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Proyecto - Grua con arduino

El informe presenta un proyecto educativo sobre el diseño y control de una grúa utilizando Arduino y servomotores, con el objetivo de simular movimientos en dos dimensiones mediante un joystick. Se detallan los materiales necesarios, el procedimiento de montaje y programación, así como las aplicaciones en robótica, automatización y educación. El proyecto destaca la accesibilidad y versatilidad de Arduino como herramienta para el aprendizaje de electrónica y programación.

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Proyecto - Grua con arduino

El informe presenta un proyecto educativo sobre el diseño y control de una grúa utilizando Arduino y servomotores, con el objetivo de simular movimientos en dos dimensiones mediante un joystick. Se detallan los materiales necesarios, el procedimiento de montaje y programación, así como las aplicaciones en robótica, automatización y educación. El proyecto destaca la accesibilidad y versatilidad de Arduino como herramienta para el aprendizaje de electrónica y programación.

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Universidad José Cecilio Del Valle

Asignatura:
Microcontroladores

Informe:
Proyecto – Grúa con Arduino

Alumnos:
Emanuel Flores Fuentes, 2022220059
Joel García Tablada, 2019210116
José David Menéndez, 2021210135
Kristian Cáceres Castro, 2017210080
Marco Antonio Salinas, 2019210041
Leonardo Ordoñez Rivera, 2021210185

Docente:
Alexis Armando Vasquez

Lugar y fecha:
Comayagua, Comayagua, 12/12/2024
Contenido
Objetivos...................................................................................................... 3
Introducción .............................................................................................................. 4
Grúa con Arduino ..................................................................................................... 5
Características de una Grúa con Arduino ................................................................. 5
Materiales Necesarios ............................................................................................. 5
Componentes ............................................................................................................ 5
Diagrama en Tinkercad............................................................................................. 6
Procedimiento Paso a Paso ....................................................................................... 6
Aplicaciones y Utilidad ............................................................................................ 8
Conclusiones ............................................................................................................. 9
Anexos .................................................................................................................... 10
Bibliografía ............................................................................................................. 11
Objetivos

1. Diseñar un sistema de control basado en Arduino que permita el movimiento de


dos servomotores a través de un joystick.
2. Simular una grúa que opere en los ejes X e Y con movimientos libres.
3. Familiarizarse con el uso de servomotores, joysticks y la programación de
Arduino.
4. Proporcionar una aplicación práctica que pueda ser extendida a proyectos de
automatización o robótica
Introducción

Los sistemas de control basados en Arduino son una herramienta poderosa y versátil
para proyectos de electrónica y robótica. Estos sistemas permiten una interacción directa
con diferentes dispositivos como sensores, actuadores y módulos de entrada, ofreciendo
una plataforma flexible para desarrollar soluciones tecnológicas.

En este proyecto, se presenta una implementación sencilla y funcional de un mecanismo


de control para dos servomotores utilizando un joystick. Los servos simulan una grúa
que puede desplazarse en dos dimensiones, replicando movimientos de máquinas
industriales. Este tipo de configuración no solo facilita el aprendizaje de conceptos de
control y electrónica, sino que también puede servir como base para sistemas robóticos
más avanzados.

Además, el proyecto es de bajo costo y fácil de replicar, lo que lo convierte en una


excelente herramienta para la educación y la experimentación. Permite a los estudiantes
y entusiastas aprender sobre los principios del movimiento controlado, la interacción
hombre-máquina y la lógica de programación.

Esta configuración puede ser utilizada en proyectos de aprendizaje, prototipos robóticos


y sistemas de automatización de bajo costo, contribuyendo al desarrollo de habilidades
en programación y diseño de sistemas.
Grúa con Arduino

Una grúa controlada con Arduino es un sistema mecatrónico que utiliza servomotores,
sensores y controladores programables para simular o replicar las funciones de una grúa
real. Este tipo de grúa puede desplazarse en diferentes ejes, como X e Y, utilizando
componentes electrónicos y mecanismos simples, siendo controlada manualmente por
un operador a través de interfaces como joysticks o automáticamente mediante
programación.

Características de una Grúa con Arduino

• Control por Programación: Las órdenes para mover los servos se realizan
mediante un código cargado en el microcontrolador.
• Interacción Manual: En este caso, con un joystick, se logra un control intuitivo
y preciso sobre los movimientos de la grúa.
• Versatilidad: Este sistema puede ser modificado para realizar tareas específicas,
como levantar o mover objetos, simular operaciones industriales o desarrollar
prototipos educativos.

Materiales Necesarios

• Arduino Uno o compatible: Microcontrolador para procesar las señales y


controlar los servos.
• Servomotores SG90 (2 unidades): Motores para los ejes X e Y.
• Joystick módulo XY: Dispositivo de entrada para controlar el movimiento.
• Protoboard: Para facilitar las conexiones eléctricas.
• Cables Dupont: Para realizar las conexiones.
• Fuente de alimentación externa (opcional): Si los servos requieren mayor
potencia.
• Ordenador con el IDE de Arduino: Para programar y cargar el código.
• Cable USB: Para conectar Arduino al ordenador.

Componentes

1. Arduino Uno:
o Microcontrolador principal del proyecto.
o Recibe datos del joystick y controla los servos.
2. Joystick:
o Módulo de entrada con dos ejes (X, Y) y un botón pulsador opcional.
o Convierte movimientos mecánicos en valores analógicos.
3. Servomotores:
o Motores de rotación limitada (0° a 180°).
o Convierten las señales de control en movimientos precisos.
4. Protoboard y cables:
o Facilitan la conexión temporal de los componentes.
Diagrama en Tinkercad

Procedimiento Paso a Paso

1. Montaje del Circuito:


o Conecta el servomotor del eje X al pin digital 3 del Arduino.
o Conecta el servomotor del eje Y al pin digital 5 del Arduino.
o Conecta los pines del joystick:
▪ VCC al pin 5V del Arduino.
▪ GND al pin GND del Arduino.
▪ Salida X al pin analógico A0.
▪ Salida Y al pin analógico A1.
▪ Botón SW al pin digital 2 (opcional).

2. Programación del Arduino:


o Descarga el IDE de Arduino desde arduino.cc.
o Copia y carga el siguiente código:
#include <Servo.h>

Servo servoX;
Servo servoY;

const int pinJoyX = A0;


const int pinJoyY = A1;
const int servoMin = 0;
const int servoMax = 180;

int posX = 90;


int posY = 90;

void setup() {
servoX.attach(3);
servoY.attach(5);
Serial.begin(9600);
}

void loop() {
int joyX = analogRead(pinJoyX);
int joyY = analogRead(pinJoyY);

if (joyX < 470) posX -= 2;


else if (joyX > 550) posX += 2;

if (joyY < 470) posY -= 2;


else if (joyY > 550) posY += 2;

posX = constrain(posX, servoMin, servoMax);


posY = constrain(posY, servoMin, servoMax);

servoX.write(posX);
servoY.write(posY);
delay(20);
}

3. Verificación del Funcionamiento:


o Abre el monitor serie para observar las posiciones del joystick.
o Mueve el joystick y verifica que los servos responden correctamente.
4. Ajustes y Personalización:
o Ajusta los rangos de movimiento si es necesario.
o Implementa funciones adicionales usando el botón del joystick.
Aplicaciones y Utilidad

1. Prototipos Robóticos:
o Control de mecanismos articulados.
o Movimiento de brazos robóticos y grúas.
2. Automatización Industrial:
o Simulación de sistemas de movimiento en entornos industriales.
o Implementación en dispositivos como cámaras con movimiento
controlado.
3. Educación y Aprendizaje:
o Enseñanza de conceptos básicos de electrónica y programación.
o Introducción a la robótica y control de sistemas mecánicos.
4. Desarrollo de Videojuegos y Simuladores:
o Implementación de controles análogos en simuladores y videojuegos
personalizados.
5. Proyectos Artísticos y Creativos:
o Construcción de dispositivos interactivos que integren movimiento
mecánico con arte.
Conclusiones

1. El proyecto demuestra la versatilidad de Arduino como plataforma para


desarrollar sistemas de control interactivos.
2. El uso de joysticks facilita la entrada intuitiva de comandos, lo que lo hace ideal
para aplicaciones robóticas.
3. La implementación es sencilla y accesible, requiriendo componentes comunes y
código fácil de modificar.
4. Este sistema puede ser ampliado con sensores adicionales o actuadores para
proyectos más complejos.
Anexos
Bibliografía

Banzi, M., & Shiloh, M. (2014). Getting Started with Arduino: The Open Source
Electronics Prototyping Platform (3rd ed.). Maker Media, Inc.

Monk, S. (2017). Programming Arduino: Getting Started with Sketches (2nd ed.).
McGraw-Hill Education.

Arduino. (n.d.). Arduino Documentation. Retrieved December 9, 2024, from


https://docs.arduino.cc/

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