo suficientemente oscuro para que la pelota
(generalmente blanca) se pueda ver claramente. Asegúrese de que no haya
reflejos. El tenis de mesa es un deporte que requiere visión y un fondo
blanco o el resplandor de una ventana pueden arruinar el juego.
El suelo no debe ser resbaladizo, por razones obvias. La mayoría de los
mejores jugadores consideran que un piso de madera (o algo similar) es lo
mejor, porque jugar mucho tiempo sobre una superficie dura puede lastimar
los pies y las piernas.
B. La red

30
La red mide 6 pulgadas de alto y se extiende a lo largo del centro de la
mesa. Debe extenderse 6 pulgadas a cada lado de la mesa; esto es para
evitar que los jugadores golpeen la pelota alrededor de la red, algo que
algunos jugadores destacados pueden hacer.

C. Pelota

Las bolas suelen ser blancas, pero algunas son anaranjadas.


Varían en precio, desde pelotas baratas que se rompen al entrar en
contacto con la raqueta hasta pelotas de tres estrellas que cuestan
casi un dólar cada una.

D. Raqueta

31
Una raqueta consta de dos partes. En primer lugar, la propia pala (una
raqueta sin la cubierta). Luego la cubierta para la superficie de impacto. La
hoja está hecha de madera, aunque se permite una pequeña cantidad de
fibra de carbono o material fibroso similar.
Terminologías
Revés: Golpe realizado con la raqueta hacia el lado izquierdo del codo para
un diestro, y el revés para un zurdo.
Pala: Raqueta generalmente sin cubierta.
Bloqueo: Una devolución rápida, después del rebote, de un drive agresivo
realizado por
simplemente manteniendo la raqueta en la trayectoria de la pelota.
Cerrado: La cara de la raqueta apunta hacia abajo con el borde superior
inclinado hacia afuera.
de ti.
Crosscourt: Pelota que se golpea en diagonal de esquina a esquina.
Drop Shot: Colocar la pelota tan corta que el oponente tiene problemas.
alcanzandolo. Se realiza cuando el oponente está lejos de la mesa.
Derecha: Cualquier golpe realizado con la raqueta hacia la derecha del
codo.
un diestro, a la izquierda para un zurdo.
Let: Un saque que toca la red y aterriza en el cuadro de servicio apropiado.
Si juega
se interrumpe por cualquier motivo durante un rally, se canta un let y el
El punto no cuenta.
Lob: Un alto retorno defensivo de un remate.
Loop: Un tiro con fuerte efecto liftado generalmente considerado el tiro más
importante del juego.
Abierto: Si la superficie de golpe de la raqueta está dirigida hacia arriba,
con el borde superior inclinado hacia usted.
Rally: Golpear la pelota de un lado a otro, comenzando con el saque y
terminando cuando se gana un punto.

32
Saque: El primer tiro, realizado por el servidor. Comienza con el lanzamiento
de la pelota desde la palma de la mano y el golpe con la raqueta.
Agarre de mano: el agarre más popular. Proporciona el mejor equilibrio entre
golpe de derecha y revés.
Smash: Un disparo certero. La pelota se golpea con suficiente velocidad
para que el oponente no pueda devolverla.
Volear: Golpear la pelota antes de que rebote en tu lado de la mesa. Esto
da como resultado una pérdida inmediata del punto.

Actividad práctica
Realizarás 10 minutos de las habilidades básicas del tenis de
mesa.
Antes de empezar no olvides hacer el calentamiento:
 Trotar 30 segundos
 Saltos de tijera 30 segundos
 Las manos caminan 30 segundos
 Estocadas de 30 segundos
a. Para mejorar tu toque y control en tenis de mesa
 Toque y control
- Golpear pelotas durante 90 segundos
- Golpe contra la pared 90 segundos
 Juego de piernas
- De lado a lado 60 segundos
- Carrera de Sprite y levantamiento de piernas durante 60
segundos
- Cruzar los 60 segundos
 Enfriamiento y estiramiento
b. Para demostrar los trazos básicos
- el empujón de revés
- el golpe de derecha
- El golpe de revés
- el empuje de derecha

Evaluación
Actividad 1 – Evalúa tus conocimientos
A. Instrucciones: Encierra en un círculo la letra de la respuesta
correcta.
1. El juego del tenis de mesa fue inventado en a________________.
a. América b. Porcelana do. Inglaterra d.
Filipinas
2. La Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) fue fundada en el
año _____________.

33
a. 1925 Nacido en 1926 C. 1989 murió en el año
2000
3. En el año __________ el puntaje del juego cambia de 21 a 11 puntos.
а. 1988 Nacido en 1989 C. 1990 murió en
2001
4. El primer Campeonato Mundial Juvenil de la ITTF se celebró en
__________ durante 2003.
a. Santiago de Chile b. Nueva York do. Porcelana d.
Japón
5. Al tenis de mesa a menudo se le denominaba _____________.
a. Gota de agua b. raqueta c. ping-pong d.
amor
6. El tenis de mesa para personas con discapacidad fue transferido del
Comité Paralímpico Internacional a la ITTF en el año ______________.
a. 2001 Nacido en 2007 с. 2003 murió en 2012
7. La ITTF recibió la declaración formal de su reconocimiento por parte del
Comité Olímpico Internacional (COI) en el año ______________.
a. 1977 Nacido en 1971 с. 1981 murió en
1987
8. El tenis de mesa forma parte de los primeros Juegos Olímpicos de la
Juventud en el año ___________.
a. 2008 B. 2009 C. 2010 murió en 2011
9. Un grupo de jugadores de tenis de mesa filipinos se hacían llamar
_____________.
a. Jugadores b. Pongers do. Atletas d. Maestro
10. Se realizaron mejoras en el equipo a principios del siglo XX. La pelota
estaba hecha de ____________.
a. celuloide b. caucho c. madera d. seda

B. Enumeración. Da la respuesta correcta.


1. Golpes básicos de tenis de mesa
________________________ _______________________
________________________ _______________________
2. Dos tipos de bloque
_______________________
_______________________
3. Dos tipos de agarres
_______________________
_______________________

Unidad III: Breve historia del bádminton

Introducción

34
El bádminton se originó en la India durante el siglo XVIII, donde se
llamaba "Poona". Se jugó con ese nombre hasta la década de 1870. Nuestra
versión moderna del juego proviene de Inglaterra. Fue introducido por los
oficiales del ejército británico como un entretenimiento de clase alta. Los
ingleses jugaban al bádminton en la ciudad natal del duque de Beaufort en
Gloucestershire, Inglaterra. Por ello, el nombre bádminton se convirtió en el
nombre oficial del juego.
Los registros describen el juego con paletas de madera y un volante que se
jugaba en la antigua China, en la corte real de Inglaterra. En Polonia y en la
India, más tarde en los siglos XVIII y XIX, surgió un juego llamado "battledore
y shuttlecock", que implicaba golpear un volante con una paleta de madera
conocida como bat o battledore. Los participantes debían mantener la
lanzadera en juego el mayor tiempo posible. El área de juego dentro del
salón tenía forma de reloj de arena.
más estrecho en el medio que los dos extremos. En esta cancha de forma
extraña se jugó bádminton hasta 1901. Se añadió una cuerda en el medio
del salón para hacer una red rudimentaria. Las reglas originales del
bádminton se estandarizaron en 1887 y luego se revisaron en 1895 y 1905.
Estas reglas todavía rigen el deporte hoy en día con cambios menores.

Competencias de aprendizaje

Al final de esta unidad, se espera que los estudiantes:


 Rastrear la breve historia (naturaleza y desarrollo reciente) del
bádminton.
 Identificar las diferentes habilidades fundamentales en el
bádminton.
 Identificar las diferentes instalaciones y equipamientos necesarios
en el bádminton.
 Familiarizarse con las reglas y regulaciones básicas del juego del
bádminton.
 Familiarizarse con las terminologías del juego.

Lección apropiada
Bádminton es un deporte que se juega golpeando un volante de
un lado a otro sobre una red estrecha utilizando una raqueta de mango
largo.

NATURALEZA DEL JUEGO


El bádminton es un deporte de raqueta jugado por dos jugadores
opuestos (individuales) o dos parejas opuestas (dobles). Los equipos toman
posiciones en mitades opuestas de una cancha que está dividida por una
red. El objetivo del juego es sacar y golpear el volante o el pájaro a través de

35
la red con suficiente habilidad y precisión para que el oponente no pueda
devolver el tiro. Para conseguir un punto, los jugadores deben golpear el
volante con su raqueta de manera que pase por encima de la red y caiga en
la cancha del oponente. El volante sólo puede ser golpeado una vez por cada
lado antes de que pase sobre la red y golpee el suelo para finalizar un
peloteo. Los jugadores necesitan emplear una amplia variedad de golpes en
las situaciones adecuadas para ganar el juego. Estos van desde potentes
saltos reventados hasta delicadas devoluciones con red. A menudo, los
peloteos terminan con un remate, pero preparar el remate requiere golpes
más sutiles. El engaño también es importante. Los jugadores expertos hacen
que la preparación para muchos golpes diferentes parezca idéntica y usan el
slice para engañar a sus oponentes sobre la velocidad o dirección del sake:
si un oponente intenta anticipar el golpe, puede moverse en la dirección
equivocada y puede ser incapaz de cambiar el impulso de su cuerpo a
tiempo para alcanzar el volante.
La cancha de individuales es más estrecha que la de dobles, pero tiene
la misma longitud, con la excepción de que un saque en individual puede
llegar al final de la cancha mientras que un saque en dobles no. Como una
persona necesita cubrir toda la cancha, la táctica individual se basa en mirar
al oponente para moverse lo más posible; esto significa que los golpes
individuales normalmente se dirigen a las esquinas de la cancha. En dobles,
ambos jugadores intentarán ganar y mantener el ataque, golpeando hacia
abajo cuando sea posible. Si una pareja se ve obligada a levantar o despegar
el volante, entonces deben defenderse. Si una pareja no puede golpear hacia
abajo, utilizarán golpes planos en un intento de ganar el ataque. Siempre
que sea posible, una pareja adoptará una información de ataque ideal con un
jugador golpeando desde la parte trasera de la cancha y su compañero en la
mitad de la cancha interceptando todas las devoluciones de remates excepto
el levantamiento.

Acontecimientos recientes
La Federación Internacional de Bádminton (ahora conocida como
Federación Mundial de Bádminton) se estableció en 1934 con Canadá,
Dinamarca, Inglaterra, Francia, Países Bajos, Irlanda, Nueva Zelanda, Escocia
y Gales como miembros fundadores. La BWF ahora gobierna el bádminton
internacional y desarrolla el deporte a nivel global. A partir de 1993, la BWF
ha crecido hasta contar con 120 organizaciones nacionales en otros tantos
países. Los principales eventos sancionados por la IBF son el Campeonato
Mundial Masculino por Equipos.
Campeonato de bádminton para la Copa Thomas; Campeonato mundial por
equipos femenino para la Copa Uber. Campeonato Mundial Individual;
Campeonato Mundial de Dobles Mixtos para la Copa Suderman y las Finales
del Gran Premio Mundial.
Actualmente, los mejores jugadores del mundo provienen de China,
Europa, Malasia, Indonesia y Corea del Sur y dominan las competiciones a
nivel internacional, siendo China el país que más domina en los últimos años.

36
Los jugadores indonesios ganaron los torneos individuales masculinos y
femeninos en los Juegos Olímpicos de 1992. Los indonesios también ganaron
cuatro de los cinco eventos del Campeonato Mundial de 1994. El bádminton
es actualmente el deporte número uno en Gran Bretaña. El futuro inmediato
para los jugadores de bádminton, tanto profesionales como amateurs,
parece ser muy brillante.
Filipinas participa en varios torneos y envía un equipo de bádminton a
los Juegos Asiáticos. El bádminton se está volviendo cada vez más popular
en Filipinas, tanto como juego serio como como recreación casual.

LECCIÓN 1
Introducción
El bádminton es un deporte en el que es fácil aprender algunas
habilidades básicas pero es difícil de dominar. Puede ser divertido para todas
las edades, simplemente golpeando el pájaro en un arco muy alto de ida y
vuelta sobre la red. Sin embargo, para desarrollar un alto grado de habilidad,
debes estar preparado para practicar tanto como para el golf y el tenis. Un
jugador experto no sólo ha aprendido la estrategia del juego, sino que
también ha mejorado su coordinación mano-ojo, su agilidad, su equilibrio, su
conciencia cinestésica, su fuerza muscular y su aptitud aeróbica. Los buenos
jugadores aprenden a anticipar los tiros, lo que les da la ventaja de
reaccionar en la mejor posición para el tiro de devolución. Si tuviera que
elegir una frase para caracterizar el buen bádminton, sería movimiento
“rápido” para una buena posición. Prepárese para moverse: los estudios de
investigación sobre el movimiento han demostrado que un jugador de
bádminton utiliza más movimiento de brazo en un juego que un lanzador de
béisbol promedio en un juego de béisbol de nueve entradas. Además, un
jugador de bádminton de primer nivel corre más en un partido que un
corredor o ala en un partido de fútbol de 60 minutos (Armbruster, 1979). A
medida que desarrolle sus habilidades en el bádminton, se sorprenderá de lo
vigoroso que puede ser un juego igualado.

LECCIÓN 2
AGARRE DE LA RAQUETA
Hay tres tipos básicos de agarre utilizados en bádminton: de derecha,
de revés y de sartén. Los dos agarres más utilizados la mayoría del tiempo
son el de derecha y el de revés. Algunos jugadores descubren que pueden
utilizar el agarre de derecha para todos los tiros, ya que a menudo resulta
difícil cambiar el agarre cuando la acción ocurre rápidamente. Sin embargo,
la mayoría de los jugadores cambian ligeramente su pulgar en el revés. La
clave para cada jugador es la acción de muñeca que se puede generar para
cada golpe.
Agarre de derecha: sostenga la raqueta por el mango con la mano que no
sostiene la raqueta, manteniendo la cara de la raqueta
perpendicular a la cancha y apuntando lejos de la Simplemente estrecha la
mano con el agarre de la raqueta. El dedo índice debe estar ligeramente

37
separado de los demás dedos y la "V" formada entre el pulgar y el índice
debe estar directamente sobre el mango. El agarre debe ser suelto para
permitir la máxima acción de la muñeca. Un agarre corporal apretado crea
tensión en los músculos de la muñeca.
que restringe el movimiento de la articulación de la muñeca.
Agarre de revés: conocido como agarre “pulgar hacia arriba”. Desde el
agarre de derecha, gire la raqueta ligeramente hacia la
derecha, para un jugador diestro, y coloque el pulgar a lo largo y paralelo a
la parte posterior del mango. La posición del pulgar produce más potencia al
proporcionar un golpe de muñeca más fuerte desde el lado del revés. Otra
ventaja de este agarre es que al realizar este ligero cambio, se requiere
menos giro del cuerpo para muchos golpes de revés. A menudo, cuando se
utiliza el mismo agarre para el golpe de derecha y el de revés, el agarre de
revés requiere un mayor giro del brazo y del hombro para proporcionar la
potencia necesaria. Al utilizar el agarre de revés con el pulgar hacia arriba y
doblar la muñeca y el pulgar hacia el codo, se puede proporcionar la
potencia requerida sin tanta rotación del hombro.
El cambio del agarre de derecha al de revés se puede realizar sin la
ayuda de la mano que no sostiene la raqueta. El giro es lo suficientemente
leve como para que al manipular rápidamente el agarre con los dedos se
establezca la posición de “pulgar hacia arriba”.

LECCIÓN 3
POSICIÓN DEL CUERPO: POSTURA, JUEGO DE PIES Y POSICIÓN
Acariciando al pájaro
Los golpes de bádminton se pueden clasificar según el vuelo del ave.
Se realizan con cualquier combinación de golpes de arriba, de derecha y de
revés.
1. GOLPES DE DERECHA POR ENCIMA DE LA CABEZA
El agarre de apretón de manos se utiliza cuando se golpea con el lado
dominante, que en la mayoría de los casos es el lado derecho. El golpe de
derecha por encima de la cabeza es similar a lanzar una pelota. La mecánica
es casi idéntica. Una buena ejecución de este movimiento de lanzamiento se
define como la coordinación adecuada de la aceleración y la desaceleración
de todos los segmentos del cuerpo que reduce la velocidad absoluta máxima
a la mano dominante y, a su vez, a la raqueta. El golpe por encima de la
cabeza generalmente se realiza desde la mitad trasera de la cancha.
Posición del cuerpo: tanto para los golpes de derecha como de
revés, debes moverte a una posición lateral hacia la red. Para el backswing
de derecha, el peso debe estar en el pie trasero. El brazo que sostiene la
raqueta está doblado a la altura del codo y la mano está cerca del hombro
con la muñeca doblada.
Punto de contacto: luego se realiza el golpe lanzando la mano que
sostiene la raqueta hacia el punto de contacto deseado con el pájaro. En
este punto, el peso se ha desplazado hacia el pie delantero y la muñeca se
mueve hacia delante con una fuerza que depende del tipo de tiro a realizar.

38
Dado que la raqueta y el pájaro son livianos, la acción de la muñeca y la
velocidad resultante de la cara de la raqueta pueden impartir una excelente
velocidad del pájaro. Para obtener el máximo beneficio, la muñeca debe
permanecer doblada hasta justo antes del contacto. Esto es especialmente
cierto en el caso de los tiros claros y potentes que normalmente requieren
potencia para lograr una mayor efectividad.
Follow-Trough: el peso está hacia adelante y el brazo y el cuerpo se
mueven en la dirección en la que viaja el ave. El brazo y la raqueta deben
continuar moviéndose hacia abajo y alrededor del lado que no tiene raqueta
mientras el pie trasero se mueve hacia adelante y al mismo nivel que el pie
delantero. Se completa encarando la red en posición de listo".
Smash es un golpe nítido que viaja desde lo alto hasta lo bajo en la
cancha del oponente. Esta es la imagen glamurosa del bádminton que
termina abruptamente muchos peloteos. Se puede golpear con un golpe de
derecha o de revés por encima de la cabeza, pero es mucho más fácil y a
menudo se golpea con un golpe de derecha. Para ejecutar correctamente el
smash se requiere extender todo el cuerpo y contactar al ave en el punto
más alto del alcance.
Drop shot: este tiro requiere mucho tacto y buen criterio en cuanto a
la fuerza del golpe. Si se golpea con fuerza, no superará la red o será
demasiado largo y permitirá al oponente devolver el remate fácilmente.
Golpe de drive: se puede golpear desde una posición por encima de
la cabeza o desde una posición de golpe lateral inferior. El drive se utiliza a
menudo como golpe defensivo cuando no se puede ejecutar el smash o el
drop shot. Se utiliza de forma ofensiva cuando tu oponente está fuera de
posición y quieres golpear hacia el área de cancha abierta.
1. GOLPES DE REVÉS POR ENCIMA DE LA CABEZA
El golpe de revés por encima de la cabeza te permite devolver los tiros de tu
oponente desde tu lado de revés cuando él está completamente detrás de ti.
Se podría comparar con tirar una toalla al techo.
Posición del cuerpo: cuando el pájaro está en el lado que no tiene
raqueta, se utiliza el golpe de revés. La raqueta se gira hacia la red con el
peso en el pie trasero. El brazo se cruza por delante del cuerpo de manera
que el hombro de la raqueta apunte hacia la red y la muñeca quede doblada.
En el backswing, la mano que sostiene la raqueta debe estar
aproximadamente a la altura del cuello con la cabeza de la raqueta inclinada
hacia abajo. En el swing hacia adelante, el peso se desplaza hacia el pie
delantero y el brazo superior está
se movió hacia arriba y hacia el pájaro con el codo liderando el antebrazo y
la raqueta.
Punto de contacto: el punto de contacto dependerá del tipo de tiro
que se vaya a realizar. La posición del ave para un clear debe ser
aproximadamente a la altura del hombro trasero, mientras que para el drop
shot y el smash, el ave debe estar entre la cabeza y el hombro delantero.
Seguimiento: el tronco debe continuar girando la red mientras la
raqueta y el brazo se desplazan en la dirección del tiro. La raqueta completa

39
su recorrido hacia abajo y hacia el costado de la raqueta mientras usted
rápidamente recupera la “posición lista”. Los mismos principios básicos que
se utilizan para el smash, el drop, el drive y los tiros claros en el slide de
derecha se utilizan para el revés.

LECCIÓN 4
CLARO
Se recomienda el clear como estrategia especialmente en el juego
individual. Se puede golpear con un golpe por debajo de la cabeza o con el
golpe de derecha o de revés para forzar a tu oponente a retroceder hacia su
zona de defensa. Siempre debes intentar golpear al pájaro lo más pronto
posible para que tus oponentes tengan menos tiempo para llegar a sus
disparos. Realice retornos por encima de la cabeza y por debajo de la mano
en el punto de contacto más alto posible.
El valor principal del clear durante la competición es mantener el
volante alejado del oponente y que éste pueda moverse rápidamente.
Colocando al pájaro detrás de tus oponentes o haciendo que se muevan más
rápido de lo que les gustaría.
1. DESPLEGADO DE DERECHA
Cuando el volante sea golpeado hacia usted durante un peloteo,
colóquese en posición detrás del volante que se aproxima y asuma su agarre
de apretón de manos. Si estás devolviendo un golpe de derecha despejado
por encima de la cabeza, debes girar los hombros y pivotear la cintura para
llegar de costado a la red. A medida que el volante cae en el área de
impacto, mueva la raqueta hacia arriba para contactar la pelota dirigida
hacia arriba, muy por encima de la cabeza de su oponente. El despeje
ofensivo sigue una trayectoria más plana y rápida justo fuera del alcance del
oponente.
2. DESPEJE DE REVÉS
Cuando el volante es golpeado hacia su lado de revés durante un
peloteo, muévase a una posición detrás del volante entrante y asuma que su
revés está libre por encima de la cabeza, gire los hombros y pivotee
mientras balancea la raqueta hacia arriba con el codo llevando la mano
hacia arriba para hacer contacto con el volante. El despeje defensivo se
dirige hacia arriba, muy por encima de la cabeza del oponente. El clear
ofensivo se realiza en una trayectoria plana y rápida, justo fuera del alcance
del oponente. La mano y la muñeca permiten que el brazo que sostiene la
raqueta siga el movimiento de forma natural. Si está despejando desde
cerca de la red, utilice un golpe por debajo de la mano. Extiende tu brazo
dominante y coloca la cara de la raqueta debajo del retorno que cae. A
medida que el volante cae en el área de impacto, mueva la raqueta hacia
arriba para entrar en contacto con el volante.

LECCIÓN 5
SERVICIO

40
El saque es el golpe por debajo del cual se inicia el juego. Para que un
saque sea legal, el saque debe ser golpeado por debajo de la cintura del
servidor y toda la cabeza de la raqueta debe estar por debajo de la mano del
servidor.
Tipos de saques
1. Saque sin mano: es el más fácil de aprender, ya que como su nombre lo
indica, el saque se golpea prácticamente con la mano.
2. Saque de caída: requiere mayor concentración y coordinación porque el
pájaro es golpeado cuando cae a la cancha.
3. Saque de revés: es un servicio más avanzado que el que utilizan
actualmente muchos jugadores de torneos.
4. Saque con la mano larga: se asemeja a un movimiento de swing con la
derecha por debajo del hombro. Debes pararte cerca de la línea central y
aproximadamente de 4 a 5 pies detrás de la línea de servicio.
5. Saque corto: este es el saque básico para dobles. La principal excepción
es que debes pararte mucho más cerca de la línea de servicio corto, quizás a
6 pulgadas o menos.
6. Saque con drive y flick: este saque es un saque bajo y plano
generalmente dirigido al revés del oponente. Las ventajas de este drive y
servicio son su rapidez y lo inesperado.

LECCIÓN 6
SMASH
Smash es un golpe rápido, con fuerza y clic hacia abajo para ahuyentar a
cualquier pájaro que haya sido golpeado hacia arriba y corto. El smash solo
se puede realizar desde una posición elevada. El volante se golpea con
potencia, pero debes tener en cuenta el tiempo y el equilibrio antes de
intentar alcanzar una velocidad excesiva en tu remate.
El valor del remate por encima de la cabeza es que le da a tu oponente
muy poco tiempo para preparar o devolver cualquier volante que haya
golpeado alto y corto.
CONDUCIR
El drive es un tiro plano que dirige al pájaro en una trayectoria
horizontal a través de la red. Tanto los golpes de derecha como los de revés
envían el volante lo suficiente para superar la red en una trayectoria
ligeramente descendente. Los golpes de derecha y de revés brindan la
oportunidad de trabajar el juego de pies porque el golpe generalmente se
ejecuta entre los hombros y la altura de la rodilla hacia la izquierda o la
derecha de la cancha central.
El objetivo principal del impulso durante el juego es llevar el volante
por encima de la red rápidamente y con la ayuda de la gravedad, hasta el
suelo. Al colocar el pájaro por debajo de la red alta, la voluntad de su
oponente tendrá tiempo y sus retornos necesariamente estarán dirigidos
hacia arriba. Los drives se pueden jugar en diagonal o en línea recta por las
líneas laterales.

41
Instalaciones y equipamiento
LECCIÓN 1
A. Corte

La cancha es rectangular y está dividida en mitades por una red. Las


canchas generalmente están marcadas tanto para juegos individuales como
para dobles, aunque las reglas de bádminton permiten que una cancha esté
marcada solo para juegos individuales. La cancha de dobles es más ancha
que la de individuales, pero ambas tienen la misma longitud. La excepción,
que suele causar confusión a los jugadores más noveles, es que la cancha de
dobles tiene una dimensión de longitud de servicio más corta.
El ancho total de la cancha es de 6,1 metros (20 pies), y en
individuales este ancho se reduce a 5,18 metros (17 pies). La longitud total
de la cancha es de 13,4 metros (44 pies). Las canchas de servicio están
marcadas por una línea central que divide el ancho de la cancha, por una
línea de servicio corta a una distancia de 1,98 metros (6 pies 6 pulgadas) de
la red y por los límites laterales exteriores y traseros. En dobles, el campo de
servicio también está marcado por una línea de servicio larga, que está a
0,76 metros (2 pies 6 pulgadas) del límite trasero.
La red tiene 1,55 metros (5 pies 1 pulgada) de alto en los bordes y
1,524 metros (5 pies) de alto en el centro. Los postes de la red se colocan
sobre las líneas laterales de dobles, incluso cuando se juega individual.
La altura mínima del techo sobre la cancha no está mencionada en las
Reglas del Bádminton. Sin embargo, una cancha de bádminton no será
adecuada si es probable que el techo sea alcanzado por un saque alto.

LECCIÓN 2
B. Raqueta

42
Las raquetas de bádminton son
livianas; las de mejor calidad pesan entre
70 y 95 gramos (2,4 a 3,3 onzas) sin incluir
el agarre ni las cuerdas. Están compuestos
de muchos materiales diferentes, desde
compuestos reforzados con fibra de
carbono (plástico reforzado con grafito)
hasta acero sólido, que se puede
complementar con una variedad de
materiales. La fibra de carbono tiene una
excelente relación resistencia-peso, es
rígida y proporciona una excelente
transferencia de energía cinética. Antes de
la adopción del compuesto de fibra de
carbono, las raquetas estaban hechas de
metales ligeros como el aluminio.
Anteriormente las raquetas se hacían de madera. Las raquetas baratas
todavía se fabrican a menudo con metales como el acero, pero las de
madera ya no se fabrican para el mercado convencional debido a su
excesiva masa y coste. Hoy en día, se añaden a las raquetas
nanomateriales como fulerenos y nanotubos de carbono para darles una
mayor durabilidad.
Existe una amplia variedad de diseños de raquetas, aunque las leyes
limitan el tamaño y la forma de las mismas. Diferentes raquetas tienen
características de juego que atraen a los jugadores más exigentes. La forma
tradicional de cabeza ovalada todavía está disponible, pero la forma de
cabeza isométrica es cada vez más común en las raquetas nuevas.

Lección 3
Instrumentos de cuerda
Las cuerdas de bádminton son cuerdas delgadas y de alto rendimiento
con un grosor que oscila entre 0,62 y 0,73 mm. Las cuerdas más gruesas son
más duraderas, pero muchos jugadores prefieren la sensación de cuerdas
más delgadas. La tensión de la cuerda normalmente está en el rango de 80 a
160 N (18 a 36 lbf). Los jugadores recreativos generalmente utilizan
tensiones más bajas que los profesionales, normalmente entre 80 y 110 N
(18 y 25 lbf). Los profesionales utilizan cuerdas de entre 110 y 160 N (25 y
36 lbf). Algunos fabricantes de cuerdas miden el grosor de sus cuerdas bajo
tensión, por lo que en realidad son más gruesas que lo especificado cuando
están flojas. Ashaway sMicropower es en realidad de 0,7 mm, pero Yonex
BG-66 es de aproximadamente 0,72 mm.
A menudo se argumenta que las tensiones de cuerdas altas mejoran el
control, mientras que las tensiones de cuerdas bajas aumentan la potencia.
Los argumentos a favor de esto generalmente se basan en razonamientos
mecánicos rudimentarios, como afirmar que un encordado con menor
tensión rebota más y, por lo tanto, proporciona más potencia. De hecho, esto

43
es incorrecto, ya que una mayor tensión de la cuerda puede provocar que el
volante se deslice fuera de la raqueta y, por lo tanto, sea más difícil realizar
un tiro con precisión. Una visión alternativa sugiere que la tensión óptima
para la potencia depende del jugador: cuanto más rápido y con mayor
precisión pueda un jugador mover su raqueta, mayor será la tensión para
lograr la máxima potencia. Ninguna de las dos visiones ha sido sometida a
un análisis mecánico riguroso y tampoco existe evidencia clara a favor de
una u otra. La forma más efectiva para que un jugador encuentre una buena
tensión de cuerdas es experimentar.

LECCIÓN 4
Agarre
La elección del grip permite al jugador aumentar el grosor de su
raqueta. Manipule y elija una superficie cómoda para sostener. Un jugador
puede construir el mango con uno o varios agarres antes de aplicar la capa
final.
Los jugadores pueden elegir entre una variedad de materiales de
agarre. Las opciones más comunes son los grips sintéticos de PU o los grips
de toalla. La elección del agarre es una cuestión de preferencia personal. Los
jugadores a menudo descubren que el sudor se convierte en un problema;
en este caso, se puede aplicar un agente secante en el grip o en las manos,
se pueden usar bandas para el sudor, el jugador puede elegir otro material
de grip o cambiar su grip con más frecuencia.
Hay dos tipos principales de agarre: agarres de reemplazo y agarres
adicionales. Las empuñaduras de repuesto son más gruesas y se utilizan a
menudo para aumentar el tamaño del mango. Las capas superiores son más
delgadas (menos de 1 mm) y a menudo se utilizan como capa final. Sin
embargo, muchos jugadores prefieren utilizar grips de repuesto como capa
final. Las empuñaduras de toalla son siempre empuñaduras de repuesto. Las
empuñaduras de repuesto tienen un respaldo adhesivo, mientras que las
empuñaduras superiores solo tienen un pequeño parche de adhesivo al
comienzo de la cinta y deben aplicarse bajo tensión; las empuñaduras
superiores son más convenientes para los jugadores que cambian de
empuñadura con frecuencia, porque se pueden quitar más rápidamente sin
dañar el material subyacente.
Volantes con plumas Volante con falda de plástico.

LECCIÓN 5
C. Volante

44
Un volante (a menudo abreviado como shuttle; también llamado
birdie) es un proyectil de alta resistencia, con una forma cónica abierta: el
cono está formado por dieciséis plumas superpuestas incrustadas en una
base de corcho redondeada. El corcho está recubierto con cuero fino o
material sintético.
Los jugadores recreativos suelen utilizar volantes sintéticos para
reducir sus costes, ya que los volantes con plumas se rompen fácilmente.
Estas lanzaderas de nailon pueden construirse con una base de corcho
natural o espuma sintética y una plataforma de plástico.

Reglas y Reglamentos del Juego

LECCIÓN 1
Reglas importantes del juego

SORTEO - Antes de comenzar el juego, se realizará un sorteo y el


equipo que gane el sorteo deberá elegir entre sacar o recibir primero o
comenzar el juego en un extremo o en el otro de la cancha. El lado que
pierda el sorteo ejercerá entonces la elección restante.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN- Un partido consistirá en el mejor de tres


juegos, a menos que se acuerde lo contrario. El partido será ganado por el
equipo que primero obtenga 21 puntos, excepto si:

a. El equipo que gane un rally añadirá un punto a su puntuación. Un


equipo ganará un peloteo si el equipo contrario comete una "falta" o el
volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la cancha dentro
de la cancha del oponente.
b. Si el marcador llega a 20-20, el equipo que obtenga primero una
ventaja de dos puntos ganará ese juego.

45
do. Si el resultado es 29-29, el equipo que obtenga el punto número 30
ganará ese juego.
d. El equipo que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.

CAMBIO DE FINALES
Los jugadores cambiarán de lado:
a. al final del primer juego;
b. al final del segundo juego, si se va a celebrar un tercer juego; y
c. en el tercer juego, cuando un equipo anota por primera vez 11
puntos.
d. Si no se cambian los extremos se hará tan pronto como se descubra
el error y cuando el volante no esté en juego. Se mantendrá la
puntuación existente.

SERVICIO
En un servicio correcto:
a. ninguna de las partes causará demoras indebidas en la entrega del
servicio una vez que el servidor y el receptor estén listos para el servicio.
Una vez completado el movimiento hacia atrás de la cabeza de la raqueta
del servidor, cualquier retraso en el inicio del servicio se considerará una
demora indebida;
b. el servidor y el receptor deberán ubicarse dentro de campos de
servicio diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de límite de estos
campos de servicio;
c. alguna parte de ambos pies del servidor y del receptor deberán
permanecer en contacto con la superficie de la cancha en una posición
estacionaria desde el inicio del servicio hasta que se realice el servicio;
d. la raqueta del servidor deberá golpear inicialmente la base del
volante;
e. todo el volante deberá estar por debajo de la cintura del servidor en
el instante de ser golpeado por la raqueta del servidor. La cintura se
considerará una línea imaginaria alrededor del cuerpo, a la altura de la parte
más baja de la costilla inferior del servidor;
f. el mango de la raqueta del servidor en el momento de golpear el
volante deberá apuntar hacia abajo;
g) el movimiento de la raqueta del servidor deberá continuar desde el
inicio del servicio hasta que éste sea entregado;
h. el vuelo del volante deberá ser hacia arriba desde la raqueta del
servidor para pasar por encima de la red de modo que, si no es interceptado,
caerá en el campo de servicio del receptor (es decir, sobre o dentro de las
líneas de demarcación); y
i. al intentar sacar, el servidor no deberá perder el volante.
j. una vez que los jugadores estén listos para el servicio, el primer
movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor será el
inicio del servicio.

46
k. una vez iniciado, el servicio se entrega cuando el volante es
golpeado por la raqueta del servidor o, al intentar sacar, el servidor no
alcanza el volante.
1. El servidor no deberá sacar antes de que el receptor esté listo. Sin
embargo, se considerará que el receptor estaba listo si se intenta devolver el
servicio.
m. en dobles, durante la ejecución del servicio, los compañeros pueden
ocupar cualquier posición dentro de sus respectivos campos, que no cubra al
servidor o al receptor oponentes.

INDIVIDUAL
Canchas de servicio y recepción: los jugadores deberán sacar desde y
recibir en sus respectivas canchas de servicio derechas cuando el servidor
no haya anotado o haya anotado un número par de puntos en ese juego.
a. Los jugadores deberán sacar desde y recibir en sus respectivos
campos de servicio izquierdos cuando el servidor haya anotado un número
impar de puntos en ese juego.
b. Orden de juego y posición en la cancha.

En un peloteo, el volante puede ser golpeado alternativamente por el


servidor y el receptor, desde cualquier posición en el lado de la red de ese
jugador, hasta que el volante deje de estar en juego.

Puntuación y servicio
a. Si el servidor gana un rally, deberá anotar un punto. El servidor
deberá entonces volver a sacar desde el lado de servicio alternativo.
b. Si el receptor gana un rally, recibirá un punto. El receptor se
convertirá entonces en el nuevo servidor.

DOBLES
Tribunales de servicio y recepción
a. Un jugador del lado que saca deberá sacar desde el campo de
servicio derecho cuando el lado que saca no haya anotado o haya anotado
un número par de puntos en ese juego.
b. Un jugador del lado que saca deberá sacar desde el campo de
servicio izquierdo cuando el lado que saca haya anotado un número impar
de puntos en ese juego.
do. El jugador del lado receptor que realizó el último saque deberá
permanecer en el mismo campo de saque desde donde realizó el último
saque. El patrón inverso se aplicará al socio del receptor.
d. El jugador del lado receptor que se encuentre en el campo de
servicio diagonalmente opuesto al servidor será el receptor.
mi. Los jugadores no podrán cambiar sus respectivos campos de
servicio hasta que ganen un punto cuando su lado esté sirviendo.
F. El servicio en cualquier turno de servicio se entregará desde el
campo de servicio correspondiente al puntaje del lado que sirve.

47
Orden de juego y posición en la cancha, después de que se devuelve el
servicio, en un peloteo, el volante puede ser golpeado por cualquiera de los
jugadores del lado que sirve y cualquiera de los jugadores del lado que
recibe alternativamente, desde cualquier posición en el lado de la red de ese
jugador, hasta que el volante deje de estar en juego.

Puntuación y servicio
a. Si el lado que sirve gana un peloteo, el lado que sirve anotará un
punto. El servidor deberá entonces volver a sacar desde el lado de servicio
alternativo.
b. Si el lado receptor gana un rally, el lado receptor anotará un punto.
El lado receptor se convertirá entonces en el nuevo lado servidor.

Secuencia de servicio
En cualquier juego, el derecho a sacar se transmitirá consecutivamente:
a. Desde el servidor inicial que comenzó el juego desde el campo de
servicio derecho
b. al socio del receptor inicial.
c. al socio del servidor inicial
d. al receptor inicial,
e. al servidor inicial y así sucesivamente.
Ningún jugador podrá sacar o recibir fuera de turno, ni recibir dos
servicios consecutivos en el mismo juego; cualquiera de los jugadores del
lado ganador podrá sacar primero en el siguiente juego, y cualquiera de los
jugadores del lado perdedor podrá recibir primero en el siguiente juego.

ERRORES DEL TRIBUNAL DE SERVICIO


Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:
a. haya servido o recibido fuera de turno; o
b. haya servido o recibido de un tribunal de servicio equivocado;
Si se descubre un error en el tribunal de servicio, el error se corregirá y
se mantendrá la puntuación existente.

FALLAS
Será una "falta":

Si un servicio no es correcto, es decir, en el servicio, el volante es


atrapado en la red y permanece suspendido en su parte superior, después
de pasar por encima de la red, es atrapado en la red, o es golpeado por el
compañero del receptor, si en juego, el volante, cae fuera de los límites de la
cancha (es decir, no sobre o dentro de las líneas de límite), pasa a través o
por debajo de la red, no pasa por encima de la red, toca el techo o las
paredes laterales, toca la persona o la vestimenta de un jugador, toca
cualquier otro objeto o persona fuera de la cancha, es atrapado y sostenido
en la raqueta y luego lanzado durante la ejecución de un golpe, es golpeado

48
dos veces seguidas por el mismo jugador. Sin embargo, no se considerará
una "falta" un golpe que golpee la cabeza y la zona de las cuerdas de la
raqueta en un solo golpe, si es golpeado sucesivamente por un jugador y su
compañero, toca la raqueta de un jugador y no se dirige hacia la cancha del
oponente;

Si, durante el juego, un jugador:

Toca la red o sus soportes con la raqueta, persona o vestimenta,


invade la cancha de un oponente por encima de la red con la raqueta o
persona excepto que el atacante puede seguir el volante por encima de la
red con la raqueta en el curso de un golpe después de que el punto de
contacto inicial con el volante esté en el lado de la red del atacante, invade
la cancha de un oponente debajo de la red con la raqueta o persona de
manera que un oponente es obstruido o distraído, obstruye a un oponente,
es decir, impide a un oponente realizar un golpe legal donde el volante es
seguido por encima de la red, distrae deliberadamente a un oponente
mediante cualquier acción como gritar o hacer gestos, si un jugador es
culpable de infracciones flagrantes, repetidas o persistentes.

Vamos
"Let" será llamado por el árbitro, o por un jugador (si no hay árbitro),
para detener el juego.

Será un "let", si: antes de que el receptor esté listo, durante el servicio,
ambos servidores son sancionados, después de que el servicio es devuelto,
el volante es atrapado en la red y permanece suspendido en su parte
superior, o después de pasar por encima de la red es atrapado en la red,
durante el juego, el volante se desintegra y la base se separa
completamente del resto del volante, en opinión del árbitro, el juego se
interrumpe o un jugador del lado opuesto es distraído por un entrenador, un
juez de línea no ve y el árbitro no puede tomar una decisión, ha ocurrido
cualquier situación imprevista o accidental.
Cuando se produce un "let", el juego desde el último servicio no
contará y el jugador que sirvió último deberá servir nuevamente.

LANZADERA NO ESTÁ EN JUEGO


Un volante no está en juego cuando: golpea la red o el poste y
comienza a caer hacia la superficie de la cancha en el lado de la red del
atacante, golpea la superficie de la cancha; o se ha producido una "falta" o
un "let".

Actividad práctica #1:

49
a. Realiza las habilidades básicas del bádminton y realiza un videoclip.

Evaluación
Actividad 1 – Evalúa tus conocimientos
Instrucciones. Encierra en un círculo la letra de la respuesta correcta.
1. El juego de bádminton se originó en _______________.
a. Inglaterra b. India do. Porcelana
2. ¿Cuál es el primer nombre que se le dio al juego del bádminton durante el
siglo XVIII?
¿siglo?
a. Puona b. Puna do. Puna
3. Son el grupo que introdujo el bádminton como deporte de clase alta.
Juego de diversión en Inglaterra.
a. Oficiales del ejército británico b. Oficiales del ejército chino do.
Oficiales del ejército de EE.UU.
4. Es el organismo rector internacional del bádminton.
a. Fondo Mundial para la Naturaleza b. Amigos con beneficios
do. Federación Mundial de Fútbol
5. El organismo rector internacional del bádminton se estableció en
Nacido en 1934 Nacido en 1834 C. 1994
6. Es el país que produjo consistentemente jugadores de bádminton de clase
mundial en las últimas décadas y dominó las competiciones internacionales
a nivel internacional.
a. América b. Porcelana do. India
7. El bádminton debe su nombre a la ciudad natal del duque de Beaufort en
Gloucestershire, ____________________.
a. Europa b. Polonia do. Inglaterra
8. A partir de 1993, la BWF ha crecido hasta contar con _________
organizaciones nacionales en otros tantos países.
a. 100 B. 110 C. 120
9. El Campeonato Mundial de Bádminton por Equipos de Mems se llama Copa
_________.
a. De Roberto b. Tomás do. Uber
10. El Campeonato Mundial de Bádminton Femenino se llama Copa ________.
a. De Roberto b. Tomás do. Uber

Enumeración. Enumere lo que se solicita y complete lo que se requiere a


continuación:
A. Dos tipos de volante
1. _____________________________
2. _____________________________
B. Partes de la raqueta
3. _____________________________

50
4. _____________________________
5. _____________________________

C. Dibuja la cancha de bádminton e indica su dimensión correcta. Etiquetar


todo
Las líneas y las cajas que se encuentran dentro de la cancha. (10 puntos)

Unidad IV: Breve historia del baloncesto


Introducción
El baloncesto se inventó durante el año escolar 1891-92 en el
Springfield College en Springfield, Massachusetts. El Dr. James A. Naismith
concibió la idea de colocar cestas de duraznos en extremos opuestos del
gimnasio en la pista que rodeaba el área de juego. De aquí se obtuvo la
altura de 10 pies para la canasta. El baloncesto deriva su nombre de la
pelota y la canasta originales utilizadas en los primeros juegos. El juego se
introdujo en las YMCA de todo Estados Unidos y también en países
extranjeros. El baloncesto pasó a formar parte de los Juegos Olímpicos en
1936.

Competencias de aprendizaje
Al final de esta unidad, se espera que los estudiantes:
 Traza una breve historia y reglas del baloncesto.
 Discuta la naturaleza del juego.
 Identificar las habilidades fundamentales en el baloncesto.
 Enumerar y enfatizar la seguridad/etiqueta
 Identificar las diferentes instalaciones y equipamientos necesarios
en el baloncesto.
 Familiarizarse con las especificaciones de las diferentes
instalaciones y equipamientos del baloncesto.
 Familiarizarse con los términos comunes utilizados en el baloncesto.

Lección apropiada
El baloncesto es un deporte de equipo jugado por dos equipos de
cinco jugadores en una cancha rectangular. El objetivo principal del
baloncesto es marcar un gol y anotar puntos. El gol se consigue lanzando
el balón a través del canasto o aro.
Reglas del baloncesto
1. Jugadores: Cinco jugadores por equipo en la cancha a la vez, con
sustituciones ilimitadas. Por lo general, los jugadores ocupan las posiciones

51
estándar de 2 delanteros, 2 guardias y 1 centro. Los nombres de estos
pueden cambiar dependiendo de la ofensiva jugada.
2. Ofensiva: Patrones de juego individuales o de equipo que se utilizan para
llevar la pelota a posición de gol. Hay dos tipos básicos de ataques
ofensivos: el ataque lento y deliberado y el ataque de contraataque rápido.
3. Defensa: Los jugadores pueden elegir entre jugar una defensa hombre a
hombre (persona a persona) o en zona. En el hombre a hombre, a cada
jugador se le asigna una persona específica para marcar/jugar en defensa.
En una defensa en zona, a los jugadores se les asigna un área específica
para proteger. El objetivo de la defensa es intentar quitarle el balón a usted
o a la persona en su zona asignada para obligarlos a perder el balón o a
realizar un tiro de bajo porcentaje.
4. Puntuación: Tiros de campo = 2 o 3 puntos. Tiros libres = 1 punto.
5. Tiempos muertos: Los tiempos muertos tienen una duración de un
minuto o 30 segundos y pueden ser solicitados durante un balón muerto o
en cualquier momento por el equipo en posesión del balón. Cada equipo
tiene un total de cinco tiempos muertos durante todo el juego.
6. Tiempo:
 Los partidos de los equipos universitarios de secundaria se juegan en
cuartos de 8 minutos.
 El tiempo se detiene cada vez que un árbitro hace sonar el silbato
indicando que el balón está muerto.
 Hay un minuto entre los cuartos y 10 minutos en la mitad.
 Un jugador tiene 10 segundos para lanzar un tiro libre.
 Un jugador tiene 5 segundos para sacar el balón.
 El tiempo de carrera se utiliza en situaciones de educación física e
intramuros. El reloj no se detiene en bolas muertas.

Jugar
1. El juego se inicia con un salto entre dos oponentes en el círculo central.
2. Un jugador está fuera de los límites del campo cuando toca el suelo sobre
o fuera de la línea de límites.
3. El balón está fuera de los límites del campo cuando toca a un jugador que
está fuera de los límites del campo o a cualquier otra persona, el suelo o
cualquier objeto sobre o fuera de los límites del campo, o los soportes del
tablero.
4. Si el balón sale fuera de los límites del campo porque el último jugador lo
toca, se concederá fuera de los límites del campo para que el equipo
contrario realice un saque.
5. Mientras el balón esté vivo, un jugador ofensivo no puede permanecer
más de 3 segundos en esa parte del carril de tiros libres entre la línea de
fondo, la línea de tiros libres y las líneas del carril de tiros libres.
6. Si un jugador que maneja el balón en la ofensiva, mientras está en la
cancha delantera, es marcado de cerca por la defensa durante 5 segundos,
se marca una violación y se le otorga el balón a la defensa.

52
7. Si dos oponentes sostienen firmemente la pelota, se llama “salto”. Un
“salto de balón” da lugar a una posesión alternada que se registra en la
mesa oficial.
8. En educación física, intramuros o juegos improvisados, se concede un
“salto de balón” al defensor.
9. Las infracciones incluyen: hacer que el balón salga de los límites del
campo, driblar dos veces, correr con el balón, patear el balón, golpear el
balón con el puño, interferir con el balón, saque ilegal (demorando más de 5
segundos o pisando la línea), estar estrechamente marcado durante 5
segundos mientras se está en posesión del balón en la cancha delantera y la
regla del carril de tres segundos.
10. Después de que un equipo anota un gol de campo o un tiro libre, el otro
equipo pone el balón en juego desde fuera de los límites del campo debajo
del canasto en el que se anotó el gol. Cada equipo que posea el balón
deberá avanzarlo más allá de la línea de media cancha dentro de los 10
segundos siguientes a haber obtenido la posesión.
11. Faltas:
 Personal: que implica empujar, cargar, hacer tropezar, sujetar, contacto
corporal.
- Después de la quinta falta personal a un jugador, el jugador es
descalificado del juego.
- Al jugador infractor se le concederá:
▪ un tiro libre si la falta ocurrió durante un intento de tiro de campo y se
anotó la canasta.
▪ dos tiros libres si la falta se produjo durante un intento de tiro de campo
y se falló la canasta.
▪ no hay tiro libre, pero el balón se concede al equipo del jugador
infractor fuera de los límites del terreno de juego.
 Después de la séptima falta personal del EQUIPO en la mitad, la persona
que recibió la falta recibirá un tiro libre adicional.
▪ Si realizas el primer tiro libre extra recibirás un segundo tiro libre.
▪ Si falla el primer tiro libre extra, la pelota debe jugarse como si se
hubiera fallado un tiro de campo. ▪ Después de la décima falta
personal del EQUIPO en la mitad, la persona que recibió la falta recibirá
dos tiros libres, comúnmente conocidos como Súper Bono.
▪ Intencional: falta que implica “intención” de cometer falta en lugar
de intentar jugar la pelota, lo que otorga a la persona cometida la falta
dos tiros libres y la posesión de la pelota por parte del equipo después
de los tiros libres.
▪ Técnico: implica demora del juego, conducta antideportiva, entrada
ilegal y tiempos muertos excesivos, concediéndosele al equipo
infractor dos tiros libres y dejando el balón fuera de los límites del
terreno de juego.

Naturaleza del juego

53
El baloncesto se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que tu oponente. La pelota se
pasa, se lanza, se rebota, se batea o se rueda de un jugador a otro. Un
jugador en posesión del balón debe mantener contacto con el suelo con un
pie (pie de pivote), a menos que el jugador esté disparando, pasando o
regateando. El contacto físico con un oponente puede resultar en una falta si
el contacto impide el movimiento deseado del jugador.

HABILIDADES BÁSICAS
DRIBLAR – el proceso de llevar o mover la pelota de un lugar a otro
alrededor de la cancha
utilizando las yemas de los dedos para tocar la pelota.
1. Toque la pelota con las yemas de los dedos, no con las palmas.
2. Ponte en una postura baja.
3. Rebota la pelota en el suelo con firmeza y extiende el codo.
4. Mantenga su mano sobre la pelota.
5. Mantenga la pelota baja, debajo de su cintura.
6. Mantén la cabeza en alto y los ojos en alto.
7. Proteger el balón del defensor.
8. No levantes la pelota a menos que estés listo para pasar o disparar.
9. Evite las infracciones de regate, como desplazarse, regatear dos veces y
llevar la pelota.
TIRO – Practica el método BEEF para disparar
B = Equilibrio Mantenga los pies separados al ancho de los
hombros, con el pie dominante ligeramente
por delante del pie no dominante.
E = Ojos Centrarse en el borde.
E = Codo El codo de la mano dominante debe estar
alineado con el torso.
Ángulo de 90° para que mires la parte posterior
de tu muñeca.
F = Seguir Mueve la muñeca rápidamente después de soltar
la pelota. Imagínate meter la mano en
Un tarro de galletas en un estante alto.

Otros consejos para disparar:


 Apoye la pelota sobre las puntas de los dedos, no en la palma de la
mano.
 Tu mano no dominante actúa únicamente como guía hacia la pelota.
Esta mano no ayuda en
Disparando la pelota.
 Si disparas desde una distancia mayor, debes saltar para reclutar
poder de tu
piernas.
PASE – una forma alternativa de mover la pelota por la cancha que no está
comprendida en el acto

54
de regate. Hay tres pases comunes en el baloncesto.
1. Pase de pecho: el balón se lanza desde tu pecho al pecho de tu
compañero de equipo sin
rebote o arco.
2. Pase picado: la pelota se lanza desde el pecho y rebota una vez antes de
entrar.
las manos de tu compañero de equipo cerca del área del pecho. Este pase es
el más difícil de conseguir.
defender.
4. Pase por encima de la cabeza: el balón se pasa desde encima de tu
cabeza al pecho de tu compañero de equipo.
Consejos para pasar correctamente:
 Agarrar la pelota con ambas manos.
 Da un paso con el pie no dominante.
 Siga el movimiento con los pulgares apuntando hacia abajo y los dedos apuntando al objetivo.
 Apunta al pecho de tu compañero de equipo para que pueda estar rápidamente preparado para
disparar.
 Los receptores del pase siempre deben encontrarse con el pase.
LAYUPS: un tiro en el que un jugador lanza el balón cerca de la canasta
mientras continúa corriendo.
un pie.
Bandeja con la mano derecha: Drible con la mano derecha
Saltar con el pie izquierdo
Dispara con la mano derecha mientras levantas la
pierna derecha.
Bandeja para zurdos: Drible con la mano izquierda
Saltar con el pie derecho
Dispara con la mano izquierda mientras levantas la
pierna izquierda.
Apunta al lado del cuadro en el tablero desde donde estás
disparando.
Seguridad/Etiqueta
1. Limpie el gimnasio y el área de juego inmediata de obstrucciones móviles
y cúbralas.
o acolchar aquellos obstáculos que no se puedan mover.
2. No se tolerarán juegos bruscos ni payasadas.
3. Tenga cuidado/esté atento a las paredes durante la práctica o el juego.
4. Cuando sea posible, utilice aros separables y acolche la parte inferior de
los tableros.
5. Los competidores no podrán llevar joyas sueltas o colgantes. Quitar
anillos, pulseras
y relojes de pulsera.
6. Se deben utilizar únicamente zapatillas de deporte con suficiente tracción.
7. Mantente siempre alerta al juego, incluso aunque estés al margen.
8. Siempre que sea posible, durante los ejercicios o el juego, los
participantes con habilidades comunes

55
Los niveles deben jugar unos contra otros.
9. Todos deben demostrar buen espíritu deportivo.
10. Tome descansos periódicos y pausas para beber agua.

Cuidado de equipos/instalaciones
1. Las pelotas se almacenan en contenedores portátiles y deben devolverse
con cuidado a los contenedores al final.
de cada período de uso. No patees las pelotas de baloncesto ni las lances
desde lejos.
en los contenedores de almacenamiento.
2. Las pelotas deben revisarse con frecuencia para comprobar que los
niveles de inflado sean los adecuados.
3. No te sientes ni lances las pelotas de baloncesto contra las paredes del
gimnasio.
4. No se cuelgue de los bordes ni de las redes.
5. El piso de juego debe barrerse y limpiarse periódicamente.

Instalaciones y equipamiento
A. Cancha de juego: 28 metros de largo y 15 metros de ancho

B. Baloncesto – naranja con 8 paneles de forma tradicional y costuras


negras. 74,9-78 cm de circunferencia; 567-650 g de peso.

56
C. Cronómetro y reloj de juego

Terminologías
1. Línea base – línea final
2. Boxeo: término utilizado para designar la posición de un jugador debajo
del tablero que impide que un jugador oponente logre una buena posición
para tomar rebote.
3. Llevar la pelota: en un llevar la pelota, tu mano hace contacto con la
parte inferior de la pelota y luego la voltea en el acto de driblar.
4. Carga: contacto personal contra el cuerpo de un oponente por parte de
un jugador con el balón.
5. Corte: un movimiento ofensivo rápido realizado por un jugador que
intenta liberarse para recibir un pase.
6. Defensa de negación: defensa individual agresiva en la que el jugador
defensivo trabaja duro para evitar que el jugador ofensivo reciba un pase.

57
7. Doble regate: cuando una persona dribla, se detiene, recoge la pelota y
comienza a driblar nuevamente o dribla con las dos manos
simultáneamente.
8. Drible: el proceso de bajar la pelota por el suelo o moverla de un lugar a
otro utilizando las yemas de los dedos para tocarla.
9. Conducción: movimiento agresivo hacia la canasta por parte de un
jugador con el balón.
10. Finta: utilizar un movimiento engañoso con el balón para sacar al
jugador defensivo de su posición.
11. Contraataque: mover el balón rápidamente por la cancha para anotar
antes de que la defensa pueda prepararse.
12. Tiro de campo: una canasta anotada desde el campo, que vale dos
puntos, a menos que esté fuera de la línea de tres puntos.
13. Tiro libre: el privilegio que se le da a un jugador de anotar un punto
mediante un lanzamiento sin obstáculos desde dentro del círculo de tiros
libres y detrás de la línea de tiros libres.
14. Bandeja: tiro en el que un jugador lanza el balón cerca de la canasta
mientras continúa corriendo con un pie.
15. Selección: un tipo especial de pantalla en la que un jugador se para de
modo que el jugador defensivo se desliza para hacer contacto, liberando a
un compañero ofensivo para un tiro, una penetración o un pase.
16. Pivote: se produce cuando un jugador que sostiene el balón da un paso
o más de una vez en cualquier dirección con el mismo pie. El otro pie,
llamado pie de pivote, se mantiene en su punto de contacto con el suelo.
17. Presión: intento de un equipo de quitarle el balón a su oponente antes
de que pueda preparar su ofensiva.
18. Rebote: cuando un tiro rebota en el tablero o en la canasta y es
derribado por un jugador.
19. Cancha trasera del equipo: la parte de la cancha que contiene la
canasta del oponente.
20. Cancha delantera del equipo: la parte de la cancha que contiene la
canasta del equipo.
21. Telegrafiar el paso: indicar por dónde va a pasar mirando o haciendo
señales.
22. Saque: método para poner el balón en juego desde fuera de los límites
del terreno de juego.
23. Desplazamiento: cuando un jugador en posesión de la pelota dentro de
los límites del campo avanza ilegalmente en cualquier dirección.
24. Violación: una infracción de las reglas que resulta en un saque desde
fuera de los límites del terreno de juego para los oponentes.

https://www.lths.net/cms/lib/IL01904810/Centricity/domain/165/units/Basketball.pdf

Actividad práctica #1:

58
a. Ilustrar la dimensión de la cancha en el baloncesto.
b. Realiza las habilidades básicas del Baloncesto y realiza un videoclip.

Evaluación
Evalúa tus conocimientos
A. Dirección. Elija la mejor respuesta y encierre en un círculo la
respuesta correcta.
1. ¿Quién creó el juego de baloncesto?
a. Walter A. Hakanson b. James A. Naismith do. Kareem Abdu Jabbar
d. William J. Morgan
2. ¿Cuál era el tipo original de canasta utilizada para el baloncesto?
a. cesta de melocotones b. cesta de pescado c. cesta de
costura d. cesto de basura
3. ¿Qué movimiento es el más eficiente al lanzar una bandeja desde el lado
derecho del canasto?
a. despegar con el pie izquierdo, disparar con la mano derecha c. despegar
con el pie izquierdo, disparar con ambas manos
b. despegar con el pie derecho, disparar con la mano derecha d. pararse
sobre ambos pies, disparar con la mano derecha
4. ¿Qué equipo se utiliza para cronometrar los periodos de juego y los
intervalos entre ellos?
a. Dispositivo de 24 segundos b. cronómetro c. reloj de juego
d. reloj de pulsera
5. ¿Cuál es la mejor ejecución de un pase picado preciso?
a. bajar el punto de liberación c. iniciar el pase con una zancada
b. rotando la muñeca hacia adentro d. tener el punto de contacto
correcto en el suelo
6. ¿Cuál es el límite de tiempo para que un equipo ofensivo saque el balón?
a. 3 segundos b. 5 segundos c. 10 segundos d. sin
límite de tiempo
7. El equipo atacante juega un contraataque, ¿cuál es el mejor tiro para el
jugador cercano al canasto?
a. tiro en bandeja b. tiro de aro en el callejón c. tiro de salto
d. caída de tiro
8. Un jugador ofensivo devolvió el balón a la cancha trasera. ¿Cuál es la
sanción por la infracción?
a. salto de pelota b. un tiro libre c. dos tiros libres d. pelota del
oponente
9. Al driblar, la mirada de un jugador debe centrarse en_______.
a. hacia abajo para controlar el balón c. hacia adelante para
alternar las manos rápidamente
b. hacia adelante para pasar a un compañero de equipo d. hacia
abajo para poder ver los pies del jugador defensivo
10. El juego de baloncesto fue inventado en el año__________.

59
a. 1894 Nacido en 1985 C. 1891
murió en 1895

B. IDENTIFICACIÓN.
Identifique lo que se pregunta en cada ítem, escriba su respuesta en el
espacio provisto antes de cada ítem.
_______________11. Normalmente es el más alto y el hombre más grande del
equipo y a menudo tiene mucha fuerza.
_______________12. Conocido como el creador de juego y generalmente el más
pequeño del equipo.
_______________13. Responsable de desarrollar y mejorar a sus jugadores y darles
estrategia para ganar un juego.
_______________14. Un árbitro que hace cumplir las reglas y mantiene el orden
dentro de la cancha durante un juego.
_______________15. Dimensión de la cancha de baloncesto en la NBA.

Unidad V: Breve historia del voleibol


Introducción
El voleibol fue inventado en 1895 por William G. Morgan, director físico
de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) en Holyoke, Massachusetts. Fue
diseñado como un deporte de interior para hombres de negocios que
consideraban que el nuevo juego de baloncesto era demasiado vigoroso.
Morgan llamó a este deporte “mintonette”, hasta que un profesor del
Springfield College en Massachusetts notó la naturaleza del juego y propuso
el nombre de “voleibol”. Las reglas originales fueron escritas por Morgan e
impresas en la primera edición del Manual Oficial de la Liga Atlética de las
Asociaciones Cristianas de Jóvenes de Norteamérica (1897). El juego pronto
demostró tener un gran atractivo para ambos sexos en las escuelas, los
patios de recreo, las fuerzas armadas y otras organizaciones de los Estados
Unidos, y posteriormente se introdujo en otros países.

60
En 1916, la YMCA y la Asociación Nacional Atlética Universitaria (NCAA)
emitieron unas reglas conjuntamente. El primer torneo a nivel nacional en
los Estados Unidos fue realizado por el Comité de Educación Física de la
YMCA Nacional en la ciudad de Nueva York en 1922. La Asociación de
Voleibol de los Estados Unidos (USVBA) se formó en 1928 y fue reconocida
como el organismo rector y creador de reglas en los Estados Unidos. Desde
1928, la USVBA, ahora conocida como USA Volleyball (USAV), ha organizado
campeonatos nacionales anuales de voleibol masculino y masculino senior
(de 35 años o más), excepto durante 1944 y 1945. La división femenina se
inició en 1949 y en 1977 se añadió una división femenina senior (de 30 años
o más). Otros eventos nacionales en los Estados Unidos son organizados por
grupos miembros de la USAV, como la YMCA y la NCAA.
El voleibol fue introducido en Europa por las tropas estadounidenses
durante la Primera Guerra Mundial, cuando se formaron organizaciones
nacionales. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se organizó en
París en 1947 y se trasladó a Lausana, Suiza, en 1984. La USVBA fue uno de
los 13 miembros fundadores de la FIVB, cuya membresía creció a más de
210 países miembros a fines del siglo XX.
La competición internacional de voleibol comenzó en 1913 con los
primeros Juegos del Lejano Oriente, en Manila. A principios del siglo XX y
hasta después de la Segunda Guerra Mundial, el voleibol en Asia se jugaba
en una cancha más grande, con una red más baja y con nueve jugadores por
equipo.
Los campeonatos mundiales de voleibol patrocinados por la FIVB (sólo
para hombres en 1949; para hombres y mujeres en 1952 y años siguientes)
llevaron a la aceptación de reglas de juego y arbitraje estandarizadas. El
voleibol se convirtió en un deporte olímpico tanto para hombres como para
mujeres en los Juegos Olímpicos de 1964 en Tokio.

Competencias de aprendizaje
Al final de esta unidad, se espera que los estudiantes:
 Conozca brevemente la historia y las reglas del voleibol
 Identificar las habilidades básicas en el voleibol.
 Identificar las diferentes instalaciones y equipamientos
necesarios en el voleibol.
 Familiarizarse con las especificaciones de las diferentes
instalaciones y equipamientos del voleibol.
 Familiarizarse con los términos comunes utilizados en el voleibol.

Lección apropiada
Voleibol – es un deporte de equipo en el que dos equipos de seis (6)
jugadores están separados por una red.

61
- se juega entre dos equipos en una cancha rectangular,
dividida en dos mitades iguales a lo largo por una red tendida
firmemente entre dos postes fijados a cada lado de la cancha. Es uno
de los juegos de rally más populares y hoy en día se juega
ampliamente en todo el mundo.

Datos sobre el voleibol


 El voleibol fue desarrollado en 1895 por William G. Morgan en el Young
Men's
Asociación Cristiana (YMCA) en Holyoke, Massachusetts.
 Fue creado para hombres de negocios que requerían un juego que
involucrara menos esfuerzo físico.
contacto que el baloncesto.
 El voleibol combina elementos del béisbol, el baloncesto, el balonmano
y el tenis.
 El voleibol se jugaba originalmente utilizando una red de tenis colgada
a 6 pies y 6 pulgadas por encima del suelo.
piso.
 El primer partido de voleibol se jugó el 7 de julio de 1896 en Springfield
College.
 El voleibol oficial fue diseñado en 1900.
 El juego y la espiga se introdujeron en Filipinas en 1916.
 La Asociación de Voleibol de los Estados Unidos (USVBA, ahora llamada
USA Volleyball) fue
Formada en 1928.
 El voleibol se introdujo en los Juegos Olímpicos de Tokio en 1964.
 La Asociación de Profesionales de Voleibol (AVP) se formó en 1983.
 El equipo masculino de EE. UU. ganó la medalla de oro y el equipo
femenino de EE. UU. ganó la plata.
Medalla en los Juegos Olímpicos de 1984 en Los Ángeles.
 El equipo masculino de Estados Unidos ganó la medalla de oro en los
Juegos Olímpicos de 1988 en Corea.
 El voleibol celebró 100 años de existencia en 1995.
 El voleibol de playa para dos personas se añadió a los Juegos Olímpicos
en 1996.
Reglas generales
 El voleibol se juega entre dos equipos de seis jugadores en una cancha
dividida por una red.
 Hay diferentes versiones disponibles para circunstancias específicas
con el fin de ofrecer la
Versatilidad del juego para todos.
 El objetivo del juego es enviar la pelota por encima de la red para que
el equipo contrario no pueda devolverla o evitar que toque el suelo en
su cancha.
 Cada equipo tiene tres golpes para intentar devolver la pelota.

62
 La pelota se pone en juego con un saque que es golpeado por el
servidor por encima de la red hacia los oponentes.
 La volea continúa hasta que la pelota toca el terreno de juego, sale
fuera de los límites o
El equipo no logra devolverlo correctamente.
 Cuando el equipo receptor gana una volea, gana el derecho a sacar, y
los jugadores
girar una posición en el sentido de las agujas del reloj.
 Cuando el equipo que saca gana una volea, gana un punto y el
derecho a continuar.
servicio.
 Cada equipo está formado por no más de seis personas y cada lado
tiene un número igual de jugadores.
número.
 Cada jugador debe estar en su propia posición antes de que se sirva la
pelota.
 Después de que el servidor golpea la pelota, cada jugador puede cubrir
cualquier sección de la cancha.
 Las posiciones de los jugadores están numeradas de la siguiente
manera:
 Los tres jugadores a lo largo de la red son jugadores de primera línea y
ocupan las posiciones 4
(frente izquierda), 3 (frente centro) y 2 (frente derecha).
 Los otros tres son jugadores de tercera línea que ocupan las
posiciones 5 (lateral izquierda), 6 (lateral
centro) y 1 (atrás a la derecha).
 Cada jugador saca por turno y continúa sacando hasta que pierde la
volea (side out).
 La pelota debe pasar la red en el saque, a menos que la pelota golpee
la red y pase por encima.
la red en el primer intento, luego puede reservarse.
 Después de que un equipo haya perdido su servicio, el equipo que
recibe la pelota para el primer servicio debe
Gire una posición en el sentido de las agujas del reloj antes de servir.
 La pelota puede ser voleada sólo tres veces de un miembro del equipo
a otro antes
devolviéndolo por la red.
 Durante esta volea un jugador no puede golpear la pelota dos veces
seguidas. Uno o ambos
Se pueden utilizar las manos.
http://sss.wrdsb.ca/files/2014/06/volleyball.pdf

Habilidades básicas en voleibol


ATENDER

63
POR DEBAJO: el servicio más común y el más empleado en competiciones
de alto nivel. Es un saque en el que el jugador golpea la pelota por debajo de
la cintura.
TOPSPIN: generalmente es un golpe fuerte y está dirigido a un jugador
específico que regresa o a una parte de la cancha. Generalmente provoca
una caída rápida y un camino recto.
SERVICIO CON SALTO - o un servicio por encima de la cabeza en el que el
servidor lanza la pelota alto en el aire, da un salto alto y encuentra contacto
con la pelota, golpeándola con mucho ritmo y con un topsin. Es el saque más
común entre los equipos profesionales y universitarios.
SALTO FLOTANTE: es casi lo mismo que el saque flotante de pie, pero la
pelota se lanza más abajo pero aún así el contacto se produce mientras está
en el aire.
PASE - la habilidad para pasar implica técnicas fundamentales:
Pase por debajo del brazo: el balón toca los antebrazos unidos a la altura de
la cintura.
Pase por encima de la cabeza: pasar la pelota con las yemas de los dedos,
justo por encima de la cabeza.
ATAQUE - también se conoce como pico. Un atacante realizó una serie de
aproximaciones, saltos y realizó un golpe fuerte que aterrizó en la cancha del
oponente, que no se pudo defender.
TECNICAS DE ATAQUE:
ataque desde la zona de defensa: ataque realizado por un jugador de la
tercera línea. Se trata de un caso de salto desde atrás antes de hacer
contacto con el balón.
tiro lineal y cruzado: se refiere a una pelota que vuela en una trayectoria
recta paralela a las líneas laterales o que atraviesa la cancha en un ángulo.
golpe tramposo/de inmersión: el jugador no realizará un golpe fuerte sino
que golpeará suavemente la pelota, que caerá en la cancha del oponente sin
ser cubierta por la defensa.
golpe lento: el jugador no golpea la pelota con fuerza, lo que reduce la
velocidad y genera confusión en el lado oponente.
golpe rápido: es un ataque en el que el salto y la aproximación comienzan
antes de que el colocador entre en contacto con la pelota.

Instalaciones y equipamiento
A. Cancha de juego: Está formada por la cancha de juego
propiamente dicha, de forma rectangular y con unas medidas de
18m x 9m.

64
B. Red: la altura es de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

C. Pelota – 65-67cm de circunferencia y peso 260-280g, la presión


debe estar entre 0,30 y 0,35kg/cm.

65
Terminologías
Ataque: el equipo ofensivo que intenta anotar.
Bloqueo: una jugada defensiva utilizada para interceptar un remate fuerte.
Balón muerto: el balón está muerto cuando el juego se detiene con el silbato
del árbitro.
Juego/set: un equipo anota 25 puntos
Pase: pasar el balón a un compañero de equipo.
Deuce - el equipo está empatado
Sistema de puntuación de puntos de rally
Jugar con falta: una acción contraria a la regla
Libero - jugador defensivo
Pantalla: cuando un jugador mueve los brazos o se mueve de tal manera
que los oponentes se distraen.
Los oficiales
Primer árbitro: estará sentado a una altura de 50 cm por encima del nivel
del borde superior de la red.
Segundo árbitro: colóquese en el lado opuesto de donde pueda ver al
primer árbitro.
Anotador - registro en el acta, control de interrupciones legales y
elaboración de informes
Jueces de línea: vigilan las líneas laterales y las líneas finales más cercanas
a ellos y dan señales al árbitro.

Práctica #1
1. Realizar las habilidades básicas en voleibol:
a. Servicio por debajo del b. Saque con efecto superior
hombro
c. Salto de servicio

66
d. Salto flotante F. Pase por encima de
mi. Pase por debajo del la cabeza
brazo

Evaluación
Evalúa tus conocimientos
A. Complete las palabras o frases que faltan en cada elemento.
(1.) Hay _______sets en un juego internacional/oficial y (2.)_____contactos se permiten durante
el juego.
(3.) La altura oficial de la red en la categoría masculina es _________ (4.) y para las mujeres es
_________.
5. La capacidad de evitar que la pelota toque la cancha después de un remate o ataque.
____________

B. Enumere el equipo que se utiliza en voleibol. (6-10)


_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________

C. Identificación

Colocador Bloqueador central opuesto al atacante


Atacante exterior Especialista defensivo Libero

11. También conocido como el atacante del lado izquierdo y es el atacante principal en la
estrategia ofensiva.________
12. A veces conocido como el atacante central, es el jugador más alto del equipo de
voleibol.__________
13. Un jugador especializado en habilidades defensivas. Usar una camiseta de color
contrastante al de sus compañeros de equipo y no puede bloquear ni atacar la pelota
cuando está completamente por encima de la altura de la red.__________.
14. También conocidos como bateadores del lado derecho, estos jugadores necesitan lograr
un equilibrio perfecto entre ataque y defensa.______________.
15. El principal contribuyente a la ofensiva del equipo de voleibol y el jugador, base o
mariscal de campo del equipo de voleibol.________________.

Unidad VI: Breve historia del bowling


Introducción
Los bolos son uno de los deportes más antiguos y más jugados del
mundo. Su historia se remonta a Egipto y se ha jugado en docenas de
formas, tanto en interiores como al aire libre, durante más de setenta siglos.
El ejemplo más antiguo conocido de bolos fue descubierto en la tumba de un

67
niño egipcio enterrado en el año 5200 a. C. Los instrumentos de bolos
encontrados en la tumba eran similares a los utilizados más tarde en un
juego de bolos inglés.
Si bien los diez bolos y el Congreso Americano de Bolos trajeron la
mayor concentración de bolos organizados y competitivos del mundo a los
Estados Unidos, algún tipo de bolos ha existido en algún momento en la
mayor parte del mundo.
Los bolos probablemente se originaron en la antigua Alemania, no
como un deporte sino como una ceremonia religiosa. El juego se llamaba
Kegling. Fue utilizado por los líderes religiosos en la Edad Media en Alemania
para determinar si una persona estaba llevando una vida "buena". Un
hombre colocaría su alfiler (kegel) a cierta distancia e intentaría derribarlo.
Un intento exitoso significaría que estaba viviendo una buena vida según sus
principios religiosos.
Los bolos son una consecuencia del juego europeo de nueve bolos que
Henrik Hudson y otros primeros exploradores que se establecieron en la
costa noreste trajeron a este país en el siglo XVII. El décimo bolo se agregó,
según la leyenda popular, para eludir una decisión de la legislatura de
Connecticut de la década de 1840 que prohibía los bolos debido a la práctica
generalizada de apuestas en ese entonces en el juego.
Ulamaika, un juego muy similar a los bolos modernos, floreció entre los
polinesios en la antigüedad. El juego consistía en hacer rodar una piedra 60
pies hacia un objetivo en una competición de precisión.
Otros juegos de bolos que han florecido en varias partes del mundo
incluyen: bolos sobre césped, un juego inglés aún activo que se originó hace
más de 800 años; otros juegos ingleses como los half bowls, skittles y
ninepins; el favorito escocés, el curling - "bolos sobre hielo" - que se
introdujo en el siglo XVI; bolos sobre carretera, un juego irlandés en el que los
participantes hacen rodar piedras por la ciudad; el juego italiano de bochas,
algo similar a los bolos sobre césped.
Muchos de los primeros juegos europeos se jugaban al aire libre,
algunos en el césped y otros utilizando un estrecho tablero de madera como
pista. Estos juegos a menudo se llevaban a cabo junto a lugares para comer
o clubes y, con el tiempo, se desarrollaban en espacios interiores o, al
menos, se les proporcionaba un refugio en el extremo de la pista al jugador.
Los primeros juegos de bolos estadounidenses se jugaban al aire libre,
siendo el lugar más famoso una zona de la ciudad de Nueva York todavía
conocida como bowling green. Con el desarrollo de los bolos, los jugadores
que generalmente pertenecían a clubes sociales tuvieron mucho que ver con
la fundación del ABC, American Bowling Congress, y proporcionaron el
núcleo de la membresía original.

Competencias de aprendizaje
Al final de esta unidad, se espera que los estudiantes:

68
 Conozca brevemente la historia y las reglas de los bolos
 Identificar las diferentes instalaciones y equipos necesarios para
jugar a los bolos.
 Identificar las diferentes habilidades fundamentales en el bowling.
 Familiarizarse con los términos comunes utilizados en los bolos.

Lección apropiada
Los bolos son un deporte de objetivo y una actividad recreativa en la que un
jugador lanza https://en.wikipedia.org/wiki/Bowling_balluna
bolahttps://en.wikipedia.org/wiki/Bowling_pin hacia bolos (bolos con bolos) u
otro objetivo (bolos al objetivo).

BENEFICIOS DEL JUEGO


Una de las razones por las que los bolos son un juego tan popular hoy
en día se debe al hecho de que no requiere un alto nivel de fuerza, potencia,
velocidad o resistencia. Las habilidades utilizadas en el juego de bolos no
son demasiado complicadas para un rendimiento y disfrute promedio.
También se puede jugar en un período de tiempo relativamente corto en
comparación con muchos otros deportes. Los bolos son una actividad que no
tiene por qué ser altamente competitiva. Una persona puede obtener
excelentes beneficios sociales y psicológicos simplemente participando.
Brinda a muchas personas la oportunidad de estar con amigos o familiares
en un ambiente lleno de diversión, ya que la naturaleza informal del juego
permite socializar y charlar entre turnos. Los bolos de liga también le dan a
una persona la oportunidad única de hacer algo nuevo.
amigos y adquirir una mayor competencia social. También puede
proporcionar una buena salida para satisfacer el deseo de ser más
competitivo en un deporte.

Reglas del juego


CARRILES Y EQUIPOS
1. La pista de bolos debe estar a 60 pies desde la línea de falta hasta el
centro del bolo 1. El ancho del carril debe ser de un mínimo de 41 pulgadas y
no puede exceder las 42 pulgadas.
2. Una bola de boliche no puede exceder las 27 pulgadas de diámetro ni
pesar más de 16 libras.
3. La altura de los pines debe ser de 15 pulgadas.
TANTEO
1. El juego de bolos constará de diez cuadros. Cada jugador deberá lanzar
dos bolas en cada uno de los primeros nueve cuadros, excepto cuando se
realice un strike. Un jugador que marque un strike en el décimo frame
deberá lanzar tres bolas. El jugador recibe un bono de una bola por un spare
y un bono de dos bolas por un strike.
ENTREGA LEGAL

69
1. Una bola se lanza legalmente cuando sale de la posesión del lanzador y
cruza la línea de falta hacia el territorio de juego.
2. Una bola de boliche debe ser lanzada completamente por medios
manuales y no debe incorporar ningún dispositivo, ya sea en la bola o fijado
a ella, que se desprenda en el momento del lanzamiento o sea una parte
móvil de la bola durante el lanzamiento. Cualquier persona a la que se le
haya amputado la mano o parte mayor de ella podrá utilizar equipo especial
para ayudar a agarrar y lanzar la pelota, siempre que dicho equipo especial
sustituya la mano del amputado.
PINEALL LEGAL
Cada bola lanzada por el jugador contará a menos que sea declarada bola
muerta. A continuación es necesario volver a colocar los pines.
1. Los bolos que son derribados por otro bolo o bolos que rebotan en una
jugada desde la partición lateral, el cojín trasero o la barra de barrido cuando
están en reposo en la plataforma de bolos antes de barrer la madera muerta
se cuentan como bolos derribados.
2. Si al lanzar una bola en posición completa o para hacer un spare, se
descubre inmediatamente después de haber lanzado la bola que uno o más
bolos están colocados incorrectamente, aunque no faltan, se contabilizarán
la bola y la caída del bolo resultante. Es responsabilidad de cada jugador
determinar si la configuración es correcta. El jugador deberá insistir en que
se informe de cualquier bolo colocado incorrectamente antes de lanzar su
bola, de lo contrario se implicará que la configuración es satisfactoria. No se
puede realizar ningún cambio en la posición de ningún bolo que haya
quedado en pie después de la entrega anterior para hacer un spare, a menos
que el colocador de bolos haya movido o colocado mal algún bolo después
de la entrega anterior y antes del lanzamiento de la siguiente bola.
3. Los bolos que son derribados o desplazados por una bola justa y
permanecen sobre la pista o en las cunetas, o que se inclinan de manera que
tocan los contragolpes o las particiones laterales se denominan madera
muerta, se cuentan como bolos caídos y deben retirarse antes de que se
lance la siguiente bola.
4. Si un jugador realiza a sabiendas un lanzamiento legal mientras hay
madera muerta en la pista o en las cunetas, y su bola entra en contacto con
dicha madera muerta antes de abandonar la superficie de la pista, entonces
el jugador recibirá una puntuación de cero por ese lanzamiento.

ILEGAL-PINFALL
Cuando ocurra cualquiera de los siguientes incidentes, la bola contará
como una bola lanzada, pero los bolos derribados no contarán.
1. Cuando los bolos son derribados o desplazados por una bola que sale de la
pista antes de llegar a los bolos.
2. Cuando una pelota rebota en el cojín trasero.
3. Cuando los bolos entran en contacto con el cuerpo, los brazos o las
piernas de un colocador de bolos humano y rebotan.

70
4. Un bolo que cae cuando es tocado por un equipo mecánico de colocación
de bolos, o cuando se quita la madera muerta, o es derribado por un
colocador de bolos humano no contará y deberá ser reemplazado en el lugar
de bolo inscrito en la plataforma de bolos donde originalmente estaba antes
del lanzamiento de la bola.
5. Un bolo que es lanzado fuera de la pista, rebota y permanece en la pista
debe contarse como un bolo en pie.
6. Si al lanzar la bola se comete una falta, no se contabilizarán los bolos
derribados durante dicho lanzamiento.

Bola muerta
1, 1f, después de que el jugador lanza su bola y se llama inmediatamente la
atención sobre el hecho de que faltaban uno o más bolos en la configuración.
2. Cuando un colocador de bolos humano retira o interfiere con cualquier
bolo o bolos antes de que dejen de rodar o antes de que la bola llegue a los
bolos.
3. Cuando un jugador lanza en el carril equivocado o fuera de turno.
4. Cuando un jugador es interferido por un colocador de bolos, otro lanzador,
un espectador u objeto en movimiento mientras se lanza la bola y antes de
que se complete el lanzamiento, el jugador debe en ese momento aceptar la
caída de bolos resultante o exigir que los bolos sean colocados nuevamente
en su lugar.
5. Cuando cualquiera de los bolos a los que está lanzando se mueven o
derriban de cualquier manera, mientras el jugador está lanzando la bola y
antes de que esta llegue a los bolos.
6. Cuando la pelota de un jugador entra en contacto con cualquier obstáculo
extraño.

FALTAS
1. Si el lanzador o cualquier parte de su cuerpo toca o pasa la línea de falta
y toca cualquier parte de la pista de bolos durante o después del
lanzamiento, es una falta. Tocar una pared, un poste o cualquier otra
estructura más allá de la línea de falta también constituye una falta.
2. Una falta cuenta como una bola lanzada, pero cualquier bolo derribado
no cuenta. Si la falta ocurre en la primera bola, los bolos se reinician y el
jugador lanza su segunda bola. Si todos los bolos son derribados en la
segunda bola, entonces el jugador anota un spare y no un strike.
3. Si un jugador comete falta en la segunda bola de un cuadro, entonces el
puntaje para ese cuadro se basa solo en la primera bola. Si se produce
una falta en ambas bolas, la puntuación será cero, a menos que el
jugador esté trabajando en un strike o spare del cuadro anterior.

Equipamiento del juego


Una de las razones por las que los bolos son un deporte tan popular
durante toda la vida es porque no requiere un equipo especializado y
costoso para comenzar a jugar. Las boleras proporcionan pelotas y zapatos

71
por una tarifa de alquiler mínima. Los estándares para carriles, bolos y bolas
están certificados por la ABC, eliminando así esas decisiones por parte del
jugador principiante. A medida que adquiera más habilidad y comience a
jugar a los bolos con regularidad, quizás en una liga, podrá comprar equipo
personalizado a un costo razonable.
No necesitas uniforme ni ninguna ropa especial para jugar a los bolos.
Su principal preocupación debe ser vestirse cómodamente pero con libertad
de movimiento. Los zapatos de bolos están diseñados para ayudarle en su
aproximación y lanzamiento. Para el jugador diestro, la suela del zapato
izquierdo es de cuero para permitirle deslizarse en el último paso. La suela
del zapato derecho está hecha de goma para una mejor tracción durante
toda la aproximación. Las boleras suelen tener los tamaños y tipos de
zapatos adecuados para jugadores diestros o zurdos.
La selección de una bola de boliche es muy importante. Los hombres
generalmente seleccionan una pelota que pesa entre 16 y 16 libras,
mientras que las mujeres a menudo eligen una que pesa entre 12 y 14
libras. Hay pelotas de ocho a diez libras disponibles para jóvenes y personas
con discapacidades físicas. El factor más importante a la hora de elegir una
pelota es tu capacidad para agarrarla y balancearla sin esfuerzo excesivo.
Selecciona una pelota que se ajuste adecuadamente a tu mano y que
puedas lanzar sin que se caiga. Los agujeros para los dedos no deben estar
tan apretados como para que los dedos se queden pegados, ni deben estar
tan flojos como para que la pelota se caiga. Si constantemente dejas caer la
pelota en la línea de falta, entonces probablemente hayas seleccionado una
pelota demasiado pesada.

Habilidades fundamentales y sistema de puntuación del juego


Parece fácil: simplemente hay que hacer rodar una bola grande por
una pista de madera para derribar un grupo de bolos en formación
triangular. Pero los bolos, como pronto aprenderás, son un juego muy
engañoso. Es básicamente un deporte que requiere delicadeza más que
potencia. Por supuesto, muchos jugadores envían la bola por la pista a gran
velocidad y simplemente "destrozan" los bolos en todas direcciones. Sin
embargo, los anotadores consistentes son aquellos que son suaves y lanzan
con velocidad controlada.
Al observar a los jugadores de bolos, descubrirás que no existe un
estilo ni una forma perfectos. Sin embargo, hay varios fundamentos básicos
que debes aprender para tener éxito. Una vez aprendidos estos
fundamentos, sólo será necesario realizar pequeñas modificaciones para
ayudarle a mejorar.

Lección 1
RECUPERACIÓN DE BALÓN

La consideración más importante a la hora de recuperar la pelota es


evitar que su mano o manos queden atrapadas entre dos pelotas. Retire la

72
pelota con ambas manos. Coloque las manos en lados opuestos de la pelota,
lejos de las pelotas que se aproximan. Evite recoger la pelota introduciendo
los dedos en los agujeros. Los dedos deben insertarse sólo después de
adoptar la postura de lanzamiento.

Lección 2
LA POSICIÓN Y LA POSTURA
Para desarrollar tu habilidad en el bowling, primero debes
establecer una postura cómoda y consistente para comenzar. Para encontrar
una buena posición de inicio, el jugador debe pararse ligeramente delante de
la línea de falta, mirando hacia el área de aproximación. Luego deberá dar 4
pasos y medio hacia adelante y marcar el lugar. Partiendo de este punto se
deben tomar varias posiciones y un jugador se acerca a la línea de falta y
ajusta el punto según los resultados.
El jugador diestro debe estar a la derecha del punto central. El
pie derecho debe alinearse directamente sobre el tablero que tiene el
segundo punto a la derecha del centro. Esto coloca al jugador en línea con la
segunda flecha en el carril, la línea de strike más común. El jugador zurdo
debe estar a la izquierda del punto central, alineando el pie izquierdo con el
segundo punto a la izquierda del centro.
La postura debe ser cómoda y natural. Esto incluye la posición
de su cuerpo y la posición en la que sostiene la pelota al inicio del enfoque
observado.
1. Mantenga los hombros cuadrados, nivelados y paralelos a la línea de
falta.
2. Mantenga ambas manos debajo de la pelota y mantenga los codos cerca
de los costados.
3. La muñeca debe estar firme y recta, no doblada hacia atrás ni ahuecada.
4. Las rodillas deben estar ligeramente dobladas con el pie izquierdo
ligeramente hacia adelante para un jugador diestro, y el derecho
ligeramente hacia adelante para un jugador zurdo.
5. El movimiento inicial debe ser la transferencia del peso corporal al pie
delantero (para el enfoque de 4 pasos).

Lección 3
EL AGARRE
Los jugadores principiantes a menudo tienen el problema de
encontrar una bola del peso adecuado que se ajuste a su mano. Como regla
general, debes lanzar con la bola más pesada que puedas lanzar sin esfuerzo
excesivo. Haz un swing de prueba con una pelota y si puedes controlarla en
todo momento, entonces podrás lanzar con ella. Tan importante como el
peso de la bola es el tamaño del tramo. La distancia es la distancia desde el
borde interior del orificio para el pulgar hasta el borde interior de los orificios
para los dedos. Es esencial que el agarre se sienta natural y cómodo. No
debe haber ninguna tensión en el pulgar, los dedos o la muñeca. La mayoría

73
de los jugadores utilizan uno de tres agarres básicos: convencional, con la
punta de los dedos o con semi-punta de los dedos.
El agarre convencional debe ser utilizado por todos los jugadores
principiantes, para comprobar este agarre debes insertar el pulgar
completamente en la bola y luego estirar los dedos a través de los orificios
para los dedos. El pliegue de la segunda articulación debe extenderse
aproximadamente un cuarto de pulgada más allá del borde más cercano de
los agujeros para los dedos. Si las juntas no llegan hasta el borde, el tramo
es demasiado amplio. Si pasan más de la mitad del centro de los agujeros, el
espacio es demasiado estrecho. Este agarre te da una sensación más segura
de que tienes el control total de la pelota.
Si bien no permite una buena acción de levantamiento, sí
proporciona la capacidad de enganchar la pelota. Los agarres con la punta
de los dedos y con la semipunta de los dedos están diseñados para que
puedas aplicar más elevación del gancho con los dedos en el instante de la
liberación. La longitud es más amplia, lo que permite que los dedos tengan
un mayor "tirón" o "elevación" en los orificios para los dedos. Esto le da más
efecto a la pelota y, por lo tanto, un mayor gancho.

Lección 4
EL ENFOQUE
Su enfoque es cómo avanza hacia la línea de falta para lanzar la
pelota. Hay tres enfoques básicos: los enfoques de tres, cuatro y cinco
pasos. No se recomienda el enfoque de tres pasos porque resulta demasiado
difícil coordinar la oscilación del péndulo en sólo tres pasos. El método de
cuatro pasos es más fácil de dominar y es muy recomendable. Este enfoque
permite el movimiento corporal más natural y, por lo tanto, tiende a
aumentar la precisión y reducir la fatiga. La coordinación de la acción del pie
y el brazo en el lanzamiento es una de las partes más importantes de la
mecánica del juego de bolos. El movimiento total comienza con un paso
corto con el pie trasero (recuerde que el peso ya está en el pie delantero). A
continuación de este "paso arrastrado", el segundo y el tercer paso están
espaciados uniformemente y son progresivamente más rápidos. El cuarto
paso es más un deslizamiento con la punta del pie apuntando directamente
hacia el carril y terminando a 6 pulgadas de la línea de falta.
Las siguientes mecánicas deben aprenderse y practicarse hasta
que se vuelvan suaves y rítmicas:
1. Empujar: cuando comienza el primer paso, la pelota se empuja lejos
del cuerpo en un movimiento hacia adelante y hacia abajo.
2. Downswing: En el segundo paso, la mano libre se suelta de la pelota
y luego se utiliza para mantener el equilibrio. La pelota debe caer
naturalmente a una posición cercana a la pierna mientras la muñeca
permanece firme y recta.
3. Backswing - En el tercer paso, el movimiento pendular continuo de la
pelota debe llevarla directamente hacia atrás, detrás del cuerpo. La
posición de la pelota al finalizar el backswing no debe ser más alta que

74
la cadera. El cuerpo debe estar inclinado hacia adelante y las rodillas
ligeramente flexionadas provocando así un aumento de velocidad
hacia la línea de falta.
4. Swing hacia adelante: en el cuarto paso (el "paso deslizante" con el
pie delantero), la pelota se lleva hacia adelante con un movimiento
pendular continuo en línea recta hacia la línea de falta. El balón y el
pie deben llegar al punto de la línea de falta al mismo tiempo.
Recuerde que al completar el swing, el peso debe estar en el pie
delantero, los hombros deben estar paralelos a la línea de falta, el pie
delantero debe apuntar directamente hacia la pista, el cuerpo debe
estar inclinado hacia adelante y los ojos deben enfocarse en el punto o
la línea que desea que recorra la pelota.
Este enfoque debe practicarse hasta que pueda desarrollar el
ritmo entre los pasos y el movimiento de la pelota. Es un problema
común en las primeras etapas de aprendizaje que el pie deslizante
llegue delante de la pelota. Esto a menudo provoca que se "deje caer
la pelota" detrás de la línea de falta en lugar de lanzarla al carril. El
problema se puede corregir mediante la práctica repetida orientada a
un movimiento del péndulo normal y un buen equilibrio durante todo el
enfoque. Intenta lanzar la pelota con un equilibrio perfecto, como si
estuvieras posando para una fotografía.
El enfoque de cinco pasos es muy similar al enfoque de cuatro
pasos. La única diferencia real es que para los jugadores diestros el
primer paso se realiza con el pie izquierdo: la pelota no se empuja
hasta el inicio del movimiento hacia adelante del segundo paso, como
en el enfoque de cuatro pasos.

Lección 5
LIBERACIÓN Y SEGUIMIENTO
La pelota se suelta primero con el pulgar desde
aproximadamente la posición de las diez en punto. La muñeca debe
permanecer firme mientras sale el pulgar y luego los dedos levantan la
pelota sobre la línea de falta. Esta acción de elevación le da a la pelota
la rotación necesaria para una bola de gancho.
Al soltar el balón, el peso del cuerpo debe equilibrarse sobre el
pie delantero. La mano y el brazo que sueltan deben continuar hacia
arriba en línea con su objetivo y deben terminar frente al hombro del
lado derecho. Deje que su pose muestre que está equilibrada y
relajada, con las rodillas dobladas y muy poca flexión en las caderas.

Lección 6
ESTILOS DE ENTREGA
La entrega se refiere al camino que toma la bola a medida que
se desplaza por la pista hacia los bolos. Básicamente, existen cuatro
estilos de lanzamiento: la bola recta, el gancho, la curva y el respaldo.
A los jugadores principiantes que juegan manualmente les resulta más

75
fácil lanzar la bola recta. Este estilo, sin embargo, no proporciona una
buena acción de pin, y debido al pobre ángulo hacia el bolsillo 1-3, no
es una buena bola de strike. La bola de gancho es la más efectiva para
producir golpes y es el estilo utilizado por la mayoría. Buenos jugadores
de bolos.
Bola recta: se entrega con el pulgar recto en la posición de las 12 en
punto y el
dedos en la posición de las 6 en punto. A menudo, los jugadores con
muñecas débiles creen que pueden sostener mejor la pelota con esta
alineación de las manos. El enfoque más común para los jugadores
diestros es desde la esquina derecha de la pista con la bola dirigida en
diagonal a través de la pista entre los bolos 1 y 3. La trayectoria de la
pelota generalmente pasa por encima
La segunda flecha desde la derecha.
Bola de gancho
Este es el mejor lanzamiento para aprender porque genera más acción
de pin, produciendo así más strikes. Los principiantes a menudo evitan
esta técnica, aunque en realidad no es difícil de dominar. La pelota
debe sostenerse como si se estuviera estrechando la mano. Esto
coloca el pulgar aproximadamente en la posición de las 10 en punto y
el dedo anular en la posición de las 4 en punto. La acción de gancho
resulta de la acción de elevación de los dedos desde su posición
debajo de la pelota. La muñeca se mantiene recta y los dedos
permanecen en la misma posición durante todo el movimiento.
acercarse. La pelota pasa por encima de la segunda flecha desde la
derecha, para los jugadores diestros, rueda directamente por la pista y
en los últimos 10-15 pies se engancha en el bolsillo 1-3.
Bola curva: si se levanta la mano bruscamente mientras se suelta la
pelota, el giro será
ser exagerado y una bola de gancho se convertirá en una bola curva.
Este movimiento giratorio
Proporciona una buena acción de pasador, pero es más difícil de
controlar. La pelota está rodando en
de la misma manera que el gancho. El camino suele pasar por encima
de la primera flecha.
y luego se dirige hacia el bolsillo 1-3.
Bola de respaldo: este estilo también se conoce como gancho inverso.
Generalmente es el resultado de un lanzamiento defectuoso o de una
tendencia natural a hacer rodar una pelota que se curva en la
dirección opuesta. A menudo, las chicas que tienen muñecas débiles
inicialmente hacen rodar la bola de respaldo cuando comienzan a
lanzar. Para un jugador diestro, la bola se moverá por el lado izquierdo
de la pista y se curvará hacia el bolsillo 1. Este estilo no se recomienda
y cuando se continúa, casi siempre es inconsistente.

Lección 7

76
PUNTERÍA
En los bolos hay dos objetivos a los que apuntar: los puntos y los
bolos. La mayoría de los buenos jugadores de bolos lanzan la bola para
conseguir un lugar en la pista. Los principiantes, sin embargo,
generalmente apuntarán directamente a los bolos, especialmente si
son jugadores autodidactas. Un lanzador puntual utiliza la flecha como
guía hacia el bolsillo 1-3. Un lanzador de gancho generalmente
utilizará la segunda flecha desde el canal como punto objetivo. Los
lanzadores rectos utilizan la misma flecha pero desde un ángulo más
amplio. Algunos jugadores prefieren usar otros puntos como guías para
apuntar, pero aún así deben cruzar la segunda flecha para estar en el
camino correcto.
Curso de huelga.
El bowling consiste simplemente en apuntar directamente a los
bolos. Este es un estilo de apuntar más "instintivo" y requiere una
buena concentración en el punto de mira durante todo el
acercamiento.
La mayoría de los principiantes conseguirán un mayor éxito en los
bolos si practican el método de apuntar al punto. Sin embargo, es
necesario darle una oportunidad justa para dominar la técnica. Es más
fácil dar consistentemente en el blanco a 16 pies de distancia que a
uno a 60 pies de distancia.

Lección 8
TÉCNICAS DE REPUESTO
Los bolos que quedan en pie después de haber lanzado la
primera bola se llaman spares. Tu capacidad para convertir repuestos
(derribarlos) y mejorar continuamente en esa conversión será un factor
clave para determinar cuánto puedes mejorar tu promedio de bolos.
Como regla general, para recoger repuestos, utilice el mejor
ángulo y el máximo uso del callejón. Con esto en mente, usted
comenzaría en el lado de aproximación opuesto a los bolos restantes.
Esto le daría más ancho de carril y un mejor ángulo. Intenta siempre
golpear el bolo que esté más cerca de ti, apuntando la bola de forma
que golpee directamente tantos bolos como sea posible. Utilice en la
segunda bola el mismo estilo de lanzamiento que utilizó en la primera.
Los únicos cambios que deberías hacer podrían ser ajustar tu posición
inicial o tu punto de mira.
Recuerde que hay muy pocos spares que no puedan ser
derribados por una segunda bola bien colocada. Un jugador promedio
puede aprender a convertirlas casi el 90 por ciento de las veces.
Tómese el tiempo para determinar el mejor ángulo para convertir
diferentes tipos de repuestos. Practica tu lanzamiento puntual para
repuestos y mira los intentos de repuestos de otros jugadores para
comprender mejor la acción del pin en varios golpes. Considere que

77
una puntuación de 180 o 190 está dentro de lo razonable sin hacer un
solo strike.

Lección 9
SISTEMA DE PUNTUACIÓN
Un juego consta de diez cuadros. Lanzas dos bolas en cada cuadro a
menos que obtengas un strike (X). En caso de un strike, solo sacarás
uno a menos que ocurra en el marco de 10". Si derribas todos los bolos
con las dos bolas obtendrás puntos para un spare (/). Si no logras
derribar todos los bolos con las dos bolas, se calificará como un fallo
(-). En determinadas circunstancias se marca una fracción (0). Un split
que se convierte se convierte en un repuesto y se marca de esta
manera ().
Veamos un partido tal y como se puntúa cuadro por cuadro:
PRIMER CUADRO - Lanzas dos bolas y derribas un total de siete
bolos, por lo que marcas ese número en el primer cuadro y un (-) en la
casilla para indicar el error.
SEGUNDO CUADRO – En tu primera bola, derribas todos los
bolos excepto el 7 y el 10. Encierra en un círculo el 8 para marcar la
división. Con tu segunda bola sacas los 10 bolos, dándote nueve para
el cuadro y un total de 16 para los dos primeros cuadros. Coloque 1 en
la casilla para indicar que derribó un bolo.
TERCER CUADRO - Esta vez haces tu repuesto. Tu primera bola
deja solo la
5 y 8 bolos y los derribas con la segunda bola. Coloque un (/) en la
casilla pero no marque ninguna puntuación para el tercer cuadro. Una
vez que hayas realizado el save, el total de tu primera bola en el
siguiente cuadro se añadirá a tu puntuación correspondiente a los
primeros tres cuadros.
CUARTO CUADRO – derribas siete bolos con tu primera bola.
Añade 17 a
El total de su segundo cuadro (diez por el spare más siete por la
primera bola en este
marco). Tu segunda bola derriba dos o más bolos y deja uno en pie, así
que
Añade nueve a tu puntuación y pon un 2 en la casilla.
QUINTO CUADRO – Aquí consigues tu primer strike. Coloque (X)
en la casilla y espere.
los dos siguientes rollos antes de calcular tu puntuación.
SEXTO CUADRO – Tu primera bola derriba ocho bolos y deja
una división de 3-10.
Círculos 8 para mostrar la división. Tu segunda bola convierte el split
en un spare. Dibuja un
(/) en el cuadro para indicar esta conversión. Añade 20 al total del
cuarto cuadro (diez más ocho más dos) para obtener el total del quinto

78
cuadro. Espere a que su primera bola sea la séptima antes de calcular
el total del sexto cuadro.
SÉPTIMO CUADRO – Anotas tu segundo strike del juego. Coloca
una (X) en la casilla y espera las siguientes dos bolas antes de calcular
el total para este cuadro. Ahora se puede registrar el total del sexto
cuadro. Añade 20 (diez más diez) al total del quinto cuadro.
OCTAVO CUADRO – En tu primera bola derribas nueve bolos,
pero no logras convertir con la segunda bola. Marque el 9 y luego
coloque un (-) en la casilla para registrar el error. Agregue 19 (diez
más nueve) al total del sexto cuadro para obtener el puntaje del
séptimo cuadro. Luego se suman los nueve bolos al total del séptimo
cuadro para completar la puntuación en el octavo cuadro.
NOVENO CUADRO - Atacas de nuevo. Pones una (X) en la
casilla y esperas hasta que hayas lanzado las siguientes dos bolas
antes de poder calcular el total del noveno cuadro.
DÉCIMO CUADRO - Realizas otro strike que te da dos tiradas
más. Con el primero de los dos siguientes lanzamientos derribas ocho
bolos. Esto suma 28 al total del octavo cuadro (diez más diez más
ocho). Con tu próxima y última bola, recoges los dos bolos restantes.
Esto significa que debes sumar 20 (diez más ocho más dos) para el
décimo cuadro. Tu puntuación total en el juego es 158.

Terminologías
АВС - Congreso Americano de Bowling (Organización masculina)
AJBC - Congreso Americano de Bolos Juveniles (organización de niños
y niñas)
Callejón - Una pista de bolos o un centro de bolos
Todos los eventos: el total de juegos lanzados por un individuo en un
torneo, generalmente tres juegos en el evento por equipos, tres en
dobles y tres en individuales, es a veces el total de los tres eventos por
los cinco miembros de un equipo.
Anchorman: es el último jugador de bolos de un equipo y
generalmente es el mejor jugador de bolos.
Aproximación: El área detrás de la línea de falta en la que un jugador
da sus pasos.
antes de lanzar la pelota con una distancia de al menos 15 pies de
largo.
Flechas: objetivos de puntería incrustados en el carril para ayudar al
jugador a alinear el
Posición inicial en la aproximación con la trayectoria de la bola hacia el
bolsillo.
División para bebés: división 2-7 o 3-10.
Respaldo: Una pelota que se curva de izquierda a derecha para un
lanzador diestro y de derecha a izquierda para un lanzador zurdo.
Backswing: La trayectoria del brazo detrás del cuerpo durante el
penúltimo paso del lanzamiento.

79
Postes de cama: la división 7-10
Ciego: La puntuación otorgada por un lanzador faltante. La puntuación
suele ser el 90% del promedio de la persona.
Golpe - Fallo al convertir una rueda de repuesto. Es un error o falta.
Puente: Distancia entre los agujeros para los dedos en la bola.
Brooklyn – Un jugador diestro, golpea hacia la izquierda del bolo
principal y un jugador zurdo, golpea hacia la derecha del bolo principal.
También se le llama crossover o Jersey.
Buck - Un juego por debajo de 200; es decir, un buck setenta y seis es
un juego de 176.

Evaluación
Evalúa tus conocimientos
A. Instrucciones. Verdadero o Falso., Escribe Verdadero si la afirmación es
correcta y Falso si la
La afirmación es incorrecta en el espacio en blanco
provisto antes de cada número.
__________1. Los bolos son uno de los deportes más antiguos y más jugados
del mundo.
__________2. La historia de los bolos se remonta al país de Grecia.
__________3. El ejemplo más antiguo conocido de bolos fue descubierto en el
cuerpo de un niño egipcio enterrado en el año 5200 a. C.
__________4. Los bolos probablemente se originaron en la antigua Alemania,
no como un deporte solemne sino como una ceremonia religiosa.
__________5. Duckpin es una consecuencia del juego europeo de bolos que
Henrik Hudson trajo a Estados Unidos en el siglo XVII.

B. Direcciones. Encierra en un círculo la letra de la respuesta correcta.


1. La pista de bolos debe estar a pies de la línea de falta hasta el centro del
bolo 1.
а. 60 B. 65 C. 55
2. Una bola de boliche no puede exceder _______ pulgadas de diámetro.
а. 27 B. 29 C. 30
3.¿De cuántos cuadros debe constar una partida de bolos?
а. 20 b.10 c. 5
4. Las siguientes situaciones consideran que cualquier pin está derribado,
excepto uno.
a. bolos derribados por otro bolo
b. bolos que rebotan en el juego desde la partición lateral
c. bolos barridos por la barredora de madera muerta
5. Los siguientes casos se consideran caídas ilegales, excepto uno.
a. los bolos son derribados o desplazados por una bola que sale de la pista
b. cuando una pelota rebota en el cojín trasero

80
c. cuando un bolo que está parado es golpeado por una bola que rueda
legalmente
6. Cuando un jugador lanza en el carril equivocado o fuera de turno, se
considera que es _________.
a. bola muerta b. caída ilegal c. entrega ilegal
7. La conducta apropiada, el espíritu deportivo y la consideración hacia los
demás se consideran bajo el término general____
a. etiqueta b. respeto c. relación humana
8. Una de las razones por las que los bolos son un deporte tan popular para
toda la vida es porque...
no requiere un __________ costoso.
a. equipo b. sala c. uniforme
9. ¿Cuál de los siguientes no está incluido como equipo básico en el bowling?
a. pistas de bolos b. pelotas c. bolsas
10. El factor más importante a la hora de elegir una pelota es
a. su capacidad para agarrarlo sin esfuerzo excesivo
b. tu capacidad para agarrarlo y lanzarlo suavemente en los carriles
c. la longitud de tus dedos para encajar en los agujeros del pasador
11. ¿Cuál de los siguientes no se considera importante a la hora de recuperar
una pelota?
a. quitar la pelota con ambas manos
b. Coloque las manos en lados opuestos de la pelota, lejos de las pelotas
entrantes.
c. Inserte los dedos en la bola antes de adoptar la postura de lanzamiento.
12. ¿Cuál de los siguientes no se considera importante para establecer una
buena posición inicial?
a. pararse ligeramente frente a la línea de falta mirando hacia el área de
aproximación
b. dar 4-2 pasos hacia adelante y marcar el lugar
c. El lanzador diestro debe estar a la izquierda del punto central.
13. Una regla sencilla a seguir para encontrar una pelota del peso adecuado
que se ajuste a la mano es lanzar con la pelota ____ que puedas lanzar.
a. más pesado b. más ligero c. más duro
14. ¿Cuál de los siguientes no se considera un agarre básico en el juego de
bolos?
a. Punta del dedo b. Convencional do. Agarre semicerrado
15. Se refiere a cómo se avanza hacia la línea de falta para lanzar la pelota.
a. Acercarse b. Postura do. Balance
16. ¿Cuál de los siguientes no es un componente de una acción de liberación
y seguimiento?
a. La muñeca debe permanecer firme a medida que salen los pulgares.
b. El peso del cuerpo debe estar equilibrado sobre el pie delantero durante
la liberación.
c. La mano y el brazo que sueltan no deben continuar hacia arriba.
17. Se entrega con el pulgar en la posición de las 12 en punto y los dedos en
la posición de las 6 en punto.

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a. Bola recta b. Bola de gancho do. Bola curva
18. Un estilo también se conoce como gancho inverso.
a. Pelota de respaldo b. Bola curva do. Bola de
gancho
19. ¿Cuál de los siguientes no se considera un objetivo al que apuntar en los
bolos?
a. manchas b. alfileres c. área
20. Se refiere a los bolos que quedan en pie después de haber lanzado tu
primera bola.
a. Repuestos b. Huelgas do. Divisiones

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