reglamento ES
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Historia
7 mafiosos se sientan en la trastienda
de su pub favorito y juegan . Cuentan ,
susurran y murmuran , hablan por sus
teléfonos móviles, mueven sus pistolas
y se quedan callados . El que es lo
suficientemente rápido y realiza un
seguimiento de lo que está sucediendo,
y permanece en silencio en el momento
adecuado, ¡gana el juego!
Si se muestra una
carta
Game play de arma , el jugador
Cada jugador muestra guarda silencio en lugar
su carta superior de contar en voz alta .
(hacia el centro ) y la
Porque los mafiosos que
coloca boca arriba en miran al cañón de un
el medio de la mesa. * arma ya no pueden decir
Si sale una tarjetaa de nada .Si se muestra una
mafioso , el jugador doble,
tarjeta de mafioso
grita uno tan rápido el jugador debe gritar
como puede . Si el dos números
vecino de la izquierda consecutivos , y el
muestra otra tarjeta de siguiente jugador queda
mafioso grita do s . El fuera de esta ronda.Si se
siguiente grita tres , muestra una tarjeta de 2
esto continúa hasta teléfonos móviles , el
siete. Luego se cuenta jugador tiene que
regresivamente hasta aclararse la garganta
uno y nuevamente
dos veces , por cada
hasta siete, etc. mafioso una vez ... y
Si el jugador muestra nuevamente el siguiente
una tarjeta de
jugador queda fuera de
teléfono movil grita esta ronda.
Hmmmrrr en lugar de
contar en voz alta.
Atencion : Los mafiosos del teléfono móvil Jugador A juega una carta de armase
y las tarjetas de armas cuentan con queda callado, (5)
regularidad , lo que significa que los Jugador B juega una carta de
jugadores tienen que sumar 1 por cada
mafioso, dice 6,
mafioso mostrado.
Jugador C juega una carta de dos
Ejemplo: mafiosos , dice 7, 6,
Jugador A juega una carta Jugador D queda fuera,
de mafioso, dice 1, Jugador A juega una carta de
Jugador B juega una carta mafioso, dice 5,
de mafioso, dice 2, Jugador B juega una carta de dos
Jugador C juega una carta de teléfono mafiosos con telefono movil,
movil, carraspea hmmmrrr, (3) carraspea 2 veces„hmmmrrr, hmmmrrr“,
Jugador D juega una carta de (4, 3)
mafioso, dice 4, Jugador C queda fuera,
Jugador D juega una carta de
mafioso, dice 2.
1 7, 6 (4, 3)
4
6
(3) (5)
Estas tarjetas
2 aquí muestran el
5 orden numérico
correcto.
Estar atento! Quien cometa un error o el jugador que duda tiene que tomar
duda durante más de 3 segundos, la pila. En este caso, este jugador
debe llevar todas las cartas del centro comienza una nueva ronda. (Si varios
de la mesa a su pila de manos. Este jugadores dudan erróneamente, la
jugador comienza la siguiente ronda. pila se reparte uniformemente entre
todos los que dudan; el que recibe la
Los errores son: última carta, comienza la nueva
ronda).
• número equivocado
Las reglas desagradables:
• sonido incorrecto
Juega las primeras rondas siempre
• palabra equivocada con el mismo sonido, "hmmmrrr"!
Tan pronto como estas reglas "se
• dudando durante demasiado tiempo adhieran", se agregan las reglas
desagradables *:
• jugar una carta en lugar de perder ¡El primer jugador de cada ronda
una ronda que juega un teléfono móvil o una
tarjeta de teléfono móvil gemela
Si un jugador duda del número determina un nuevo sonido o
gritado, se cuenta la pila en el medio palabra que es válida para la
de la mesa. Si el número es incorrecto siguiente ronda!
, el jugador que gritó el número Aún más desagradable:
incorrecto debe tomar la pila y
comenzar una nueva ronda. Sin Si el jugador inicial comete un error
embargo, si el número era correcto, con su primera carta jugada, recibe
una carta de penalización de cada
uno de sus oponentes.
Fin del juego y ganador
El juego termina tan pronto como un
jugador ha jugado todas sus cartas. ¡Este
jugador gana el juego!