chandigarh_rulesES
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planificación de una nueva capital para la región del Punyab: de esta manera nació
la ciudad de CHANDIGARH. Los jugadores, en el papel de urbanistas, serán los
encargados de ayudar a Le Corbusier a levantar de la nada esta moderna urbe en el
norte de la India. Cada jugador intentará que prevalezcan sus diseños para conseguir
con ello más puntos de prestigio que los demás y alzarse así con la victoria.
x3 x3 x3 x3
10 losetas de calle
Reverso Anverso
72 edificios 4 arquitectos
x5 x5 x5 x5
Quiero dedicar el juego a mi familia, por su apoyo incondicional. Agradecer también a David Prieto el haber
confiado en Chandigarh desde el principio, y al equipo de desarrollo de Ludonova por su apoyo y colaboración.
Ludonova quiere dar las gracias a todas las personas que han participado en las pruebas del juego, y
en particular al propio autor por confiar en nosotros y por su dedicación constante para hacer de
Chandigarh el mejor juego posible.
CRUCE
PERIFERIA
DE CALLE
TRAMO
PLAZA
PARCELA
4
sectores que forman las esquinas de la Ejemplo de preparación
ciudad [B].
Separa los edificios por color formando la reserva Baraja las cartas de proyecto, forma un mazo boca
general [A]. A continuación, coloca un edificio de cada abajo y colócalo junto a la ciudad. A continuación, re-
color en las parcelas marcadas con el color correspon- vela 6 cartas a 2 jugadores; 7 cartas a 3 jugadores; y 8
diente [B]. cartas a 4 jugadores.
Nota: retira del juego 2 edificios de cada color en partidas Por último, elige al azar el jugador inicial y entrégale
a 3 jugadores, y 4 edificios de cada color en partidas a 2 la ficha de jugador inicial. Comenzando por este juga-
jugadores. dor y continuando en sentido horario, cada jugador eli-
ge una carta de proyecto de las disponibles y 2 edificios
a su elección de distinto color. Cada jugador coloca la
Separa las fichas de puntos de prestigio según su
carta en su área de juego —será su proyecto inicial— y
valor y forma una reserva junto a la ciudad. A partir de
los 2 edificios junto a este formando su reserva personal
ahora usaremos la abreviatura PP para referirnos a los
de edificios. Las 4 cartas de proyecto que sobran per-
puntos de prestigio.
manecen en la mesa formando la reserva de proyectos.
Ahora todo está preparado para comenzar la partida.
Variante
Una vez que estés familiarizado con el juego, puedes
modificar la disposición de la ciudad realizando un sen-
cillo cambio: una vez completada la preparación puedes
mover dos de los sectores de las esquinas (incluidos los
peones de especialista) y recolocarlos de forma adyacen-
te a otro sector cualquiera.
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reparación a 3 jugadores que al final de la partida haya obtenido
más PP se convertirá en ganador.
En tu turno sólo puedes realizar una de 2 acciones disponibles:
Mover y construir
O BIEN
Mover y construir
Mover
En primer lugar, tienes que comprobar el número de pasos que suman tus
cartas de proyecto. Cada carta puede mostrar entre 0 y 2 pasos, la suma de
los pasos de todas ellas serán los pasos de los que dispones para moverte.
No puedes volver sobre tus pasos, es decir, no puedes moverte en un sentido e inmediatamente
después en el contrario. La única forma de volver a un cruce por el que hayas pasado es dando un
rodeo.
No puedes terminar tu turno en un cruce donde haya un arquitecto de otro jugador. Sin embar-
go, si está permitido parar y construir en cruces donde haya otro arquitecto.
Construir
Cada paso que des te permite realizar una construcción co-
locando uno de los edificios de tu reserva en la ciudad. Solo
puedes construir en una parcela libre de los tramos de calle
inmediatamente adyacentes al cruce donde se encuentra
tu arquitecto. Puedes realizar tantas construcciones como
pasos des por la ciudad y/o edificios tengas en tu reserva.
6
Conseguir la ayuda de un especialista
La manera de conseguir la ayuda de un especialista es construir, en el sector donde se encuentre un peón de espe-
cialista, un edificio de su mismo color. Para indicar que has conseguido la ayuda de un especialista, coge una de las
fichas de su loseta y colócala junto a tu proyecto. Por último, mueve el peón del especialista a una plaza libre de otro
sector a tu elección. A partir de ese momento podrás aplicar su efecto una vez por turno, incluso en ese mismo
turno si aún te queda algún paso y la habilidad del especialista está relacionada con la acción Mover y construir. En
la última página se explican las habilidades de los especialistas.
Cada jugador solo puede obtener una ficha de cada especialista, de esta forma, si un jugador obtiene la última
ficha de un especialista, el peón de dicho especialista se retira del juego en lugar de moverlo.
Algunos especialistas otorgan PP al final de la partida a los jugadores que se hayan hecho con sus servicios. Estos PP
se indican en la esquina superior derecha de cada loseta de especialista mediante estrellas.
Completar un sector
Cuando colocas un edificio en la última parcela libre de un sector este se considera completado; coloca inmedia-
tamente uno de tus supervisores en la plaza del sector completado para indicar que lo supervisas. Un sector lo
supervisa el jugador que haya construido en la última parcela libre, sin importar quien o quienes hayan construido
los demás edificios.
Nota: si en la plaza hubiera un especialista, simplemente muévelo a otro sector a tu elección cuya plaza esté libre.
Al final de la partida, las losetas de calle otorgan PP a los jugadores que más sectores supervisen en cada calle y en
la periferia de la ciudad.
Las cartas del proyecto del jugador negro le permiten mover 3 pasos [A]. Primero mueve hacia la derecha y cons-
truye un edificio verde [B]; en su segundo paso decide subir, pero no construye [C]; por último, mueve hacia la
izquierda y construye un edificio rojo [D], completando así el sector, y por tanto coloca en la plaza de ese sector
un supervisor de su color para indicar que lo supervisa [E].
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Añadir una nueva carta a tu proyecto y puntuar
Puntuar
Si tu proyecto ya tiene 3 cartas y añades una nueva, tras obtener los edificios correspondientes, debes puntuar
la carta del extremo opuesto al que has colocado la nueva carta. De esta forma, tu proyecto siempre tiene
como máximo 3 cartas. Para calcular los PP que obtienes: aparta la carta que puntúas, comprueba cuántas
veces se repite en la ciudad el patrón que muestra y multiplícalo por los PP que indica la propia carta (es-
trellas). Coge los PP que consigas de la reserva, colócalos boca abajo en tu área de juego y retira del juego la
carta puntuada.
A la hora de contabilizar las veces que se repite un patrón debes tener en cuenta que:
El patrón debe respetar tanto la disposición, en cualquier orientación, como el color de los edificios.
Un mismo edificio no se puede contabilizar más de una vez.
Los peones de especialista no son edificios, aunque tengan su mismo color, y por tanto no cuentan.
En su turno, el jugador gris decide robar una carta de proyecto que coloca a la izquierda de las que ya poseía [A];
con ello consigue tan solo un edificio amarillo que coge de la reserva general y coloca en su reserva personal [B]. Al
añadir una cuarta carta a su proyecto por el lado izquierdo, provoca que se puntúe la carta del extremo opuesto
(lado derecho) [C]. Dicha carta otorga 2 PP por cada vez que se repita en la ciudad el patrón que indica. El patrón
se repite 2 veces [D], de modo que el jugador gris obtiene 4 PP que coge de la reserva y coloca boca abajo
8
en su área de juego [E]. Por último, retira del juego la carta de proyecto que acaba de puntuar [F].
En las páginas 10 y 11 se explica en detalle cada patrón de las cartas de proyecto.
Por último, roba una carta del mazo y reemplaza con ella la carta de proyecto que has cogido: siempre debe haber
4 cartas disponibles en la reserva de proyectos.
La partida termina al final de la ronda en la que un jugador coge el último edificio de un color, se completa la ronda
actual y se realiza la puntuación final, terminando con ello la partida.
Puntuación final
Puntúa una de las cartas a tu elección que quedan en tu proyecto, independientemente de su posición.
Puntúa los especialistas que hayas conseguido; las propias losetas de especialista indican cuantos PP
otorga cada uno.
Cada calle de la ciudad otorga los PP que indica su loseta de calle correspondiente —el número sin
paréntesis— al jugador que supervise más sectores adyacentes a dicha calle. Puntúa cada calle por
separado repartiendo los PP de la reserva a los jugadores que los hayan obtenido. En caso de empate
en una calle, todos los jugadores empatados obtienen el número entre paréntesis que muestra la loseta
de calle correspondiente. La loseta de calle que se encuentra en la esquina de la ciudad otorga PP al
jugador que supervise más sectores en la periferia de la ciudad. A la hora de realizar esta puntuación se
recomienda ir volteando las losetas que se puntúan.
A la hora de puntuar una carta de proyecto, multiplica los PP que indica la propia carta por las veces
que se repite el patrón de la misma en la ciudad, en cualquier orientación. A continuación, se
explican los requisitos que cada tipo de patrón requiere a la hora de puntuarlo.
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Los edificios indicados deben estar en
parcelas de un mismo sector, pero en
lados opuestos.
10
El edificio indicado debe estar en una
parcela adyacente a la periferia.
... ...
El edificio indicado debe estar en las
parcelas adyacentes a un lado y otro
de toda una calle. Dicha calle la elige
el jugador que puntúa la carta
... ...
La habilidad de cada especialista solo se puede activar una vez por turno. Si decides activarla, dale la vuelta a la
ficha correspondiente para indicar que la has usado; cuando acabe tu turno, vuelve a colocar boca arriba todas las
fichas que hayas volteado.
Puedes usar las habilidades de los especialistas en cualquier momento de tu turno y todas las que tengas disponibles,
teniendo en cuenta que hay dos tipos de especialistas y solo puedes usar los que estén relacionados con la acción
que estés realizando en tu turno:
Las habilidades de los especialistas que muestran este icono solo se pueden activar cuando realices
la acción Mover y construir.
Las habilidades de los especialistas que muestran este icono solo se pueden activar cuando
realices la acción Añadir una nueva carta a tu proyecto y puntuar.
11
asistenta de construcción jefe comercial gobernador jefa de proyecto maestro artesano directora de obra
Construye un edificio Cambia un edificio de Devuelve a la reserva Descarta una de tus Puedes cambiar uno de Gana 1 PP si obtienes
sustituyendo otro tu reserva por otro de la 1 PP para obtener un cartas de proyecto para los edificios que obtienes edificios de un solo
construido; retira reserva general. edificio cualquiera de la obtener dos edificios por otro cualquiera de color al unir dos cartas
del juego el edificio reserva general. cualesquiera de la reserva la reserva general. de proyecto.
sustituido. general. Si tienes 3 cartas
y descartas la del centro,
junta las otras dos para
tapar el hueco.
jefa de servicios conductor jefe de obras directora de tráfico jefe de logística directora de servicios
Coge un edificio de la Mueve tu arquitecto de Construye un edificio Mueve tu arquitecto un Coloca las cuatro cartas Gana 1 PP si tienes
reserva general cuando un cruce de la periferia donde se encuentre paso adicional. de proyecto disponibles los 4 tipos (colores) de
construyas un edificio de a cualquier otro cruce el arquitecto de otro bajo el mazo y revela edificio en tu reserva.
servicios en un sector de de la periferia. jugador. cuatro nuevas.
la periferia; la parcela
no tiene por qué ser
adyacente a la periferia.
brahmán local alcaldesa aparejador asistenta de arquitecto arquitecto jefe delineanta
Gana 1 PP cada vez Descarta una carta de Construye un edificio Construye 2 edificios en Si tienes un templo en Construye un edificio
que construyas un tu proyecto para ganar en cualquier parcela de lugar de 1 en un mismo tu reserva, redistribuye donde se encuentre tu
templo. 2 PP. Si tienes 3 cartas los sectores adyacentes a paso de tu arquitecto. todos los edificios de un arquitecto.
y descartas la del centro, tu arquitecto. sector a tu elección.
junta las otras dos para
tapar el hueco.
ingeniero de parques jefa de sector jardinera jefa jefa de supervisión diseñador de parques gestor de parques
Construye un edificio Construye un edificio Gana 1 PP cuando Gana 1 PP cada vez Mueve tu arquitecto Coge un edificio
en una parcela de un en el centro de un lado construyas un edificio en que completes un sector. a cualquier cruce cualquiera de la reserva
sector con al menos un de un sector que no un sector con al menos (incluidos los exteriores) general cuando puntúes
parque; no es necesario tenga ninguna parcela. un parque. adyacente a un sector un proyecto que incluya
que tu arquitecto esté Máximo un edificio por con al menos un al menos un parque.
adyacente a la parcela cada lado sin ninguna parque.
de ese sector. parcela.