Monografico Videojuegos
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MONOGRFICO
Videojuegos: Una herramienta en el proceso educativo del Homo Digitalis.
Francesc Josep Snchez i Peris (Coord.)
(Universidad de Valencia) (Espaa)
SUMARIO:
MONOGRFICO: Videojuegos: Una herramienta educativa del homo digitalis EDITORIAL VIDEJUEGOS: UNA HERRAMIENTA EN EL PROCESO EDUCATIVO DEL HOMO DIGITALIS Francesc Josep Snchez i Peris (Universitat de Valncia)..4-10 VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIN Felix Etcheberria Valerdi (Euskal Herriko Unibertsitatea) . 11-28 PROTECCIN DE LA INFANCIA Y NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA COMUNICACIN: EL CDIGO PEGI DE REGULACIN DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS ON-LINE. Petra M Prez Alonso-Geta (Universitat de Valncia).....29-47 LA NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS: UN ESPACIO CULTURAL DE APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL Graciela Alicia Esnaola Horacek y Diego Levis . 48-68 EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE Carina S. Gonzlez y Francisco Blanco (Universidad de La Laguna). 69-92 JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA SOCIEDAD DIGITAL Beatriz Marcano (Universidad de Salamanca).....93-107 CON EL DEDO EN LA PANTALLA: EL USO DE UN VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA EN LA MEDIACIN DE APRENDIZAJES CURRICULARES. Begoa Gros Salvat (Universitat de Barcelona) Jos M. Garrido Miranda (Pontificia Universidad Catlica de Valparaso) .... 108-129 EL ROL DE GNERO EN LOS VIDEOJUEGOS Piedad Sauquillo Mateo, Concepcin Ros Ros y M Carmen Bellver Moreno (Universitat de Valncia)..... 130-149 ANLISIS AXIOLGICO-EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS DE TEMTICA VIOLENTA Jos Antonio Ortega Carrillo y M Carmen Robles Vilchez (Universidad de Granada).. 150-166
UNA APROXIMACIN A LA VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS Charo Sdaba y Concepcin Naval (Universidad de Navarra). 167-183
MISCELANEA CAMBIO CULTURAL Y LECTURA. HACIA UNA NUEVA CULTURA LECTORA Antonio Bernal Guerrero (Universidad de Sevilla).. 184-199 LA INFLUENCIA DEL MEDIO TELEVISIVO EN EL PROCESO DE SOCIALIZACIN DE LA INFANCIA Paz Cnovas Leonhardt y Piedad Sauquillo Mateo (Universitat de Valncia) 200-215 PORTAL GLOBAL DE EDUCACIN AMBIENTAL. UNA EXPERIENCIA DE INNOVACIN EDUCATIVA EN EL ESPACIO VIRTUAL DE FORMACIN ngela Barrn Ruiz, Jos Manuel Muoz Rodriguez y Lourdes Prez Snchez (Universidad de Salamanca) 216-236 RECENCIONES VIRTUALIDAD Y EDUCACIN. BASES TERICAS Y EMPRICAS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN INTERNET. Cristbal Surez Guerrero (Universidad de Salamanca).. 237-239 LA TRADICIN ORAL EN EXTREMADURA. UTILIZACIN DIDCTICA DE LOS MATERIALES. Jos Soto Vzquez (Universidad de Cceres). 240-243 TESIS UN PROBLEMA DE ESCUELA. DISEO Y APLICACIN DE UN PROGRAMA DE INTERVENCIN CON SOPORTE INFORMTICO, PARA LA MEJORA DE LAS RELACIONES DE CONVIVENCIA ENTRE EL ALUMNADO. Juan-Anton. Snchez i Valero. 244-245
EDITORIAL
La literatura, el teatro, el cine, el cmic y la televisin han sido, hasta hace poco, quienes han acometido la tarea de llenar de fantasa y dar a conocer otros mundos y des. Sin embargo desde hace ms de 30 aos los videojuegos han ido forjndose un espacio entre estos grandes medios de promocin de la cultura. Los videojuegos acumulan las tradiciones estticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido: del cine su dinamismo, de la televisin su accesibilidad, del cmic su fuerza, la imaginacin de la literatura y el teatro. Todo ello alimentado por el poder envolvente de la imaginacin del jugador. Los videojuegos nos han introducido en un mundo interactivo. A travs de estos juguetes, un sinfn de personajes entretienen a millones de jvenes con una educacin y una cultura muy diferentes, y ya es una realidad el concepto de interactividad entre personas, ya que no es slo jugar contra la mquina, sino a travs de ella, de modo que un jugador desde un ordenador, otro desde un mvil y un tercero ante su televisin, comparten la misma partida. Son un producto de ocio, sin embargo sus virtualidades estn siendo utilizadas para la formacin de empleados ya que permiten tener en la pantalla escenarios y situaciones similares a las reales en las que aprender modos de actuar y a no equivocarse cuando se acte realmente. Si estamos de acuerdo (y lo estamos) con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el caso de los videojuegos los nios y jvenes se entrenan para una sociedad digitalizada en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales. Es por ello que a pesar de algunas excepciones todava no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme inters como elementos motivadores y de aprendizaje. Las causas podemos encontrarlas en el desconocimiento por parte del profesorado, la literatura meditica poco amable o el hecho de que los nios superan fcilmente las habilidades tcnicas de los docentes, lo que genera inseguridad y miedo entre los profesores que piensan que no van a ser capaces de controlar el proceso de enseanza.
En principio, cuando se pensaba que el uso de la informtica deba asociarse a la programacin, se realizaron estudios de los diferentes lenguajes y sus consecuencias cognitivas. Sin embargo es la utilizacin a nivel de usuario la que requiere ser estudiada debido a la cantidad y diversidad de programas y posibilidades existentes en el mercado. Es difcil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnolgico o es el entorno tecnolgico el que se va adaptando al entorno humano. En cualquier caso sigue siendo vlida la siguiente cita realizada por Terceiro en 1996: Estamos haciendo un viaje nocturno. Hemos dejado atrs la ciudad analgica y avanzamos veloces en el automvil de la tecnologa por el amanecer digital, camino de su luminosa y prometedora maana. Pero todava no ha salido el sol, sera imprudente conducir con las luces de cruce. Debemos utilizar las largas y, aun as, si nos quedamos dormidos, nos saldremos de la carretera. Pensar hoy en los ordenadores solamente en trminos de informacin es como pensar en el tren en trminos de carbn o en el barco en trminos de vela. En el ao 2000 el hombre empezar a dejar de ser homo sapiens. Los antroplogos del ao 3000 lo clasificarn como homo digitalis Sin duda alguna no podemos quedarnos dormidos pues corremos el riesgo de salirnos de la carretera, o quedarnos parados con el riesgo de ser arrollados por la estampida de la evolucin tecnolgica. En el presente monogrfico hemos tratado de dar una visin actualizada del estado de la cuestin mediante una seleccin de artculos sobre la actualidad de los videojuegos. En primer lugar Felix Etxeberra nos habla sobre el consumo y la educacin con videojuegos. Petra M Prez nos describe la actual regulacin de los videojuegos mediante el cdigo PEGI. A continuacin Graciela A. Esnaola y Diego Levis desarrollan su artculo en torno a la narrativa en los videojuegos como espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Carina S. Gonzlez y Francisco Blanco hacen una descripcin sobre el incremento de motivacin para el aprendizaje que supone la utilizacin de videojuegos. Por su parte Beatriz Marcano realiza un estudio sobre los llamados juegos serios y su utilizacin en entornos de aprendizaje y entrenamiento profesionales. Begoa Gros y Jos M. Garrido nos describen una experiencia de introduccin de un videojuego en el aula para aprendizajes curriculares. Piedad Sauquillo, Concepcin Ros y M Carmen Bellver presentan un estudio sobre los contenidos de los videojuegos desde el punto de vista del rol de gnero. As mismo Jos A. Ortega y M Carmen Robles describen otro estudio sobre vieojuegos de temtica violenta, y por ltimo Charo Sdaba y Concepcin Naval hacen una aproximacin a las posibilidades educativas de los videojuegos. A continuacin y en el apartado miscelnea hemos incluido dos artculos que de algn modo inciden en la misma proyeccin hacia el homo digitalis. El primero de ellos de Antonio Bernal nos habla de los nuevos hbitos lectores propiciados por las nuevas tecnologas, y en el segundo, Paz Cnovas y Piedad Sauquillo tratan de abordar la complejidad de la influencia del visionado televisivo en el proceso de socializacin de la infancia.
As Felix Exteberria en su artculo Videojuegos, consumo y educacin, califica al videojuego como el juego del milenio, ya que desde hace aos se colocan en primera fila de los juguetes preferidos por los nios y tambin por muchos adultos del mundo occidental. Adems todo parece indicar que son y seguirn siendo en el futuro uno de los juguetes preferidos por nios y nias, por lo que se plantea a los padres y educadores el reto de convivir con estos juegos electrnicos. As mismo, mientras existen buenos juegos, tambin son preocupantes otros nada recomendables. Se plantea un serio debate sobre el uso y abuso de los videojuegos. El creciente empleo de los videojuegos en las actividades educativas y formativas y en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales, obliga a reflexionar sobre un futuro en el que los videojuegos estn y estarn presentes para la utilizacin educativa en las escuelas. El consumo de videojuegos por los nios y nias es uno de los aspectos a tener en cuenta puesto que alrededor de los mismos se extiende todo un conjunto de accesorios y perifricos que la publicidad se encarga de considerar imprescindibles. Tambin el tema de la violencia debe ser considerado para su estudio dentro de los efectos que los videojuegos pueden originar en la conducta infantil. Desde esta perspectiva con el cdigo PEGI se ha intentado regular el consumo irresponsable, pero sin embargo los menores continan estando desamparados puesto que consiguen esquivar los filtros y acceden con facilidad a los juegos que en teora tienen prohibidos. Sin embargo existen videojuegos con clara vocacin educativa, por lo que, como sigue relatando Flix Etxeberria, existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilizacin de los videojuegos y otras tecnologas como un nuevo instrumento al servicio de la educacin y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores. Lamentablemente, da la impresin de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de incorporar las nuevas tecnologas al aula, y quienes profundizan en el uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles riesgos que pueden acarrear determinados juegos ultraviolentos. Por ltimo el artculo centra su atencin en la gran importancia de la figura del educador y su tarea de convertir la experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Petra M Prez en su artculo Proteccin de la infancia y nuevas tecnologas de la comunicacin: el cdigo PEGI de regulacin de los videojuegos y juegos on-line, destaca que an considerando las grandes ventajas que la televisin, internet e incluso los videojuegos ofrecen en el campo de la educacin (coordinacin, psicomotricidad fina, pensamiento lgico, causa-efecto etc.), es urgente que los poderes pblicos y la sociedad en general, junto con las demandas de liberalizacin y buenos servicios, tutelen y aseguren una mejor proteccin de la infancia.
Desde esta perspectiva con el presente artculo Petra M Prez trata del Pan European Game Information (PEGI), un cdigo europeo de autorregulacin para videojuegos que, auspiciado por la Comisin Europea, tiene como objetivo final limitar la exposicin de los nios a contenidos que podran resultar inadecuados, mediante un sistema que permite a los usuarios la eleccin de los videojuegos ms adaptados a su edad. El objetivo del proyecto es dotar a los consumidores en general y, en particular, a los padres y los educadores, de un instrumento comn que permita elegir los productos ms adaptados a la edad del usuario, de manera que se limite la exposicin de los ms jvenes a contenidos inadecuados. Sin embargo, tanto fabricantes como comerciantes en la bsqueda de sus legtimos intereses, obvian las indicaciones del cdigo por lo que la proteccin de la infancia queda en un segundo plano. La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional, es el siguiente artculo en el que Graciela A. Esnaola y Diego Levis describen que jugar y narrar son actividades cognitivas y afectivas que desde muy temprana edad posibilitan la expresin y desarrollo de la funcin simblica aportando contenidos y significados desde los entornos socioculturales en los cuales se sita el sujeto. En su tesis el videojuego representa el formato tecnolgico que socializa a nuestros nios en la cultura ldica ocupando el lugar que los juguetes tradicionales tenan en las generaciones anteriores. Los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa ldica particular que remite a las caractersticas propias del contexto social. As mismo, Graciela y Levis, asumen una postura crtica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos, desechando aquellos argumentos que los sealan como facilitadores de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas. Proponen, pues, unas prcticas educativas ldicas en entornos tecnolgicos debidamente seleccionados donde los participantes construyan activamente la coherencia entre discursos y prctica, asumiendo la responsabilidad social en la construccin de un mundo ms solidario y comprometido con la diversidad. Describen, Graciela y Levis, las diferentes acepciones en ingls del trmino juego, dando diferentes acepciones de los trminos play y game y diferentes propuestas narrativas que facilitan el despliegue de competencias cognitivas y socioafectivas diferentes y, en cierto sentido, complementarias que deben tenerse en cuenta para la seleccin de videojuegos con fines educativos. Por ltimo en el artculo se habla de la inmersin como caracterstica propia de las narrativas digitales (juegos en red) y que establece con el usuario una suerte de seduccin entre lo que ofrece y lo que oculta reclamando la implicacin del sujeto para avanzar en el despliegue de sus posibilidades. Los jugadores de este tipo de juegos en red participan de la creacin de una nueva narracin colectiva.
Por su parte Carina S. Gonzlez y Francisco Blanco, en su artculo titulado Emociones con videojuegos: incrementando la motivacin para el aprendizaje, describen las razones por las que tanto atraen los videojuegos y las motivaciones para que nios y jvenes se sientan conectados a su dinmica interna. Se plantean analizar la manera en que los usuarios interactan para lograr las metas propuestas dentro de un videojuego, estudiar los factores emocionales que han intervenido en el proceso y cmo impactan en la motivacin para aprender. Los videojuegos son poderosos generadores de emociones, distinguiendo dos niveles en la vivencia de las mismas: el jugador como observador participante y el jugador como actor participante. En consonancia con el ttulo del presente monogrfico, el artculo de Beatriz Marcano Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital, hace referencia a que la poderosa herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes que han supuesto los juegos para el desempeo sociocultural, es realizado en la actual sociedad digital por los videojuegos. As, las habilidades y destrezas que proporcionan los videojuegos se han querido aprovechar para hacer ms efectivos los procesos educativos de entrenamiento e informacin. Al grupo de videojuegos destinados a cumplir dichos objetivos de les denomina juegos serios, son usados para entrenar al personal que ofrece servicios en instituciones pblicas y privadas, en el rea de salud, de emergencia, de educacin, la industria comercial e instituciones de desarrollos cientficos. Tambin se incluyen en esta modalidad las simulaciones y los videojuegos diseados para ayudar a la recuperacin de pacientes con enfermedades crnicas o terminales; los diseados para ayudar en la psicoterapia y la superacin de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en tcticas sino en el manejo de los modernos armamentos. Begoa Gros y Jos M. Garrido presentan el trabajo titulado Con el dedo en la pantalla: el uso de un videojuego de estrategia en la mediacin de aprendizajes curriculares, en el que se plantean las siguientes cuestiones: Resulta posible la construccin de puentes entre la prcticas sociales y las prcticas de aula?, de qu manera los ambientes, aprendizajes e interacciones sociales surgidas y mediados con aquellas TIC que son habitualmente usadas por las nuevas generaciones, pueden ser utilizadas, potenciadas y resignificadas para su incorporacin en el entorno de la educacin reglada?, son interrogantes que requieren ser abordadas por los sistemas escolares como parte del esfuerzo por promover formas efectivas y eficientes de aprendizaje. Este ha sido el marco referencial y de preocupacin, que les ha servido para plantear su investigacin. El propsito primordial de la iniciativa ha sido propiciar que los docentes conocieran, analizaran, reflexionarn y acordarn una estrategia para el diseo e implementacin de situaciones de aprendizaje mediadas por el uso del videojuego. En pleno siglo XXI en el que los logros sociales apuntan hacia la igualdad en todos los mbitos (social, familiar, laboral, etc.), nos encontramos con que una de las principales
vas que existen para perpetuar la desigualdad, como son los estereotipos de gnero, forman parte de la cotidianeidad de nios, nias y jvenes. Desde esta perspectiva, las autoras del siguiente artculo (Piedad Sauquillo, Concepcin Ros y M Carmen Bellver): El rol de gnero en los videojuegos, han realizado un estudio para conocer en qu medida los videojuegos ms vendidos y utilizados por la poblacin infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educacin para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello han analizado el contenido de los diez videojuegos ms jugados por menores y adolescentes, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando la atencin en la representacin de modelos de mujer y roles de gnero. El siguiente trabajo realizado por Jos Antonio Ortega y M Carmen Vilchez titulado Anlisis axiolgico-educativo de videojuegos de temtica violenta, recoge los resultados parciales de una reciente investigacin en la que videojugadores adultos relacionados con el mundo de la educacin (futuros docentes en formacin) han analizado crticamente la componente axiolgica de un nutrido grupo de videojuegos de accin que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Todo ello desde la hiptesis de que un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia fsica y psicolgica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por nios y adolescentes, lo que reabre la polmica de la posible influencia en la conformacin de su personalidad y, de manera especial, en la construccin de la escala de valores que orientar sus conductas presentes y futuras como ciudadanos. Charo Sdaba y Concepcin Naval plantean una aproximacin a la virtualidad educativa de los videojuegos e inician con una reflexin mediante las siguientes preguntas: Es posible que una plataforma que exige la continua participacin del usuario pueda afectar a su actitud ante la participacin entendida de un modo ms amplio? Se pueden adquirir actitudes y habilidades sociales y participativas a travs de los videojuegos? Dicen las autoras que ninguna de estas preguntas tiene una respuesta sencilla, y a lo largo del artculo plantean y discuten varios puntos de reflexin que tratan de darles respuesta en el marco de la concreta realidad que rodea a los adolescentes. La capacidad de los videojuegos de captar la atencin y el inters de los adolescentes es directamente proporcional al temor que han suscitado en la opinin pblica en los ltimos aos y entre los acadmicos y educadores, preocupados por los posibles riesgos que su uso puede conllevar. Su alerta est justificada en parte, mxime si se piensa que esta nueva forma de ocio ocupa una gran cantidad de tiempo en la vida de los ms jvenes y que, en muchos casos, este uso se produce en solitario. El consumo de videojuegos sustituye a la televisin como niera catdica y con escaso conocimiento y formacin por parte de los padres. No deja de ser paradjico que se reconozca la gran importancia del juego en la formacin de nios y adolescentes, y por tanto en su satisfaccin y felicidad y se adopte una
postura tan radical contra los videojuegos, que suponen una nueva forma de juego que, como se ver, puede tener sus inconvenientes, pero tambin ofrece algunas ventajas. Ya en el apartado de miscelnea, Antonio Bernal abre una reflexin sobre las limitaciones de las prcticas lectoras actuales que quizs puedan apreciarse mejor en el seno de los cambios culturales que se producen con el paso de la sociedad moderna a la posmoderna. Estas tecnologas de la vida cotidiana estn cambiando profundamente nuestras formas de trabajar, de relacionarnos, de vivir. La sacralizacin del libro propia de la modernidad pierde sentido en el mundo audiovisual actual, donde multitud de jvenes descifran reglas y desarrollan nuevas destrezas usando los nuevos artefactos tecnolgicos. La ignorancia de la vigencia de las nuevas prcticas culturales conduce al desencuentro cultural intergeneracional, que tanto dao est causando en los sistemas escolares. Las condiciones de las sociedades de la informacin reclaman un nuevo contexto para la cultura lectora, emergiendo nuevas posibilidades formativas. Por ltimo Paz Cnovas y Piedad Sauquillo en su artculo la influencia del medio televisivo en el proceso de socializacin de la infancia hacen un anlisis de los presupuestos tericos que estn en la base del proceso de socializacin, profundizando en el papel que juega la televisin como agencia socializadora de la infancia al tiempo que centran su atencin en las implicaciones pedaggicas para dicho periodo evolutivo. Asi, y como ya hemos insistido en otras ocasiones y de acuerdo con Flix Etxeberria resulta de capital importancia el papel que deben jugar los profesores frente a la abundancia de recursos que suponen las nuevas tecnologas, por lo que nuestra propuesta se encamina hacia la potenciacin de que un estudio profundo sobre las posibilidades educativas de los videojuegos debe entrar a formar parte de la formacin del profesorado.
Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (2008). Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del homo digitalis. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_editorial.pdf ISSN: 1138-9737
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VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACION Resumen. El xito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en Espaa durante el ao 2007. Uno de los aspectos a tener en consideracin de cara a la educacin de los nios y nias es el hecho de las implicaciones del consumo en relacin a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tpicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Sin embargo, no se trata nicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos aos, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio ms en la educacin. Palabras clave: videojuegos, videojuegos y mercado, consumo, cdigo PEGI, violencia y videojuegos, juegos serios, educar con videojuegos, software ldico, software educativo.
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VIDEOGAMES, CONSUMPTION AND EDUCATION Abstract. The ever-increasing success and use of videogames is a reality in our current society, being 54% of the total consumption of audiovisual or interactive entertainment in Spain in 2007. One of the aspects to be taken into consideration, with respect to the education of children, is the implication for consumption in relation to videogames. The violence portrayed in these games is one of the main topics of debate in the literature about and studies on the effects of videogames on childrens behaviour. However, it is not just a question of protecting minors against the risks of videogames use without control and care exercised by parents or educators. For many years now, despite the risks involved in their use, videogames have been used as another medium in education itself. Keywords: video games, video games and market consumption, code PEGI, violence and video games, serious games, educate with video games, entertainment software, educational software.
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VIDEOJUEX, CONSUME ET EDUCATION Sommaire: Le succs croissant des vidojeux cest une ralit qui reprsente le 54 % du march audiovisuel et interactive en Espagne pendant lanne 2007. Un des aspects plus remarquables concernant lducation des enfants cest limplication du consume des vidojeux. Dautre parte, la violence au vidojeu est un des topiques plus forts dans la littrature sur leffet des vidojeux dans le comportement infantile. Et pourtant, il ne sagit pas de protger les enfants des risques de lutilisation des vidojueux sans control des parents et ducateurs. Depuis longtemps il existe une utilisation ducative de ces nouvelles technologies dans la formation. Mots clefs: jeux vido, les jeux vido et de la consommation sur le march, le code PEGI, la violence et les jeux vido, jeux srieux, duquer avec des jeux vido, logiciels de divertissement, les logiciels ducatifs. .
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1.- EL JUEGO DEL MILENIO El xito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual, como lo demuestra el hecho de que este tipo de juegos constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en Espaa durante el ao 2007 (aDeSe, 2008), por delante del cine (23%), pelculas de video (13%) y msica grabada (10%). La facturacin total para el ao 2007, alcanza una cifra cercana a los 1.500 millones de , (en 2006 fueron 967 millones y en 2004 se lleg a los 800 millones de ), colocando a Espaa en el 4 puesto en el mercado europeo. Los videojuegos se colocan, desde hace aos en la primera fila de los juguetes preferidos por los nios, y tambin por muchos adultos del mundo occidental. Todo parece indicar que los videojuegos son y seguirn siendo en el futuro uno de los juguetes favoritos por nuestros hijos e hijas y que uno de los retos de los padres y educadores del futuro es aprender a convivir con los juegos electrnicos. Desde que se crearon los primeros e inofensivos juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha ocurrido una evolucin muy profunda que nos permite apreciar unas diferencias enormes en el amplsimo panorama de los videojuegos. Frente a los juegos electrnicos de los Sims, que tratan aceptablemente de simular situaciones de relacin, o algunos otros como Tetris, Super Mario o algunos juegos deportivos, existen otros videojuegos nada recomendables, como Carmageddom (atropellar ancianitas y embarazadas), Unidad de Tortura (denunciado por Amnista Internacional) o Resident Evil (jugar a descuartizar zombis). St Andreas Theft Auto y Bioshock, ambos juegos extremadamente violentos, han sido elegidos los mejores juegos del ao 2006 y 2007.
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Los padres y educadores llevan aos preocupados con la sospecha de que determinados juegos y la adiccin a los mismos no pueden ser beneficiosos para la salud mental y social de los chicos y chicas, y aunque no se ha llegado a conclusiones definitivas parecen existir evidencias de una relacin entre el desarrollo de la agresividad y el sexismo tras largas horas de exposicin a este tipo de juegos. Todo esto lleva a un serio debate sobre el uso y el abuso de los videojuegos, el tipo de juegos recomendables, la limitacin de las horas de juego, y las precauciones ante el consumismo y otros peligros. Tambin es importante destacar el creciente empleo de los videojuegos en las actividades educativas y formativas, as como en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales. Por lo tanto, los videojuegos parecen convertirse en un tema de reflexin de cara al futuro de la educacin, tanto en sus aspectos preventivos como en la utilizacin educativa y positiva de los mismos en las escuelas.
2.- CONSUMO Y VIDEOJUEGOS Uno de los aspectos a tener en consideracin de cara a la educacin de los nios y nias es el hecho de las implicaciones del consumo en relacin a los videojuegos. En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos constituyen uno de los objetos preferidos para los nios y jvenes y que prcticamente todos tienen uno en su casa. Pero no solamente se trata de consumir videojuegos, sino tambin todo el conjunto de accesorios y perifricos que las revistas y la publicidad se encargan de considerar como imprescindibles para los jugadores. Adems, desde diversas instancias, la Academia BAFTA, ADESE, las revistas especializadas, se nos indica todos los aos cules son los videojuegos preferidos por los usuarios, los ms vendidos, los ms valorados, los que tienen mayor calidad, y cules no pueden faltar en nuestros hogares. Si tenemos en cuenta el crecimiento de la inversin en publicidad sobre videojuegos podremos sacar la conclusin de la importancia que tiene su efecto sobre las tendencias del consumo entre el pblico destinatario. 3.- CONSUMO PELIGROSO? El tema de la violencia en los videojuegos es uno de los principales tpicos (tal y como hemos podido comprobar, muy justificado) en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el comienzo de la difusin de los videojuegos, en los aos 70, la preocupacin de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que la mayora de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlacin positiva entre la prctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.
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Frente a esta crtica, encontramos la postura defendida por otros sectores que abogan por dejar libre el mercado que segn ellos no tiene efectos negativos sobre los usuarios de menor edad. ADESE, la Asociacin Espaola de Distribucin y Edicin de Software de Entretenimiento, se encuentra entre los partidarios de dejar mayor libertad a los usuarios, alegando que son pocos los juegos clasificados como nocivos y que los ms utilizados son los que son aptos para todas las edades. No olvidemos que ADESE est formada por ms de 16 empresas de entretenimiento y que controlan el 85% de los videojuegos del mercado espaol: Activisin, Atari, Buenavista Games, Electronics Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft, Nokia, Planeta de Agostini Interactive, Proein, Sony Computer Entertainement, Take Two Interactive, THQ, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Universal Games Dejamos en manos del lector la opcin a elegir entre las dos posturas en debate: por un lado, las asociaciones de atencin y cuidado de la infancia y adolescencia, cautelosas ante los supuestos peligros de los videojuegos; por otro lado, las principales empresas del mercado de los videojuegos, que restan importancia a los riesgos que pudieran existir con el consumo de los juegos en pantallas. 4.- EL CDIGO PEGI Con el fin de intervenir en el tema de la prevencin de los posibles riesgos del uso de los videojuegos inadecuados para los menores de edad, la Unin Europea cre en 2001 el llamado cdigo PEGI (Pan European Game Information), un cdigo de conducta de la industria europea de software interactivo, referente a la clasificacin por edades, el etiquetado, la promocin y la publicidad de productos relacionados con los videojuegos. Con este cdigo se quiere dar un paso importante respecto a la autorregulacin del sector del entretenimiento en Europa y tiene como objetivo el dotar de un instrumento comn a los consumidores en general y en particular a los padres y educadores, que permita elegir los productos ms adaptados a la edad del usuario, limitando la exposicin de los nios a los contenidos inadecuados. El cdigo PEGI est constituido en base a los cdigos nacionales, ya existentes en los distintos pases europeos y diseado de forma que abarque toda la variedad cultural y las actitudes de los pases participantes, para que pueda tener vigencia a escala internacional. El cdigo PEGI tiene bsicamente una escala por edades y unos iconos que indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas y discriminacin.
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Existe ms recientemente una versin PEGI on-line mediante la cual se pueden consultar directamente las caractersticas del sistema de prevencin, objetivos e instrumentos y adems se pueden analizar los diferentes juegos existentes en el mercado. www.pegionline.eu. En esta pgina web se advierte de algunos de los riesgos que corren los menores cuando acceden a los videojuegos convencionales y sobre todo a los juegos en lnea. Entre estos, se incluyen: o Contenidos creados como resultado del juego que podran ser inapropiados para los jvenes y podran no corresponderse con la clasificacin otorgada al juego. o La conducta de algunos jugadores podra no ser adecuada para los jvenes Por ejemplo, un lenguaje inadecuado u ofensivo; intimidaciones en juegos que permiten comunicacin mediante texto, voz o vdeo; conductas poco deportivas, como hacer trampas y manipular; o agresividad hacia otros jugadores. o Violaciones de la intimidad. En ocasiones, los juegos en lnea animan a los nios a hacer amistades, compartir datos de carcter personal o, incluso, a reunirse con otros jugadores desconocidos fuera del juego. o Enlaces a sitios web cuyo contenido podra no ser adecuado para los jvenes. 5.- DESAMPARO DEL MENOR A pesar de la supuesta prevencin que cubre el sistema PEGI, lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con facilidad a los juegos que en teora tienen prohibidos. Segn la Asociacin Protgeles, el 57% de los menores reconoce que juega con videojuegos en los que se daa, tortura o mata a personas y que en un 20% de los casos se corresponden con nios, ancianos o embarazadas.
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El 33% de los menores dispone de videojuegos clasificados para mayores de 18 aos y el 15% accede a videojuegos en los que se reproduce de forma interactiva violencia hacia las mujeres y los personajes consumen drogas. No parece por tanto que el sistema de proteccin europeo cumple las expectativas para las que ha sido creado. Pero tampoco esto puede suponer una sorpresa, porque es de todos conocido que los menores acceden con facilidad al consumo de alcohol y de tabaco. El Ministerio de Sanidad y Consumo (2008), en su informe de 2007 relativo a la Encuesta Estatal sobre Uso de Drogas en Enseanzas Secundarias, indica que el 14,8% de los estudiantes de 14-18 aos consume tabaco diariamente. En cuanto al alcohol, el mismo estudio indica que un 74,9% de los estudiantes de 14-18 aos haba consumido bebidas alcohlicas el ltimo ao y que el 45,6% se haba emborrachado algn da en el mismo periodo de tiempo. Todo parece indicar, por tanto, que los mecanismos de control y la regulacin del acceso de los chicos y chicas menores de 18 aos al consumo de alcohol y tabaco no funciona todo lo bien que debieran. Igualmente preocupante es el fcil acceso que los menores tienen a travs de la red a programas y productos inadecuados para su edad, sin olvidar que la siempre presente televisin ofrece sus programas de un modo abierto, permitiendo el consumo a los menores si ningn tipo de dificultad, especialmente si tenemos en cuenta el 30% de los nios y nias que disponen de televisin en su dormitorio. Es sintomtico que las cadenas de televisin renueven ao tras ao su compromiso de no emitir programas inadecuados en horario infantil. A la vista de los anteriores indicadores, quizs sea el momento de preguntarse Por qu vamos a exigir al mercado de los videojuegos un mayor control del que existe sobre la televisin, Internet, el tabaco o el alcohol?
6.- FALLOS DEL SISTEMA PEGI Uno de los principales problemas que tiene el sistema PEGI es la falta de unanimidad y consistencia a la hora de interpretar el significado de los smbolos que emplea este protocolo de prevencin. No est claro que los responsables de los establecimientos comerciales saben exactamente qu es lo que quiere destacar cada uno de estos iconos y AI ha constatado que en algunos casos se dan interpretaciones totalmente disparatadas, como que la imagen que quiere representar a un juego con carga de erotismo sea sealada como un juego apto para chicos y chicas, o que el icono de mayores de 13+ sea interpretado como el nivel de dificultad del juego. Otro de los obstculos a los que se enfrenta el programa PEGI es el carcter voluntario de los creadores del juego, que pasan a formar parte y juez al mismo tiempo a la hora de
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calificar el producto. No existen organismos autnomos que evalen el contenido de los videojuegos. Hay otra serie de deficiencias en el sistema PEGI, relacionadas con el inadecuado etiquetado de los juegos, en lugares semiocultos, poco visibles, tapados por la etiqueta del precio, etc, que hacen ms difcil todava la compra con garanta del videojuego (Amnista Internacional, 2007). 7.- FCIL ACCESO PARA LOS MENORES Uno de los grandes problemas que tiene nuestra sociedad es el fcil acceso que el mercado permite a los menores a la hora de conseguir cualquier producto que no es adecuado a su edad o formacin. Tengamos en cuenta el tema del tabaco, el alcohol, Internet, etc. Es el constante dilema entre la sociedad permisiva, liberal, y la capacidad de autorregulacin que tenemos los individuos. A la hora de la verdad, parece ser que el mercado es quien dicta las normas de actuacin, haciendo que todo pueda estar disponible, al margen de la mayor o menor idoneidad de los productos ofrecidos. De ese modo, las familias pasan a ser meros espectadores o actan contra corriente, intentando paliar los inconvenientes de que la sociedad est saturada de elementos distorsionantes en la educacin infantil. Del mismo modo, los menores tienen muy fcil el acceso a los videojuegos inadecuados para su edad, porque existen muchas vas, incluso los comercios convencionales, que permiten conseguir cualquier juego a cualquier persona: o Los centros comerciales, especialmente las grandes superficies en donde el autoservicio facilita la compra de cualquier producto a los menores. o Los amigos y compaeros que facilitan el intercambio de todo tipo de objetos y tambin de videojuegos. o INTERNET permite el conocimiento y acceso a cualquier juego y las descargas de videojuegos son una constante, y tambin una preocupacin para la industria del sector. Sirve para constatar que el riesgo se hace presente en la red y que el modelo de prevencin tiene serias deficiencias. o Los juegos on-line, realizados entre varios componentes facilitan el intercambio de estos juegos entre personas de diferentes niveles, edades y caractersticas, haciendo que el filtro protector sea cada vez ms difuso. o Existe tambin la piratera, extendida a travs del top manta, copias ilegales que no sufren ningn tipo de control o codificacin, haciendo que el producto pirata circule totalmente libre en el mercado. Si tenemos en cuenta el volumen de la piratera en la industria de los videojuegos (20%) podremos calibrar la incidencia de este fenmeno en los riesgos de prevencin para los menores jugadores. Como resultado, podemos afirmar que, al margen de las normas europeas y las constantes llamadas a los cdigos deontolgico y los sistemas de control que supuestamente protegen a los nios de juegos que no son adecuados a su edad, el hecho real es que los
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nios y nias reciben un constante e intenso bombardeo de informacin que no tiene muchos componentes apropiados. 8.- ALGUNOS DATOS PREOCUPANTES EN CUENTAO AL CONSUMO En el libro Videojuegos: gua para padres, editado por el Defensor del Menor junto con otras asociaciones dedicadas al tema de la proteccin de los menores respecto a las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, se destacan algunos datos preocupantes obtenidos en el estudio Videojuegos. Menores y responsabilidad de los padres: o 1.- Casi el 50% de los nios y 25% de las nias reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejaran jugar con ellos o 2.- Ms del 50% de los nios y 15% de las nias reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18 aos. o 3.- El 40% de los nios y el 14% de las nias afirman que discute con sus padres por el tiempo que pasa jugando con los videojuegos o 4.- El 35% de los nios y el 22% de las nias reconocen que los videojuegos le quitan tiempo de estudio o 5.- El 17% de los nios y el 12% de las nias afirman que los videojuegos le quitan tiempo para estar con sus amigos. o 6.- El 21% de los nios y el 7% de las nias afirma estar enganchado a algn videojuego. o 7.- El 73% de los nios y el 40% de las nias juegan con videojuegos violentos. o 8.- El 34% de los nios y el 5% de las nias afirma jugar con videojuegos que reproducen situaciones de violencia contra ancianos, nios y/ o mujeres embarazadas. o 9.- Un 28% de los nios y un 3% de las nias juegan con videojuegos en los que los personajes consumen drogas. o 10.- Un 15% de los nios y un 7% de las nias consideran que los videojuegos pueden hacerles ms violentos. 9.- RECOMENDACIONES PARA COMPRAR Y USAR VIDEOJUEGOS. ASOCIACIONES EN DEFENSA DEL MENOR. Queremos dejar constancia de que los videojuegos pueden ser inadecuados para los menores por diversos temas: contenidos, consumo, adiccin, sedentarismo y otros aspectos. Al igual que en otros mbitos de la vida familiar, como la televisin, alcohol, tabaco, etc, los padres deben tener cuidado de velar por la buena marcha del desarrollo de los menores. Antes de comprar un videojuego, hay que tener en cuenta una serie de factores como la edad o los gustos de los menores que los van a emplear, pero tambin hay que conocer
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las claves que ayudan a distinguir un buen videojuego. Para ello, diversas organizaciones para la proteccin de la infancia en tecnologas de la informacin y de la comunicacin, la Asociacin Protgeles, la Asociacin de Madres y Padres Internautas, el Defensor del Menor y CIVERTICE, la pgina web del cdigo PEGI ON LINE y empresas como EROSKI CONSUMER han publicado diversos documentos que incluyen una serie de medidas a tener en cuenta a la hora de defender los derechos de los menores ante el uso de los videojuegos. El declogo que hemos extrado y que proponemos al lector tiene como finalidad el ayudar a una mejor labor de tutora respecto al uso de los videojuegos:
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Tener en cuenta la clasificacin por edades y la descripcin de contenidos que aparecen en la cartula. Recordar que los establecimientos suelen colocar los videojuegos por temas, no por edad. Informarse sobre el contenido del videojuego que se plantea comprar. Adquirir siempre videojuegos orientados a menores. Saber que la compra de videojuegos piratas puede suponer un riesgo, ya que a veces no cuentan con la cartula original y se desconoce su clasificacin por edad. Tener cuidado con el riesgo de comprar muchos juegos y accesorios. La compra de la videoconsola suele implicar gastos adicionales y peleas por la "supuesta" necesidad de comprar todos los juegos y accesorios novedosos del momento. Vigilar el intercambio de videojuegos entre adolescentes y la "bajada" de estos a travs del ordenador. Tener cuidado a la hora de facilitar datos y saber con quin intercambia informacin. Dar preferencia a los videojuegos pedaggicos, tambin pueden ser divertidos. Controlar el tiempo que los nios y nias juegan, as como las posturas, distancia ante la pantalla o alternancia con otros juegos que adoptan. Las prohibiciones totales no suelen funcionar. Es mejor explicarles y hacerles comprender en lugar de imponer. Si juegan con amigos, mejor: Es aconsejable los videojuegos sean punto de encuentro con otros nios y no una forma solitaria de diversin. Reunirse en casa, realizar competiciones y torneos, resultar ms divertido y les ayudar a relacionarse. Jugar con los hijos para conocer los videojuegos que ms les gustan. Permite ayudarles a aprender y desarrollarse y, al mismo tiempo, podrs controlar el tipo de juegos que les gustan y evitar que se habiten a ciertos tipos de videojuegos.
10.- CONSUMO RESPONSABLE Aparte de la utilizacin didctica de los actuales juegos existentes en el mercado, que otros autores han analizado y explotado a fondo (Begoa Gros, 2008), hay una serie de videojuegos que tienen una clara vocacin educativa. Es el caso de algunos productos como los siguientes:
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o La organizacin Breackthrough, dedicada a la defensa de los derechos humanos, ha creado un videojuego que reproduce la vida de cinco inmigrantes en Estados Unidos y con el que pretende denunciar las injustas polticas de inmigracin del pas. Bajo el ttulo de ICED (I Can End Deportation, es decir Puedo detener la deportacin) se puede descargar gratuitamente de la red el videojuego en el que los usuarios se ponen en la piel de varios inmigrantes que viven en EEUU y que deben enfrentarse a situaciones reales en las que se juegan la permanencia en el pas. o Interpn Oxfam lanz al mercado el videojuego Refugee, para mviles, cuyo objetivo es sensibilizar sobre las crisis olvidadas del mundo. La protagonista del videojuego es Aissa, una herona que huye de la sequa en su pas y, entre otras cosas, debe buscar comida y agua en un pas extrao. o Againts All Odds es el videojuego desarrollado por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR), dirigido a jvenes de 12 a 15 aos, en distintos idiomas, cuyo objetivo es fomentar una actitud positiva hacia los refugiados ms jvenes, que deben hacer lo posible para reconstruir su vida en un pas extranjero: acudir a una escuela nueva, aprender un idioma diferente y encontrar nuevos amigos. o UNICEF promueve varios videojuegos. Ozonalia aboga por el fomento del consume responsable y el comercio justo. Ungefanyaje? (Qu haras tu?) intenta ayudar a los adolescentes de los pases ms afectados por el sida a prevenir el contagio por VIH. Alto a los desastres, diseado por la ONU para jvenes de 9 a 14 aos, permite a los jugadores disponer de un presupuesto para la construccin de hospitales o viviendas. o Save the Children ha desarrollado el videojuego El mundo de DINA, para jvenes entre 7 y 13 aos, que gira en torno a la Convencin sobre Derechos del Nio. Otro juego sobre el programa mundial de alimentos de las Naciones Unidas propone Food Force, en el que hay que ubicar refugiados, distribuir comida, negociar con grupos rebeldes, etc. 11.- UTILIZACIN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS Existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilizacin de los videojuegos y otras tecnologas como un nuevo instrumento al servicio de la educacin y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores. Lamentablemente, da la impresin de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de incorporar las nuevas tecnologas al aula, y quienes profundizan en el uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles riesgos que pueden acarrear determinados juegos ultraviolentos. Begoa Gros (2008) ha analizado con mucha lucidez las posibilidades que tienen los videojuegos en la labor educativa. Para la coordinadora del Grup F9, los ordenadores, consolas, videos, telfonos mviles, agendas electrnicas, GPS, y los constantes artefac-
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tos electrnicos que se incorporan al mundo del siglo XXI son una realidad que no puede obviarse y merece la pena ser estudiada e investigada para facilitar la integracin natural de esos medios en el sistema educativo formal. Uno de los videojuegos preferidos por este grupo de trabajo es Age of Empires, un juego del mercado con el que se pueden utilizar muchos elementos del mismo para ensear y aprender historia, economa, geografa y otros aspectos relacionados con el Imperio Romano, el Imperio Griego, el Imperio Inca y otros. 12.- EVOLUCIN EN LOS VIDEOJUEGOS Y PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE.
EVOLUCION EN EL DISEO DE LOS VIDEOJUEGOS Y PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE (Egenfeldt-Nielsen, 2005. Gros, B. 2008) Primera generacin Juegos arcade Segunda generacin Tercera generacin
Juegos basados en percepcin, anda- Basados en contextos abiermiaje, reflexin del usuario tos, creacin de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos Modelo conductista, centrado en la Modelo constructivista, focalizado en Aprendizaje sociocultural, conducta del usuario el usuario aprendizaje situado Habilidades bsicas. Avanzar o re- Interactividad. Utilizar solver problemas establecidos segn creatividad, investigar. pautas. recursos, Participacin. Juegos de rol, cambio de identidades, juego en equipo, bandos, personajes.
En el cuadro anterior puede verse cmo el diseo de los videojuegos ha seguido la pauta de la evolucin de los principios de aprendizaje. Los autores distinguen 3 niveles o generaciones en los videojuegos: o En la primera generacin estamos hablando de juegos que siguen un modelo conductista en el que lo ms importante es la prctica, el ejercicio y la retroalimentacin constante. o En la segunda generacin, por influencia del cognitivismo y las aplicaciones del constructivismo adquiere mayor relevancia la figura del usuario, que debe saber utilizar las ayudas evidentes y las ocultas para seguir avanzando. o En la tercera generacin, se pone de manifiesto la importancia del contexto, las tareas o misiones, el juego colaborativo, los cambios de roles e identidades. 13.- SOFTWARE LDICO Y SOFTWARE EDUCATIVO Existe una diferencia importante en la evolucin de los videojuegos y en la enseanza formal. En los primeros, la incorporacin de nuevos diseos y recursos (resolucin, tres dimensiones, realidad virtual, etc.) ha estado acompaada adems de investigacin e innovacin, haciendo que los juegos sean cada vez ms complejos e interesantes. Ello es
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debido a que quienes disean los juegos son tambin jugadores y tienen conocimientos acumulados sobre diseo grfico, psicologa de la percepcin, motivacin, refuerzos de la actividad, etc. En los ltimos aos estn surgiendo nuevos diseos en los videojuegos en los que predomina el carcter formativo y, aunque utilizan la arquitectura de los videojuegos, su intencin pasa casi exclusivamente a ser un nuevo formato emergente para la educacin. Son los Juegos Serios (Freitas, 2008), nuevos modos de ensear y aprender que se estn utilizando en la preparacin de diversos profesionales de distintos campos, desde bomberos y enfermeros para entrenarse en situaciones de emergencia, hasta excombatientes de la guerra de Irak que utilizan los videojuegos que les sirven para revivir y hacer catarsis de sus traumas en el frente. Paradjicamente, muchos de ellos comienzan su itinerario militar jugando con un videojuego de la guerra del Gofo (Desert Strike) y terminan el paso por las fuerzas armadas con otro videojuego, este ms serio, con el que el psicoterapeuta tratar de resolver los conflictos vividos en su experiencia blica. Videojuegos para todo. Siguiendo esta evolucin en la utilizacin de los videojuegos como medio de formacin, podemos hacer una clasificacin de los mismos en orden a su implicacin directa con la formacin, aunque ya queda dicho que hay determinados juegos convencionales que pueden utilizarse como material didctico. En el cuadro que ofrecemos a continuacin clasificamos a los videojuegos en cinco categoras, desde los videojuegos convencionales del mercado, hasta los simuladores, de coche, de avin, de barco, que son utilizados para entretenimiento y entrenamiento y preparacin de distintos profesionales.
TECNOLOGIAS EMERGENTES Y APRENDIZAJE JUEGO CARACTERSTICAS Videojuegos convencio- Creados por la industria del entretenimiento, con intencin primordialmente nales ldica. Algunos pueden ser utilizados en educacin (juegos de rol, deportivos, Tetris, Sims, Age of Empires) Juegos educativos Aplicaciones que usan las caractersticas de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje significativas (Fsica, Ingls, Historia, etc.). Juegos serios y Second En algunos casos el sentido ldico da paso a la intencin exclusivamente formaLife dora (Bomberos, enfermeras, excombatientes Irak, distintos profesionales) y se convierten en lo que se viene denominando juegos serios Juegos en linea Incluyen juegos basados en el texto simple, implican grficos complejos, conexiones a internet y mundos virtuales y son utilizados simultneamente por un amplio nmero de jugadores. Simuladores Una simulacin por ordenador es una manera de modelar una situacin de mundo real, modificando variables, que permiten predecir comportamientos del sistema (vuelo, coche, barco) Fuente: Sara de Freitas (2008). Adaptado por el autor
Estas tecnologas emergentes nos hacen vislumbrar un futuro en el que los videojuegos pueden tener un papel fundamental como nuevo elemento motivador y facilitador de la
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formacin. Aunque en nuestro entorno todava no est difundida la utilizacin de estas nuevas tecnologas, el mercado de los juegos serios est tomando una fuerza considerable. Pronto tendremos juegos serios para toda la gama de formaciones. Mientras los videojuegos invaden el mundo educativo, los formadores parecen seguir ajenos a las nuevas tecnologas y su aprovechamiento para mejorar y motivar el aprendizaje de los alumnos. La educacin formal evoluciona a ritmo muy lento y el software educativo creado para ser utilizado como recurso en el aula ha seguido ms la pauta del libro de texto que la del videojuego. Se han centrado ms en el contenido, transmitido de forma lineal y poco imaginativa. El resultado es que los diseos instruccionales resultan aburridos y repetitivos. Los principios en los que se basan los diseos de los videojuegos estn fuertemente inspirados en la prctica y son fruto tambin de la investigacin y el estudio. No olvidemos que es habitual la realizacin de congresos, conferencias y otros encuentros entre los diseadores y productores de videojuegos. Algunos de estos principios son los siguientes: o Proporcionar una visin clara del objetivo. o Facilitar una demostracin de cmo hay que jugar. o Permitir un avance gradual. o Fomentar la exploracin y el descubrimiento. o Impulsar la actividad, la interaccin, no la pasividad. o Facilitar medios para que el jugador construya y elabore sus propias estrategias. o Tener carcter ldico, divertido, con sorpresas y emociones. o Permitir abandonar el juego y volver cuando lo desee. o Facilitar ayudas cuando sea necesario. o Guardar los progresos y el nivel alcanzado. Como vemos, muchos de estos principios son perfectamente aplicables al mbito escolar, pero lamentablemente no sucede con frecuencia, a pesar de que desde el punto de vista terico hace mucho tiempo que son conocidos. 14.- LA FIGURA DEL EDUCADOR MS NECESARIA QUE NUNCA Frente a quienes piensan que la abundancia de nuevos recursos y la presencia de las nuevas tecnologas en manos de los nios y jvenes pudieran difuminar la figura del maestro, se hace ms necesario que nunca insistir en la necesidad de que el profesor tenga una funcin si cabe ms importante, por varias razones: o La enorme cantidad de instrumentos accesibles para los nios. o La familiaridad que tienen los nios con estos nuevos recursos. o La diversidad de enfoques, contenidos, valores, conocimientos, etc. que reclaman urgentemente la orientacin del educador en la ayuda de seleccin, discriminacin, prevencin, etc.
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o Las posibilidades reales que estos nuevos medios facilitan para conseguir los objetivos educativos. o Los peligros reales de toda la informacin disponible en la red, en la que tampoco faltan los riesgos relacionados con la delincuencia, pornografa, redes mafiosas, pederastas, etc. 15.- LIMITACIONES La gran tarea del profesor es convertir la experiencia del juego en una experiencia reflexiva. Esto se hace relativamente difcil si tenemos en cuenta que los videojuegos no responden a contenidos curriculares, por lo que el educador debe elegir los juegos, y para ello debe conocerlos, en funcin de los objetivos. Esto supone adems que debemos disponer de tiempo, que a veces no es fcil obtener con asignaturas compartimentadas. Las posibilidades de los videojuegos ofrecen una perspectiva ms interdisciplinar, en la que se presentan de modo conjunto aspectos relacionados con la historia, geografa, naturaleza, valores, lectura, lengua extranjera, cooperacin, etc. La estructura escolar no siempre est abierta a este tipo de enfoque interdisciplinar. La inseguridad del profesorado es una fuerte limitacin, porque desconocen el mundo de los videojuegos, a menudo demonizados por los crticos, no saben qu tipos de juegos existen y no saben jugar al nivel que dominan sus alumnos. 16.- CONCLUSIONES No se trata nicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin un mnimo control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos aos han tomado cuerpo las tesis que defienden que, a pesar de sus riesgos, los videojuegos tienen una potencialidad educativa importante y pueden ser utilizados desde un punto de vista constructivo y educativo. Proponemos, lejos de demonizar los nuevos juegos y tecnologas, utilizar los nuevos instrumentos para mostrar y aprovechar las posibilidades que ofrece el amplio mundo de las pantallas. Hace ya tiempo que se ha abierto un enorme horizonte de utilizacin de estos nuevos recursos para la enseanza en diferentes aspectos: habilidades, valores y conocimientos. Tambin estn siendo utilizados en el tratamiento de problemas de aprendizaje, discapacidades, terapia, etc. Los simuladores facilitan el aprendizaje de destrezas muy concretas y muchos videojuegos neutros permiten una explotacin didctica en clase con un alto nivel de motivacin, sin los riesgos de los juegos violentos.
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Incluso algunos videojuegos violentos pueden servir de punto de partida para el anlisis de conflictos, problemas morales, reflexin sobre la violencia, chantaje, trivializacin de la violencia, maltrato infantil, maltrato a las mujeres, etc. Por lo tanto, al igual que ocurri con la televisin, parece ya superado el dilema sobre las ventajas e inconvenientes de la utilizacin de estos nuevos instrumentos de aprendizaje y entretenimiento (Etxeberria, F. 2006). Bibliografia ADESE (2008): Asociacin espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Informe anual.. AMNISTA INTERNACIONAL (2005): Menores y derechos humanos, responsabilidades en juego. www.a-i.es AMNISTA INTERNACIONAL (2007): Videojuegos y valores. www.a-i.es ANDERSON, C. A. (2003): Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered questions. Vol 16: No. 5. American Psychological Association. BANDURA, A. (1984): Teora del aprendizaje social. Espasa-Calpe. Madrid. BUSHMAN, B. Y HUESMANN, L. (2002): Effects of Televised Violence on aggression. En Singer, D. y Singer J.: Handbook of Children and the Media. Sage Publications. London. CONSUMER (2000): Revista del consumidor. Diciembre. Nmero 31. www.consumerrevista.com CUADERNOS DE PEDAGOGA (2000): Videojuegos y educacin. N 291. Editorial Praxis. Barcelona. DEFENSOR DEL MENOR (2005): Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio realizado por PROTEGELES, CIVERTICE y el Defensor del Menor. Madrid. AEMPI, PROTEGLES, DEFENSOR DEL MENOR (2005): Videojuegos: Gua para padres. Gua elaborada por la Asociacin PROTEGELES, Asociacin de Madres y Padres Internautas y el Defensor del Menor. Madrid ESTALLO, J.A. (1995): Los videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona ESTALLO, J.A. (1995): Psicopatologa y videojuegos. Instituto Psiquitrico. Departamento de Psicologa ETXEBERRIA, F. (1998): Videojuegos y Educacin. En Comunicar, n 10. ETXEBERRIA, F. (2000): La educacin en telpolis. Ibaeta Pedagoga. Donostia-San Sebastin
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ETXEBERRIA, F. (2006): Comunicacin y Pedagoga, Nmero monogrfico dedicado al estudio de las posibilidades que los videojuegos ofrecen en el marco educativo (www.comunicacionypedagoga.com) FESHBACH, S. Y SINGER, R. (1971): Television and Aggression: An experimental field study. San Francisco: Jossey-Bass. FREITAS, S. (2008): Emerging trends in serious games and virtual words. En Emerging Technologies for learning. Vol. 3 GROS, B. (coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educacin y entretenimiento. Descle de Brouwer. Bilbao. Gros, B.; GRUP F9 (2004): Pantallas, juegos y alfabetizacin digital. Descle de Brouwer. Bilbao. GROS, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Editorial Gra. Barcelona. MINISTERIO DE SANIDAD Y CONSUMO (2008): Observatorio Espaol sobre Drogas. Informe 2007. Rojas Marcos, L. (1995): La semilla de la violencia. Espasa Calpe. Madrid SANMARTN, J. (2000): La violencia y sus claves. Ariel. Barcelona SUBRAHMANYAN, K. y otros (2003): New Forms of Electronic Media. En SINGER, D. y SINGER J.: Handbook of Children and the Media. Sage Publications. London. www.xtec.es/-abernat www.xtec.es/-jaguayos www.ociojoven.com www.pegionline.eu
Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
ETXEBERRIA, Flix (2008). Videojuegos consumo y educacin. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf ISSN: 1138-9737
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PROTECCIN DE LA INFANCIA Y NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA COMUNICACIN: EL CDIGO PEGI DE REGULACIN DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS ON-LINE.
Resumen: Se ha dicho que el futuro de un pueblo reside en sus hijos, y no slo porque ellos son el futuro, sino porque este ser mejor si protege y educa bien a sus nios. Ya en 1959 la Organizacin de las Naciones Unidas redact diez principios en la Declaracin de los Derechos del Nio. El segundo de estos principios afirma que el nio gozar de una proteccin especial para que pueda desarrollarse fsica, mental, moral, espiritual y socialmente. Hoy, en un contexto de sociedad del conocimiento muy diferente al de 1959, el derecho a la proteccin debe tambin resolverse en los diversos mbitos que definen las nuevas tecnologas de la comunicacin. Sin embargo los actuales procedimientos establecidos por el cdigo PEGI, an siendo necesarios, no garantizan este derecho bsico de la infancia.
Palabras clave: televisin, videojuegos, internet, consumo, cdigo PEGI, violencia y videojuegos.
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CHILD PROTECTION AND NEW TECHNOLOGIES OF COMMUNICATION: THE CODE OF REGULATORY PEGI VIDEOGAMES AND GAMES ON-LINE
Abstract: Its been said that the future of a village resides in its children, and not only because theyre the future, but because its better if we protect and teach our children well. Thus, in 1959 the United Nations published ten principles in the Declaration of the Rights of the Child. The second principle of the Declaration of the Rights states that the child shall enjoy special protectionto enable him to develop physically, mentally, morally, spiritually and socially Today, a very different social context from that of 1959, the right to protection should also be settled within the diverse areas that define new communication technologies. However, current procedures established by the PEGI, while still necessary, dont guarantee this basic childhood right. Keywords: TV, video games, internet, consumption, code PEGI, violence and video games.
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LA PROTECTION DE L'ENFANCE ET DES NOUVELLES TECHNOLOGIES DE LA COMMUNICATION: LE CODE DE LA RGLEMENTATION PEGI DES JEUX VIDO ET LES JEUX EN LIGNE Rsum: Il a t dit que l'avenir d'un peuple rside dans leurs enfants, et pas seulement parce qu'ils sont l'avenir, mais parce que ce sera mieux si elle protge et duque ses enfants bien. Dj en 1959, l'ONU a rdig dix principes de la Dclaration des droits de l'enfant. Le deuxime de ces principes stipule que "l'enfant sera galement bnficier d'une protection spciale pour lui permettre de dvelopper physiquement, mentalement, moralement, spirituellement et socialement." Aujourd'hui, dans le contexte d'une socit de la connaissance trs diffrente de 1959, le droit la protection doit galement tre rsolu dans les diffrents domaines qui dfinissent les nouvelles technologies de la communication. Mais les procdures actuellement en vigueur par le code PEGI, bien que ncessaires, ne garantissent pas ce droit fondamental des enfants. Mots clefs: TV, jeux vido, Internet, la consommation, le code PEGI, la violence et les jeux vido. .
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PROTECCIN DE LA INFANCIA Y NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA COMUNICACIN: EL CDIGO PEGI DE REGULACIN DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS ON-LINE Petra M Prez Alonso-Geta [email protected] Universitat de Valncia
INTRODUCCIN Se ha dicho que en la infancia est el futuro de un pueblo, y no solo porque ellos son el futuro, sino porque este ser mejor si protege y educa bien a sus nios. Ya en 1959 la Organizacin de las Naciones Unidas redact diez derechos de la infancia. El segundo de estos derechos es el de la proteccin para que los nios puedan desarrollarse fsica, mental, moral, espiritual y socialmente. Hoy, en un contexto de sociedad del conocimiento muy diferente al de 1959, el derecho a la proteccin debe tambin resolverse en los diversos mbitos que definen las nuevas tecnologas de la comunicacin. An considerando las grandes ventajas que la televisin, internet e incluso los videojuegos ofrecen en el campo de la educacin (coordinacin, psicomotricidad fina, pensamiento lgico, causa-efecto etc.), es urgente que los poderes pblicos y la sociedad en general, junto con las demandas de liberalizacin y buenos servicios, tutelen y aseguren una mejor proteccin de la infancia. Las nuevas tecnologas en materia de comunicacin e informacin han supuesto grandes logros para la ciudadana: permiten estar ms informados, liberarse de parte del trabajo y tener ms tiempo libre. La nueva infraestructura de la informacin se est convirtiendo en un marco en el que las nuevas redes permiten atender servicios de alto nivel para la comunicacin humana, el acceso a la informacin y el ocio. A partir de la dcada de los noventa, los usos, las capacidades y los precios se estn acercando a todos. Han traspasado el nivel productivo y no solo han entrado en la vida cotidiana, sino que instrumentan lo privado. Poco a poco, la imagen de la televisin que reuna a la familia en torno a ella, ha dado paso a televisores en los dormitorios, que
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potencian la individualidad y contribuyen al aislamiento. De igual forma, el nico telfono familiar de sobremesa o colgado en la pared ha dado paso a telfonos mviles personales, cuyo uso llega tambin a la infancia. Los videojuegos son cada vez ms atractivos y consumidos por el pblico infantil (el 78% en la franja de edad1 11-16 aos) y, en la televisin, la banda horaria de 21 a 23 h. es seguida fielmente por muchos nios. En cuanto a internet, los datos muestran que los nios de 10 a 11 aos se inician en la red y buscan juegos, informacin, o directamente chats; de hecho, segn el ltimo informe del defensor del menor, el 20% de los nios de once aos que ya navega por internet entra con frecuencia en chats. La liberacin generalizada del sector de la comunicacin ha supuesto para la prestacin de muchos de estos servicios (televisin, telefona, etc.) el paso de la consideracin de servicio pblico a servicio de inters general. Ello se ha traducido en la necesidad de innovacin y liderazgo, ante la concurrencia de operadores diversos que brinda a los usuarios la posibilidad de elegir el prestador de dichos servicios. Esta liberalizacin, sin embargo, no puede significar que los poderes pblicos abandonen totalmente la intervencin y el control. As, hay un aspecto esencial en que la administracin, como responsable de la formacin de la ciudadana, debe seguir ejerciendo un papel fundamental, el de la tutela de los consumidores y usuarios de la poblacin en el periodo infanto-juvenil los segmentos poblacionales por naturaleza ms acrticos y vulnerables, promoviendo cdigos deontolgicos y cuantas iniciativas se precisen. Precisamente, este artculo trata del Pan European Game Information (PEGI), un cdigo europeo de autorregulacin para videojuegos que, auspiciado por la Comisin Europea, tiene como objetivo final limitar la exposicin de los nios a contenidos que podran resultar inadecuados, mediante un sistema que permite a los usuarios la eleccin de los videojuegos ms adaptados a su edad. 1.- LA NECESIDAD DE PROTECCIN Nuestra Ley General de Telecomunicaciones (LGT) considera la proteccin de la juventud y la infancia como uno de sus objetivos principales, y son mltiples los cdigos de conducta que intentan regular los distintos mbitos de este sector. Existen, de hecho, numerosas iniciativas; adems del PEGI, hay dos cdigos de autorregulacin sobre contenidos televisivos en la infancia: el EURALVA, informe sobre proteccin de los espectadores europeos y el FIATELEVISIONA, acuerdo sobre el fomento de la autorregulacin de contenidos televisivos de la infancia (2006). Las grandes operadoras de telefona (Vodafone, Orange, Yoigo) se han comprometido tambin con un cdigo de buena conducta y suministran a los padres claves de seguridad para impedir que los nios descarguen en sus telfonos contenidos considerados inadecuados o ilegales. Adems, exis1
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te para todos ellos el compromiso de etiquetar con el rtulo de no apto para menores de 18 aos aquellos productos destinados al pbico adulto. Sin embargo, todo esto aunque necesario no es suficiente, sobre todo si tenemos en cuenta que, en contextos de libre acceso, la restriccin solo para mayores de 18 aos se convierte, en la prctica, ms en un reclamo que en una barrera para los nios; pensemos que, en nuestro pas, los nios disponen de televisor en su propio dormitorio en uno de cada tres hogares, lo que les permite un acceso indiscriminado a todo tipo de publicidad y programas. Adems, cada vez en mayor nmero, nios y adolescentes disponen de mviles de uso personal y de ordenadores con servicios de internet, de manera que, por un sistema u otro, tienen acceso a contenidos inadecuados que van a incidir en su desarrollo y a configurar sus valores y estilos de vida. Segn datos de Telefnica, el 60% de los nios de 10 a 14 aos dispone de mvil y, cuando navega por internet, un 19% ha visto contenidos violentos y un 37% material pornogrfico. Hasta la llegada de la televisin y, en general, del lenguaje audiovisual, el proceso de socializacin infantil tena mucho que ver con la tutela que el aprendizaje de la lectura y la escritura precisan. Los adultos podan controlar y regular los valores, hbitos y comportamientos de los futuros ciudadanos. Contrariamente, con la aparicin del fenmeno televisivo se produce un cambio fundamental porque, a diferencia de la Galaxia Gutenberg, el lenguaje audiovisual no exige un aprendizaje previo, ni la adquisicin de un abecedario de la imagen, ni puede ser tutelado. La comunicacin oral y escrita permita a los adultos seleccionar los contenidos que ofrecan a los nios, para inculcarles valores como la superacin personal, la solidaridad, la pureza de intenciones, el ahorro, etc. En cambio, en la televisin y otras pantallas, los objetos y las marcas se exhiben ms que las obligaciones humanitarias, y los deseos individuales prevalecen sobre la conducta prosocial. La televisin, los videojuegos o internet introducen a los nios en una actividad social vicaria, porque estn casi constantemente confrontando sus vivencias con las representaciones que otras personas llevan a cabo; los introducen en la comprensin del mundo. Adems, este aprendizaje lo hacen mediado casi exclusivamente por el tiempo que pasan expuestos a modelos adultos, no solo por los contenidos que las pantallas exhiben, sino tambin porque tienen pocos hermanos, y porque, al desaparecer en la ciudad los espacios terciarios, donde podan jugar cuanto queran, los nios no conocen a sus vecinos y solo ven a sus amigos en el colegio. De forma natural, las imgenes ponen en marcha procesos que desempean un papel fundamental en el desarrollo de la comprensin del mundo social en los nios. Sirven, por ejemplo, para la comprensin de la complejidad de los sentimientos, los comportamientos o actitudes. La forma en que construyen hoy su realidad est influida por los acontecimientos sociales y el contexto concreto en que se desarrollan. Tiene que ver con
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las experiencias que viven da a da y con lo que ven reflejado en los medios de comunicacin. Son la base con la que opera su imaginacin. La imaginacin, tan importante en el desarrollo social infantil, se sita en ese lugar propio de pensamientos y ensoaciones, permite anticiparse, adaptarse y manejar la situacin. Permite adoptar la perspectiva del otro, comprender sus sentimientos y emociones, as como los motivos y razones de su conducta. Les ensea lo que cabe esperar de cualquier conducta, y situarse ante cualquier situacin; por ello, la imaginacin infantil ha de potenciarse para evitar las imgenes restringidas de una imaginacin pobremente nutrida. Las imgenes de las pantallas les permiten aprender ms que los argumentos tericos En este sentido, estudios realizados en los ltimos aos muestran el impacto socializador que la televisin ejerce sobre nios y adolescentes (Prez Alonso-Geta y Cnovas Leonhardt, 2004); debido a que el lenguaje audiovisual configura el significado que otorgan a lo que les rodea. Es ms, uno de los rasgos ms definitorios de nuestra infancia es el incremento del poder socializador que sobre ellos tienen los medios de comunicacin de masas. El lenguaje audiovisual tiene hoy una importancia fundamental en la socializacin infantil, y contribuye, por una parte, a modular la forma de entender la realidad y, por otra, a construir su conocimiento. Los medios audiovisuales (televisin, videojuegos, internet) poseen, por la emisin de imgenes y sonidos, una enorme movilidad sobre la receptividad visual y auditiva, que activa fuertemente la estructura cognoscitiva y mental de los nios. El sistema nervioso se ve afectado y condicionado por las imgenes, como lo demuestra el caso extremo de los quinientos nios japoneses que reaccionaron de igual modo ante un estimulo televisivo. En comparacin con el texto impreso, el ritmo rpido de la televisin y otras pantallas no deja tiempo al espectador para reflexionar e imaginar. Ver la televisin es una actividad estimuladora del cerebro, en la que la imagen tiene una inmediatez y totalidad descriptiva que precisa de pocas evocaciones mediadoras. Por ello, es un medio imaginativamente mucho ms pobre que otros. Las nuevas tecnologas de la comunicacin estn presentes en la vida de los nios desde que nacen, pero ofrecen una visin panormica, no experiencial, de la realidad. Los modelos y la representacin que ofrecen estn presentes, pero no son palpables. Son imgenes parcial o totalmente ficticias, pero sirven como reales en la medida en que se las cree reales. Son una fuente de informacin de la que disponen los ms pequeos para establecer juicios y extraer consecuencias de la vida social. Ofrecen una visin nueva de la realidad que les permite saltar las barreras del espacio y del tiempo, ver y or todo aunque no experimenten nada. Esta visin panormica no experiencial les hace vivir, en ocasiones, simultneamente en dos mundos, el de la realidad y el de la ficcin, entre los que mantienen un intercambio activo aunque se desarrollen en planos distintos. Les ofrecen contenidos que les permiten conocer y aprender.
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Por el tiempo de exposicin, es lgico que la televisin, internet, videojuegos y otras pantallas acten para los nios como agentes de socializacin, que estn contribuyendo a la reduccin de la infancia al apropiarse prematuramente de modelos adultos (Prez Alonso-Geta, 2005). Tienen efectos cognitivos, emotivos y comportamentales y contribuyen para bien o para mal a potenciar y regular conductas, actitudes y valores que antes reciban exclusivamente de fuentes de socializacin primaria como la familia, la escuela y el grupo de iguales. Esto convierte a la televisin y otros medios audiovisuales en una fuente de informacin de las actitudes, valores y conductas convenientes, como tambin de conductas inadecuadas. Por ello, es necesario que, en cumplimiento de los cdigos de conducta, los modelos que se oferten sean respetuosos con los derechos humanos y los valores democrticos de justicia, igualdad, libertad, respeto a los dems, solidaridad, etc., como tambin lo es que salvaguarden el derecho de la infancia a seguir siendo nios. En definitiva, que sirvan a la necesaria proteccin de la infancia. 2.- EL CDIGO PEGI: (PAN EUROPEAN GAME INFORMATION) DE AUTRORREGULACIN PARA VIDEO JUEGOS Y JUEGOS ON-LINE El cdigo PEGI, (Pan European Game Information System, sistema paneuropeo de informacin sobre juegos) es un cdigo de autorregulacin para videojuegos, un cdigo de conducta de la industria europea de software interactivo referente a la clasificacin por edades, el etiquetado, la promocin y la publicidad de estos productos. Con este cdigo, se da un paso muy importante en la unificacin de la autorregulacin del sector en Europa El proyecto PEGI inicia su andadura en mayo de 2001, en una asamblea plenaria a la que asisten representantes de los gobiernos de la Unin Europea, junto a los principales editores y productores de hardware para videojuegos. Durante la presidencia espaola en 2002, se lleva a cabo un importante impulso en el desarrollo del cdigo PEGI, se establece un grupo de trabajo, coordinado por la Federacin Europea de software Interactivo (ISFE) y formado por representantes de la industria, los gobiernos y las directivas de clasificacin, para desarrollar, por una parte, unos criterios y categoras de edad para los contenidos de software interactivo, as como descriptores de contenido vinculados a la clasificacin de edad; y, por otra, un sistema de administracin y seguimiento del procedimiento de clasificacin de edad para toda Europa. El objetivo del proyecto es dotar a los consumidores en general y, en particular, a los padres y los educadores, de un instrumento comn que permita elegir los productos ms adaptados a la edad del usuario, de manera que se limite la exposicin de los ms jvenes a contenidos inadecuados. Est constituido de acuerdo a los cdigos nacionales ya existentes en los distintos pases de Europa, y diseado de forma que abarque toda la variedad cultural y las actitudes de los pases participantes, para que pueda tener vigencia a escala continental.
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Diseado para todos los productos de software interactivo independientemente de su formato y forma de distribucin, PEGI supone una ampliacin del cdigo de autorregulacin creado en abril de 2001 por ADESE2, al que se aaden ms intervalos de clasificacin por edad (3, 7 y 12 aos) y unos iconos descriptores de contenido (violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas y discriminacin). Con ello se pone en marcha el primer cdigo europeo de autorregulacin para videojuegos, juegos de ordenador, artculos de educacin, referencias en CD-ROM y en general, todos aquellos productos de software interactivo. 2.1. Objeto del cdigo En su creacin, el objetivo del cdigo es establecer un instrumento para informar de forma objetiva y responsable a padres, educadores y al pblico en general sobre el contenido de los productos de software interactivo y sobre la edad para la que estos se consideran adecuados. Las normas del cdigo se aplican al etiquetado de los productos de software interactivo, as como a la publicidad y promocin por cualquier medio. El cdigo pretende instrumentalizar el compromiso adquirido por la industria del software interactivo de no colocar en el mercado productos que puedan atentar contra la dignidad humana. 2.2. Instrumentos Los instrumentos que se arbitran para el cumplimiento del cdigo son de cuatro tipos, segn se seala en el artculo tercero: A) Un consejo asesor, compuesto por representantes de los principales grupos de inters (padres, asociaciones de consumidores, expertos en psicologa infantil, acadmicos, expertos de los medios de comunicacin e industria de software interactivo). Este rgano se encargar de la adaptacin permanente del cdigo a los cambios sociales, legales, tecnolgicos, etc. B) Un consejo independiente de reclamaciones compuesto, al igual que el consejo asesor, por representantes de los principales grupos de inters y encargado de las siguientes funciones: - La gestin de posibles reclamaciones y la clasificacin por edades de las actividades de publicidad, comercializacin y promocin de cualquier empresa participante en este cdigo.
Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de software de es la patronal del sector de los videojuegos de Espaa.
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- La gestin de conflictos en torno a las mismas clasificaciones por edades de la ISFE. C) Un comit de aplicacin, encargado de la puesta en prctica de las recomendaciones del consejo asesor y, de forma ms general, de la aplicacin de las normas que contiene el cdigo, incluidas las decisiones del consejo de reclamaciones. D) Un sistema de clasificacin por edades (PEGI), manejado por la ISFE con la ayuda de un administrador, plasmado en licencias para el uso de etiquetas especficas, indicativas de la categora de edad para la que se considera adecuado un producto determinado en virtud de su contenido, as como descriptores de por qu el producto pertenece a esa categora de edad. Este sistema incluye la revisin de contenidos y mecanismos de sancin. Se especifica as mismo que el cdigo ser revisado y mejorado regularmente a travs de las aportaciones del correspondiente comit Legal, encargado de garantizar la coherencia del sistema con los marcos legales nacionales, y un comit de Criterios, responsable de mejorar la forma de evaluacin (cuestionario) empleado para determinar la clasificacin por edades de manera continuada. As mismo, el consejo independiente de reclamaciones deber gestionar las reclamaciones de los editores y consumidores relativas a las clasificaciones. 2.3. Compromisos y obligaciones La ISFE, segn el artculo 4 del cdigo, se compromete a esforzarse al mximo para que el sistema PEGI funcione de la forma ms eficiente posible, as como a asegurar el conocimiento del cdigo y sus objetivos por parte de todos los agentes implicados (editores, promotores, mayoristas, minoristas, medios de comunicacin, comerciales, empresas publicitarias, etc.). As mismo, se compromete a implantar y mantener las estructuras adecuadas para realizar las labores de interpretacin y actualizacin del cdigo, su divulgacin, la solucin de posibles controversias y la realizacin de estudios sobre los productos afectados. Al mismo tiempo, los miembros del ISFE se comprometen a cumplir el cdigo en el etiquetado de productos y las actividades promocionales y de publicidad, as como acatar las decisiones adaptadas por el comit de reclamaciones y por el comit de aplicacin. Del mismo modo, deben proporcionar la informacin necesaria para que el consejo asesor pueda supervisar la aplicacin del cdigo. Tambin se seala en el artculo 4 que los miembros de la ISFE debern garantizar que las obligaciones anteriormente expuestas forman parte de sus obligaciones como miembros. 2.4. Fases de desarrollo del PEGI (clasificacin por edades y etiquetado) El editor deber completar el cuestionario on-line PEGI para cada uno de los productos interactivos y para cada nueva versin en los diferentes idiomas y formatos. Este cues-
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tionario evaluar el contenido del producto segn estos criterios: violencia, sexo, discriminacin, drogas, miedo y lenguaje soez. El cuestionario on-line generar automticamente una clasificacin por edades y un contenido que indique las razones que han llevado a clasificar el producto en la categora de edad seleccionada. Los grupos de clasificacin por edades se dividen en: 3+, 7+, 12+, 16+ y 18+. El administrador PEGI deber revisar el cuestionario on-line atendiendo a unas determinadas normas relativas a la edad, de tal forma que, si el editor que ha facilitado la clasificacin no est de acuerdo con la recomendacin que en su caso lleva a cabo el administrador, podr apelar al consejo de reclamaciones, al cual corresponder la decisin final sobre la recomendacin de clasificacin adecuada por edades. Finalmente, si la clasificacin es adecuada, el editor recibir una autorizacin para reproducir el logotipo y los descriptores correspondientes a la recomendacin final sobre el empaquetado del producto, o en un lugar equivalente y visible para los consumidores, en aquellos casos en los que la distribucin se realice por medios inmateriales, como por difusin o internet. El editor deber, a su vez, asegurar que el logotipo y los descriptores son utilizados de acuerdo, en cada caso, a su legislacin nacional. 2.5. Publicidad y promocin Segn el artculo 8, los correspondientes materiales de publicidad debern reflejar la clasificacin por edades otorgada finalmente al producto en cuestin o, en caso de que est pendiente la concesin de la licencia, debern ser coherentes con la clasificacin definitiva prevista, tomando como referencia, en caso de duda, la categora de edad ms alta. As mismo, el diseo de la publicidad impresa, transmitida por radiodifusin u on-line de estos productos se ajustar a las leyes y normativas aplicables a la correspondiente categora de edad. Concretamente, se expone que deber reflejar con precisin la naturaleza y contenido del producto que representa y las cuestiones relativas a su clasificacin (es decir, no deber inducir a los consumidores a error con respecto a la verdadera naturaleza del producto). De igual forma, todos los anuncios debern elaborarse con un sentido de responsabilidad hacia el pblico. Ningn anuncio deber incluir contenidos que puedan suponer una ofensa seria o generalizada contra el consumidor medio al que se dirige. Por su parte las empresas debern abstenerse de dirigir su publicidad de productos de software de entretenimiento clasificados especficamente 16+ 18+ a consumidores para los que el producto no es adecuado, de conformidad con dicha clasificacin.
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Las empresas debern garantizar que los productos secundarios o separados que se venden o promocionan junto con el producto principal contienen contenidos adecuados para el pblico al que va dirigido el producto principal. Las empresas no debern realizar promociones de productos de software interactivo clasificados 16+ 18+ junto con marcas, productos o acontecimientos de otra empresa, si es presumible estimar que los productos, marcas o acontecimientos de esa empresa llegarn a consumidores para los que el producto de software interactivo no tiene la clasificacin adecuada. Adems, los editores de revistas podrn acceder al sistema PEGI de clasificacin por edades de los CD o DVD que se incluyan con sus revistas (cubiertas de discos) cuando contengan extractos de productos de software interactivo o material audiovisual relacionado con dichos productos. 2.6. Consejo asesor Para garantizar que la aplicacin continuada del cdigo refleje los posibles cambios sociales, legales y tecnolgicos, se establece un consejo asesor que se encargar de interpretar sus disposiciones y sugerir la utilizacin de las herramientas de implementacin adecuadas. El Consejo estar compuesto por: Organizaciones de padres / consumidores. Expertos en psicologa infantil. Expertos de los medios de comunicacin. Abogados expertos en legislacin europea de proteccin de menores. Acadmicos. Una representacin del comit de aplicacin. Una representacin del administrador de la ISFE. 2.7. Consejo de reclamaciones En el artculo 1 del cdigo, se establece un consejo independiente de reclamaciones con las siguientes funciones: - La gestin de posibles reclamaciones con respecto a la conformidad de las actividades de publicidad, comercializacin y promocin de cualquiera de las empresas participantes en este cdigo, con la clasificacin por edades final o previsiblemente atribuida en virtud del sistema de clasificacin por edades de la ISFE. - La gestin de posibles conflictos sobre la clasificacin entre los editores y el administrador del sistema y la tramitacin de reclamaciones presentadas por los consumidores respecto a la clasificacin por edades. 2.8. Comit de aplicacin
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El comit de aplicacin surge tanto para garantizar el cumplimiento del presente cdigo como para ofrecer asesoramiento a todas las empresas que decidan acatar el sistema de clasificacin por edades, y a su administrador, que debe imponer sanciones a las empresas que infrinjan el cdigo. Estar compuesto por representantes de la industria nombrados por el consejo de la ISFE y designados por la asamblea general de la ISFE. 2.9. Sanciones a) Las sanciones se arbitran segn ciertos criterios bsicos, y corresponde al comit de aplicacin y al consejo de reclamaciones identificar y documentar conjuntamente posibles aplicaciones errneas del cdigo. De forma razonable, gozarn de discrecionalidad, no arbitraria, para examinar todos los hechos relevantes que ayuden a determinar las sanciones adecuadas. El comit de aplicacin y el consejo de reclamaciones sugerirn medidas correctoras proporcionadas a la infraccin, que sern de aplicacin inmediata. b) En caso de no hacerlo as, los infractores quedarn expuestos al re-etiquetado obligatorio del empaquetado, a la revocacin de una licencia sobre un logotipo particular; a la retirada del producto, la suspensin temporal de los servicios de clasificacin, la modificacin obligatoria de anuncios o a la litigacin que definir el ISFE, previa recomendacin del comit de aplicacin. c) Las infracciones cubiertas por estas sanciones son: la presentacin de material engaoso o incompleto para la clasificacin; la no presentacin de modificaciones, actualizaciones o cambios que afecten al contenido de un producto, una vez que ste ha recibido la clasificacin; la autoaplicacin o exhibicin viciada de logotipos o descriptores de contenidos; la comercializacin dirigida a un pblico inadecuado y, en general, todos los actos u omisiones que no reflejen el sentido de la responsabilidad hacia el pblico. Para que este cdigo funcione idneamente, se combina la autoevaluacin de los contenidos de los videojuegos por parte de los editores con el anlisis de dicha evaluacin realizado por un organismo independiente, que es administrado, en representacin de la ISFE, por el Instituto Holands de Clasificacin de Material Audiovisual (NICAM) Si la clasificacin corresponde a 3+ 7+ aos, quedar aprobada por el NICAM mediante la concesin de una licencia que permite a la empresa reproducir el correspondiente logotipo en el empaquetado del videojuego. Si la clasificacin llevada a cabo provisionalmente por los editores corresponde a 12+, 16+ 18+, tanto la informacin sobre clasificacin de edades como los descriptores del contenido debern ser fcilmente visibles en el embalaje, el primero situado en la parte frontal y, el segundo, en la parte trasera de la caja del videojuego.
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El cdigo PEGI entra en vigor en Espaa con fecha del 3 de junio de 2003. En la actualidad hay disponibles en pegionlineinfo formularios especficos para que los usuarios notifiquen las infracciones del cdigo que observen.
2.10. El PEGI on-line(Posc) El cdigo de seguridad PEGI on-line es un complemento del sistema PEGI. Se ha desarrollado para promover la proteccin en el cada vez ms frecuente entorno del juego en lnea (red activa de juego). Incluye no solo juegos en internet, sino tambin los que se juegan en lnea a travs de consolas, telefona mvil o a travs de redes peer-to-peer. Efectivamente, muchos juegos en lnea establecen comunidades virtuales dentro de las cuales cada jugador interacciona en tiempo real con otros jugadores, muchas veces desconocidos, lo que puede entraar riesgos aadidos debido a que: - El modo en que evoluciona el contenido en el juego no se puede controlar. - La conducta de algunos jugadores podra no ser adecuada para los ms jvenes (lenguaje inapropiado, intimidaciones, agresividad, manipulaciones, etc.) - Puede violarse la intimidad (animando a los nios a hacer amistades o a proporcionar datos personales, invitndolos a reunirse en lugares fuera del juego, etc.). El objetivo de PEGI on-line es ofrecer a los jvenes europeos una mejor proteccin frente a contenidos de juegos en lnea inadecuados y ensear a los padres cmo garantizar un juego en lnea seguro. Los juegos en lnea que suscriben la normativa PEGI on-line (Posc) se comprometen a prohibir todo material inadecuado en sus sitios y a garantizar una conducta apropiada entre los usuarios. Como resultado, obtendrn la licencia PEGI y estarn autorizados a exhibir el logo PEGI on-line, una vez hayan registrado sus juegos en el sistema PEGI. Adems de los videojuegos en formato CD/DVD, se puede jugar contra otros jugadores mediante ordenador y, con conexin a internet, existen multitud de sitios WEB que permiten jugar en lnea. Se encuentran desde simples juegos recreativos a juegos masivos de rol en lnea (MORPG) en los que participa un gran nmero de jugadores al mismo tiempo. Las principales disposiciones del PEGI on-line hacen referencia a que: - Solo se podrn incluir en el sitio aquellos juegos cuyo contenido haya sido debidamente clasificado conforme al sistema PEGI u otro sistema reconocido, como el que utiliza
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el BBFC, del Reino Unido o el USK, de Alemania. Para este fin se aplicaran mecanismos que permitan a los jugadores notificar la existencia de contenidos no deseables en cualquier sitio web afn. - Los titulares de las licencias estn obligados a garantizar que los servicios en lnea que contraten estn libres de contenidos ilegales, racistas, degradantes, amenazadores, obscenos o que puedan perjudicar de manera permanente el desarrollo de los jvenes. - As mismo, estn obligados a mantener una poltica de confidencialidad de sus abonados conforme a las leyes de proteccin de datos de los distintos pases y de la UE. - De igual forma, impedirn que los suscriptores introduzcan contenidos o muestren conductas en lnea que sean ilegales, ofensivas, racistas, degradantes, amenazadoras, obscenas o que puedan perjudicar de manera permanente el desarrollo de los ms jvenes. - En cuanto a la publicidad, se aplicaran los principios de una publicidad responsable, atendiendo a los contenidos y al pblico al que van dirigidos, y por medio de declaraciones generales informarn al pblico de la existencia de publicidad por emplazamiento asociada con cualquier servicio en lnea, as como de los posibles patrocinios. 2.11. El cdigo Pegi: estado actual del derecho de proteccin El cdigo PEGI lleva en nuestro pas varios aos de andadura y, a pesar de las obligaciones y restricciones que plantea, no podemos hablar, en trminos generales, de que el derecho a la proteccin de la infancia este asegurado en este mbito. Muchas son las voces de alarma que se han alzado ante el consumo de todo tipo de videojuegos por parte de los menores. Precisamente, datos de la ADESE sealan que el crecimiento ms intenso del consumo de videojuegos entre 2004 y 2006 se da entre los nios de 11 a 16 aos. De ellos, un 78% consume videojuegos. As mismo, de acuerdo con un informe de 2005 de la Asociacin de usuarios, un 20% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daa, tortura o mata a nios, ancianos o embarazadas. De hecho, basta hacer un repaso por los videojuegos ms vendidos para comprobar los contenidos violentos, vejatorios, discriminatorios, etc. de estos productos a los que tienen acceso nuestros menores. Los juegos ms punteros y promocionados, aunque calificados para mayores de 18 aos, se exponen en establecimientos mezclados con otros videojuegos para menores de edad. Adems, los menores los adquieren en algunos puntos de venta sin ningn tipo de control. En otros casos, son los adultos quienes directamente los adquieren para ellos, a pesar de las recomendaciones que en los comercios se hacen. Adems, algunos aparecen recomendados para 3+ aos como el Burnout Dominator de Play Station-2, que se anuncia textualmente como conduccin extrema en estado pu-
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ro, con cuatro puntos clave: arrisgate y acumula puntos en el nuevo modo maniaco; Vive la emocin de encadenar Burnout para alcanzar una velocidad sin precedentes; Golpea a tus rivales para desbloquear atajos; Lucha en la nueva gira mundial y desbloquea la mortal serie terminator. Este videojuego no es sino una nueva versin del Burnout Revenge, ya denunciado por Amnista Internacional por su calificacin de mayores de 3 +, clasificacin que sigue sin modificar y que, como se seala en la Web oficial de Play Station, aade un nivel de agresividad sin precedente a toda la historia envuelta en adrenalina. Sin duda este nfasis en la conduccin agresiva y suicida ha tenido un gran impacto en la jugabilidad de Burnout 3. En la ltima versin, el Burnout Paradise ofrece como gancho en la propaganda, para desbloquearse liberando adrenalina, echar a coches rivales de las carreteras. Hacer que choquen con los edificios o el resto del trfico provoca un regocijo nico y unas ganas de picar, como pocas veces se ven en los videojuegos. Y hablando de ver, sigue sealando, no te cansaras de mirar los demoledores efectos de los accidentes sobre los vehculos. En su ficha tcnica figura el cdigo 3+. Por su parte, el clebre San Andreas, uno de los videojuegos ms vendidos, describe en una de sus versiones que la accin se desarrolla en la ciudad de San Andreas, que emerge de las aguas alimentndose de la violencia y la lucha por el poder en el lucrativo negocio de la droga, entre el glamour y la ambicin; con sus historias de prostitucin y con un uso de violencia extrema hasta arrebatar a la mujer el dinero del pago por los servicios prestados. En la misma lnea, el No More Heroes, clasificado para 16+, esta dentro del gnero anime que, segn se seala textualmente en la publicidad, es un gnero con cada vez ms aficionados en todo el mundo. A cuenta de esta aficin, algunos se han convertido en una tribu urbana ms y hacindose llamar Otakus, siguen con gran fidelidad sus series favoritas, coleccionan katanas o reproducciones de armas. Cuando se produce algn ataque con este tipo de artilugios frikis se suele culpar a la violencia que aparece en los cmics o juegos y precisamente el prota de este juego, es un joven otaku que empieza a matar con una espada lser comprada por internet. Evidentemente se trata de una stira que no hay que tomar al pie de la letra No es de extraar que Amnista Internacional insista reiteradamente en sus informes en el vaco de regulacin del acceso de los menores de edad a contenidos que atentan contra su derecho a la proteccin en internet, as como a travs de la telefona mvil, un canal para la descarga de videojuegos cada vez ms accesible y utilizado por nios. Adems, muchas veces el precio o la marca del establecimiento de venta se coloca justo encima del icono de edad. No obstante, todava es mucho menor el control de acceso a travs de Internet en los videojuegos on-line, ya que, como seala la Asociacin de Usuarios de Comunicacin, es donde ms graves son los incumplimientos del cdigo
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respecto a la clasificacin por edad y donde se observa tambin una mayor facilidad de acceso a contenidos inadecuados. Efectivamente, la proteccin de los menores en el juego on-line es todava ms necesaria y necesita de mayor atencin, porque estos juegos en lnea y, sobre todo, muchos de los MORPG soportan comunidades virtuales en las que participan al mismo tiempo ingentes cantidades de jugadores en un solo juego, lo cual puede exponer a los jugadores ms jvenes a los riesgos asociados a la interaccin con otros jugadores desconocidos. De igual forma, los contenidos creados como resultado del propio juego podran ser inapropiados y no corresponderse con la clasificacin otorgada en principio al producto, o que la conducta y el lenguaje utilizado sean ofensivos, agresivos, etc. Otros riesgos potenciales son los enlaces a otros sitios web, cuyo contenido podra no ser adecuado o donde incluso podran promoverse encuentros, facilitar datos personales a desconocidos fuera del juego, etc. Los padres deben estar especialmente atentos para proteger la seguridad de sus hijos estando informados de las conductas que fomentan los juegos que usan y advirtindoles de que no se debe facilitar ningn dato de carcter personal a otros jugadores, ni reunirse con desconocidos. En definitiva, conviene controlar las actividades de los nios en sitios web de juego 3. CONCLUSIN Y DISCUSIN Los videojuegos son un instrumento poderoso y motivador (Etxeberria, F. 2000), en s ni bueno ni malo, que permite desarrollar el conocimiento de la realidad, la elaboracin de estrategias cognitivas y la capacidad de argumentacin. La adecuacin o no de los aprendizajes al desarrollo infantil depende de los contenidos, que, si queremos proteger a la infancia, siempre deben ser opuestos al sexismo, la discriminacin, la agresividad, la violencia, etc. Es preciso velar, desde la primera infancia, para que los nios reciban instrucciones y estn expuestos a modelos prosociales que les permitan aprender y actuar, de forma socialmente adaptada, dentro del respeto bsico por la dignidad humana. Internet, los videojuegos, el acceso a algunas de lneas de telefnica o los relatos que ofrecen algunos de los contenidos de televisin a la imaginacin, a ese lugar en el que se considera la forma de actuar en el mundo, no permiten generar una mente capaz de plantearse con sentido social los desafos ticos de la vida, e impiden el desarrollo de la imaginacin de los futuros ciudadanos. Por ello, se necesita de una regulacin protectora de la infancia que permita un adecuado desarrollo de los nios. El cdigo PEGI nace con el objetivo de ser un instrumento para proteger a la infancia; sin embargo, a pesar de las posibilidades de denuncia que se pueden arbitrar por los distintos agentes, no sirve en el momento actual para garantizar este derecho a la proteccin de nuestros menores, ya que, aunque la aplicacin del cdigo PEGI se ha generalizado en nuestro pas, como ya seala Amnista Internacional la clasificacin por
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edades que realizan las empresas fabricantes es, a menudo, poco rigurosa y confusa, y con frecuencia la informacin aportada por los iconos no es suficiente para reconocer el contenido del producto. Faltan en el cdigo criterios pedaggicos que permitan una clasificacin ms acorde con el pblico diana al que se dirigen por naturaleza acrtico y en proceso de formacin y desarrollo, criterios estos que podran contemplar la clasificacin en aspectos como el razonamiento hipottico, la concentracin, la precisin, la memoria etc. que, sin duda, muchos de los videojuegos favorecen a distintos niveles. Como tambin y, muy especialmente en referencia al contenido, definir las caractersticas propias de cada juego con descriptores indicativos ms precisos que los actuales; no slo de si existe violencia, lenguaje soez, sexo, discriminacin o drogas, sino tambin si se presentan estas conductas de forma que sirvan para impulsar valores como la solidaridad, la conducta prosocial, la cooperacin, etc. o si, contrariamente, sirven para fomentar el sentido de la competitividad, de la agresividad, la xenofobia, el racismo, el sexismo la violencia, etc., ya que del fomento de unas u otras conductas depende que se asegure o no el derecho a la proteccin de los ms jvenes. En la prctica, la proteccin de la infancia queda en manos de los fabricantes de videojuegos que buscan sus legtimos intereses, pero que no pueden ni deben ser a la vez los garantes de los derechos de nuestros nios y nias. Especial atencin hay que prestar a los juegos on-line, ya que la normativa PEGI online (Posc) se muestra a todas luces insuficiente para garantizar la proteccin de los ms jvenes. El papel de los padres, vigilando y advirtiendo a sus hijos de los peligros que pueden entraar estos juegos, y controlando especficamente las actividades de sus hijos en los sitios web de juegos, resulta fundamental, ya que el atractivo que tiene para ellos compartir el juego con otros jugadores los hace ms vulnerables a los peligros que pueden conllevar Las denuncias de distintos organismos nos alertan de la necesidad de que los poderes pblicos, los padres y todos cuantos se ocupan de la infancia intervengan para garantizar este derecho a la proteccin, ya que los procedimientos actualmente establecidos por el PEGI, aun siendo necesarios, no permiten garantizar este derecho bsico de nuestra infancia. 4.- BIBLIOGRAFA ADESE (2003) Nuevo cdigo Europeo de autorregulacin para videojuegos. AMNISTA INTERNACIONAL CATALUNYA (2007) Videojuegos y valores.Comunicado,4-1-2007 ESTALLO, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2. ESTALLO, J. A.(1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona. Planeta.
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ETXEBERRIA, F. (2000): La educacin en telpolis. Ibaeta Pedagoga. Donostia-San Sebastin ETXEBERRIA, F. (2004): "Nios, pantallas y violencia". En RevistaComunicacin y Pedagoga, N 199, especial sobre "Utilizacin didctica de los videojuegos". Barcelona. ETXEBERRIA, F. (2006): Coordinador del nmero especial de la RevistaComunicacin y Pedagoga, monogrfico sobre "Utilizacin didctica de los videojugos . Barcelona. (www.comunicacionypedagoga) La proteccin del menor en la regulacin de los videojuegos. Edita Defensor del Menor. Comunidad de Madrid. 2005 http://www.aprendeyjuegaconea.com/ www.pegionline.eu/es/ www.auc.es www.sccalp.org/padres/videojuegos.htm www.argijokin.blogcindario.com www.revogamers.net/ www.pegionline.eu/es/ www.meristation.com/ www.pc-juego.com/especiales-videojuegos/pegi-de-interes-para-padres.html www.zonared.com/noticias/1201.html www.aepap.org/inmigrante/videojuegos_web_citados.pdf
Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
PREZ ALONSO-GETA, Petra M (2008). Proteccin de la infancia y nuevas tecnologas de la comunicacin: el cdigo PEGI de regulacin de los videojuegos y juegos on-line. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_perez_alonso.pdf ISSN: 1138-9737
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LA NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS: UN ESPACIO CULTURAL DE APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL Resumen. De acuerdo con las investigaciones psicopedaggicas desarrolladas en el campo de los videojuegos (Esnaola Horacek, G. 2003, 2004, 2006, 2007; Frasca, G. 1997, 1999; San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrs, J. 2000) queda demostrada su intervencin en los procesos de construccin de la identidad social de los jvenes de estos tiempos. Sostenemos que los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa ldica particular que remite a las caractersticas propias del contexto social que las disea. Asumimos una postura crtica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos deshechando argumentos funcionalistas que los sealan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. La propuesta ldica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simblico (Bourdieu 1990) privilegiado de simulacin y construccin de la dinmica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas. Consideramos que es de suma importancia advertir el valor de las narrativas digitales para intervenir en ellas contribuyendo a la optimizacin y resguardo de la calidad de los productos que se ofrecen. Estas consideraciones brindarn orientaciones de inters para los desarrolladores, la industria de videojuegos como as tambin los consumidores de juegos en general.
Palabras clave: videojuegos, narrativa, aprendizaje emocional, arquetipos de identificacin, espacio sociocultural, educacin, teora crtica y tecnologa.
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STORYTELLING IN VIDEOGAMES: A CULTURAL SPACE TO LEARN EMOCIONAL HABILITIES Abstract. We want to analyze the characteristics of nowadays learning and the construction of the social identity through the storytelling of videogames. We recognize these technologies as an homogeneous culture discourse that can only be understood searching the keys that move the world beyond the walls of the school. From this perspective we are interested in the new spaces of power and authority that these technologies introduce in the institutions. To understand these processes we organize the analysis around certain aspects that operate in the interaction between children and this object. These reasons will guide us in the analyses. The problem of our investigation is defined by stating that videogames are involved in the construction of the social identity of the users facilitating archetypes of identification models. These discourses, also, design learning modes that generate a microculture of practices and meanings with a particular logic different from the school culture. As educators, we are interested in understanding how students organize their behaviours and identifications once immersed in this technological culture. Furthermore, we aim at comprehending the communicative strategies developed by users when utilizing this technology. We claim that these cultural behaviours bring about consequences in academic learning. This investigation presents basic aspects of the theoretical background, underpinning the construction of the social identity in the context of the global condition and the hybridization of cultures. We point out the characteristics of the cultural scenario linking the students and the Informational Society. It also studies in depth the characteristics of the digitalization of the narrative space and the ludic area, which offer us the possibility to analyze videogames from a complex perspective. To sum up, our main interest is to ascertain the characteristics of learning within the storytelling and game narrative generated by videogames. We propose an educational intervention which promotes both the development of thought, and the comprehension of cultural meanings. Keywords: videogame, narrative, ludology, emocional learning, archetypes of identification models sociocultural spaces, education, Contemporary Critical Theory and Technology.
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LA NARRATION DES JEUX VIDO: UN ESPACE CULTUREL POUR LAPRENTISSAGE SOCIO-MOTIONNEL Sommaire: Des tudes psicopdagogiques dvelopps dans le domaine des jeux vido (Esnaola Horacek, G. 2003, 2004, 2006, 2007; Frasca, G. 1997, 1999; San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrs, J. 2000) dmontrent lintrvention de ces jeux dans les procs de construction de lidentit sociale des jeunes. On soutien que les jeux vido, pendant que des objets culturels, ont une narrative ludique particulire qui rflet les caractristiques du context social dont ils appartient. On assume une position critique et de valoration des posibilits educatifs des jeux video, donc on refuse les arguments fonctionnelistes que acussent ces jeux d inciter des comportements hiperviolents ou compulsifs. L offre ludique et le rcit que se developpent dans ces environments interactifs particuliers sont un espace culturel simbolique (Bourdieu 1990) pour la simulation et la construction des interactions sociales et afectives quil faut comprendre pour y incorporer aux nouvelles propositions educatives. On considere trs important tenir en compte la valeur et le potentiel des narratifs numriques pour contribuer assurer la qualit des produits. Cet article donnera des orientations sur ces sujets autant aux enseignants, a lindustrie des jeux video, aux parents et aux utilisateurs des jeux. Mots clefs: Jeux video, narratif, apprentissage emotionel, archtypes d identification, espace socioculturel, education, thorie critique, technologie. .
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LA NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS: UN ESPACIO CULTURAL DE APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL Graciela Alicia Esnaola Horacek [email protected] Diego Levis
1.- VIDEOJUEGOS Y NARRACIN Jugar y narrar son actividades cognitivas y afectivas que desde muy temprana edad posibilitan la expresin y desarrollo de la funcin simblica (Piaget, Brunner) aportando contenidos y significados desde los entornos socioculturales en los cuales se sita el sujeto en un interjuego permanente con los significados y contenidos intrasubjetivos. De este modo, actividad y propuesta ldico-narrativa se constituyen en factores privilegiados para la comprensin y la intervencin pedaggica desde una mirada sociocrtica. Situando el relato de los videojuegos dentro de esta lnea de pensamiento y de acuerdo con las investigaciones psicopedaggicas desarrolladas en este campo (Esnaola Horacek, G. 2003, 2004, 2006, 2007; Frasca, G. 1997, 1999; San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrs, J. 2000) ha quedado suficientemente demostrada la intervencin de esta modalidad de juego en los procesos de construccin de la identidad social y en los aprendizajes psicoafectivos. En tal sentido constituyen una va regia para comprender el escenario sobre el cual el propio sujeto construye la expresin simblica de sus preocupaciones, sueos, esperanzas y temores... Las investigaciones que hemos coordinado, realizadas con pequeos videojugadores de tierras muy diversas nos han conducido a sistematizar rigurosamente las observaciones de nios y nias de la Patagonia Austral y de Valencia, corroborando los indicadores significativos en otros contextos socioculturales de Argentina y Espaa, con lo cual nuestras hiptesis iniciales se ven reafirmadas en el trnsito por las culturas de los usuarios y las propuestas ldicas que ellos eligen para jugar. El videojuego, de acuerdo a nuestra tesis, representa el formato tecnolgico que socializa a nuestros nios en la cultura ldica ocupando el lugar que los juguetes tradicionales tenan en las generaciones anteriores. Aplicando esquemas de anlisis sociosemiticos a estos entornos ldicos es posible comprender los sentidos y modalidades de aprendizaje socioafectivo que se
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estn instalando en los tiempos actuales y que pertenecen a un paradigma de construccin del conocimiento distante al propuesto desde el formato institucional escolar. En este sentido sostenemos que los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa ldica particular que remite a las caractersticas propias del contexto social que las disea. Asumimos una postura crtica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos deshechando argumentos funcionalistas que los sealan como facilitadores de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas. Desde esta mirada es que subrayamos la importancia de rescatar las claves culturales para la construccin del conocimiento en la propuesta ldica de los videojuegos (Esnaola, 2006). La fuerte presencia de los medios masivos de comunicacin y del discurso tecnolgico cumplen, efectivamente, la funcin de evasin de una realidad que se presenta hostil, cargada de demandas y exigencias que los ciudadanos comunes, difcilmente, son capaces de abordar. Esta realidad instalada desde los valores del neoliberalismo postmoderno provoca movimientos desubjetivantes y mecanismos de huida y de refugio en el mundo de lo virtual que se activan para preservar al psiquismo del caos. Por ello es que la narrativa de estos entornos ldicos se presenta como un apasionante desafo para instalar la pregunta sobre el conocimiento y la construccin de una ciudadana ms comprometida socialmente en un proyecto de convivencia poltica signada por los valores de la paz y el bien comn. Est demostrado en el conocimiento histrico experiencial que siendo espectadores pasivos de una realidad construida por otros, difcilmente se pueda activar el compromiso social y poltico que como generacin nos compete. La propuesta ldica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simblico (Bourdieu, 1990) privilegiado de simulacin y construccin de la dinmica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas. En este sentido observamos que el paradigma epistemolgico que sostiene la actual sociedad global se anuda peligrosamente en algunas propuestas didcticas a la hora de formar sujetos dciles y reproductores de los valores que, sin embargo, en el discurso tcnico-pedaggico explcito difcilmente se sostenga. Esto es, en las prcticas educativas se debera privilegiar espacios donde los participantes (estudiantes y profesores) construyan activamente la coherencia entre discursos y prcticas y se asuma la responsabilidad social en la construccin de un mundo ms solidario y comprometido con la "diversidad" tanto sea cultural como ambiental. Una mirada crtica y enriquecida desde estos aportes psicopedaggicos intenta promover el diseo y la gestin de propuestas educativas que favorezcan la seleccin y aprovechamiento de los productos culturales de uso masivo para superar el curriculum convergente. En este sentido las propuestas ldicas de los entornos tecnolgicos debidamente seleccionadas, pueden constituirse en espacios privilegiados si son incorporados a una propuesta pedaggica renovada. En esta direccin es que ubicamos nuestras contribuciones.
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2.- CONCEPTUALIZACIONES TERICAS SOBRE NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE EMOCIONAL Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco de mis estudios acadmicos, pero tambin de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de Internet de hacer llegar tus juegos a un pblico internacional, empezamos a ver ms y ms casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir y centenares de miles de personas lo juegan. La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontera. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho ms all que el simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisin, la msica. Los videojuegos no tienen por qu ser excepcin (Entrevista a Frasca, M. desarrollador de videojuegos http://www.espectador.com ) Estos prrafos plasman la idea que estamos desarrollando en nuestros textos y que cada vez rene a mayor cantidad de profesionales que consideran posible el desarrollo, produccin y difusin de productos mediticos y en particular videojuegos- valiosos culturalmente. Para ello, es requisito primero advertir que es necesario construir un sostenido esfuerzo colectivo para instalar una lgica comercial diferente, que promueva el consumo responsable de productos de calidad. Es el tiempo del encuentro interdisciplinario entre el mundo de la educacin y la industria de la comunicacin y en este sentido es que hemos destacado para el anlisis educativo algunas propuestas que consideramos apropiadas. En principio debemos describir las caractersticas de los conceptos narrativa y juego que estamos aplicando a estos entornos particulares. Siguiendo las conceptualizaciones de algunos de los autores citados (en particular Frasca, 1999; Caillois, 1967) consideramos que es necesario entrecruzar los aportes de la ludologa a los de la narratologa para comprender el relato de los videojuegos en su especificidad. El concepto juego remite a diferentes voces en otros idiomas, conflicto que no se presenta en el castellano. Siguiendo los aportes de un autor clsico en teoras sobre el juego (Caillois, 1967) podemos definir la palabra juego (espaol) desde los dos trminos existentes en idioma ingls: play y game. El trmino play remite al concepto de paideia en referencia a una actividad derivada hacia la diversin y el entretenimiento, propia de los nios (What is done for amusement recreation). En este sentido play es jugar por el slo placer de desplegar una actividad creativa, el placer por el slo gusto de jugar, sin ninguna meta a lograr o bien que el propio proceso es el que va definiendo los logros. Este sentido podra vincularse a las propuestas ldicas de dibujo y diseo de escenarios, personajes o relatos creativos donde no se sigue un programa determinado y el usuario-jugador mantiene la autora en la mayora de sus decisiones ldicas.
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Esta acepcin de juego-play es la que hallamos en las propuestas de videojuegos de simulacin (las diferentes versiones de simuladores sociales: SIMS, poltico histricos: Age of Empires, No pasarn! (Guerra civil espaola) September 12th etc, los simuladores de Dios: Simcity, Civilization, Global Warming, etc.) y juegos de rol multiusuario (MUDS) Sostenemos que las propuestas ldicas de estos videojuegos son las ms apropiadas para introducirse en el mbito educativo ya que posibilitan un mayor despliegue del potencial creativo de los usuarios que llevan a cabo una autora derivada de la propuesta de los diseadores (Esnaola, 2006:96). Estas ventajas, adems de acercarse al esquema narrativo del discurso pedaggico, conllevan otros beneficios como los de brindar la posibilidad de detener el tiempo de juego para reflexionar sobre las decisiones apropiadas, la bsqueda de informacin valiosa y vlida para continuar el proceso, entre otras. El mayor obstculo para su inclusin en los centros escolares situacin corroborada en las experiencias educativas estudiadas- es que estos juegos demandan mucho tiempo para su desarrollo y un despliegue de recursos tecnolgicos especfico que pocos centros escolares poseen, sumado a la escasa formacin del profesorado en general para aprovechar las propuestas de estos entornos. Condiciones todas ellas de viabilidad para que una propuesta educativa de este tipo pueda llevarse a cabo. En la segunda acepcin del trmino juego corresponde en ingls al vocablo game, vinculada al concepto ludus que refiere a los juegos con reglas y formas determinadas, con un programa y metas a alcanzar, mas propio de los juegos de los nios de mayor edad. (Form of play, specially with rules) Esta acepcin pone el nfasis en el placer de dominio, de alcanzar un logro para la superacin de los propios lmites. En este punto hallamos coincidencias entre el proceso ldico (en el sentido de game- ludus) y el proceso narrativo (Bremond, 1970). En ambas estructuras el proceso sigue una estructura lineal que se inicia en un estado de equilibrio (begining) interrumpida ante una situacin de conflicto que lleva al lectorjugador a tener que optar por alguna salida posible para alcanzar el triunfo o asumir la derrota. (con el consiguiente reinicio del proceso) Este esquema es el que advertimos en los videojuegos de aventuras grficas, los arcade o los de competencia, en general. Son propuestas ldicas con un esquema narrativo bsico, cuyo desafo est instalado en la respuesta apropiada y ajustada al xito en el programa preestablecido. El jugador tiene que adquirir la destreza suficiente para responder adecuadamente en un tiempo cada vez ms breve y complejo a fin de alcanzar estndares superadores del ranking alcanzado por otros usuarios. El componente de destreza tcnica y desarrollo de habilidades propias del entorno de alta competencia es un factor importante en el logro de rankings de competitividad propios de determinados niveles de exigencia en la performance de los sujetos. Algo simi-
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lar a lo que se pretende alcanzar desde las prcticas escolares cuando incluimos olimpiadas y competencias de rankings y estndares en los que se premian los mejores y se descartan los menos hbiles. En ambas acepciones del trmino juego hallamos diferentes propuestas narrativas que facilitan el despliegue de competencias cognitivas y socioafectivas diferentes y, en cierto sentido, complementarias. Estas caractersticas deberan ser consideradas al momento de seleccionar o evaluar la pertinencia de incluir un videojuego con fines educativos. 3.- PROPIEDADES DE LOS ENTORNOS DIGITALES Y LA NARRATIVA Para comprender la lgica narrativa especfica de los entornos digitales es preciso advertir que introducen una ruptura en la percepcin que no es la admitida en las perspectivas espacio temporales en las que es necesario fragmentar el tiempo para percibir la totalidad. En los entornos digitales cuya principal caracterstica es la inmersin participativa, la actuacin y la transformacin (Esnaola, 2006)- ha desaparecido el transcurrir temporal para situarse en la percepcin de la accin en el presente del narrador. En las narrativas hipermedia, a diferencia de las narrativas secuenciales, estas instancias se alteran por las caractersticas propias del entorno participativo que diluye las fronteras entre el narrador, el personaje y el propio lector. El mbito del discurso electrnico impone sus propias reglas al relato que debe construirse a partir de la fragmentacin en la superficie discursiva. En estos entornos los saberes del narrador y del personaje emergen de la fractura del espacio dramtico y se dispersa la percepcin de lo narrado bajo el predominio de una nueva perspectiva. Desde nuestro marco referencial consideramos que estos entornos propician un proceso narrativo particular que se caracteriza por la apertura de un espacio virtual tradicional (Winnicott, 1982) entre el narrador y su historia que provoca al lector para que participe en el proceso de eleccin de las secuencias narrativas. Encontramos entonces que estos procesos son considerados interactivos en su especificidad ya que emplean a la vez dos estrategias complementarias: son sucesivos y participativos. 4.- CARACTERSTICAS DE LA NARRATIVA DIGITAL EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS Hemos descripto a las historias multiformes como obras escritas o dramatizadas que presentan una nica situacin o argumento en mltiples versiones mutuamente excluyentes (Murray, 1999) en la experiencia temporal cotidiana. Estas narraciones buscan mostrar las diferentes posibilidades que se nos presentan en cada momento de decisin. Pero para que el autor pudiese desarrollar estas distintas perspectivas es necesario contar con un medio tecnolgico capaz de brindar esas posibilidades. El desarrollo de la tecnologa digital especficamente en el caso de los videojuegos ha demostrado sus amplias posibilidades para el despegue narrativo de historias de mltiples posibilidades en las
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que se invita permanentemente al lector-jugador-narrador a realizar l mismo las opciones narrativas. En este mundo de cambios tan vertiginosos e inestables, el narrador ha quedado desconcertado, enredado en las mltiples relaciones y posibilidades que se van abriendo ante su imaginacin creadora. Si el narrador se cie a una determinada historia -tal es el caso de los relatos con argumentos lineales tradicionales- estara realizando una opcin dejando de lado a las mltiples posibilidades que existan en el momento previo a su eleccin. Es entonces que encuentra propicia la estrategia de narrar participativamente con el propio lector. Al invitarlo a implicarse en el proceso de eleccin de secuencias, el narrador abre un espacio transicional que le permite al lector participar en la creacin narrativa. Al participar en las elecciones de la historia, el lector se descentra y se ubica como si l mismo estuviese creando la historia. En el caso de las narrativas de los videojuegos con propuestas como las citadas anteriormente como "play paideia" podemos comprender los movimientos de implicacin cognitivo afectivo que suscita este proceso de inmersin en la trama y entender la concentracin e inters que despiertan -entre otras competencias en juego- y deshechar el argumento de la "falta de concentracin" en los usuarios, precisamente porque el cuantum de energa psicoafectiva requerida es muy importante para desplegar la propuesta ldica. Las narraciones de novelas o pelculas de misterio han empleado con mucha eficacia esta estrategia provocando en el lector su implicacin en la trama, mucho ms an si l conoce las propiedades del gnero de suspense. Es tambin un elemento muy bien utilizado por los productos en serie ya que sostienen la atencin del lector/espectador en torno a las diferentes posibilidades en las que la historia se desarrollar y continuar... despus de una pausa provocada para mantener en suspenso la accin. Estos productos narrativos seriales conforman la estructura bsica de las entregas peridicas de las revistas de historietas, las series televisivas o las entregas de las diferentes versiones de los juegos electrnicos. Hallamos entonces que esta estrategia, al implicar al lector, convoca a la audiencia trastocando su lugar en el espectculo, un lector, una audiencia que es convocada a adoptar una postura activa, componiendo los fragmentos de la historia y concibiendo trayectorias ms o menos dismiles entre ellas. Afirmamos entonces que las nuevas tecnologas pueden llegar a brindar amplias posibilidades para narrar historias siempre que se respeten las reglas que propone su juego, de la misma manera que podemos leer en sus relatos cmo han quedado inscriptas las convenciones sociales de la poca para comprender el mundo de la cultura que las sostiene. Nuestro desafo radica entonces en comprender sus cdigos, aprender a leerlos y a contar historias coherentes utilizando un medio tan cambiante como nuestros propios tiempos. Para comenzar a desentraar esta literatura de la transformacin es necesario establecer las nuevas convenciones narrativas que nos permitan la inmersin en este escenario para actuar en l narrando nuestros significados.
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Marshall McLuhan describi a los medios de comunicacin del siglo XX como una estructura en forma de mosaico en contraposicin a la estructura lineal del libro impreso. Estos medios fueron presentndonos la informacin en formatos fragmentados, diseminados en las superficies de peridicos y textos impresos que poco a poco fueron superando el impacto inicial que provocaron en el proceso lector acostumbrado a la continuidad y a las superficies extensas y monocromticas. A este universo se sum el impacto en los medios audiovisuales, el cine y la TV, que incluyeron composiciones narrativas realizadas en base a mltiples enfoques particulares. A la fragmentacin de las superficies se sum, entonces, la dispersin del narrador. El medio-mosaico fue presentndose ante el lector que poco a poco se inici en esta lectura fragmentaria y en el pensamiento-mosaico de modo tal que en estos momentos prcticamente estamos comenzando a superar el desconcierto inicial. Y todo esto se produce en parte por la frecuencia de las lecturas fragmentadas que han instalado el predominio del hipertexto y la superposicin de historias en paralelo a travs del tiempo y los escenarios. Nuestra percepcin de mltiples mensajes ha aprendido a realizar una lectura rpida, superficial, que rpidamente busca los puntos de inters basndose en las huellas que el diseo grfico le ha mostrado: letras ms grandes, resaltadas, en primera plana, titulares ms importantes en el extremo superior derecho y as sucesiva y jerrquicamente se acompaa el barrido que la mirada acostumbra a hacer siguiendo las normas de nuestro alfabeto occidental. Hemos aprendido tambin a intuir la estructura a partir de imgenes discontinuas y hasta podemos avizorar una nueva categora de placer esttico en el uso del zapping, en una bsqueda por yuxtaponer escenas o episodios de acuerdo a nuestro propio inters como usuarios. Con el advenimiento de los ordenadores la metfora del mosaico de Mc Luhan se reformula en la narrativa calidoscpica propuesta por Murray, en tanto las posibilidades particulares del multimedia interactivo renen el mosaico espacial de los medios impresos, el mosaico temporal del cine y el mosaico participativo del mando a distancia del televisor. Esta metfora del calidoscopio nos remite a una idea de las mltiples posibilidades que se pueden obtener a partir de lo fragmentario en una suerte de transformacin de las fronteras entre las narraciones y los juegos, entre las formas narrativas y las formas dramticas, desde la audiencia pasiva a la participativa. Esta posibilidad que permite el medio de acudir a distintas acciones simultneas narradas de diferente forma, propone entonces un nuevo gnero narrativo que rene las posibilidades narrativas y dramticas en un mayor despliegue de efectos provocando la inmersin participativa del lector (devenido actor-coautor) en la trama. De modo tal que la obra se desarrolla en un entorno mucho ms creble favoreciendo la identificacin del lector con el narrador en el relato. Estas historias que remiten a mltiples lneas paralelas o entrecruzadas favorecen el desarrollo de una lectura que incluye diferentes puntos de vista y que nos invita a pensar incluyendo lo diverso, lo mltiple, lo complejo. (Morin, 2000)
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Pero estas posibilidades requieren que determinadas convenciones entren en el juego narrativo a fin de no perder en la fragmentacin del medio, la coherencia de la historia provocando la saturacin del lector. La propuesta narrativa debe provocar la bsqueda del argumento a travs de los escenarios, despertar el inters del lector por salir de la escena y explorar otros lugares posibles sin disgregar la historia. En este punto radica la importancia de establecer convenciones propias del medio. Las historias que narran en un mismo momento distintas miradas desde diferentes puntos de vista nos pueden mostrar los planos emocionales diversos que convergen en una misma situacin. De esta manera aumentamos nuestra capacidad de percepcin ponindonos en los lugares de los otros, descentrarnos como lectores que observan el transcurrir de la historia para sumergirnos como actores implicados en la situacin. Esta nueva posibilidad nos ubica en un lugar que no se corresponde con las categoras narrativas tradicionales, un momento de iluminacin dramtica que nos permite la identificacin con los personajes y el transcurrir de los relatos particulares en una conjuncin entrelazada desde nuestra inmersin en la narracin. Nos permite captar los fragmentos del calidoscopio pero para conformar con ellos una experiencia esttica. En este punto encontramos cmo las posibilidades del medio nos relatan nuestra percepcin del mundo y de sus significados. Percibimos que ninguna posicin puede albergar todos los significados y que tampoco una sola mirada puede constituirse en un relato totalizador de la realidad, diseminada en las voces mltiples y diversas pero que encierran en s mismas la coherencia del significado. Las narrativas calidoscpicas nos permiten visualizar las posibilidades del medio ms all de la produccin digital que nos invade diariamente y que aprovecha sus caractersticas fascinantes y enciclopdicas para distribuir sus productos en bsqueda de rditos econmicos, en desmedro del desarrollo de sus posibilidades. En la discontinuidad de los procesos tecnolgicos podemos encontrar lo propio y valioso que puede ofrecer cada nuevo entorno narrativo. Las novelas o historias desarrolladas bajo el predominio del texto impreso nos permiten explorar el mundo de los personajes; las obras dramticas nos permiten inmiscuirnos en las caractersticas de la accin. La narrativa de simulacin, en cambio, posibilita nuestra inmersin en el proceso narrativo, adquiriendo la condicin de cosa a experimentar que de algn modo funde la narracin a la vida, en tanto los hechos que se suceden en el juego son consecuencia de las acciones y decisiones del jugador. 5.- PRINCIPIOS ESTTICOS DE LA NARRATIVA DIGITAL A lo largo de estas pginas hemos procurado profundizar la reflexin en torno a la capacidad narrativa, intrnsecamente humana, que nos permite expresar los contenidos simblicos de nuestro mundo interno posibilitndonos la proyeccin de nuestros miedos bsicos en objetos externos, manipulables. Al ubicar en un contexto ajeno, extrnseco, a nuestras incertidumbres, se nos abre la posibilidad de tomar distancia emocional y, de
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alguna manera, controlarlas sin caer en el temor a padecer riesgos. Es ms fcil odiar al villano y verle vencido a manos del hroe que llegar a visualizar que pocas veces nuestro hroe interno resulta invencible y mucho menos que detrs de las mejores intenciones tambin hay lugar para las codicias villanas. Es mucho ms difcil pasar de la fantasa en la que podemos separar claramente los personajes totalmente malos y totalmente buenos a una realidad en la que estas consideraciones presentan luces y sombras. Este espacio de transicin entre la realidad interna y la externa al sujeto utiliza determinados vehculos emocionales especialmente propicios para generarlos. En los primeros aos de vida esta funcin transicional se traslada hacia los juguetes: objetos que el medio cultural les acerca a los nios y que ellos invisten de contenidos emocionales propios. Cada nio establece con algn objeto en particular este proceso de vinculacin transicional otorgndole a la situacin ldica y al objeto sobre el cual ejerce esta funcin significaciones propias, asumiendo distintas posiciones respecto a l que le permiten representar sus incertidumbres hasta tanto pueda asimilarlas y controlarlas. Una vez que esto sucede, el objeto pierde su valor y cae en desuso (Winnicot, 1982). Las narraciones, una vez instalado el lenguaje y con l la posibilidad de simbolizar mediante relatos los significados, temores y dudas, se constituyen en objetos transicionales. Narrar, darle una historia a lo innombrable nos permite el ejercicio de la funcin simblica que necesita construir canales expresivos a travs de los cuales darle voz a lo catico y colocarlo bajo las convenciones que, mediante el orden del lenguaje, hemos construido en cada estilo. Esta posibilidad de representar el mundo interno se desarrolla a travs de diferentes herramientas culturales. Las narraciones literarias escritas en formato de novela nos permiten explorar las caractersticas de los personajes, su mundo interno y sus posiciones a lo largo del desarrollo de la historia, las narraciones escenificadas, en cambio, nos permiten explorar especialmente las caractersticas de la accin y los movimientos de los personajes en la escena de acuerdo con las convenciones dramticas. En las diversas modalidades sin embargo, se conserva esta posibilidad de establecer una suerte de frontera entre el espacio del sujeto y de la obra: la constitucin de un espacio de transicin que nos permite jugar con nuestras propias fantasas con la seguridad de que contamos con la cuarta pared que nos mantiene fuera de la escena. Esta convencin dramtica es el punto sobre el cual la narrativa digital comienza a abrirse paso provocando la iluminacin dramtica de la escena. Mediante la narrativa participativa nuestro lugar de espectadores que pueden identificarse con lo que le sucede a los personajes, las fantasas de amor y de odio que desarrollamos sobre los hroes y los villanos, pero relatadas por un narrador externo a nuestra propia voz queda paulatinamente destruida. Hemos comenzado a des-ilusionarnos entrando en la escena, perforando la cuarta pared del escenario. En una narrativa de inmersin dramtica las emociones y las fantasas ms arcaicas aparecen iluminadas con una crudeza tal que nos descontrola. La fantasa oculta bajo la identificacin con el narrador queda diluida y podemos implicarnos en el mundo de la ficcin que nosotros mismos hemos construido.
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Esta caracterstica propia de las narrativas digitales, la inmersin, es el primer aspecto que nos atrae de estos medios. La inmersin establece con el usuario una suerte de seduccin entre lo que ofrece y lo que oculta reclamando la implicacin del sujeto para avanzar en el despliegue de sus posibilidades. La experiencia de poder sumergirse en la fantasa, trasladndose a un lugar de ficcin alejado de la monotona cotidiana es un deseo que nos ha acompaado desde tiempos remotos y que ha sido visto como peligroso, con un poder de seduccin capaz de provocar la escisin de la personalidad. Este deseo ancestral de sumergirnos en la fantasa se intensifica en los medios digitales que proponen una narrativa participativa, el medio promete satisfacer el deseo de sustituir el mundo real por la fantasa. Cuando un medio atrapa el inters sumergindonos en la ilusin se ubica en el umbral entre la realidad exterior y la propia mente del lector. Estas experiencias en las que lo real es lo que no est all (Winnicott, 1971) se prolongan en las distintas formas narrativas, desde la oralidad a la escritura estableciendo convenciones que sostienen ese espacio de transicin, el frgil umbral que sostenga que el mundo virtual siga siendo real mantenindolo fuera de all. Desde esta convencin hallamos tambin un cauce para nuestros propios temores que permanecen en el exterior, en el espacio de la escena. La posibilidad de que afloren dichas sensaciones con total crudeza y descontrol nos produce desagrado, preferimos que lo imaginario se mantenga fuera del umbral. Las narrativas participativas instalan bsicamente estas preguntas Cul es el lmite que debemos establecer a fin de reservar las fantasas al espacio virtual sin temer que se encarnen? Cmo emplear un medio participativo sin que no nos paralicemos al sumergirnos ante nuestras propias fantasas? Encontramos que muchos de los prejuicios que despiertan las narrativas, cada vez que avanzan en sus formatos, se dirigen en este sentido que explican las "demonizaciones" de los seductores entornos digitales de internet o los videojuegos. En particular estos temores se concentran alrededor de los efectos que pueden provocar en los usuarios y esto lo pudimos constatar en los trabajos de investigacin sobre estas tecnologas. Haciendo un seguimiento de los intereses de los investigadores podemos inferir tambin cules son los temores que despiertan estas tecnologas en la comunidad cientfica. Ser quiz esta preocupacin por encontrar en estos relatos una semblanza descarnada de nuestras propias posibilidades de destruccin? En una narrativa participativa que nos sumerge en la trama qu caminos debemos sealar para no derribar la cuarta pared y sostener la frontera entre lo virtual y lo real? Cmo sumergirnos en este espacio narrativo sin diluirnos y llegar a crear un entorno ldico de interjuego entre la realidad y la fantasa? Janet Murray propone estructurar la participacin como una visita. Esta figura parece apropiada porque conlleva la posibilidad de establecer un recorte en el tiempo y el espa-
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cio que establezca una suerte de frontera flexible, que seale la entrada y la salida de la escena. Un ejemplo grfico podemos tomarlo de una visita a un parque temtico. All tenemos un punto de entrada y otro de salida, con un recorrido que no est rgidamente seleccionado, que permite la inmersin del navegante pero que tambin le posibilita la salida de la fantasa. Permite experimentar mltiples sensaciones, establecer un juego ldico entre el drama y la tragedia, posicionarnos desde algn personaje pero comprendiendo el como si de la escena participativa. Si el proceso de inmersin est bien logrado, estimula la participacin activa en su trama narrativa. El segundo principio que brinda especial placer en estos entornos, que se deriva de la inmersin es la actuacin. Este concepto excede a la sola respuesta de un cono activado mediante nuestro click. La actuacin implica poder llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones (Murray, 1997) implica actuar dentro de un entorno narrativo. En este punto nos ubicamos en una nueva posicin narrativa. Las formas tradicionales emplean la participacin del lector en ocasiones muy limitadas y ya previamente establecidas en cada gnero. Incluso en las obras dramticas en las que se incluye la participacin de la audiencia, su lugar, si bien es invitada a realizar o responder a determinada propuesta, sigue en su lugar de auditorio y la historia sigue su curso indefectiblemente an con estos toques de participacin. Los entornos electrnicos tambin pueden presentar diferentes grados de participacin. No podemos comparar un juego en el que la participacin del usuario se reduce a seguir las rdenes diseadas en el men con un entorno de simulacin en el cual, a partir de las elecciones realizadas por el usuario, los componentes del medio pueden modificarse y mostrarnos dinmicamente las consecuencias de nuestras elecciones. En este punto es importante discernir entre interactividad (trmino aplicado con demasiada amplitud) con la actuacin como placer esttico, an cuando estemos refirindonos a conductas y resultados. La estructura ldica de la actuacin no implica cunta actividad estamos desarrollando sino el grado de autonoma posible. Comparemos, por ejemplo un juego de ajedrez con un juego pinball: aun con la cantidad de respuestas que se dan en el segundo caso, no podemos inferir por eso que el jugador obtenga una experiencia valiosa de su actuacin, como sucede en el primer caso. La narrativa en entornos participativos que convoca la actuacin del usuario puede tambin despertar placer esttico, siempre que se aleje del repiqueteo fugaz de las propuestas de estmulo-respuesta propio de gran parte de los juegos electrnicos. Una posibilidad narrativa que ofrecen estos medios se basa en la posibilidad que brindan al usuario por explorar el espacio, navegar por las distintas escenas, plataformas o pginas web por el slo placer de recorrerlas independientemente del contenido de la historia. Explorar es una propuesta ldica que desarrollamos tanto en los mbitos reales como en los virtuales y que despiertan nuestro inters por inmiscuirnos en lo desconocido o profundizar en lo conocido. En esta exploracin se requieren seales de orientacin que nos permiten trazarnos caminos a travs de los distintos escenarios. Las narrativas digitales toman esta caracterstica placentera y desarrollan bsicamente dos estrategias: el laberinto para resolver y el rizoma enmaraado (Murray, 1997)
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Ambas estrategias se encuentran desarrolladas desde las primeras formas narrativas heroicas en las que la historia se desplegaba a travs de distintos escenarios con senderos labernticos y peligros acechando inesperadamente. Esta metfora ha quedado plasmada en los laberintos que tan frecuentemente hallamos rodeando los castillos medievales, por ejemplo. Estas formas narrativas despiertan nuestros propios deseos por desentraar los sentidos ocultos a nuestra percepcin. La realidad se nos presenta como un desafo, con muy pocas certezas y con inesperados riesgos. El camino laberntico convoca a nuestro hroe interior para lograr vencerse a s mismo y encontrar el tesoro perdido, la princesa o el prncipe de sus sueos o sencillamente el placer de disfrutar de nuestra propia fantasa. Esta estrategia es utilizada con mayor o menor grado de despliegue tcnico por la mayora de los videojuegos que convocan el inters de los jugadores. En muchos casos el despliegue exagerado de los efectos y la convocatoria a la respuesta acelerada del usuario que le permite vivir o matar -y ganar puntaje- detiene el desarrollo de una historia narrativa y buscan provocar la tensin y el deseo de competir del usuario en desmedro del placer de la exploracin que el entorno podra ofrecer. La estructura laberntica, en definitiva, se halla predeterminada, hay un camino que es el propuesto y que es preciso descubrir. Otra posibilidad es la estructura de rizoma en la que la ficcin est indeterminada a la manera de la narrativa hipertextual posmoderna. Esta propuesta no se basa en un tipo de racionalismo griego sino en un pensamiento ms propio de la teora literaria postestructuralista. Deleuze (1987) propone esta figura del rizoma para nombrar la estructura en la que un punto puede llegar a conectarse con cualquier otro sin reconocer un cierre. Esta figura es tomada por la teora literaria para ser aplicada a los textos que no siguen una estructura lineal, propia de los textos impresos sino que se acercan ms a una frontera sin entrada o salida fija. Esta estructura apuesta bsicamente a la libre interpretacin del lector en desmedro de la intencin del autor y renuncia a la clausura. Por tanto la estructura laberntica como la de rizoma son formas predeterminadas que impiden desarrollar el placer de la exploracin del usuario. Las narraciones deberan presentarse en un punto intermedio: que brinden orientacin al navegante pero que permanezca una estructura abierta que posibilite la exploracin en el espacio narrativo del usuario. Las estructuras labernticas generan angustia, desconcierto y temor a perder lo propio ante lo desconocido. La angustia de la incertidumbre se desplaza por el laberinto narrativo y genera tensin en el jugador. Si a esta estructura lineal se la enriquece con la posibilidad de visualizar la historia desde mltiples puntos de vista esta forma sera tranquilizadora porque brindara mayor espacio para visualizar la situacin desde mltiples versiones. Las estructuras multilineales nos permiten expresar dramticamente nuestros miedos y narrarlos a modo de una exploracin. Esta situacin de actuacin narrativa nos remite a cuestiones relativas a la autora. Existen autores que sostienen que el usuario de las narrativas digitales es el autor de la obra. Esta proposicin, al igual que la referencia a la interactividad de los ordenadores es en-
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gaosa. En todo caso el usuario es quien desempea un papel activo, elige personajes o acciones pero siempre bajo un entorno ya determinado previamente. La autora del usuario es una autora derivada de la propuesta del medio que se basa en una sucesin de procedimientos establecidos en el programa. Si bien el usuario puede modelar acciones y experimentar el placer de emplear, yuxtaponer o vincular materiales expresivos en todo caso estamos hablando de actuacin. En este caso estaramos estableciendo una cuestin semejante a las cuestiones de autora de los poetas orales de la antigedad, en los que hoy podemos rastrear su obra como fruto de yuxtaposiciones y mezclas producidas en el seno de la comunidad de origen. La autora en las narrativas digitales, en cambio, remite a un autor que escribe las reglas que determinarn el texto adems de escribir el texto en s. El autor determina las reglas de juego sobre las cuales el usuario desplegar su actuacin a la manera de un director de orquesta que determina los acordes con los cuales se desarrollar la obra. Otra de las posibilidades del medio es que ofrece el placer de la transformacin que nos permite adoptar mltiples personajes y cambiar de apariencia ocultando nuestra identidad. En el caso de los chats, por ejemplo, esta caracterstica es empleada a punto tal que el cdigo de uso es precisamente el engao y el todo vale. Los miembros que conversan utilizando el chat se adhieren a esta convencin, entran en el juego de suprimir la propia identidad, el medio fragmenta los dilogos imprimindoles la velocidad y fugacidad propias de la conversacin oral y transforma la escritura en una oralidad escrita (Levis, 2006) si es que se acepta este trmino. No se trata de una conversacin al estilo tradicional, la mscara y la simulacin constituyen el pacto inicial del acto comunicativo. El ejemplo del chat es ilustrativo de las posibilidades que este medio ofrece a los usuarios. Un juego de seduccin y de permanente mutacin requiere de nuevas convenciones que le den forma a una literatura de la transformacin. Hemos descripto a este tipo de narrativa como calidoscpica y es fiel reflejo de nuestro pensamiento entre milenios que se halla en una bsqueda por reunir los fragmentos de verdad dispersos en un relato coherente que pueda ser capaz de albergar la diversidad y no monopolizarla. Tambin los argumentos desarrollados en las narrativas digitales deben avanzar hacia un nivel de expresividad ms adulto. De Bront en su obra Tales of the islanders (1911) realiza una semblanza de un tipo de literatura de transformacin en la que los personajes optan por cambiar las situaciones dramticas de sus muecas a prototipos de mujeres con las cuales poder identificarse. Las narraciones cumplen precisamente esa funcin de anticiparse a los roles adultos, representndolos en los juegos o en las narraciones. Muchos de los temas que hallamos en las narrativas digitales actuales tienen esa reminiscencia adolescente de ruptura de cdigos sociales tradicionales, alta carga de erotismo y de violencia que nos hablan de una carga emocional an no encauzada que busca mostrar los conflictos y escapar de ellos sin buscar propuestas superadoras: mostrar y enunciar, ver y denunciar sin intentar comprender.
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Para que las narrativas electrnicas avancen hacia mayores niveles de expresividad es preciso que las transformaciones que se producen al interior de los procesos superen las fantasas adolescentes descontroladas y comiencen a plantearse otras posibilidades que superen la repeticin de temas traumticos. Un buen indicio en estas narrativas no debera evadir los temas que nos preocupan sino incluirlos para aprovechar la posibilidad de estas narrativas calidoscpicas para visualizar el problema desde diversos puntos de vista. La transformacin que enunciamos se visualiza claramente en los ejercicios de simulacin que permiten aprender a apreciar la riqueza de una narrativa calidoscpica que no necesariamente implica renunciar a la conclusin o al desahogo emocional. En la simulacin podemos entrar a la trama y experimentar las sensaciones repetidamente, podemos posicionarnos desde distintos personajes y proponer distintos finales. Estas posibilidades del medio nos permiten visualizar los procesos y nos invita a construir nuevos parmetros del placer esttico que puedan incluir la complejidad. Este es un nuevo aprendizaje que nos propone el medio, tal como en su momento ha sido aprender a visualizar los cdigos del movimiento en la escena dramtica. Ciertamente tanto la inmersin, la actuacin como la transformacin son herederos de las posibilidades de placer esttico que nos anticipaba la literatura impresa aunque con su especial aporte: la convergencia de la composicin literaria, dramtica e informtica. 6.- ACCIN Y NARRACIN EN LOS VIDEOJUEGOS EN RED La popularizacin de los juegos multijugadores (multiplayers) ha modificado en gran medida la percepcin habitual del videojuego como una actividad solitaria o casi solitaria en la que el jugador se enfrenta a un desafo contra la mquina. En las modalidades multiusuario el sistema informtico (computadora o consola + programa de juego) adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un terreno o tablero de juego o a un escenario teatral en el cual dos o ms participantes (individualmente o en equipo) realizan sincrnica o asincrnicamente una actividad ldica, siguiendo reglas y objetivos ms o menos cerrados preestablecidos por el programador del juego, cuyo desarrollo definitivo, como en todo juego, depender, en ltima instancia, de las decisiones y acciones de cada uno de los jugadores. Los juegos en red de simulacin relacional generan multitudinarias comunidades virtuales (o digitales o simblicas que renen a cientos de miles de miembros (actores/jugadores) que, con las acciones de los personajes virtuales (avatares) que encarnan en el juego, dan lugar a mltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores, de un modo similar al modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escnicas de vanguardia, en la cual el pblico con sus acciones incide en el desarrollo de la obra. Es el caso del muy publicitado Second Life, y de tantos otros juegos como Ultima Online, Everquest o Colony City.
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Los miembros de estas comunidades ldicas pueden jugar de forma individual o colaborativa, formando alianzas temporales o permanentes con otros jugadores. Los juegos en red de este tipo tienen su origen en los juegos de rol (MUD). Los primeros MUD para Arpanet (la red telemtica sobre la que se gest la actual Internet) datan de finales de la dcada de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito. La comunidad de jugadores creada alrededor de los juegos de simulacin en red opera sobre un espacio simblico colectivo generando sentimientos de pertenencia en muchos de sus miembros. La existencia en el espacio simblico (mundo virtual o ciberespacio en la terminologa utilizada habitualmente en la literatura sobre el tema) parece, en cierto modo, superponerse a la existencia real de cada uno de los participantes en el juego. En algunos casos, los juegos incorporan traductores automticos lo que permite que personas con lenguas maternas diferentes y situadas a muchos kilmetros de distancia puedan intercambiar mensajes escritos con relativa fluidez, incrementando las posibilidades relacionales del juego al derribar (al menos parcialmente) las barreras culturales que imponen los idiomas. Desdeando el carcter ldico-creativo que tiene la experiencia de crear y desarrollar personajes (a los que podemos denominar neoliterarios) a partir de la imaginacin de cada jugador dentro de los mundos de ficcin que ofrecen estos juegos de simulacin, los editores de estos juegos suelen promocionar sus plataformas como una alternativa vlida para vivir una nueva vida virtual. La presentacin de Ultima on line en el sitio web del juego es un buen ejemplo. Un mundo virtual es un lugar en donde usted co-habita con cientos de miles de otras personas simultneamente. (...) El hecho que usted exista con otra gente real de todo el mundo aade un nivel de inmersin que debe ser experimentada para ser creda () Las posibilidades para su nueva vida virtual son realmente infinitas3. Second Life (Segunda vida) tambin es muy explcito en su objetivo de crear un mundo y una vida virtuales paralelos a la vida en nuestro entorno fsico cotidiano. Se trata de una visin limitada y pobre del verdadero potencial y significacin sociocultural y educativa de los juegos en red en general y de los juegos de simulacin relacional en particular. Los participantes en juegos en red establecen entre s diversas formas de comunicacin. En este proceso resulta primordial el personaje que asume/crea cada uno de los jugadores y las iniciativas que toma durante el juego que determinarn en gran medida el desarrollo de la accin, es decir de la construccin narrativa. Los caracteres de los personajes protagonizados en el juego condicionan la forma en la que cada jugador se relaciona con los otros miembros de la comunidad ldica en la que participa, en particu3
Sitio web de Ultima online: A Virtual World is a place you co-inhabit with hundreds of thousands of other people simultaneously (...) The fact that you exist with other real people from around the globe adds a level of immersion that must be experienced to be believed. The possibilities for your new virtual life are truly endless http://www.ultimaonline.com
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lar en los simuladores relacionales. Personajes moldeados con ingredientes de la personalidad de cada uno de los participantes, de sus deseos y sus pulsiones mezclados con las posibilidades que ofrecen cada uno de los programas utilizados. El personaje ficcional creado y controlado por cada jugador se incorpora, modificndolo, al escenario narrativo prediseado por los creadores del juego. As, sin proponrselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creacin de una nueva narracin colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan las fronteras entre autor, actor y espectador. Obras efmeras e improvisadas, sin pretensiones estticas pero llenas de significacin para sus ejecutantes, ms interesados en la interaccin que en la narracin. 6.- BIBLIOGRAFA BOURDIEU, P. (1990) Sociologa y Cultura. Editorial Grijalbo, Mxico. BREMOND, C. (1970) El mensaje narrativo. En: La semiologa. Bs. As., Tiempo Contemporneo. CAILLOIS, R. (1967) Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Cher: Gallimard CAMPBELL, J. (1972) The hero with a thousand faces. Mythos Books Princeton University (1991) The power of myth. Anchor. Ressue Edition DBORD, G. (1995) La sociedad del espectculo. Editorial La Marca. Bs.As. DE CERTEAU, M. (1996), La invencin de lo cotidiano. I. Artes de hacer, Mxico, Universidad Iberoamericana. ECO, U. (1987) Lector in fabula. La cooperacin interpretativa en el texto narrativo. Barcelona: Editorial Lumen. ESNAOLA HORACEK, G. (2001) El discurso narrativo del relato electrnico. El caso de los videojuegos UNIVERSIDAD DE VALENCIA Fac de Filosofa y CC de la Educacin. ESNAOLA HORACEK, G. (2003) Aprendiendo a leer el mundo del siglo XXI a travs de los videojuegos. Propuesta vertebradora desde formacin tica y ciudadana para escuelas medias. artculo publicado en el Campus Universitario de Cartuja, Universidad de Granada Seminario Virtual UNESCO ESNAOLA HORACEK, G. (2004) La construccin de la identidad social y las nuevas tecnologas: un estudio sobre el aprendizaje y los videojuegos en la institucin educativa. Tesis de Doctorado publicada por la Universidad de Valencia (Servei de publicaciones) ESNAOLA HORACEK, G. y SAN MARTN ALONSO, A (2005) La identidad en la sociedad de la informacin: reconstruyendo la fragmentacin. UNPA, Universidad de Valencia, en Tecnologias da educao: tecendo relaes entre ima-
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Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
ESNAOLA HORACEK, Graciela A. y LEVIS, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf ISSN: 1138-9737
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EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE Resumen: Las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y sobre todo en la motivacin para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender algo es una de las claves del aprendizaje autnomo. Por ello, en este artculo se presenta el diseo y experimientacin de un prototipo de videojuego 3D integrado en un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cmo las emociones despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivacin hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigacin en teoras correspondientes a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y videojuegos; mientras que en el planteamiento metodolgico del diseo y validacin, hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en concreto, los principios del diseo centrado en el usuario (DCU). En la evaluacin se ha analizado por qu se producan las emociones y por qu consideraban que incrementaba o no la motivacin hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no slo la motivacin es beneficiosa para el aprendizaje, sino que tambin la frustracin producida por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la percepcin de lo ldico como una actividad de aprendizaje en la enseanza superior. Palabras clave: Juegos de rol, Videojuegos, Interfaces emocionales, Motivacin
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EMOTIONS WITH VIDEOGAMES: INCREASING THE MOTIVATION TO LEARN Abstract: Emotions can influence the learning in a positive or a negative way, especially in the motivation to learn. Have a student motivated or not to learn something is one of the autonomous learnig keys. For that reason, in this article we present the design and experimentation of a 3D videogame prototype integrated into a virtual classroom with university students with the aim of analyse how the emotions produced by videogames can influence positive or negatively on the motivation to learn. We have support our research on theories regarding to afective interfaces, computer support colaborative learning (CSCL) and videogames; meanwhile for the desing, development and evaluation methodology we have used the guide of Human Computer Interaction (HCI) area. In particular, we have followed the User Centered Design (UCD) principles. In the evaluation, we have analized the reasons of the motivation and its influence to the positive actitude on the subject. The results of evaluation shows that not only the motivation can be used positively in the learning, but frustation also, for example, can be used to produce a major persistence in the achivemment of learning goals. On the other hand, we found some problems in the perception of ludic things as a learning activity in high levels of teaching, such as univercity students.
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Sommaire: Les motions peuvent influencer positivement ou ngativement l'apprentissage et surtout la motivation pour l'apprentissage. Obtenir qu'un lve s?asseye ou non motiv apprendre "quelque chose " est l?une des cls de l'apprentissage autonome. Pour cela, dans cet article on prsente la conception et l'exprimentation d'un prototype de jeu vido 3D intgr dans une salle de classe virtuelle avec des lves universitaires, afin d'tudier comment les motions suscites par les jeux vido peuvent influencer positivement ou ngativement la motivation l'apprentissage. Nous avons fond notre recherche sur des thories correspondantes des interfaces affectives, apprentissage collaboratif bas sur ordinateur (CSCL) et jeux vido ; tandis que dans l'approche mthodologique de la conception et la validation, nous avons utilis les fondements de la discipline IPO (Interface Personne-Ordinateur), concrtement, les principes de la conception centre sur l'utilisateur (DCU). Lors de l'valuation, nous avons analys pourquoi les motions se produisaient et pourquoi les tudiants considraient que la motivation vers la matire augmentait ou non. Les rsultats obtenus indiquent que non seulement la motivation est bnfique pour l'apprentissage, mais aussi la frustration produite par les jeux vido peut tre utilis e pour obtenir une plus grande persistance dans l?atteinte des objectifs d'apprentissage. De mme, nous dcouvrons quelques problmes dans la perception du ludique comme une activit d'apprentissage dans l'enseignement suprieur. Mots Cls: Jeux de rle, Jeux vido, Interfaces motionnelles, Motivation.
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EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE Carina S. Gonzlez. Francisco Blanco [email protected] Universidad de La Laguna Unidad para la Docencia Virtual
1.- INTRODUCCIN El documento que presenta el trabajo realizado por el Grupo de Investigacin sobre Videojuegos de la Universidad de Mlaga, dentro de la "Serie Informes": Investigacin en Tecnologas de la Informacin y Comunicacin para la Educacin del CNICE, recoge ampliamente el estado de la investigacin actual sobre videojuegos y educacin, especialmente en Espaa. Segn este informe, mientras el discurso social descalifica a los videojuegos, los estudios cientficos sobre los efectos de los videojuegos constatan la prctica inexistencia de efectos negativos, junto a la existencia de algunos positivos, entre otros, los de tipo instructivo. Por otro lado, los juegos educativos se perciben con un alto potencial educativo por su carcter motivador (Foreman, 2004; Squire, 2006). La razn por la cual los videojuegos nos atraen tanto est en que poseen lo que en psicologa se denomina factores dinamizadores de nuestra conducta. En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivacin como para que los nios y jvenes se sientan conectados a su dinmica interna. Esta dinmica incluye un carcter ldico y entretenido, junto a un alto valor en estimulacin auditiva, kinestsica, visual, etc., y la incorporacin de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. Algunos factores dinamizadores de la conducta son: las situaciones que supongan retos continuos y que precisen de una constante superacin personal; las situaciones de competitividad (generadas no slo por el propio desarrollo del juego, sino tambin por la situacin de enfrentamiento con otros compaeros); y la existencia de incentivos, que hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los objetivos propuestos se obtienen.
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Por otra parte, la psicologa cognitiva nos dice que los factores humanos (atencin, motivacin, memoria, emociones, etc.) afectan a la interaccin con los ordenadores. Debido los efectos positivos demostrados y sobre todo al efecto motivador, en este trabajo nuestro objetivo es analizar la manera en que los usuarios interactan para lograr las metas propuestas dentro de un videojuego, estudiar los factores emocionales que han intervenido en el proceso y como impactan en la motivacin para aprender. Para ello, se ha diseado e implementado un prototipo de videojuego conectado a Moodle, considerando los aspectos emocionales y cognitivos, as como el trabajo en grupo. Para poder disear una interfaz que tuviera en cuenta los factores humanos, hemos seguido los lineamientos del rea de Interaccin Persona-Ordenador (IPO), que estudia al usuario, sus interacciones y roles, dentro de un contexto, con otros usuarios y con el ordenador. En concreto hemos utilizado la metodologa de Diseo Centrado en el Usuario (DCU) (Maguire, 2001; Shneiderman, 1992, 1998). Adems, hemos fundamentado este trabajo en ideas provenientes de diversas teoras de Interfaces Afectivas (Paiva, 2000; Picard, 1997; de Vicente, 2003; del Soldato y du Boulay, 1996, Elliott; 1992; Issroff y del Soldato, 1996), Aprendizaje colaborativo basado en ordenadores CSCL (Barros, 1999; Moreno y otros, 2007; Gee , 2003; Burgos, 2007). En este artculo se presenta, en primer lugar una breve introduccin al marco terico sobre la evolucin de internet, los videojuegos, sus usos educativos y los factores emocionales considerados; luego se describe el proceso de diseo del prototipo funcional implementado utilizando la metodologa DCU, as como las actividades llevadas a cabo en el aula de informtica con alumnos universitarios, con los que hemos analizado los factores emocionales y su impacto en la motivacin para el aprendizaje. Finalmente, se presentan los resultados obtenidos y las conclusiones extradas. 2.- EVOLUCIN DE INTERNET, VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN Cuando hablamos del futuro de Internet pensamos en la red semntica, ms inteligente, con bases de datos distribuidas, procesamiento del lenguaje natural y agentes autnomos (Spivak, 2006). Aunque existan desarrollos al respecto, todava queda camino por recorrer para llegar a esta red inteligente o Web 3.0. Sin embargo, la que ha sido llamada Web 2.0 o Web social de lecto-escritura ya est aqu, soportndose en las redes sociales, los blogs, los wikis y la comparticin de recursos multimedia. Otra realidad es la llamada Web 3D y sobre estos entornos y sus implicaciones haremos nfasis en este trabajo. Para guiar el desarrollo de esta web 3D existen ya instituciones como la Web3D Consortium, ligado al W3C que promueve el X3D, un estndar libre de franquicia para formatos de fichero y una arquitectura para representar y comunicar escenas 3D y objetos usando XML. El estndar est ratificado por la ISO y proporciona un sistema para almacenar, recuperar y reproducir contenidos en 3D en tiempo real incrustado en otras aplicaciones, todo ello con una arquitectura abierta que soporta una amplia variedad de dominios y escenarios de uso.
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Sin duda, el impacto del juego Second Life ha contribuido notablemente a la Web 3D, hasta el punto de que es rara la semana en la que no aparece en la prensa una noticia relacionada con el juego de ordenador Second Life, que pueden estar referidas por ejemplo a una importante empresa multinacional que ha inaugurado su sede en este mundo virtual, o un poltico que ha dado un mitin a los ciudadanos usando este medio o un empresario que ha ganado una importante suma vendiendo determinado objeto virtual. Podramos decir que Second Life (SL) formara parte de una categora de juegos denominada MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Un MMORPG es un tipo de juego en el que un gran nmero de jugadores, tpicamente del orden de miles, interactan entre ellos por medio de personajes en el contexto de un entorno tridimensional. En SL no existe un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado "metaverso" que los jugadores pueden construir conforme van jugando. En este metaverso los jugadores interactan por medio de avatares, socializando, comerciando, etc. Aunque SL es el ms conocido de estos metaversos, no es el nico. Muchos autores creen que sta ser la forma predominante de estar online, relacionarse, acceder a informacin y acordar transacciones comerciales y por tanto que constituyen la primera fase de una nueva Internet. Cuando estas interacciones se producen en un entorno telemtico, podemos hablar de comunidad virtual. Es bien conocido que la interaccin social favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusin y el intercambio de opiniones que fuerzan a la reflexin y cambio cognitivo. El intercambio de informaciones entre personas que tienen diferentes niveles de conocimientos provoca una modificacin de los esquemas de los individuos que produce aprendizaje (Carretero, 2004). Entonces podemos definir a una comunidad de aprendizaje virtual como un grupo de personas que concurren en un espacio de encuentro virtual para, haciendo uso de un conjunto de recursos telemticos, establecer acciones comunicativas de carcter interactivo que les permitan alcanzar unos objetivos comunes de aprendizaje. En este punto es interesante distinguir entre la base tecnolgica que posibilita este aprendizaje (entorno colaborativo de aprendizaje) y la propia comunidad (Barber, 2004). No obstante, slo por trabajar en grupo, no se garantiza que se produzca aprendizaje colaborativo. Es necesario definir el contexto y que se empleen las metodologas adecuadas garantizando el cumplimiento de cinco pautas: 1) Interdependencia positiva, 2) Interaccin cara a cara, 3) Responsabilidad individual y de grupo, 4) Aprendizaje de habilidades sociales, 5) Revisin del proceso del grupo. 3.- PUEDEN AYUDARNOS LOS VIDEOJUEGOS A APRENDER? La percepcin de la potencialidad educativa de los videojuegos proviene de la idea de asociar determinados tipos de videojuegos con el fomento de algunas capacidades. Podemos citar a Estallo (1994, 1995), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarra (1998)
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y Marqus (2000), como algunos de los investigadores espaoles que promueven esta idea. Segn Estallo (1994,1995), los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. Por otra parte, Marqus (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el aprendizaje. Por ejemplo, los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a la coordinacin psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivacin para temas del currculum y a la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de mquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lgica. Entre los aspectos positivos de aprendizaje Marques (2000) seala: la motivacin, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperacin. Por otra parte, en What Videogames have to teach us about learning and literacy James Paul Gee (2003) sostiene que los buenos videojuegos son mquinas para aprender puesto que incorporan algunos de los principios de aprendizaje ms importantes postulados por la ciencia cognitiva actual. En concreto seala: Los buenos videojuegos proporcionan a los usuarios informacin bajo demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como ocurre frecuentemente en las aulas. A las personas nos resulta mucho ms difcil recordar o entender informacin que nos es dada fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla. (Barsalou, 1999; Brown y otros, 1989; Glemberg y Robertson, 1999). Los buenos juegos son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la motivacin a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. En los buenos juegos convierten a sus usuarios en creadores, y no en meros receptores. Sus acciones influencian o construyen el universo de juego. Los buenos juegos enfrentan a los jugadores a unas primeras fases especficamente diseadas para que adquieran conocimientos bsicos que les permitan construir generalizaciones y enfrentarse a problemas ms complejos. Los buenos juegos crean el ciclo de la maestra (Bereiter y Scardmalia, 1989), que hace que los jugadores adquieran rutinas que les llevan a mejorar su nivel para hacer una tarea concreta. Cuando cierta tarea es dominada, se presentan tareas ms difciles que vuelven a iniciar el ciclo.
Muchas de estas ventajas tienen que ver con caractersticas de los juegos y no necesariamente con el hecho de que sean juegos. Por ello, muchas de esas caractersticas pueden ser usadas en el aprendizaje de contenidos y habilidades en las escuelas y trabajos. Tradicionalmente, y aun hoy en da, el enfoque usado casi siempre para usar los videojuegos con fines educacionales ha sido elaborar videojuegos especficamente diseados para ese fin. La lista de ttulos de este tipo sera innumerable, pero podemos afirmar sobre ellos que en casi todos los casos han sido elaborados con bajos presupuestos. En
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consecuencia, la complejidad tcnica de estos juegos ha sido escasa, resultando en muchos casos limitados a tareas repetitivas y de escaso atractivo. Por el contrario, algunos de los videojuegos comerciales han sido los nmero uno de los desarrollos multimedia, pero slo recientemente, con una nueva generacin de juegos comerciales, diseados de manera que las comunidades en torno a ellos pueden agregarles nuevos contenidos y modificarlos, se abre la posibilidad de adaptarlos para usos diferentes de los puramente ldicos, y entre ellos los educacionales. En la siguiente seccin veremos algunos ejemplos de usos educacionales de juegos 3D comerciales. 4. EJEMPLOS DE USOS EDUCACIONALES DE JUEGOS 3D Como ejemplo de usos educacionales de juegos 3D comerciales, se sita en una posicin destacada Second Life por su transcendencia para las comunidades virtuales de aprendizaje. Existen decenas de proyectos educacionales y una literatura acadmica incipiente relacionadas con el mismo. Recientemente, la compaa que publica y mantiene el juego, Linden Labs. ha creado incluso una zona especial llamada Campus: Second Life que rene a Universidades, Bibliotecas, Museos y otras instituciones relacionadas con la enseanza hacindoles una oferta econmica especial. Entre los sitios educacionales ms relevantes encontramos por ejemplo a: Harvard Law School's Austin Hall El U.S. Centers for Disease Control and Prevention (CDC) Ohio University Second Campus Northern Illinois University VINEC - Virtual Neurological Education Centre
Cabe destacar como antecedente a nuestra propuesta, el proyecto Sloode. En este proyecto se busca integrar Moodle con Second Life, combinando las herramientas de aprendizaje de un LMS (Learning Mannagement System) sobre web con la riqueza e interactividad de un entorno grfico en 3D que usa la tecnologa sofisticada de los juegos. En nuestro caso, hemos integrado un motor de juego en 3D, llamado Neverwinter Nights, con la plataforma del elearning Moodle. Neverwinter Nights es un videojuego de rol en tercera persona en 3D basado en la tercera versin de las reglas del juego de rol Dragones y Mazmorras (Calabozos y Dragones) en el que se juega en escenarios, publicado y mantenido por la empresa Bioware Inc. Este videojuego presenta una serie de caractersticas que lo hacen muy interesante para este tipo de propsito y que analizaremos ms adelante, que han hecho que tambin haya sido utilizado en una serie de proyectos educacionales experimentales. Un ejemplo es el proyecto Revolution, desarrollado por el MIT y la Univeridad de Wiscosin-Madison que ambienta el juego en la ciudad colonial de Williamsburg de 1775 y los hechos histricos que produjeron la revolucin que condujo a la independencia de Estados Unidos, haciendo que los participantes entiendan mejor la historia de su pas encarnando a diferentes tipos de habitantes de las colonias: abogados de clase alta, esclavos de las plantaciones, comerciantes, cada uno
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de ellos con unas motivaciones e intereses diferentes. Los estudiantes se ven as en la situacin de tomar decisiones razonadas que concuerden con el papel que desempean, interaccionando con los personajes de la ciudad y con sus compaeros de juego. El entorno pone a los jugadores/alumnos en situaciones que les exigirn cooperar, debatir y competir. Otro proyecto interesante es el NWN Learning Environment de West Nottinghamshire College y Peter Gorniak (MIT) recientemente premiado con el Beacon Award for Innovation. Dirigido a alumnos de secundaria ha tenido un notable xito en mejorar los resultados de los alumnos en las llamadas habilidades clave (numricas y comunicacin). En l se crean aventuras a medida de los objetivos curriculares en estas materias en los que los jugadores/alumnos deben resolver problemas en contexto para seguir progresando en el juego. Por otra parte, el NWN ScriptEase es un proyecto de la Universidad de Alberta (Canad) que aborda la creacin de una herramienta que facilite el uso de NWNScript para los docentes sin conocimientos de programacin, de modo que puedan crear adaptaciones educativas con mayor facilidad. La idea aqu es que los profesores puedan elaborar aventuras de manera sencilla que se adapten a los objetivos del curriculum. Como ejemplo de uso de NWN para la educacin superior podemos citar al proyecto de la Escuela de Periodismo y Comunicacin de Masas de New Media Institute (EEUU). Las autoras del proyecto experimentan con la eficacia de los juegos para tareas educacionales en este marco poniendo a los jugadores/alumnos en el papel de periodistas que deben elaborar un artculo que informe sobre el descarrilamiento de un tren. Para ello deben hacer entrevistas, y hacer trabajo de investigacin periodstica. Es una especie de simulacin de una situacin real. 5. EMOCIONES Y VIDEOJUEGOS Abordaremos el concepto de las emociones desde el un enfoque sociocultural (Rebollo y otros, 2008). Esta perspectiva cientfica de las emociones se sustenta en las siguientes consideraciones: a) los sentimientos no constituyen un proceso exclusivamente individual e interno, sino un proceso relacional, por tanto la emocin se construye socialmente; b) las emociones estn mediadas por instrumentos y recursos culturales de naturaleza simblica, provenientes de los contextos sociales; y c) los sentimientos suponen indicadores de la relacin que establecemos con los contextos, por ello, actuamos en relacin con los valores culturales aceptndolos o rechazndolos. Este enfoque nos permite centrar el anlisis de las emociones en tres ejes principales: social, instrumental y mediada y por ltimo, dependientes del contexto. Utilizamos este enfoque ya que se encuentra muy relacionado con el rea de investigacin de los factores humanos en la IPO. Los videojuegos son, poderosos generadores de emociones. Varios autores, se han centrado en analizar qu emociones pueden generarse, y de cmo modo surgen stas (Frome, 2007). Es posible distinguir dos niveles en la vivencia de emociones:
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El jugador como observador-participante: Se refiere a las emociones producidas por la interaccin con las imgenes y el sonido del videojuego, por aquellos elementos que el participante no puede cambiar, y los mecanismos que las inducen son similares a los utilizados por las pelculas de cine. Por ejemplo, un jugador podra asombrarse al percibir la belleza de un escenario de juego. El jugador como actor participante: Se refieren a las emociones generadas por las propias acciones del jugador, o de las interacciones del jugador con otros. Por ejemplo, un jugador podra sentir alegra como resultado de haber conseguido superar una fase. En los videojuegos, a diferencia de otros formatos multimedia, y particularmente los videojuegos multijugador, se posibilitan estas emociones.
En el campo de los videojuegos en particular, varios autores han analizado como los videojuegos se presentan como elementos que favorecen la motivacin por ser intrnsecamente satisfactorios (Ryan, 2006). Esta satisfaccin provendra esencialmente del caudal de emociones generado al obtener logros, al disfrutar de libertad de accin y al interactuar con otros jugadores. La propuesta ldica desarrollada en este trabajo se encuentra dentro de la tipologa de juegos de rol multijugador. En este tipo de juegos la ambientacin general, la caracterizacin de los jugadores, y en general un clima de emocin y sorpresa, constituyen gran parte del atractivo. En el mismo, cada jugador adopta un personaje y distintos roles segn criterios que se definen dentro del equipo en las distintas fases del juego. El equipo deber superar una serie de desafos y obtener una serie de conceptos claves y recompensas. Los aspectos emocionales cobran gran importancia en los juegos de rol y ms an, si se tiene en cuenta que los videojuegos en primera/tercera persona tienen el potencial de inducir casi cualquier emocin posible en los jugadores. Esto puede lograrse haciendo que el usuario se identifique y se implique emocionalmente con lo que sucede en la pantalla. Con los juegos de rol en primera/tercera persona y la manipulacin directa, se produce un fuerte sentimiento de inmersin (participacin directa en un mundo de objetos vs. comunicacin con intermediario), al producirse una identificacin entre estudiante/jugador y el avatar que lo representa en el mundo virtual. Tal identificacin hace que las interacciones sociales entre avatares se perciben como interacciones entre personas. Nos preguntamos entonces, cmo podemos despertar estas emociones con los videojuegos de rol multijugador? y cmo podemos aprovechar estas emociones para propiciar el aprendizaje?. Para poder dar respuesta a estas preguntas, primero debemos concretar qu emociones son las que podemos analizar y para ello vamos a utilizar una taxonoma de emociones similar a la de Ekman (1999). o Inters: El inters se puede conseguir bsicamente con una historia coherente y la capacidad de inmersin en la misma. Los alumnos tienen que tener en
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claro lo que tienen que hacer en cada momento y a donde tienen que llegar, pero no puede desvelarse la lnea argumental concreta de la misin a realizar para mantener el inters. o Humor: El humor lo logramos a travs del absurdo o la irona de las situaciones y mediante la caracterizacin e interpretacin del rol de los personajes. o Felicidad: La felicidad o satisfaccin se consigue cuando alcanzan los objetivos individuales como mejorar el personaje o relacionados con la lnea argumental al ayudar a un amigo o vencer un enemigo. o Sorpresa: La sorpresa se consigue a travs de reveses inesperados en la lnea argumental o descubrimiento de lneas argumentales alternativas. o Ansiedad: La ansiedad se produce cuando un alumno se ve aparentemente incapaz de conseguir los objetivos o se ve en una situacin particularmente difcil. Esto deriva segn el carcter del alumno en disgusto, tristeza, hostilidad e ira, o por el contrario, estimula la creatividad para resolver el problema e incrementa la percepcin del desafo y el esfuerzo para conseguirlo. o Amor: Generalmente el jugador ama al personaje con el cual se identifica, por que es fruto de su esfuerzo y del tiempo dedicado, aunque tambin puede darse el caso de amar determinadas situaciones (i.e. vencer a determinado enemigo, ser capaz de hacer algo que el resto no puede) o determinados objetos (i.e. pociones, espadas, etc.). Cuando un alumno se siente capaz de hacer cosas por el grupo y sentirse til en el grupo, se fomenta amor al personaje y felicidad para el jugador. o Hostilidad: La hostilidad es un sentimiento negativo hacia otros producido por la percepcin de que pueden hacerle dao. Esta emocin puede aparecer en el juego cuando una persona percibe que otra puede bloquearle el logro hacia un objetivo o actividad. o Tristeza: La tristeza es una emocin relacionada con eventos no placenteros que le han ocurrido a una persona. Generalmente, est relacionada con los motivos que llevaron a no haber alcanzado los objetivos y no con la prdida en s misma. Suele provocar una disminucin de la atencin hacia el ambiente externo y una disminucin de las conductas de gratificacin. o Repulsin: La repulsin es una emocin implicada en conductas de huida o rechazo. Sirve para alejarnos de situaciones de peligro o que nos pueden causar algn perjuicio. Un videojuego puede apoyarse en esta reaccin emocional para atraer al pblico, al igual que las pelculas de terror, provocando situaciones de alta tensin emocional. o Ira: La ira es la emocin que surge cuando se percibe que algo est bloqueando el camino hacia el logro de los objetivos, diferencindose de la
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hostilidad por que en la misma se percibe que hay algo o alguien que puede bloquearlo. Esta emocin es frecuente en los videojuegos, sobre todo en los altamente competitivos. As mismo, podemos afirmar que las emociones son una parte importante del motor de aprendizaje, siendo un medio de reforzar o extinguir conductas. De estas emociones, por su influencia en el aprendizaje podemos destacar la motivacin que producen, ya que sin motivacin los estudiantes tienden a experimentar apata, inactividad, pasividad y se dificulta el aprendizaje (Sacristn Daz, 2003). De ah el inters de fomentar la motivacin, utilizando diferentes estrategias que influyan en dichos factores. Las motivaciones para el aprendizaje se derivan de las motivaciones en el juego. Bsicamente podemos identificar cuatro motivaciones principales en el juego a saber: a) la colaboracin con el grupo, b) la resolucin de problemas, c) completar el juego y d) la mejora del propio personaje. El creador de la experiencia tiene que tener en cuenta estas motivaciones para ubicar las actividades en la lnea argumental correctamente de forma que estn relacionadas con los objetivos del jugador. Por otra parte, el uso controlado y racional de los videojuegos puede ser un campo de prueba social en donde se ensayan diferentes roles, ya que la persona se identifica e implica con los personajes all presentados producindose un proceso inmersivo. De esta manera, la experiencia en un videojuego se transforma en una experiencia emocional tan natural como la que se produce en el mundo real. Las relaciones sociales dentro del juego pueden darse entre iguales en la cooperacin intragrupo y en la cooperacin extragrupo. Tanto en las relaciones inter o intra grupo pueden darse actitudes de colaboracin, de competencia o de abierta hostilidad. Evidentemente, las relaciones dentro de un mismo grupo han de ser de colaboracin para favorecer a la efectividad del mismo, aunque tambin consideramos recomendable la competencia entre los grupos ya que incrementa la motivacin en el logro de objetivos. 6.- PROCESO DE DISEO DE UNA INTERFAZ EMOCIONAL LDICOEDUCATIVA El objetivo de este trabajo es analizar la manera en que los usuarios interactan para lograr los desafos que se les plantean dentro del juego, valorar los factores emocionales que han intervenido en el proceso y como stas influyen en la motivacin para aprender. Para ello, el primer paso es crear una interfaz de usuario que responda a las necesidades del usuario y permita modelar las interacciones que influyen en los aspectos emocionales y cognitivos. Para disear e implementar esta interfaz hemos seguido una metodologa general de diseo de sistemas interactivos proveniente del rea de la Interaccin Persona-Ordenador (IPO), en concreto la metodologa de Diseo Centrado en el Usuario (DCU), que resulta adecuada para abordar este problema. Esta metodologa de diseo permite minimizar la sobrecarga cognitiva y perceptiva del usuario de una aplicacin. Utiliza un mtodo de diseo iterativo con prototipado, cuyo esqueleto es el ciclo "anlisis-diseo-implementacin-evaluacin" que se repite varias veces con vistas a ir
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mejorando progresivamente el sistema. En cada repeticin del ciclo, en la etapa de evaluacin del prototipo, el sistema es confrontado con usuarios reales. En la fase de anlisis se ha utilizado el enfoque de escenarios de Leite (2000) que incluye el uso de lenguaje natural para la elicitacin y su construccin (Liu y Yu, 2001). El proceso continu con la fase de diseo iterativo y evaluacin del prototipo, en dnde se llevaron a cabo cinco pruebas piloto utilizando la interfaz diseada, para de esta forma evaluar el prototipo en un entorno y situacin de aprendizaje real. Respecto a los mtodos de evaluacin, hemos utilizado los mtodos por indagacin: observacin de campo, logging y cuestionarios. 6.1.- Fase de anlisis: definicin de perfiles de usuario y roles en el contexto del videojuego En esta fase de anlisis de requisitos, hemos analizado los escenarios de nuestro juego, y en los mismos, hemos definido los objetivos, las tareas, el contexto de uso, los perfiles de usuarios y los casos de uso (Gonzlez y Blanco, 2008). Nos centraremos en esta seccin en el anlisis de los perfiles de usuario y sus roles en el contexto del videojuego. A efectos de la experiencia del usuario dentro del juego, hemos distinguido dos niveles de rol: uno relacionado con el propio juego, y otro relacionado con su papel en la actividad de aprendizaje. En primer lugar, cada participante asume un rol en relacin al propio juego. As por ejemplo, un participante puede ser un guerrero, o un pcaro, y esto afecta a qu habilidades tienen sus personajes dentro del juego, y cmo se desenvuelven en el mismo. Por ejemplo, los guerreros ejercern su papel de protectores y defensores del grupo, mientras los pcaros se ocupan de ir explorando el camino, abriendo las cerraduras que obstruyen el paso del grupo y quitando las trampas del escenario de juego. Los profesores tambin toman parte en lo puramente ldico en su aspecto de Dungeon Master, poniendo o quitando obstculos en el camino de los jugadores, interaccionando con ellos a travs de avatares, etc. Pero adems, cada participante desarrolla un rol relacionado con su papel dentro de la actividad de aprendizaje. De este modo, en nuestra actividad tendremos: Alumnos: Toman parte en la actividad grupal debatiendo y aportando sus conocimientos para llegar a las respuestas correctas. Portavoz: habla por el equipo cuando hay que dar una respuesta comn a alguna cuestin planteada y coordina las decisiones a tomar. Profesor: Gua la actividad de aprendizaje y evala a los alumnos.
Estos dos niveles de rol se relacionan entre s, por ejemplo, un profesor puede encarnar el avatar de un personaje que da una pista sobre un contenido de la asignatura necesario para completar un puzzle.
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6.2.- Fase de Diseo: actividades diseadas La forma de lograr los objetivos planteados en la investigacin utilizando el videojuego, se realiz mediante el diseo de distintas actividades, tal como se indica a continuacin: o Actividad 1. Familiarizacin con el entorno: Para poder comenzar con las actividades de aprendizaje planteadas en el juego, los estudiantes deban primero aprender a jugar en el entorno. Para ello, se les habilit un tutorial del juego, donde haban distintos personajes que iban guiando la accin, contndoles como desenvolverse dentro del entorno y con los objetos del mismo. o Actividad 2. Rol y Caracterizacin: Cada estudiante deba crear su propio personaje, asignndole su personalidad, apariencia fsica, vestuario y poderes. Asimismo, tenan que asignarle un nombre. Este nombre de personaje deba ser relacionado con el nombre del alumno correspondiente, de forma que el profesor y sus compaeros pudieran identificarlo en el entorno. Luego dentro del entorno, deban recorrer un laberinto en donde se presentaban y reconocan. Esta sesin contena adems elementos ldicos de accin, como monstruos, demonios y otros personajes con los cuales deban interactuar. Adems en esta fase deban adquirir todos los complementos para afrontar los desafos que se plantean en el laberinto de conceptos. o Actividad 3. Agrupacin: Por medio de una supuesta teletransportacin a una biblioteca, los alumnos deban agruparse y sobre todo, aprender a conversar. Esta biblioteca tena distintas salas con sillas y sofs para sentarse a charlar y tambin haban distribuidos distintos cofres con conceptos y capas de colores: azul, verde, rojo y amarillo. Cada color identificaba a un grupo, y los alumnos tenan que ponerse la capa de un determinado color. De esta manera se formaron 4 grupos distintos con 5 miembros cada uno. Los grupos deban recoger 5 conceptos para completar un texto sobre un tema donde faltaban palabras claves. Los temas eran: Accesibilidad, Usabilidad, Diseo Centrado en el Usuario y Factores Humanos. La validacin la tenan que realizar entre los grupos: el grupo azul validaba la solucin del rojo y viceversa, y de la misma manera lo haca el grupo verde con el grupo amarillo. En esta fase del juego los miembros del equipo deban designar un mster que ser el responsable de la interlocucin con los dems grupos y con el profesor. o Actividad 4. Laberinto de conceptos sobre IPO: En esta actividad deban buscar y recolectar conceptos de distintos temas. Los temas a los cuales pertenecan los conceptos eran desconocidos a priori. Al finalizar el laberinto deben seleccionar un tema y tener como mnimo 4 conceptos del mismo, para poder pasar a la siguiente fase. Si no lo tienen, deben volver al laberinto a buscar ms conceptos y/ negociar con otros grupos los conceptos que les falten conseguir. Los roles que cumplen en esta fase del juego los miembros del equipo
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son: recolectores (buscan y recogen los distintos objetos, pueden adems hablar con otros recolectores para obtener objetos), guardianes (protegen a los dems miembros en las misiones y custodian los tesoros obtenidos) y mster (responsable de la interlocucin con los dems grupos y el profesor) o Actividad 5. Tiendas de conceptos (Negociacin): En esta fase los equipos debern obtener 6 conceptos extra, de los cules 3 conceptos deben ser negociados con otros equipos y los restantes 3 con el profesor. Cada equipo se instal en una tienda y fue visitando las dems tiendas en bsqueda de los conceptos que le faltaban de su tema (elegido en la fase anterior). El profesor adems tena una tienda propia, con conceptos exclusivos, los cuales tenan un precio ms alto, y se deban superar las preguntas asociadas a los mismos y planteadas por el profesor. Aunque el interlocutor con el profesor sea el mster, ste en todo momento puede consultar con sus compaeros de equipo las respuestas a las preguntas planteadas por el profesor.
Figura 1. Prototipo realizado en NWN Una vez superadas las distintas actividades propuestas en el juego, que incluyen bsqueda, descubrimiento, negociacin, competitividad y cooperacin, obtendrn 10 conceptos clave con los que el equipo puede construir un mapa conceptual colaborativo de un determinado tema relacionado con el rea de la IPO. Finalmente, los mapas deban ser integrados en un mapa conceptual global de la asignatura dentro del aula virtual. 6.3.- Fase de implementacin: prototipo implementado y evaluacin Para implementar el prototipo se ha utilizado el motor Neverwinter Nights (NWN). NWN es un videojuego de rol en tercera persona en 3D basado en la tercera versin de las reglas del juego de rol Dragones y Mazmorras (Calabozos y Dragones) en el que se juega en escenarios. Publicado y mantenido por la empresa Bioware Inc. NWN es id-
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neo para este tipo de actividades, ya que tiene una serie de caractersticas poco frecuentes en los juegos de rol: 1. 2. Fue diseado para ser modificado, permitiendo crear de forma sencilla y flexible una gran variedad de escenarios de juego (y en nuestro caso, de aprendizaje). Es un juego multijugador que incluye la posibilidad de que los usuarios tengan diferentes privilegios de acceso, lo que posibilita entre otras cosas, que los profesores tengan cierta capacidad para modificar el escenario mientras ste tiene lugar o que puedan encarnar distintos avatares con los que interaccionar con los jugadores. As mismo, permite a los investigadores observar la accin que tiene lugar en el juego por medio de avatares indetectables y que por tanto no interfieren en el desarrollo de las acciones de los alumnos. Permite crear experiencias con entornos controlados, a diferencia de lo que ocurre en los juegos multijugador masivos, donde es posible impedir la interferencia de personas o elementos del juego que no tienen que ver con la propia actividad.
3.
Tambin hemos usado el sistema de gestin de cursos LMS llamado Moodle. Moodle destaca por su madurez y su amplia comunidad de usuarios, por dar soporte a distintos estilos de aprendizaje y su enfoque al trabajo colaborativo, y porque es una plataforma que se basa en cdigo abierto que utilizando tecnologas estndar y una arquitectura modular que permite aadirle nuevas caractersticas de un modo relativamente fcil. 6.3.1.- Instrumentos y resultados de la evaluacin La evaluacin del prototipo fu llevada a cabo en distintas sesiones presenciales, en horario lectivo, en un aula de informtica con 25 alumnos del 3er curso de la asignatura de Sistemas de Interaccin Hombre-Mquina de la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica de la Universidad de La Laguna. Los alumnos no estaban obligados a ir, ya que esta prctica no puntuaba en la nota final. En las distintas sesiones del juego cada estudiante fue recogiendo en su propio blog dentro de Moodle, un diario de actividad, comentando sus progresos, dificultades y percepciones, as como respondiendo a las preguntas que el profesor plante durante cada sesin. Otros instrumentos utilizados en el proceso de observacin fueron: registros de las interacciones, conversaciones entre participantes, rutas seguidas, grabacin en vdeo de las sesiones y diario del profesor. En el proceso de observacin realizado en las distintas sesiones podemos realizar las siguientes consideraciones:
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El primer da, notamos que la interfaz del juego resulta para los alumnos ms difcil de lo que habamos supuesto, tardando algn tiempo en familiarizarse con elementos tales como el inventario de los personajes y las herramientas de comunicacin "verbal" y gestuales del juego. Los alumnos no son capaces de actuar de forma coordinada ni de comunicarse dentro del juego de forma efectiva. Por ejemplo, tratan de enfrentarse a los monstruos del laberinto individualmente, lo que hace que sean derrotados. El carcter ldico de la actividad conduce a algunos alumnos a no tomrsela del todo en serio, cosa que se manifiesta en el uso de nombres de personaje "graciosos" y actitud ligeramente disruptiva. No obstante, reconducen su comportamiento en poco tiempo y sin que apenas sea necesario ejercer presin. El segundo da introdujimos un cambio en las actividades previstas, para corregir el hecho de que en la primera sesin la comunicacin entre los jugadores dentro del juego haba muy escasa y de poca calidad. En este segundo da se plantea a los jugadores una actividad accesoria o complementaria a la principal, en la que se desprovee al juego casi totalmente de su componente de "accin" y nos centramos en el de la comunicacin. Los jugadores, adems, deben organizarse en equipos, exhibiendo sus personajes un claro distintivo de color (una capa), lo que ayuda a saber perfectamente quien es quien en cada momento. La mayor parte del tiempo, cada equipo debe actuar colaborativamente y comunicarse. Durante esta sesin los alumnos aprenden a comunicarse dentro del juego. La idea de distinguir claramente a los miembros de los equipos visualmente resulta de extraordinaria utilidad para los propios alumnos. A pesar del xito comunicativo, los alumnos no consiguen terminar la actividad, cosa que atribuimos a que nos excedimos en la dificultad de la misma y que la sesin de juego fue demasiado breve. Durante el resto de sesiones, la actividad se lleva a cabo tal como se haba sido programada. La mayora de los alumnos dominan razonablemente bien el interfaz del juego y son capaces de actuar coordinadamente. Se renen por equipos, si bien en algunos equipos se observa que se dividen a su vez en grupos de 2 o tres alumnos. Se establece una cierta competencia entre equipos. Todos los equipos acaban finalizando la primera parte de la actividad, pero slo da tiempo a que uno finalice con xito la segunda parte (equipo ganador).
Con el fin de evaluar el componente afectivo-motivacional del prototipo diseado, al final de la actividad se realiz un cuestionario a los alumnos, permitindoles mostrar su grado de acuerdo o desacuerdo en una escala de 1 a 5 con distintas preguntas relacionadas a la actividad realizada, a las emociones y a la motivacin despertada durante las sesiones de trabajo. Los resultados obtenidos referentes a estas cuestiones fueron los siguientes:
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a) Cuestiones generales sobre la actividad: Los alumnos consideran que la actividad es fcil, aunque un porcentaje representativo afirma que el tiempo destinado a la actividad ha sido insuficiente. Es destacable que cerca de un 30% del alumnado manifiesta que los objetivos de la actividad no estaban claros. Interpretamos que el hecho de incluir un videojuego en la asignatura constituye una disrupcin clara en la dinmica de clases presenciales y prcticas a la que los alumnos destinan la mayor parte de su tiempo presencial.
Cuestiones Generales sobre la actividad
Dificultad excesiva
Escasez de Tiempo
Claridad Objetivos
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
b) Percepcin de emociones: Esta categora corresponde a una batera de preguntas relacionadas con las emociones sentidas durante el desarrollo de la actividad. A travs de estas preguntas, constatamos que los alumnos han sentido un inters considerable por la actividad (78,6% de acuerdo o muy de acuerdo) y que este se ha mantenido durante el desarrollo de la misma (64,3 % de acuerdo o muy de acuerdo). As mismo, la mayor parte de los alumnos manifiestan claramente que la actividad les fue divertida (humor, 85,7%) y satisfactoria (felicidad, 71,4%). Los sentimientos menos frecuentes fueron los de hostilidad, ya sea hacia sus compaeros de equipo o sus rivales. No obstante, confiesan haberse sentido ocasionalmente frustrados e incapaces de superar ciertos obstculos.
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Emociones
Enfado Frustracion Hostilidad hacia rivales Hostilidad hacia compaeros Ansiedad Impotencia Sorpresa Felicidad Humor Inters durante la actividad Inters previo 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
c) Motivacin: preguntamos a los alumnos si esta actividad ha mejorado la motivacin por la asignatura y si les ha resultado til, obteniendo resultados muy prometedores. El 79% del alumnado ha respondido que esta actividad ha incrementado su motivacin por la asignatura y el 71% considera que esta actividad les ha resultado til.
Increm ento de m otivacin por la asignatura
21%
No
79%
87
29%
No
71%
Adems de estas categoras de preguntas, se han analizado otras correspondientes a la usabilidad e interaccin con la interfaz y a la comunicacin realizada en el entorno 3D. Por otra parte, se realizaron preguntas en abierto para analizar un anlisis cualitativo de por qu se producan las emociones y por qu consideraban que incrementaba o no la motivacin hacia la asignatura y sobre la utilidad de esta actividad. Algunas caractersticas de la actividad reveladas en las respuestas en abierto fueron positivas (divertida, diferente, til y una nueva forma de interaccionar con los compaeros y profesores, etc.) y negativas (no cuenta para nota, implica sobrecarga de trabajo, poco clara, etc.). De la misma forma, en las respuestas hacia la utilidad de la actividad, tenemos apreciaciones positivas (percepcin de los videojuegos como un modo de comunicacin, ampla la visin de la interaccin-hombre mquina, aprendizaje de conceptos, estmulo de la curiosidad, etc.) y negativas (habra que haber incluido ms contenidos de la asignatura, prdida de clases magistrales, no ha dado tiempo de nada, etc.). 6.- CONCLUSIONES En este artculo se ha presentado el diseo e implementacin de un prototipo utilizando la metodologa DCU, que integra parcialmente la plataforma Moodle con el juego Neverwinter Nights (NWN) y su experimentacin con alumnos universitarios de la asignatura de Sistemas de Interaccin Hombre-Mquina. La visin de que los recursos tecnolgicos por s mismos incrementan el aprendizaje es ingenua, ya que los mismos pueden tanto incrementar como influir negativamente en la adquisicin de conocimientos. Por ello, se debe investigar para comprender cmo interactan los usuarios con estos recursos y entre ellos mismos y qu variables estn implicadas en este proceso.
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Por otra parte, las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y sobre todo en la motivacin para el aprendizaje. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender algo es una de las claves del aprendizaje autnomo. Entendemos que no slo la motivacin producida por los videojuegos puede ser beneficiosa en una actividad educativa con videojuegos. La ligera frustracin que tpicamente producen los videojuegos unidos a los factores intrnsecamente satisfactorios que incluyen stos, puede ayudar a que los alumnos-jugadores sean ms persistentes a la hora de ejecutar las tareas de aprendizaje y que se centren ms en ellas. La sorpresa o intriga generada por una trama bien construida o la hostilidad por un villano tambin pueden hacer que los estudiantes perseveren en las actividades de aprendizaje planteadas. A la luz de los resultados de la informacin proporcionada por los alumnos y nuestras propias observaciones entendemos que el hecho de que una actividad sea ldica parece implicar para algunos participantes que no puede ser una actividad de aprendizaje, especialmente en la enseanza para adultos. Las causas de este hecho habra que buscarlas en el fuerte dominio y profundo arraigo de las clases magistrales como nico formato presencial en nuestros sistemas de enseanza. 7.- BIBLIOGRAFA BARBER, E. (2004). La enseanza a distancia y los procesos autnomos de aprendizaje. LatinEduca 2004.com. Mendoza (Argentina). Fecha: Abril 2004. BARROS BLANCO, B. (1999) Tesis Doctoral. Aprendizaje colaborativo en enseanza a distancia. Entorno genrico para configurar, realizar y analizar actividades en grupo. BARSALOU, L.W. (1999). Perceptual symbol systems. Behavioral and Brain Sciences, 22, 577-609. BEREITER, C., & SCARDMALIA, M. (1989). Intentional learning as a goal of instruction. In L. B. RESNICK (Ed.), Knowing, learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser (pp. 361-392). Hillsdale, NJ: Erlbaum. BROWN, J. S., COLLINS, A., & DUGUID, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18, 32-42. BURGOS D., MORENO-GER, P. SIERRA, J.L., FERNNDEZ B. (2007). Authoring Game-Based Adaptive Units of Learning with IMS Learning Design and < eAdventure>. http://hdl.handle.net/1820/944 CALVO, A. (2000): Videojuegos y jvenes. Cuadernos de Pedagoga , n 291, pp. 5962 CARRETERO, M. (2004): Psicologa cognitiva y educacin. Posgrado en Constructivismo y Educacin. Buenos Aires, FLACSO Argentina y UAM.
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JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA SOCIEDAD DIGITAL Resumen. En este artculo, basado en una investigacin documental, se expone la funcin del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prcticas, sealando que este rol lo desempean en la actualidad los videojuegos como productos tecnolgicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e informacin). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, as como las reas en las que ms se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la poltica. Se comentan, adems, variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementacin de los juegos serios por la flexibilidad y adaptacin a los usuarios y el gran alcance que tienen en las poblaciones a las que se dirigen. Palabras clave: juegos serios, videojuegos, entrenamiento, formacin
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SERIOUS GAMES AND TRAINING IN THE DIGITAL SOCIETY Abstract. This article based on a documental investigation-- discusses the function of games as a tool for learning new behaviours and social and practical attitudes, pointing out the role played nowadays by the videogames as technological products of the digital society. The modality of videogames labelled Serious Games is emphasized, characterized by its special design to achieve formative goals (educational, training and information). The main attributes of the serious games are described, as well as the areas in which they are most used the military, educational, business, governmental and politics areas. Some different examples are presented which include simulations, videogames and alternative reality games. Finally, it is also discussed the effective results achieved with the implementation of serious games modality due to its flexibility and adaptation to different users and the receptiveness of the target population. Keywords: serious games, video games, training, formation
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DANS LA JEUX SRIEUX ET FORMER SOCIT NUMRIQUE Sommaire: Dans cet article, bas sur une enqute documentaire, il est expos la fonction du jeu comme outil d'apprendre de comportements et attitudes sociales et pratiques, en signalant que cette liste l'emporte prsent les jeux vido aiment des produits technologiques de la socit numrique. Il ressort de le modalit dnomm de jeux vido: Jeux srieux qui sont caractriss pour tre conu surtout avec les fins formatrices (ducateur, formation et information). Les traits principaux des jeux srieux sont dcrits, aussi bien que les rgions dans ceux qui plus qu'ils sont utiliss qu'est: le militaire, le pdagogique, le directorial, le gouvernement un et la politique. Ils sont faits des remarques, aussi, exemples varis qui incluent simulations, jeux vido et jeux de ralit alternative. Finalement il ressort de l'efficacit qui est accomplie avec la mise en oeuvre des jeux srieux par la flexibilit et adaptation aux utilisateurs et la grande porte qu'ils ont dans les populations ceux qui sont appliqus. Mots clefs: jeux srieux, jeux vido, formation, formation. .
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JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA SOCIEDAD DIGITAL Beatriz Marcano [email protected] Universidad de Salamanca
1.- INTRODUCCIN Los juegos han constituido una poderosa herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes necesarias para el eficiente desempeo sociocultural. En la actual sociedad digital ese papel lo desempean los videojuegos. Estos proveen a los videojugadores de habilidades y destrezas propias de la poca y facilitan el aprendizaje de procesos complejos con eficacia. Estos beneficios de los videojuegos se han querido aprovechar para hacer ms efectivos los procesos educativos, de entrenamiento e informacin. Al grupo de videojuegos destinados a cumplir dichos objetivos de les denomina juegos serios, son usados para entrenar al personal que ofrece servicios en instituciones pblicas y privadas, en el rea de salud, de emergencia, de educacin, la industria comercial e instituciones de desarrollos cientficos. Tambin se incluyen en esta modalidad las simulaciones y los videojuegos diseados para ayudar a la recuperacin de pacientes con enfermedades crnicas o terminales; los diseados para ayudar en la psicoterapia y la superacin de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en tcticas sino en el manejo de los modernos armamentos. Son mltiples las producciones en esta rea que ms adelante mencionaremos con ms detalle. 2.- JUGAR PARA APRENDER El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comnmente se juega para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque sta sea una intencin inconsciente (Crawford, 1982). Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la que se est en relacin con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Lato-
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rre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuracin del lenguaje y el pensamiento, acta sistemticamente sobre el equilibrio psicosomtico; posibilita aprendizajes de fuerte significacin; reduce la sensacin de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participacin activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general. Estas caractersticas son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos. Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los jugadores de habilidades y destrezas propias de la poca, a travs de sus diseos se trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos ayuda a incorporar una perspectiva de relacin con los objetos tecnolgicos ventajosa en comparacin con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relacin con otros y con la comunidad que se forma a travs de las redes sociales del contexto de juego. Se aaden por tanto, pautas de relacin y convivencia (Gee, 2004). Al jugar o videojugar se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros o la inteligencia artificial en el caso de que se juegue en forma individual. Son variadas las investigaciones que demuestran las ventajas que tienen los videojugadores en cuanto al desarrollo de sus habilidades y destrezas con respecto a los no videojugadores: desarrollo de la coordinacin ojo-mano; mayor agudeza visual, rapidez de reaccin, capacidad de atencin a mltiples estmulos, facilidad para relacionarse con otros, alta motivacin al logro, mayor tolerancia a la frustracin, capacidad para tomar riesgos, resolver problemas y tomar decisiones (Winn, 2002; Prez, 2005; Green y Bavelier, 2006). De all que se han considerado estos resultados para aprovecharlos en mbitos interesados en promover determinadas habilidades y estimular el desarrollo y adquisicin de destrezas en el entrenamiento de profesionales de la milicia, los bomberos, la medicina, la polica, reas empresariales y de oficinas administrativas entre otros. 3.- QUE SON LOS JUEGOS SERIOS El trmino juegos serios pareciera ser contradictorio, puesto que el vocablo "juego" representa diversin, alegra, fantasa y relax, se conciben como una accin que aleja de las cosas serias de la vida. El trmino serios alude a responsabilidad, sensatez, realidad y acciones con consecuencias a considerar. Los juegos serios segn Michael y Chen (2006) son aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar. El trmino se ha usado desde la dcada de los 60 por Clark Abt para hacer referencia a juegos que simulaban eventos de la I Guerra Mundial que recreaban las estrategias de guerra en el aula de clases. Sin embargo, en la actualidad,
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se le asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la formacin antes que el entretenimiento. Esta rea de desarrollo y creacin de videojuegos ha surgido como una manera inteligente de combinar los beneficios de los videojuegos, su poder de penetracin en la poblacin y las necesidades de educacin y formacin efectiva tanto a nivel poltico-institucional como empresarial y comercial. Entre las caractersticas distintivas de este tipo de videojuegos con relacin a los videojuegos comerciales se encuentran: Estn destinados para la educacin, el entrenamiento en habilidades determinadas, la comprensin de procesos complejos, sean sociales, polticos, econmicos o religiosos; tambin para publicitar productos y servicios. Estn vinculados en forma evidente con algn aspecto de la realidad. Esto favorece la identificacin del jugador con el rea de la realidad que se est representando en el ambiente virtual, por ejemplo si se asume el rol en el juego de un dirigente poltico que debe tomar decisiones difciles en las que se pone en peligro la vida de algunas personas, por ejemplo en Peacemaker en el que se recrea el conflicto entre Palestina e Israel (http://www.peacemakergame.com/game.php Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una prctica "segura" a los aprendices en algunas reas. En los casos de entrenamiento, por ejemplo, en el campo militar, se entrena a los soldados a manipular las armas. Hay intereses manifiestos en sus contenidos (polticos, econmicos, psicolgicos, religiosos, etc.). En los juegos serios se deja en segundo plano la diversin. Segn Michael y Chen (2006) este es uno de los elementos que investigadores desarrolladores y educadores consideran importantes para los juegos serios pero en muchas ocasiones es difcil incorporarlo. El rasgo divertido del videojuego tambin va a depender se quien juega y para qu juega. Si, por ejemplo, es un aspirante a piloto a quien se le exigen determinadas horas de vuelo para superar la primera parte de su entrenamiento y le resulta difcil controlar el simulador de vuelo y superar los niveles requeridos, la experiencia le resultar estresante; pero puede resultar muy divertida para un joven cualquiera que practica con el simulador de vuelo solo por placer, por gusto, por curiosidad o por motivacin particular; en caso de que falle lo volver intentar motivado por el reto de logar dominar la misin, si su motivacin no es tan alta cambiar de juego. Un juego es divertido solo si el jugador disfruta jugar el juego. Lo divertido en un juego, segn Koster, (2005) es aprender algo que queras aprender, el autor agrega, que el sentimiento de diversin es esencialmente el mecanismo de feedback positivo que nos hace repetir la actividad una y otra vez. Otro aspecto cuestionado en los juegos serios es el relativo a la accin voluntaria de jugar, propia de cualquier juego. En los juegos serios para entrenamiento (incluyendo
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simuladores), el juego es indicado para cumplir con dicho entrenamiento, y ser mas una tarea asignada que un acto de libre ejecucin. a.- reas de uso -Militar: esta rea ha sido pionera en el uso de juegos y simuladores para el entrenamiento en habilidades tcticas y de toma de decisiones (Wayne, 2003) as como en el entrenamiento en el manejo de armas y vehculos de guerra a travs de simuladores y de videojuegos que luego han sido lanzados al mercado y han tenido gran aceptacin entre el pblico como en el caso de Americas Army (http://www.americasarmy.com/) y Full spectrum warrior (http://www.fullspectrumwarrior.de/es/index.php). Las investigaciones realizadas por R. Shilling encargado del desarrollo de Americas Army como herramienta para la captacin y entrenamiento de los soldados de las Fuerzas armadas de Estados Unidos han puesto de manifiesto la efectividad de este videojuego para acelerar el aprendizaje (Shilling, Zyda y Wardynski, 2002). Tambin se ha comprobado que los videojugadores con experiencia tenan mayor velocidad de reaccin, mejor capacidad para diferenciar el equipo amigo del equipo enemigo, eficiente manejo de las reglas del juego, mayor facilidad de comunicacin en los juegos multijugador aunque esta estuviera restringida y mayor desensibilidad para matar humanos en el juego. El entrenamiento castrense en ambientes tridimensionales virtuales, representan una gran ventaja por la efectividad que se logra y la seguridad del contexto, ya que los fallos y errores que se cometen no tienen consecuencias lamentables, como prdidas humanas y de equipos costosos. -Poltica. Los entes gubernamentales especialmente de los Estados Unidos, han estado empleando videojuegos para entrenar, informar y persuadir a la poblacin. Tal es el caso de SimHealt, videojuego con el que se quera entrenar a las personas encargadas de los servicios de salud del pas en la toma de decisiones y el control epidemiolgico (Michael y Chen, 2006). As mismo, estos recursos han sido empleados por ONGs y organizaciones polticas con los mismos fines, por ejemplo para representar a dirigentes polticos de la oposicin que deben dirigir una accin de protesta contra el gobierno o para representar el debate entre dos candidatos presidenciales. (http://www.clarin.com/diario/2005/05/11/um/m-974448.htm). -Empresariales- corporativos: Las empresas y corporaciones privadas son las que ms provecho se plantean obtener del uso de la tecnologa de los videojuegos para sus entrenamientos y la propia publicidad de sus productos y servicios. Como herramientas de entrenamiento los juegos serios en este mbito representan una gran ventaja en cuanto al alcance y economa; pueden llegar a un alto nmero de empleados, con mayor garanta de efectividad, con bajo costo proporcionalmente. Este tipo de herramientas se emplean para entrenar en habilidades especficas (ejemplo: manejo de un software), habilidades para las relaciones interpersonales, de comunicacin o de estrategias. Esta modalidad de entrenamiento convierte a los entrenados en participantes activos ms que pasivos y el entrenador es ms una gua que un maestro (Iverson,
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2005) por lo que hay mayor dinamismo en el proceso. La aplicacin de juegos serios en este mbito se afianza por las ventajas que ofrecen los participantes cuando son videojugadores con experiencia, ya que aportan su visin de futuro y su capacidad de tomar riesgos controlados lo cual representa beneficios para la conduccin de la empresa o corporacin (Beck y Wade, 2004). Kevin Corti director de PIXELearning, empresa lder de Reino Unido que crea juegos y simulaciones para el entrenamiento corporativo y educacin, destaca la importancia de la flexibilidad y adaptabilidad de estos juegos, as como la incorporacin del humor como va para suavizar el entrenamiento corporativo y disminuir la resistencia o rechazo de los usuarios. (Michael y Chen, 2006). -Salud: Esta rea tambin se ha valido especialmente de las simulaciones para el entrenamiento de los estudiantes de medicina y personal paramdico. Un caso que se puede sealar es el de Caverman. Es una especie de atlas anatmico que puede ser manipulado como un videojuego, para observar las diferentes perspectivas de los rganos y se alimenta con los datos particulares de los pacientes a travs de las imgenes de tomografas, ecografas e imgenes de resonancia magnticas. Las ventajas del modelo se centran en la integracin de los aspectos anatmicos, la qumica y de los tipos de tejidos. Se usa tambin para planificar intervenciones quirrgicas y proyectar los posibles resultados. (http://techdigest.tv/2007/05/caveman_provide.html ). Un hecho curioso es la ventaja que presentan los estudiantes con experiencia de videojugadores en las prcticas de medicina laparoscpica: mayor coordinacin ojo-mano y facilidad para manejarse con precisin en el espacio de trabajo a travs de las pantallas. En el rea psicoteraputica igualmente son implementados para superar el estrs postraumtico (TEPT) y ansiedad en general, as por ejemplo, al recrear virtualmente el ambiente de las calles de Faluya, de Irak, con sus francotiradores ocultos y sus atacantes suicidas al lado de las carreteras, se ofrece un ambiente compartido para que el terapeuta que trata a los soldados que participaron en los combates de las dos guerras del golfo, pueda ayudarlos a superar sus padecimientos desde una visin ms realista y ajustada a la vivencia (Frei, 2005). Otros usos que tienen los juegos serios en el rea de la salud es para la recuperacin de habilidades motoras en pacientes en rehabilitacin a travs de simuladores; tambin como distractores de pacientes en recuperacin con padecimientos de dolor crnico y en la rehabilitacin de habilidades cognitivas a travs de ejercicios mentales de preguntas y respuestas y de ejercicio de memoria, tales como el brain training.( http://www.braintraining.com.au/ ) -Educacin: Hay que diferenciar los juegos serios para la educacin del edutainment. Los softwares para el edutainment presentan la informacin de forma divertida, con animaciones, elementos multimedia; se le da mayor peso a la diversin que al contenido y se restringen al uso en el mbito educativo. Por el contrario, en los juegos serios el contenido a ensear es lo prioritario, adems abarcan otros mbitos como se ha mencionado antes: el entrenamiento a travs de simuladores, la informacin, la publicidad. (Michael y Chen, 2006; Multimediamachine, s/f; Sociedad 2.0, s/f). La implementacin de videojuegos para el logro de objetivos educativos es una iniciativa que da a da cobra ms adeptos. En Reino Unido, por ejemplo, se encuentran instituciones como
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Futurelab, Innovation in educacion que se dedican a la creacin de videojuegos para la educacin, su implementacin y la evaluacin de los resultados con relacin a los objetivos de la enseanza. En Espaa se encuentran instituciones y organizaciones dedicadas a estudiar y estimular el uso de videojuegos con fines educativos, se pueden citar: la Universidad de Alcal y su trabajo conjunto con Electronics Arts (empresa de diseo y produccin de videojuegos comerciales): Aprende y Juega con EA, proyecto dedicado al estudio y exposicin de resultados del uso didctico de los videojuegos, e igualmente se hacen recomendaciones para padres y la poblacin en general. Otros grupos espaoles que comparten estas iniciativas son: Marinva, Juego y educacin; el grupo F9, de la Universidad de Barcelona, El Grupo Joven TIC- Grupo de investigacin de la UOC. (Aprende y Juega con EA, s/f). Una Iniciativa norteamericana es Educational Simulation grupo privado cuyo objetivo es desarrollar y sacar al mercado productos softwares y servicios que ayuden a la gente a aprender sobre el mundo y su gente, costumbres culturas, oficios, situaciones laborales o polticas de pases en particular, entre otros aspectos similares. (http://www.educationalsimulations.com). -Religin: The interactive parables, es uno de los videojuegos que se han creado con una perspectiva religiosa cuyo objetivo es trasmitir las lecciones de Jess. Se ha comercializado en Estados Unidos y se ha traducido a ruso y espaol (http://www.interactiveparables.com/). A pesar de la poca credibilidad y apoyo que se le daba a estas aplicaciones para el uso doctrinario, en la actualidad se considera un medio efectivo para transmitir las lecciones y el contenido bblico (Michael y Chen, 2006). Estos videojuegos son denominados `videojuegos basados en la Biblia como The Biblia adventures y sus versiones: David y Goliat, Torre de Babel, El muro de Jeric, entre otras. Spiritual Warefare y Josu (http://www.golgothagames.com/index.php ) se ubican dentro de este grupo, aunque difieren en la fidelidad de la narrativa con relacin a las lecciones de la Biblia, pero tienen su carga educativa en cuanto a personajes y escenas. -Artes: En el campo de las artes y el diseo tambin se han desarrollado videojuegos que estimulan la creatividad, y simulan las posibilidades del diseo en la vida real, ejemplo de ello es Armadillo Run (Stock, 2006) juego de rompecabezas animado que permite poner a prueba, a travs del ensayo y error, los principios fsicos. Tambin en el mbito musical con el Electroplankton, se ensea a crear nuevas melodas a travs de la combinacin de imgenes que se mueven a travs de una pantalla tctil hasta formar una plataforma atractiva con una musicalizacin melodiosa. (http://www.laboralcentrodearte.org/gameworld/playware/expansion/art2.html ) b.- Algunos ejemplos En la Universidad de Illinois se desarroll un videojuego que simula desastres naturales y ataques bacteriolgicos o qumicos para entrenar a los trabajadores del campo de la salud y de atencin primaria en las emergencias sociales. Este videojuego es el primero de una serie de videojuegos de simulacin de bioterrorismo y pandemias para los que el personal de emergencias debe estar preparado. Esta es una opcin ms
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econmica porque hasta hace poco los entrenamientos se hacan bajo la modalidad del rol-playing, pero resulta muy costoso y de alta inversin de tiempo, puesto que se necesita una multitud de gente para ello. La simulacin en el entorno virtual resulta la va mas econmica y efectiva para entrenar a los trabajadores de las emergencias para los desastres esperados y los no esperados. El primer escenario del videojuego se crea cuando se espera un ataque bacteriolgico, con ntrax. La alarma comienza con el anuncio a travs de las noticias por el televisor y se genera la alarma general; los trabajadores de las emergencias tienen que enfrentarse a situaciones inmediatas que van desde personas que han sido contaminadas con el virus de ntrax hasta con ataques de histeria de alguna mujer que cree que el mundo se va a acabar, y deben controlar la situacin. As mismo el juego permite evaluar a cada persona afectada y aplicarle o indicarle un tratamiento. Se plantearon crear una interfaz fcil de manera que no fuera necesario ser un experto en videojuegos para sentirse inmerso en las situaciones. Los directores de la escuela de formacin en salud publica a distancia de Estados Unidos, sealaron que este era el primer juego serio creado para entrenar a los trabajadores de la salud pblica en las emergencias y que constitua una revolucionaria opcin en el entrenamiento para emergencias (University Of Illinois Develops Bioterrorism 'Serious Game', 2005) Hazmat: Hotzone es otro de los videojuegos de este tipo presentado en la conferencia de videojuegos serios en el 2005, y uno de los que ms acogida tuvo como programa de entrenamiento en el departamento de bomberos, en cuya clasificacin participaron los ms altos representantes del departamento de entrenamiento del estado. Es un juego en primera persona en el que los bomberos asumen el rol de uno de los efectivos del videojuego, controlan la radio y otros instrumentos importantes para la ejecucin efectiva de las labores; en este ambiente de simulacin, se facilita el desarrollo de las actitudes ms propicias para enfrentar las situaciones de emergencia a las que se debe enfrentar un bombero (Gamasutra.com, 2005). Ms juegos serios: * Food force: Ensea a los jugadores cmo el Programa Mundial de Alimentos de la ONU ayuda a las poblaciones afectadas por el hambre (http://www.food-force.com/ ). *Incident commander': Videojuego de simulacin que permite aprender a dirigir las acciones en estados crticos de la poblacin que impliquen situacin de rehenes escolares, efectos posteriores a una tormenta, ataques terroristas, derrames qumicos. Asigna roles al equipo de comando, al mismo tiempo este equipo debe controlar otros cuerpos de atencin al desastre: polica, bomberos, servicios de emergencia, trabajadores pblicos, etc. cada jugador puede tener mltiples roles y pertenecer a diferentes servicios de rescate que interactan con otros jugadores a travs de Internet (http://www.incidentcommander.net/index.shtml ) * Re-Mission: Es un videojuego para nios y adolescentes con cncer que les permite luchar contra la enfermedad al mostrar a un nanorobot erradicando clulas cancerosas de la leucemia o de un tumor, gracias a la quimioterapia. Tambin es til para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad. (http://www.re-mission.net/ ).
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*Yourselfittness: con este videojuego se orienta al usuario a seguir un rgimen de ejercicios fsicos y aerbicos con el que se espera mejore sus condiciones fsicas. Se cuenta con una entrenadora personal virtual Maya quien modela los movimientos y da las orientaciones ( http://www.yourselffitness.com/ ) * Real life 2007 Este es un simulador del mundo, en el que se puede asumir el rol de polica de Polonia, trabajador de una fbrica de Brasil, artista plstico de Londres o luchador poltico de Afganistn. Se ilustra con este juego las condiciones de vida que se tienen en los diferentes pases del mundo, incluyendo problemas como los de inmigracin, inseguridad social o las consecuencias de las desventajas socioculturales y tnicas (http://www.educationalsimulations.com). Los anteriores son apenas algunos ejemplos de esta categora de videojuegos que pretenden darles uso como poderosa herramienta de aprendizaje para mejorar las funciones de los responsables del bienestar y la seguridad social. (http://www.seriousgamessource.com/). Otros casos que no pueden dejar de mencionarse son los Juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal, diseadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseo del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente tiles. Con relacin a la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran nmero de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solucin de problemas es la habilidad clave que se usar en el futuro (Reynolds, 2007). Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil en el que los videojugadores participan como gestores de la solucin del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenmeno de captacin de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un problema del futuro cercano como lo es la escasez de gasolina se trabaja en forma colectiva, cooperativa, con compromiso y creatividad. (http://www.worldwithoutoil.org/ ). Dentro de este rango se ubica tambin la ecoyinacana, es un juego creado en el mundo virtual de Second life en la isla de La Casa Encendida1, creada por Adternative, empresa espaola lder en la creacin de juegos serios, juegos de realidad alternativa y advergaming2. El juego esta diseado para transmitir valores ecolgicos, en el que los jugadores deben pasar varias pruebas (deforestacin, invasin de ciertas especies, efectos del cambio climtico, etc.). Luego en un viaje al futuro el jugador debe enfrentarse con los problemas del cambio climtico que destruir la Isla de La Casa Encendida, el objetivo es evitar que esto suceda (Medialab, 2007). 4.- CONCLUSIONES. Mediante la prctica de videojuegos se estn adquiriendo habilidades y destrezas necesarias para desempearse con xito en los ambientes digitales que estn proliferando
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en todos los campos de la sociedad actual, cada vez con mayor contundencia (por ejemplo en la medicina: manejo de sofisticados equipos de imageneologa, intervenciones quirrgicas mediante lser e intervenciones a distancia; en el rea deportiva: manejo de vehculos de carreras, con los mltiples controles en la pieza de mando: traccin, giros, niveles de combustible, estado de neumticos, control del tiempo, etc.). Esto pone a los videojugadores en ventaja con relacin a los no videojugadores cuando se enfrentan a las interfaces de los diferentes artefactos tecnolgicos que se encuentran en la vida cotidiana, posibilitndoles mayor xito en las tareas a las que se enfrenten y por tanto hacindolos ms competitivos. Freitas, Savill-Smith y Attewell, (2006) reportan experiencias precisas en el entrenamiento y formacin de gente de negocios, el rea militar, la literatura y servicios, diseadas para desarrollar las competencias especializadas en adultos a travs de videojuegos y de simuladores. Uno de los campos pioneros en el uso de los videojuegos para el entrenamiento y el desarrollo de habilidades de agudeza visual, aumento de la atencin, incremento en la memoria de trabajo, ubicacin espacial, capacidad para seguir instrucciones y tomar decisiones ha sido el campo militar. Se usan para entrenar en el manejo de las nuevas tecnologas armamentistas con altos niveles de seguridad y mayor eficiencia. Tambin en el contexto de formacin de mdicos, de bomberos, en el entrenamiento de lderes polticos, de gerentes, de administrativos; en la preparacin de deportistas, de artistas grficos, diseadores y msicos igualmente se implementan con xito. Entre las mayores ventajas que presenta el uso de los juegos serios para la formacin se encuentran, dos propias de los videojuegos sealadas por Prensky (2001): a) tienen atributos y tcnicas particulares que ayudan a comprender mejor y mas rpidamente materiales y procesos complejos y b) aumentan el compromiso de los entrenados en su formacin por la motivacin que sienten de querer lograr el xito en el juego. En otras palabras resultan eficientes y adems econmicos. Una opcin interesante dentro de estas modalidades de juegos son los de realidad alternativa que tienen por objetivo mejorar la calidad de vida. Se encuentran en fase de incipiente desarrollo pero se aspira que proliferen, ya que involucran ms directamente al videojugador como co-creador de la narrativa del juego a travs del cual se le busca la solucin a un problema que compromete la vida de todos, no como una simulacin de la realidad sino como parte de la realidad inmediata de los videojugadores. Finalmente, es importante destacar que el empleo de los principios del entretenimiento, la creatividad y la tridimensionalidad no son suficientes para garantizar el entrenamiento que se haya planteado alcanzar con el simulador, videojuego o ARG, hace falta incorporar en la estructura del diseo de los mismos los principios pedaggicos, cognitivos y de aprendizaje (Greitzer, Kuchar y Huston, 2007). Ese es el gran reto de los que se dedican a la investigacin y desarrollo en el campo de los juegos serios.
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CON EL DEDO EN LA PANTALLA: EL USO DE UN VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA EN LA MEDIACIN DE APRENDIZAJES CURRICULARES. Resumen. Un equipo multidisciplinario de carcter universitario (chileno-espaol) y profesoras de una escuela pblica de la regin de Valparaso (Chile), llevaron a cabo una iniciativa destinada a disear y poner en prctica una secuencia formativa, que incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia Age of Empire, pudiera mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de Comprensin de la Sociedad y Educacin Matemtica. La aplicacin de este diseo de clases implic trabajar con 78 estudiantes de 7 aos bsico, los cuales realizaron tres tipos de uso del videojuego: nivelacin, indagacin y evaluacin. A travs de la metodologa de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se llevo a cabo la recopilacin y anlisis de datos que permiti caracterizar las prcticas e interacciones surgidas en la relacin entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es (i)qu los docentes aprendan a jugar, (ii)participen de una instancia de colaboracin para poder disear nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, (iii)las tipologas de colaboracin y cooperacin surgidas entre los estudiantes, y (iv)las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidad de los fenmenos. Palabras clave: videojuegos, educar con videojuegos, videojuegos y escuela, software ldico, software educativo.
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"WITH THE FINGER ON THE SCREEN: USING A VIDEOGAMES STRATEGY IN THE MEDIATION OF LEARNING CURRICULUM. Abstract. A multidisciplinary university team (Chilean-Spanish) and teachers of a public school of the region of Valparaso (Chile), they carried out an initiative dedicated to design and to apply a formative sequence that incorporating in their activities the use of the strategy video game "Age of Empire", it could mediate curricular learnings corresponding to the sub sectors of "Understanding of the Society" and Mathematical Education. The application of this design of classes implied to work with 78 students of K7, which carried out three types of use of the video game: levelling, inquiry and evaluation. Through the methodology of Study of Case of Descriptive type you carries out the summary and analysis of data that it allowed to characterize the practices and interactions arisen in the relationship among even, the teacher role, and the contributions of the video game. The main results show, on one hand, the important thing that it is for the professors (i) to learn and to revalue playing, (ii) to participate of an instance of collaboration to be able to design new learning atmospheres., and on the other hand, (iii) the typology of collaboration and cooperation arisen among the students, and (iv) the opportunities offered by the video game to approach to the reality of the phenomena. Keywords: video games, educate with video games, video games and school, entertainment software, educational software.
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AVEC LE DOIGT SUR LCRAN: A LAIDE DE JEUX VIDO DANS LA STRATGIE DE MDIATION DAPPRENTISSAGE. Sommaire: Une quipe multidisciplinaire de l'universit (Chili-espagnol) et les enseignants d'une cole publique dans la rgion de Valparaiso (Chili), a effectu une initiative pour concevoir et mettre en oeuvre une squence de formation, qui intgrent dans leurs activits l'aide de la jeu de stratgie "Age of Empire", la mdiation pourrait d'apprentissage pour les sous-secteurs de comprendre la socit" et "l'enseignement des mathmatiques." La mise en oeuvre de cette conception signifie travailler des classes avec 78 lves de 7 ans de base, qui fait usage de trois types de jeu: nivellement, d'enqute et d'valuation. Grce la mthodologie de l'tude de cas de type descriptif a t effectue la collecte des donnes et de l'analyze qui ont conduit caractriser les pratiques et les interactions rencontres dans la relation entre les paires, le rle des enseignants, et la contribution du jeu vido. Les principaux rsultats montrent, en premier lieu, combien il est important que (i) ce que les enseignants apprennent jouer, (ii) de participer une instance de collaboration dans le but de concevoir de nouveaux environnements d'apprentissage et, d'autre part, (iii) des typologies Collaboration et coopration sont apparues entre les tudiants, et (iv) les possibilits offertes par le jeu vido pour se rapprocher de la ralit des phnomnes. Mots clefs: jeux vido, duquer avec des jeux vido, jeux vido et de l'cole, logiciels de divertissement, les logiciels ducatifs. .
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CON EL DEDO EN LA PANTALLA: EL USO DE UN VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA EN LA MEDIACIN DE APRENDIZAJES CURRICULARES. Begoa Gros Salvat [email protected] Universitat de Barcelona Jos M. Garrido Miranda Pontificia Universidad Catlica de Valparaso
1.- EL IMPACTO DE LA CULTURA DIGITAL EN LOS APRENDIZAJES. En los ltimos aos han cobrado fuerza los anlisis y estudios que centran su atencin en los cambios que se estn produciendo en las formas y medios de interaccin y socializacin de las personas y el consiguiente surgimiento de nuevas prcticas sociales que permean diferentes dimensiones de la vivencia individual y colectiva. Entre las caractersticas relevadas pueden sealarse la ruptura de la relacin entre la construccin de la cultura, la organizacin social y el eje temporal-espacial que implican el desenvolvimiento en una sociedad con alto nivel de incertidumbre, ausencia de soportes sociales permanentes y estables que endosan crecientemente al individuo la responsabilidad de las tareas sociales (Bauman, 2002, 2006), la configuracin de nodos y redes personales e institucionales que trascienden estructuras organizativas como el Estado o la Escuela (Castells, 2006), las interacciones que se generan en ambientes hipertextuales, las modificaciones en las prcticas comunicativas y de intercambio intersubjetivo, la exposicin permanente a stos y las prcticas de produccin de informacin que realizan los usuarios de TIC (Beavis, 2004; Gros, 2004; Buckingham, 2002; Sancho, 2001; Area, 2001). Dentro de este escenario, investigaciones provenientes del campo de la psicologa evolutiva y la neurobiologa proponen la existencia de dos perfiles de personas que interactan en la sociedad actual cuyas diferencias entrecruzan los generacional, social y cognitivo. Los Nativos Digitales, Generacin Red, Nuevos aprendices del Milenio o personas que han vivenciado desde edad temprana con los cdigos, formas y canales de interaccin mediados por tecnologas de informacin y comunicacin: ordenadores, red internet, telefona celular o videojuegos (Pedr, 2006, Howe & Strauss, 2000; Oblinger & Oblinger, 2005), y los inmigrantes digitales o personas generalmente de
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edad adulta que han nacido y formado en entornos no digitales y que han debido aprender a desenvolverse en aquellos, sin que ello implique una desconstruccin completa de sus formas no digitales de comprensin e interaccin (Prensky, 2001, 2005-2006; Piscitelli, 2006). Los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los nios y adolescentes a la cultura digital. El papel de las pantallas ha cambiado de forma substancial en las dos ltimas dcadas. Durante muchos aos, stas han predominado como elemento contemplativo. Nos sentamos frente al televisor o al video domstico para ver, para mirar la programacin o ver una pelcula. Por el contrario, los videojuegos ponen el nfasis en la accin y en la interactividad. El jugador no es pasivo sino que se convierte en el protagonista de la historia y debe actuar constantemente. Las formas de interaccin son diversas en funcin de los juegos. Desde una interaccin muy bsica fundamentada en respuestas rpidas por parte del jugador (visomotrices) a respuestas basadas en el desarrollo de una actividad estratgica y tctica (juegos de aventura) o fundamentada en actividades reales (simuladores). En el ordenador conectado a la red, la actividad se convierte tambin en actuacin participativa, colectiva e interactiva. Como seala Silva, aprender con el movimiento de las tecnologas digitales es familiarizarse con la idea de informacin abundante y fcilmente manipulable, siendo posible reformularla libremente, al toque de una tecla, y reconstruirla a voluntad. El usuario de la informacin digitalizada no es el clsico receptor del mensaje fijo, sino el inter-actor que tiene autora en su propia experiencia con las informaciones, significando esto que el mensaje puede expresarse como interactividad (Silva, 2005: 37). Los juegos digitales pueden considerarse como los principales difusores de la cultura de la interactividad. Curiosamente las disposiciones informativas y comunicativas del ordenador en lnea, estn en sintona con los indicadores de calidad en educacin; dilogo, intercambio de informaciones y de opiniones, participacin, intervencin y autora en colaboracin son principios esenciales en la educacin ciudadana. Sin embargo, en el aula prevalece el modelo televisor (de primera generacin). Los alumnos no pueden elegir el canal sino que deben atender una misma informacin para todos. Los profesores tradicionalmente han construido una ruta por la que todos deben pasar. El reto actual del profesorado es construir redes, saber disear territorios a explorar y el aprendizaje se da precisamente en la exploracin realizada por los alumnos, al igual que los jugadores aprenden cuando son capaces de avanzar por las distintas pantallas y lograr alcanzar los retos constantes que el juego les propone. Cuando el trabajo del profesorado no es slo disear la secuencia didctica de los contenidos sino elaborar entornos de aprendizaje, es necesario que nos detengamos a analizar qu ambientes para el aprendizaje ofrecen los videojuegos. A partir de estas premisas, surge la necesidad de indagar de que manera la cultura digital est impactando en el quehacer educativo de la escuela, con el fin de explorar y proponer nuevas estrategias que permitan disminuir la brecha de carcter cultural que separa aquello que motiva, implica y vivencia habitualmente los estudiantes y lo que planean e implementan los docentes como parte de sus desempeos profesionales (Esnaola, 2006)
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Resulta posible la construccin de puentes entre la prcticas sociales y las prcticas de aula?, de que manera los ambientes, aprendizajes e interacciones sociales surgidas y mediados con aquellas TIC que son habitualmente usadas por las nuevas generaciones, pueden ser utilizadas, potenciadas y resignificadas para su incorporacin en el entorno de la educacin reglada?, son interrogantes que requieren ser abordadas por los sistemas escolares como parte del esfuerzo por promover formas efectivas y eficiente de aprendizaje. Este marco referencial y de preocupacin, ha sido el impulso para plantear nuestra investigacin. El propsito primordial de la iniciativa ha sido propiciar que los docentes conocieran, analizaran, reflexionarn y acordarn una estrategia para el diseo e implementacin de situaciones de aprendizaje mediadas por el uso del videojuego. El estudio se ha llevado a cabo con un equipo multidisciplinario del Centro Zonal Costadigital de la Pontificia Universidad Catlica de Valparaso (Chile)4 en colaboracin con el Grupo F9 de la Universitat de Barcelona (Espaa)5. Se ha desarrollado una experiencia de incorporacin del videojuego de estrategia Age of Empire II en el diseo e desarrollo de prcticas de aula con estudiantes del 7 ao de educacin bsica del curriculum chileno, en las asignaturas de Estudio y Comprensin de la Sociedad (Historia) y Educacin Matemtica6.
2.- DESCRIPCIN DEL CASO A finales del ao 2006, se invit a tres profesoras de un establecimiento pblico de Villa Alemana en la regin de Valparaso (Chile)7, a participar en un proyecto destinado disear e implementar de manera colaborativa e interdisciplinaria una secuencia en las reas de Comprensin de la Sociedad y Educacin Matemtica, incorporando en las actividades de los estudiantes el uso del videojuego Age of Empire II. La propuesta se sustent en cuatro argumentos: (i)la preocupacin por proponer desde una mirada pedaggica mejoras efectivas para el uso que se hace de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el sistema escolar chileno, lo que se conecta con los objetivos impulsados por el Ministerio de Educacin, a travs, de la Red Enlaces y el
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El Centro Zonal Costadigital (http://enlaces.ucv.cl) es uno de los seis nodos universitarios que componen la Red Nacional de Asistencia Tcnica adscrita a la red nacional de informtica educativa o Red Enlaces. http://www.xtec.es/~abernat/welcome.htm. http://www.curriculum-mineduc.cl/. Colegio Manuel Montt. Las profesoras invitadas fueron la de las asignaturas de Matemticas, Comprensin de la Sociedad y de Informtica.
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Centro de Educacin y Tecnologa8; (ii)la necesidad de abrir en Chile una lnea de investigacin, que desde la mirada pedaggica, abordarn las implicancias didcticas de los videojuegos9; (iii)la experiencia acumulada por el Centro Costadigital respecto a sustentar las innovaciones con TIC en el aula, a partir de procesos de reflexin y resignificacin profesional protagonizada por los propios docente, y (iv)la experiencia y aporte que significaban las investigaciones y propuestas metodolgicas sobre el uso educativo de videojuegos hechas por el Grupo F9 de la Universitat de Barcelona. La iniciativa se organiz de acuerdo a dos etapas generales con sus respectivas caractersticas. 2.1.- Diseo de un Secuencia Formativa Colaborativa. Etapa iniciada en el mes de Noviembre de 2006 y finalizada en Mayo de 2007. Su objetivo fue propiciar que las profesoras participantes definieran los aprendizajes esperados que se intencionaran y sus consiguientes situaciones de aprendizajes para dar forma a una misma secuencia formativa. Para lograr esto, se utilizaron tres estrategias de trabajo. La primera fue la conformacin de un Crculo Profesional de Reflexin como espacio peridico de dilogo, intercambio y toma de decisin profesional, que cont con la participacin de un especialista de Tecnologa Educativa, un jugador experto del videojuego y una mediadora responsable de facilitar los acuerdos y toma de decisin en cada etapa del diseo de la secuencia: propsitos, actividades, tareas, recursos. La estrategia de los crculos profesionales de reflexin ha sido un esquema de trabajo utilizado por el equipo para promover procesos de resignificacin profesional docente para incorporar enfoques de uso de las TIC en las prcticas de aula. Como se puede apreciar en la figura 1, su funcionamiento gira en torno del eje conformado por la experiencia profesional, el saber docente construido y el nuevo conocimiento que surge de la colaboracin de diferentes experticias, aspecto recogido en la bibliografa como clave para mejorar la formacin permanente de los docentes (Imbernn, 2007).
El cual como rgano responsable de la Red Enlaces ha venido definiendo un conjunto de lneas de trabajo destinada a mejorar la articulacin curricular de las TIC, tales como proyectos de Aula, Mapas de Progreso para el aprendizaje de las TIC y un marco de estndares y competencias. Ver http://www.enlaces.cl y http://www.redenlaces.cl/sie/. Durante el segundo semestre de 2007, Enlaces: Centro de Educacin y Tecnologa del Ministerio de Educacin chileno convoco a un seminario internacional en conjunto con la OECD para establecer lneas de investigacin y desarrollo que han dado origen a un rea de videojuegos en el citado centro. Ver http://www.enlaces.cl/index.php?t=61&i=2&cc=518&tm=2.
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Docente de Aula: Matemticas Experiencia Especialista Tecnologa Educativa Nuevo Conocimiento Docente de Aula: C. de la Sociedad Mediadora
Figura 1.- Esquema de Interaccin entre participantes del Crculo Profesional de Reflexin.
La segunda estrategia fue la de propiciar que las profesoras aprendieran a jugar con el videojuego, para lo cual cada una utiliz aproximadamente un mes como tiempo necesario para familiarizarse, practicar y reconocer las caractersticas del juego. Los objetivos de esta estrategia fueron, por un lado, resituar el sentido y alcance que tena el hecho de jugar como una forma de aprendizaje, por otro lado, facilitar que ellas identificarn individualmente las oportunidades que ofreca el ambiente del videojuego Age of Empire II para vincularlos con aprendizajes de los currculos respectivos. La tercera estrategia consisti en acordar colaborativamente la oportunidad curricular que poda ser desarrollada con el uso del videojuego, considerando las caractersticas de cada subsector curricular involucrado, en pos de construir un diseo articulado de actividades y tareas. En este proceso, el papel del crculo profesional de reflexin fue importante para mediatizar un marco comn de creencias, opiniones y propuestas. El producto obtenido con estas estrategias fue la elaboracin de un plan de clases nico basado en la fase interactiva de los procesos de enseanza y aprendizaje compuesto por tres momentos de prctica: inicio, desarrollo y cierre (Gin & Parcerisa, 2003), con un eje temtico articulador proveniente del curriculum de Comprensin de la Sociedad, el Feudalismo correspondiente a la unidad El Mundo Occidental: de la poca medieval a la moderna, el que fue complementado por contenidos pertenecientes a la unidad Re-
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laciones de Proporcionalidad del curriculum e Educacin Matemtica. La tabla 1 resume los aprendizajes esperados convergentes incluidos en la secuencia formativa diseada:
Tabla 1.- Aprendizajes esperados incorporados a la Secuencia formativa con uso de videojuego. Estudio y Comprensin de la Sociedad Educacin Matemticas Los estudiantes comprenden y caracterizan la Resolucin de situaciones problema, estableorganizacin poltica y social del feudalismo. ciendo razones entre partes de una coleccin u objeto y entre una parte y el todo. Reconocen elementos de continuidad y cambio Interpretacin y expresin de porcentaje como entre el perodo que aborda la unidad y la poproporciones y clculo de porcentaje en situaca actual. ciones cotidianas.
Finalmente, con el fin de disminuir las barreras de experiencia y tiempo requerida por los estudiantes para usar adecuadamente el videojuego, se intencion el rol facilitador de la profesora de informtica para desarrollar una estrategia de ambientacin de los estudiantes con el videojuego, la que deba ser previa a las prcticas de aula de carcter curricular y cuyo foco era nivelar a los estudiantes en el conocimiento y uso del juego. La articulacin de estas estrategias utilizadas durante la etapa de diseo, puede apreciarse en el siguiente diagrama:
Aprendiendo a Jugar
Anlisis Colaborativo de Oportunidades Curriculares Ambientacin de los Estudiantes Secuencia Formativa Curricular
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2.2.- Implementacin de la secuencia formativa. Esta etapa destinada a la aplicacin en aula de la secuencia, se realiz entre los meses de Octubre y Noviembre de 2007 de acuerdo a la programacin acordada con las profesoras. La puesta en prctica se realiz con estudiantes de dos cursos de 7 ao de educacin bsica (12 a 14 aos de edad). El nmero total de involucrados fue de 78 estudiantes, 37 pertenecientes al 7A y 41 al 7B, cada curso particip de cinco sesiones realizadas en el laboratorio de informtica, para lo cual fueron agrupados en equipos de 2 estudiantes, aunque se registr un caso de trabajo individual, lo cual respondi a la disponibilidad total de 20 ordenadores. La siguiente tabla resume la poblacin de estudiantes participantes:
Tabla 2.Distribucin de Estudiantes Participantes Curso Mujeres Hombres Total 7 A 16 21 37 7 B 18 23 41 Totales 34 44 78
La incorporacin del videojuego en las actividades de aprendizaje se hizo utilizando como ambiente de interaccin la campaa de aprendizaje del videojuego: Campaa de Williams Wallace, especialmente la etapa 1, 2 y 5: Marchar y Luchar, Alimentar el Ejercito y la Batalla de Stirling, seleccionadas por las profesoras como las ms tiles para ligarlas a los objetivos curriculares previstos. La incorporacin y uso dado al videojuego por parte de los alumnos fue de tres tipos: a) Prcticas de nivelacin para el uso del videojuego (clase de informtica) en la que los estudiantes interactuaron con las diferentes fases de la campaa de aprendizaje, en una prctica libre de juego. La estrategia de aula implementada, fue la identificacin de jugadores experimentados con el videojuego entre los estudiantes de ambos cursos, lo que deriv en la seleccin de monitores que apoyaron a sus compaeros y en la constitucin de equipos de trabajo (dos de estudiantes) compuesto por un jugador experimentado y un jugador principiante o inicial. Hay que tener presente que Age of Empires II es un juego de estrategia que supone el trabajo, por parte de los jugadores de diversos niveles de toma de decisiones. En una investigacin previa (Gros 2007) identificamos diez tipos diferentes de tareas relacionadas con la gestin y desarrollo de estrategias de diseo y planificacin: 1. 2. Gestin de planes. Hay que planificar las jugadas para conseguir los objetivos finales. Capacidad de iniciativa. Se avanzan en la resolucin de problemas con una evaluacin inmediata de cada situacin, y dan soluciones, a veces inmediatas y otras a largo plazo.
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Toma de decisiones. El juego les plantea continuamente la toma de decisiones. Gestin de la propia ejecucin. Los resultados se manifiestan en la resolucin de las jugadas y la consecucin de los objetivos, sin perder en ningn momento el componente ldico. Se crea una situacin de auto evaluacin a travs de la cual el alumnado gestiona sus propios aprendizajes. Gestin de la informacin y de las variables del juego Mientras juegan procesan la informacin sobre los recursos del propio juego. Memorizan datos, generen nuevos datos, seleccionan la informacin que les conviene y gestionan mltiples variables. Gestin de rboles de desarrollo de cada civilizacin. Deciden el tipo de poblacin, centros urbanos, edificios representativos, tecnologa que van a desarrollar y extraccin de primeras materias, con quin van a comerciar, qu productos y en que medios de transporte, las unidades militares y el tipo de armamento, las creencias religiosas y culturales, las caractersticas nicas y los trazos de identidad para cada civilizacin. Interpretacin de estadsticas que aparecen el programa. Controlan la evolucin de la civilizacin, expansin, tecnologa y la extraccin de materias primas, los elementos otorgan poder, la puntuacin. Interpretacin de grficos. Durante todo el tiempo que dura la sesin de juego hay que estar pendientes de los datos que representan los grficos: puntuacin, consumo, expansin. Interpretacin y gestin de mapas. Para jugar sobre el escenario seleccionado hay que configurar: continente, pas, accidentes geogrficos, recursos de materias primas, etc. Gestionar la informacin sobre el tema curricular que proporciona el propio videojuego.
b) Prcticas de Indagacin en la cual los estudiantes jugaron con el videojuego con el fin de identificar y relacionar los aspectos histricos y matemticos relacionados a los aprendizajes esperados establecidos por las profesoras. En stas los estudiantes se focalizaron en etapas especficas como la Batalla de Stierling para caracterizar la sociedad y economa feudal (subsector de Comprensin de la Sociedad), y las etapas Marchar y Luchar y Alimentar al Ejrcito para resolver problemas sobre la proporcin de recursos y su relacin con la manutencin de la sociedad (subsector de Educacin Matemtica). Las estrategias de aula usada en este tipo de prctica se pueden agrupar en (i)Ejecucin correcta de procedimientos de juego (acumulacin eficiente y eficaz de recursos), (ii)Resolucin de problemas (cmo producir recursos suficientes para mantener la poblacin?), (iii)Evocacin de experiencias para establecer relaciones de comprensin, a partir de preguntas guiadas por las profesoras.
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c) Prcticas de Evaluacin, la que implic a los estudiantes hacer uso del men de informacin histrica ofrecida por el videojuego con el fin de usarla como fuente de informacin para construir respuestas a guas de trabajo que cumplieron con el rol de evidencia de aprendizaje conceptual y comprensin de fenmenos. Las estrategias utilizadas para esta prctica fueron dos: (i)Resolucin de Problemas y, (ii)Comprensin Lectora, ambas a partir de guas de trabajo diseadas por las profesoras. En la siguiente tabla se resume los datos ms relevantes de la aplicacin en aula de esta Secuencia Formativa:
Tabla 4.Caracterizacin de Tipologa de Prcticas, Roles y Estrategias durante la implementacin de la Secuencia Formativa. Prctica de Nivela- Prctica de Indaga- Prctica de Evacin cin luacin Profesora de Informtica
2 sesiones por curso. Todos los niveles de la Campaa de Aprendizaje Aprendizaje Cooperativo Jugadores Experimentados Apoyan a pares. Existencia de Monitores Sesiones Ambiente del Videojuego Apoyo y Colaboracin durante la Actividad. Apoyo y Colaboracin durante la Actividad Estrategia Facilitadores
Profesora de Matemticas
2 sesiones por Curso. Nivel 1 y 2 de la Campaa de Aprendizaje Resolucin de Problemas. Organizacin de Equipos duales. Monitores 2 sesiones por Curso Nivel 5 de la Campaa de Aprendizaje. Ejecucin de Procedimientos. Organizacin de Equipos duales. Monitores
2 sesiones por Curso Nivel 1 y 2 de la Campaa de Aprendizaje. Resolucin de Problemas. Organizacin Equipos duales. de
Facilitadores
2 sesiones por Curso Historia del Videojuego. Comprensin Lectora Organizacin Equipos duales. Monitores de
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3.- ANLISIS DE LA EXPERIENCIA 3.1.- Enfoque Metodolgico. El anlisis realizado tuvo como objetivo caracterizar de la mejor manera posible las interacciones surgidas entre los diferentes actores participes de las prcticas de aula con el uso del videojuego de estrategia. De esta manera cobr relevancia observar y caracterizar el rol y forma de actuar de y entre las docentes y los estudiantes a lo largo de la iniciativa. Esta caracterizacin de las experiencias y el tipo de relaciones surgidas resultaba relevante para poder comprender y situar las implicancias que haba tenido la incorporacin del videojuego en el marco de los procesos de enseanza y aprendizaje. A partir de esta mirada el diseo de investigacin fue de estudio de casos de tipo descriptivo (Latorre, Del Rincn & Arnal, 2003), que implic la recoleccin de datos verbales y audiovisuales (Flick, 2004) para bosquejar una imagen detallada de lo ocurrido al interior del aula. Para los primeros organizo un grupo de discusin con 5 estudiantes de los cursos participantes con el fin de evaluar la experiencia. Los datos audiovisuales, por su parte, se obtuvieron mediante la filmacin de 7 de las 8 sesiones desarrolladas en el laboratorio de informtica del establecimiento, adems de la grabacin de voz del discurso utilizado por las profesoras de ambas asignaturas. El anlisis de los datos se hizo mediante la observacin y el levantamiento de categoras de anlisis surgidas de una interpretacin inductiva-deductiva de la evidencia, utilizando criterios como el de indexicabilidad y reflexibilidad (Coulon, 2005) para analizar el contexto y de evaluacin del medio de aprendizaje (Latorre, Del Rincn & Arnal, 2003) para analizar el papel jugado por el videojuego. El resultado es una descripcin analtica de tres aspectos: interaccin entre estudiantes, rol docente y aportacin del videojuego. 3.2.- Interaccin de estudiantes. Por interaccin definimos el conjunto de intercambios, dilogos y acciones que surgen de las prcticas conjuntas de los estudiantes durante el uso del videojuego, la idea es poder apreciar la manera en que se construyen las relaciones al trabajar en un ambiente como el provisto por el videojuego de estrategia utilizado, con especial atencin a las circunstancias y reglas de juego que rodean el desempeo de los estudiantes al ejecutar las actividades planificadas por las profesoras. Esta mirada a la indexicabilidad y la reflexibilidad del fenmeno estudiado permite establecer las siguientes implicaciones: i. El contacto y relacin surgida entre los equipos de estudiantes, es destacado ampliamente en la opinin de los estudiantes (Grupo de Discusin), especialmente por haberse transformado en un espacio de enseanza y aprendizaje en-
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tre pares tanto en lo relacionado con el juego como en la forma de organizar el trabajo mutuo:
Porque ella aprendi como jugarlo y yo le ense a ella a jugarlo y como era la historia en esa poca
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:114 (644:644)
La Ashley y yo hicimos una cosa. Uno planteaba lo que poda suceder si hacamos una cosa y la Ashley se planteaba lo que pasara si no hacamos esa cosa
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:119 (660:660)
O sea nosotros, por ejemplo, era: toma como t crees? si yo hago esto puede que salga bien, o me consejas hacer esto otro?. Y lo veamos entre los dos
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:120 (664:664)
Las observaciones de las clases permiten corroborar este nivel de interaccin, especialmente en lo referido al dilogo producido entre los estudiantes sentados frente a cada computador al momento de realizar las acciones requeridas para avanzar en el juego. Resulta caracterstico de esta interaccin la imagen ejercida por el dedo de los estudiantes apuntando a la pantalla como forma de acompaar el dilogo, transformndose en un indicador y tcnica de una prctica interactiva entre pares que refleja el proceso de observacin, dilogo, intercambio y acuerdo en la toma de decisin ante el videojuego. Un aspecto necesario de indicar y que se interpreta como resultado de este nivel de interaccin es el nivel recurrente de atencin y concentracin que manifiestan los estudiantes del equipo frente a la pantalla, lo que permite hablar de un grado de implicacin que facilita el desarrollo de las clases, aspecto ampliamente compartido por otras investigaciones (Sakamoto, 2007; Egenfeldt, 2005; Gros, 2004). ii. Por otro lado, sin embargo, tambin fue posible observar un segundo tipo de prctica caracterizada por un desempeo de carcter individual y desconectado del resto de sus respectivos equipos. La evidencia muestra una prctica frente a la pantalla en la que el avance en los niveles o cumplimiento de las metas no era acompaado por dilogo o acuerdo explicito con el compaero/a, a no ser un acuerdo de turnos para el uso de ratn. En esta relacin se observa que el estudiante se desentiende de lo realizado por el compaero, reducindose a la observacin. Esta prctica de observacin silenciosa no queda registrada en las opiniones de los estudiantes, aunque algunos de ellos reconocen dificultades del trabajo en equipo durante la actividad, producto de la falta de experticia con el videojuego:
En mi caso sali mal porque yo no saba jugar al juego y mi compaera tampoco y yo lo aprend con las instrucciones que me daba el computador y ella no haca nada, al final hice todo yo
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:117 (654:654)
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Estas diferencias de prcticas realizadas entre los equipos, en ningn caso ponen en duda el valor que tiene propiciar espacios de cooperacin y colaboracin entre pares como un aspecto facilitador del desenvolvimiento en la clase, sino ms bien genera la interrogante respecto a qu es lo que hace la diferencia. Como ejemplo de la reafirmacin de lo valioso que result la colaboracin entre pares, se puede comentar la prctica observada de la nica estudiante que interacto sola durante dos de las sesiones. Se trataba de una estudiante sin conocimiento previo del juego, la que a pesar de prestar la suficiente atencin y disciplina para cumplir con las actividades indicadas por la profesora de Comprensin de la Sociedad, ocupo un buen tiempo de la sesin en involucrarse respecto a lo que deba hacerse, no obstante, la atencin preferente prestada tanto por el monitor como por la docente. Slo logro implicarse de la actividad cuando opt por una estrategia de observacin-pregunta hacia compaeros/as de los equipos de su alrededor, fue nuevamente el dedo indicando a la pantalla el camino por el cual pudo desarrollar sus tareas de acuerdo a lo esperado. 3.3.- Rol Docente. El papel jugado por las docentes a lo largo de la iniciativa resultaba un aspecto clave de la investigacin, especialmente por la posibilidad de observar la manera efectiva en que incorporaban en su discurso y tarea de aula el uso del videojuego. Lo analizado permite caracterizar el rol docente desde una dimensin de la prctica observada y desde la imagen percibida por los estudiantes: (i) Resulta posible apreciar una organizacin de cada sesin de acuerdo a un momento de Inicio, destinado a presentar descriptivamente la actividad e instrucciones claves, un segundo momento de Desarrollo en el cual los estudiantes utilizaban el videojuego y cada profesora realizaba una atencin focalizada de las necesidades de los equipos desplazndose por todo el laboratorio, y un tercer momento de Cierre en el cual las profesoras generaban un dilogo abierto con cada curso cuyo objetivo era, tanto, evaluar la comprensin conceptual y procedimental de los estudiantes respecto a los temas curriculares incluidos en la sesin (feudalismo y/o proporcionalidades), como evaluar valorativamente la opinin de los estudiantes respecto al papel del videojuego en la sesin.
La observacin de estos desempeos, permite bosquejar algunos ejes articuladores y de preocupacin permanente por parte de las docentes: Procurar el avance homogneo durante los primeros 15 minutos de cada sesin (transicin entre etapa de Inicio y de Desarrollo), evitando que los dos de estudiantes iniciaran el juego. Relevancia de las instrucciones como forma de guiar las actividades de los estudiantes, lo que se manifiesta en propiciar la atencin de los estudiantes al discur-
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so oral docente y a la informacin entregada por el videojuego durante las diferentes etapas; y Resaltar la diferencia entre jugar y aprender, como discurso entregado a los estudiantes con el fin de relevar la participacin en una clase cuyo objetivo es curricular. De las tres observaciones, sin duda la ltima resulta sintomtica, ya que a pesar de haber diseado una secuencia didctica cuyo eje era el curriculum, parece ser que las profesoras no logran abandonar, al menos en su discurso, la imagen divisora por la que el juego es visto como una prctica contradictoria del aprendizaje. (ii) Las voces de los estudiantes, por otro lado, nos muestran dos tipos de percepciones. La primera relacionada con la diferencia de lo vivenciado respecto del rol habitual de las profesoras. De manera interpretativa, puede establecerse que la diferencia estriba en el protagonismo de uno y otro en el proceso, es decir, entre el foco en la enseanza y el foco en el aprendizaje:
Diferencias en los actos, de cuando deca tienen que hacer esto y tienen que hacerlo ya, a lo de ac donde deca intntelo usted, intntelo ya y ah uno lo intentaba
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:34 (153:153)
Habitualmente nos cuenta todo, nos dibuja todo eso, nos dice que pas y donde vivan los feudos y todo eso.
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:48 (235:235)
Una segunda percepcin surgida tiene relacin con el nerviosismo de las profesoras ante el uso de un medio tecnolgico y un tipo de clase no conocido. A pesar de que en las opiniones no surge un por qu de esta percepcin, si se reconoce que este nerviosismo obedece a un comportamiento habitual del cual ellos/as tampoco estn exentos:
porque nunca lo haban hecho, por eso es que estaban nerviosas todo el tiempo, la primera vez uno est nervioso.
Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:33 (136:136)
La evidencia observada de las sesiones, no obstante, no permite corroborar este nerviosismo, por lo que la opinin de los estudiantes, puede tratarse mas bien como una interpretacin de los estudiantes frente al cambio de contexto propiciado por estas sesiones: existencia de monitores, presencia de la profesora de informtica, acentuacin en el discurso docente de la necesidad de seguir las instrucciones al pie de la letra. 3.4.- Papel del videojuego Las experiencias de incorporacin y uso de TIC en la construccin de nuevos ambientes de aprendizaje requieren fijar la atencin respecto de las tipologas de aprendizaje y
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conocimiento construido por los estudiantes y su relacin con los aportes de las TIC. La evidencia analizada a lo largo de esta experiencia da cuenta de dos dimensiones desde las que el videojuego aport a la experiencia: 3.4.1. Las observaciones y voces recopiladas presentan evidencia respecto al aporte del videojuego al tratamiento de los temas curriculares en lo que se refiere a la conexin y contextualizacin del fenmeno articulador estudiado, el feudalismo. Las voces recogidas indican el aporte que signific el juego para construir imgenes reales de la formas de vida y organizacin de la sociedad feudal. La recurrencia sobre la posibilidad de mirar y vivenciar una poca pasada resulta de mucho inters porque muestra la posibilidad de situar la atencin del estudiante ms all del solo hecho de avanzar etapas, convirtindolo en una experiencia significativa:
porque yo cuando la profesora viene y explica la clase, yo le entiendo todo lo que quiera, pero despus se olvida, entonces la experiencia de haber jugado en el juego de haber visto cmo era que hacan los mercados, cmo se alimentaban, cmo lo hacan para tener alimento, me qued Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:78 (383:383) Como si fuera una clase normal, solamente que teniendo la realidad en frente Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:166 (306:306) Uno se daba cuenta, era como ms prctico como todos dicen que lo vivan, uno sabe lo que ellos pasaron entonces es como ms interesante, lo ms interesante se queda con nosotros, por ejemplo uno no iba a tomar un libro que, uno no le interesa, solamente le iba a durar para la prueba pero si es algo que es interesante lo iba a seguir contando y lo iba expandiendo entonces eso iba agregando P 6: Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:173 (346:346)
Por otro lado, la valoracin que hacen los estudiantes de vivenciar con el videojuego una etapa histrica, hace emerger recurrentemente la comparacin con la escritura y la lectura como medios para acercarse al conocimiento:
yo creo que es ms por haberlo visto, porque uno tal vez cuando lee se lo imagina pero no est seguro si es as porque a veces uno no comprende muy bien las lecturas o se enreda, en cambio ac en un juego uno lo ve parcial o sea uno no, no tiene ningn enredo y puede por ejemplo sacar sus propias ideas de cmo hicieron esto y por que paso esto y como pueden seguir viviendo as o sea es diferente, muy diferente Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:80 (391:391) si porque uno ya no va a escribir, y se lo va a imaginar, va a verlo y va a ver la historia Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:168 (310:312) y le va a quedar porque cuando uno ve las cosas le quedan, en cambio cuando
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las escribe como que a uno se le olvida y como que las deja en el pasado en cambio cuando uno las vive es como diferente porque a uno le queda, son imgenes que a uno le pasan por la mente Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:170 (316:316)
Este ltimo argumento esgrimido por los estudiantes, puede estar reflejando una problemtica que va mucho ms all de los videojuegos, pero que surge de las prcticas con TIC y que se relaciona con la digitalizacin del espacio narrativo producto del constante uso de medios hipertextuales (Esnaola, 2006) y el concepto de escritura de lo visual o relevancia de los cdigos iconogrficos en las comunicaciones digitales, propuesto por Abbott (2005). 3.4.2. Finalmente la evidencia permite establecer un segundo nivel de aporte al utilizar el videojuego en esta experiencia y que tiene relacin con la manera en que los alumnos valoran el ambiente de juego. Esto resulta importante si se considera la necesidad de reconstruir los ambientes de aprendizaje con la incorporacin de TIC de manera que resulten mas propicios y naturales con las prcticas habituales de los estudiantes. Es as que aspectos tales como, una amplia gama de colores, una grfica con tendencia a la realidad y un ambiente de desafo y etapas graduales de dificultad surgen como argumentos entregados por los estudiantes participantes como elementos que les motivan y les promueve jugar. A esto se suma un argumento an ms profundo y que tiene relacin con lo que esperan como desempeo de un videojuego, lo que hace surgir una estrecha relacin entre el nivel control y la posibilidad de inmersin con el juego haciendo posible sentirse parte de l:
Lo que ms me entretiene es que a ver, yo busco un juego entretenido para, no se es como que si yo me internara en el juego, como si yo fuera lo que yo manejo, entonces lo ms entretenido uno se mete y no sale nunca ms Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:100 (574:574) yo si me imaginaba pero era como de la imaginacin pero ms all no pasaba porque es como, es como, yo de repente vengo y digo un profesor as, metido en un computador jugando para que todos jueguen yo nunca me lo iba a imaginar as como ya todos jueguen pero estaban aprendiendo o sea es como, es como sper diferente o sea no, me llama mucho la atencin que uno pueda aprender jugando Grupo_Discusion_Estudiantes.doc - 6:106 (613:613)
4.- CONCLUSIONES La experiencia de incorporar el videojuego Age of Empire II a prcticas de aula regladas, result ser una buena forma de aproximarse al diseo de un camino profesional y didctico que permita explorar las oportunidades de dilogo y articulacin entre los ambientes digitales de juego y los aprendizajes curriculares que busca mediar el docen-
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te. Resulta evidente que una experiencia como la realizada posee un sinnmero de aspectos, vericuetos e interpretaciones que requieren nuevas miradas y anlisis ms profundos. No obstante, sobre la base de lo hecho, resulta necesario destacar las siguientes conclusiones: Desde la mirada del profesorado: i. En el proceso de resignificacin docente para incorporar el videojuego result ser esencial la colaboracin y apoyo entre pares, lo que implica resaltar el potencial que adquieren instancias de dilogo y reflexin para la toma de decisin como estrategia para la incorporacin de TIC en la construccin de ambientes de aprendizaje. Explorar curricularmente el uso del videojuego requiri contar con una estrategia que permitiera (y de cierta medida indujera) a las profesoras a aprender a jugar vivenciando las etapas y tareas necesarias para avanzar, lo que se transform en un aspecto esencial antes de pensar en la innovacin didctica. El sentido y valoracin del juego como prctica que genera aprendizajes, fue uno de los desafos ms grande de la experiencia, inconcluso pero con un avance que ayud a las profesoras a comprender que era posible hacer una clase en la que los estudiantes jugaran directamente. La construccin de una secuencia nica para ser abordada desde dos sectores curriculares, se concili mediante la definicin de un eje temtico articulador, en este caso proveniente de Comprensin de la Sociedad, respecto del cual Educacin Matemtica asumi un rol complementario. En otras palabras hubo preeminencia de contenidos por sobre habilidades. Durante las sesiones de uso del videojuego, las profesoras asumieron de manera efectiva un rol mediador y facilitador del quehacer de los estudiantes, la prctica de atencin focalizada y la separacin de tres momentos de interaccin en aula, son un ejemplo de esto. La importancia que las profesoras dan a la existencia permanente de instrucciones (directa o indirectamente dadas) les ayud a mediar el proceso de trabajo autnomo de los estudiantes y su atencin focalizada. Para esto, fue un aliciente el que el videojuego seleccionado presentar instrucciones asociadas al avance de etapas.
ii.
iii.
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v.
vi.
Desde la mirada de los estudiantes: i. La organizacin didctica con el uso del videojuego potenci el trabajo colaborativo entre pares, surgiendo una ZDP entre jugadores mas experimentados
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e iniciales que ayud a desarrollar el conjunto de actividades curriculares. Estas interacciones se sustentaron en observaciones, dilogos, intercambios y acuerdos y qued reflejado en la prctica de indicar con el dedo en la pantalla. ii. Como contrapartida, tambin surgi un tipo de trabajo en donde la interaccin fue reemplazada por una prctica de Observacin Silenciosa no advertida por las profesoras, ya que las actividades fueron igualmente realizadas desde una ptica mas cercana a la cooperacin para un producto. Los estudiantes logran conectar el videojuego con el curriculum, a travs de la contextualizacin y ambiente de realidad que ofrece, surgiendo un vnculo muy fuerte entre la imagen, el hacer y la comprensin. Los estudiantes perciben diferencias en el rol de las profesoras, al proponer un trabajo ms autnomo y centrado en ellos, rompiendo la habitual clase centrada en el contenido expuesto por las profesoras. Surge en los estudiantes evidencia que muestra la preeminencia de los espacios digitalizados de interaccin que los hace valorar el uso del videojuego en contraste al uso habitual de medios escritos.
iii.
iv.
v.
Los estudios realizados en el mbito escolar coinciden al concluir que los principales problemas que aparecen en el uso del videojuego en la escuela tienen mucho que ver con aspectos propios de la organizacin escolar (Sanford y otros, 2006) y que, en nuestro caso, podemos corroborar. i. Tiempo. Es difcil ajustar los horarios asignados a una asignatura con el tiempo dedicado al juego. Hay que planificar previamente secuencias de juego, sobre todo, si estamos usando juegos de estrategia que precisan bastante tiempo de dedicacin para el avance de la historia. Contenidos. Los contenidos de los juegos no responden a asignaturas. Aunque el contenido pueda ser de inters para el trabajo escolar, los juegos presentan contenidos mucho ms interdisciplinares y, por ello, sera mucho ms interesante no parcializar el aprendizaje a travs de las diferentes disciplinas sino integrarlo de forma interdisciplinar. Profesorado. Los profesores piensan que sus estudiantes van a saber jugar mucho mejor que ellos y se sienten inseguros. Es preciso que el profesorado entienda la importancia de no competir con las habilidades de sus alumnos. Los nios tienen mayor experiencia y conocimientos instrumentales pero carecen de la reflexin y los elementos crticos que el profesor debe aportar.
ii.
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Conceptos. En algunos juegos de simulacin es preciso tener en cuenta los conceptos que se trabajan y saber contrastar los puntos de conexin con el conocimiento cientfico como, en el caso estudiado, es siempre importante contrastar el conocimiento histrico con algunos conceptos que se manejan en el juego.
5.- BIBLIOGRAFA ABBOTT, C. (2002). Escritura de lo visual: El uso de smbolos grficos en los textos sobre la pantalla. In I. Snyder (Ed.), Alfabetismos digitales: Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica (pp. 51-72). Mlaga: Consorcio para la enseanza abierta y a distancia de Andaluca; Aljibe. AREA, M. (Comp). (2001). Educar en la sociedad de la informacin. Bilbao: Descle de Brouwer BAUMAN, Z. (2002). Modernidad liquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica. BAUMAN, Z. (2006). Vida Liquida. Barcelona: Paids. BEAVIS, C. (2002). Lectura, escritura y juegos de rol por ordenador. In I. Snyder (Ed.), Alfabetismos digitales: Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica (pp. 73-93). Mlaga: Consorcio para la enseanza abierta y a distancia de Andaluca; Aljibe. BUCKINGHAM, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Madrid: Morata. CASTELL, M. (2006). La sociedad Red. Madrid: Alianza COULON, A. (1988). La etnometodologa. Madrid: Ctedra. EGENFELDT-NIELSEN, S (2005). Beyond Edutainment. University of Copenhagen ESNAOLA, G. (2006). Claves culturales en la construcin del conocimiento. Qu ensean los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama. FLICK, U. (2004). Introduccin a la investigacin cualitativa. Madrid: Morata; Fundacin Paideia Galiza. GIN, N. & PARCERISA, A.(Coord). (2003). Planificacin y anlisis de la prctica educativa, la secuencia formativa: fundamentos y aplicacin. Barcelona: Grao. GROS, B. (2004). Pantallas, juegos y educacin: La alfabetizacin digital en la escuela. Bilbao: Descle de Brouwer. GROS,B (2007) (Coord). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Gra. HOWE, N., & STRAUSS, W. (2000). Millennials Rising: The Next Great Generation. New York: Vintage Original.
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Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
GROS SALVAT, Begoa y GARRIDO MIRANDA, Jos M. (2008). Con el dedo en la pantalla: El uso de un videojuego de estrategia en la mediacin de aprendizajes curriculares. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gros_garrido.pdf ISSN: 1138-9737
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EL ROL DE GNERO EN LOS VIDEOJUEGOS Resumen: La educacin para la igualdad requiere de la implicacin de todas y cada una de las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qu medida los videojuegos ms vendidos y utilizados por la poblacin infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educacin para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de los diez videojuegos ms jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando nuestra atencin en la representacin de modelos de mujer y roles de gnero. Por ltimo, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedaggicas, dejando abierta la posibilidad de desarrollar futuras investigaciones en esta lnea. Palabras Clave: Educacin para la igualdad, gnero, familia, infancia, adolescencia
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THE ROLE OF GENDER IN VIDEOGAMES Abstract: Education for equality requires the involvement of each and every one of the agencies involved in this process. In this work we wanted to know if the most played video games by children and adolescents transmit content that contribute to their education for equality or not. We have analysed the content of the ten most played games by children and adolescents, according to the values and disvalues transmited, focusing our attention on the model representation of women and gender roles. Lastly, we have tried to establish some conclusions and teach guidelines, leaving open the possibility of developing future research along these lines. Keywords: Education for equality, gender, family, childhood, adolescence
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LE RLE DES FEMMES DANS LES JEUX VIDO Sommaire : L'ducation pour l'galit exige la participation de tous et de chacun des organismes impliqus dans ce processus. Dans ce travail nous voulions savoir combien de jeux vido vendus et utiliss transmettre le contenu qui contribue leur ducation l'galit ou, au contraire, entravent l'ducation. Nous avons analys le contenu des dix plus de parties joues par les enfants et les adolescents, selon les valeurs et la transmission, concentrant notre attention sur le modle de reprsentation des femmes et des rles des sexes. Nous avons essay de mettre en place une srie de conclusions et de l'enseignement des lignes directrices, en laissant ouverte la possibilit de dvelopper la recherche future dans ce sens. Mots clefs: ducation pour l'galit, sexe, famille, enfance, adolescence
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EL ROL DE GNERO EN LOS VIDEOJUEGOS Piedad Sauquillo Mateo [email protected] Concepcin Ros Ros [email protected] M Carmen Bellver Moreno [email protected] Universitat de Valncia
1. INTRODUCCIN Son muchas y muy diversas las definiciones que se han ido dando del trmino medios de comunicacin social o medios de comunicacin de masas. En palabras de Cabero y Loscertales (1995:103), los medios de comunicacin se entienden como aquellos sistemas mediticos de informacin unidireccional, que de forma individual o en interaccin, transmiten mensajes. Estos sistemas mediticos responden a una serie de caractersticas bsicas que los diferencia de otros, como por ejemplo los medios audiovisuales y las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Sin duda, el papel de los videojuegos es destacable no slo por su actual facilidad en el acceso sino sobre todo, porque ejerce efectos sustantivos en la formacin de los ciudadanos, en la configuracin y transmisin de valores y actitudes. Es por ello que, hemos de ser conscientes que junto a los beneficios aportados, tambin encierran ciertos peligros, efectos perniciosos que desde el mundo educativo hemos de considerar e intentar compensar. Desde nuestra perspectiva, planteamos la importancia de los videojuegos como agencia socializadora, principalmente, en dos sentidos: como medio que presenta diferentes posibilidades educativas, ya que se puede convertir en una escuela complementaria al aprendizaje del nio, cumpliendo as una funcin socializadora positiva; pero tambin como medio peligroso, pues viene caracterizado sobre todo por una comunicacin unidireccional que fomenta la pasividad en los telespectadores, ofrece una visin panormica, no experiencial, de la realidad y es contraria al dilogo constructivo, necesario
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para el buen desarrollo de nios y adolescentes. La creatividad, el desarrollo de la imaginacin, el esfuerzo, la responsabilidad, etc. se pueden ver afectados negativamente. Del mismo modo, se ha venido observando a travs de diferentes investigaciones que los medios tienen un impacto particularmente poderoso cuando presentan conocimientos que van ms all de la experiencia directa del espectador (Tuchman, 1988:619), ya que es en ese momento cuando el espectador ha de entrar a formar parte activa, a introducirse en el mundo meditico, a imaginar situaciones todava no vividas. 2.- QU SON Y QU NOS OFRECEN LOS VIDEOJUEGOS Para poder definir qu entendemos por videojuegos, en el marco de los medios de comunicacin, recogemos aqu las aportaciones de Marqus (2000) al respecto. Este autor considera que son todo tipo de juegos electrnicos interactivos, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable a la televisin, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica). Junto a esta definicin, la Real Academia de la Lengua Espaola los define como dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Tomando como referencia las aportaciones de Rodrguez (2002), podemos afirmar que las caractersticas que definen a los videojuegos son las que a continuacin se sealan: Libre: El sujeto accede a l de forma voluntaria y lo termina cuando quiere. Improductiva: La finalidad del juego est en si mismo. Es el propio juego y no el producto final lo que interesa. Placentera: Est unida a la risa, el humor, la diversin, la satisfaccin y el entretenimiento. Ficticia: Es algo diferente a la vida corriente, tiene un poder de evasin temporal. Limitada en el tiempo y en el espacio: Tiene un lugar de realizacin, un principio y un fin. Normalizada: Regulada por reglas y normas especficas, aceptadas y/o consensuadas por todos. Si no se cumplen el juego se acaba. Se aceptan y rechazan valores. Cabe sealar aqu que los videojuegos, al igual que ocurre con el resto de medios de comunicacin, son reflejo de la sociedad en que nos ha tocado vivir y a la que desde nuestra propia esfera personal y social contribuimos. En este sentido, tal y como sealan Gmez del Castillo (2001) y Dez (2004), hemos de permanecer atentos a determinados valores y disvalores que pueden (y de hecho as ocurre) influir en la educacin de los ms jvenes. A saber:
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El sexismo: pues, como tratamos de analizar en nuestro trabajo, habitualmente reproducen los roles de una cultura machista tradicional. Estereotipos fsicos: en los videojuegos podemos descubrir que, tanto hombres como mujeres, son en su mayora jvenes, esbeltos, guapos y blancos. Con frecuencia, presentan cuerpos de proporciones poco reales (ropa ajustada, pechos de grandes dimensiones, grandes escotes, transparencias, faldas cortas, etc.) Fantasas erticas de dominio/sumisin: Aunque no siempre sucede as, en algunos videojuegos aparecen estas actitudes. Competitividad como forma frecuente de relacin, por encima de la cooperacin, colaboracin, ayuda al otro, etc. El fin justifica los medios: El deseo de alcanzar la victoria o conseguir el objetivo prevalece por encima de cmo conseguirlo. Visin maniquea de la realidad: La dinmica seguida en los videojuegos nos ofrece un mundo dividido en mejores y peores, ganadores y perdedores, buenos y malos, y el objetivo es aprender a machacar a los dems para sobrevivir pero, sobre todo, para ser el mejor. Esto es ms frecuente en los juegos de accin. Menosprecio a los dbiles: Es poco frecuente la aparicin de personas que tengan ciertas dificultades o deficiencias, personas mayores, etc. La violencia y las agresiones son demasiado frecuentes: De hecho, en algunos videojuegos, el nico objetivo es matar, torturar, disparar a mujeres, iraques, vietnamitas, palestinos, guerrillas latinoamericanas, nazisetc, potenciando as la animadversin hacia cualquier colectivo que no sea el del protagonista-ganador del videojuego. Algunos autores defienden que la violencia en los videojuegos es ms perjudicial que la de la TV o el cine, ya que en estos medios el espectador mantiene una actitud pasiva, mientras que en los videojuegos el sujeto asume una actitud protagonista en esas situaciones de agresividad extrema cada vez mayor y ms realista. Sin embargo, otros defienden que sirve como forma de catarsis y que contribuyen a disminuir la violencia en la vida real. Desde nuestra perspectiva, el verdadero problema radica en que se conviva con la violencia de modo habitual, con naturalidad, pudiendo llegar a ser insensible a ella. Racismo: Raramente encontramos negros, rabes, gitanos, en los videojuegos y, cuando esto sucede, suelen aparecer como los malos. (aunque muchos fabricantes son orientales) Pensamiento nico: los videojuegos transmiten a menudo la imposibilidad de pensar de otra manera distinta a la del poder dominador actual. Habitualmente se entiende en este tipo de juegos que tanto el poder como el dinero son los motores de la historia y que el modelo social deseable es el de la clase media-alta.
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Impulsividad: Con frecuencia se favorece la actuacin del jugador sin previa reflexin, sin pensar en las consecuencias de lo que hace, sobre todo por el factor tiempo que obliga a precipitar las acciones. 2.1. Los videojuegos como agente de socializacin temprana. Podemos afirmar que hoy vivimos en una sociedad bien diferenciada de aquella con la que contbamos hace algn tiempo, cuando los nios eran nios durante mucho ms tiempo y la adolescencia y adultez eran mucho ms tardas. Sin embargo, ello no supone adoptar una postura negativa ante nuestra realidad. Antes bien, conlleva una invitacin al conocimiento de las circunstancias en que les ha tocado vivir, de modo que podamos contribuir a su optimizacin. As, en este apartado tratamos de abordar una cuestin que viene plantendose desde principios de los aos 90 (Postman, 1990) relativa a la progresiva desaparicin de la infancia como tal, a la excesivamente pronta incorporacin de los nios y nias a la vida adulta, a la prdida de etapas de gran calidad educativa y ldica. Y es precisamente en este contexto donde los medios de comunicacin (en nuestro caso concreto los videojuegos) desarrollan una labor protagonista en la transmisin de modelos y estilos de vida para la infancia. As, ofrecen de forma constante modelos de vida y de comportamiento antes de que ocurra la autntica experiencia. De este modo, los nios encuentran en los medios, lecciones sobre la vida y las conectan con su propia experiencia, pudiendo pesar mucho esto en la conformacin de las expectativas y aspiraciones de los propios nios (DeFleur, 1964; Tuchman et al., 1978). Postman (1982) postula que los medios van desvelando esos secretos, sobre todo, en lo que respecta a la sexualidad, la violencia y la competencia de los adultos para dirigir el mundo. A esto cabe aadir la constante presencia del papel claramente diferenciado que desempean mujer y hombre, es decir, la transmisin de roles de gnero que, con total naturalidad visionan los jugadores desde edades bien tempranas. En un mismo orden de cosas, Garbarino et al. (1992) inciden en cmo los menores aprenden modelos agresivos a travs de los medios desde edades bien tempranas, ven cmo los personajes (cada vez con mayores visos de realidad) logran lo que desean haciendo uso de la violencia, de modo que sta parece no slo funcional sino tambin la clave del xito en la vida adulta. Prez Alonso-Geta (2005), postula el concepto de reduccin de la infancia al plantear que hoy vemos como muchos nios pierden la oportunidad de gozar jugando a muchas cosas, de escuchar historias, de descubrir por ellos mismo aspectos de la vida a un ritmo preciso y no precipitado. En buena medida los videojuegos contribuyen a que esto sea as, pues ocupan gran parte de su tiempo, sustituyendo incluso el contacto humano, el dilogo y el disfrute de la vida en comn.
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En este sentido, Rosengren (1992) tambin vincula la reduccin actual de la etapa infantil a la influencia de los medios de comunicacin. Este autor plantea que se constituyen en agentes de socializacin de gran importancia, contribuyendo a crear la percepcin de los nios de la realidad cultural en la que viven. A travs de los medios no slo se les transmiten contenidos puramente informativos, sino tambin (y sobre todo) valores, actitudes, normas sociales, etc. que estn a la base de la cultura en que nios y adolescentes se encuentran inmersos, generando as un efecto socializador en la poblacin estudiada. En palabras de De Bofarull (2005:65) la inocencia de un nio que debe descubrir la vida y su realidad de un modo paulatino, en consonancia con su desarrollo psicoevolutivo, con su capacidad de entender y elaborar las cosas que surgen ante l, ha quedado tocada. En este sentido, por lo que respecta a los videojuegos y a su potencial influencia en la vida de los sectores ms jvenes de la poblacin, podemos afirmar que en general suelen mostrar y hacer uso de la competitividad, de alcanzar el objetivo de ser siempre el primero; junto a esto, lo verdaderamente preocupante es que se persiga ser el mejor en la violencia, en el sexismo y el racismo, en el consumismo y en las formas aburguesadas de vida. Es obvio que los videojuegos cuyo objetivo radica en la consecucin de acciones solidarias y altruistas por parte del jugador son minoritarios respecto a los ya comentados. Al respecto podemos citar algn ejemplo: Food Force (videojuego creado desde el Programa Mundial de Alimentos de la ONU para menores entre 8 y 13 aos que invita a realizar misiones humanitarias en una isla ficticia); Guerra Espiritual o xodo: Viaje a la Tierra Prometida (tratan de compaginar las cuestiones bblicas, la accin trepidante y valores como la verdad y la honestidad. 2.2. El tratamiento del rol de gnero en los videojuegos Los videojuegos utilizan como recursos la imagen, el texto, la msica y las caractersticas especficas del propio medio en un contexto general de valores y actitudes acuados en sociedad, por lo cual, frecuentemente, reproduce estereotipos y prejuicios que no responden a una sociedad en transformacin pero que todava persisten en el imaginario colectivo. As ocurre en el caso del tratamiento que se da con demasiada frecuencia al rol de la figura femenina y masculina, en los mensajes televisivos, o en los propios videojuegos. Los estudios realizados en torno a esta cuestin revelan que la transmisin de valores sexistas y del papel que se les han asignado tradicionalmente no es exclusiva de los videojuegos, sino que estn presentes en muchos medios (Levis 1997, Estallo 1997, Gros 1998, Dez 2004).Resulta preocupante que pese a todos los protocolos desarrollados, todas las normativas redactadas (LEY ORGNICA 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, BOE n. 71 de 23/3/2007), todas las propuestas de mejora planteadas, la realidad en los medios de comunicacin siga siendo otra bien diferente a la deseable. As, entre otros foros de discusin, destacamos aqu la exigencia planteada tanto en el II Foro Galego sobre Mulleres e medios de comunicacin (2000)
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como en la IV y V Conferencia Mundial sobre la Mujer (1995-2005) para erradicar la proyeccin de imgenes negativas y degradantes de la mujer en los medios de comunicacin, diferentes asociaciones como la AAUW o Committe on Women in Computing es un claro exponente de que no se est dando una situacin igualitaria en materia de sexos, sobre todo porque los medios no ofrecen una imagen equilibrada de los diversos estilos de vida de las mujeres y de su aportacin a la sociedad en un mundo en evolucin. Otro punto a tener en cuenta es la denominada brecha digital, la AAUW (Tuya, 2000), solicita continuamente la ayuda de educadores, padres y profesores para potenciar las habilidades tecnolgicas de las nias, como destacan diversos autores (Gargallo, 2008) aun estamos distantes de conseguir que las TIC sean un recurso para la igualdad de gnero. En este sentido, nios y nias y adolescentes se encuentran en la pequea pantalla (TV, los videojuegos) con multitud de modelos con los que parcial o totalmente tienden a identificarse (Prez Alonso-Geta, 1994) modelos que tienen una incidencia especfica en los estereotipos sexistas y modos de conducta de las nias y nios y adolescentes por pertenecer a segmentos de poblacin acrticos por naturaleza: As pues, ms all de su valor como diversin o evasin, los medios de comunicacin (y concretamente los videojuegos), cumplen una funcin socializadora de la que las personas usuarias no suelen ser conscientes. Es por ello que suelen ser ms eficaces desde el punto de vista socializador por cuanto actan de manera inadvertida (Ferrs, 1998). En pleno siglo XXI en el que los logros sociales apuntan hacia la igualdad en todos los mbitos (social, familiar, laboral, etc.), nos encontramos con que una de las principales vas que existen para perpetuar la desigualdad, como son los estereotipos de gnero, forman parte de la cotidianeidad de nios, nias y jvenes. As, los menores continan experimentando e incorporando toda una serie de pautas de conducta y de pensamiento que contribuyen al mantenimiento de las diferencias, fortaleciendo del principio bsico de la desigualdad. Adems, la escuela no consigue avanzar hacia un escenario coeducativo que consiga combatir los elementos de discriminacin para explotar todo el potencial de las generaciones futuras, erradicando de raz buena parte de los elementos discriminatorios que suponen un lastre para el desarrollo de las personas y de la humanidad en su conjunto. 3.- MTODO La realizacin de este trabajo ha requerido de una metodologa que nos permita conocer y profundizar en los contenidos que se transmiten mediante el uso de los videojuegos analizados, sobre todo, atendiendo al rol desempeado por la mujer.
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Conlleva, consecuentemente, en su realizacin los siguientes pasos: 1. Determinacin de tpicos (contenidos a estudiar). Se trata de analizar los valores, actitudes, pautas de accin y roles desempeados a partir de la muestra de videojuegos estudiada. As, a travs de los contenidos de los videojuegos, los individuos pueden elaborar, descubrir y cambiar sus creencias ya que los contenidos de los mismos transmiten valores tanto a travs de lo que se dice como a travs de los modelos que ofrecen. Con todos estos tpicos se construyeron y concretaron las categoras de anlisis contenido a emplear. 2. Fases del anlisis de contenido. Realizado un primer anlisis de los videojuegos ms vendidos para identificar los valores, disvalores, actitudes, pautas de accin, etc. propuestos en ellos se decidi utilizar la dinmica conocida como Texto-Anlisis-Interpretacin en nuestro caso adoptando la forma juego-anlisis-interpretacin cuyas fases secuenciales son las siguientes: Eleccin de los videojuegos
En una primera aproximacin, realizamos un estudio de los videojuegos ms vendidos a lo largo de la historia, partiendo de los datos ofrecidos por el diario britnico Independent (citado en El Universal, 2007). Tras el anlisis de estos 20 videojuegos ms vendidos, se seleccionaron y analizaron 10 videojuegos tomando como criterios los que siguen: Son los ms vendidos y, por ende, llegan a ms cantidad de poblacin En todos aparece alguna referencia y se representa un rol concreto del gnero femenino y masculino Son videojuegos destinados a la poblacin objeto de nuestro estudio (infancia y adolescencia, etapa fundamental en cuanto a la formacin de la personalidad, etc.)
Definicin del Universo. El Universo objeto del estudio qued definido por un total de 10 videojuegos. El listado obtenido aparece en la siguiente tabla. Videojuegos analizados
VIDEOJUEGOS MARIO BROS POKEMON
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FINAL FANTASY THE SIMS THE LEGEND OF ZELDA GRAND THEFT AUTO TOMB RAIDER MORTAL KOMBAT STREET FIGHTER RESIDENT EVIL
Unidades de anlisis Las unidades de anlisis son portadoras de informacin y sirven de base para el anlisis. En nuestro trabajo la unidad de anlisis qued definida como las secuencias o episodios interactivos que se dan entre los personajes que aparecen en los videojuegos. Analizndose a travs de unidades de registro diferenciadas en funcin de los distintos tipos de contenidos transmitidos. Con el fin de lograr mayor objetividad y fiabilidad se transcribieron literalmente todos los episodios interactivos y se registraron para su posterior anlisis. Para ello fue necesario visionar primero y jugar despus con todos los videojuegos objeto de nuestro estudio. En la transcripcin de los Episodios interactivos y la codificacin de contenidos se recogi la informacin que a continuacin se detalla: Datos de Identificacin del videojuego (nombre del videojuego, fabricante, pblico a que va dirigido, edad recomendada, soporte informtico requerido, etc) Acciones relevantes (relaciones interpersonales, dilogo, misiones a ejecutar, etc.) Contenidos (los contenidos registrados hacen referencia a valores y disvalores, actitudes y comportamientos en los que se ponen en marcha las distintas conductas, valores, actitudes, etc. )
Categorizacin. Construccin de las categoras utilizadas para el anlisis de los videojuegos La categorizacin tiene como objetivo efectuar una clasificacin de las unidades de registro. Las categoras deben ser exhaustivas y mutuamente excluyentes y han de responder a los siguientes requisitos: Exclusin mutua. La misma categora no puede clasificarse en varias casillas del mismo tipo. Homogeneidad. La organizacin de las categoras debe realizarse en funcin de un mismo principio de clasificacin. Pertinencia. Deben estar adaptadas al material de anlisis seleccionado.
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Objetividad y fiabilidad. Sometidos a varios anlisis los mismos episodios interactivos, deben ser codificados de la misma manera. Categoras Las categoras resultantes utilizadas para el anlisis de los videojuegos son: 1- Protagonistas del videojuego: se pretende analizar si el videojuego presenta protagonistas masculinos o femeninos. 2.- Relacin que se establece entre los protagonistas masculinos y femeninos del videojuego en funcin de los roles asignados y la naturaleza-contenidos de las interacciones 3.- Tratamiento de la figura de la mujer en el videojuego 4.- Valores/Disvalores socioculturales que se trasmiten a travs del contexto/accin en que se desarrolla el videojuego 5. Anlisis de los valores que trasmite el rol femenino. Determinacin del sistema de cuantificacin. Elaboracin del instrumento de medida: Rejillas Partiendo de los anteriores supuestos se elabor el correspondiente instrumento de medida (rejilla de registro) que tras sucesivos pilotajes qued definitivamente cerrada. Para la elaboracin de la rejilla final se tuvo en cuenta tanto la frecuencia de aparicin como el nivel de concentracin de las distintas categoras. Tratamiento estadstico de los datos
Las tcnicas utilizadas para el procesamiento de los datos obtenidos han consistido, bsicamente, en el anlisis de frecuencias y porcentajes, a nivel de estadsticos simples. 4.- ANLISIS DE RESULTADOS: A continuacin analizaremos los datos obtenidos tras la realizacin de nuestro estudio. Estos datos se muestran, de modo general, en la siguiente tabla.
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Tabla 1
VIDEOJUEGOS ANALIZADOS Protagonistas Relacin hombre/mujer Figura mujer Valoreres/Disvalores Socioculturales Blicos Blicos Valores representados por la figura femenina Agresiva masculina Maternal (pedir ayuda) agresiva agresiva Maternal Barbie Pasiva rescatada Agresivos masculinos Masculina sumisin
RESIDENT EVIL THE LEGEND OF ZELDA STREET FIGHTER MORTAL KOMBAT SUPER MARIO BROS FINAL FANTASY TOMB RAIDER GRAND THEFT AUTO POKEMON
Dominacin Dominacin y dependencia masculina Dominacin Dominacin Hroe/Domi nacin Mujer, secundario Dominacin Dominacin Dominacin
Sexi/ertica Pasiva (de rol masculino) Agresivas (luchadoras) Sexi/ertica Pasiva (Barbie) Pasiva secundario Sexi/agresiva Pasiva/objeto sexual Prostitutas Pasivas(cariosas)
18 protagonistas 5 mujeres Masculinos , algunas mujeres masculinizadas Masculinos. 7 hombres y 1 mujer Masculino 4 caballeros Femenino (masculinizada) Masculino Masculino
Maternal animada Masculino Dominacin Pasiva Sociales Valores THE SIMS Familia (rol establecido) tradicionales sociales predeterminados (Fuente: Plantilla de anlisis que incluye todos los elementos de anlisis descritos y utilizados en nuestro estudio)
A partir de los resultados que se muestran en la anterior tabla n1 analizaremos con detenimiento cada de las categoras utilizadas en nuestro estudio as como los porcentajes obtenidos en cada una de ellas. Categora 1: Protagonistas del videojuego Tabla n 2
PREDOMINIO PROTAGONISTAS MASCULINOS PROTAGONISTAS DEL VIDEOJUEGO 70% PREDOMINIO PROTAGONISTAS FEMENINOS 30% PROPORCIN EQUITATIVA -
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En esta categora observamos que en los videojuegos analizados existe una mayora de protagonistas masculinos (70%) que femeninos (30%). No obstante hay que mencionar que en la primera variable (protagonistas masculinos) se han incluido casos en que se dan protagonistas de los dos sexos, pero siempre la proporcin es mayor en el gnero masculino. Adems, en el caso en que la protagonista es una mujer, esta figura adquiere connotaciones claramente masculinas, es decir los roles que desempean estn dentro de lo que se denomina cultura macho, (caracterizada por valores como la competitividad y el triunfo,, la violencia, el racismo, las impulsividad, la irresponsabilidad), en la que la figura femenina se masculiniza y se exaltan los valores y roles tradicionalmente masculinos (sexismo implcito). Como seala Dez (2004: 113-114), en su estudio un 70,26% (frente al 2974%) de los que respondieron al cuestionario consideraban que las misiones que desempeaban los hombres y las mujeres en los videojuegos eran iguales, esto supone que tanto hombres como mujeres no perciben la desigualdad, ya que no son conscientes del contexto desigual en el que estn inmersos y han sido socializados mujeres y hombres, sin olvidar que estamos hablando de una poblacin que se ha educado en una poca donde la igualdad debiera ser la obligacin y la norma ( nuestra Constitucin Espaola, fue aprobada en 1978). Por ltimo, no se ha encontrado en ningn videojuego la proporcin equitativa entre los dos gneros. Categora 2: Relacin que se establece entre los roles hombre/mujer en los videojuegos: Tabla n 3
DOMINACIN RELACIN ROLES HOMBRE/MUJER 90% IGUALDAD 10% NO ES RELEVANTE -
La relacin entre hombre y mujer, es en el 90% de los videojuegos analizados de dominancia, del hombre hacia la mujer. Segn Dez (2004:112-113), las relaciones entre las mujeres y los hombres la percepcin es diferente segn sexos, pues los hombres no perciban las relaciones de dominio, sin embargo las mujeres cada vez lo perciban de una forma ms clara. Diversos estudios realizados hasta el momento, Provenzo (1991), Estall (1995), Etxeberra (1999), Urbina y otros (2002), Conocedoras (2003), Dez (2004), confirman que a pesar del tiempo transcurrido, el cambio de sensibilidad social relativo al tema no parece haber producido grandes modificaciones en el tratamiento de la figura femenina, pues la mujer aparece ms en los videojuegos, la figura femenina sigue con rasgos pasivos (princesas buenas) o de sumisin, o como mujeres malas y erticas (sexy). Los datos del estudio de Dez (2004:350-351) confirman el predominio de un estilo de interaccin pasivo (77%) (modelo masoquista, como en Resident Evil, Super Mario y
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cuando representan un papel activo es una copia del modelo masculino (competitividad, agresividad), siendo una rplica del perfil masculino del protagonista, es decir lo nico que cambia son los atributos sexuales de la protagonista (modelo sdico, que podemos encontrar en videojuegos como Mortal Kombat o Lara Croft). Hemos considerado que en el caso del videojuego Pokemon existe un trato de igualdad al poder ser entrenador de las mascotas (pokemons) tanto un hombre como una mujer. Categora 3: Tratamiento de la figura de la mujer en el videojuego Tabla n 4
ERTICA/SEXY TRATAMIENTO DE LA FIGURA DE LA MUJER EN EL VIDEOJUEGO 30% PASIVA 60% AGRESIVA 10%
En esta categora podemos analizar el abanico de roles y la imagen asociada a ellos, que tiene la mujer en los videojuegos analizados: un 30% presenta a la mujer como un objeto ertico y sexual dentro de los cnones de la cultura machista (cuerpo escultural, insinuantes, ciberheronas). Un 10% la presenta a la mujer como agresiva (en el papel de luchadoras, figuras andrginas) asumiendo patrones de comportamiento masculinizados. La mayora (un 60%) presenta un rol de mujer pasiva dependiente del rol masculino, asumiendo papeles de mujeres desvalidas que han de ser cuidadas o rescatadas por las figuras masculinas imgenes adolescentes, inocentes y con necesidad de proteccin), o como objetos sexuales (prostitutas). Es de destacar el rol que en el videojuego GTA ofrece de las mujeres: son prostitutas a las que se puede utilizar como objetos sexuales y luego matar sin ningn pudor. Categora 4: Valores/Disvalores socioculturales que se trasmiten a travs del contexto/accin en que se desarrolla el videojuego Tabla n 5
VALORES SOCIALES ADECUADOS VALORES SOCIOCULTURALES QUE SE TRASMITEN A TRAVS DEL VIDEOJUEGO 10% VALORES BLICOS 90%
En la gran mayora de los videojuegos analizados un 90% de los valores que se trasmiten por el contexto donde se desarrolla la accin del juego son de carcter blico (guerras, violencia, delincuencias, muertes, etc). El nico videojuego de los analizados que ofrece un modelo social alternativo y adecuado es el juego de The Sims donde el jugador alcanza ms puntos en funcin del logro de valores sociales occidentales: tener una familia, una casa, un trabajo, etc El jugador pierde puntos en la medida que esta-
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blece comportamientos alejados de la norma social:por ejemplo ser madre soltera, lesbiana, etc Es un juego que ayuda a replantearse la organizacin social del mundo ms desarrollado. Categora 5: Anlisis de los valores que transmite el rol femenino en los videojuegos Tabla n 6
AGRESIVIDAD VALORES QUE TRASMITE EL ROL FEMENINO 40% MATERNAL: AMAR, CUIDAR, 30% MASCULINOS: COMPETICIN,.. 30%
De acuerdo a la categora anterior que analizaba el rol de la mujer, los valores/disvalores femeninos que se trasmiten a travs de las figuras femeninas en los videojuegos analizados son en su mayora agresivos (40%) que unido al porcentaje de valores masculinos como competicin, etc., suman un total del 70% de los valores que se trasmiten a travs de este tipo de juegos. Otro 30% trasmite valores maternales (de ayuda, de cuidado, necesidad de ser rescatadas y protegidas por el hroe masculino, etc..). Entendemos pues que tal como sealaba Dez (2004:243) sigue siendo obvio la total ausencia de estilos asertivos tan necesarios como referentes en nuestra cultura y sociedad actual. 5.- DISCUSIN En sntesis, los videojuegos con que conviven a diario los menores y adolescentes ofrecen, en ocasiones, contenidos que, desde nuestro punto de vista, requieren de una buena intervencin pedaggica para su entendimiento y reflexin. Sin embargo, para el desarrollo de esta ardua pero necesaria tarea se hace indispensable la co-implicacin de las distintas agencias y contextos implicados en la educacin de dicha poblacin. Como educadores debemos considerar que el camino hacia la igualdad efectiva entre mujeres y hombres es largo y que an queda mucho por recorrer. En este contexto, cabe destacar el insustituible papel de la familia como agencia mediadora en el proceso, no slo por los mensajes que en su seno se transmite a los nios sino, fundamentalmente, por las barreras y lmites que establece. Hemos de concienciar a las familias del papel insustituible que realizan como filtro ante las influencias del medio a que se encuentran expuestos sus hijos/as. Las familias tienen un papel fundamental en la eleccin de los juegos (pues son quienes los compran), deben conocer el contenido de los mismos para elegir el ms adecuado segn las edades, siendo preferibles juegos que permitan la participacin de ms de un jugador o jugadora y ser as copartcipes en esta actividad. As pues, corroboramos con nuestro trabajo la necesidad de formacin e implicacin familiar.
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Teniendo en cuenta que los videojuegos son actualmente una de las actividades de ocio ms comunes entre los europeos, que abarca todas las edades, sexos y nacionalidades (segn datos de Interactive Software Federation of Europe), y teniendo en cuenta el gran potencial inculcador que puede derivarse de los contenidos ofrecidos, consideramos de gran importancia abordar el tema de los modelos de gnero ofrecidos, pues trascurridos ms de 15 aos desde el estudio de Provenzo (1991), el cambio de sensibilidad relativo al tema an no ha producido muchas modificaciones en el. tratamiento de la figura femenina. Se siguen transmitiendo gran cantidad de disvalores respecto a la figura y el rol femenino. Los videojuegos son, como venimos planteando, una de las actividades que ocupa el tiempo de ocio de nuestros nios, nias y adolescentes. Debemos tener en cuenta la responsabilidad de los educadores (escuela y familia) de ofrecer herramientas educativas, instrumentos de anlisis crtico que permitan una reflexin de los contenidos ofrecidos por los videojuegos, pues stos son una fuente de asentamiento de valores y potenciacin de actitudes y formas de resolver conflictos. No cabe duda de que el mbito escolar es un espacio desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, y avanzar en la igualdad de gnero. Sin duda, con nuestro trabajo no hemos pretendido agotar todas las posibilidades de investigacin respecto a la realidad estudiada, antes bien al contrario. As, una de las propuestas para futuras investigaciones consiste en analizar si tanto los menores y adolescentes como sus familias estn formados para el anlisis crtico de los videojuegos y si, por ende, no se apropian de los contenidos que a travs de este medio se les transmite sino que son capaces de cuestionarlos y discernir si estn de acuerdo o no con ellos y si contribuyen a su proceso de formacin o lo dificultan. Si bien es cierto que esto ha sido estudiado en relacin con el contexto escolar no se ha trabajado respecto a la familia y, desde nuestra perspectiva, la implicacin tanto de la familia como de la escuela son necesarias si queremos contribuir a la educacin para la igualdad de quienes sern nuestro futuro. En este sentido, a continuacin tratamos de ofrecer una serie de pautas y orientaciones pedaggicas que pretenden contribuir a la mejora de la realidad estudiada. Los padres deben buscar informacin prctica sobre las caractersticas de los videojuegos y los sistemas de etiquetado por edades que incluyen estos productos, siendo necesario informarse y responsabilizarse de la compra a la hora de adquirirlos. Sin embargo, es ms importante si cabe que los padres reciban una formacin adecuada para poder analizar crticamente los contenidos que los videojuegos ofrecen, prestando especial atencin a aquellos que favorecen actitudes discriminatorias (por razn de gnero, cultura, lengua, etc.). De este modo podrn contribuir a la formacin de un juicio crtico razonado en sus hijos mientras hablan sobre aquello a lo que han jugado, comentan qu les ha gustado ms o menos e incluso mientras juegan.
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Por otra parte, los tiempos que se dediquen al uso y disfrute de los videojuegos deben ser limitados y pactados con sus hijos, previamente, atendiendo a las preferencias e intereses de los ms pequeos (siempre que esto no resulte perjudicial para su proceso de formacin como persona). Sin duda, a edades ms tempranas ser necesaria una mayor y pautas claras. En definitiva, los padres deben ser conscientes de la necesidad de reservar y compartir tiempos de ocio con sus hijos que les permita conocer los contenidos que transmiten los videojuegos y dialogar-reflexionar sobre lo que les ofrece, de modo que puedan participar de su educacin como mediadores, tratando de orientarles, actuando como gua en su proceso de crecimiento como persona. 6.- BIBLIOGRAFA BARTHELMES, J. (1990) Por qu miras? Relacin de los media y las familias, Infancia y Sociedad, 3, 50 63. CABERO, J. y LOSCERTALES, F. (1995): La imagen del profesorado y la enseanza en los medios de comunicacin de masas, Revista de Educacin, 306, 87 125. CONOCEDORAS (2003) Una cara bonita no es suficiente. http://mujeres chile.cl/conocedoras/artculo.php?articulo=279&area=cultura (14/10/03) DE BOFARULL, I. (2005) Ocio y tiempo libre: un reto para la familia. Navarra, Eunsa. DEFLEUR, M. L. (1964) Occupational roles as portrayed on televisin, Public Opinion Quarterly, 28, 57-74. DEZ , E.J. (Dir) (2004) La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer.. ESTALL, J.A. (1995) Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona. Planeta ELZO, J y Otros (1994) Jvenes espaoles 94. Madrid, S.M. ETXEBERRA, F. (1999) Videojuegos y educacin. En Etxeberra, F (coord.): La Educacin en Telpolis. Donostia: Ibaet FERRS, J. (1998) La televisin en tiempos de cambio, Comunicacin y Pedagoga, 151, 142 146. GARBARINO, J., DUBROW, N., KOSTELNY, K. y PARDO, C. (1992) Children in Danger: Coping with the Consequences of Community Violence. San Francisco, Jossey-Bass. GARGALLO, B (2008) Gnero y nuevas tecnologas., en AZNAR, P.; CNOVAS, P. (2008) Educacin, gnero y Polticas de igualdad. Valencia. Universidat de Valncia GMEZ DEL CASTILLO, M. T. (2001): Anlisis de valores en el software educativo multimedia. Tesis doctoral. Universidad de Sevilla. GROS, B. (1998). Jugando con videojuegos. Educacin y entretenimiento. Bilbao. Descle de Brouwer. HARTLEY, J. (2000) Los usos de la televisin. Barcelona, Paids.
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Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
SAHUQUILLO MATEO, Piedad; ROS ROS, Concepcin; BELLVER MORENO, M Carmen (2008). El rol de gnero en los videojuegos. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_sauquillo_ros_bellver.pdf ISSN: 1138-9737
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ANLISIS AXIOLGICO-EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS DE TEMTICA VIOLENTA Resumen. Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia fsica y psicolgica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por nios y adolescentes, lo que reabre la polmica de la posible influencia en la conformacin de su personalidad y, de manera especial, en la construccin de la escala de valores que orientar sus conductas presentes y futuras como ciudadanos. Este trabajo recoge los resultados parciales de una reciente investigacin en la que videojugadores adultos relacionados con el mundo de la educacin (futuros docentes en formacin) han analizado crticamente la componente axiolgica de un nutrido grupo de videojuegos de accin que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se ha utilizado una escala especfica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, los comportamientos de sus protagonistas, la escenografa y el atuendo los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos. Palabras clave: Videojuegos, violencia fsica y psicolgica, valores, educacin tica y ciudadana y cultura de paz.
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AXIOLOGICAL AND EDUCATIONAL ANALYSIS OF VIDEO-GAMES WITH VIOLENCE CONTENTS. Abstract. A high percentage of video-games now in the market have contents related with physical and psychological violence. There are investigations that show that this kind of games is mainly used by children and adolescents. This fact reinitiates the polemic of the possible influence in the formation of their personality and, very specially, in the construction of the value scale that will direct their present and future behaviour as citizens. This paper shows the partial results of a recent research in which adult players related with the education area (future teachers) analyzed critically the axiological component of a very important group of video-games which are important in the sales lists. For that purpose, a very specific scale has been used, with indicators related to the argument, the initial and final videos, the protagonists behaviour, the stenography, clothes, actions and partial and final results obtained by players. Keywords: video-games, physical and psychological violence, values, etic and citizenship education, culture of peace.
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ANALYSE AXIOLGIQUE ET DUCATIF DE JEUX VIDO DE THME VIOLENTE Sommaire: Un grand pourcentage des jeux vido existants dans le march possdent argumenter lis l'exercice de la violence physique et psychologique. Certaines tudes et adolescents indiquent que ce type de jeux est massivement utilis par enfants, ce qu'il rouvre la polmique de la possible influence dans la conformation de sa personnalit et, de manire spciale, dans la construction de l'chelle de valeurs qu'il orientera ses conduites prsentes et futures comme citadins. Cette travail ramasse les rsultats partiels d'une rcente investigation ou les vido joueur adultes lis au monde de l'ducation (futurs enseignant en formation) ont analys critiquement la composant de valeurs d'un nourri groupe de jeux vido d'action qu'ils occupent remarquables positions dans les listes de ventes. Pour cela on a utilis une chelle spcifique, fournie pour telle fin, qui contient pointeurs allusifs aux aspects substantiels tels comme son argumenter, les vidos initial et final, les conduites de ses protagonistes, la mise en scne et la mise du personnages, les actions qu'il ralise, le joueur et les rsultats partiels et fins obtenues. Mots clefs: Jeux vido, violence physique et psychologique, valeurs, ducation tique et citoyennet, culture de paix. .
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ANLISIS AXIOLGICO-EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS DE TEMTICA VIOLENTA Jos Antonio Ortega Carrillo [email protected] M Carmen Robles Vilchez [email protected] Universidad de Granada INTRODUCCIN: INFANCIA Y CONSUMO DE VIDEOJUEGOS VIOLENTOS La utilizacin por los nios y adolescentes de los videojuegos es un tema que preocupa e interesa tanto a padres y madres como al profesorado. A unos por el tiempo que sus hijos les pueden dedicar dejando de hacer otras actividades y por la influencia en sus valores y conductas que sobre ellos puedan ejercer; a otros, por el desconocimiento que sobre ellos tienen y por la competencia, en trminos de motivacin e inters, que suponen frente a las tareas propias de su escolaridad (Pascual y Ortega, 2007). Un interesante trabajo de Max Ferzzola (2007), titulado La historia de la violencia en los videojuegos, pone de manifiesto como desde 1976 hasta nuestros das, el nmero de videojuegos de temtica violenta han ido creciendo exponencialmente, a la vez que ha aumentado hasta lmites insospechados el impacto emocional que ejercen sobre los jugadores, convirtindose actualmente en uno de los gneros de mayor consumo en los pases desarrollados. Tales afirmaciones son corroboradas por las estadsticas anuales de ventas que publican las empresas del sector, as como por investigaciones, como la realizada en 2005 en Espaa por la Asociacin Protgeles en colaboracin con Civrtice y el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, que titulada Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres, muestra datos muy preocupantes relacionados con el uso incontrolado de videojuegos violentos por los menores. Se realiz mediante 4.000 encuestas aplicadas a menores de ambos sexos de edades comprendidas entre los 10 y 17 aos. De los muchos datos que ofrece este informe destaca el hecho de que el 37 % de los menores manifiesten su preferencia por los videojuegos de lucha frente a aquellos otros de naturaleza deportiva (39 %) o de aventura (45 %). Al preguntarles sobre la capacidad de los videojuegos para estimular conductas violentas, un 11% consideran que los video-
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juegos pueden hacerles ms violentos. Este dato, unido al confesado sobre su preferencia por los videojuegos violentos, da pie para valorar el alcance del problema social al que nos enfrentamos. En efecto, un 57% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daa, tortura o mata a otras personas y un 20% de ellos, reconoce jugar con ttulos en los que se daa, tortura o mata a nios, ancianos o embarazadas. Igualmente, un 15% juega con ttulos en los que se reproduce de forma interactiva la violencia hacia las mujeres. Este sombro panorama de uso de videojuegos que promocionan contravalores relacionados con la violencia y la guerra no favorece la ansiada Cultura de Paz que viene propugnando la UNESCO desde el seno del sistema de Naciones Unidas (a lo largo de sus ms de sesenta aos de existencia). Esta nueva forma de convivencia basada en la erradicacin de la cultura de la fuerza y su sustitucin por la fuerza del dilogo, se pretende impulsar con la promulgacin en 2005 de la Ley 27 de Fomento de la Educacin y la Cultura de Paz. La citada norma enarbola a los cuatro vientos que, la Cultura de Paz la forman todos los valores, comportamientos, actitudes, prcticas, sentimientos y creencias que acaban conformando la Paz () Esta Cultura de Paz se tiene que implantar a travs de potenciar la Educacin para la Paz, la no-violencia, y los Derechos Humanos, a travs de la promocin de la investigacin para la paz, a travs de la eliminacin de la intolerancia, a travs de la promocin del dilogo y de la no-violencia como prctica a generalizar en la gestin y transformacin de los conflictos. Comprar videojuegos violentos a nios y adolescentes o tolerar su uso de forma irresponsable e impune, son acciones de dudosa calidad moral, si se entiende que la escuela y la familia son agencias que promueven la extensin de la Cultura de Paz y no violencia. El avance de resultados de la investigacin que presentamos en este trabajo, resalta de manera inequvoca la opinin de los futuros docentes sobre el escaso y en muchos casos o nulo valor tico-educativo de los videojuegos violentos analizados, detectando la abundancia de actitudes negativas y contravalores que transmiten al videojugador, cuestin especialmente preocupante cuando esta tarea la realizan sujetos de edades tempranas que fcilmente confunden ficcin y realidad. Tales efectos pudieran debilitar la necesaria adquisicin de asideros morales que han de procurar la educacin familiar y escolar. 1.- VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y SUJETOS EN SITUACIN DE RIESGO SOCIAL Investigaciones an escasas, comienzan a poner de manifiesto la existencia ciertos efectos perniciosos desencadenados por el uso frecuente y compulsivo de videojuegos violentos. Acaso la que mayor repercusin haya tenido en la comunidad cientfica sea la codirigida por Vincent P. Mathews (2006), Profesor de Radiologa y Jefe de Neuro-radiologa en la Escuela de Medicina de la Universidad de Indiana. Los investigadores dirigidos por Mathews, invitaron de forma aleatoria a 44 adolescentes a que jugaran a videojuegos violentos o no violentos durante 30 minutos. Tras ello, los cientficos utilizaron imgenes de resonancia magntica funcional para estudiar el comporta-
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miento cerebral de estos chicos durante una serie de tareas que medan el grado de inhibicin y de concentracin. Una de las pruebas empleaba estmulos emocionales y la otra no. En comparacin con el grupo que jug con el videojuego no violento, aquellos chicos que jugaron con videojuegos violentos mostraron una menor activacin de las zonas prefrontales del cerebro que participan en la inhibicin, la concentracin y el autocontrol, y una mayor activacin de la amgdala, una zona del cerebro involucrada en la activacin emocional. Durante las tareas que requeran concentracin y procesamiento de los estmulos emocionales, los adolescentes que jugaron con videojuegos violentos mostraron diferencias claras en la activacin cerebral en comparacin con los adolescentes que jugaron con un videojuego divertido y excitante, pero no violento.
La existencia de tales evidencias pone de manifiesto que los adolescentes con desrdenes de comportamiento tienen la estructura del cerebro y sus patrones de activacin diferentes a los adolescentes que no padecen trastornos agresivos. Entre los estudiados estn el desorden desafiante de oposicin, caracterizado por hostilidad, hiperactividad, impulsividad, desafo a la autoridad y agresin verbal, y el desorden de conducta, determinado por conductas de crueldad manifiesta hacia animales y personas, violencia fsica, agresin sexual, abuso de drogas, uso de armas y otros comportamiento antisociales similares. En resumen, los trabajos de Mathews y sus colaboradores demuestran que los adolescentes agresivos con diagnostico de desrdenes de comportamiento utilizan sus cerebros de diferente manera que los adolescentes no agresivos, cuando interactan con vdeo juegos violentos, pudindose atribuir tales variaciones a la existencia de diferencias en la estructura real del cerebro.
Recurriendo a las hemerotecas es fcil localizar una decena de casos de resonancia internacional en los que los medios de comunicacin han atribuido al uso compulsivo de videojuegos violentos cierta de influencia patolgica en el desarrollo de las conductas delictivas de sus autores (crmenes individuales y grupales y matanzas colectivas), si bien no tenemos constancia de la existencia hasta la fecha estudios empricos que demuestren tal relacin causa-efecto. 2.- VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE DE ACTITUDES, VALORES Y CONTRAVALORES Genricamente, las actitudes han sido categorizadas como disposiciones de nimo, constructos psicolgicos explicativos de la consistencia de la conducta; formas concretas de comportamiento ante la realidad, motivadas y fundamentadas por unos valores; estados mentales de disposicin para responder y, evaluaciones, favorables o desfavorables de la realizacin de una conducta, (Gonzlez Lucini, 1990 y Llopis y Ballester, 2001). ntimamente relacionados con las actitudes, y concebidos como cualidades, perfecciones, presentaciones cognitivas o creencias duraderas, los valores, provocan nuestra estimacin, nos posicionan ante objetos y nos aportan un marco de referencia existencial (Quintana, 1988, Gervilla, 2000 y Cruz Prez, 2008). Cual agencias de educacin informal, los medios de comunicacin ejercen una poderosa influencia en los procesos de conformacin de actitudes, valores, creencias y mitos, as como en el aprendizaje de conceptos, hechos, principios, automatismos, habilidades y
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destrezas (Ortega Carrillo, 1997). Como potentes medios de naturaleza tecnolgicodigital, el uso de videojuegos puede producir dos tipos de beneficios: La dimensin socioafectiva que supone la dinamizacin de las relaciones de grupo y del trabajo colectivo basada en la reflexin sobre contenidos que se materializa en conductas y valores aplicables a conductas cotidianas y, su contribucin al desarrollo de destrezas y habilidades tales como la coordinacin culo-manual, el desarrollo de la especialidad, el control psicomotriz, la resolucin de problemas, el desarrollo de la imaginacin, el pensamiento, la memoria y el tratamiento de la informacin, (Aguiar y Farray, 2003: 35). Dentro de la comunidad cientfica espaola destacan los estudios del equipo F9, dirigido por la profesora Begoa Gros. En su ltima obra colectiva titulada Videojuegos y aprendizaje (2008), los autores narran diversas experiencias de utilizacin escolar de los videojuegos como recurso de aprendizaje, justificando las ventajas de su integracin curricular. Los estudios sobre videojuegos y su repercusin en la conformacin de valores son an escasos y poco significativos. El Grupo de Investigacin Tecnologa Educativa e Investigacin Social (TEIS) de la Universidad de Granada, que dirige el profesor Ortega Carrillo es uno de los pocos ejemplos de inclusin entre sus lneas prioritarias de investigacin de esta temtica (Ortega Carrillo, 2001 y 2003 y Pascual y Ortega, 2007). Los trabajos de Vera y Espinosa (2003) tambin la abordan, resaltando el poder de los videojuegos para transmitir actitudes y conformar valores y alertando sobre el peligro que supone el uso incontrolado de estos materiales tecnolgicos (especialmente los que reproducen argumentos violentos), por parte de nios y adolescentes cuya capacidad crtica es escasa y cuyos asideros morales pueden ser exiguos. Para estas autoras, es preciso ser consciente de qu valores se transmiten y promocionan en los ratos de ocio, determinar que nios o jvenes pueden quedar ms impresionados por estos mecanismos ldicos, y decidir cmo canalizar las secuelas del impacto que producen en su sensibilidad (pg.51). Para profundizar en esta polmica influencia, parece aconsejable incrementar la cultura evaluadora de profesorado y familias. Para ello, Del Moral (2003: 57-61), plantea una estrategia de anlisis de videojuegos basada en la convergencia de aspectos educativos (objetivos, temtica, mbito de incidencia, tratamiento, lenguaje y elementos didcticos); psicolgicos (conductismo, constructivismo, aprendizaje social, etc.); sociolgicos (personales, roles, valores y mensajes explcitos e implcitos); estticos (decorado, ambientacin, vestuarios, colorido) y tcnicos (estructura interna, interfaz, animacin, realizacin y montaje e interactividad). En este mismo sentido hemos propuesto Ortega (2001 y 2003) y Pascual y Ortega (2007) una escala de anlisis de videojuegos para uso familiar y escolar, cuya aplicacin ha dado pi a la investigacin que se presenta en este trabajo.
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3.- PRXIS DE LA EVALUACIN INTEGRAL DE VIDEOJUEGOS COMERCIALES El propsito de la investigacin cuyo avance de resultados presentamos es doble. Por un lado, se trata de ejercitar a los futuros docentes en formacin en habilidades profesionales relacionadas con la evaluacin del potencial educativo de materiales multimedia y, por otro, fomentar el trabajo colaborativo y el debate grupal sobre las actitudes positivas y valores y contravalores y actitudes negativas que transmiten a nios y adolescentes los videojuegos. En el desarrollo de la experiencia han actuado como evaluadores el alumnado de un grupo clase de tercer curso de la Diplomatura de Magisterio de Educacin Primaria de la Facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Granada, formado por 91 sujetos de edades comprendidas entre los 20 y 23 aos, de las cuales 76 eran mujeres y 15 hombres. Para realizar tal evaluacin dicho alumnado se reuni en grupos de 4-5 componentes, constituidos, con los siguientes criterios: Uno deba ser videojugador activo y dominar bien el videojuego elegido, disponiendo de los medios tecnolgicos necesarios para ejecutarlo con los dems componentes, cuantas veces fuera necesario. Otro participante no deba tener experiencia alguna en el campo de los videojuegos. El resto podran ser videojugadores ocasionales o no videojugadores. 3.1. Videojuegos estudiados y pauta de anlisis Los 15 videojuegos analizados han ocupado, y en muchos casos siguen ocupando, altas posiciones en las listas de ventas en los ltimos aos. Los ttulos seleccionados y su sinopsis argumental aparecen reflejados en la siguiente tabla:
Ttulo del videojuego Resistance Grand Theft Auto IV Tekken 4 Grod of War Call Of Duty 3 Assins Creed Dragon Ball Z Sinopsis Acabar con una especie mutante creada por el virus Quimera, que emprende la conquista de Europa. Asesinar a sueldo en un negocio ilegal de taxis. Vengar a un hijo (reencarnado en diablo) que muri en brazos de su padre. Sangrienta epopeya inspirada en la mitologa griega. Misiones blicas en la Segunda Guerra Mundial. En la poca de las cruzadas el jugador inicia una huida despus de matar al verdugo de unos ahorcados. Luchadores que usan su fuerza fsica y mental para acabar con el mal de forma mgica.
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Resident Evil 4 Medal of Honor Princes of Persia Mortal 4 Kombat Gears of War Leisure Suit Larry Red Steel Starcraft
Rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos que ha sido raptada por un grupo no identificado, una secta. En la Guerra del Pacfico, el jugador va neutralizando a los soldados del ejrcito rival. En una tierra de mitos y leyendas, el jugador deber detener al Dios de la Oscuridad que ha liberado a las fuerzas del mal e intenta sumir al mundo en la oscuridad. Competir en un torneo en el que se enfrentaran los mejores guerreros de la tierra contra los fieros guerreros del Outworld que intentan vencer en el torneo para invadir y gobernar la tierra. Librar una guerra interplanetaria entre naciones por el control de una sustancia llamada Emulsin que puede convertirse directamente en energa mediante el proceso de Lightmass. Lograr que el protagonista (Larry) mantenga relaciones sexuales frecuentando lugares de vicio y corrupcin. Luchar contra las mafias japonesas. Seleccionar una raza para llevarla a la victoria realizando diferentes misiones y objetivos.
La pauta para la valoracin crtica del contenido tico, esttico y educativo de videojuegos, de elaboracin propia (Ortega, 2003) y usada en esta investigacin, est compuesta por treinta indicadores cuyo contenido se describe a continuacin: Como datos preliminares el evaluador rellena una ficha tcnica en la que se especifica el ttulo y subttulo, la empresa creadora, el idioma, el nmero de jugadores, la edad mnima recomendada, l gnero, los requisitos tcnicos mnimos, el ao de aparicin de la versin, el contenido de la portada, contraportada y pastas interiores y la posibilidad de jugar en red. La primera parte de la pauta, ayuda a analizar morfosintctica y estticamente el videojuego y est formada por siete indicadores que ayudan a reflexionar sobre: El argumento (historia/as que aparecen en el desarrollo temtico del videojuego y contenido de las escenas (trailer) que pueden aparecer introduciendo, aclarando o reforzando el argumento de las diversas etapas; las acciones que realiza el jugador en el desarrollo del videojuego; la caracterizacin de cada uno de los personajes (aspecto, vestimenta, iluminacin, utensilios, rol y estatus social, gestos y acciones que realiza, rasgos sexuales, etc.); la descripcin de la escenografa en la que se desarrolla la historia/as (ambientacin histrica, fondos, elementos naturales, mensajes publicitarios, elementos mviles), as como de pasajes musicales, monlogos y dilogos orales y textos escritos. La segunda parte de este instrumento, ayuda a la realizacin de un anlisis semntico e interpretativo, en clave psicopedaggica del videojuego seleccionado. Contiene otros siete indicadores referidos a la interpretacin de los significados presentes y latentes (simblicos y subliminales) de las distintas etapas del argumento del videojuego; de las acciones que realiza el jugador; de los personajes; de los diferentes elementos que componen la escenografa; de los pasajes
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musicales, monlogos y dilogos orales y textos escritos; de los resultados parciales (logros) que permiten ir avanzando en la accin, y finalmente, del resultado final del videojuego. La tercera parte, invita a realizar un anlisis afectivo-emocional, estando compuesto por cinco indicadores que aluden a la descripcin de las relaciones emotivas y afectivas que aparecen en los comportamientos de los protagonistas y dems personajes entre s; aquellas que siente el jugador al leer la informacin que aparece en la caja del videojuego y al ver su introduccin; las que experimenta en el transcurso del mismo y al finalizarlo y, las posibles razones emotivas por las que el videojugador desea volver a iniciar el juego, (su potencial capacidad adictiva). La cuarta parte, y ms importante, ayuda a realizar una valoracin tica (actitudes y valores) que puede desencadenar y promover este producto tecnolgico y est formada por diez indicadores. Para facilitar esta tarea se ofrece adems un listado, formado por 62 actitudes y valores con sus correspondientes actitudes negativas y contravalores, expresados de forma, un tanto antinmica, para ayudar a la toma de decisiones. Tales indicadores que ayudan a identificar la escala axiolgica que induce la lectura de la informacin visual y escrita de la caja que contiene el videojuego; el anlisis de la historia o historias en las que sumerge al jugador durante la accin; el estudio de las acciones que realiza el jugador; la determinacin del vestuario y aspecto fsico de los personajes y de los escenarios de tales acciones; el anlisis de las actuacin de los diversos personajes que intervienen en la historia/s y de los roles sociales que asumen; el estudio del contenido de los monlogos, dilogos, efectos sonoros, pasajes musicales y textos que acompaan a las etapas y acciones que suceden en el videojuego y, aquellos valores que se derivan del sistema de obtencin de puntos al avanzar en el desarrollo del videojuego y al finalizar con xito ste. La parte final de la pauta ofrece la posibilidad de reflexionar de manera libre y abierta sobre otros aspectos de inters socioeducativo. Invita a realizar un juicio sobre la utilidad educativa del videojuego, sobre la edad mnima recomendada de uso y la coherencia del cdigo PEGI con su contenido; propone determinar la Informacin mnima que debera aparecer en el etiquetado del producto (caja envoltorio) para que familiares y usuarios conozcan su contenido real y, plantea la posibilidad de analizar crticamente el contenido de las webs existentes sobre el videojuego en cuestin. 3.2. Algunos resultados obtenidos En este trabajo analizaremos los resultados referidos a las actitudes, valores y contravalores detectados por los evaluadores en los videojuegos sometidos a estudio en lo relativo a su argumento, a los roles de los personajes que los protagonizan, a las acciones que realiza el videojugador en el transcurso de la aventura, a los resultados parciales y al resultado final.
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Al analizar el argumento los evaluadores han consignado la presencia de 30 actitudes positivas y valores y 38 actitudes negativas y contravalores, de los 62 consignados en la escala suministrada, lo que inclina la balanza hacia la axiologa negativa. Las tres actitudes y valores que con mayor frecuencia se han repetido han sido, la capacidad de superacin, el sentido de perfeccionamiento y la sana competencia. Por su parte, las actitudes negativas y contravalores ms frecuentes en al anlisis argumental han sido el fomento de la violencia, la resolucin agresiva de conflictos, el egocentrismo y la insolidaridad, como muestran estas grficas:
10 9
5,8 8 5,6 7 6 5 5,2 4 5 3 4,8 2 1 0 Resolucin violenta de conflictos Competencia Capacidad de superacin Sentido de Perfeccionamiento
5,4
4,6
4,4
Egocentrismo e insolidaridad
Fig. 1. Actiudes, valores y contravalores ms reseados en el anlisis del argumento. Al estudiar el rol de los personajes, se detectaron 24 actitudes y valores y 37 actitudes negativas y contravalores. Las tres actitudes y valores que con mayor frecuencia se han repetido en el rol de los protagonistas son la lealtad, la tendencia a evolucionar y la sana competencia. Por su parte, las actitudes negativas y contravalores ms frecuentes han sido el fomento de la violencia, la discordia, la imposicin basada en fuerza fsica o psicolgica y la resolucin violenta de conflictos, tal como muestran las grficas adjuntas:
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3,5
3 4 2,5 3
1,5
1 1 0,5 0 Lealtad Tendencia a evolucionar Competencia Fomento de Violencia y Resolucin violenta de conflictos Discordia Imposicin por la fuerza fsica o psicolgica
Fig. 2. Actitudes, valores y contravalores ms reseados en estudio del rol de los personajes. Cuando los grupos reflexionaron sobre las acciones que realiza el jugador fueron 33 las actitudes positivas y valores detectados, frente a 39 actitudes negativas y contravalores. Las tres que con mayor frecuencia se han repetido son el sentido del perfeccionamiento, la tendencia a evolucionar y la confianza. Por su parte, las actitudes negativas y contravalores ms frecuentes han sido el fomento de la violencia y la discordia, la imposicin basada en fuerza fsica o psicolgica y la resolucin violenta de conflictos, como reflejan estas grficas:
5 4,5 4
7,8
7,6 3,5 7,4 3 2,5 2 1,5 1 6,6 0,5 0 Sentido de Perfeccionamiento Tendencia a evolucionar Confianza 6,4 Resolucin violenta de conflictos Fomento de Violencia y Discordia Imposicin por fuerza fsica o psicolgica 7,2
6,8
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Al debatir los resultados parciales, los evaluadores detectaron la presencia de 21 actitudes positivas y valores y 23 actitudes negativas y contravalores, lo que inclina muy ligeramente el balance hacia la axiologa negativa. Las tres actitudes y valores ms frecuentes son el sentido del perfeccionamiento, la alegra y el optimismo. Las actitudes negativas y contravalores ms detectas han sido el fomento de la violencia, la discordia, la resolucin violenta de conflictos, el desprecio y la intolerancia, tal como reflejan las siguientes grficas:
0,5 0 Sentido del perfeccionamiento 0 Fomento de Violencia y Desprecio e intolerancia Discordia Resolucin violenta de conflictos
Alegra
Optimismo
Fig. 4. Actitudes, valores y contravalores ms reseados al estudiar los resultados parciales. Finalmente, al estudiar los resultados finales, se determinaron 20 actitudes y valores y 28 actitudes negativas y contravalores. Las positivas ms repetidas son la alegra, el sentido del perfeccionamiento y la sana competencia. Las negativas ms frecuentes han sido fomento de la violencia y la discordia, la imposicin basada en la fuerza fsica o psicolgica, el desprecio y la intolerancia, como se ve en las grficas adjuntas:
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2,5
1,5
0,5 1
0 0 Alegra Sentido de perfeccionamiento Competencia Fomento de la Violencia y discordia Imposicin por la fuerza fsica o psicolgica Desprecio e intolerancia
Fig. 5. Actitudes, valores y contravalores ms reseados al analizar los resultados finales. 4.- CONCLUSIONES Una visin sumativa de las especificidades axiolgicas descritas por los jueces en los mbitos estudiados se expresa en el siguiente grfico, que muestra las diez actitudes y valores ms referenciados en el estudio:
Fig. 6. Actitudes positivas y valores ms reseados por los equipos evaluadores. Ntese que las actitudes y valores reflejados conforman un cuadro axiolgico asumible, tanto desde el punto de vista de la tica civil que propone la Declaracin Universal de Derechos Humanos y la Carta de Derechos del Nio, como desde la pespectiva moral de los grandes credos monoteistas. La polmica surge cuando se analizan estas actitudes y valores en el contexto argumental de este tipo de videojuegos, en los que son frcuentes las matanzas, violaciones, acciones perversas de mafias y sectas y en los que se subraya la
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superioridad de unas civilizaciones sobre otras, etc. Ser perfecto, superarse, alegrarse y ser competente para matar, aniquilar, destruir, robar o violar, es una perversin moral, inasumible desde el punto de vista educativo. Igualmente ser leal, tener confianza y mostrar responsabilidad frente a quienes ejercen tales vilezas, resulta igualmente incoherente y abyecto, para el desarrollo de una ciudadana saludable y ticamente responsable. Por tal motivo, pensamos que tales actitudes y valores han de contemplarse como antitudes negativas y contravalores, y por ello dejan de tener oportunidad. Por ello, conviene subrayar su capacidad potencial de pervertir las conductas de ciertos colectivos de nios y adolescentes que, con escasos asideros morales y en muchos casos con carencias afectivas y de sociabilidad, tienen dificultades para distinguir entre ficcin y realidad cuando estn sumergidos muchas horas a la semana en el universo adictgeno que generan este tipo de videojuegos. Tales argumentos se refuerzan cuando repensamos los diez contravalores ms reflejados en los juicios emitidos por el centenar de los evaluadores y que refleja el siguiente grfico:
Tal declogo de actitudes negativas y contravalores en un potente caldo de cultivo para crear confusin, al irrumpir negativamente en los procesos de conformacin del carcter de los menores que, padeciendo episodios adictgenos, practican compulsivamente el consumo de videojuegos violentos. 5.- BIBLIOGRAFA
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UNA APROXIMACIN A LA VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS Resumen. Es posible que una plataforma que exige la continua participacin del usuario pueda afectar a su actitud ante la participacin entendida de un modo ms amplio? Se pueden adquirir actitudes y habilidades sociales y participativas a travs de los videojuegos? Ninguna de estas preguntas tiene una respuesta sencilla; a lo largo de este artculo se plantean y discuten varios puntos de reflexin que tratan de darles respuesta en el marco de la concreta realidad que rodea a los adolescentes Palabras clave: Juego, videojuegos, participacin, habilidades y actitudes sociales, adolescentes.
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AN APPROACH TO THE VIRTUAL EDUCATION OF VIDEO-GAMES Abstract. Could a platform, as videogames, that requires the active participation of users, be helpful to develop a broader participation attitude? Is it possible to acquire social skills and attitudes for participation through videogames? Any of these questions have a simple answer; this article discusses several reflection points trying to guess how this new scenario of digital gaming affects teenagers.
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Sommaire: Est-il possible quune plateforme exigeant la participation constante de lusager puisse toucher son attitude envers la participation comprise dune manire plus large? Peut-on acqurir des attitudes et des habilets sociales et participatives travers les jeux vido? Aucune de ces questions nont de rponses simples: tout au long de cet article on traite et discute plusieurs points de rflexion qui visent leur donner une rponse dans le cadre de la ralit concrte qui entoure les adolescents. Mots clefs: jeux, jeux vido, participation, habilits et attitudes sociales, adolescents. .
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UNA APROXIMACIN A LA VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS Charo Sdaba [email protected] Concepcin Naval [email protected] Universidad de Navarra La capacidad de los videojuegos de captar la atencin y el inters de los adolescentes es directamente proporcional al temor que han suscitado en la opinin pblica en los ltimos aos y entre los acadmicos y educadores, preocupados por los posibles riesgos que su uso puede conllevar. Su alerta est justificada en parte, mxime si se piensa que esta nueva forma de ocio ocupa una gran cantidad de tiempo en la vida de los ms jvenes y que, en muchos casos, este uso se produce en solitario. El consumo de videojuegos sustituye a la televisin como niera catdica y con escaso conocimiento y formacin por parte de los padres. Esta realidad que rodea a los adolescentes plantea algunas dudas entre los investigadores: es posible que una plataforma que exige la continua participacin del usuario pueda afectar a su actitud ante la participacin entendida de un modo ms amplio? Se pueden adquirir habilidades sociales y participativas a travs de los videojuegos? Ninguna de estas preguntas tiene una respuesta sencilla, aunque una primera mirada a la importancia del juego en el bienestar de nios y adolescentes puede ayudar a sentar las bases para una posterior reflexin sobre la capacidad de los videojuegos para generar habilidades sociales. 1.- JUEGO Y BIENESTAR En 2007, UNICEF public un amplio anlisis de la vida y el bienestar de nios, nias y adolescentes en 21 naciones econmicamente avanzadas (UNICEF, 2007). All aparecan en cabeza como pases que cuentan con los nios ms felices: Holanda, Suecia, Dinamarca, Finlandia y Espaa. En informe tiene en cuenta seis categoras para elaborar el ranking: 1) bienestar material, 2) salud y seguridad, 3) bienestar educativo, 4) relaciones familiares y entre iguales, 5) conductas y riesgos y 6) bienestar subjetivo. Si nos ceimos a la franja de edad
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adolescente, el siguiente grfico muestra en qu medida los integrantes de este grupo de edad se manifiestan satisfechos con su vida. Lgicamente hay diferencias en las valoraciones en funcin de su edad; segn recoge el informe, los jvenes de 11, 13 y 15 aos ms felices viven en los Pases Bajos, Grecia y Finlandia. Grfico 1. Porcentaje de jvenes de 11, 13 y 15 aos que se valoran en la media de la escala de satisfaccin vital.
Polonia Portugal Noruega Estados Unidos Repblica Checa Reino Unido Hungra Francia Italia Alemania Suecia Irlanda Dinamarca Espaa Blgica Austria Suiza Finlandia Grecia Pases Bajos 70 75 80 85 90 95 100
Fuente: UNICEF. Un panorama del bienestar infantil en los pases ricos. 2007, p.39.
La publicacin recuerda que la verdadera medida del progreso de una nacin es la calidad con que atiende a sus nios: su salud y proteccin, su seguridad material, su educacin y socializacin y el modo en que se sienten queridos, valorados e integrados en las familias y sociedades en las que han nacido. Si atendemos a la dimensin de las relaciones de los nios, los indicadores usados en el estudio citado se refieren a la estructura familiar, las relaciones familiares y las relaciones con los compaeros. La interaccin de los nios con otros es un asunto de mxima importancia para el desarrollo emocional, psicolgico, personal, a corto y largo plazo. Una va ordinaria de desarrollo de esa interaccin de unos nios con otros son los juegos, tanto con sus compaeros y amigos, como con sus padres u otros adultos.
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Aunque el juego carece de finalidad prctica, es decir, no trata de producir por s mismo ninguna obra (cfr. Schwager, K; Eigler, G.; Ritzel, W., 1981, 459-460), el juego infantil se fija metas objetivas, est sujeto a reglas, se ejecuta sobre la base de una motivacin infantil y su desarrollo se vive con intensidad y espontaneidad. Como Weinert comenta, la falta de utilidad del juego, la cuasi realidad que lleva consigo, la rpida alternativa de tensin y solucin y el enfrentamiento operativo con un trozo de ambiente, lo presentan como la forma propia de actividad del nio (Weinert, 1981, 775-776). Se ha escrito mucho sobre el significado del juego infantil y sobre sus posibilidades formativas para el desarrollo del nio. Montesori marc una clara lnea en este sentido, que se ha seguido posteriormente. Desde la psicologa profunda (cfr. Weinert, 1981, 776 y Zullinger, 1976) se ha sealado la importancia del juego para resolver conflictos, adoptar normas sociales y una idea individual de s mismo. Los juegos de interpretacin, de representacin de roles y de reglas, son campos de experimentacin en el proceso de socializacin; a travs de ellos el nio en la edad preescolar recibe improntas decisivas (Weinert, p. 776). El juego es, por tanto, medio clave para el desarrollo del nio, en diversos aspectos; tambin en su dimensin social. Especialmente el juego entre iguales es escuela de comportamiento y de participacin social. El juego socializado es una de las actividades ms importantes en la vida de un nio. A travs de l se siente feliz, aprende a imaginar, vivir y confiar en s mismo y en los dems (Naval, Sdaba y Prez-Alonso, en prensa). 1.1. Los nuevos espacios del juego: los videojuegos Algunas investigaciones recientes ponen de manifiesto que los nios y adolescentes hoy carecen de lugares de encuentro fsico que faciliten el juego tradicional. Y los dormitorios se convierten en los nuevos parques, equipados con tecnologa que permite que el juego pueda darse en solitario o de modo social (Vidal y Mota, 2008). En este nuevo contexto, los videojuegos adquieren un protagonismo inusitado: en muchos casos, son la va de juego propia de esta generacin, pero tambin en cada vez ms ocasiones, es la nica va posible muchos das a la semana, cuando estar en casa, y solo, es lo habitual. De este modo, la interaccin con otros, clave en su desarrollo emocional y psicolgico, y en su bienestar global, ya no se produce slo en el juego tradicional, sino que tiene lugar, gracias a la interactividad propia de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, en el juego digital que se puede compartir con los amigos, o bien con la propia mquina que ejerce las veces de otro.
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El recurso a estas plataformas de ocio interactivo consigue solventar algunas limitaciones de la vida cotidiana: no es fcil encontrar lugares donde jugar en la calle, libres de amenazas externas; adems, la dispersin de los grupos humanos en las grandes ciudades hace difcil que el encuentro se pueda producir ms all de en momentos concretos y ms o menos organizados del fin de semana. Esto unido a que los hogares son cada vez ms pequeos, donde no siempre hay un hermano o una hermana con la que pasar el rato, ya que en muchos casos los padres tampoco estn presentes en los momentos de descanso, hace que los adolescentes busquen nuevos modos y medios de entretenerse. En este sentido es significativo el hallazgo del estudio publicado por el ente pblico Red.es en el ao 2005, Infancia y adolescencia en la Sociedad de la Informacin: los datos, referidos a Espaa, demuestran que existe una relacin directa entre el hecho de que en un hogar haya nios con la probabilidad de que se disponga de un ordenador. Como puede observarse en el siguiente grfico, con excepcin de la lnea telefnica fija, todas las dems tecnologas se encuentran con mayor probabilidad en una casa en la que hay nios o adolescentes. Grfico 2. Equipamiento tecnolgico de hogares espaoles sin y con hijos (nios y adolescentes)
Telefono mvil Conexin telfono fijo DVD Ord sobremesa Videoconsola Camara fotos digital Home Cinema Camara videos digital 0 7,4 8,0 20 40 sin nios 60 80 100 11,7 26,2 17,6 16,8 16,3 38,9 58,5 35,6 48,9 69,4 71,9 81,9 91,5 92,8
con nios
Fuente: Red.es. Infancia y adolescencia en la Sociedad de la Informacin. Junio 2005. Dentro de los hogares con nios, el dormitorio de stos se convierte, cada vez ms, en la ubicacin habitual de la tecnologa. En este sentido, la cultura anglosajona viene estu-
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diando desde hace aos este fenmeno, conocido tambin como la cultura del dormitorio, o bedroom culture. Favorecida por el decreciente tamao de las familias, los nios y adolescentes de hoy se encuentran, cada vez con ms frecuencia, con un espacio propio dentro de su casa. La Kaiser Family Foundation, entidad norteamericana que durante aos ha analizado el comportamiento de los menores en relacin con las pantallas, introdujo este elemento en su anlisis y, como puede apreciarse en el siguiente grfico, es significativa la penetracin de la tecnologa ya no slo en los hogares con nios, sino en sus propios dormitorios. Aunque estos datos reflejan la realidad de Estados Unidos, podemos suponer que la tendencia, tarde o temprano, tendr vigencia tambin en nuestra realidad inmediata. Grfico 3. Equipamiento en hogares de EEUU de nios de 8-18 aos
Acceso a Internet Satlite Consola Ordenador DVD Reproductor de CD TV 0 20 40 60 80 100 120 Habitacin Hogar
Fuente: Generacin M: Media in the lives of 8- 18 Year- olds. A Kaiser Family Foundation Study. Marzo 2005
Ante la necesidad de entretenerse y la profusin de tecnologa en los hogares, no es de extraar que los videojuegos se presenten como una buena opcin para hacerlo. Adems, el hecho de que utilicen la interactividad les convierte en buenos candidatos para ganarse el favor de este pblico, vido de participar, de crear nuevos lenguajes y cdigos de comunicacin (Gros, 2005; Izco, 2007; Gee, 2003). Su precio es asequible y existen diversas plataformas que hacen que prcticamente cualquiera pueda videojugar, y la generalizacin de Internet de banda ancha, que permite que el juego pase de plantearse en una situacin jugador-mquina, a un entorno multijugador, son otros motivos que explican su xito entre los menores.
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El siguiente grfico, procedente de la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), pone de manifiesto cmo los menores, en este caso la poblacin hasta los 19 aos, supone un porcentaje importante sobre el total de jugadores en todas la plataformas: telfonos mviles, videoconsolas y ordenadores. Este grupo de edad, hasta 19 aos, supone casi el 50% del total de los jugadores en Espaa, como puede apreciarse. Grfico 4. Poblacin espaola hasta 19 aos con respecto al total de video-jugadores por plataformas
Jugadores de Telfono mvil Jugadores de consola Jugadores de PC Porcentaje
Total jugadores
Poblacin general
0 10 20 30 40 50 60
Esta omnipresencia de la tecnologa, explica que al hablar de pantallas, y de videojuegos en concreto, de modo habitual se ciernan algunas sombras sobre esta visin de los juegos digitales. As encontramos estudios donde se pone en duda que el uso de videojuegos pueda tener algn beneficio (Grossman, 2000 y Provenzo, 2001). Mientras que a otras TIC, como Internet y los mviles se les describe una virtualidad comunicativa, adems de la faceta de entretenimiento, con los videojuegos no parece tan claro, ya que se apunta como predominante en ellos el aspecto de entretenimiento. La preocupacin se acrecienta cuando las plataformas supuestamente ms positivas, por tener una clara finalidad comunicativa, son colonizadas por el juego como uno de los principales motivos de uso: el ordenador, el mvil y por supuesto Internet se convierten as en las plataformas de juego, como puede apreciarse en el siguiente grfico.
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Grfico 5. Frecuencia de juego con el PC, el Telfono mvil, Videojuego. Caso espaol.
1 da al mes o menos 2 3 das al mes 1 2 das en semana 3 4 das en semana 5 6 das en semana Todos los das
0 5 10 15 20 25 30 35 40
No deja de ser paradjico que se reconozca la gran importancia del juego en la formacin de nios y adolescentes, y por tanto en su satisfaccin y felicidad y se adopte una postura tan radical contra los videojuegos, que suponen una nueva forma de juego que, como se ver, puede tener sus inconvenientes, pero tambin ofrece algunas ventajas. De hecho, y como dice Jenkins (2006, 20), no se puede perder de vista que el significado educativo y su potencial valor- de los videojuegos es en parte una consecuencia de su importancia creciente en la vida de los jvenes. Adems, no conviene olvidar que los adolescentes se identifican por lo que Prensky (2001) ha dado en llamar nativos digitales: este grupo de edad ha nacido en el mundo digital, han llegado all primero y ocupan un terreno que para los adultos es inhspito y lleno de peligros. En este contexto, y siempre de acuerdo con Prensky, estos nativos se diferencian de los adultos, inmigrantes digitales que navegan hacia ese mundo, en su modo de comunicar (de un modo sincrnico, usando smbolos para expresar emociones); de compartir; de comprar y vender; de intercambiar, de crear, de reunirse, de coleccionar y de coordinar; de evaluar la reputacin, la confianza y la credibilidad que les merece el otro; tambin aprenden, buscan, programan, socializan, crecen y juegan de modo diverso. Es el conjunto de esta diversidad lo que produce una inquietud justificable en los responsables de la educacin de estos nativos digitales, ya que el cambio tiende a influir en todos los aspectos de la vida, donde confluyen educacin, ocio, entretenimiento y socializacin. Al mismo tiempo, no hay que perder de vista que la necesidad de entretenerse es una de las caractersticas claras de los adolescentes de hoy. El entretenimiento ayuda a combatir el aburrimiento, a llenar el tiempo de ocio, es un modo de relacionarse y constituye un espacio adecuado para socializar y comunicarse. La sociedad actual eleva
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el entretenimiento prcticamente a la calidad de derecho y eso hace que los adolescentes busquen modos de conseguirlo. Grfico 6. Los 6 motivos principales de los menores europeos para jugar a videojuegos
Para usar la imaginacin Es emocionante Por el reto del juego Cuando me aburro, para pasar el rato Para relajarme/ aliviar la tensin Es divertido
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Fuente: Nielsen para la Federacin Europea del Software Interactivo (ISFE). 2008.
Como se puede apreciar en el grfico precedente, entretenerse y combatir el aburrimiento figuran como los principales motivos para videojugar. 2.- VIDEOJUEGOS Y HABILIDADES SOCIALES Que los videojuegos pueden ayudar a la adquisicin de contenidos y de algunas competencias clave es una idea constante en las ltimas investigaciones sobre el tema (Gros, 2008; Bernat, 2008). Existen cada vez ms experiencias sobre cmo un juego puede ayudar a aprender un idioma, historia, clculo, o ayudar a comprender la integracin. Sin embargo, el tema que nos ocupa en estas pginas tiene que ver con la capacidad de estas plataformas para suscitar habilidades y actitudes sociales, principalmente habilidades participativas y comunicativas. Estas habilidades ayudan a incrementar el compromiso cvico. Entre ellas, podemos destacar: a. Las habilidades de comunicacin b. Las habilidades de negociacin c. La capacidad de resolucin de problemas y conflictos d. La iniciativa personal e. El trabajo en equipo En qu medida los videojuegos pueden ayudar a desarrollar estas habilidades? Parece claro que el uso razonable de estas plataformas de ocio interactivo puede fomentar la iniciativa personal, y el trabajo en equipo. En la medida en que el juego, al tener lugar sobre una plataforma interactiva, no sucede sin la intervencin activa del usuario, la iniciativa es clave y esencial para que el juego tenga lugar. Adems, esa iniciativa, respondiendo a los objetivos previos del juego, de-
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be tener en cuenta sus lmites y sus fortalezas, por lo que se ayuda a orientar, a focalizar, este esfuerzo personal para conseguir una meta. En la medida en que los juegos en red se hacen ms populares, el trabajo colaborativo aparece como necesario y, por lo tanto, puede suscitar o fomentar la habilidad de trabajar en equipo. De nuevo, este trabajo deber estar al servicio de un objetivo comn compartido, lograr la meta del juego, y tener en cuenta las normas propias del espacio de ocio. La posibilidad de que los videojuegos ayuden a fomentar la capacidad de resolucin de problemas y conflictos est emergiendo en los ltimos aos como una potencialidad a descubrir. El hecho de que estos juegos digitales se planteen como una sucesin de retos que hay que resolver de un modo estratgico, puede ayudar en este sentido. En menor medida, aunque en cierta manera impregna el uso de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, parece que los videojuegos podran ayudar tambin al desarrollo de habilidades comunicativas. Sin embargo, aqu la comunicacin tiene un carcter instrumental, en el sentido de que su fin es lograr la meta planteada, o facilitar el trabajo en equipo. Las habilidades de negociacin aparecen como menos probables, aunque no hay que despreciar que algunos videojuegos en particular, basen su estrategia precisamente en la negociacin: es el caso de uno de los juegos ms populares en Espaa, Animal Crossing: avanzar en el juego requiere negociar con los dems habitantes de los pueblos, intercambiar productos para sobrevivir, etc. Los adolescentes son grandes usuarios de las plataformas de juego interactivo, como se ha apuntado. stas se caracterizan por demandar la participacin activa del usuario que no es un mero espectador (como en el caso del cine), sino que puede determinar el curso de la trama del juego con sus acciones. Como afirman Gros (2005) e Izco (2007), esta interactividad de las plataformas las convierte en especialmente deseables y atractivas para este grupo de edad. Como afirma Jenkins (2006, 20), es precisamente a consecuencia de este uso, cuando hay que pensar en el posible valor y potencial educativo de estas plataformas. Por lo tanto, hay que aceptar que los jvenes ya han adoptado esta realidad, y que slo cabe aceptarla e integrarla en la educacin. La exposicin a la violencia, y la propia participacin en ella precisamente por el carcter interactivo del medio, es uno de los puntos de mayor preocupacin cuando se habla de videojuegos. Sin embargo, y pese a reconocer el valor de aportaciones como la de Grossman, para quien los adolescentes son brutalizados por una sobreexposicin a la violencia a una edad en la que no pueden siempre distinguir entre representacin y realidad, aparecen opiniones ms recientes, como la de Jenkins, que merece ser tenida en cuenta. Segn este autor (2006, 23), la posicin que narra Grossman slo es posible si se asume que los jugadores no son capaces de pensamiento racional, si se ignoran las
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diferencias crticas en cmo y por qu la gente juega y se obvia cualquier contexto educativo o cultural significativo. Hay que tener en cuenta que cuando los jvenes juegan, no se sientan frente a su consola a aprender una leccin. Su atencin est mucho ms fragmentada; sus metas son mucho ms personales; y no van a ser evaluados por lo que aprenden (Jenkins 2006, 22). Todo esto obliga a repensar los posibles efectos de la violencia, que no pueden ser evaluados sin tener en cuenta el contexto y la actitud del jugador ante la pantalla. Adems, frente a los videojuegos de cartucho, con unas pocas horas de juego posible, y con unos lmites claros, la preferencia de los adolescentes por el juego en red es creciente: en este caso, la historia tiene una duracin infinita, en la medida en que son los propios usuarios quienes alimentan el juego con nuevos personajes, tramas y objetivos. Participar en estas plataformas les obliga a pensar en la comunidad de videojugadores y a disear estrategias que animen a otros a la participacin. De hecho es uno de los motivos para jugar. De acuerdo con el proyecto de investigacin Generaciones Interactivas en Iberoamrica: retos educativos y sociales -que ha encuestado entre marzo y junio de 2008 a ms de 80.000 nios y nias entre 6 y 18 aos en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Mxico, Per y Venezuela- este grupo de edad prefiere jugar con otros, como puede apreciarse en el siguiente grfico: Grfico 7. Ests de acuerdo con las siguientes frases?
Jugar en red me permite tener nuevos amigos Juego en red con mi grupo de amigos Es mucho ms divertido jugar acompaado Juego con mis amigos Juego habitualmente con mis hermanos
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Porcentaje
Fuente: Generaciones Interactivas. 2007. Datos referidos a menores de Argentina, Chile, Colombia, Brasil, Per, Mxico y Venezuela. Relacionando este punto con el anterior, Wright (2002) afirma que en los videojuegos violentos, hay dos juegos en marcha: uno, el combate explcito en la pantalla, el otro, la cooperacin y la camaradera implcita entre los jugadores (2006, 25). A este respecto es interesante tambin otro dato: no son muchos los padres o madres que se aventuran a participar con sus hijos en estos nuevos escenarios de juego. Sin embargo, los motivos que llevan a algunos a hacerlo parecen relevantes: mi hijo/s me pide que juegue con l/ella, es la razn ms importante para muchos padres europeos, tal y como pone de
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manifiesto el siguiente grfico, referido a los motivos por los que los padres europeos juegan con sus hijos. Grfico 8. Por qu juega con su hijo/s? Y cul es el motivo principal? Datos Europeos
Puedo controlar el tiempo que mis hijos pasan jugando a videojuegos
Puedo controlar los juegos a los que juega mi hijo/s Motivo principal Motivos para jugar
Fuente: Nielsen para la Federacin Europea del Software Interactivo (ISFE). 2008.
Parece que en muchos casos el juego solitario con la plataforma tecnolgica es obligado para el adolescente: no tiene con quin jugar y, sin embargo, preferira hacerlo con otro. Es cierto, como se ha visto, que el principal motivo por el que los menores juegan es ldico: entretenerse. Esto hace que de entrada sea difcil establecer una relacin directa entre el uso de los videojuegos y la posible participacin en asuntos no relacionados con los juegos. Sin embargo, tambin se aprecia que los videojuegos pueden tener un potencial de sociabilidad relevante. Junto con esto, es interesante la visin de Gee, segn el cual los videojugadores son activos solucionadores de problemas, que ven los errores como oportunidades para aprender y reflexionar, y que estn constantemente buscando nuevas y mejores soluciones a los obstculos y retos (Gee, 2003, 23). Este carcter ldico se manifiesta tambin en que, aunque existen en el mercado videojuegos educativos, o que de un modo explcito buscan fomentar determinadas actitudes positivas en el jugador, las preferencias de los jvenes se rigen por criterios comerciales. Como se puede apreciar en la tabla 1, los dos juegos ms populares en Espaa durante el ao 2007 han sido dos ttulos que precisamente proporcionan un modo de mantener y adquirir ciertas habilidades mentales. Los deportes, y ms en concreto el ftbol, es un contenido de xito en estas plataformas, que ocupan los puestos 3, 8 y 9. Los juegos con un claro componente de aventura como Pokemon Diamante y New Super Mario Bros tambin ocupan posiciones importantes. Y la aparicin de Animal Crossing: Wild World, que requiere un juego colaborativo, hace patente el carcter social que pueden tener tambin los videojuegos. Todos los ttulos de la lista, con excepcin de WWE
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Smackdown! tienen una calificacin segn el sistema PEGI como aptos para mayores de 3 aos, lo que pone de manifiesto que los menores son destinatarios clave de este mercado Tabla 1. Videojuegos Espaa: 10 ttulos ms vendidos en 2007 Plataforma Ttulo Distribuidor 1. DS Mas Brain Training Nintendo 2. DS Brain Training del Dr. Kawashima Nintendo 3. PS2 Pro Evolution Soccer 2008 Konami 4. WII WII Play Nintendo 5. DS Pokemon Diamante Nintendo 6. DS New Super Mario Bros Nintendo 7. PS2 WWE Smackdown! Vs Raw 2008 THQ 8. PS2 Pro Evolution Soccer 6 Platin Konami 9. PS3 Pro Evolution Soccer 2008 Konami 10. DS Animal Crossing: Wild World Nintendo Fuente: Adese; 2008. Gnero Estrategia Estrategia Deportes Otros Aventura Graf./RPG Plataforma Accin/ Combate Deportes Deportes Aventura Graf./RPG Edad 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 16+ 3+ 3+ 3+
3.- REFLEXIONES FINALES Resulta necesario conocer las motivaciones que llevan a los jvenes al uso de estas plataformas de ocio interactivo. La necesidad del otro, la bsqueda comn del entretenimiento, la necesaria cooperacin con los otros para conseguir metas comunes en muchas plataformas, auguran al menos unas disposiciones que luego podrn ser reforzadas y empleadas en otros mbitos. Todo esto lleva consigo, como afirma Buckingham (2003), la necesidad de repensar la educacin sobre los nuevos medios, que l denomina un nuevo paradigma, segn el cual hay que tratar de proteger menos a los nios y adolescentes de los efectos perniciosos de los medios, y en cambio promover ms la comprensin y la participacin en la cultura de los medios. Si consideramos que el juego encierra una dimensin educativa, el hecho de que dicho juego suceda a travs de la tecnologa aade un elemento tecnolgico, pero no resta fuerza al valor de esta actividad. 4.- BIBLIOGRAFA ADESE. (2006). Estudio de Hbitos y Consumo de Videojuegos. GFK Group. Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp BERNAT CUELLO, A. (2008). La construccin de conocimientos y la adquisicin de competencias mediante el uso de los videojuegos, en GROS, B. (coord.). Videojuegos y aprendizaj. Gra, Barcelona.
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Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
SDABA, Charo y NAVAL, Concepcin (2008). Una aproximacin a la vietualidad educativa de los videojuegos. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_sadaba_naval.pdf ISSN: 1138-9737
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MISCELNEA
CAMBIO CULTURAL Y LECTURA. HACIA UNA NUEVA CULTURA LECTORA Resumen. Las limitaciones de las prcticas lectoras actuales quizs puedan apreciarse mejor en el seno de los cambios culturales que se producen con el paso de la sociedad moderna a la posmoderna. Estas tecnologas de la vida cotidiana estn cambiando profundamente nuestras formas de trabajar, de relacionarnos, de vivir. La sacralizacin del libro propia de la modernidad pierde sentido en el mundo audiovisual actual, donde multitud de jvenes descifran reglas y desarrollan nuevas destrezas usando los nuevos artefactos tecnolgicos. La ignorancia de la vigencia de las nuevas prcticas culturales conduce al desencuentro cultural intergeneracional, que tanto dao est causando en los sistemas escolares. Las condiciones de las sociedades de la informacin reclaman un nuevo contexto para la cultura lectora, emergiendo nuevas posibilidades formativas. Palabras clave: Lectura, cambio cultural, tecnologas de la vida cotidiana, innovacin educativa, formacin del lector.
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CULTURAL CHANGE AND READING. HEADING TOWARDS A NEW READING CULTURE Abstract: The current limitations to the reading practices can probably best be appreciated within the cultural changes coinciding with the step from a modern society to a post modern one. These technologies of daily life are changing the way we work, we interact and we live. The sacralisation of the book characteristic of modernity is totally lacking sense in the current audiovisual world, where millions of youngsters decipher rules and develop new abilities using new technological devices. Ignoring the new cultural practices simply leads to cultural misunderstandings between generations, which are causing so much harm to the scholar system. The conditions in the information societies are calling for a new context for the culture of reading, which will bring up new educational chances. Key words: Reading, cultural change, daily life technologies, educative innovation, education of the reader.
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CHANGEMENT CULTUREL ET LECTURE. VERS UNE NOUVELLE CULTURE DE LECTURE Sommaire: Les limitations des pratiques de lecture actuelles peuvent peut-tre mieux sapprcier au sein des changements culturels qui se produisent lors du passage de la socit moderne la socit post-moderne. Ces technologies de la vie quotidienne sont en train de changer profondment nos manires de travailler, d'tablir des rapports, de vivre. La sacralisation du livre, propre la modernit, perd tout son sens dans le monde audiovisuel actuel, o une foule de jeunes dchiffrent des rgles et dveloppent de nouvelles comptences en se servant des nouveaux appareils technologiques. Ignorer la prsence des nouvelles pratiques culturelles conduit l'incomprhension culturelle intergnrationnelle, source de tant de dgts dans les systmes scolaires. Les conditions des socits de linformation exigent un nouveau contexte pour la culture de la lecture, et de nouvelles possibilits mergent quant la formation. Mots cls: Lecture, changement culturel, technologies de la vie quotidienne, innovation ducative, formation du lecteur.
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CAMBIO CULTURAL Y LECTURA. HACIA UNA NUEVA CULTURA LECTORA Antonio Bernal Guerrero [email protected] Universidad de Sevilla Tal vez sin el protagonismo tradicional, la lectura sigue y seguir siendo necesaria en las sociedades de la informacin, aunque con un considerable cambio respecto al pasado. Incluso, puede afirmarse que la lectura crtica se hace ms necesaria que nunca ante las mltiples amenazas que nos acechan en la sociedad globalizada. Advirtase, junto al peligro de las nuevas desigualdades originadas en el acceso a la cultura, la amenaza de que la informacin, gracias a la multiplicidad de fuentes informativas pinsese que, en poco tiempo, habr una generacin de personas cuyos conocimientos del mundo se habrn conseguido, en gran medida, mediante los buscadores de Internet ms conocidos, convirtindose a menudo en la nica va de acceso al conocimiento, se acumule desprovista de significado, de sentido crtico, aumentando el riesgo de que quede daada seriamente la comprensin del mundo y, con ella, la autonoma posible de las personas. La lectura como prctica de incorporacin cultural, si bien originariamente tuvo un carcter inicitico y minoritario, hoy se considera un bien digno de hacerse extensivo a todos los seres humanos. El valor instrumental de la lectura en la vida de las personas para desarrollar y lograr sus metas, as como para poder participar en la sociedad, la convierte en una condicin de la ciudadana y de la integracin social. No har falta insistir en el poder nivelador social de la lectura, que puede llegar a ser tan revolucionario como la redistribucin de la riqueza, puesto que permite la redistribucin de la cultura. Con sus estudios sobre la relacin entre el lenguaje y la situacin econmica y cultural, Bruner (2001) lo ha puesto sobradamente de manifiesto. Sin embargo, pese a las bondades que se advierten en la lectura, se han producido cambios importantes de distinto signo que cuestionan la tradicional cultura de la lectura, de la que acaso est emergiendo una nueva cultura lectora. El irrefragable lenguaje de los hechos nos dice que se lee poco; segn el Barmetro de Hbitos de Lectura y Compra de Libros 2008 realizado por Conecta Research & Consulting para la Federacin de
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Gremios de Editores de Espaa, casi la mitad de los espaoles mayores de 14 aos, el 44.7%, no haba ledo un libro en el primer trimestre de este ao, confirmndose en lneas generales los resultados que arroj el estudio sobre hbitos de lectura realizado en 2002 por el Centro de Investigacin y Documentacin Educativa del Ministerio de Educacin, en el que se indicaba que el porcentaje de adultos que no lea nunca o casi nunca era del 45%, que el 26% de adolescentes espaoles poda considerarse no-lectores y el 38% de ellos lectores ocasionales. Se habla de crisis de la lectura1 y para tratar de explicarla se dan argumentaciones ms amplias o generales, como por ejemplo el peso del utilitarismo en el currculum, o ms especficas, como el nmero de horas de enseanza de la asignatura de Lengua, o de Lengua y Literatura El escaso xito de las prcticas lectoras actuales tal vez pueda apreciarse mejor en el seno de los cambios culturales que se producen con el paso de la sociedad moderna a la posmoderna. Las prcticas de lectura en los sistemas educativos actuales obedecen, por lo general, a un proyecto cultural ilustrado que se ide en otra poca para otra sociedad. En la era de la informacin, dichas prcticas sencillamente estn descontextualizadas, dramticamente alejadas del mundo real y virtual que experimentamos. Es preciso analizar los nuevos marcos culturales en las sociedades de la informacin. Posiblemente, los medios de comunicacin de masas junto a la propia sociedad de masas nos hayan enseado ms sobre la cultura real que el criterio y juicio de las elites. En la sociedad de consumo se produce una cultura antagnica a la del cenculo. La cultura, dentro de la sociedad de masas, no es algo sagrado sino popular, no es algo ubicado en las alturas sino prximo y al servicio del bienestar propincuo. Los que hemos sido formados fundamentalmente en la tradicin escrita seguimos aplicando cdigos literarios y filosficos para interpretar todas las creaciones culturales. Mientras, el canon de la imagen y el sonido es aplicado con naturalidad por las nuevas generaciones que han crecido y crecen al amparo predominante de las tradiciones visual y digital (Marinoff, 2006). Si los valores del capitalismo de produccin sealaban con claridad la diferencia entre lo bello y lo feo, entre lo bueno y lo malo, entre un gnero y otro, en el capitalismo de ficcin, de consumo, en la sociedad de la informacin, las categoras se diluyen sobre el vasto espacio planetario. Frente a la magnanimidad, la grandilocuencia, el orden inculcado por la Ilustracin y continuado por el capitalismo de produccin, los objetos de ahora cada vez ocupan menos espacio, son ms livianos y su coste es progresivamente decreciente. En la organizacin de sistemas, la retcula sustituye a la pirmide, la construccin virtual al monumento y la intangibilidad de Internet al lomo del libro (Verd, 2005, 24). Frente a una cultura tradicional bsicamente accesible al sentido del tacto, la cultura de ahora radica en la transparencia y el placer de las superficies. 1.- SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y CULTURA DE SIMULACIN Las nuevas tecnologas que constituyen el denominado ciberespacio estn impactando hondamente en nuestra sociedad. No se trata de un mero progreso tecnolgico, de una simple prolongacin de los prodigios tcnicos de la modernidad sin solucin de continuidad. Estas tecnologas estn cambiando profundamente nuestras formas de trabajar,
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de relacionarnos, de vivir. La propia evolucin de los ordenadores puede servirnos de hilo conductor para comprender el trnsito de una cultura moderna a una cultura posmoderna, de una cultura de produccin a una cultura de consumo, de una cultura de clculo a una cultura de simulacin. Hasta no hace mucho era lugar comn pensar en los ordenadores como colosales calculadoras. Poderossimas mquinas que nos impelan a pensar en la cultura informtica como cultura de clculo. Esta imagen no se adapta a las circunstancias y movimientos de la sociedad y la cultura de nuestros das. No es que haya desaparecido su poder de clculo, se trata ms bien de que el inters que despierta el ordenador gira en torno a la navegacin, la interaccin y la simulacin. Progresivamente, la consideracin de la interfaz como un mundo en s mismo se ha ido imponiendo, adquiriendo un creciente protagonismo la cultura informtica como cultura de simulacin. Los usuarios de ordenadores hoy emplean productos que les permiten manipular sus escritorios simulados, realizar diseos grficos, dibujar y decorar simuladamente En mltiples dominios ha ido emergiendo esta cultura de la simulacin, que est incidiendo en la comprensin de nosotros mismos, enlazando a millones de personas en nuevos espacios que estn alterando nuestro modo de pensar, las formas de relacionarnos, la configuracin de nuestras comunidades, nuestras identidades. Hace tres dcadas, generalizadamente, los modelos computacionales de la mente eran claramente modernistas, prcticamente todos intentaban describir la mente en trminos de estructuras centralizadas y reglas programadas. En cambio, los modelos actuales frecuentemente se abren a la complejidad y el descentramiento. Si en la cultura moderna del clculo slo se pensaba en que los ordenadores eran capaces de proyectar y aumentar la inteligencia humana, en la cultura de la simulacin se aprecia cada vez ms ntidamente que las mquinas podran ampliar la presencia fsica de la persona. Conforme se incrementan las interrelaciones de las personas con la tecnologa y con otras personas mediante la tecnologa, las viejas diferencias entre lo especficamente humano y lo especficamente tecnolgico se tornan ms complejas. Posiblemente, con el paso de una cultura del clculo hacia una cultura de la simulacin se han producido cambios no nicamente en lo que la mquina hace para nosotros, sino tambin en lo que hace con nosotros en nuestras relaciones y nuestros modos de pensar. Se ha pasado de una esttica tecnolgica moderna a una esttica posmoderna: nos estamos trasladando de una cultura modernista del clculo a una cultura posmoderna de la simulacin (Turkle, 1997, 29). La esttica de la simulacin, introducida al principio por Macintosh, ha pasado a convertirse industrialmente en algo estandarizado: la mayora de los ordenadores personales que se venden son mquinas MS-DOS con una interfaz icnica Windows. Progresivamente, nos hemos ido adaptando a navegar por simulaciones de pantalla, despreocupndonos de qu es lo que ocurre realmente en el interior de los ordenadores, de qu es aquello que los hace funcionar. En los ltimos aos, tanto en el lenguaje popular como en el informtico, ha ido ganando terreno claramente la cultura de la simulacin frente a la cultura del clculo, cambiando el significado mismo de lo que llamamos transparencia. Si hace un par de dcadas se entenda por transparencia
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el poder ver cmo funciona el ordenador interiormente, esto es, conocer completamente su estructura y procesos subyacentes, actualmente, en cambio, la transparencia hace referencia a la facilidad con la que el usuario puede hacer funcionar al ordenador. Nuestro mundo es muy complejo, acaso excesivamente complejo para nuestra mente, demasiado complejo para elaborar un constructo mental sobre l desde los principios primarios. Tal vez los ordenadores, a travs de la simulacin, nos muestren otro camino para su comprensin. Una ingente cantidad de fenmenos complejos dificulta enormemente la comprensin del comportamiento del mundo real desde los primeros principios. Sin embargo, la potencialidad de la simulacin informtica nos sugiere la comprensin de los fenmenos complejos prescindiendo de sus principios primarios, apropindonos de ellos mediante la simulacin, a travs del juego. No hay una cadena causal simple. Construimos nuestras tecnologas, y nuestras tecnologas nos construyen a nosotros en nuestros tiempos. Nuestros tiempos nos hacen, nosotros hacemos nuestras mquinas, nuestras mquinas hacen nuestros tiempos (Turkle, 1997, 60-61). 2.- TECNOLOGA Y CAMBIO CULTURAL Las tecnologas de la vida cotidiana cambian nuestra forma de ver el mundo. La fotografa y el vdeo, en la medida en que se han adueado de la naturaleza, se han convertido en mediadores de nuestra experiencia como seres humanos, no pocos acontecimientos son desplazados en s mismos por las grabaciones fijas o mviles que tenemos de ellos. La tecnologa del libro tambin nos modific terminantemente: a muchos de nosotros se nos hace imposible una visin limpia de los paisajes castellano-manchegos, inevitablemente se nos viene a la mente la prodigiosa creacin cervantina de don Quijote y sus interpretaciones del mundo. Otros no podrn contemplar un luminoso da de playa sino a travs de los ojos de Sorolla, gracias a la extraordinaria apropiacin de la naturaleza que la pintura supuso. Los ordenadores tambin cambian nuestra manera de ver el mundo y con ellos podemos construir cosas de un modo distinto. Con los ordenadores podemos simular la naturaleza o bien crear nuevas naturalezas sin mayor limitacin que nuestra propia imaginacin, nuestra capacidad de abstraccin. El ordenador permite la manipulacin, la combinacin de elementos, la recombinacin. Los signos tomados de la realidad sustituyen a lo real, pero ahora con una novedad: la lnea entre las cosas y sus representaciones se ha quebrado, puesto que es posible la representacin en ausencia de la cosa real. Con el predominio de una cultura de la simulacin, parece advertirse que la gente progresivamente se siente ms cmoda con la sustitucin de la realidad por sus representaciones. Es menos real un escritorio en una pantalla, donde archivamos nuestra correspondencia, facturas, trabajos y documentos virtuales, que un mueble de escritorio?, acaso nuestras vinculaciones a una comunidad virtual son menos vlidas que a otras comunidades en las que estamos presentes fsicamente? No tenemos sentido alguno de irrealidad en nuestra comunicacin mediada por el ordenador o en la relacin con los objetos virtuales que nos ofrece. Hemos ido aprendiendo a apreciar las cosas segn el valor de la interfaz; en la cultura de la simulacin, si las cosas funcionan, se entiende que tienen la realidad necesaria. Ahora es posible, merced a las
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potencialidades de las nuevas tecnologas, la copia de cosas que no tienen originales. Es el simulacro al que se refiri Jean Baudrillard (1984). Mundos sin orgenes, diramos en clave posmodernista. Portadores de nuevas formas de conocimiento, los ordenadores han pasado a ser fundamentales objetos de pensamiento en la posmodernidad. El estilo Macintosh de las interfaces de ordenador ha servido como soporte de un modo de conocimiento dependiente de la simulacin y de la superficie de representacin, conforme a una esttica tecnolgica posmoderna. Las ideas que recogen la imaginacin de la cultura extensamente, las teoras apropiables, propenden a ser las que permiten que las personas puedan implicarse activamente. Son teoras con las que se puede jugar. Cuando estas ideas, realmente teoras de la apropiacin cultural, van acompaadas de sus propios objetos de modo que las transfieran a otros mbitos, que las ayuden a expandirse, se potencia su apropiabilidad cultural. Pinsese, por ejemplo, en la apropiacin popular de las ideas psicoanalticas, sin apenas relacin con su validez cientfica, explicable por el vigor de los objetos que ofreca para pensar, ideas casi palpables como los sueos o los actos fallidos. La posibilidad de jugar con estos objetos por parte de la gente fue naturalizando la aceptacin de la existencia del inconsciente, incluso para millones de personas que nunca han ledo una sola lnea de la obra del genial Freud y que nunca han visitado el divn de psicoanalista alguno. Si la apropiacin cultural se produce a travs de la manipulacin de objetos especficos, como parece mostrar la historia de las ideas, puede pensarse que el poder de seduccin de tales objetos es decisivo para dicha apropiacin. Los ordenadores son objetos culturalmente muy poderosos porque seducen a la gente. Seducen las mquinas porque pueden engendrar cierta pasin por ellas, seducen las ideas vehiculadas y generadas a travs de ellas porque permiten la interaccin, la navegacin y la simulacin, mas all de considerarlas productos instrumetalmente tiles. Cuando adquirimos un ordenador no compramos slo un artefacto til, un valioso instrumento, sino que desde que lo empezamos a utilizar iniciamos una interaccin cotidiana con esa mquina que nos proporciona un nuevo modo de pensar y nos abre expectativas sobre nuestras relaciones con ella. Cuando tenemos la posibilidad de navegar por el ciberespacio podemos acceder a ms informacin y a otras personas, pero tambin nos podemos ver envueltos en juegos de simulacin en los que desempeamos roles diferentes, donde el yo se torna mltiple, fragmentado, ponindose de manifiesto a travs de los objetos ms persuasivos de la nueva cultura informtica la crisis de la identidad del sujeto actual. La cultura informtica del clculo posee una interpretacin modernista de la comprensin: es posible reducir las cosas complejas a elementos ms simples, es posible comprender desvelando los mecanismos ocultos al funcionamiento de las cosas. La vertiente utpica de la teora modernista, basada en el anlisis y el conocimiento, iba ms all de la mera comprensin de objetos, aspiraba al completo conocimiento del yo y de la sociedad. Las interpretaciones de la sociedad, de la economa, de la poltica, del hombre mismo, de Marx, de Smith, de Darwin o de Freud son un claro exponente de esta perspectiva modernista, claramente representativas de las epistemologas de la profundi-
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dad, en palabras de ese vigoroso terico del posmodernismo que es Fredric Jameson. Cuando Jameson (1995) se pregunt sobre el significado del posmodernismo se apercibi de que a la era posmoderna le faltaban objetos para poder representarla. Para imaginar la naturaleza de la modernidad industrial haba poderosos objetos: las columnas de humos de las fbricas, las tuberas, la turbina Pero la posmodernidad, caracterizada por la preferencia de la superficie sobre la profundidad, del juego antes que de la seriedad, de la simulacin por encima del sentido tradicional de lo real, no contaba con objetos verdaderamente representativos. Fredric Jameson ha puesto de manifiesto que el posmodernismo ha minado las epistemologas de la profundidad que existan tras la representacin tradicional. La existencia no se refiere a la esencia, lo manifiesto no se refiere a lo latente, el significado no se refiere al significante2. Afirmaba Jameson que los objetos que puedan representar este mundo de superficie sern precisamente aquellos que no permiten la representacin tradicional. Hoy lo vemos ms claro: no hay que recurrir al mbito de la ficcin para hallar los objetos posmodernos, sencillamente existen en el ciberespacio, en los iconos, ventanas y capas de la informtica personal, en las simulaciones del ordenador. En El pensamiento salvaje, Claude Lvi-Strauss (1975) utiliz el trmino bricolaje para referirse al estilo de ciencia asociativa de lo concreto practicada por muchas sociedades no occidentales, en contraste con la metodologa analtica tradicional de la ciencia occidental. Hoy, este bricolaje triunfa como estilo de aprendizaje en las sociedades de la informacin: no se aprende a travs de largos discursos, sino por mezcla de instantneas que nuestro cerebro va atrapando al vuelo sobre los mltiples y variados escenarios de la existencia3. Por eso, nuestra situacin no es definitiva, no estamos situados, sino permanentemente situndonos, buscando y tratando de hallar el paisaje ms completo, el plano que nos permita provisionalmente la mejor comprensin posible de la realidad. Para un sujeto educado en la modernidad, la descodificacin del mensaje sigue una lnea vertical, pero para el sujeto posmoderno la descodificacin se realiza en un plano, dilucidando sin confusin, integradamente, en el abigarramiento sonoro o grfico que tanto desconcierta al adulto en las discotecas, los conciertos de rock, los nuevos centros comerciales o los videojuegos (Verd, 2005, 28). As, elegimos o rechazamos, construimos nuestra biografa. Sin cargas ni pesos trascendentes, la cultura en la sociedad de la informacin es consecuente con su complejidad extensiva y con su formidable velocidad (Aug, 2001). La imparable y creciente influencia de Internet en nuestro mundo constituye un cambio global donde gobierna la velocidad, una dromocracia (Virilio, 1988). La velocidad era algo intrnseco a la idea misma de modernidad, pero la globalizacin ha ampliado exponencialmente la inmediatez y los medios tecnolgicos para lograrla. Sufrimos una extraa sincdoque informacional, es como si el lema de la cadena televisiva CNN, slow news, no news (noticias lentas no son noticias), acaso vlido para ciertos mbitos y voces, se hubiese adueado de todos los mbitos, de todas las voces. Hay una ntima relacin entre el poder y la velocidad. Donde ms poder poltico y econmico existe ms poder tiene la velocidad. La Red, donde la informacin transita a la velocidad de la
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luz, se nos aparece como la absoluta dromocracia. La velocidad transforma las estructuras de la realidad, se halla presente en todo, su tirana parece llegar a todas las ramas de la actividad humana (Ramonet, 1998). Renovarse o morir ya no es un lema para el cambio profundo y sereno, es una mxima de supervivencia en un mundo sojuzgado por el imperio de la inmediatez (como muestra sirva esta: Renovarse cada tres minutos o morir fue el lema de lanzamiento de la pgina digital del peridico El Mundo). Esta tirana no slo afecta al mundo periodstico, pinsese en la investigacin cientfica y la carrera competitiva que sostienen grupos de investigacin de todo el mundo por llegar antes a ciertos descubrimientos, patrocinados por empresas que mantienen igualmente una lucha descarnada por conseguir con celeridad posiciones de ventaja en el mercado global. As mismo, la tecnologa informtica es un campo de batalla donde los creadores de hardware y de software combaten contrarreloj por tratar de aumentar y mejorar las velocidades de enganche, de acceso, de cifrado de datos, de procesamiento de la informacin, de compresin de los programas, de seleccin de pginas, de paso de bits o baudios por segundo, de conversacin en los chats, de descarga de software Para el mundo anterior, relativo al capitalismo de produccin, la lectura era fundamental. Era maestra inagotable, alentadora del cambio, blsamo para todas las heridas. El libro impreso, independientemente de su vala, siempre era mejor que cualquier otra cosa. Esta sacralizacin del libro per se pierde todo su sentido en el mundo audiovisual actual, donde legiones de jvenes descifran reglas y desarrollan nuevas destrezas atrapados por la intriga de los videojuegos, mientras estn cambiando su mentalidad frente a la interfaz del ordenador que les exige una interaccin continua4. El libro, inequvocamente, goza de ventajas sobre los videojuegos: desarrolla el mundo interior de la persona, contribuye a desarrollar la atencin y es el mejor medio para la transmisin de cierta informacin; pero, en la cultura de la simulacin, dromocrtica, precisamente sus ventajas propician el rechazo o la postergacin frente a la mayor facilitacin adaptativa de otros artefactos a la cultura de nuestros tiempos hipermodernos (Lipovetsky, 2006). 3.- UN DESENCUENTRO CULTURAL Conexin y comunicacin, propiciadas por las nuevas tecnologas activas e interactivas de la comunicacin, hacen posible el paso de la informacin a la conversacin, donde emerge la afectividad de un yo distribuido: Chatear es multiplicar las sinapsis en la superficie del mundo, y de ah nace la composicin de un yo comunicado/comunitario (Verd, 2005, 179). La emergencia de la blogosfera (totalidad de blogs) en Internet, por ejemplo, ha impulsado la participacin masiva de la sociedad en la gigantesca conversacin digital, en la comunicacin humana mediada por las nuevas tecnologas (VV.AA., 2005). Decenas de millones de blogs pueblan la Red, pero cada segundo aparece uno nuevo, y su crecimiento es exponencial, duplicndose el nmero antes de los seis meses. La cultura blog representa un mecanismo de control y crtica de los medios ms convencionales de informacin y de creacin de opinin; pero, al mismo tiempo, supone un
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modo de expansin, de interferencia, de apelacin afectiva, de penetracin en la gigantesca trama de la conexin. El nuevo escenario geopoltico tras el origen y desarrollo de Internet parece haber agudizado las tensiones entre lo local y lo global (Giddens, 2000). En este sentido, preconiza Negroponte (1997) que los medios de comunicacin se agrandan, pero para nutrir a grupos y colectivos cada vez ms pequeos, en una espiral de especializaciones dirigida a grupsculos an de menor tamao reunidos en torno a sus preferencias, hallndose al final como nica audiencia una sola persona. ste es el paisaje de la postinformacin. No es demasiado extrao que este proceso de diversificacin, de atomizacin, genere en los individuos la necesidad de interactuar, de buscar relacin, de hallar cmplices, de encontrar semejantes, amigos (Lvy, 1999). Y la forma que emplea el blogger es a travs de la emisin de su subjetividad, mostrando su singularidad al mundo digital, esperando que el resto del globo sintonice con l. La blogosfera es tal vez un modo singular de reivindicacin de la gente, desde la comunidad internauta, una forma de reclamar que va ms all de que se cuente con uno, tantas veces restringida a lo meramente cuantitativo, sino de que uno cuente para los dems, un modo de manifestar la propia voz, de no renunciar a sentirse alguien en la orga de la conexin. Por lo dems, no se puede adoptar como exclusivo criterio de valoracin cultural los ndices de lectura. En las sociedades de la informacin, para valorar el nivel cultural, hay que contar tambin con otros medios, capaces igualmente de posibilitar conocimiento, instruccin y sentido crtico5. No se puede menospreciar el valor cultural que puedan ofrecer los medios audiovisuales, dentro de la sociedad interactiva del consumo. Todas las novedades culturales sufren resistencia: pas con la fotografa, con el cine, con el cmic, con la televisin Los jvenes actuales crecen en plena era digital, para ellos los videojuegos, los videoclips, la publicidad o el net-art constituyen formas de entretenimiento naturales, junto al cine, la msica, la televisin. Prcticas culturales que estn cambiando mentalidades, tal vez generando una nueva era, no necesariamente peor, contrariamente a lo que piensan los agoreros de hoy, que an no somos capaces de descifrar exitosamente. Sirva, al menos, para desdramatizar algo la denominada crisis de la lectura. La permanencia en la nostalgia oxida la mente. Por eso es conveniente tener slo la justa. Como si emergiera de otros tiempos, buena parte del profesorado suele afrontar, en la vida cotidiana de las aulas, el reto de la formacin de las nuevas generaciones, el desafo de la transmisin cultural. Instalados en claves culturales de otra poca, nuestros alumnos se distancian, se alejan y, en considerable medida, fracasan. Elogiando la lentitud y sobrevalorando la duracin, como si el tiempo se hubiera detenido o pudiera detenerse, no pocos profesores se sienten frustrados da a da frente a un auditorio que centrifuga el pasado a la velocidad de la luz, que vive fuera de las aulas entregado al ritmo de la sociedad digital. Muchos de aqullos se dejan invadir por la nostalgia de un tiempo pretrito que se fue para siempre, sintindose vctimas fatales de un cruel destino que les hizo nacer ms tarde de lo que hubieran querido, condenndoles a vivir en un mundo
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fuera del mundo. Realmente, se produce una incomunicacin profunda, un desencuentro cultural que terminan padeciendo tanto los docentes como los estudiantes. Sucesos e impactos, emociones, nutren al consumidor del siglo XXI, predominan en la consumicin de bienes y servicios, de informacin y comunicacin, iluminando de continuo el presente y nublando el pasado. Si se quiere despertar la atencin de una poblacin habituada al vrtigo de la sociedad de la informacin, habr que buscar analogas, metforas, que arranquen del presente, que partan de sus intereses prximos, ms espontneos, del fluir de su vida emocional. La sociedad digital nos abre, con todas las matizaciones que quieran hacerse, a la lectura del mundo, a reparar en la comprensin cabal de la comunicacin humana (Garca Carrasco, 2007). Si los sistemas educativos actuales ignoran la vigencia de la cultura de la simulacin, el desencuentro con las nuevas generaciones estar asegurado. 4.- LA CULTURA DE LA LECTURA EN LOS ESCENARIOS DEL SIGLO XXI Las condiciones de las sociedades de la informacin reclaman un nuevo marco contextual para la cultura de la lectura, ofrecen nuevas posibilidades y demandan lectores de nuevos perfiles. Los sistemas educativos han de cambiar en consonancia con las nuevas circunstancias. Plantearse una nueva cultura organizativa en los sistemas escolares y un cambio en el sentido mismo del currculum parece algo necesario, si se quiere que la lectura forme parte activa de la vida de todos los sujetos. Resulta paradjico que sea la escuela la que, al encerrar la lectura en sus especializados textos, contribuya a degradar el mismo canon que dice defender (Gimeno, 2005, 93). Nunca se haba dispuesto de una tecnologa tan potente para hacer realidad el ideal ilustrado de que todo el conocimiento acumulado est disponible para todos. La digitalizacin de la informacin (escrita, sonora, visual) podr hacerlo posible. La desmaterializacin de su soporte permite que la informacin pueda estar disponible en cualquier sitio y en cualquier momento. Se rompen las dificultades de espacio y de tiempo para el transporte y acceso al conocimiento y el almacenamiento de la informacin apenas ocupa espacio. Adems de aprender a manejar los fondos bibliogrficos impresos, los lectores-navegantes del siglo XXI exigen el conocimiento de las pautas necesarias para guiarse y poder aventurarse en la lectura electrnica (Poustie, 2000). Precisan desarrollar su competencia lectora en nuevos entornos de aprendizaje. Las nuevas redes de acceso al conocimiento permiten llevar las bibliotecas y toda la informacin que circula por el mundo en cualquier momento a cualquier centro, a cualquier aula, a cualquier rincn donde podamos disponer de un ordenador. Colocado frente a su pantalla, el sujeto, sin moverse de su asiento, no encuentra fronteras entre los diferentes tipos de lectura que puede realizar (textos cientficos, ensayos, poesa, correo, publicidad, noticias), slo sus intereses o necesidades indican el ritmo de la lectura. Las posibilidades educacionales que se abren son muy sugerentes al hilo de la diseminacin del texto. Seremos capaces de aprovecharlas?
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Se puede continuar afirmando que, frente al fracaso escolar, al escaso xito de las prcticas lectoras, lo que hace falta es insistir en el valor del esfuerzo y de la disciplina. Esta es una va de anlisis que parece insuficiente. Qu duda cabe de que hace falta esforzarse en el aprendizaje de la lectura, como en tantos otros, qu duda cabe de que precisamos disciplina para llevar adelante nuestros quehaceres cotidianos. La cuestin es que estas medidas no parecen calar en los intereses de los estudiantes, probablemente porque se corresponden a otros modelos culturales ya obsoletos, alejados de los nuevos patrones de la cultura del consumo, de la simulacin. Pero la mayora de las personas, y sobre todo los educadores, se resisten a modificar las prcticas con las que se han formado y con las que se sienten cmodas (Gardner, 2005, 107). La resistencia a prcticas innovadoras adopta diversas formas: conservadurismo, crtica a los modismos, anticipacin imaginaria de riesgos ms o menos probables o impotencia para las buenas prcticas. Tratar de vencer las resistencias afrontndolas directamente tal vez no sea el mejor camino; al contrario, puede contribuir a reforzarlas. Un buen modo de afrontarlo es partir de una situacin de insatisfaccin manifiesta o de frustracin evidente para proponer maneras de compensar las insuficiencias percibidas. Se es ms receptivo siempre en una situacin de manifiesta deficiencia. Este es el caso de la problemtica que genera la lectura en los sistemas escolares actuales y en la sociedad misma. Pero, qu sugerir para mejorar las prcticas lectoras en los contextos de las sociedades de la informacin? Por de pronto, la interrogante nos remite al lector potencial. Al margen de los medios de que dispongamos, los lmites los encontraremos en la capacidad de los sujetos para emprender su andadura lectora y tambin en el inters que podamos suscitar en ellos para crear el hbito lector. El verdadero problema de la poca prctica de la lectura parece situarse ms en el terreno de los hbitos que en el de los medios () Lo ms grave es la falta de motivaciones para leer, lo cual no es un problema de medios, sino el sntoma de un dficit cultural y educativo, la existencia de una dbil orientacin subjetiva hacia la lectura (Gimeno, 2005, 90). Pero tambin es cierto que, nunca como ahora, se haban dado condiciones tan patentes para apreciar la lectura como tecnologa al servicio del lector, de sus intereses, gracias a la hipertextualidad propiciada por las ltimas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. La consideracin de la lectura como experiencia personal, independientemente de los soportes textuales, fluye fcilmente en los nuevos contextos culturales de la sociedad informatizada. Todas las finalidades que podamos atribuir al aprendizaje de la lectura (desarrollo del conocimiento, desarrollo del sentido social y del civismo, desarrollo de otras competencias, etc.), encuentran en el desarrollo del potencial personal su punto de inflexin. El desarrollo de la competencia lectora en el siglo XXI pasa por su vinculacin real a procesos de personalizacin significativa. Desarrollar la competencia lectora supone aproximacin sin cuento a los lectores potenciales, a cada lector, para suscitar el impulso hacia la lectura. Tal aproximacin, igualmente vlida para la adquisicin de otros aprendizajes educativos, ha de vincularse a la vida emocional de los sujetos, de cada
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sujeto. Hastiados de ser tratados como objetos y hartos de acumular objetos, los nuevos consumidores, gracias a las posibilidades que ofrecen los ltimos medios de comunicacin, buscan la conexin, sustancialmente afectiva, la eleccin, convertirse en emisores dinmicos dentro de la gran trama de la conexin. El carcter bimodal de nuestra experiencia de aprendizaje (emocional y cognitiva) se abre paso en las nuevas sociedades de la informacin, de la conversacin digital, a la velocidad que circulan los bits por el mundo electrnico. La vinculacin de la lectura con los resortes emocionales parece del todo necesaria, prestando atencin a la cotidianidad de la vida impregnada de nuestros afectos; pero, al mismo tiempo, lo que tal vez tambin nos estn desvelando los nuevos contextos de prcticas culturales, sea la necesidad de ligar sin solucin de continuidad los beneficios del proceso lector a la comunicacin con los otros, a la relacin con los semejantes, de cuerpo presente o mediante el palimpsesto digital. 5.- BIBLIOGRAFA AUG, M. (2001): Ficciones de fin de siglo. Barcelona, Gedisa. BAUDRILLARD, J. (1984): Cultura y simulacro. Barcelona, Kairs. BRUNER, J. (2001): Desarrollo cognitivo y educacin. Madrid, Morata. COUPLAND, D. (2006): jPod. Barcelona, El Aleph. GARCA CARRASCO, J. (2007): Leer en la cara y en el mundo. Barcelona, Herder. GARDNER, H. (2005): Las cinco mentes del futuro. Barcelona, Paids. GIDDENS, A. (2000): Un mundo desbocado. Madrid, Taurus. GIMENO, J. (2005): La educacin que an es posible. Madrid, Morata. GRAHAM, G. (2000): Internet. Una indagacin filosfica. Madrid, Ctedra. GREENO, J.G., COLLINS, A.M. y RESNICK, L.B. (1996): Cognition and learning, en BERLINER, D.C. y CALFEE, R.C. (eds.). Handbook of Educational Psychology. Nueva York, Simon & Schuster Macmillan, 15-46. GUBERN, R. (1987): El simio informatizado. Madrid, Fundesco. JAMESON, F. (1995): El posmodernismo o la lgica cultural del modernismo avanzado. Barcelona, Paids. JONASSEN, D.H. y LAND, S.M. (2000): Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, N.J., Lawrence Erlbaum Associates. LVI-STRAUSS, C. (1975): El pensamiento salvaje. Mxico, F.C.E. LVY, P. (1999): Qu es lo virtual? Barcelona, Paids. LIPOVETSKY, G. y CHARLES, S. (2006): Los tiempos hipermodernos. Barcelona, Anagrama. MARINOFF, L. (2006): El ABC de la felicidad. Barcelona, Ediciones B.
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El ltimo Informe Espaol PISA 2006, dentro del Programa para la Evaluacin Internacional de Alumnos de la OCDE es contundente al respecto. Los resultados globales en comprensin lectora indican que se ha producido un descenso general en todos los pases, que es muy notable en el promedio espaol: 461 puntos, 10 puntos por encima del Total Internacional, pero 23 por debajo del Total OCDE y 31 por debajo del Promedio OCDE. Dice textualmente el mencionado Informe: Este resultado espaol en comprensin lectora es francamente preocupante y confirma el resultado espaol tambin pobre en comparacin con los de los pases de nuestro entorno en el estudio de la IEA, PIRLS, que valora la comprensin lectora a los 9 aos (4 de primaria) (OCDE, 2007, 69). Por eso, se recomienda que la lectura y la mejora de la comprensin lectora de los alumnos espaoles debiera convertirse en un objetivo del conjunto de la sociedad, en el que se impliquen, adems de las autoridades y los agentes educativos, las familias, las instituciones y los medios de comunicacin. 2 La idea misma de autora literaria se ha transformado con el cambio cultural. Como ya advirtiera Sherry Turkle (1997) hace una dcada, con las ltimas tecnologas de la informacin y de la comunicacin se ha hecho ms verosmil que nunca el sujeto vaco, el yo como constructo lingstico, tal como preconizaron, durante los aos sesenta y setenta, Barthes, Derrida, Foucault, Deleuze, etc. Bajo sus auspicios, la idea de autor, de creador original ha entrado en crisis; para no pocos, se ha convertido incluso en un anacronismo dentro del panorama literario actual. La identidad de la autora se desdibuja (Vouillamoz, 2000). La disolucin del yo y la destruccin de la autora han desembocado en una literatura descentrada en la autora y descentrada en la trama. Las obras lineales dan paso a narraciones complejas, sin centro preciso, en las que todas las perspectivas posibles tienen su lugar, pudindose originar innumerables desarrollos. La fragmentacin, el abandono de la linealidad narrativa y la multiformidad son las cualidades
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Notas
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primordiales de la nueva literatura (Murray, 1999). Se trate de una sofisticacin del nuevo pensamiento literario, se trate de un reflejo de la sentida y aun compulsiva preocupacin de la sociedad actual por las mltiples posibilidades de vida, las diversas versiones de la realidad forman parte de nuestro modo de pensar y vivir en el mundo de hoy. Con la relevancia de la aleatoriedad en el desarrollo narrativo, crece la importancia de las computadoras. As, encontramos creaciones cibernticas al estilo de la novela jPod, de Douglas Coupland (2006), donde se aprecian las posibilidades combinatorias y recombinatorias que ofrecen las mquinas; literatura que podramos calificar de asistida por ordenador. 3 Seala Verd (2005) que ser sabio hoy equivale a contar con un amplio punto de vista a partir del cual se dirime y se elige el bien sobre un plano, fotografindolo. A modo de ejemplo, refiere el viaducto francs de Millau diseado por Norman Foster e inaugurado en 2004, que se encuentra a 245 metros del suelo, resite vientos de 210 kms. y que cost ms de 400 millones de euros. Su idea original no fue la ingeniera propiamente, sino la visin paisajstica, la emocin de ver la naturaleza desde la propia perspectiva, sin teoras, directamente, empticamente. 4 A diferencia de Sartori (1998), que asocia el triunfo de la tecnologa a la pasividad contemplativa y confortable del usuario, reflejado paradigmticamente en el espectador televisivo, el homo videns, no vemos en la interactividad que aportan las nuevas tecnologas multimedia y la realidad virtual el fin del mundo digital. Al contrario, quizs esta posibilidad misma ha propiciado su innegable xito. Un mundo, sin embargo, que dificulta el pensamiento, la capacidad reflexiva, la atencin, puede amparar puntos de vista nada alentadores para el porvenir de nuestra especie. As, Romn Gubern (1987) ha manifestado que nos encaminamos hacia el regreso evolutivo en lugar del progreso. Para Gubern, esta reversin de la direccin del tiempo nos conduce de nuevo al mono, bueno, al mono sapiens, al simio informatizado. 5 Para la tradicin cultural escrita, formar lectores, buenos lectores, constituye un modelo educativo coherente con un proyecto cultural que estima que lo que permanece escrito, lo guardado, es lo ms valioso que puede ponerse a disposicin de los dems. La cultura impresa, aquella que puede leerse, ha configurado por completo el currculum, reverenciada por una enseanza basada exclusivamente en ella, extendindose la idea de que slo de aquello sobre lo que se escribe debe ocuparse la cultura prestigiosa, la cultura culta.
BERNAL GUERRERO, Antonio (2008). Cambio cultural y lectura. Hacia una nueva cultura lectora. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_bernal.pdf ISSN: 1138-9737
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Resumen: El presente artculo trata de abordar la complejidad de la influencia del visionado televisivo en el proceso de socializacin de la infancia. Para ello, analizamos los presupuestos tericos que estn a la base de dicho proceso, profundizamos en el papel que desempea la televisin como agencia socializadora de la infancia al tiempo que centramos nuestra atencin en las implicaciones pedaggicas para dicho periodo evolutivo. El artculo concluye con una serie de reflexiones pedaggicas y propuestas de mejora que pretenden contribuir a la optimizacin de la realidad educativa.
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THE INFLUENCE OF TELEVISION IN THE PROCESS OF SOCIALIZATION FOR CHILDREN Abstract: This paper is address to the complexity of the influence of watching television upon the process of childhood socialization. In order to do so, we analyze theoretical assumptions placed on the base of this process. We study in depth the roll of television as socializing agency of childhood as well as we centre our attention upon pedagogic implications for such evolutionary period. As paper conclusion we present a list of pedagogic reflections and proposals addressed to contribute to the optimization of educational reality. Keywords: Socialization, Early socialization, Childhood, Television, Education
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L'INFLUENCE DE LA TELEVISION DANS LE PROCESSUS DE SOCIALISATION POUR LES ENFANTS Sommaire: Cette tude peut rpondre la complexit de l'influence de regarder la tlvision sur le processus de socialisation de l'enfance. cet effet, nous analysons les hypothses thoriques plac sur la base de ce processus. On tudie de manire approfondie le rle de la tlvision comme agence de socialisation de l'enfance ainsi que nous avons notre centre de l'attention sur les incidences pdagogique pour cette priode volutif. Comme conclusion du document, nous prsentons des rflexions et propositions pdagogiques adresses contribuer l'optimisation de la ralit ducative. Mots clefs: Socialisation, socialisation prcoce, enfance, tlvision, ducation
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LA INFLUENCIA DEL MEDIO TELEVISIVO EN EL PROCESO DE SOCIALIZACIN DE LA INFANCIA Paz Cnovas Leonhardt [email protected] Piedad, Sahuquillo Mateo [email protected] Universidad de Valencia
1.- PROCESO DE SOCIALIZACIN Podemos afirmar que el comienzo del proceso de socializacin se sita en el mismo momento del nacimiento, y va desarrollndose cuando entra en contacto con su familia, sus amigos, la escuela, los medios de comunicacin y todo el resto de instancias con que el ser humano se relaciona. El ser humano y en consecuencia lo que entendemos por sociedad humana implica, fundamentalmente, que junto a una dimensin individual poseemos una dimensin social, aquella que se ve realizada sobre todo a travs de las relaciones interpersonales que se establecen entre los seres humanos. El individuo cuando nace es una persona en cuanto tiene capacidad de desarrollar aptitudes como la conciencia, el sentido de la responsabilidad, etc. pero es seguro que abandonada esa persona totalmente a s misma, no desarrollara nunca esas capacidades. Sin duda, el mayor impacto del proceso de socializacin ocurre en los primeros aos de vida, por la inmadurez y la indeterminacin biolgica que los caracteriza. Es entonces cuando se sientan las bases de la personalidad, aunque la duracin de este proceso abarca la totalidad del ciclo vital. Si bien es cierto que se considera que el ser humano al nacer es un ser indefenso, un ser que necesita de las relaciones humanas y sociales para su pleno desarrollo (incluso para su supervivencia fsica), tambin es evidente que posee un gran potencial de aprendizaje. Potencial que le posibilitar ese pleno desarrollo tanto personal como social, al que hacemos referencia, fundamentalmente, a travs de la asimilacin de los valores ms aceptados en la sociedad en la que vive. Giddens (1995,93) afirma al respecto que la socializacin es el proceso por el cual el nio indefenso se va convirtiendo gradualmente en una persona autoconsciente y capaz de conocer, diestra en las formas de la cultura en la que ella o l ha nacido. Los seres humanos no nacemos
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programados en nuestro cdigo gentico para pertenecer a las redes sociales con que convivimos. Por ello, cada persona tendr que aprender, desde el momento de su nacimiento, a ser parte de dichas redes. Las personas, al nacer, no podemos afirmar que per se poseamos la capacidad de ser sociales como algo innato, que nos viene dado por la gentica. Sin embargo, s poseemos la capacidad que nos permite llegar a serlo, la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje social a travs de lo que denominamos proceso de socializacin que ir revertiendo en cada uno de nosotros como verdaderos protagonistas de dicho proceso. As, entendemos la socializacin como la realizacin efectiva, el desarrollo de dicha capacidad. Es pues un proceso que supone un aprendizaje y adaptacin constantes durante el que un individuo aprende e interioriza los elementos socio-culturales de su medio ambiente, los integra a la estructura de su personalidad, bajo la influencia de experiencias y de agentes sociales significativos, y se adapta as al entorno social en que le ha tocado vivir. A travs del proceso de socializacin, vamos entrando en contacto con el mundo social que nos rodea, adquiriendo todas aquellas pautas, valores culturales, costumbres, etc., necesarias para habitar en un contexto determinado. Por ende, el objetivo final de la educacin sera precisamente construir ese ser social en cada uno de nosotros (Durkheim, 1976). Qu duda cabe que el conocimiento social es premisa de toda educacin, y que este proceso est totalmente vinculado a la subjetividad, a los grupos de pertenencia, a los esquemas mentales previos, etc. (Escmez y Ortega, 1986) a la dialctica entre los otros y l mismo. Adems, cabe destacar que se ha ido pasando de un esquema tradicional en que el sujeto era visto como mero receptor de lo social, a uno mucho ms actual y dinmico en que se considera que, si bien lo que ya existe socialmente influye y determina al individuo, a la vez ste tambin hace lo propio con la sociedad en que vive. La conceptualizacin del trmino socializacin ha ido orientndose cada vez ms hacia la consideracin activa del sujeto inmerso en dicho proceso. Lo entendemos, por tanto, como un proceso bidireccional, pues el agente social es al mismo tiempo una construccin social y construye la sociedad; es agente de su propia realidad. Los nios no son receptculos pasivos, incompletos; antes bien, son participantes activos en el proceso de socializacin en que interactan con las agencias/instancias implicadas como ahora la familia, la escuela, los iguales, pero tambin los medios de comunicacin e informacin. En concreto centramos nuestra atencin en la televisin por su proximidad, familiaridad, cercana cotidiana con que es consumida por los nios. El tiempo correspondiente a la evolucin humana, el grupo cultural en el que se internalizan los modelos de conducta y la funcin adaptativa del proceso permiten distinguir tres tipos de socializacin: 1) Socializacin primaria: tiene lugar en el seno del grupo primario familiar, dentro del cual el menor, sobre todo por imitacin, asimila sus valores, costumbres, pautas de interaccin, etc.; 2) Socializacin secundaria: este segundo nivel se da dentro de los grupos secundarios. Significa un progreso en cuanto que una persona se introduce en nuevos grupos sociales, internalizando tanto los usos, modos,
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roles, etc. de los institucionales como de las subculturas, subgrupos sociales, etc.; 3) Socializacin terciaria: este tercer nivel suele ser sinnimo de reinsercin o resocializacin. Corresponde a la educacin correccional o teraputica y trata de reintegrar en la sociedad a los sujetos disocializados. Partiendo de esta diferenciacin de niveles de socializacin, consideramos necesario clarificar en qu nivel de socializacin se sita la televisin como agencia influyente en dicho proceso y objeto de este trabajo. Desde nuestra perspectiva, los medios de comunicacin, y concretamente la televisin, entraran a formar parte de la socializacin primaria y secundaria, pues conviven desde el primer momento con los nios en el contexto familiar. Pero, adems, introduce a nios y adolescentes en distintos escenarios que, aunque les ofrecen una visin panormica, no experiencial de la realidad, por aprendizaje vicario pueden asimilar como propios los contenidos, significados, etc. de los mismos. En palabras de Gerbner, Morgan y Signorielli (1996,36), la televisin se ha convertido en la fuente primaria comn de socializacin e informacin cotidiana para lo que antes eran poblaciones heterogneas, trascendiendo barreras histricas de movilidad y cultura. La televisin es un recurso proliferador y globalizado para la construccin de la identidad cultural y un lugar de cuestionamiento de los significados (Barker, 2003,277), pues hace circular todo un bricolaje de representaciones de status socio-cultural, gnero, edad con las que nos identificamos o contra las que luchamos. Es decir, tal y como plantea Tomlinson (1991), los medios de comunicacin son el aspecto representacional ms importante de la cultura moderna. Sin duda, sus significados estn a su vez mediatizados por la experiencia vivida de la cultura cotidiana. En un mismo orden de cosas plantea Bourdieu (1996) que el mundo social es descrito y preescrito por la televisin. La televisin se convierte en el rbitro de acceso a la existencia social y poltica. El estudio de estos aspectos lleva consigo una reflexin crtica sobre la importancia de los medios de comunicacin, en concreto de la televisin, en la sociedad del presente y del futuro y el papel que, como contexto socializador, juega en el desarrollo de los ms jvenes (Rodrigo, 1994). Se trata pues de hacernos conscientes de que la televisin (como medio de comunicacin), junto con la familia, la escuela y el grupo de iguales, configuran el entramado socializador que envuelve a nuestros nios y adolescentes. 2.- AGENTES Y CONTEXTOS SOCIALIZADORES: EL PAPEL DE LA TELEVISIN Toda persona que nace y co-existe junto a otras en el seno de una sociedad concreta, necesita de un proceso que le permita alcanzar la condicin de ser social. Este proceso, que en su ms amplio sentido denominamos proceso de socializacin, no surge de la nada, antes bien, de una serie de propsitos previos que sern llevados a la prctica por los que aqu denominamos agentes/contextos de socializacin o agencias/contextos socializadores.
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Los agentes y contextos socializadores son los encargados de satisfacer las necesidades del nio e incorporarlo al grupo social. Entre estos estn determinadas personas, algunas instituciones, los medios de comunicacin social y otros instrumentos (Palacios, Marchesi y Coll, 1995,100). Tradicionalmente se ha entendido que la familia y la escuela eran las agencias socializadoras por excelencia, a travs de las que el nio entraba en contacto con el mundo que le rodeaba, y en el que ms tarde debera desenvolverse autnomamente. Estas dos agencias, junto a la importancia del grupo de iguales para la socializacin y desarrollo de nios y adolescentes, han formado parte durante largo tiempo de diferentes estudios pedaggicos. Sin embargo, hoy habitamos un mundo en el que los medios de comunicacin (concretamente la televisin) forman parte de la vida cotidiana de cualquier persona (Sierra, 2006), prcticamente desde el momento de su nacimiento. En este sentido, debemos plantearnos una percepcin ms compleja de los medios de comunicacin y la televisin como contextos socializadores. Estar atentos a la continua interaccin entre televisin, familia, grupo de edad y procesos cognitivos individuales (Cowan et al., 1993; Lull, 1990), pues generalmente se considera la televisin como una tecnologa que viene de fuera y altera el contexto social tradicional, dificultando as un anlisis ms a fondo de la realidad social en que nos encontramos inmersos. As, de los medios de comunicacin, la televisin es el ms accesible para los nios, ya que est presente en la mayor parte de los hogares y no requiere de habilidades muy complejas para recibir la informacin, como sera, por ejemplo, leer (Median, 2000). No pretendemos por ello negar la existencia y convivencia con el resto de medios, sino reflejar la importancia que la televisin ha adquirido en nuestras vidas, sobre todo por las razones que ahora sealamos: el volumen de horas diarias que nios y adolescentes le dedican; la consiguiente reduccin de horas dedicadas a otras actividades (tanto escolares como extra-escolares), as como de la comunicacin interpersonal; el gran impacto y seguimiento que genera en los menores; las preocupaciones a nivel social que se han ido generando debido al fuerte impacto anteriormente sealado; cotidianeidad: est totalmente integrada en la prctica totalidad de hogares, casi como un mueble ms; accesibilidad: por ser un medio al que todos tenemos acceso y con el que convivimos a diario. Sin duda, el papel de la televisin es destacable no slo por su facilidad en el acceso sino sobre todo porque ejerce efectos sustantivos en la formacin de los ciudadanos, en la configuracin y transmisin de valores y actitudes. Es por ello que, hemos de hacernos conscientes de que junto a los beneficios aportados, tambin encierran ciertos peligros, efectos perniciosos que desde el mundo educativo hemos de considerar e intentar compensar. La televisin no es slo instrumento de comunicacin; es tambin, a la vez, paidea, un instrumento antropogentico, un mdium que genera un nuevo nthropos, un nuevo tipo de ser humano(Sartori, 1998,36).
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En palabras de Prez Tornero (1994) el ambiente televisin es un mbito de existencia, un espacio en el que habitamos, construimos nuestra intimidad y nuestras relaciones sociales y se teje la socialidad. Del mismo modo, Levine (1997), afirma que la televisin se constituye en experiencia cultural compartida, donde todos los miembros de nuestra sociedad (independientemente de su sexo, edad, religin, etc.) se unen alrededor de ella. En este sentido, se afirma que estamos en un nuevo periodo o etapa histrica llamada sociedad del conocimiento o de la informacin, donde sta resulta determinante para la vida cotidiana, llegando a otorgar altas cotas de poder a quienes fcilmente acceden a ella. As, a travs de los medios de comunicacin entramos en contacto con determinadas informaciones, realidades (objetivas o no) que de otro modo, probablemente, nunca llegaramos a conocer. Tal y como plantea Prez Tornero (1996), de alguna manera, los medios se encargan de la construccin de nuestra propia identidad, tanto personal como social. As, quienes minimizan el efecto de los medios dejan de reconocer, al menos, cuatro hechos fundamentales que caracterizan nuestra poca: su completa mediatizacin: trabajo, conocimiento e intelecto; crecimiento expansivo del tiempo concedido a los medios; potencia de la economa meditica; enormes transformaciones de tiempos y espacios. A este respecto hay autores que incluso dan razones para prescindir del medio televisivo, aunque con algunas reservas. En este sentido, encontramos interesante la aportacin de Esparza (2001) al respecto, cuando plantea ocho razones para prescindir de la televisin, y alguna para conservar dicho medio: 1) La televisin se ha emancipado: varios aos de intenso ejercicio comercial han hecho que la tv deje de estar sometida a criterios ajenos a ella misma.; 2) En la televisin, el medio es el mensaje; 3) El medio es tambin el masaje: la televisin enva sus contenidos a una velocidad que nuestro cerebro no siempre puede digerir; 4) El mensaje televisivo tiende al empobrecimiento constante: la competencia comercial se establece en torno al objetivo de eliminar cualquier esfuerzo intelectual del espectador; 5) Para adultos (con reservas): los nios experimentan con mayor intensidad que los adultos el efecto masaje de la televisin y la alteracin del sentido de la realidad que la tele transmite; 6) La televisin ha fracasado como instrumento educativo; 7) La televisin ha fracasado como terreno especfico de la creacin artstica: la deriva comercial ha hecho que el consumo predomine sobre la creacin; 8) La televisin ha fracasado como estmulo a la participacin de los ciudadanos en la vida pblica: la tele no quiere ciudadanos (persona), quiere espectadores (cifra de share). De uno u otro modo, consideramos necesaria la intervencin pedaggica, a partir siempre del conocimiento del medio, de aquellos aspectos que le caracterizan y la influencia que puede ejercer. Como seala De Bofarull (1999), las siguientes ideas responden a caractersticas de la televisin que es necesario tener presentes a la hora de trabajar con ella: la televisin informa, pero de manera fragmentada; cuando el nio regresa al mundo, choca con la vulgaridad de la rutina de cada da; la televisin no requiere concentracin, slo apertura a la misma; la televisin puede convertirse en el refugio del mal estudiante y acentuar su fracaso escolar; la televisin empobrece la expresin oral de modo evidente.
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Desde nuestra perspectiva, la televisin se ha constituido en uno de los contextos de socializacin con mayor fuerza. Funcin muy significativa que vienen a compartir en cierta medida con la institucin familiar y la escolar, que antes representaban, junto al grupo de iguales, los contextos bsicos de socializacin. Sin duda, el estudio del papel de la televisin en s y su influencia socializadora (Merton, 1964) resulta ser una ardua tarea a la hora de abordarla, pues no podemos simplificarla a unos consejos o recetas sino que debemos ir ms all, orientando hacia la complejidad que encierra el propio medio. En este sentido, afirma McLuhan (1996,323) es ms factible presentar la televisin como una compleja gestalt de datos reunidos. 3.- LA TELEVISIN COMO CONTEXTO DE SOCIALIZACIN TEMPRANA PARA LA INFANCIA Sin duda, la eleccin de la infancia como poblacin a estudiar en relacin a la influencia televisiva, podra venir justificada desde diferentes mbitos y por distintos motivos. Sin embargo, haciendo referencia al aspecto educativo y a la evolucin psicolgica de los sujetos, nos parece interesante destacar las aportaciones que al respecto hacen Vasta, Haith y Miller (1996). As, estos autores plantean la importancia de estudiar la infancia fundamentalmente por cinco razones: es un perodo de desarrollo rpido; las influencias que se producen en este perodo son a largo plazo; permite realizar intuiciones sobre los procesos adultos complejos; por las aplicaciones de las polticas sociales; porque resulta un tema interesante. Sobre todo, nuestro inters se centra en las tres primeras razones que proporcionan estos autores, ya que consideramos necesario atender a la infancia por ser el futuro de nuestra sociedad, por ser un perodo que indiscutiblemente repercutir en el futuro de los propios sujetos que ahora son objeto de estudio, y sobre todo, por ser una poblacin que necesita de nuestra intervencin educativa para su pleno desarrollo. En la misma lnea, hemos de considerar que vivimos en una poca de cambios drsticos y trascendentales [] en las propias experiencias vitales de los nios (Buckimgham 2002,75). Y, son precisamente parte de estos cambios los que responden al pronto contacto de los nios con el mundo de la televisin, un mundo que permite a su vez ponerles en contacto con otros que de no ser as probablemente no conoceran tan temprano. Podemos afirmar que la televisin es hoy una nueva escuela de los nios, una escuela atractiva y divertida a la que asisten a diario (Llana et al., 2005). Una escuela bien diferente a aquella en que han de ser responsables y esforzarse para aprender, donde no todo les viene dado. Paralelamente, la infancia es un periodo especialmente susceptible a la influencia de la televisin en los trminos que aqu planteamos, pues pese a considerar a los nios seres activos, no podemos olvidar que desde su todava poco desarrollada capacidad crtica y ausencia de juicio propio, van absorbiendo lo que van viendo, sin poder discriminar
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de entre toda esa gran cantidad de informacin que reciben. En este sentido, estamos de acuerdo con Sander (1990,24) cuando afirma que nios y jvenes saben mucho ms del mundo de los adultos, los conocen gracias a la televisin y a los medios de comunicacin, incluso antes de ser capaces de experimentarlos por si mismos. Los nios se encuentran expuestos constantemente a diferentes modelos que resultan ser para ellos significativos, con los que parcial o totalmente tienden a identificarse. Sin embargo, estos modelos, habitualmente, no han sido creados pensando en formar, a veces ni siquiera en informar, sino buscando divertir. As, tanto a travs de los padres, como de la escuela, como del grupo de iguales, como ahora de los medios de comunicacin van recibiendo de su entorno valores, actitudes, modos de conducta, etc., que irn contribuyendo a su proceso de construccin y consolidacin de su propia identidad personal dentro de un contexto social concreto. Ms all de su valor de diversin o evasin, los medios de comunicacin (y concretamente la televisin), cumplen una funcin socializadora de la que el espectador no suele ser consciente. Es por ello que suelen ser ms eficaces desde el punto de vista socializador por cuanto actan de manera inadvertida (Ferrs, 1998). Sin duda, la televisin transmite contenidos que pueden ser peligrosos desde el punto de vista educativo, pero al mismo tiempo tambin proporciona a los nios la posibilidad de conocer desde bien temprano aspectos que de otro modo no conoceran, pues proporciona conocimiento acerca de diversos aspectos del mundo con el que no tienen un contacto directo (Halloran, 1974,62). De hecho, a partir de la realidad televisiva, se han ido desarrollando distintas aportaciones que vienen a corroborar la influencia de este medio en el proceso de socializacin. Ciertamente, estas aportaciones han cobrado diferentes tintes, ya sea en sentido positivo o negativo. Incluso, ha habido autores que han planteado la exposicin a la televisin como algo totalmente negativo, como una prdida de tiempo. En palabras de Popper y Condry (1998:73) la televisin es una ladrona de tiempo. Si bien, a priori, este planteamiento puede resultar demasiado extremista, hemos considerado necesario tomar esta aportacin pues en numerosas ocasiones se olvida la necesidad de profundizar ms en el papel que desempean los propios sujetos en la produccin, adquisicin, procesamiento y utilizacin de la informacin que les llega desde los medios de comunicacin (Martn Serrano, 1990) planteando de manera indiscriminada la programacin en funcin ms de los intereses de los medios que de los telespectadores. Mientras, otros autores afirman que la televisin presenta una visin fragmentada de la realidad (Barthelmes, 1990), proporcionando experiencias correspondientes al plano simblico pero no efectivas para la vida real. Desde nuestra perspectiva, consideramos la relacin entre el espectador, su contexto social y la televisin parte de un proceso muy complejo. Los nios no son individuos pasivos sino mentes que entienden, seleccionan y utilizan informacin. La televisin es parte de sus vidas cotidianas y la forma en que la utilizan no est necesariamente mol-
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deada por los contenidos televisivos, sino por el uso y la comprensin individual. Los nios interpretan los contenidos y negocian sus significados de acuerdo a su edad, habilidad e influencias socializadoras. (Albero, 1996). Es por ello que consideramos necesario adoptar una perspectiva que llegue mucho ms all de la mera transmisin de contenidos por parte de la televisin, para plantear cmo los nios interaccionan con dichos contenidos, cmo sus preferencias son diversas, cules son sus intereses en el visionado y cules son las consecuencias de la exposicin al medio. Sin duda, han sido muchos y muy diversos los estudios que han tratado de ir vislumbrando la influencia que ejercen los medios de comunicacin sobre la infancia. Estos estudios han sido abordados desde diferentes perspectivas y han ido dando lugar a posturas, en ocasiones incluso enfrentadas, en relacin a la repercusin de los medios. Vilches (1999). En este sentido, Del Moral (1998) plantea la existencia de tres versiones a la hora de considerar la influencia que ejerce la televisin, sobre todo en cuanto a la violencia que transmiten sus contenidos: 1) Algunos estudiosos del tema cuestionan la influencia de la televisin, afirmando que no afecta a quienes se exponen a sus contenidos (en el caso que nos ocupa, nios y adolescentes), pues en realidad las verdaderas causas de la violencia hemos de buscarlas en el propio contexto socio-cultural de los nios; 2) Hay autores que afirman que la televisin y los contenidos violentos que a travs de ella se muestran, s que afectan peligrosa y nocivamente a los telespectadores, pues la televisin transmite muchos contenidos agresivos que conducen a la asuncin de comportamientos del mismo talante por parte de los telespectadores; 3) En tercer lugar, un sector ms moderado defiende que la influencia de la violencia televisiva viene sobre todo marcada por el sistema de valores de cada persona. Sin duda, pretender aferrarse a una de estas posturas podra llegar a ser negativo desde el punto de vista educativo, pues slo tendramos una visin parcial del tema. Es por ello que nuestro propsito en este trabajo no ha sido adoptar una postura totalmente pesimista desde la que pretendamos negar la televisin. Antes bien, somos conscientes de la evidente influencia de la televisin tanto en sentido positivo como negativo. Es decir, a travs de la televisin los nios entran en contacto con un mundo (en ocasiones irreal) que les transmite informacin, les permite conocer valores, actitudes, comportamientos, normas que posiblemente les ayuden en su desarrollo social, pero tambin contactan con aspectos que pueden llegar a ser nocivos si no acontece una intervencin educativa por parte del resto de agencias que participan en dicho proceso. En este sentido, desde principios de los aos 90 viene plantendose una cuestin de suma importancia relativa a la progresiva desaparicin de la infancia (Postman, 1990) como tal, a la excesivamente pronta incorporacin de los nios y nias a la vida adulta, a la prdida de etapas de gran calidad educativa y ldica. Y es precisamente en este contexto donde los medios de comunicacin (sobre todo la televisin) desarrollan una labor protagonista en la transmisin de modelos y estilos de vida para la infancia radicalmente diferentes a los que anteriormente eran habituales. En palabras de McQuail (1983,249), los medios de comunicacin desempean un papel en la temprana socializacin de los nios y en la socializacin a largo plazo de los adultos. Los mass media ofrecen de
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forma constante modelos de vida y de comportamiento antes de que ocurra la autntica experiencia. De este modo, los nios encuentran en los medios (y sobre todo en la televisin) lecciones sobre la vida y las conectan con su propia experiencia, pudiendo pesar mucho esto en la conformacin de las expectativas y aspiraciones de los propios nios. Por otra parte, Tedesco (1995) seala cmo incluso el rol de la familia se ha visto aminorado en pro del protagonismo adquirido por otros contextos socializadores. La televisin ofrece informacin, caminos que llevan a la infancia a descubrir secretos en otras pocas guardados hasta bien entrada la adolescencia. Postman (1982, 1990) postula que es precisamente la televisin la que va desvelando esos secretos, sobre todo, en lo que respecta a la sexualidad, la violencia y la competencia de los adultos para dirigir el mundo. En este contexto, el autor destaca el insustituible papel de la familia como agencia mediadora en el proceso, no slo por los mensajes que en su seno se transmite a los nios sino, fundamentalmente, por las barreras y lmites que establece. Barreras que, al mismo tiempo, la televisin trata de eliminar, pues a travs de ella se ofrecen, de forma indiscriminada, imgenes de ficcin pero tambin del mundo real. En un mismo orden de cosas, Garbarino et al. (1992) y Fernndez-Villanueva et al. (2004), inciden en cmo los nios aprenden modelos agresivos a travs de los medios desde edades bien tempranas. As, estos nios ven cmo los personajes (cada vez con mayores visos de realidad) logran lo que desean haciendo uso de la violencia, de modo que sta parece no slo funcional sino tambin la clave del xito en la vida adulta. Estos autores alertan del peligro que esto encierra y de la necesidad de actuar desde las instancias educativas implicadas. Sin duda, el medio televisivo tambin contribuye a afianzar las connotaciones que se asocian al yo actual, al propio de la sociedad en que nos ha tocado vivir. Como afirma Cushman (1990), se trata de un yo competitivo, ms individualista, subjetivo, volcado en su interior y, por ende, ms aislado de los dems. En este sentido, Rosengren tambin (1992) vincula la reduccin actual de la etapa infantil a la influencia de los medios de comunicacin. Este autor plantea que, particularmente la televisin, se constituye en agente de socializacin de gran importancia, contribuyendo a crear la percepcin de los nios de la realidad cultural en la que viven. En palabras de De Bofarull (2005,65) la inocencia de un nio que debe descubrir la vida y su realidad de un modo paulatino, en consonancia con su desarrollo psicoevolutivo, con su capacidad de entender y elaborar las cosas que surgen ante l, ha quedado tocada. Sin duda, a travs de la televisin, a los nios se les descubre un mundo ajeno que pronto dejar de serlo. Un mundo marcado ms por las formas de ser y de hacer adultas que por las propias de la infancia. As, Meyrowitz (1985) argumenta que los nios son socializados dentro de las reglas de los adultos a una edad ms temprana de lo que era habitual hace aos, debido a la influencia de la televisin. En un mismo orden de cosas, Heath y Bryant (1992) plantean que una prolongada exposicin a los contenidos televisivos ensea a los receptores el mundo, prximo y lejano, e indica el comportamiento que se considera adecuado en el mismo. Por lo que respecta al tipo de contenido televisivo que consumen nios y adolescentes, as como a la finalidad con que lo
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hacen, Van Evra (1990) argumenta que los efectos socializadores de la televisin en los nios son mayores cuando el objetivo de verla es la diversin y cuando se percibe el contenido como real, atribuyendo dichos efectos a una carencia de pensamiento o juicio crtico durante la recepcin. De este modo, Hartley (2000) llama nuestra atencin sobre la importancia del uso que hagamos del medio televisivo, partiendo de la conviccin de que no es un artefacto nefasto en s, sino que todo depende de la orientacin, actividades, reflexiones, etc., que construyamos o no en torno a ella y en relacin a los ms pequeos. Para muchos parece claro que los efectos de la televisin son diferentes en cada nio, dependiendo de su temperamento, necesidades, creencias y valores ya existentes, y de su ambiente social (Lucas et al., 1999,239). 4.- A MODO DE CONCLUSIN En definitiva, el proceso a travs del cual los ms pequeos entran a formar parte de la sociedad en que les ha tocado vivir, lejos de ser un proceso neutro, est marcado por numerosas influencias que provienen de distintos factores del contexto. De estos factores, tal y como ha quedado planteado, cabe sealar el relevante potencial de influencia que ostenta el medio televisivo, ante el que no podemos permanecer impasibles si deseamos influir positivamente en la educacin de los ms jvenes. No cabe duda de que todos los nios, al tiempo que se entretienen con la televisin, absorben informacin que contribuye a conformar las ideas y actitudes que determinarn su comportamiento futuro. As, los efectos de la televisin en el proceso de socializacin sern especialmente significativos en los receptores que ven con bastante frecuencia la televisin y que tienen poca informacin alternativa disponible. Por el contrario, tambin puede entender la televisin como un mundo irreal, sin intentar perpetuarla en la vida cotidiana, pero para esto necesita del apoyo y explicacin de aquellos que se constituyen en sus educadores. El medio televisivo con que conviven a diario los nios ofrece, en ocasiones, contenidos que, desde nuestro punto de vista, requieren de una buena intervencin pedaggica para su entendimiento y reflexin. As, para el desarrollo de esta ardua, pero necesaria, tarea se hace indispensable la co-implicacin de las distintas agencias y contextos implicados en la educacin de dicha poblacin. Sin embargo, debemos comenzar desde la familia como el primer (en orden de importancia) contexto donde el menor se educa. La familia, por tanto, debe erigirse en protagonista del proceso pues tiene la posibilidad de, desde lo ms prximo y cercano de las relaciones familiares, dar a conocer a los ms pequeos el medio televisivo, ayudarles a acercarse a l pero a no fundirse con l, contribuir a la construccin de un juicio crtico que les permita ser selectivos-reflexivos a la hora de consumir televisin.
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Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:
CNOVAS LEONHARDT, Paz y SAHUQUILLO MATEO, Piedad (2008). La influencia del medio televisivo en el proceso de socializacin de la infancia. En SNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del homo digitalis [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_leonhardt_sauquillo.pdf ISSN: 1138-9737
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PORTAL GLOBAL DE EDUCACIN AMBIENTAL. UNA EXPERIENCIA DE INNOVACIN EDUCATIVA EN EL ESPACIO VIRTUAL DE FORMACIN Resumen. En este trabajo se presenta una experiencia de innovacin educativa que pretende profundizar en la investigacin de formas y usos de las nuevas tecnologas en cuanto que espacio para el desarrollo y la implementacin de la Educacin Ambiental. Los autores, tras exponer el punto de partida y marco conceptual en el que se sustenta la experiencia, y tras un breve repaso de lo que supone relacionar Educacin Ambiental e Internet, describen la experiencia: objetivos, contenidos, fases, metodologa, evaluacin y resultados. Se trata del diseo e implementacin de una Web, compatible con la formacin en espacios virtuales, cuyo objetivo es mejorar la difusin de informacin y conocimiento de recursos, experiencias, investigaciones, servicios y compromisos para el avance de la Educacin Ambiental en un mbito concreto as como la formacin y colaboracin entre Educadores Ambientales. Concluyen el trabajo presentando una reflexin crtica en torno a una serie de temas que amplan, en base a esta experiencia, la investigacin y la prctica educativo-ambiental. Palabras clave: Educacin ambiental, nuevas tecnologas, espacio virtual de formacin, investigacin accin cooperativa, interdisciplinariedad.
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GLOBAL PORTAL OF ENVIRONMENTAL EDUCATION. AN EXPERIENCE OF INNOVATIVE EDUCATION IN THE VIRTUAL TRAINING SPACE Abstract: In this work it is exposed an experience of educative innovation which attempts to investigate into new ways and uses of the new technologies as a spaces for developing and accomplishing the Environmental Education. Authors expose, in first place, the star point and the conceptual frame in which the experience is sustained; in second place, show a brief review of the relationship between the Environmental Education and the Internet; and in third place, describe the experience: objectives, contents, phases, methodology, assessment and results. The experience exposed is about designing and achieving of a Web page, compatible with virtual training spaces, whose mayor objective is to improve knowledge and information dissemination of resources, experiences, researches, services and commitments for the advance of the Environmental Education, in an specific scope, as well as for training and collaborating among Environmental Educators. Authors conclude their work presenting a critical reflection around a series of subjects which extend, based on this experience, the educative-environmental practice and the research. Key words: Environmental Education, new technologies, virtual training space, investigation-action supportive, interdisciplinary. .
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PORTAL GLOBAL DDUCATION SUR LENVIRONNEMENT. UNE EXPRIENCE DINNOVATION DUCATIVE DANS LESPACE VIRTUEL DE FORMATION Sommaire: Cet article prsente une exprience dinnovation ducative ayant le but dapprofondir dans la recherche des formes et des usages des nouvelles technologies comme espace pour le dveloppement et limplmentation de lducation sur lenvironnement. Aprs lexposition du point de dpart et le cadre conceptuel sur lequel lexprience se appui, et aprs une bref prsentation de la relation entre lducation sur lenvironnement et Internet, les auteurs, dcrivent lexprience : objectives, contenus, tapes, mthodologie, valuation et rsultats. Il sagit du design e implmentation dun site Web, compatible avec la formation dans des espaces virtuels, dont lobjective es amliorer la diffusion de linformation et des connaissances de ressources, des expriences, des recherches, des services et des compromis pour lavancement de lducation sur lenvironnement dans un domaine concret ainsi que la formation et la collaboration des ducateurs sur lenvironnement. Le travail finit en prsentant une rflexion critique a propos dune srie de thmatiques permettant dlargir, sur la base de cette exprience, la recherche et la pratique dducation sur lenvironnement. Mots cls: ducation sur lenvironnement, nouvelles technologies, espace virtuel de formation, recherche daction cooprative, interdisciplinarit.
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PORTAL GLOBAL DE EDUCACIN AMBIENTAL. UNA EXPERIENCIA DE INNOVACIN EDUCATIVA EN EL ESPACIO VIRTUAL DE FORMACIN Barrn Ruiz, ngela [email protected] Muoz Rodrguez, Jos Manuel [email protected] Prez Snchez, Lourdes [email protected] Universidad de Salamanca 1.- INTRODUCCIN Pretendemos, con este proyecto, profundizar en la investigacin de las vas ms eficaces para la utilizacin de las Nuevas Tecnologas como apoyo para un mejor avance de la Educacin Ambiental, a tenor de las directrices marcadas en el Libro Blanco de la Educacin Ambiental en Espaa:
Potenciar el uso de las nuevas tecnologas aplicadas al campo educativo y a la creacin de redes de comunicacin a nivel local que permitan acceder a la informacin sobre experiencias, proyectos, materiales y recursos relacionados con la educacin ambiental: Internet, grupos de discusin, etc. (CENEAM, 1999, 75).
En lneas generales, el trabajo que presentamos pretende contribuir al avance de la Educacin Ambiental mediante la creacin de un Portal Global que sirva, en un principio, para mejorar la difusin de informacin sobre la diversidad de iniciativas en Educacin Ambiental, que se han desarrollado o estn en curso, en la provincia y ciudad de Salamanca y, posteriormente, pasar tambin a ser espacio para la formacin virtual. En suma, permite la organizacin y almacenamiento de recursos, equipamientos, experiencias, investigaciones y compromisos para la accin entre todos los agentes de la Educacin Ambiental a un nivel local, incorporando vas que ayuden a mejorar la bsqueda de informacin sobre diversos aspectos de inters para todos aquellos que trabajan en este campo, potenciando el uso de la Red como instrumento de apoyo y, posteriormente, de formacin1.
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El punto de partida sobre el que se fundamenta nuestro trabajo ha sido la Estrategia de Educacin Ambiental de Castilla y Len, con la intencin de contribuir al avance de sus lneas de accin de la citada estrategia, cuyo desarrollo est previsto para el periodo 2003-20072. La Estrategia necesita de la colaboracin de todos y de una decidida inversin en distintos mbitos, como son los de formacin y capacitacin, desarrollo de programas y materiales educativos, investigacin, cooperacin y difusin de informacin. El Portal diseado pretende apoyar la difusin de informacin, as como la investigacin, formacin y cooperacin en el desarrollo de programas y de iniciativas en materia de Educacin Ambiental. Conceptualmente hablando, la experiencia que presentamos se fundamenta en la idea, ya sabida y algo manida, de la necesaria colaboracin, interaccin y comunicacin entre los distintos sectores sociales, con el fin de promover, entre todos, el avance hacia un desarrollo sostenible (Tilbury, 1995). Ahora bien, pensamos que resulta mucho ms interesante y prometedor si la consabida idea es llevada a cabo en base a la contingencia cultural que supone la Sociedad de la informacin y del Conocimiento y el consiguiente uso de las Nuevas Tecnologas, no slo en cuanto que artefactos o instrumentos de accin y produccin sino, tambin, en cuanto que herramientas capaces de generar nuevos espacios de encuentro, lugares de interaccin e intercambio, de formacin y comunicacin, en beneficio de una sociedad basada en un equilibrio ecolgico y una equidad social. Las nuevas tecnologas, a travs de los entornos que generan, estn visualizando lo mejor de su naturaleza y comportamiento como lugares donde se construye y reconstruye la cultura (Garca del Dujo, Garca Carrasco y Asensio, 2006, 215). En definitiva, situados en el Decenio de las Naciones Unidas de la Educacin para el desarrollo sustentable presentamos una herramienta que contribuye al esfuerzo sistemtico por incorporar la educacin para la sostenibilidad como un objetivo clave en la formacin de los futuros ciudadanos. Para ello buscamos en las nuevas tecnologas el espacio en el que poder ordenar, mostrar y compartir las distintas experiencias y, a su vez, sentirnos comunidad de aprendizaje y de vida en el desarrollo, en la investigacin y en la formacin en la Educacin Ambiental. 2.- EDUCACIN AMBIENTAL E INTERNET Internet se ha constituido en la ltima dcada en uno de los espacios de referencia obligados para el mundo educativo, tanto como recurso como desde la perspectiva que lo conforma como medio, en el que desarrollar experiencias educativas, aprovechando el gran potencial comunicacional que la red de redes proporciona al usuario, la inexistencia de barreras fsicas y temporales, as como, la riqueza de medios y recursos que puede ofrecer para el desarrollo de una actividad formativa on-line. En este sentido, el medio ambiente y la Educacin Ambiental constituyen un tema que ha tenido y est teniendo una gran relevancia en este medio (Cabero, Lpez, y Ballesteros, 2002; Cabero, y Llorente, 2005).
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As las cosas, las Nuevas Tecnologas y, sobre todo, Internet, ponen a disposicin del maestro, del investigador, del educador ambiental en general, multitud de recursos, documentacin, fuentes de informacin en general, para un mejor desempeo de su funcin. Bases de datos, revistas, foros, grupos de noticias, bibliotecas, etc. estn ms cerca del usuario, de forma inmediata y a gran velocidad. Aquel que trabaja en el campo de la Educacin, y ms concretamente en el de la Educacin Ambiental puede ya encontrar informacin y formacin sobre cualquiera de los temas que circundan la temtica educativo-ambiental.
Desde la ptica de la EA y de las tareas de investigacin a ella ligadas, las NTIC han venido a paliar las dificultades de ndole ms prctica para difundir la informacin y el conocimiento generado, tanto en los circuitos cientficos que se ocupan de la disciplina (relativamente minoritarios), como en el mbito ms ligado a la prctica educativa. La naturaleza descentralizada y democrtica de Internet, por ejemplo, ha hecho que un nmero significativo de personas y colectivos que llevan aos trabajando en la EA puedan proyectar y compartir fuera de su crculo ms inmediato experiencias y saberes adquiridos, que difcilmente tienen cabida en los medios de difusin convencionales (Meira, 2001)[Revisado el 22-01-2007).
De forma general, Internet se ha conformado en instrumento de difusin de diferentes aspectos fundamentales para abordar la Educacin Ambiental. En este sentido destacamos los que consideramos ms importantes: Medio de difusin e informacin: o De las principales noticias sobre la naturaleza y consecuencias de la degradacin medio-ambiental. o Eventos, reuniones, cumbres, jornadas, etc o Informacin general y especfica sobre el medio-ambiente, las diferentes perspectivas de anlisis, las diversas problemticas y propuestas de solucin, etc. Canal de opinin y dilogo: o Encuestas de opinin sobre temas medio-ambientales, foros de discusin, listas de distribucin, etc. o Espacios como los Blogs para la opinin compartida y debatida. Espacio para la agrupacin y el trabajo colaborativo: o Asociaciones, movimientos sociales. o Grupos de trabajo. o Grupos de discusin. Espacio para la formacin: o Recursos medio-ambientales de carcter general o Recopilaciones de recursos educativos. o Espacios para el desarrollo de actividades formativas. o Experiencias formativas ya realizadas.
De forma concreta y ms especficamente educativa, la potencialidad de la Red en relacin a la Educacin Ambiental, se puede desgranar ms detalladamente, dando lugar a una serie de recursos, que de forma sinttica podemos aglutinar en:
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Informacin Bibliogrfica: o Bibliotecas. o Bases de datos. o Libreras especializadas. o Revistas ambientales Actividades de Educacin Ambiental: o Eventos, seminarios, jornadas o Universidades. Informacin sobre Legislacin. Conceptos medio-ambientales. Tesis sobre educacin medio-ambiental. Recursos didcticos existentes (materiales educativos, unidades didcticas,) (Sureda y Calvo, 1998).
Viendo la gran cantidad de formatos y tipologas de recursos que podemos encontrar en Internet, solo podramos establecer una conclusin y es que Internet es uno de los espacios ms potentes para el desarrollo de actividades dirigidas a la Educacin Ambiental. Como indican Sureda y Calvo (1998, 7) esta nueva situacin es buena para los educadores y educadoras ambientales. Y lo es tambin que la conexin con personas del planeta entero y la sensacin de proximidad, as como el contraste continuo entre las particularidades y las realidades comunes, nos ayuden a inscribir lo local dentro de lo global y a dimensionar mejor la problemtica ambiental y las posibilidades de la accin educativa. Desde esta perspectiva, la red de redes se nos present y se nos presenta como la opcin ms importante para desarrollar nuestro proyecto, buscando que su nivel de difusin fuera el mayor posible y el acceso a la informacin fuera libre y abierto. As mismo, despus de analizar lo existente en la red, consideramos que el mbito de nuestro trabajo se circunscribira al mbito local, pues existen pocas experiencias de recopilacin de informacin a este nivel. La informacin existente est muy dispersa y desordenada, limitndose a ofrecer la experiencia de forma puntual y limitada. Atendiendo a dicha necesidad, nos planteamos el objetivo de disear un Portal de Educacin Ambiental que proporcionara una estructura clara y sistemtica en la que organizar y almacenar la diversidad de iniciativas desarrolladas, as como un modo sencillo y gil de realizar bsquedas de informacin. 3.- DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA Esta experiencia contempla varias fases de desarrollo, como expondremos ms adelante, y sus destinatarios son los Educadores Ambientales en general y, particularmente, aquellos que forman parte de los escenarios que contempla la Estrategia de Educacin Ambiental de Castilla y Len. En estos momentos, el proyecto se encuentra respaldado institucionalmente por un Convenio de Colaboracin, ya aprobado, entre la Junta de Castilla y Len y la Universidad de Salamanca3.
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3.1.- Objetivos Entre los objetivos generales a cuya consecucin se orienta este proyecto, en su primera fase, podemos destacar: Por un lado, el diseo y la implementacin de una herramienta Web, compatible con la formacin en espacios virtuales, que permita la organizacin de recursos y experiencias, as como el almacenamiento de proyectos y actividades prcticas ejemplares de Educacin Ambiental, que puedan servir de modelo, referencia y consulta para los distintos usuarios e interesados en la temtica. Y, por otro lado, la bsqueda, recopilacin y almacenamiento de informacin acerca de proyectos y experiencias de inters, desarrolladas en el mbito de la Educacin Ambiental, y en el contexto de la Ciudad y Provincia de Salamanca, con el fin de ir integrando dicha informacin, de acuerdo a una ficha de catalogacin preestablecida. De manera ms concreta el Portal diseado nos est permitiendo: Fomentar la difusin de los principios, objetivos y lneas de accin que marca la Estrategia de Educacin Ambiental para la Comunidad Autnoma de Castilla y Len, en cada uno de los escenarios comprometidos. Mejorar la difusin de informacin y conocimiento de recursos, experiencias, investigaciones, servicios y compromisos para el avance de la Educacin Ambiental, en todos los mbitos y sectores de trabajo. Incrementar la productividad de los proyectos y actividades que marquen un avance en la Estrategia de Educacin Ambiental, ya que al quedar registrados y almacenados en la Base de Recursos podrn servir de referencia y consulta para otros grupos que quieran seguir avanzando en la misma direccin. Ello permitir aunar esfuerzos colectivos, evitar reiteraciones de errores, y dar vida al reto colectivo que supone la Estrategia para la toda la Comunidad de Castilla y Len, y en particular, para la ciudad y provincia de Salamanca. Promover la integracin de las ventajas que supone el uso de las Nuevas Tecnologas, tanto en facilitar el acceso a informacin de inters, como en la produccin y almacenamiento de nuevas experiencias, permitiendo con ello un seguimiento del avance de la Estrategia. Proporcionar, en definitiva, un Portal Global de Educacin Ambiental, abierto a continuas actualizaciones, de modo que se convierta en un recurso renovable para la actualizacin y mejora permanente de la Educacin Ambiental.
Con todo ello, el instrumento diseado permite a los rganos competentes contar con un instrumento de organizacin, difusin y seguimiento de los recursos e iniciativas de Educacin Ambiental; el cual, una vez validado en Salamanca, podr ser aplicado a
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otras provincias de la Comunidad Autnoma llegando, incluso, en una fase posterior, a servir de espacio de trabajo transfronterizo dentro de la dinmica que presenta el Espacio Europeo de Educacin Superior. 3.2.- Contenidos El Portal Global de Educacin Ambiental se propone como una Web Institucional, que integra diferentes tipos de contenido, elaborados en base al modelo de Bases de Datos, con integracin de Buscadores en cada uno de ellos. Se ha configurado una Interface de entrada que sirve de presentacin y de puerta de entrada al resto del portal cuya direccin es: http://www.usal.es/portalambiental/ En dicha pantalla se incluye la denominacin del portal Portal Global de Educacin Ambiental. Nicols Martn Sosa, los iconos representativos de las dos entidades patrocinadoras de dicha accin, un contador y el botn de Entrar a travs del cual se accede al resto de pginas que configuran el Portal, a sus mens, y a cada una de las fichas de bsqueda. Este espacio de bsqueda est formado por distintas secciones y mens. En la parte superior de la pantalla se ha incluido el nombre y el escudo de la Universidad de Salamanca, y en la parte inferior un men horizontal que incluye elementos en construccin como son: un Calendario Ambiental, un Glosario de trminos, un botn para contactar con el equipo, las Estadsticas de los accesos, el Mapa Web y un buscador, en el cual se incorporar un Buscador Genrico.
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En la parte izquierda de la pantalla, aparecen recogidos una serie de mens e iconos que conforman el cuerpo principal de las opciones que ofrece el Portal para realizar las bsquedas y obtener la informacin deseada. Los diferentes campos temticos se clasifican en los siguientes apartados: - Entidades y Agentes: recoge los datos de identificacin y localizacin de las diversas entidades y agentes que desarrollan iniciativas en el mbito de la educacin ambiental. - Sistema Educativo: recoge las iniciativas de educacin ambiental desarrolladas en el mbito de las diversas instituciones del sistema educativo. - Formacin: en este apartado se incluyen las diferentes iniciativas orientadas a la educacin y formacin ambiental, cursos, congresos, etc. - Equipamientos de EA e interpretacin: integra espacios y recursos destinados a trabajar actividades de medio ambiente con carcter educativo, adems de las diversas iniciativas de interpretacin ambiental. Su naturaleza es variada y rica en matices. se nos ofrecen espacios como aulas de la naturaleza, itinerarios, granjas escuela, fundaciones, etc. - Investigaciones y publicaciones: recoge referencias de grupos de trabajo de inters para el avance de la educacin ambiental, sus lneas de investigacin y resultados de las mismas (patentes, tesinas, tesis doctorales, publicaciones) - Programas y proyectos: esta seccin est destinada a recoger los diferentes programas y proyectos de educacin ambiental, desarrollados o en curso de realizacin. - Materiales de EA: integra aquellos medios y materiales educativos que puedan facilitar el desarrollo de actividades y programas de educacin ambiental. - Iniciativas: este apartado recoge de forma global todas las experiencias y actividades de educacin ambiental integradas en el portal. Con el fin de ofrecer una mayor informacin en materia de Educacin Ambiental, se ha incluido un men, de carcter ms general e internacional, con recursos relativos a Fuentes Documentales, Ayudas y Subvenciones, Servicios de Internet. Y, del mismo modo, est previsto integrar una herramienta para la realizacin de Foros sobre temticas de inters para los educadores ambientales, as como una Intranet para la integracin de Cursos Virtuales de Formacin sobre el desarrollo de programas y unidades didcticas de Educacin Ambiental, de cara a la consecucin de la segunda fase del proyecto.
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El Portal ofrece la posibilidad de enviar informacin sobre iniciativas desarrolladas o en curso, de acuerdo a una ficha elaborada a tal efecto, de modo que tales iniciativas puedan darse a conocer y quedar almacenadas en la Web. De este modo, el Portal se va completando con la informacin de todas aquellas iniciativas recibidas. Para facilitar dicha informacin, hay que rellenar una ficha a la cual se accede desde el enlace Envo de Iniciativas. Cumplimentando una serie de campos y canalizado por el correo electrnico, los gestores del portal, filtramos, organizamos y sistematizamos la informacin que nos han enviado. Esta ficha est compuesta por diferentes campos que van a enriquecer la informacin solicitada, ofreciendo mayor nmero de detalles y especificidades. De forma parcial, aparece representada en la siguiente imagen.
3.3.- Metodologa y fases La metodologa seguida en el proyecto se corresponde con un proceso de investigacinaccin cooperativa, a travs de reuniones peridicas y comunicacin electrnica entre los integrantes del equipo de investigacin4. Un equipo formado por especialistas en educacin ambiental, documentacin e informtica. Los especialistas en educacin ambiental han ido explicando sus necesidades y el objetivo que se pretenda alcanzar con este proyecto y los especialistas en documentacin e informtica se encargaron de buscar las vas ms factibles para materializar las ideas formuladas por los educadores. Todas las decisiones tomadas eran fruto de un esfuerzo cooperativo, y los problemas a estudiar y resolver, -problemas definidos y planteados tanto por los educadores como por los tcnicos y los investigadores-, emergan en torno a lo que concerna a la totali-
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dad del equipo. En definitiva, estamos hablando de una metodologa cooperativa, generativa y constructivista. Concretando este planteamiento metodolgico en cada una de las fases, hablamos de dos fases, una terminada y otra a punto de comenzar, y una tercera fase an en proyecto. En la primera fase, hemos realizado las siguientes actividades: - Bsqueda y seleccin de informacin de inters para incluir en el Portal. Para ello hemos desarrollado diversas estrategias5. - Organizacin y clasificacin de dicha informacin: Toda la informacin recogida ha sido organizada y clasificada atendiendo a los diseos de las fichas elaboradas para ello, de modo que puedan almacenar la informacin de forma clara, precisa y funcional. - Diseo e implementacin del Portal Global de Educacin Ambiental: para el diseo del Portal se ha utilizado un software basado en la estructura cliente-servidor, que permite que la informacin y recursos educativos puedan ser visualizados en los principales navegadores Web instalados en la mayora de los ordenadores domsticos e institucionales6. - Diseo de asistentes telemticos que puedan guiar el proceso de recogida de informacin para integrar recursos y experiencias de inters, dentro de la Base de recursos, de tal modo que aquellos grupos o educadores que quieran facilitar informacin sobre sus experiencias, puedan rellenar unos formularios donde se especifique la informacin a enviar. - Supervisin del proceso de envo, revisin y almacenamiento de informacin sobre recursos y experiencias de Educacin Ambiental, para su inclusin en la base de datos del Portal. - Evaluacin procesual del Portal en sus aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales, de acuerdo a indicadores tales como facilidad de uso, accesibilidad, motivacin, velocidad, ayudas, as como frecuencia de uso/consulta. En una segunda fase se est empezando a proceder en: - La elaboracin de los contenidos que compondrn el Curso de Formacin en el diseo de programas de Educacin Ambiental, de carcter virtual (e-learning)7. - La validacin de la herramienta, con la aplicacin de una prueba piloto del Curso de Formacin Virtual, con alumnos de la Facultad de Ciencias Agrarias y Ambientales de la Universidad de Salamanca, con el fin de corregir errores e ir validando el Portal y el curso diseado8.
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- Puesta en marcha del Curso de Formacin Virtual en Diseo de Programas de Educacin Ambiental, ofertado a todos los Educadores Ambientales de los diversos escenarios integrados en la Estrategia de Educacin Ambiental, dentro de la ciudad y provincia de Salamanca. Este Curso tendra una duracin bimensual y una periodicidad anual con un nmero de plazas limitado a 30 personas, y una acreditacin oficial de 3 crditos, segn la nueva reglamentacin que regula la concepcin del crdito europeo. - Y por ltimo, seguiremos, por un lado, con la supervisin del proceso de envo, revisin y posible almacenamiento de informacin sobre recursos y experiencias de Educacin Ambiental, para su inclusin en la base de datos del Portal y, por otro lado, con al evaluacin del Portal en sus diversos aspectos. La tercera fase, an por concretar, supondr la apertura informativa y, sobre todo, formativa, del Portal a todo el territorio de Castilla y Len para, posteriormente, establecer los convenios pertinentes, en base a los contactos ya establecidos con universidades portuguesas, para ampliar el rea de relacin a Portugal. Es la manera de validar la herramienta dentro del Espacio Europeo de Educacin Superior, en un principio desde una perspectiva nacional-interuniversitaria y, posteriormente, desde el prisma imprescindible que aporta la vertiente interuniversitaria-internacional. 3.4.- Evaluacin Nadie pone en duda que la evaluacin constituye una prctica imprescindible en toda actividad planificada, ya que es el proceso que ofrece informacin continua sobre el grado de cumplimiento de los objetivos y, en ltima instancia, de los resultados que se alcanzan. En este caso, aunque el objeto de evaluacin es un Portal Global de Educacin Ambiental, ste est sujeto a los mismos criterios de calidad generales que cualquier otro programa (eficacia, eficiencia, utilidad, pertinencia, etc.). En este sentido hemos llevado a cabo la evaluacin del proyecto desde tres frentes o tipos de evaluacin: Evaluacin procesual de todo el desarrollo del proyecto: En base a reuniones peridicas del equipo de investigacin, orientadas a valorar el logro de los objetivos diseados para cada mes del calendario de ejecucin. Evaluacin del software, en sus aspectos tcnicos: Hemos recogido datos sobre la calidad tcnica del Portal diseado, en lo referente a sus caractersticas tcnicas, pedaggicas y funcionales. Para ello hemos construido Guas de evaluacin a rellenar por expertos en tecnologa educativa, en formato de escala, utilizando como indicadores, la facilidad de uso, la accesibilidad, motivacin, velocidad, ayudas, etc.
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Evaluacin de la eficacia del Portal: A travs de una lista de control y escalas de valoracin hemos comprobado la eficacia del recurso: frecuencia de uso/consulta, utilidad para los usuarios, etc.
3.5.- Resultados El proyecto desarrollado hasta el momento ha dado como resultados ms destacados los siguientes: 1. El diseo e implementacin de un Portal Web Institucional que sirve de Base de recursos y experiencias para el fomento de la difusin de informacin y cooperacin en Educacin Ambiental, validado por expertos en Tecnologa e Informtica. 2. La consolidacin de un grupo de trabajo, de carcter interdisciplinar, cuyo objetivo es la utilizacin de las nuevas tecnologas en el mbito de la Educacin Ambiental, y la adaptacin de sta al Espacio Europeo de Educacin Superior. 3. El mantenimiento del Portal Global de Educacin Ambiental en la propuesta de la Universidad de Salamanca sobre Poltica medioambiental, en base al Convenio de Colaboracin con la Consejera de Medio Ambiente, para la realizacin de programas de Educacin Ambiental, dentro del programa de "Investigacin, Desarrollo e Innovacin". Programa en el que se incluye tambin, como Accin 2, la propuesta de Formacin Virtual en diseo de Proyectos de Educacin Ambiental, incluida en la segunda fase del proyecto de trabajo. 4. La colaboracin de diferentes entidades en la aportacin de informacin sobre sus experiencias e iniciativas en Educacin Ambiental. En este sentido estimamos que la colaboracin ha sido bastante menor de la esperada, en funcin de todas las solicitudes que realizamos tanto por correo electrnico como por correo postal, llamadas telefnicas y visitas personales. 5. La integracin de diversas y heterogneas iniciativas de Educacin Ambiental desarrolladas o en curso en la ciudad y provincia de Salamanca, abarcando todas las temticas contempladas en los diferentes buscadores. 6. La difusin del Portal en el panorama cientfico de la Educacin Ambiental. 7. La construccin de un espacio colaborativo en red para nuestros estudiantes tanto de Pedagoga, como de Educacin Social y tambin de Ciencias Ambientales. 4.- REFLEXIN CRTICA Son numerosas las reflexiones que podemos entresacar de esta experiencia y que, a su vez, alimentan la investigacin en este campo, ampliando el marco conceptual, la re-
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flexin y la prctica educativo-ambiental. No obstante, al objeto de ser precisos vamos a centrarnos para la reflexin en cuatro puntos principales, que emanan de este experiencia y de lo planteado anteriormente, cada uno de los cuales abre, a su vez, diversas vas de investigacin.
Educacin Ambiental e investigacin educativa coherente parecen, al menos desde un punto de vista de principios, indisolublemente ligadas. Es importante, por tanto, al extenderse las iniciativas de educacin ambiental, al aumentar el nmero y el tipo de enseantes y de operadores involucrados, que se extienda tambin la reflexin y la investigacin sobre el sentido profundo de lo que se est haciendo (Mayer, 1998, 229).
Un primer punto que se plantea a raz de esta investigacin es consecuencia de la escasa recepcin de informacin que nos ha llegado al respecto. Fueron muchas las cartas, emails, llamadas e incluso visitas que hemos realizado a las diferentes instituciones de las que ramos conocedores haban desarrollado iniciativas de Educacin Ambiental. An as, las respuestas, dentro de lo que cabe esperar en estos casos, han sido escasas. La conclusin y reflexin por nuestra parte es clara: existe una deficiente interpretacin del concepto de Educacin Ambiental que provoca, incluso, desconocimiento de lo que se hace. Precisemos esta reflexin. La Educacin Ambiental, tal y como se entiende hoy da, viene caracterizada por una problemtica conceptual asociada a la prctica. La heterogeneidad de acciones y de concepciones es un problema crtico que conlleva una falta un entendimiento sobre el concepto de Educacin Ambiental. En este sentido, coincidimos con Sauv (1999) en que el problema no es la existencia de un convoy terminolgico y conceptual amplio de la Educacin Ambiental, sino el hecho de que muchas de esas concepciones coadyuvan a un entendimiento reducido de la prctica de la Educacin Ambiental. Ms an, con ms frecuencia de la deseada, los discursos sobre la EA se encuentran distanciados de la prctica que, a su vez, en numerosas ocasiones, discurre sin mirar y analizar la reflexin terica (Barrn, 2002). Dicho de otro modo, como consecuencia, en algunos momentos, de la ausencia de una fundamentacin de la prctica educativa se producen rupturas entre el discurso y la prctica que conllevan confusin e indefinicin en lo que se hace y en cmo se hace, provocando un desconocimiento real de lo se est llevando a cabo. Pensamos, en base a una observacin de las diversas iniciativas, proyectos, experiencias, etc. que conviven en el Portal, y que reflejan la diversidad de acciones que existen en el panorama educativo-ambiental, que ms que hacer una definicin cerrada de la Educacin Ambiental, hemos de optar por una caracterizacin en la que tengan cabida y converjan la pluralidad de concepciones especficas que se manejan en las distintas acciones llevadas a cabo. Expresado en otros trminos, en base a la mezcolanza de iniciativas que se dan cita en el Portal, planteamos que se ha de llegar a entender la Educacin Ambiental como una de las dimensiones fundamentales de la educacin en general, preocupada por la optimizacin de los procesos relacionales entre sujeto-grupomedio. Eso nos llevara a otorgar a la Educacin Ambiental la centralidad y el protago-
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nismo que se merece en la Pedagoga a nivel general y en el mundo de los procesos formativos en particular, como componente nodal y no un simple accesorio de la educacin (Sauv, 1999, 8).
La educacin ambiental no puede seguir siendo un correctivo a la formacin ordinaria; ni algo simplemente transversal, sino el meollo de la formacin;... no slo como marco sino como componente formativo y mecanismo de formacin (Garca Carrasco y Garca del Dujo, 2001, 120).
Como segundo punto a considerar, este proyecto nos propone reflexionar sobre dos cuestiones que pueden resultar de sumo inters y que quiz estn demandando mayor actualidad en la investigacin. La primera vendra definida en base a la metodologa de trabajo utilizada. La experiencia llevada a cabo nos invita a plantear la investigacin en Educacin Ambiental entendindola en cuanto que proceso social de produccin de conocimiento. Es decir, construyendo la EA en base a un proceso en el que se conoce y analiza la realidad partiendo de las experiencias vivenciales y concretas existentes, vinculando as la investigacin con acciones de comunicacin, organizacin, interaccin e intercambio de experiencias, tal y como hemos hecho en esta investigacin. Pensamos, a partir de los resultados positivos obtenidos, que la investigacin en Educacin Ambiental debe insistir en el carcter cooperativo, complementario y de participacin amplia que subyace en esta modalidad metodolgica especfica. Y la segunda viene marcada por un posible cambio de perspectiva. El dibujo resultante en el Portal nos habla de diversidad de variantes educativas, -a favor del medio, sobre el medio, para el desarrollo, etc.- que, vistas en su conjunto, declaran insuficiente una Educacin Ambiental apoyada slo en conocimientos y valores, en procedimientos y actitudes. Al objeto de ampliar el marco conceptual pensamos que una de las formas de conseguir esa amplia caracterizacin y centralidad de la Educacin Ambiental es otorgndole al medio el protagonismo que se merece en los procesos educativoambientales. La Educacin Ambiental debe fundamentarse no slo en principios estticos o, incluso, ticos, referentes al bienestar y mejora en el trato que se le da al medio, centrando as el proceso educativo en el individuo, sino que, tambin, hemos de llegar a entender el medio, en base a su interconexin con el sujeto, como principio dinamizador del propio proceso educativo, merced a la potencialidad educativa de la que goza (Muoz, 2005). Un tercer punto que abre esta experiencia a la reflexin y a la investigacin viene manifestado a partir de uno de los elementos centrales de la misma: el uso de las nuevas tecnologas en el campo de la Educacin Ambiental. En principio, puede parecer que su usufructo supone la desaparicin de una de las coordenadas que caracterizan tradicionalmente la Educacin Ambiental, la dimensin espacial. Quienes defienden esta tesis piensan que el uso de las nuevas tecnologas supone la aparicin de una nueva lgica espacial cuya tnica dominante es la deslocalizacin, es decir, el fin de los lugares, la desterritorializacin. Expresiones que aluden a una prdida de algunas de las dimensio-
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nes vitales del individuo como es el espacio y, por tanto, hablan de las nuevas tecnologas en tanto que herramientas o instrumentos propios de la sociedad actual que pueden mejorar la prctica educativo-ambiental. De ah que pueda hablarse de la globalizacin como una desterritorializacin, como un paso de lo concreto (los territorios vividos, apropiados por sociedades singulares) a lo abstracto (el espacio global de los flujos, de la simultaneidad de lo discontinuo) (Bervejillo, 1996, 10). No en vano, sin negar que las nuevas tecnologas son instrumentos muy vlidos para su uso en Educacin Ambiental, existe otra tesis, complementaria y respaldada por numerosos autores (Burbules, 2001; Rodrguez de la Heras, 2004; San Martn, 2005), en la que ya nos posicionamos en la introduccin de este trabajo, que indica que ms all de una nueva configuracin aespacial de la sociedad, podemos hablar de lugares dentro de la red, que el Portal presentado no es slo una herramienta sino que es un lugar de encuentro, de intercambio de experiencias, de comunicacin y de relacin. La dimensin social, cultural, personal -afectiva y emotiva, comunicativa, participativa y relacional-, se combinan en el espacio transformndolo en lugar, permitiendo que el portal en cuestin y cuantos lugares sean construidos a tales efectos aporten el referente territorial, de pertenencia, de comunicacin que puede proporcionar cualquier otro lugar en donde se dicen y hacen cosas. La tecnologa no origina un nico modelo socioterritorial, sino que, como ha venido ocurriendo desde siempre, depende de la manera en que sea utilizada, ocupada, atravesada. Por tanto, no se puede hablar propiamente de una prdida de la nocin de lugar, sino de una reformulacin de la idea clsica de lugar (Gutirrez Puebla, 2000, 528-529). A medida que bamos avanzando en la construccin fsica y social del Portal observbamos el espacio virtual no slo como una estructura topolgica abstracta, ni como una infraestructura tecnolgica de Educacin Ambiental sino, tambin, como una superposicin entre la estructura espacial, reticular, geomtrica, tecnolgica y fsica, y la estructura social y cultural, educativa. Pasamos de ver el espacio virtual como mbito tecnolgico, a considerarlo como contexto o ambiente de convivencia, de interaccin, de saber, de produccin de conocimiento, gua para el desarrollo de la Educacin Ambiental. Parece evidente que las redes informticas permiten la creacin de una serie de espacios sociales nuevos en los que la gente puede reunirse e interactuar (Smith, y Kollock, 2003, 20). Y es precisamente esta reflexin sobre la topognesis de los espacios virtuales de formacin la que nos permite introducir un cuarto y ltimo punto en torno a la formacin de los educadores ambientales. La mayora de los educadores ambientales se han formado en base a la autoformacin y la experiencia, apoyados en los postulados de las grandes cumbres internacionales, documentndose lo ms posibles para, en el mejor de los casos, crear grupos de trabajo con el objetivo de desenvolverse individualmente de forma integral y de participar colectivamente de manera activa y consciente, tanto en la resolucin de problemas de su entorno inmediato como en la construccin de una nueva realidad global (Gough, 1999).
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Para lograrlo, la tesis mantenida anteriormente en torno a los espacios virtuales nos permite entender la Red como el lugar estratgico para crear autnticas comunidades de aprendizaje en Educacin Ambiental. Este Portal presentado y otros muchos creados con objetivos similares permiten la puesta en marcha de procesos colectivos de construccin del conocimiento y de competencias, compartiendo saberes, experiencias, recursos, buscando su complementariedad y trabajando en torno a una realidad compartida. El estudio y la investigacin en torno a la construccin de comunidades de aprendizaje representa un avance importante hacia nuevas perspectivas educacionales en cuyos fundamentos encontramos cambios en las condiciones de aprendizaje y, como no, cambios en las estructuras y los espacios de formacin (Orellana, 2001). Ello abre una lnea de investigacin cuya raz no es tanto la reflexin sobre el modo como las nuevas tecnologas pueden ayudar a desarrollar la formacin permanente de los educadores ambientales sino, ms bien, el estudio de la forma en cmo utilizar las nuevas tecnologas para el tratamiento de la formacin de educadores ambientales, incidiendo en la estructura pedaggica que deben tener estos nuevos lugares de accin. Necesitamos incidir en el hecho de que los cambios tecnolgicos nos obligan no slo a incorporar las nuevas tecnologas a los procesos de formacin sino, tambin, a ir elaborando un nuevo paradigma que fundamente y otorgue consistencia a la interdependencia que se empieza a establecer entre las necesidades formativas de los educadores ambientales, los procesos educativo-ambientales y los espacios virtuales. 5.- CONCLUSIONES Las pginas precedentes son fruto de una experiencia interdisciplinar cuya finalidad ha sido la de buscar, recopilar y ordenar todo tipo de informacin acerca de proyectos, equipamientos, materiales, iniciativas y experiencias de inters en el campo de la Educacin Ambiental, habilitando como lugar el espacio virtual, bajo la conviccin de que cada vez es ms importante potenciar el uso de las nuevas tecnologas aplicadas al campo de la Educacin Ambiental bien para informar, bien para trabajar, bien para formar. Las conclusiones a las que hemos llegado pueden sintetizarse en las siguientes: La mayor parte de las iniciativas sealadas nos remiten a considerar que las iniciativas de Educacin Ambiental se llevan a cabo, principalmente, desde los organismos pblicos, no tanto en cuanto que ejecutores sino, ms bien, como promotores. Esto demuestra que estamos ante una actividad ms profesionalizada e institucionalizada que hace unos aos. Existe una heterogeneidad y diversificacin tanto en los contextos de intervencin como en los problemas sobre los que se acta, comprobando que siguen siendo mayoritarias las actividades que se realizan utilizando el contexto escolar como referente. Apreciamos una falta de relacin y colaboracin entre las investigaciones desarrolladas en los entornos de educacin superior y las prcticas educativas llevadas a cabo en los otros niveles educativos.
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Si bien la participacin y la colaboracin por parte de las instituciones ha sido escasa y, en ocasiones, nula, s podemos decir al menos que el espacio Web creado funciona, tanto tcnica como pedaggicamente, permitiendo dar a conocer y coordinar investigaciones y grupos de trabajo, prcticas, equipamientos y experiencias de todo tipo. La combinacin y el estrechamiento de lazos entre el espacio virtual y la Educacin Ambiental ofrece una serie de rasgos distintivos que suponen progreso y mejora en la investigacin y la innovacin educativa. La ubicacin dentro del espacio virtual implica una repercusin que trasciende los aspectos puramente instrumentales y funcionales de las Nuevas Tecnologas. Uno de los diferentes puntos de partida que resulta muy interesante y pertinente para trabajar la Educacin Ambiental es el que fundamenta la accin en base a las estrategias locales de Educacin Ambiental. La necesaria colaboracin, interconexin y comunicacin entre todos aquellos que de una u otra manera se encuentran implicados en este campo educativo sigue siendo un hecho evidenciado y demandado. Las diferentes instituciones y colectivos con los que hemos interactuado mencionaban la pertinencia de este tipo de iniciativas para tal objetivo.
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El trabajo que presentamos es fruto de dos investigaciones: "Diseo e implementacin de un Portal Global de Educacin Ambiental", financiada por la Junta de Castilla y Len, Consejera de Medio Ambiente, (Resolucin de 8 de Junio de 2005, Bocyl 10 de Junio de 2005) dirigida por la Dra. ngela Barrn Ruiz. Y "Interpretacin del espacio en los contextos virtuales de aprendizaje". Investigacin financiada por el Ministerio de Educacin y Ciencia. Direccin General de Investigacin. Plan Nacional de I+D+I 2004-2007. Ref. SEJ2005-06517/EDUC. Dirigida por el Dr. ngel Garca del Dujo. Algunas referencias de las lneas de accin de la Estrategia que se han visto beneficiadas son: Investigacin de las vas ms eficaces para la utilizacin de las nuevas tecnologas como instrumentos de apoyo a la educacin ambiental (24.8). Fomento del uso de la red Internet como mecanismo de acceso del pblico a la informacin ambiental (28.2). Colaboracin en la adecuada difusin de las buenas prcticas e
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iniciativas de inters en materia de Educacin Ambiental que se generan en la comunidad (3.5). Mejora de la difusin y el conocimiento de los equipamientos entre sus potenciales usuarios y la poblacin en general (12.6) Difusin de los resultados de la investigacin entre el colectivo de los educadores ambientales y otros sectores potencialmente interesados (24.3) (AA. VV., 2003).
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Convenio Especfico de Colaboracin entre la Consejera de Medio Ambiente y la Universidad de Salamanca para la realizacin de Programas de Educacin Ambiental, de 6 de noviembre de 2006.
Coincidimos con Mayer (1998, 227) en que La investigacin-accin ha sido experimentada como metodologa de investigacin en diversos programas de educacin ambiental, por lo que no entramos a detallar sus principios fundamentales, conocidos y practicados en numerosas ocasiones. 5 En un principio, solicitamos la informacin a travs de correo postal dirigida a Ayuntamiento, centros educativos, ONGs, equipamientos, etc. La respuesta fue de un cinco por ciento. Posteriormente, como estrategia alternativa, se utiliz el contacto telefnico y el correo electrnico, con aquellos centros, instituciones, etc., que sabamos haban llevado a cabo iniciativas de Educacin Ambiental. El resultado se ha mantenido en los mismos trminos porcentuales. Otra estrategia ha consistido en la visita personal a los centros de inters para recabar informacin ms detallada de sus distintas experiencias y proyectos. Ha sido la manera ms fructfera de conseguir informacin; podemos hablar de un 65%. Se decidi por un portal basado en software de libre distribucin. Como sistema operativo se integra la distribucin RedHat Linux 9. Para gestionar bases de datos utilizamos el gestor MySQL server versin 3.23. Todos los servidores utilizados estn incluidos en la distribucin Redhat Linux 9. La eleccin del sistema operativo y los correspondientes servidores se bas en varios aspectos: Garantiza nuestras necesidades tcnicas de estabilidad, velocidad de respuesta, fiabilidad y seguridad; sistema operativo de fcil adquisicin; se puede descargar de Internet de manera gratuita; es un software de libre distribucin, sin pagos de licencias y problemas legales en nuestra utilizacin; la mayora de los proveedores de alojamiento brindan soluciones basadas en estos sistemas; la experiencia de los profesionales del proyecto con estos sistemas. La herramienta de formacin virtual proyectada para la segunda parte del proyecto est basada en este tipo de sistemas. Este curso constar de diversos mdulos, tales como: Mdulo I: Servicios de Internet para el desarrollo del curso. Mdulo II: Estrategia de Educacin de Ambiental de la Junta de Castilla y Len: Fundamentos tericos. Mdulo III: Diseo de proyectos de Educacin Ambiental. Mdulo IV: Recursos y materiales didcticos. Respecto al servidor de Formacin Virtual tenemos previsto utilizar la aplicacin Moodle. Es un software para la creacin de cursos, accesible a travs de pginas Web. Es una aplicacin diseada en lenguaje de programacin PHP y utiliza como gestor de base de datos MySQL server. La similitud de las tecnologas utilizadas en nuestro portal y las de la herramienta de formacin virtual facilita la integracin de la misma al Portal de manera fcil y eficaz, sin necesidad de realizar cambios de configuracin en los servidores utilizados.
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RECENSIONES
SUREZ GUERRERO, Cristbal (2008). Virtualidad y Educacin. Bases tericas y empricas del aprendizaje cooperativo en Internet. Lima. Editorial de la Diversidad Ricardo Palma. Recensin realizada por: Cristbal Surez Guerrero [email protected] Es posible que los alumnos usando Internet puedan aprender todos y no fracasar juntos? sta puede ser la pregunta que puede caracterizar el desarrollo de este libro. Como consecuencia, en las pginas que la conforman, se ha tratado de articular una reflexin psicolgica, pedaggica y tecnolgica sobre la amplitud que otorga la virtualidad en la conformacin de la dinmica cooperativa al momento de aprender. Comprender cmo las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin cuyo arquetipo es Internet, al delimitar unas condiciones tecnolgicas de comunicacin virtual precisas, reconfiguran las condiciones sociales en que se concibe la interaccin cooperativa para el aprendizaje, constituye el ncleo de atencin de este trabajo. No se encontrar en este libro, por tanto, algoritmos didcticos para orientar prcticas cooperativas en la formacin virtual, como tampoco una propuesta informtica para instrumentalizar entornos virtuales cooperativos quiz alguien pueda deducirlas de aqu, pero no es la intencin; se trata ms bien de profundizar en el conocimiento, un ejercicio de comprensin, de la interaccin cooperativa mediada tecnolgicamente desde una mirada interdisciplinaria. Como tal, es una indagacin terica centrada en el papel de la interaccin entre iguales como condicin social de aprendizaje, en las caractersticas de la interaccin cooperativa como estructura pedaggica de aprendizaje y en la potencialidad de las actuales tecnologas para el sustento de la interaccin entre personas que, complementadas por una visin emprica caracterizada como etnografa virtual desarrollada por el autor, buscan dar cuenta de Internet como una extensin del aula para aprender cooperando. El Captulo 1 representa el marco psicolgico del estudio. Como tal, pretende organizar y destacar un conjunto de categoras conceptuales que aproximan a una comprensin coherente del papel del factor social en los procesos de reestructuracin interna, es decir, del aprendizaje. Para ello, se examina la Teora Sociocultural, bsicamente la formulada por Vigotsky donde se entroncan convergente los dems enfoques que trata al medio social y cultural no solo como una variable accesoria del proceso de aprendizaje,
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sino como parte de su explicacin y, adems, como impulso para su desarrollo. Este acercamiento, centrado bsicamente en los conceptos de interaccin entre iguales, Zona de Desarrollo Prximo y el papel de la mediacin instrumental en la cognicin, son aspectos que otorgan un ngulo de aprehensin que estimula una evaluacin de los diversos elementos del proceso de aprendizaje en funcin de la capacidad de mejoramiento de los contextos, procesos y recursos para la interaccin cooperativa en contextos de virtualidad. El Captulo 2, por su parte, constituye el marco pedaggico de este trabajo. Consecuentemente, en esta seccin se pone de manifiesto una forma estructurada y operativa de concrecin pedaggica de lo expuesto en el captulo anterior: el aprendizaje cooperativo. Por ello, adems de destacar la naturaleza de la cooperacin respecto a la competitividad y la individualidad en el aprendizaje, se intenta detallar las caractersticas del modelo cooperativo como una estructura de aprendizaje que privilegia la interaccin recproca entre alumnos en torno a metas compartidas, esto es, en torno a experiencias de aprendizaje donde el auxilio y el esfuerzo mutuo pueden generar mejores oportunidades de aprendizaje en todos y cada uno de los alumnos implicados en esa dinmica. Tambin se estiman las ventajas y dificultades que conlleva aplicarla, las formas o mtodos contrastados de aplicacin en la actualidad, la descripcin de la actividad de los alumnos bajo esta forma de interaccin, la necesaria reformulacin del rol docente bajo esta forma de estructura pedaggica en el aprendizaje, pero fundamentalmente se buscar ajustar una caracterizacin de interaccin cooperativa para el estudio y desarrollo en al formacin virtual. Este acercamiento terico, planteado as, permite identificar la actividad intersubjetiva en equipos de alumnos como una forma pedaggicamente factible de enfocar los mbitos educativos ms all de la individualidad hacia la experiencia del otro, y viceversa, a travs de la Internet. El Captulo 3 se alza aqu como el marco tecnolgico de estudio. La finalidad bsica de esta seccin, desde una modulacin filosfica, es reconocer que las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin representan en la actualidad un nuevo estadio instrumental para el desarrollo de la interaccin social y educativa. Esto es, se evalan las posibilidades abiertas por la comunicacin virtual promovida por Internet, como agentes de mediacin en los procesos de aprendizaje basados en la relacin Persona-MquinaPersona, es decir, bajo condiciones sociales de interaccin. Por ende, adems de ensayar una visin panormica sobre los cambios que est generando la virtualidad, la nueva condicin, en el mbito de las relaciones sociales se busca reconocer estas tecnologas como herramientas de mediacin en los procesos de aprendizaje, analizando as las perspectivas que suscitan las particularidades espacio-temporales que imprimen estas tecnologas en la dinmica cooperativa en la formacin virtual. Este punto de aprovechamiento educativo del potencial comunicativo del entramado tecnolgico de hoy los entornos virtuales de aprendizaje en la formacin virtual, supone una perspectiva que ubica la interaccin entre personas ms all de la conectividad. En el Captulo 4, que versa sobre la tesis doctoral desarrollada por el autor La interac-
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cin cooperativa asncrona en la formacin virtual, busca describir el proceso, los componentes y las herramientas metodolgicas que se emplearon en el acercamiento emprico en una experiencia virtual sobre el estudio de la cooperacin en equipos en red. Esta seccin, a nuestro juicio, puede ser de singular valor para quienes desean ingresar en esta lnea de investigacin, donde adems de precisar el planteamiento del problema y las conclusiones redactadas como aseveraciones pedaggicas sobre la forma en que se entreteje la cooperacin a travs de la interaccin cooperativa asncrona escrita en los equipos de alumnos dentro de los parmetros de la formacin virtual a las que lleg el estudio, se esmera en ofrecer una serie de razones para acercarse etnogrficamente a objetos de estudio educativos enmarcados en los espacios virtuales de formacin. En consecuencia, esta seccin supone un ejemplo de acercamiento a la interaccin cooperativa virtual en condiciones ya no tericas, sino tangibles. De manera general, la impresin que nos ha dado todo este recorrido es cuestionar la sentencia muy conocida y asumida por el sentido comn que al cooperar virtualmente o no el todo es la suma de sus partes. Nunca menos cierto, ya que es la calidad de la interaccin la que define la naturaleza de la accin cooperativa as como el sentido instrumental de la tecnologa al momento de aprender organizados en equipos en contextos de virtualidad. Es la dinmica de interaccin con que los alumnos, organizados en equipos, al buscar una meta comn de aprendizaje bajo una forma de comunicacin virtual, la que, en primera y ltima instancia, construye la cooperacin; esto significa reconocer que, ms all de la conformacin aditiva de las partes o del reduccionismo tecnolgico, debe ponderarse el fin educativo de la accin. En ese sentido, ms que una catalogacin tecnolgica como suele asumirse en trabajos de este tipo, el presente libro es una reflexin educativa sobre este nuevo estadio instrumental: Siempre ser ms importante saber y sentir que, por encima de todo artilugio tecnolgico, la interaccin social sigue siendo una de las principales condiciones de aprendizaje. Cristbal Surez Guerrero
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BARCIA MENDO, Enrique (Coord.) (2004). La tradicin oral en Extremadura. Utilizacin didctica de los materiales. Consejera de Educacin Ciencia y Tecnologa de la Junta de Extremadura. Mrida. Recensin realizada por: Jos Soto Vzquez Email: [email protected] La publicacin cuenta con una presentacin de los objetivos, entre los que se anuncia la actualizacin de los contenidos tradicionales a las nuevas reformas legislativas en la comunidad extremea tras su traspaso de competencias, por parte del Consejero de Educacin, Ciencia y Tecnologa en el ao de publicacin: Luis Milln Vzquez de Miguel (pgs. 9-12). Quien apuesta por el uso de las nuevas tecnologas aplicadas a los gneros orales y tradicionales, instrumentos de difusin y almacenamiento de la cultura popular. No en vano, acorde a los nuevos tiempos educativos, se ha transmitido La tradicin oral en Extremadura tanto en una cuidado edicin en papel, como en versin digital (en formato pdf, con un estuche de un diseo excelente) que acorde a las innovaciones de la enseanza en Extremadura permite la navegacin y consulta a travs de cualquier sistema operativo. Lo que viene a ensanchar la bibliografa digital extremea, as como los recursos educativos en el rea de Lengua y Literatura, un acierto. No obstante, debido a los rpidos avances del software informtico, se echa de menos la posibilidad de una navegacin del trabajo a travs de los marcadores de los ttulos, que hoy en da agiliza este tipo de formatos, menos cmodos que en papel. La obra es un conjunto de propuestas educativas coordinadas por el profesor Enrique Barcia Mendo de la Universidad de Extremadura. Gran parte de los autores pertenecen a esta institucin (Eloy Martos Nez, Javier Alcal Caldera, Jos Rasero Machacn, Pilar Barrios Manzano y Javier Marcos Arvalo), as como a la Enseanza Primaria y Secundaria (Pedro Montero Montero, Juan Rodrguez Pastor y Manuel Lozano Manzano). Todo ello precedido de una introduccin sobre la temtica y motivos de la obra redactado por el profesor Antonio Mendoza Fillola de la Universidad de Barcelona (pgs. 13-18), donde reflexiona sobre la importancia de tradicin oral en el actual currculum, as como la necesidad de publicar este tipo de trabajos, abandonados tras su nacimiento en el siglo XIX, de los que queda tanto por rescatar, pues existen lagunas importantes an.
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Como material para la enseanza en activo, el libro ofrece una amplia variedad de posibilidades de actuacin relacionadas con la lengua y su interdisciplinariedad, que muy hbilmente se van desglosando en cada captulo con formularios, pasos a seguir para la recogida y elaboracin de materiales, ejemplos de actividades, culminado con un apartado bibliogrfico de referencia, especfico para cada uno de los temas que propone el coordinador: cuentos populares (tanto para Educacin Infantil y Primaria, como para Secundaria), juegos populares, mitos y leyendas junto a nuevas tecnologas, adivinanzas y trabalenguas, la escritura creativa, los rituales festivos y la msica popular en su conservacin oral. Las aportaciones al cuento vienen de la mano de Enrique Barcia Mendo, Cuentos populares y utilizacin didctica en Educacin Infantil y Primaria (pgs. 19-66) y Juan Rodrguez Pastor La recogida de cuentos populares como fuente de actividades escolares en educacin secundaria (pgs. 185-220). Del primero rescatamos la excelente contraposicin que apunta entre la amenidad didctica del relato breve, esgrimiendo argumentos de Don Juan Manuel o la tradicin hind, frente a la excesiva carga moralizante decimonnica. Pasando en segundo plano a la carga lectiva que el currculum extremeo otorga al cuento popular, ejemplificando sus propuestas con relatos tan populares como El cabreru tontu, los ciclos de leyenda del Matador del dragn y las fbulas de La zorra y la cigea. Sobre el trabajo de Juan Rodrguez Pastor queremos resaltar el extenso repertorio bibliogrfico comentado que expone, punto de partida para investigadores posteriores, desde Correas o Hernndez de Soto hasta sus propias ediciones modernas. Pero sobre todo, nos parecen especialmente interesantes las indicaciones didcticas para profesores y alumnos sobre cmo recopilar cuentos populares, as como su tratamiento en el aula (ms especficas para ESO) como trabajos de investigacin o comprensin lectora. Pedro Montero Montero propone en Juegos populares infantiles y actividades ldicas (pgs. 67-118) un amplio y cuidadoso repertorio bibliogrfico de colecciones y repertorios de juegos, tanto en Extremadura como fuera de ella, divididos por pocas, para terminar con unas reflexiones propias sobre la evolucin actual del juego en la sociedad moderna. El captulo tiene una primera parte introductoria, dedicada a la explicacin de conceptos como popular o tradicional, la inclusin dentro del currculum, tipologas Al igual que Rodrguez Pastor, incluye una ficha de recogida de datos, junto a unas pautas metodolgicas de anlisis de los juegos y aplicaciones didcticas. Este carcter prctico Juegos populares infantiles y actividades ldicas entendemos que servir de gran utilidad para los docentes que pretendan desarrollar aprendizajes motivadores. Leyendas, medios de comunicacin y nuevas tecnologas es el trabajo que presenta Eloy Martos Nez (pgs. 119-148). Se inicia con una reflexin sobre la nueva lectura que nos ofrece internet y los soportes electrnicos, partiendo de las diferencias que las Nuevas tecnologas muestran sobre las tradiciones populares. Ms particularmente, se
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centra en las leyendas y su exposicin los nuevos medios, como se recoge en su obra propia lbum de Mitos y Leyendas de Europa, aparecido en 2001, en especial relativo a Extremadura. Por todo ello es muy til la clasificacin de las leyendas que recoge como epgrafe en nota el pie con cuarenta y cuatro bloques, al igual que los archivos anexos del trabajo o las direcciones de internet finales. No poda faltar en este tipo de colecciones un apartado dedicado a la lengua popular, que introducen Javier Alcal Caldera, Trabajar con refranes, dichos y sentencias de la sabidura popular (pgs. 149-184) y Jos Rasero Machacn, Adivinanzas y trabalenguas: posibilidades didcticas (pgs. 221-248). La prosa elegante y cuidada de Javier Alcal hace realidad en su captulo el ensear deleitando, unido a la inclusin de numerosas obras de consulta sobre refranes y sentencias de los que rescatamos el Vocabulario de Refranes y frases proverbiales y otras frmulas comunes de la lengua kastellana de Gonzalo de Correas, o las cuatro colecciones de Rodrguez Marn (pg. 156). Tampoco faltan en Alcal Caldera las alusiones al currculum en Primaria y Secundaria, punto de argumentacin en todos los trabajos, ni las actividades didcticas de comprensin y recopilacin. Rasero Machacn se centra en las posibilidades didcticas de los acertijos y trabalenguas, temas muy recurrentes en las clases de lengua y literatura, adems con esa doble vertiente. De un lado los clasifica por su estructura y temtica, para despus mostrar un catlogo de recursos poticos y fonticos en los que suelen aparecer. Se divide Adivinanzas y trabalenguas: posibilidades didcticas en dos grandes apartados: en uno adivinanzas y acertijos, en otro, retahlas y trabalenguas (con sus definiciones, conceptos, historia, clasificaciones y actividades didcticas). El fomento de la lectura que plantea Manuel Lozano Manzano en Hacia una nueva flor de romances nuevos: experiencia didctica con el romancero tradicional (pgs. 249279) es un reflejo de las posibilidades que tienen nuestros alumnos con una orientacin adecuada. As, la intencionalidad de desarrollar en los alumnos una escritura creativa, partiendo de moldes clsicos y tradicionales de la literatura espaola, evidencia todo un acierto en su propuesta, plagada de numerosos ejemplos que lo avalan: Detenida una mujer en Valencia por estrangular a su novio en la cama (pg. 261), o Un prostituto robaba a sus clientes tras drogarles con chocolate (pgs. 266-267). Aunque relacionadas indirectamente con el rea de Didctica de la Lengua y la Literatura, queda demostrado la importancia que tiene en este sentido Los rituales festivos: patrimonio inmaterial, aplicacin didctica y proyecto de investigacin en Extremadura de Javier Marcos Arvalo (pgs. 279-338). La importancia de este tipo de eventos como memoria inmaterial de un pueblo queda suficientemente probada por los argumentos que esgrime su autor. La propuesta didctica que incluye, con un captulo especial a las festividades extremeas, estructurada de un modo riguroso (Delimitacin del campo a investigar, Hiptesis, Objetivos, Metodologa y Tcnicas, mbito Territorial y social, Etnografa de los Rituales Festivos, Clasificacin de los datos, Bibliografa y Fuentes, Apndices Documentales, Relacin final de los resultados) es un ejemplo de un rigor cientfico deseable en otros trabajos de esta ndole.
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Igualmente, Msica popular de tradicin oral y su aplicacin en contextos escolares de Pilar Barrios Manzano (pgs. 339-385), es una reflexin actualizada y real de la percepcin que nuestros alumnos tienen de la msica tradicional, desplazada por los macroconciertos y la msica actual. As, su captulo apunta el entorno cultural perdido actualmente, con la consecuente prdida de la memoria popular. Su propuesta didctica, acompaada de un sencillo esquema interpretativo (pg. 347) servir para docentes y curiosos, como un necesario ejercicio de rescate de los valores heredados por nuestros antepasados. Acompasado de tablas especficas para la recopilacin de fuentes documentales atendiendo a su temtica, composicin, cronologa con transcripciones de numerosas canciones populares extremeas realizadas por la propia autora, de gran valor documental.
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TESIS DOCTORALES TITULO DE LA TESIS: Un problema de escuela. Diseo y aplicacin de un programa de intervencin con soporte informtico, para la mejora de las relaciones de convivencia entre el alumnado. AUTOR/A: SNCHEZ I VALERO, Joan-Anton. UNIVERSIDAD: Departamento de Pedagoga aplicada. Universidad autnoma de Barcelona. DIRIGIDA POR: Josep MONTAN I CAPDEVILA FECHA DE DEFENSA: Noviembre 2003 RESUMEN DE LA TESIS: La Tesis est dividida en dos partes: Marco Terico y Bloque Metodolgico. El Marco Terico se inicia describiendo la deteccin inicial de necesidades y haciendo un anlisis del contexto donde se ha realizado. A partir de aqu se realiza un anlisis de modelos de intervencin, estrategias y experiencias, tanto desde la vertiente terica como prctica. El anlisis se hace en relacin a cinco grandes ejes: la investigacin en la accin, el cambio de actitudes, la intervencin por programas, la enseanza-aprendizaje multimedia, y otras investigaciones y programas sobre la convivencia. Fruto del anlisis realizado se desarrollan unos criterios y un modelo de intervencin para la mejora de la convivencia en la escuela, en el que se da un especial protagonismo al alumnado y se incide en la importancia de la autorreflexin de la realidad en la que est inmerso, as como en la bsqueda de sus propias estrategias para la resolucin de los conflictos de convivencia. El Bloque Metodolgico esta subdividido en cuatro captulos. En el primer captulo se procede a describir el proceso de investigacin: se formulan las hiptesis, se describen las variables, el diseo metodolgico, la poblacin y la muestra. El diseo sigue una metodologa quasi-experimental pretest-postest, que se ha aplicado en las escuelas pblicas de una poblacin de Catalua, concretamente con 206 alumnos
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de 7 centros, de los cuales 119 alumnos corresponden a grupos experimentales y 87 a grupos control. El segundo captulo est dedicado a la elaboracin de los instrumentos del programa de intervencin: la concrecin de los contenidos tericos a partir de la deteccin inicial de necesidades, la descripcin del men de actividades, los cuestionarios y la evaluacin. El programa de intervencin, centrado en la mejora de las relaciones de convivencia entre el alumnado, se concreta en unos materiales curriculares estructurados en cinco periodos caracterizados por un diseo progresivo que empieza con actividades de reflexin muy guiadas (hipertextos, cuentos, presentaciones interactivas) y conduce a actividades de anlisis y reflexin ms complejas, donde se hace necesario el uso de la capacidad de dilogo por parte del alumnado (debates, anlisis de vdeos y pelculas, trabajos en comn, resolucin de situaciones problemticas..). Hay que destacar que el diseo de las actividades permite una autoevaluacin continuada de todo el proceso. En el tercer captulo se describe el proceso de intervencin, detallando sus fases. El ltimo captulo est dedicado a la evaluacin de los resultados: se describe el proceso de recogida de la informacin, se interpretan y analizan los resultados obtenidos en relacin a los objetivos propuestos, se redactan unas conclusiones y finalmente se incluyen unas propuestas de mejora para futuras investigaciones. El anlisis e interpretacin de los resultados refleja un aumento de los niveles de convivencia en los grupos experimental y una bajada de estos en los grupos control. Las conclusiones finales a las que se llega en esta tesis evidencian por una parte la necesidad de trabajar de manera preventiva y sistemtica la mejora de las relaciones de convivencia entre el alumnado, y de otra la validez de los materiales diseados y aplicados como herramienta til entre el alumnado al cual iba dirigido el programa de intervencin. En definitiva, esta tesis que analiza diferentes modelos sobre la convivencia en la escuela, aporta un programa de intervencin y describe un ejemplo de aplicacin pretende ser una herramienta til para la mejora de la convivencia entre el alumnado en la escuela.
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