Personaje - Barnibus Blastwind

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Barnibus Blastwind: El Veterano

arnibus Blastwind es un exagente de la ley


de Waterdeep que, tras descubrir que su
fondo de jubilación dejaba mucho que desear, Barnibus Blastwind
decidió pasar sus años dorados en Humano mediano (Humano), neutral bueno
ocupaciones más… lucrativas.
Clase de Armadura 11
Es exalumno de la Orden Vigilante de Magos y Puntos de Vida 17
Velocidad 30 pies (6 Casillas).
Protectores, donde investigaba crímenes relacionados
con el uso de la magia. Barnibus tiene un carácter
FUE DES CON INT SAB CAR
reservado y desconfiado, confiando únicamente en su
11 (+0) 13 (+1) 9 (-1) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
compañero Saeth Cromley, un sargento retirado de la
Guardia de la Ciudad que colabora en muchas de sus Tiradas de Salvación Inteligencia +7, Sabiduria +5
investigaciones. Habilidades Conocimiento Arcano +7, Historia +7,
Investigación +7, Perspicacia +5
Aún utiliza los conjuros que le ayudaban como Sentidos Percepción Pasiva 12
investigador, principalmente para extraer secretos de Idiomas Común, Élfico, Dracónico
las mentes de los sospechosos y localizar personas
desaparecidas. Sin embargo, Barnibus considera la
Portento Al comienzo del juego, tira dos d20 y registra los
violencia algo repugnante y nunca usaría su magia para resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque,
infligir daño, ni siquiera a quienes le hagan daño a él. tirada de salvación o prueba de habilidad hecha por ti o por
una criatura que puedas ver con una de estas tiradas
Reglas del atraco premonitorias.

• Debes decidir hacerlo antes de realizar la tirada.


Compañeros, no amigos: Barnibus puede participar en • Cada resultado de portento solo puede usarse una vez.
una misión sin llevar a Barnibus consigo. • Solo puedes reemplazar una tirada por turno.

Influencia: Barnibus aún tienen cierto peso entre las Recuperación Arcana (1/Día). Cuando terminas un descanso
autoridades locales. Al interactuar con miembros de la corto, recuperas un número de niveles de espacios de conjuro
Guardia de la Ciudad o la Vigilancia, tiene ventaja en las equivalentes a 3. Por ejemplo:
tiradas de Carisma.
• Un espacio de 3er nivel.
• Un espacio de 2º nivel y otro de 1er nivel.
• Tres espacios de 1er nivel.

Conjuros. Lanzador de Conjuros de Nivel 5, CD de Salvación:


15, Ataque con Conjuros: +7
• Trucos (a voluntad):Ráfaga, Mano de Mago, Hoja
Protectora, Mensaje.
• 1er nivel (4 espacios):Detectar Magia, Identificar, Entender
Idiomas.
• 2º nivel (3 espacios):Detectar Pensamientos, Sugerencia/
Sugestion.
• 3er nivel (2 espacios):Clarividencia, Envío, Contraconjuro
Sirviente Minúsculo.

Acciones
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance
de 5 pies. Impacto: 1d6 de daño contundente.
Libro de Conjuros de Barnibus Blastwind
Trucos • Duración: Hasta el final de tu próximo turno

Extiendes tu mano y trazas un sigilo protector en el


Ráfaga aire. Obtienes resistencia contra daño contundente,
perforante y cortante causado por ataques con armas.
• Escuela: Transmutación
• Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mensaje
• Alcance: 30 pies • Escuela: Transmutación (Truco)
• Componentes: V, S • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Duración: Instantánea • Alcance: 120 pies
Creas uno de los siguientes efectos en un punto que • Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de alambre
puedas ver dentro del alcance: de cobre)
• Duración: 1 asalto
• Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe
Apuntas con tu dedo hacia una criatura dentro del
superar una tirada de salvación de Fuerza o es
alcance y susurras un mensaje. Solo el objetivo puede
empujada hasta 5 pies lejos de ti.
oír el mensaje y puede responder con un susurro que
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un solo tú puedes oír.
objeto que no esté sostenido ni llevado y que pese
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si
menos de 5 libras. El objeto se mueve hasta 10 pies
conoces al objetivo y sabes que está más allá de la
lejos de ti. Este movimiento no causa daño.
barrera. Sin embargo, las siguientes barreras bloquean
• Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, el conjuro:
como hacer que las hojas se agiten, que el viento
• Silencio mágico.
cierre persianas, o que tu ropa ondee en una brisa.
• 1 pie de piedra.
Mano de Mago • 1 pulgada de metal común.
• Una fina hoja de plomo.
• Escuela: Conjuración • 3 pies de madera.
• Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Alcance: 30 pies El conjuro no necesita seguir una línea recta y puede
• Componentes: V, S viajar libremente alrededor de esquinas o a través de
• Duración: 1 minuto aberturas.

Una mano flotante espectral aparece en un punto que Conjuros de Nivel 1


elijas dentro del alcance. La mano dura hasta que
termine la duración o la descartes como una acción. Detectar Magia
Desaparece si se aleja más de 30 pies de ti o si lanzas • Escuela: Adivinación (Ritual)
este conjuro de nuevo. • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Alcance: Personal
Puedes usar tu acción para controlar la mano y realizar • Componentes: V, S
tareas como: • Duración: Concentración, hasta 10 minutos
• Manipular un objeto. Por la duración, percibes la presencia de magia
• Abrir una puerta o contenedor sin cerrar con llave. dentro de 30 pies de ti. Si detectas magia, puedes usar
• Guardar o recuperar un objeto de un contenedor tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier
abierto. criatura u objeto visible que posea magia, y aprendes su
• Verter el contenido de un frasco. escuela de magia, si tiene alguna.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni Este conjuro puede penetrar la mayoría de barreras,
cargar más de 10 libras (4.5kg). pero es bloqueado por:
Hoja Protectora • 1 pie de piedra.
• 1 pulgada de metal común.
• Escuela: Abjuración
• Una fina hoja de plomo.
• Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• 3 pies de madera o tierra.
• Alcance: Personal
• Componentes: V, S
Conjuros de Nivel 1 Conjuros de Nivel 2
(Continuación) Detectar pensamientos
Identificar • Escuela: Adivinación
• Escuela: Adivinación (Ritual) • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Tiempo de lanzamiento: 1 minuto • Alcance: Personal
• Alcance: Toque • Componentes: V, S, M (una moneda de cobre)
• Componentes: V, S, M (una perla de al menos 100 • Duración: 1h
po y una pluma de búho)
Mientras dura el conjuro, puedes leer el
• Duración: Instantánea
pensamiento de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Eliges un objeto que debes tocar durante la duración este conjuro, y como acción en cada uno de tus
del conjuro. Si es un objeto mágico, aprendes sus turnos hasta que termine, puedes concentrarte en
propiedades, cómo usarlo, si requiere sintonización y cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti o
cuántas cargas tiene. También aprendes qué conjuros lo menos. Si la criatura que eliges tiene Inteligencia 3 o
afectan y cuál lo creó, si aplica. menos o no habla ningún idioma, no queda afectada.

Si tocas una criatura durante el conjuro, aprendes qué En un principio lees los pensamientos superficiales
conjuros la afectan actualmente. de la criatura: lo que ocupa la mayor parte de su
mente en ese momento. Como acción, puedes
Entender Idiomas desviar tu atención a los pensamientos de otra
• Escuela: Adivinación (Ritual) criatura o intentar profundizar más en la mente de la
• Tiempo de lanzamiento: 1 minuto misma. Si haces esto último, el objetivo debe realizar
• Alcance: Personal una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
• Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) consigues ver su razonamiento (si tiene), su estado
• Duración: 1h emocional y algo que ocupe su mente (como algo
que le preocupa, que ama o que odia). Si tiene éxito,
Mientras dura el conjuro, entiendes el significado el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo
literal de cualquier idioma que escuches. También sabe que estás ahondando en sus pensamientos y, a
entiendes cualquier idioma escrito que veas, pero menos que desvíes tu atención hacia los
debes estar tocando la superficie en la que las pensamientos de otra criatura, la primera puede
palabras están escritas. Tardas alrededor de 1 usar la acción de su turno para hacer una prueba de
minuto en leer una página de texto. Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia;
si tiene éxito, el conjuro termina.
Este conjuro no descodifica mensajes secretos en un
texto o en un glifo, como un sigilo arcano, que no Hacer una pregunta directamente a la criatura
estén en el lenguaje escrito. objetivo afecta de manera natural al curso de sus
pensamientos, por ello este conjuro es
particularmente efectivo como parte de un
interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la


presencia de criaturas pensantes que no puedas ver.
Cuando lanzas el conjuro o como acción mientras
dure este, puedes buscar pensamientos a 30 pies de
ti o menos. El conjuro puede traspasar barreras,
pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de
metal común, una lámina de plomo o 3 pies de
madera o tierra. No puedes detectar a una criatura
cuya Inteligencia sea 3 o inferior, ni a una que no
hable ningún idioma.

Una vez detectas la presencia de una criatura de este


modo, puedes leer sus pensamientos durante lo que
quede de la duración del conjuro, como se describe
antes, incluso si no puedes verla, pero aun así tiene
que estar dentro del alcance.
Conjuros de Nivel 2 • El sensor permanece en su lugar durante la duración
y no puede ser atacado ni interactuar con nada.
(Continuación) • Cuando lanzas el conjuro, eliges ver u oír a través del
Sugerencia sensor.
• Puedes usar la percepción elegida como si
• Escuela: Encantamiento (2º nivel) estuvieras en el espacio del sensor.
• Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Como acción, puedes alternar entre ver y oír.
• Alcance: 30 pies
• Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un Una criatura que pueda ver el sensor (como con Ver
poco de panal o una gota de aceite dulce) Invisibilidad o Visión Verdadera) lo percibe como
• Duración: Concentración, hasta 8 horas una esfera luminosa e intangible del tamaño de un
puño.
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos
frases) y mágicamente influyes en una criatura que
puedas ver dentro del alcance, que pueda oírte y Envío
entenderte. Las criaturas inmunes a ser encantadas • Escuela: Evocación (3º nivel)
son inmunes a este efecto. • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Alcance: Ilimitado
La sugerencia debe formularse de manera que suene • Componentes: V, S, M (un trozo fino de alambre de
razonable. Pedirle a una criatura que se apuñale a sí cobre)
misma, que se arroje sobre una lanza, que se inmole • Duración: 1 asalto
o que haga algo obviamente dañino terminará el
conjuro. Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a
una criatura con la que estés familiarizado. La
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de criatura escucha el mensaje en su mente, te
Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción descrito reconoce como el remitente si te conoce y puede
lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede responder de manera similar de inmediato.
continuar durante toda la duración. Si la actividad
puede completarse en menos tiempo, el conjuro El conjuro permite que criaturas con una puntuación
termina cuando el objetivo haya cumplido la tarea. de Inteligencia de al menos 1 comprendan el
significado de tu mensaje.
Puedes especificar condiciones que desencadenen
una actividad especial durante la duración. Por • Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e
ejemplo, puedes sugerir que un caballero entregue incluso a otros planos de existencia.
su caballo de guerra al primer mendigo que • Sin embargo, si el objetivo está en un plano
encuentre. Si la condición no se cumple antes de que diferente, existe un 5% de probabilidad de que el
termine el conjuro, la actividad no se realiza. mensaje no llegue.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañan al Contraconjuro


objetivo, el conjuro termina. • Escuela: Abjuración (3º nivel)
• Tiempo de lanzamiento: 1 reacción (que tomas
cuando ves a una criatura dentro de 60 pies
Conjuros de Nivel 3 lanzando un conjuro)
Clarividencia • Alcance: 60 pies
• Componentes: S
• Escuela: Adivinación (3º nivel)
• Duración: Instantánea
• Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
• Alcance: 1 milla Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza
• Componentes: V, S, M (un foco que valga al menos un conjuro. Si la criatura está lanzando un conjuro
100 po, como un cuerno enjoyado para oír o un ojo de nivel 3 o inferior, el conjuro falla y no tiene efecto.
de vidrio para ver)
• Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior,
debes realizar una prueba de habilidad usando tu
Creas un sensor invisible en un lugar dentro del habilidad de conjuro. La CD es igual a 10 + el nivel
alcance que te sea familiar (un lugar que hayas del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro falla y no tiene
visitado o visto antes) o en una ubicación obvia pero efecto.
desconocida (como detrás de una puerta, alrededor
de una esquina o en un bosque).
Conjuros de Nivel 3
(Continuación)
Sirviente Minúsculo
• Escuela: Transmutación (3º nivel)
• Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S
• Duración: 8 horas

Tocas un objeto no mágico y diminuto que no esté


unido a otro objeto o superficie ni siendo llevado por
otra criatura. El objetivo se anima, desarrollando
pequeñas extremidades, y se convierte en una
criatura bajo tu control hasta que termine el conjuro
o caiga a 0 puntos de golpe.

• Comandos: Como acción adicional, puedes ordenar


mentalmente al sirviente si está dentro de 120 pies
de ti.
• Puedes darle órdenes específicas o generales, como
buscar una llave, vigilar, o apilar libros.
• Si no recibe órdenes, se defiende de criaturas
hostiles.
• Finalización: Si el sirviente cae a 0 puntos de golpe,
vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante
se transfiere a esa forma.

Sirviente Minúsculo
Diminuto constructo, sin alineamiento

Clase de Armadura 14
Puntos de Vida 10 (4d4)
Velocidad 30 pies (6 Casillas), 30 pies de escalada (6 casillas)

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al daño Veneno, Psíonico


Inmunidad a condiciones Cegado, Encantado, Ensordecido,
Extenuado, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Sentidos Percepción Pasiva 10, Visión Ciega 60 pies (Ciego a
mas distancia)
Idiomas -

Acciones
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance
de 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) contundente.

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