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Motor Unreal Engine 4 Libretos Visuales (Visual Scripting)

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Motor Unreal Engine 4 Libretos

visuales (Visual Scripting)


Motores de videojuegos
CONTENIDO
1. Objetivos

2. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting


Principales tipos de Blueprints
Clases
Interfaz del Editor Blueprint
Nodos, pines y cables
3. Debugging
Puntos de interrupción o Breakpoints
Pestaña Debug y Blueprint Debugger
Message Log y Nodo Print String
4. Tipos de variables
Operadores
5. Control de flujo básico
Nodos Switch
Nodos estándar de control de flujo
6. Resumen

7. Bibliografía
Motor Unreal Engine 4 Libretos visuales (Visual Scripting) | 3

Objetivos Este lenguaje visual fue creado por Epic Games para
Unreal Engine 4 y se utiliza en el Editor de Unreal para
• Conocer la filosofía del sistema Blueprint. crear nuevas clases y funcionalidades de gameplay. Un
script en Blueprint es representado por grafos de nodos
• Crear clases Blueprint.
conectados por cables que definen el flujo de ejecución,
• Identificar la interfaz del Editor Blueprint. “al conectar nodos, eventos, funciones y variables con
• Utilizar nodos, pines y cables para crear grafos de cables, es posible crear elementos de juego complejos”
nodos. (Epic Games, s. f.). La palabra Blueprint también se utiliza
• Reconocer el concepto de debugging, así como los para referirse a un objeto del juego creado utilizando
elementos que lo posibilitan. Blueprint. En la figura 1 puede verse un ejemplo de
Blueprint que recoge el input del jugador.
• Crear distintos tipos de variables y utilizarlas en
grafos de nodos.
• Emplear los operadores aritméticos, relacionales y
lógicos para operar sobre variables.
• Aplicar nodos de control de flujo.

Filosofía de los
Blueprints y el Visual
Scripting
Como se vio en el tema anterior, Unreal Engine 4 trabaja
en el lenguaje de programación C++, pero, además,
dispone de un sistema de programación visual, el
sistema Blueprint. Como se recoge en la documentación
de Unreal Engine: Figura 1. Blueprint de recogida de input.

El sistema Blueprint Visual Scripting en En realidad, todo lo que se ve es programación en C++,


el lenguaje que utiliza Unreal Engine 4, pero mostrada de
Unreal Engine es un sistema completo una manera visual para hacerla más cercana al equipo
de secuencias de comandos de juego de desarrollo.

fundamentado en el concepto de usar


Principales tipos de Blueprints
una interfaz basada en nodos para crear
• Level Blueprint: es un tipo de Blueprint especializado
elementos de juego desde Unreal Editor. que actúa como un grafo de eventos global del
Al igual que con muchos lenguajes de nivel. Se utiliza para definir eventos específicos y
acciones en un nivel (Epic Games, s. f.).
scripting comunes, se utiliza para definir • Blueprint Class: una clase es la definición de datos
clases u objetos orientados a objetos y comportamientos que serán utilizados por un
tipo particular de objeto. Una clase Blueprint es un
(OO) en el motor. A medida que usa UE4, recurso que permite a los desarrolladores agregar
se encontrará que los objetos definidos funcionalidad a las clases de juego existentes (Epic
Games, s. f.).
mediante Blueprint se denominan,
de forma coloquial, simplemente Clases
"Blueprints" (Epic Games, s. f.). Cuando se crea una nueva clase de Blueprint se debe
definir la clase de la que proviene, que será su clase
padre. Todas las variables y actores de la clase padre
Este es un sistema flexible y potente que permite a serán parte de la nueva clase que se conoce como clase
los diseñadores utilizar los conceptos y herramientas, hija o subclase. Este concepto se denomina herencia y
normalmente, solo a disposición de los programadores hace posible que una clase herede propiedades de la
mientras que, asimismo, posibilita a los programadores clase padre para ser utilizadas en ella (Epic Games, s. f.).
crear sistemas básicos que los diseñadores pueden
Como se recoge en la Documentación de Unreal Engine,
ampliar muy fácil (Epic Games, s. f.).
Epic Games (s. f.), las siguientes son clases padre en
Unreal Engine 4:
Motor Unreal Engine 4 Libretos visuales (Visual Scripting) | 4

• Object: la clase base para los objetos en Unreal También es posible crear clases Blueprint basadas
Engine. Todas las demás clases son clases hijas de en actores que se han colocado en el nivel. Para
la clase Object. hacerlo, simplemente, se selecciona el actor en el
• Actor: la clase base usada para objetos que pueden nivel y se hace clic en el botón azul Blueprint/Add
colocarse o spawnearse en un nivel. script que aparece en el panel de detalles del editor
de nivel. De esta manera, la clase del actor será
• Pawn: un peón es un actor que puede ser "poseído"
utilizada como clase padre del nuevo Blueprint.
y recibir información de un controlador.
• Character: un character es un peón que incluye la Interfaz del editor Blueprint
capacidad de caminar, correr y saltar, entre otras.
Para abrir el editor de Blueprint sencillamente debe
• PlayerController: es un actor responsable de
hacerse doble clic en un Blueprint o clic derecho sobre
controlar un peón usado por el jugador.
él y clic en “Edit…”. En la figura 3 se pueden ver las partes
• Game Mode: define el juego, sus reglas, puntuación principales del Editor Blueprint.
y otras facetas del tipo de juego.

Aunque estas son las clases más comunes, todas las


clases existentes en un proyecto pueden ser utilizadas
como clases padre para un nuevo Blueprint.

• Instancias de una clase


Instancia es un término usado para referirse a un
objeto de una clase. Imaginando que se tiene una
clase llamada “Blueprint_Tree” que representa un
árbol, pueden colocarse varios árboles en el nivel,
siendo estos instancias de la clase “Blueprint_Tree”
que ha sido añadida al nivel.
• Creación de clases Blueprint
Figura 3. Partes principales del Editor Blueprint. Nota: 1: Toolbar. 2:
Las clases Blueprint se crean en el Content Browser, Components panel. 3: My Blueprint panel. 4: Details panel. 5: Viewport.
haciendo clic en el botón verde “Add New” y 6: Event Graph.
seleccionando “Blueprint Class”. A continuación,
deberá seleccionarse en la ventana que aparece
• Toolbar
la clase padre del nuevo Blueprint. En la figura 2
se recogen las clases padre más comúnmente Como se expone en la Documentación de Unreal
utilizadas, pudiendo seleccionarse otras clases Engine, Epic Games (s. f.), la barra de herramientas
expandiendo la opción All Classes. de la parte superior del editor tiene botones útiles
para editar Blueprints:
- Compile: compila el Blueprint, necesario para
validar el código y aplicar modificaciones.
- Save: guarda todos los cambios hechos al actual
Blueprint en el disco.
- Browse: muestra el Blueprint class actual en el
Content Browser.
- Find: busca nodos dentro de un Blueprint.
- Class Settings: abre las propiedades del Blueprint.
- Class Defaults: permite modificar los valores
iniciales de las variables del Blueprint.
• Panel Components
En el panel de componentes se pueden añadir
varios tipos de componentes al Blueprint actual,
como Static Meshes, luces, sonidos o volúmenes
geométricos utilizados en tests de colisión.
• Panel My Blueprint
Figura 2. Clases padre más comunes. Este panel se utiliza para ver y crear las variables,
macros, funciones y grafos del Blueprint, asimismo,
se divide en varias categorías teniendo cada una de
ellas un botón “+” para añadir nuevos elementos.
Motor Unreal Engine 4 Libretos visuales (Visual Scripting) | 5

• Panel Details Cuando se ejecuta un nodo con pin de datos, este extrae
El panel de detalles muestra las propiedades del el dato requerido usando los cables de datos antes de
elemento seleccionado de la clase de Blueprint, que completar su ejecución. En la figura 5 se puede ver cómo
puede ser una variable, función o componente. la ejecución comienza en el evento BeginPlay y el nodo
Print String obtiene el valor de la variable Player Name a
• Viewport
través del cable de datos (rosa).
El Viewport contiene la representación visual de
los componentes que forman parte del Blueprint,
que pueden ser manipulados utilizando los widgets
de transformación de la misma manera que en el
editor de nivel.
• Event Graph
En el Event Graph es donde aparece la lógica del
gameplay que determina el comportamiento de
la clase Blueprint durante el mismo, conteniendo
eventos y acciones representados por un grafo de Figura 5. Evento BeginPlay en el que se muestra el nombre del player.
nodos.

Nodos, pines y cables Debugging


Los nodos, que representan variables, operadores,
La depuración de Blueprints o debugging, es una
funciones y eventos que se utilizan en los grafos para
característica muy poderosa que permite pausar la
definir funcionalidades, se añaden desde el menú
ejecución del juego en el modo Play in Editor o Simulate
contextual (Context Menu), que se muestra al hacer clic
in editor y recorrer cualquier grafo de un Blueprint o Level
derecho en un área vacía del Event Graph o al arrastrar el
Blueprint mediante el uso de puntos de interrupción
cable de un pin de un nodo y soltarlo en una zona vacía.
(Epic Games, s. f.). Pausar la ejecución al llegar a esos
En la parte superior derecha del menú contextual se puntos de interrupción posibilita inspeccionar los grafos
encuentra una casilla llamada “Context Sensitive” que, y valores de las variables para detectar posibles errores
si se está marcada, reduce la lista de nodos a acciones o problemas. El Blueprint Debugger, cuya interfaz puede
que pueden utilizarse en el contexto actual. En la parte verse en la figura 6, proporciona control sobre la ejecución
izquierda se encuentra el panel Palette, que también del juego durante las sesiones PIE (Play in Editor) y SIE
puede abrirse desde el menú Window, Palette y que (Simulate in Editor).
contiene una lista de todos los nodos que pueden
utilizarse en los Blueprints.

La ejecución de los nodos del Blueprint comienza en un


nodo de evento rojo y sigue el cable blanco de izquierda
a derecha hasta llegar al último nodo. Después de
eso, se mueve a otro evento Blueprint que haya sido
desencadenado (Epic Games, s. f.).

Los pines blancos de los nodos se llaman pines de


ejecución. Los pines de color se llaman data pins o pines
de datos. Los nodos pueden unirse entre sí mediante
cables que se enlazan a sus pines de entrada o salida.
En la figura 4 se muestra cómo se asignan valores a las Figura 6. Blueprint Debugger. Tomada de: https://docs.unrealengine.
variables Energy y Lives cuando el evento BeginPlay es com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/
desencadenado. Debugging/

Los controles se habilitan en la barra de herramientas


cuando se ejecuta el juego y aparecen distintos
controles de depuración según el tipo de Blueprint que
se esté depurando y el estado actual de la sesión de
Figura 4. Evento BeginPlay en el que se da valor a dos variables.
depuración. Algunos controles solo se habilitan cuando
son relevantes, como cuando se alcanza un punto de
interrupción. Según lo expuesto en Epic Games, “tanto la
pestaña Debug, que se puede abrir desde el menú de la
ventana del Blueprint Editor, como el Blueprint Debugger
mostrarán los botones de depuración sensibles al
contexto cuando los modos PIE o SIE estén activos” (s.
f.).
Motor Unreal Engine 4 Libretos visuales (Visual Scripting) | 6

Puntos de interrupción o Pestaña Debug y Blueprint


Breakpoints Debugger
Los puntos de interrupción son marcadores que se En palabras de Epic Games, “la pestaña Debug muestra
pueden colocar en los nodos del Blueprint graph. información designada como importante por el
“Cuando un nodo con un punto de interrupción está a diseñador en forma de puntos de interrupción y valores
punto de ejecutarse durante el modo PIE o SIE, el juego de observación, así como una pila de seguimiento de
se detendrá y el desarrollador será llevado al nodo en la todos los nodos que pertenecen al Blueprint que se han
vista Blueprint graph” (Epic Games, s. f.). Esto permite al ejecutado” (s. f.). Además, esta pestaña tiene controles
desarrollador observar los valores de las variables en ese para la ejecución del juego al usar puntos de interrupción.
momento de la ejecución y recorrer el flujo de ejecución
dentro del Blueprint en busca de posibles problemas. • Watch Window (Ventana de supervisión)
Esta ventana de supervisión “está diseñada para acelerar
Como se indica en la documentación de Unreal la depuración al brindarle acceso a las variables y nodos
Engine, Epic Games (s. f.), los puntos de interrupción que desea ver, incluso en varios Blueprints” (Epic Games,
de un Blueprint se muestran en la pestaña Depurar s. f.). Cada Blueprint que se abra en el Editor tendrá una
y pueden verse en el Blueprint Graph cuando se serie de datos, cuando este forme parte de la pila de
seleccionan. Pueden colocarse en un nodo haciendo llamadas actual “se consolidarán en una sola lista, que
clic derecho sobre él y clic en Add Breakpoint en el se completará con los datos actuales cada vez que se
menú contextual, mostrándose como un octágono rojo pausa la ejecución del Blueprint” (Epic Games, s. f.).
en su esquina superior izquierda, como puede verse Esa lista permite inspeccionar variables y salidas de
en la figura 7. Pueden eliminarse de la misma manera, funciones y pasar entre Blueprints fácilmente.
pero seleccionando Remove Breakpoint. Además,
estos puntos de interrupción pueden deshabilitarse • Call Stack (Pila de llamadas)
temporalmente (Epic Games, s. f.). Tal como se menciona en la documentación de Unreal
Engine:

La pila de llamadas que está disponible


durante las sesiones de depuración es
similar en concepto a la pila de llamadas
Figura 7. Event Graph con un nodo Return Node con un punto de que se encuentra en la mayoría de los
interrupción. Tomada de: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/
ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Debugging/ entornos de desarrollo de C ++. La pila
de llamadas revela el flujo de ejecución
Cuando la llegada a un punto de interrupción pause la
ejecución del juego, el Editor remarca el nodo con dicho entre el código Blueprint y el código
punto de interrupción colocando sobre él una gran flecha nativo (C ++) con la función Blueprint
roja, como puede verse en la figura 8.
que se está ejecutando, actualmente, en
la parte superior de la pila.

Cuando se alcanza un punto de


interrupción, la pila de llamadas enumera
las funciones en funcionamiento en la
actualidad, comenzando con la función
actual en la parte superior y siguiendo
hacia abajo hasta las funciones de
llamada. Esto significa que cada entrada
de línea contiene el nombre de una
función que fue llamada por la función
nombrada en la línea inmediatamente
Figura 8. Nodo con el punto de interrupción que acaba de pausar la debajo de ella.
ejecución. Tomada de: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/
ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Debugging/
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En el caso de una función recursiva (auto- Message Log y Nodo Print String
llamada), el mismo nombre de función Estos dos elementos son realmente útiles a la hora de
puede aparecer varias veces seguidas depurar un proyecto. En la pestaña Message Log se
ven distintos errores que pueden tener lugar durante la
(Epic Games, s. f.). ejecución, mostrándose el error o problema que ha tenido
lugar, así como el Blueprint, Event Graph y Nodo en que
ha ocurrido, también se puede hacer clic en ellos para
En la figura 9 puede verse una pila de llamadas. acceder de forma rápida a su ubicación. Por su parte, el
nodo Print String, que puede verse en la figura 11, permite
imprimir una cadena de texto al log y/o a la pantalla.

Figura 9. Ventana Call Stack. Tomada de: https://docs.unrealengine.


com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/
Debugging/

• Execution Trace (Seguimiento de ejecución)


Otro elemento importante en el proceso de depuración
es la pila de seguimiento de ejecución, que “muestra
una lista de los nodos ejecutados con el más reciente
en la parte superior” (Epic Games, s. f.). Esta lista ofrece
información sobre el orden en que se están ejecutando
los nodos de los distintos grafos de eventos y se actualiza
a medida que se recorre el grafo durante la depuración.
En la figura 10 puede verse una pila de seguimiento de
ejecución.

Figura 11. Nodo Print String.

Este nodo supone una manera muy útil de realizar el


seguimiento de lo que está almacenado en las variables
o de ver qué eventos se están desencadenando,
pudiendo detectar en qué punto del flujo de ejecución
algo que debería suceder no está sucediendo, haciendo
más fácil determinar por qué y corregirlo. Puede
utilizarse, por ejemplo, para imprimir el mensaje Gun
fired cuando el arma del personaje se dispare o incluso
para mostrar contra qué objeto se ha producido una
colisión, posibilitando al desarrollador detectar en qué
punto se está produciendo un error para buscarlo con
mayor facilidad.

Figura 10. Execution Trace. Tomada de: https://docs.unrealengine.


com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/
Debugging/
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Tipos de variables El operador “+” recibe dos valores input por la izquierda y
saca el resultado de la operación por la derecha. Pueden
Las variables se utilizan para almacenar valores y añadirse más valores haciendo clic en la opción Add pin.
atributos en Blueprints que pueden modificarse durante Los valores de input pueden introducirse directamente
la ejecución del juego y pueden ser de distintos tipos. en los nodos u obtenerse de variables.
Una variable se crea desde el panel My Blueprint, en • Operadores relacionales
el Blueprint Editor, haciendo clic en el botón “+” en la
categoría Variables. Los operadores relacionales llevan a cabo una
comparación entre dos valores y devuelven un valor
Los tipos más comunes de variables son los siguientes: booleano (true o false) como resultado de la comparación.
En la figura 13 puede verse un ejemplo de su uso con un
• Boolean: usada para contener el valor true o false. nodo Branch.
• Integer: usada para almacenar valores enteros.
• Float: usada para almacenar valores reales.
• String/Text: usada para almacenar texto. La variable
texto es preferible puesto que soporta posición.
• Vector: usada para almacenar valores float X, Y y Z.
• Transform: usada para almacenar posición,
rotación y escala. Figura 13. Asignación de valor a la variable HigestScore.

Cuando se selecciona una variable, sus propiedades se Al final del juego, la puntuación del jugador actual
muestran en el panel Details, en el que pueden hacerse (almacenada en la variable Score) se compara con la
cambios a su nombre y tipo, pudiendo crear un array de puntuación más alta guardada (variable HighestScore).
variables de ese tipo marcando el botón que aparece Si la puntuación del jugador es más alta, el valor de la
junto a la propiedad Variable Type. Además, pueden variable Score es almacenado en la variable HighestScore.
modificarse otras propiedades.
• Operadores lógicos
Cuando una variable se arrastra y suelta en el Event
Graph, aparece un menú contextual con las opciones Get Los operadores lógicos llevan a cabo una operación
y Set. entre valores booleanos y devuelven un valor booleano
(true o false) como resultado de la operación. Estos
• Los nodos Get se usan para leer el valor de la operadores son:
variable, siendo el atajo de teclado para su creación
Ctrl. • OR: devuelve el valor true si alguno de los valores
de input es true.
• Los nodos Set se usan para almacenar un nuevo
valor en la variable, siendo el atajo de teclado para • AND: devuelve el valor true solo si todos los valores
su creación Alt. de input son true.
• NOT: recibe solo un valor de input y devuelve el
Operadores resultado inverso.
• Operadores aritméticos En la figura 14 se puede ver un ejemplo de una simple
En los Blueprints pueden utilizarse operadores decisión de un enemigo en un juego.
aritméticos para crear expresiones matemáticas. En la
figura 12 puede verse una simple expresión que añade
el valor “10” a la variable actual Score, después asigna el
nuevo valor calculado a la variable Score.

Figura 14. Nodos para la huida del enemigo.

Si el enemigo tiene baja vida (variable LowLife) y el


jugador está cerca (variable PlayerNear), entonces, el
enemigo huye.

Figura 12. Nodo Print String.


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Control de flujo básico


Existen una serie de nodos que permiten controlar el
flujo de la ejecución basándose en condiciones.

Nodos Switch Figura 16. Nodo ForLoop que muestra por pantalla los valores del 1 al
10.
Un nodo switch lee un dato de input y, basándose en
su valor, envía el flujo de ejecución fuera de la salida
de ejecución predeterminada. Existen varios tipos de • Nodo Sequence
conmutadores disponibles: Int, String, Name y Enum Un nodo Sequence se puede utilizar para
(Epic Games, s. f.). organizar otras acciones del Blueprint. Cuando se
Cuando se añade un nodo switch, el único pin de salida desencadena, ejecuta todos los nodos conectados
es el pin Default, que puede eliminarse haciendo clic a los pines de salida en orden secuencial (Epic
derecho sobre él. Haciendo clic en Add pin se pueden Games, s.f.).
añadir más pines de salida para cubrir las distintas • Nodo WhileLoop
circunstancias que se requieran. Un nodo WhileLoop está formado por un pin de
entrada que contiene una condición a evaluar y
Nodos estándar de control de un Loop Body con las acciones que llevará a cabo.
Este nodo evalúa la condición de entrada para
flujo determinar si es true y ejecuta las declaraciones de
Además de los nodos Switch, existen otros nodos su Loop Body, así hasta que la condición sea false,
que hacen posible llevar a cabo un control del flujo de momento en que deja de ejecutar las declaraciones
ejecución. de su cuerpo y la ejecución continúa por el pin de
salida Completed (Epic Games, s. f.).
• Nodo Branch
• Otros nodos
El nodo Branch dirige el flujo de ejecución de un Blueprint
basándose en el valor de un input booleano Condition, Existen otros nodos de control de flujo que pueden
que puede ser true o false. A modo de ejemplo, en la utilizarse en los Blueprints, como los nodos
figura 15 se puede ver un nodo Branch que usa como DoN, DoOnce, FlipFlop, ForLoopWithBreak, Gate
condición el valor de una variable booleana, llamada y Multigate, sobre los cuales puede encontrarse
SuperCoin. Si el valor es true, la ejecución continuará por información en la documentación de Unreal Engine.
el pin true, si es false continuará por el pin false.
Resumen
Se ha comenzado el tema conociendo la filosofía del
sistema Blueprint, el sistema de programación visual
de Unreal Engine 4, un sistema completo de secuencias
de comandos de juego basado en el concepto de usar
una interfaz basada en nodos para crear elementos de
juego desde Unreal Editor. También se han conocido
los principales tipos de Blueprints y cómo crear clases
Blueprint. Además, se ha conocido a fondo la interfaz del
Editor Blueprint, así como el concepto y funcionamiento
Figura 15. Nodos para la recogida de monedas. de nodos, pines y cables.

• Nodo For loop A continuación, se ha hablado de la depuración de


Blueprints en Unreal Engine 4, una característica muy
El nodo ForLoop lleva a cabo una serie de acciones poderosa que permite pausar la ejecución del juego
asociadas con el pin de salida Loop Body para en el modo Play in Editor o Simulate in editor y recorrer
cada índice. Cuando el nodo ForLoop completa su cualquier grafo de un Blueprint o Level Blueprint mediante
ejecución, se desencadena el pin Completed (Epic el uso de puntos de interrupción (Epic Games, s. f.). Se ha
Games, s.f.). En la figura 16 se puede ver un nodo conocido también el concepto de puntos de interrupción
ForLoop utilizado para ejecutar el nodo Print String y cómo añadirlos a nodos. Además, se han conocido los
diez veces, utilizando el valor de salida Index en distintos elementos que posibilitan la realización de la
cada vuelta como valor de entrada para el pin In depuración.
String.
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Posteriormente, se han conocido los distintos tipos de


variables, cómo crearlas y utilizarlas en los grafos de Bibliografía
nodos. De igual forma, se han conocido los operadores 1. Epic Games, Inc. (s. f.). Unreal Engine 4 Documentation.
que pueden utilizarse con ellas. Por último, se han Disponible en: https://docs.unrealengine.com/4.27/
conocido los nodos que admiten controlar el flujo de la en-US/
ejecución.

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