· Breve sinopsis del esquema previsto de partida.
Los personajes llegan a un poblado en mitad de la celebración de un Festival en
el que un unicornio elegirá a su amazona; tras la celebración comienzan a ocurrir
truculentos asesinatos.
La investigación lleva a los PJs, que resultan acosados por una salvaje y
misteriosa criatura por el camino, hasta una cabaña en el bosque que sirve de refugio a
un nigromante demologista, allí son atacados por un unicornio negro antes de descubrir
la senda que se adentra en la espesura, así como un libro de rituales demoníacos basados
en sacrificios humanos de vírgenes, junto a un pergamino de geas y los restos de otro.
Siguiendo la senda, bajo el acoso del monstruo, los PJs descubren una fosa con
los cadáveres de las anteriores afortunadas del Festival, a excepción de la última.
Después llegan a un altar siniestro con el cadáver del mago encima,
aparentemente le han devorado vivo las entrañas y le han rematado con una daga ritual,
es en ese momento que el cadáver animado de la doncella seleccionada en el Festival,
convertido en un monstruo horrible por la posesión del demonio convocado les ataca
abiertamente hasta ser herido con la daga ritual con la que fue sacrificada la mujer, lo
que corta el vínculo del demonio con el mundo.
· Resumen de la historia hasta el comienzo de la partida:
En el pueblo de la partida, hace ya un siglo se produjo el mayor escándalo de su
historia; una de las principales familias (los Coronal) fue acusada de dedicarse a la
magia oscura, desde necromancia hasta demonología, no había rama de la nigromancia
que no practicasen, fueron hallados culpables, su nombre cambiado a los Sangrador y
proscritos. Muchos de sus miembros fueron abatidos en la detención, otros fueron
capturados y juzgados severamente de acuerdo a las leyes élficas, pero uno de los
magos tenebrosos de la familia desapareció; su cadáver no fue encontrado tras la batalla
y tampoco estaba entre los detenidos.
El mago oscuro resultó herido de gravedad y al huir a través de conjuros de
transporte por el plano de las sombras se perdió, y tardó un tiempo en volver al Plano
Material; además sus viajes extradimensionales habían tomado un alto peaje en su salud
y ahora se enfrenta a la muerte si no consigue una forma artificial de prolongar su vida.
La forma a la que el nigromante ha recurrido es el desarrollo de rituales de
demonología: convoca a un demonio y le pide que prolongue su vida 5 años a cambio
del sacrificio que hace; para que dicho sacrificio sea apropiado a la petición debe
ofrecer una criatura inteligente pura (una virgen, vamos). Obviamente esto plantea un
cierto problema logístico, sobre todo considerando que es el enemigo público número
uno en la nación élfica, de modo que para conseguir vírgenes utiliza un geas sobre un
unicornio para hacer que regrese cada cinco años y otro para forzarle a acudir al
poblado a por una doncella virgen que le sirva para su sacrificio. Y así lleva cinco veces
los últimos 30 años. Esta partida empieza cuando se dispone a hacerlo por sexta vez.
· Lo que va a pasar de forma (casi) inevitable:
El unicornio, obviamente, está extremadamente molesto con la situación. Lo que
hace, aunque sea bajo compulsión, está tan mal y a tantos niveles, que le resulta
totalmente antinatural; todos sus esfuerzos por oponerse a la magia son en vano. El
sentimiento de ser responsable de la horrible muerte de las chicas, está minando su
cordura y poco a poco le está provocando un cambio en el alineamiento. Está a un paso
de convertirse en un unicornio negro, por ello empieza a pensar de una forma retorcida
y corrupta, impropia de una criatura tan pura.
Cuando el mago malvado vuelve a imponerle un geas para recoger una nueva
víctima, decide retorcer las órdenes. Al fin y al cabo el concepto “virgen” es relativo; de
modo que escoge a una chica que, se podría decir, físicamente o leguleyamente virgen;
pero metafísicamente, no. Y especialmente no, porque el mantenimiento de su
“virginidad” obedece, exclusivamente, a sus esperanzas de ser elegida para convertirse
en una amazona de unicornio y no por una voluntad de permanecer pura o el deseo de
hacer una renuncia a los placeres de la carne, de los que por otro lado no se priva, dentro
de sus posibilidades.
Así es como el unicornio elige a una muchacha con su himen intacto, lo que
estrictamente hablando, la convierte en virgen de cara a cumplir el geas de forma
retorcida; pero la realidad es que la muchacha mantiene relaciones sexuales con su
novio de forma completa, salvo la penetración vaginal; incluyendo todas las otras
formas de satisfacción sexual, desde oral hasta sodomía; lo que definitivamente la aleja
del concepto de virgen en casi todos los sentidos salvo el semántico más estricto, dado
que realmente lo que pretende es, como suele decirse, nadar y guardar la ropa.
En particular, el concepto de virginidad que importa en éste caso es el que tiene
el demonio y, desde luego, deja fuera a una muchacha como ésta. Por desgracia esto
hace que el demonio considere el pacto roto y, tal y como describe el “Daemonum
Ritualica” que hay en casa del mago, el demonio toma el control del cuerpo muerto,
libre de vagar y hacer por el mundo en forma de Posesión Aberrante (nueva criatura
específica para la partida). En esa forma se dedica a acechar y asesinar en los
alrededores hasta que sea detenida.
· Descripción del entorno de juego
La acción debería transcurrir en un pueblo fronterizo de un Reino Elfico
aislacionista. La población es un centro comercial puesto que es el único lugar dónde se
autoriza a los extranjeros en el Reino a estar. De hecho patrullas evitan que nadie se
aleje más de unos kilómetros del pueblo hacia dentro del bosque.
La mayor parte de la ciudad está formada por comercios, almacenes y edificios
de hostelería (posadas, tabernas, etc.) y está fuera del bosque justo en las lindes; la zona
residencial está, mayormente, más allá de la línea del bosque y está fuertemente vigilada
y poco menos que restringida.
Eso sí, más allá de la ciudad el bosque se considera territorio restringido,
cualquiera que sea sorprendido internándose en él sin permiso será, en el mejor de los
casos, detenido y en el peor muerto como espía, ladrón o invasor.
De cara a dar consistencia a la historia es importante éste esquema, lo cierto es
que ante estas condiciones, la nación élfica considera este pueblo como un estercolero
de crimen, depravación y corrupción; aunque bajo casi cualquier estándar es un
pacífico e incluso bucólico enclave comercial, para los elfos está tan cerca de una
ciudad humana que resulta repugnante y, por tanto, nadie en el Reino, salvo sus
habitantes, se preocupa mucho de ella, ni tiene ningún interés en ir allí. Aunque un
druida moderadamente competente podría darse cuenta de lo raro que es lo del
unicornio y su comportamiento, lo cierto es que ninguno que se precie se acercaría
siquiera a éste sitio.
Ante la perspectiva del Festival, de notable éxito, el pueblo duplica su tamaño
con construcciones temporales situadas a menos de 500 metros del casco urbano en si;
nuevas tabernas, espectáculos callejeros, juegos de habilidad, fuerza y destreza,
merenderos e incluso un burdel ambulante establecen una auténtica feria en torno a una
plaza central donde todo el día y la noche del Festival suena alegre música de varios
estilos en un baile continuo y donde al salir la luna se reunirán todas las doncellas del
pueblo (y un buen número venidas de fuera) con sus inmaculados, pulcros y recatados
vestidos blancos a la espera del unicornio.
· Introduciendo los personajes en la partida:
Los personajes conviene que sean entre 4 y 6 de nivel bajo, la historia funciona
mejor así, normalmente entre 1 y 3; acompañaré estadísticas para personajes de nivel 3
y sugerencias para hacerlo a nivel 1.
Elevar demasiado el nivel es inapropiado por razones de coherencia en la
historia o de insostenibilidad en el ambiente acuciante y de terror y que tendrías que
tener en cuenta a la hora de modificarlo:
Primero el combate con el unicornio debe ser desafiante porque es “el combate
clásico” de la partida, y niveles más altos obligarían a avanzarlo a categorías un tanto
absurdas para éste contexto (que incluso elevarían su tamaño a enorme y sería muy
raro).
Segundo, el mago debe asomarse en la partida (a través de las trampas de su
refugio y los conocimientos de los que parece capaz) como un enemigo final
absolutamente imbatible y terriblemente peligroso, pero sin ser una criatura capaz de
amenazar reinos enteros (porque no tendría sentido su historia si fuera tan poderoso), en
particular todo lo que se ve que hace en la partida estaría disponible para un personaje
de nivel 11, el cual sería un desafío peligroso pero afrontable para un grupo de nivel 5,
especialmente si son 6 o más PJs pero capaz de matar con un solo conjuro a todo un
grupo de nivel 3 sin posibilidad de respuesta.
En tercer lugar el monstruo principal debe ser imbatible salvo por su
vulnerabilidad especial, a la vez que alcanzable con relativa facilidad para hacer factible
el dagazo final y posible de herir ligeramente, para dar coherencia a su comportamiento
acechante (no puede curar ningún daño por lo que prefiere evitar golpes por poco graves
que sean), si los PJs tienen demasiado nivel determinados combos munchkin, un poco
de suerte, algo de magia potenciadora y ataque poderoso con armas a dos manos pueden
llegar a matar un bicho con alta reducción de daño. O peor unos golpes fuertes y
afortunados al principio pueden dar a los jugadores la falsa sensación de que con
esfuerzo y, quizá, un sacrificio o dos puedan ganar el combate, acabando en un TPK
cuando descubran demasiado tarde que han intentado tragar algo más grande que su
propia cabeza.
Es muy importante dar a los personajes un vínculo con la trama que les
predisponga a investigar, al menos a algunos de ellos. Si son personajes ad-hoc para
hacer la partida como one-shot, puedes hacer alguna de las siguientes tramas para ellos:
- Un elfo o semielfo puede tener una hermana o medio hermana entre las
anteriores elegidas del unicornio y piensa que quizá pueda verla en el festival
(obviamente no la volvió a ver desde que fue seleccionada) porque vengan otras
amazonas con su unicornio o pueda seguirle (no podrá por la diferencia en velocidades
de movimiento, la zancada forestal del unicornio y/o las patrullas fronterizas que
incluso a un elfo le darán el alto e interrogarán a los pocos kilómetros). Ni que decir
tiene que encontrará los restos del cadáver de su hermana en la fosa.
- Un monje, paladín, clérigo o druida podría acudir al Festival siguiendo el rastro
de su maestro que lo último que se sabe es que acudió a la edición anterior; unas
pruebas adecuadas de reunir información (y su correspondiente roleo, más efectivo entre
los comerciantes habituales que entre el pueblo) le permitirán saber que llegó aquí
haciendo preguntas raras sobre eventos extraños (seguir esa línea como mucho puede
dar algunos retazos iniciales de la historia de los Coronal). El cadáver del maestro se
pudre en la fosa junto a los de las anteriores elegidas, asesinado con la magia del mago.
- Un pícaro o bardo puede haber acudido atraído por la fiesta y las oportunidades
de negocio que ofrece, especialmente atraído por lo curioso de la situación: ¿unicornios
que eligen doncellas en el mismo sitio cada cinco años? Ahí hay una buena historia
sobre la que escribir canciones o poemas (bardo) o lo bastante turbia como para sacar
tajada quién descubra lo que hay detrás (pícaro).
- Casi cualquier personaje podría tener una relación de algún tipo con uno de los
negocios que han hecho del Festival su fuente más importante de ingresos, acudiendo a
ayudar en el negocio y viendo amenazado estos beneficios cuando empiecen las
muertes.
- Un personaje explorador o guerrero podría llegar a la feria como mercenario o
como refuerzo policial para el evento, o ser contratado como tal y asignado como ayuda
al grupo cuando se decida a investigar o incluso promover la unión entre los diferentes
investigadores cuando le sea asignado el asesinato.
- Un druida, clérigo de la naturaleza o explorador de cuño tradicional (a lo
AD&D) podría acudir extrañado por las historias de unicornios tomando amazonas
periódicamente en un pueblo, y más aún cuando conozca el tipo de doncellas que han
elegido (amazona de unicornio suele ser una clase prestigio o alguien con la dote de
liderazgo que toma el unicornio como seguidor).
Para introducir la partida dentro de una campaña con personajes generados fijos
y con su propia historia, puede ser necesaria una vinculación menos fuerte para rebajar
el efecto que hechos tan traumáticos como los de la partida pueden tener en la historia
de un PJ preparado con mimo y cuidado para una campaña entera. La ventaja es que al
ser un grupo preconstituido, sólo necesitas vincular a uno o dos jugadores, el resto
puede, sencillamente, ir con ellos a ayudarles en sus asuntos; o puede acercarse el grupo
como distracción en su misión para que el/los PJs implicados arreglen sus asuntos.
En este caso la vinculación debería estar relacionada con el trasfondo de alguno
de los personajes, puedes tomar ideas de las anteriores, aunque, en general convendría
rebajar el nivel del vínculo: la chica elegida (y muerta) debería ser una antigua amiga de
la infancia o ex novia antes que una hermana, o llegar al Festival rastreando un miembro
de la orden del PJ más que a su maestro o mentor, o acudir a ayudar el negocio familiar
o de un amigo antes que del que dependa la forma de vida del personaje.
· Juegos y distracciones en el Festival
Uno de los momentos más importantes en lo que a rolear se refiere y que dan
mayores opciones de socializar, presentar el ambiente de la partida y vincular a los
personajes con el lugar y sus gente es durante las celebraciones, dar color al pueblo,
presentar situaciones apropiadas a cada tipo de personaje, así como hacer
investigaciones personales sobre los motivos que hayan traído a cada personaje aquí
pueden ser las acciones desarrolladas al principio de la partida, para dar mayor color y
algo que hacer a quienes no tengan una trama propia o no les guste demasiado
interpretar sin una clara consecuencia en partida, puedes introducir los juegos
siguientes, la mayoría patrocinados en parte por la alcaldía:
· Concurso de bebida. Inscripción 1 mo:
Básicamente es un concurso a ver quién aguanta más bebida, introducir
personajes que fomenten la competitividad de los jugadores es una clave para
hacer más interesante el concurso. Por ejemplo: un elfo ante un PJ enano, o una
mujer ante un bárbaro un tanto machista o un seductor. Resulta posible también
añadir un encuentro cuando alguno de los que caigan inconscientes con la bebida
(incluso un PJ) quede vulnerable y en situación de sufrir algún abuso por parte
de otros personajes, especialmente apropiado sería un ladrón tratando de hacerse
fácilmente con su bolsa de monedas. Los PJs pueden verlo y decidir cómo actuar
(o incluso ser el abusador).
Premios: Si se pasa 3ª se devuelve el dinero, el ganador se lleva 5 mo.
Desarrollo: El personaje debe pasar tiros de salvación de fortaleza, se aplican
bonificaciones contra veneno o de dotes como aguante. Prohibida por completo
la magia.
1ª Ronda: Cerveza. CD 5+. Un 20+ en la prueba concede +2 al siguiente tiro. Un
25+ de +2 a los siguientes 2 tiros.
2ª Ronda: Vino élfico. CD 12+. 27+ => +2 al siguiente tiro. 32+ => +2 a los
siguientes 2 tiros.
3ª Ronda: Aguardiente. CD 19+. 29+ => +2 a siguiente tiro.
4ª Ronda: Licor enano especial. CD 26+. CD 30+ para no enfermar a pesar de
mantener la consciencia quedando a -2 durante 24 horas a todas las acciones
físicas. CD 20+ para no enfermar gravemente y añadir al -2 un daño de 1d6 a
constitución.
Conviene tener detallados lo concursantes PNJs, sus estadísticas de
Fortaleza y los resultados pregenerados para ellos para evitar docenas de tiradas,
salvo que el tirar el dado contra otros sea divertido para los jugadores (en éste
caso es recomendable dar PNJs bebedores a los jugadores cuyos personajes no
participen). Dar motivaciones particulares a estos PNJs puede favorecer el roleo,
sobre todo si luego los llevan jugadores. Por ejemplo, un chico que quiere
impresionar a una doncella o un listillo más interesado en rellenar un pellejo que
va a llevarse luego que en beber realmente.
Aquí tienes unos ejemplos de participantes:
Garumm Hierronegro. Enano pícaro nivel 4. Fortaleza +9. Enferma en la final.
Ataulfo Rastrojo. Campesino humano local nivel 5. Fortaleza +6. Cae con el
aguardiente.
Linnea Vientofuerte. Guardiana local nivel 4. Fortaleza +8. Enferma gravemente
con licor.
Masstrig Lanzaferro. Noble humano nivel 3. Fortaleza +3. Cae con el
aguardiente.
Gordo Madriguera. Viajante halfling nivel 4. Fortaleza +5. Cae con el
aguardiente.
Ussal Corzo. Joven guardia local nivel 2. Fortaleza +3. Cae con el vino.
· Concurso de tiro al blanco: inscripción 5 mc.
El concurso en sí se basa en acertar un flechazo a blancos cada vez más
pequeños y lejanos (la organización pone arcos largos a disposición de los
participantes que no tengan arco propio). Siendo una comunidad élfica, se trata
del concurso más esperado y tiene un carácter popular. Aunque siempre acuden
grandes tiradores de la comarca, todo el mundo lo intenta en busca de fortuna (o
un puesto en la guardia). Por ello se desarrolla en una ronda previa a lo largo de
toda la mañana en la cual quién quiere intenta clasificarse para el concurso
propiamente dicho que se hace al anochecer, justo antes de llegar el unicornio.
Interpretativamente su principal uso es el ser el concurso más valorado en la
ciudad, una buena actuación puede conceder bonificaciones a las pruebas
sociales por el resto de la partida y una actuación estelar, granjeará una gran
popularidad al afortunad@ y un montón de gente interesada en saludarlo, hablar
con él/ella y conocerlo.
Premios: Si se llega a 2ª ronda se devuelve el dinero. 3ª 1 mp, a 4ª 3 mp, ganador
5 mo
Desarrollo: El personaje tiene dos tiros por ronda, con los que debe lograr una
serie de puntos, para ello uno de los dos tiros debe ser de un valor mínimo o la
suma de ambos alcanzar otro mayor.
Ronda previa, por la mañana. 1 de 2 tiros a 15+ para entrar al concurso. Se
clasifican 100, además de los PJs.
1ª Ronda. 2 tiros: 1 de 15+ o 2 sumar 20+ entre los dos. Se clasifican 65.
2ª Ronda. 2 tiros: 1 de 20+ o 2 sumar 28+ entre los dos. Se clasifican 27.
3ª Ronda. 2 tiros: 1 de 24+ o 2 sumar 36+ entre los dos. Se clasifican 12, los
cuales convendría detallar.
4ª Ronda. 2 tiros: 1 de 28+ o 2 40+ entre los dos. Se clasifican 6, conviene tener
hecho cómo para poderlo narrar. Quien no use arco largo tiene un -2 por alcance,
salvo que tenga la dote para incrementar alcance.
5ª Ronda. 2 tiros: 1 de 32+ o 2 44+. Sólo 1 PNJ debería hacerlo con lo que un PJ
tenga que sacar mejores tiradas que él. Quien no use arco largo tiene un -2 por
alcance salvo que tenga la dote para incrementar alcance.
Nuevamente tener PNJs pregenerados a partir de la 3ª ronda ahorra
tiempo y facilita la narración, si quieres que tus jugadores compitan con los
dados, en lugar de limitarse a hacer sus tiradas y compararlas con tus resultados
calculados, asigna PNJs a quienes no jueguen.
Aquí tienes unos ejemplos de participantes a partir de 3ª ronda:
3 Guardias locales afortunados en sus tiros: disparo +4, un varón y dos mujeres,
que quedan eliminados en la misma cuarta ronda.
Guardias mayores: disparo +8, Lessa Arcofirme, Andiel Arcofirme (llega a
ronda final), Duriel Longtiro y Mara Vientogelido; todos ellos con sus propios
fans locales.
Aventureros: Muriel Pasilargo, ataque +11, guerrera nivel 6 (llega a ronda final).
Gark Hediondo, ataque +9, semiorco pícaro nivel 6 (llega a ronda final con la 2ª
flecha). Elgo el negro, ataque +8, guerrero nivel 3 (llega a ronda final). Borgo
del clan ororojo, ataque +10, enano mercader nivel 6 (llega a ronda final).
Tienden a ser animados por los extranjeros de sus respetivas razas
Heroína local: Sándala del Brezo Afilado, ataque +12, guerrera nivel 6. La
favorita de todo el pueblo (llega a ronda final con la primera flecha y puntúa 44
en la última marcando el punto de victoria).
· Carrera de sacos: inscripción 1 mc.
Es la prueba popular abierta a todo el mundo por excelencia, no hace
falta una especial preparación ni habilidad y todo el mundo corre a la vez, más
por diversión que por ganar. Se dan muchos piques entre grupos de amigos, que
se empujan y tropiezan entre risas. Esta prueba tiene más interés por la
posibilidad de todos los PJs compitan por diversión más que otra cosa, aunque
siempre cabe la posibilidad de que dé pie a situaciones interpretativas
interesantes si algún PJ ha desarrollado una cierta relación con algún lugareño
del tipo que sea, puesto que seguro que su amig@/enemig@ participará en la
prueba.
Premios: Ganador 1 mo, 2º 1 mp.
Desarrollo: Cada personaje que quiera competir tiene derecho a 3 tiradas de
saltar, otras 3 de Constitución y otras 3 de equilibrio, cada una de ellas con una
puntuación mínima otorga una serie de puntos “narrativos” (los de equilibrio
negativos), es decir, saltos espectaculares, bajadas impresionantes sin caerse,
esprints desatados o caídas cómicas, el que consiga más gana.
3 Tiradas de saltar: 15+ = +1 punto, 20+ = +2 puntos, 25+ = +3 puntos cada una
3 Tiradas de CON: 12+ = +1 punto, 16+ = +2 puntos, 20+ = +3 puntos cada una
3 Tiradas de equilibrio: 10- = -1 punto, 7- = -2 puntos, 4- = -3 puntos cada una
Quedar 3º requiere 9 puntos, para el 2º serían 11 puntos para ser 1º se necesitan
13 puntos. Obviamente todo esto, dependiendo de las pruebas de otros PJs, es
decir si un PJ hace 12 puntos, será 2º y el 3º pasa a necesitar 11 puntos en lugar
de 9.
· Casetas de juegos y retos
Los típicos juegos de habilidad, percepción o fuerza de cualquier feria
están disponibles en el Festival, suelen ser de propiedad privada con una
organización menos formal, cada uno con sus reglas particulares; suelen tener
una cuota de 1 mc y tener como premio un juguete de madera, un vale para una
bebida gratis o un pastel.
Los juegos de dardos o de colar pelotas en agujeros se pueden representar
con 3 tiradas de ataque a distancia (-4 si no tienen una competencia en armas
útil) contra CA 13.
Un juego de fuerza como golpear un peso con un martillo o derribar
troncos con una pelota podría exigir una tirada de 20+ en una de dos pruebas de
fuerza.
Un juego de trilero (suponiendo que no esté trucado) requeriría un avistar
contra 25+ para doblar la apuesta (máximo 1 mo). Si está trucado la tirada podría
servir para notar la trampa, el resultado de hacerlo puede llevar a interesantes
situaciones interpretativas cuando los amigos del timador se enfrenten al
personaje.
· Pistas significativas que se pueden (o, algunas, deben) obtener:
En un momento u otro los personajes comenzarán a hacer averiguaciones, es
probable e incluso lógico que no sea hasta después de las primeras muertes, al menos
parte de las pesquisas que se pueden esperar. A continuación se detallan los principales
puntos que pueden seguir los personajes cuando investiguen bien sus tramas personales
o la general de la partida:
- La naturaleza de las muchachas desaparecidas es realmente peculiar, cualquiera
con unos mínimos conocimientos (Saber naturaleza CD 10) sabrá que las elegidas por
un unicornio suelen ser guerreras, exploradoras o paladinas, incluso más raro otras
clases de personaje, pero siempre de cierto nivel; vamos que, en términos de reglas, es
una clase prestigio o un seguidor fruto de la dote liderazgo. Desde luego nada al alcance
de, por ejemplo, una jardinera.
De cara a ésta línea de investigación puedes usar las siguientes víctimas como
sacrificios anteriores:
· Syrilla Ramalta. Elfa. Jardinera. Hace 25 años.
· Trendalla Lanzacorno. Elfa. Fabricante de telas. Hace 20 años.
· Valyria Tintalhoja. Semielfa. Guardiana. Hace 15 años.
· Brilara Almabrillante. Elfa. Iniciada de Corellon. Hace 10 años.
· Notcha Flechacertera. Semielfa. Cazadora. Hace 5 años.
Lo fundamental de ésta serie es no mostrar una coherencia, que no parezca que
hay una alternancia de raza, o que todas las mujeres eran inútiles en combate, o que no
lo eran, o que no tenían magia. Simplemente que parezca aleatorio, porque realmente lo
es.
- La elección de éste año también plantea posibles resultados a los
investigadores, este año se elige a Trellana Cabellodefuego, una camarera de una de las
tabernas del exterior del pueblo. Se trata de una joven despampanante, de ondulante
pelo rojizo, piel sin mácula, rostro angelical y formas generosas para ser elfa; una de las
más hermosas jóvenes del pueblo, bastante descarada para lo que es el pueblo (la
tradición del unicornio le ha convertido en un lugar mojigato y ultraconservador para lo
que son cuestiones sexuales, haciendo de la virginidad el tesoro más preciado para
cualquier jovencita).
Su elección es una sorpresa no tanto por la absoluta incapacidad guerrera de la
muchacha, más allá de esquivar manos largas en el bar, que ya había pasado antes con la
jardinera y la tejedora, sino porque tiene como novio desde hace unos cinco años al
chico más guapo, atractivo y simpático del pueblo: Andiel Sonrisaceleste y quién más
quién menos pensaba que ambos eran amantes, aunque desde luego ahora nadie sigue
pensándolo e incluso muchos negarán ahora que antes lo pensaran con un cierto cinismo
y bastante fariseísmo. Andiel, el novio abandonado, se muestra entristecido tras la
marcha de Trellana; una conversación un poco más larga, que será si o si regada en
notables cantidades de alcohol, puede (quizá con un averiguar intenciones CD 15)
determinar que no sólo está triste sino un tanto perplejo.
El motivo de esto es que Andiel no pensaba en absoluto que Trellana pudiera ser
elegida, la estrategia de “virginidad” de su novia era, desde su punto de vista, un camelo
y que el unicornio comparta su criterio ha roto sus esquemas de forma absoluta. En
cualquier caso ésta información no debería ser fácil, en absoluto, de conseguir, dado que
más que una pista, es una autopista que desvela media trama del tirón; no sólo eso sino
que si buscas la lógica no es fácil, ni probable que aunque esté borracho un tipo educado
en una tradición bastante reservada y conservadora le cuente a un desconocido algo
como “No entiendo cómo el unicornio puede considerar virgen a una chica con la que
llevo cinco años teniendo sexo anal”. Aunque podría verse más dispuesto a contarlo si
al volver, los personajes le confrontan tras descubrir el destino de Trellana y los datos
relativos al ritual.
Si desean obtener más información de Trellana, su única familia en el pueblo
son sus padres, Anderiel Pasolejano y Malana Resplandeciente. El resto de su familia
vive en otras ciudades del interior del bosque y no tienen apenas relación con quienes
consideran la rama podrida del árbol, realmente por el simple motivo de vivir en este
“pozo de inmundicia”; los padres, desde luego, nunca han compartido la opinión de
otros acerca de las andanzas de su hija con Andiel, aunque si pensaban que si el
unicornio no se la llevaba éste año, Trellana y Andiel se casarían en verano; reconocen
que su hija era un poco presumida y, tal vez, demasiado abierta para un sitio como éste,
pero también hay que ver que el pueblo se ha convertido en un sitio en el que se ha
hecho de la castidad algo incoherentemente importante y que cualquier comportamiento
un poco licencioso se exagera hasta lo increíble, como si romper la reputación de
alguien fuera a hacerla inapropiada para el unicornio, como si éste no viera más allá de
la fachada; ésta última argumentación la harán con un marcado orgullo.
- A partir de que comienzan los asesinatos, será fácil conseguir que uno u otro
cuente una versión más o menos exacta y truculenta de la historia de la familia Coronal,
a la que desde la “limpieza”, como llaman a su captura y ejecución, se conoce como
Sangrador. La mayoría son bastante similares y claras en varias cosas:
· Hace 80 años la hacienda de los Sangrador (todo el mundo sabe dónde
estaba, en lo más profundo del pueblo) fue atacada por unidades de élite
del ejército, apoyado por, al menos, una banda de aventureros. Más de la
mitad de la familia murió en el ataque y el resto fueron acusados de
asesinatos rituales, secuestros, trato con demonios y uso de magia negra y
ejecutados.
· Muchos de los Sangrador eran hechiceros oscuros, demonologistas y
necromantes y el resto estaban en connivencia con ellos y les prestaban
apoyo.
· Guriand, uno de los más ancianos (muchas versiones sostienen que no
aparentaba la edad que tenía por pactos demoníacos), no fue hallado ni
entre los muertos ni entre los capturados.
· Los hechiceros Sangrador se dedicaban con frecuencia a rituales
sangrientos en que destrozaban a sus víctimas de forma horrible.
Retazos que se repiten alguna vez, pero no tanto también aparecen, los
dos últimos en realidad son falsos.
· Los Sangrador tenían demonios a su servicio, viviendo en la casa y les
alimentaban con víctimas humanas.
· Los Coronal (nótese el uso de su nombre anterior y no el cambiado por
la gente tras su caída en desgracia) usaban su magia negra para sellar un
mal mayor. Es una tragedia que nadie entendiera su actitud de “el fin
justifica los medios” y ahora el pueblo pagará las consecuencias.
· Los Sangrador tenían una situación de guerra encubierta con criaturas
feéricas, especialmente un clan o manada de unicornios. Tal vez por eso
necesitaban amazonas, para defenderse de demonios liberados, que ahora
castigarán al pueblo por colaborar con los unicornios si estos han perdido
la guerra.
- La mansión de los Coronal: para llegara a ella necesitarán un permiso de la
capitana Aleena Recta, una exploradora elfa seria, amable, eficiente y competente; una
solicitud razonada y bien expuesta es suficiente para que conceda a los PJs un permiso
especial temporal como asistentes de la guardia para investigar la mansión y los
alrededores hasta que cesen los asesinatos. La casa en sí es la típica mansión élfica,
adosada a tres árboles, consta de varios pisos, amplias terrazas y muchas habitaciones,
todo ello perfectamente integrado con la estructura de los grandes árboles. La mansión
está absolutamente abandonada, nadie parece haberse acercado en décadas, la hierba no
está cuidada sino salvaje, enferma y macilenta. El edificio en sí está total y
absolutamente vacío (los cruzados quemaron todo lo que olía de lejos a impío y los
herederos lejanos se llevaron hasta los marcos de las puertas) y en bastante mal estado,
resulta muy oscura y un tanto ominosa debido a que el follaje de los árboles ha crecido
de forma descuidada, bloqueando la luz e incluso entrando por las ventanas y balcones y
sus escaleras están deformadas y llenas de enredaderas.
Lo único que llama la atención en la mansión es un trozo de madera retirado,
tras el que hay, empotrada en el tronco del árbol, una especie de caja fuerte, se trata de
un cubo metálico cuya puerta reforzada tiene una cerradura bastante complicada pero
rota; la puerta podría abrirse tranquilamente, el problema es que tiene una trampa de
flechas, bien camuflada en oquedades naturales del árbol que se dispara
automáticamente cada vez que se abre si primero no es desactivada. La dificultad para
encontrarla es Buscar CD 25, puede evitarse que se dispare o que las flechas salgan
desviadas con Inutilizar mecanismo CD 20, si las flechas se disparan hacen 1d8 ataques
a gente en la misma sala, la mitad redondeando hacia arriba al que abre la puerta. El
bonificador de ataque es +9 y el daño 1d8 (1d4 ataques de +6 para 1d6 para nivel 1) y
si no hubo tirada de buscar con éxito se pierde el bono por destreza.
La caja está vacía, salvo por el título de propiedad de lo que parece ser un
cobertizo de cazadores en mitad del bosque, una ligera investigación revela que su valor
económico es, de hecho, negativo, dado que quién lo poseyera tendría que pagar los
impuestos correspondientes y el cobertizo, por lo descrito, son cuatro tablones en una
zona salvaje del bosque a media jornada del pueblo en un territorio peligroso y
selvático. Obviamente se trata de un buen escondite para brujos huidos y demonios
liberados, aunque esto no es positivo decirlo así a los jugadores.
La escena de exploración de la casa está pensada para causar tensión fallida,
como en las películas las típicas escenas en que se acerca a algo que parece va a haber
susto, con música crispante y cuando abre… nada; pero un poco después sí dar el susto
inesperado. Por ello no debes describir sala por sala manteniendo tensión y haciendo
pensar en qué sala saldrá un demonio; una descripción más general y rápida
manteniendo la tensión de si habrá un encuentro o no, pedir una tirada a los más
avanzados (que se puede usar para el buscar, incluso si los personajes se paran a elegir
10 o 20 no pasa nada en esa prueba, ésta tirada se desprecia y en paz) y llegan a la sala
de la caja fuerte. Para lanzar un asalto de la criatura nada más salir por la puerta de la
mansión al bosque, en una culminación sorprendente del anticlímax, si la tensión se ha
perdido en la exploración y apertura de la caja o es suficiente la creada con la trampa,
no es necesario lanzar ahora el ataque, aunque si aún no habido ninguno es un momento
perfecto para lanzar el primero.
· Echando a rodar la pelota
Después de disfrutar de la feria, el baile, las atracciones, la bebida y todo lo
demás que el Festival tiene para ofrecer, al poco de la final del concurso de tiro con
arco, la noche habrá caído completamente, aunque el lugar sigue iluminado ahora con
antorchas, fuego feérico y piedras de luz continua. Con la luna en el horizonte un gran
murmullo se eleva por toda la feria y todas las doncellas acuden presurosas al claro, con
sus elegantes vestidos de fiesta, blancos inmaculados, tan recargados como su economía
las permite y recatados y decentes (hasta lo absurdo para alguien que pretende subirse a
lomos de un unicornio). El unicornio no tarda en aparecer, majestuoso e impresionante
(y con un comportamiento raro y poco natural para cualquiera que supere sendos
chequeos de Saber Naturaleza CD 15 y Averiguar intenciones CD 17), examina breves
segundos a todas las doncellas, vuelve a examinar durante casi un minuto a cuatro de
ellas, para finalmente decantarse por Trellana. La elegida se deshace en gritos y lloros
de felicidad, apenas unos segundos ante la insistencia del unicornio por que se monte en
su lomo y partir al galope tendido, lo que Trellana hace con bastante más facilidad de la
prevista puesto que, por previsión o indiferencia, su vestido tiene una (sexy) raja desde
el vuelo hasta la cadera
La fiesta relaja su ritmo desde ahí, muchas chicas se retiran a sus casas
desconsoladas, llorosas y tristes, otras se van a la taberna a ahogar sus penas en silencio,
hoscas y malhumoradas; otros grupos se muestran aún más animados, en especial los
padres de Trellana y sus amigos, así como varios grupos de jóvenes entre los que
algunas parejas anuncian su boda para la próxima primavera. En cualquier caso, el
alcohol y la música se prevé que sigan fluyendo hasta que se haga de día; aunque con
menos emoción contenida, más caras largas y comportamientos desabridos y con mucha
menos gente presente.
Los personajes tendrán ahora un tiempo para notar el cambio en el estilo de la
fiesta, así como hacer las averiguaciones que les sean pertinentes, dado que según su
trasfondo es posible que ver al unicornio o la selección de la doncella les abra nuevas
preguntas.
Cuando estés listo para seguir, desarrolla la escena del primer ataque de Trellana
convertida en un monstruo poseído por un espíritu demoníaco; esto debería producirse
en mitad de la noche, unas tres horas después de la marcha del unicornio. Tanto el
corcel como la criatura que ahora es Trellana tienen un movimiento y unas habilidades y
resistencias que les permiten surcar el enmarañado y oscuro bosque en la cuarta parte
del tiempo que los personajes, de modo que pueden hacer el viaje de cuatro horas hasta
la cabaña y el claro en apenas una hora, más otra para el ritual fallido.
La escena debería iniciarse con uno (o varios) de los personajes que sigan
despiertos siendo sobresaltados por un alarido mezcla de terror y dolor que proviene del
interior del bosque, el grito finaliza abruptamente y de forma gorgoteante. Si los Pjs
estaban todos durmiendo, les despertará la conmoción y el jaleo que no tardará en
extenderse por el pueblo, cuando se descubra el cadáver y la gente empiece a hacer sus
conjeturas.
En el primer caso, los personajes que se apresuren llegarán de los primeros, con
una tirada de destreza CD 15 incluso llegarán a tiempo de percibir una figura de tamaño
mediano pero que corría encorvada, un avistar CD 20 incluso permitiría distinguir unas
garras descomunales, aunque no verán muchos más detalles por la oscuridad y la
rapidez de la criatura en adentrarse en la espesura; detrás deja un cadáver de un elfo (un
local, sin enemigos conocidos y que probablemente volvía a su casa que está a menos
de cien metros del lugar donde se le encuentra, por cierto en la restringida zona
residencial). El cuerpo está destripado y parece que se han dado un rápido festín con sus
entrañas, buena parte de las cuales está desparramada alrededor; el aspecto es de haber
sido mordido en el cuello de forma salvaje y, sobre todo, abierto en canal, garras como
las de la criatura harían sin duda éste tipo de heridas.
Si los personajes estaban dormidos, para cuando lleguen la guardia habrá hecho
un cerco, manteniendo a los curiosos alejados y habrán cubierto el cadáver con una
capa; también llegarán después que la esposa del muerto que llora desconsolada en los
brazos de su hermana y su madre. En este caso los personajes no podrán ver el cadáver
hasta que la capitana de la guardia, Aleeta Recta, les asigne como investigadores.
Desde aquí los personajes deberían seguir investigaciones conforme a lo descrito
antes, idealmente oirán la historia acerca de los Coronal, descubrirán la antigua mansión
y el título de propiedad del cobertizo; contar la teoría de que el mago huido o demonios
liberados pueden haberle ocupado les hará acreedores de un permiso especial para
explorar esa parte del bosque, bastante dentro de lo que los elfos suelen permitir
extranjeros. Si los personajes no siguen éste curso de acción habrá más muertos,
siempre gente que se aventura en el bosque sola, durante la misma noche; cualquiera
puede ser atacado, no sólo plebeyos, incluso guardias serán destripados de forma similar
al primero si es necesario, haciendo cundir el pánico y reforzando las teorías acerca de
demonios liberados de los Sangrador, para antes del amanecer todo el mundo estará
encerrado en sus casas tras cuatro muertes; incluso así una víctima más (un anciano que
vivía solo) caerá bajo las garras de la criatura.
· En marcha hacia la conclusión
Tarde o temprano, para llegar al desenlace, los personajes deberían ponerse en
camino para explorar el cobertizo de cazadores que perteneció a los Sangrador
(anteriormente conocidos como Coronal). El camino debería ser agobiante y tenso, la
oscuridad plantea problemas de visibilidad especialmente entre quienes no tienen
sentidos mejorados y sombras furtivas parecen seguir a los personajes en todo momento
haciéndoles sentirse acosados y en peligro constante; idealmente será bastante de noche,
si salen tras la noche de las primeras muertes, pero incluso si viajan de día el final del
viaje responderá a éste criterio cuando los viejos árboles de gruesos troncos y copas
exuberantes reduzcan la luz a apenas la de una vela en el suelo que estará lleno de
helechos, maleza, troncos caídos y restos de vegetación muerta.
El sendero se torna hacia éste punto complicado de transitar, los márgenes poco
menos que imposibles de atravesar sin el rasgo de zancada forestal cuentan como
terreno muy difícil y moverse rápido provocará rasguños y arañazos en la piel expuesta
y la ropa. Además reduce la visibilidad a más allá de 3 metros (10’ o 2 casillas) y eso
con visión en la oscuridad o visión en la penumbra, si ella cuesta distinguir incluso los
aledaños.
Mantener la tensión debería hacerse requiriendo tiradas de avistar o escuchar,
detallando más o menos, pero algo en cualquier caso, como una figura ágil, furtiva y
muy rápida que les sigue y acecha justo más allá de la vista, moviéndose con
comodidad (gracias a su velocidad, destreza y sobre todo fuerza y reducción de daño).
El punto culminante debería ser cuando la criatura lanzase su primer ataque directo al
grupo (suponiendo que no hayan tardado tanto en emprender viaje que se hayan visto
acosados por ella en el pueblo), aprovechando su velocidad endiablada y su ataque
elástico aprovecha para atacar desde más allá de la visión por sorpresa, atravesando el
camino como un rayo hasta más allá de la línea de visión, dejando tras de si un enemigo
cruelmente desgarrado por unas uñas como cuchillos y tal vez unos jirones de tela tan
sucia, rota y manchada de sangre que resulta inidentificable.
Incluso una tirada de avistar excepcional (CD 25) tan sólo permitirá notar una
figura humanoide con greñas tan teñidas de sangre que resulta difícil decir el color del
cabello, una boca de dientes puntiagudos como un abismo negro y envuelta en sangre
seca, vestida con harapos sucios y ensangrentados y unas garras hasta las rodillas que se
movía tan rápido que un parpadeo hacía perderla de vista. La visión es ciertamente
demoníaca. Sin embargo la mayoría del grupo, ni siquiera sabrá qué le ha pasado a su
compañero.
Por supuesto si se prefiere una vía menos narrativa y más taxativa en reglas se
pueden hacer tiradas enfrentadas de sigilo contra escuchar o contra avistar para los que
van detrás del atacado (aunque éste debería ser el que cierre la marcha) para determinar
otros desenlaces, como que alguien sea capaz de no estar sorprendido y quizá hasta
actuar (para lo que se considera que la criatura ha preparado una acción replanteando y
tiene iniciativa 28/26) o también se puede emplear la tirada para determinar qué
dificultad tiene ver más o menos: alguien que pierda por menos de 5 ve lo descrito,
quien falle por menos de 10 sólo nota algo moverse de un lado a otro del camino y oye
el grito de dolor, quien falle por 10 o más sólo oye el grito de dolor, alguien que gane
podría llegar a ver los ojos rojos de la criatura, determinar su tamaño exacto e incluso la
mancha sanguinolenta y carnosa de su pecho abierto, distinguir las formas femeninas de
la criatura o reconocer los harapos como un vestido de mujer.
Si la partida no se dirige como one-shot es posible que sea mejor hacer
acompañar al grupo por un par de guardias, en éste caso el atacado será el guardia
(combatientes de nivel 1), en cuyo caso el ataque le matará salvo que tenga un 1 en la
tirada de ataque; el guardia desaparecerá arrastrado a la velocidad del rayo dejando un
rastro de sangre, para caer desde los árboles unos metros más adelante en el mismo
estado que otros muertos. El uso de éste sistema hace muy conveniente desarrollar un
segundo ataque (al menos para grupos de nivel 3 donde no sea probable que mate a un
PJ un ataque así) para hacer un segundo crescendo en la tensión, si no dará la impresión
de que los PJs están seguros hasta que mueran los PNJs y eso es malo. El segundo
guardia es útil para ajustar el combate con el unicornio, si es demasiado apurado se
puede usar para gastar un ataque principal y ahorrar ese daño al grupo.
El ataque debería ser suficiente para un pico de tensión que se descargue
ligeramente cuando el grupo llegue a la cabaña sin notar ya ninguna presencia hostil. El
sendero se abre finalmente a un claro de apenas de 10 metros de diámetro, en el que está
el destartalado cobertizo de cazadores de los Sangrador. La cabaña apenas tiene 3
metros de lado, es de planta cuadrada hecha en madera y parece estar cayéndose a
pedazos, la puerta da al Sureste y tiene una ventana que da a la zona más soleada, en el
lado opuesto; el claro no tiene mucho más de interés, aunque un registro cuidadoso
permite notar una pequeña vereda escondida que parte de más allá del cobertizo.
· Registrando el cobertizo y encontrando al unicornio
El grupo debería estar más interesado en el cobertizo que en buscar nuevas
sendas, al menos de momento; harán bien en ello, además, porque la escena guarda un
nuevo gran peligro, más pensado para causar un mayor desasosiego a los jugadores que
un verdadero daño, aunque es potencialmente aniquilador; cuando los personajes
empiecen a inspeccionar o incluso acercase sin excesivo cuidado al chamizo, deben tirar
por avistar para notar las runas arcanas que custodian casi cualquier acercamiento a la
chabola (el unicornio conoce perfectamente los caminos seguros, así que luego podrá
acercarse sin peligro) de modo que se puede llegar hasta la cabaña con cierta dificultad
pero no a la puerta ni a la ventana. Una tirada de Saber (arcano) CD 10 o Conocimiento
de Conjuros CD 15 (cada personaje puede probar ambas), así como activar una de ellas
(mala idea sin hacer la tirada porque no se sabrá cómo protegerse), determina que cada
runa (hay 4 una en cada lateral de la casa) contiene un cono de frío de 11d6 CD 20 que
se dispara contra cualquiera que se acerque a menos de 3 metros (efectivamente, esto
hace casi imposible cruzar el claro sin activar la trampa salvo que se haga con mucho
cuidado y habiendo descubierto la trampa). Obviamente dar ésta información puede (y
debe) causar cierta inquietud en los jugadores, al ver que el desafío que esperan afrontar
supera en mucho sus capacidades, haciendo que la idea de enfrentarse al nigromante les
ponga los pelos de punta.
La tirada de avistar debería ser suficiente con cualquier valor para, al menos,
notar algo raro, como las runas en sí aunque sin saber qué hacen ni qué zonas son
seguras ni nada. Una tirada moderadamente buena debería transmitir al menos su poder
impresionante y sensación de peligro, y una buena tirada (20 a así) determinar una ruta
clara por la que llegar a la cabaña, aunque ni a la ventana ni a la puerta. Si se desea ser
estricto una CD inferior a 12 hace que el primero active la trampa, lo que seguramente
matará a todos los que le acompañen, y a él mismo, salvo que tengan evasión y mucha
suerte.
Acercarse y entrar a la cabaña puede resultar problemático; y aún más la
próxima pelea con el unicornio. Activar una de las runas elimina muy bien el problema,
aunque hacerlo sin algo como convocar monstruo o aliado natural puede exigir el
sacrificio de un miembro del grupo. Por otro lado llegar a la cabaña sólo requiere un
poco de percepción (sustituible si todos fallan y se quiere moderar la letalidad por un
chequeo de inteligencia CD 15) para trazar una ruta, a partir de ahí un trepar de CD 12
permite subir al tejado, un PJ pequeño podría entrar por la chimenea. Romper un tablón
no es complicado aunque ensanchar mucho el agujero puede derrumbar la cabaña; éste
curso de acción puede (incluso es conveniente) que provoque movimiento en los
bosques circundantes, e incluso que el ataque del unicornio llegue antes de tiempo, en
función de la tensión que se transmita con la presencia. En cualquier caso cuando un
personaje exaltado (cualquier potencial lanzador de magia divina de alineamiento bueno
o criatura con el subtipo bueno), resultará automáticamente afectado por el estado de
nauseado (mareado) debido al libro de rituales demonologistas tan pronto como entre en
la cabaña, dado que el área de efecto de ésta cualidad la cubre por completo.
El interior del cobertizo muestra signos de uso, está bastante lleno,
probablemente por su ínfimo tamaño; una chimenea muestra bastante uso y tiene
elementos de cocina, un camastro y un baúl con algo de ropa gastada de estilo élfico así
como un pequeño armario de cocina con útiles habituales ocupan más de la mitad de la
cabaña; el resto, aparte de un estrecho paso, contiene lo realmente interesante: un
escritorio con su material de escritura, pergaminos y algunos libros, junto a un cómodo
sillón y una estantería.
Es importante que los PJs registren esta zona porque incluye casi todas las pistas
para hilar la trama, sin ellas se complica un poco entender todo lo que pasa. Las
principales averiguaciones que se pueden hacer aquí son:
· Uno de los pergaminos de la mesa es un conjuro de geas a medio terminar,
reconocerlo requiere conocimiento de conjuros o saber arcano, CD 14.
· Otro pergamino es un conjuro lanzado recientemente, aún conserva su aura
mágica si se usa un detectar magia y otra tirada similar a la anterior o simple lógica
permite deducir que era otro geas.
· Los libros del estante no son mágicos pero en su mayoría son de temática
ocultista y bastante tenebrosos, teorías necrománticas, bestiarios especializados en no
muertos y ajenos malignos, consejos de preservación de no muertos, recetarios de
venenos y libros similares. Ninguno es mágico de por sí pero pueden ser bastante
valiosos, junto a lo que les pague la capitana de la guardia deberían ser la recompensa
por la misión o bien pueden ser origen para seleccionar alguna dote o clase prestigio de
trasfondo tenebroso.
· El libro más importante del estante está en realidad sobre el escritorio, con su
marcapáginas en un texto por cuyo final está abierto el libro. Es fácil ver el título
“Daemonum Ritualica” y con ello deducir que es un libro de rituales demonologistas, el
libro es una obra repugnante imbuida de maldad que causa el estado de nauseado en
criaturas exaltadas a 3 metros e impone un nivel negativo a cualquier criatura de
alineamiento bueno que lo sostenga, el cual no puede ser recuperado de ninguna manera
salvo dejando el libro. Estudiarle en detalle se puede considerar en sí mismo un acto no
bueno y poner en práctica cualquiera de sus conocimientos es un acto malvado, de
hecho hasta el punto de provocar un cambio de alineamiento.
El texto que parece haber sido usado, dado que está marcado con el punto de
lectura del libro y el libro está abierto por su final, es fácil de mirar por encima (aunque
una experiencia desagradable para cualquiera de alineamiento bueno, comparable a ver
una película snuff) para determinar que es un detallado, y caro en componentes, ritual
que permite convocar un demonio para pedir un deseo razonable a cambio de un alma
pura, el ritual incluye claramente instrucciones (y dibujos) de cómo sacar el corazón de
una doncella virgen con una daga ceremonial de plata especialmente encantada con
sangre mezclada del lanzador y del interior del corazón de un bebé y los cánticos impíos
de ofrenda que ligarán su alma al demonio elegido; si se quiere ser especialmente
retorcido o escabroso aumentando el nivel gore de la partida, se puede incluir el
sacrificio de la virginidad de la doncella al demonio violándola con la daga ceremonial
justo antes de su sacrificio. La descripción del ritual en el libro pone especial énfasis en:
· La daga y su encantamiento, porque el demonio la usará como
foco de manifestación y a través de ella absorberá el sacrificio y
proporcionará el don sin llegar a entrar física ni psíquicamente en el
mundo, lo que sería muy peligroso para el lanzador
· La importancia de lo razonable del deseo, puesto que si resulta
imposible o abusivo el demonio no estará obligado a aceptar el trato y
todo el ritual se desperdiciará perdiéndose toda la inversión en el mismo.
· La necesidad absoluta de que el sacrificio sea virgen, como
símbolo de pureza, valor como sacrificio y muestra de sumisión a la
maldad del oficiante, dado que en caso contrario el demonio se
considerará estafado y quedará libre, seguramente atacando al
conjurador.
· En principio lo normal sería que el mago tuviera su libro de conjuros en un
lugar más seguro que la cabaña, pero si lo se desea conceder algunos conjuros nuevos
(sobre todo si son oscuros o malignos) a los PJs puede tenerlo (o uno menor de
emergencias con un par de ellos de cada nivel aunque nunca más de nivel 6 porque el
mago no era capaz de lanzarlo) en cualquier caso el libro estaría fuertemente protegido
con conjuros de impronta de serpiente sepia y runas explosivas.
En mitad del registro de la cabaña los PJs oirán claramente el sonido de cascos
de caballo; el unicornio saldrá de la espesura por la senda oculta que lleva del claro al
altar de sacrificios. Una prueba de saber naturaleza CD 10 o Avistar CD 15 permitirá
reconocer a la criatura que se llevó a Trellana en éste nuevo cuerpo, la majestad que
transmitía ha sido sustituida por un aire de amenaza patente, sus ojos de plata que
parecían albergar el brillo de la fuente de la vida se han tornado en ascuas rojizas que
asemejan una ventana al infierno, su blancura inmaculada y luminosa se ha
transformado en un negro opaco y perfecto que se diría un portal al vacío más absoluto,
su presencia inspiradora se ha transformado en intimidante. La tortura de su alma por
los actos horribles que le han obligado a hacer, los abyectos resultados de sus actos
involuntarios y la locura que se ha apoderado de su mente tras ver el resultado, aún más
terrible, de su rebelión le han transformado en un Unicornio negro, su sed de paz y
serenidad ahora es psicopatía y sadismo, su amor a la vida ahora es deseo de matar, su
sed de agua de pozos de luna ahora es sed de sangre y si es humanoide mejor.
El unicornio se acercará tranquilamente hasta distancia de combate, evitando sin
dudar las runas mágicas, para pasar a atacar a muerte a los personajes sin mediar
provocación y con un salvajismo brutal. Cuando el unicornio caiga herido de muerte,
recuperará su aspecto anterior un breve segundo antes de expirar y mirará agradecido a
quienes tenga al alcance de la mirada, para después lanzar una última mirada a la vereda
por la que ha llegado.
Adelantar o retrasar el ataque del unicornio permite ajustar la intensidad de la
escena de la cabaña, según cómo de ansiosos se muestren los personajes por leer el libro
de rituales puede ser interesante que los pasos de cascos de caballo resuenen en el
exterior antes de que les de tiempo de mirarlo en detalle salvo el título, tras ello una
pequeña manipulación, tal vez tras una tirada de saber los planos con éxito podría
permitir al master hacer mención a las pesadillas como típico compañero de los
demonologistas, si es que los jugadores no lo piensan por sí mismos, esto pondría a los
personajes más nerviosos y reacios a iniciar un combate con el équido desconocido, al
menos hasta que le reconozcan como el unicornio “de Trellana”.
Por otro lado el combate, incluso sin tratarse de una pesadilla, es bastante difícil,
esto es así porque es, en realidad, la única batalla que los personajes realmente están
obligados a desarrollar. Los ataques de la Trellana demoníaca son puntuales y no
sostenidos indefinidamente, más como trampas que como peleas y el combate final
debería resolverse de forma seminarrativa porque la única forma realmente de vencer es
golpearla con la daga del ritual.
· Descubriendo los muertos en el armario
Sea por ver la mirada del unicornio hacia donde los personajes podrían deshacer
el daño que él ha hecho o sea por una búsqueda un poco más detallada en el claro del
cobertizo, eventualmente los personajes deberían descubrir la vereda oculta (no tan
oculta después de salir por ella el unicornio) que se interna de nuevo en el bosque, tan
angosta, tenebrosa y desquiciante como la que llegaba hasta aquí.
La senda es mucho más corta que la anterior, incluso con la dificultad que los
PJs tendrán para atravesarla, el total del trayecto se hace en poco más o menos 15
minutos. Apenas se internen un centenar de metros en la senda, volverá a acosarles la
presencia inquietante entre la oscuridad de la espesura, aunque no hará nada hasta algo
antes de llegar al destino.
Apenas a doscientos metros del claro con el altar de sacrificios, el margen
izquierdo de la senda se abre a un pequeño precipicio rocoso de unos 3 metros de altura
(1d6 de daño de caída), a sus pies el resultado de un corrimiento de tierras mantiene
alejado el bosque de una zona pedregosa, embarrada y con restos vegetales de unos
15x9 metros. Los cadáveres descompuestos de varias personas (las cinco anteriores
“afortunadas” en el festival y otra más si se ha usado el gancho del investigador
desaparecido) están desperdigados por la zona, resulta fácil (buscar CD 10, por ejemplo)
deducir que fueron arrojados sin cuidado ninguno desde la posición que los personajes
ocupan al asomarse. Resulta patente (y extraño) que ningún animal salvaje haya tocado
ninguno de los cuerpo, incluso cuando alguno (al menos el más viejo) no es mas que
huesos mondos y lirondos y ninguno es, ni de lejos, reciente. Hasta el punto que
ninguno tiene nada de carne.
De noche es imposible ver nada más, está demasiado oscuro y a menos que
alguien baje, no se puede saber mucho más. Si es de día se verá un poco, pero los
árboles de alrededor, incluso con el claro, crean densas sombras y retienen mucha luz;
todas las CDs de apreciación suben 10 y las cosas que desde abajo se ven
automáticamente requieren avistar CD 15.
Los posibles datos a obtener de los cadáveres, que deben actualizarse cuando
deban con los correspondientes a cualquier gancho muerto:
· Los cadáveres son todos muy viejos (automático incluso de noche, si llevan una
antorcha), sanar CD 10: casi todos tienen más de una década. CD 15: el más
reciente aún tiene un lustro o más. CD 20 permitiría datar más o menos los
cuerpos y sobre todo deducir que pueden fácilmente tener un intervalo de 5 años
entre uno y otro.
· Con sanar CD 12: Al menos cinco cadáveres (los de las elegidas) son de mujer.
· Con avistar CD 15: El cadáver que parece más reciente tiene restos de un
vestido de fiesta femenino, cada 5 más permite notar otro más con un vestido
parecido, obviamente por muy buena que sea la tirada nunca llegarían al cuarto,
del que no queda prácticamente nada y menos del quinto que además no era de
fiesta.
· Si hay un gancho muerto avistar CD 15 debería mostrar algún rasgo
identificativo, será automático si el que registra es su relacionado.
· Sanar CD 10: algunos de los cadáveres tienen obvias roturas, pero todas son
atribuibles a la caída desde el camino. CD 15: cinco de los cadáveres tienen
abierto el pecho, en una herida muy propia de sacar el corazón. Los cadáveres de
las elegidas no tienen signos de mayor violencia o de haberse defendido
violentamente (como uñas rotas). El de un posible gancho, estará en una
condición a elegir por el master, particularmente desconcertante puede ser no
tener signos visibles de violencia (propio de un conjuro de muerte o un par de
ellos de enervación).
Cuando alguno de los personajes baje a investigar, cuando intenten ver más
detalles desde la distancia o cuando decidan reemprender la marcha si no se molestan en
examinar la fosa, se producirá el último ataque del demonio antes del enfrentamiento
final. La escena está pensada para dar una oportunidad previa a los personajes de ver un
poco más al monstruo, sin ser capaces de distinguir todavía sus rasgos o confirmar del
todo sus sospechas.
La criatura atacará a uno de los que estén al borde, intentando derribarle al
precipicio si no ha bajado nadie, en su acción se precipita por el borde, sin sufrir el más
mínimo daño gracias a su puntuación en acrobacias y su reducción de daño,
continuando a una velocidad meteórica hasta el límite de la visión de los personajes,
para detenerse unos segundos desafiante, dejando ver sus ojos que relucen como dos
ascuas rojas, su boca llena de dientes puntiagudos de 5 centímetros y llena de sangre
seca y su forma humanoide, probablemente con una base femenina, una larga melena
greñuda en una mata de pelo hasta las rodillas rojizo y negro por la sangre y por el
barro, cubierta de harapos aunque bastante tapada gracias a la ayuda de su propio
cabello, sucia y cubierta de sangre casi toda seca hasta hacerla irreconocible y dotada de
monstruosas garras que al estar encorvada y medio agachada tocan el suelo, a
continuación se lanzará contra cualquier personaje aislado en la parte de abajo que siga
consciente para volver a internarse en el bosque circundante sin permitir que se la vea
en detalle, antes de repetir la táctica hasta que todos los personajes que bajen estén
inconscientes o reciba algún daño (lo que puede costar un poco sin magia puesto que su
reducción de daño 6 hace costoso dañarla con proyectiles).
Tras el enfrentamiento los personajes pueden continuar camino; por mucho que
se esfuercen ya no sentirán ni oirán nada entre la vegetación ni se sentirán seguidos. El
hecho es que la criatura ha retrocedido hasta el altar y espera allí a los personajes.
· Desenlace.
Tras el descubrimiento de la fosa con los restos de las anteriores víctimas, sólo
queda terminar de recorrer, en una tensa calma, los últimos cientos de metros de vereda
por el bosque oscuro hasta el siguiente claro. Este consiste en un pequeño trozo de
bosque devastado, en el que no crecen ni siquiera malas hierbas, un suelo de tierra
ennegrecida de forma aproximadamente redonda y una docena de metros de diámetro,
rodeado de árboles muertos y enmarañados hasta hacer muy difícil todo el terreno que
lo circunda en unos 6 metros alrededor del borde del claro.
El terreno está dominado por un altar de basalto, con claros signos de haber sido
usado largo tiempo, cuatro soportes de antorchas sujetan cada uno una piedra de luz
continua, por lo que la zona está perfectamente iluminada. Gracias a la claridad mágica
es sencillo distinguir una figura en el altar, se trata del cadáver de un elfo varón vestido
con lo que debió ser una túnica mágica (tal vez una túnica de los archimagos) pero que
ahora está desgarrada y destrozada hasta hacerla harapos por lo demás el sujeto no es
reconocible (aunque, obviamente, es el Sangrador superviviente que hechizó al
unicornio y sacrifico a las doncellas y que ha sucumbido a la criatura en que se convirtió
Trellana cuando la sacrificó como virgen). El muerto tiene los brazos y las piernas
quebrados contra los bordes de piedra del altar en lo que debieron ser dolorosísimas
fracturas abiertas hechas con el propósito de dejar indefenso al individuo, su muerte sin
embargo de debió a desgarros casi quirúrgicos en su vientre y pecho que,
aparentemente, culminaron arrancándole el corazón y devorándole las entrañas; tiene
algo del tamaño de un puño en la boca, desencajada para hacerlo entrar, aunque no se
llega a distinguir bien que es (se trata del corazón de Trellana incrustado aquí por el
demonio que anima su cadáver); finalmente ha sido acuchillado en ambos ojos con una
daga de plata labrada en un intrincado diseño, que sigue clavada en su ojo derecho. La
falta de sangre en las heridas de los ojos indica que se hicieron las últimas, cuando el
mago ya había muerto, a diferencia de la gran cantidad de sangre que mancha la boca, el
cuello y lo que queda del pecho de la túnica, que sugiere que romperle la mandíbula
para hacerle tragar lo que tenga en la boca fue de lo primero (posterior a las fracturas).
Si se desea incluir algún objeto mágico de protección, caso de personajes de nivel 3, se
puede hacer que el mago conserve uno de sus anillos encantados, en caso contrario se
puede señalar que un dedo de cada mano parece haber sido arrancado por una violenta
explosión que también daño los demás, lo que sugiere que sus defensas mágicas
saltaron por los aires.
Sin embargo la figura del altar no está sola. El monstruo infernal que anima el
cadáver de Trellana por fin está dispuesto a dejarse ver y plantar batalla hasta el final, le
preocupa que lleguen a la daga, porque representa un peligro para él pues es la forma de
ponerle fin a su presencia en este plano, sea hiriendo su carcasa o sea con un ritual de
exorcismo; así la criatura tratará de abatir a cualquiera que se acerque a la daga, y aún
más si alguien la coge; de modo que es buena idea intentar amagar con un PJ para que
se dirija a por él y que el que realmente quieran que use la daga tenga paso libre.
El monstruo que habita en Trellana está junto al altar y por fin podrán verle,
ahora resulta bastante más evidente que se trata del cadáver desfigurado de una elfa
principalmente por las puntiagudas orejas que ahora sobresalen de lo que, a pesar de
toda la sangre y la mugre, se distingue más o menos como la caballera rojiza de
Trellana, por fin el rostro es visible entre la maraña de greñas, a pesar de que su boca
está desfigurada por los enormes dientes puntiagudos y sus ojos parecen rojizas
ventanas al infierno hay lo suficiente de la elfa como para poder reconocerla cualquiera
que se fijase en ella durante el Festival, incluso entre toda la mugre acumulada se notan
pequeñas hileras de tono más claro allí donde las lágrimas corrieron limpiando la
primera suciedad que se pegó a sus mejillas. Los harapos muestran un poco mejor que
son los restos mugrientos del vestido que llevaba cuando subió al unicornio. Sin
embargo es obvio, si no lo era antes con el comportamiento, los ojos y la boca, que algo
raro pasa con ese cadáver y que no es un simple muerto viviente; sus brazos, más allá de
sus codos están deformes, se han convertido en garras, con dedos y uñas que suman 50
centímetros y alcanzando el conjunto el doble del grosor que tenía, resultando en un
aspecto un tanto simiesco de una forma demoníaca; un erudito de los planos no puede
evitar pensar en los Bar-Igura, los demonios simiescos.
Sin embargo nada podría hacer pensar que el monstruo se trata de Trellana, ni
siquiera debería haber mala conciencia sobre las posibles consecuencias para la
anfitriona. Su pecho está abierto en canal, el esternón partido y el corazón arrancado.
Todo ello es claramente visible en el cuerpo animado frente a los PJs y la ausencia del
corazón más que manifiesta, de modo que es obvio que la muchacha elfa ni está en ese
cuerpo ni puede volver a él.
El demonio en Trellana buscará provocar en todo lo que pueda, cualquier
debilidad que pueda pensar que los personajes sientan o dolor que crea que les puede
causar, lo hará. No puede hablar, pero podría poner una mueca de horror si piensa que
puede hacerse pasar por la chica o, si se desea dar todo el componente macabro,
escabroso y gore que se pueda a la partida, habiendo decidido que el ritual incluía la
violación del sacrificio con la daga, el monstruo aprovechará la raja de la falda del
vestido para enseñar claramente a los PJs el resultado de la terrible tortura que Trellana
hubo de soportar antes de morir, haciéndose patente si no se habían fijado antes en la
mancha de gran tamaño de sangre seca en el bajo vientre de los harapos.
La criatura, en cualquier caso, actuará con notable astucia, evitando dejar la daga
sola, retrocediendo con su velocidad suprema para evitarlo si tiene que moverse lejos
porque sea blanco de fuego de proyectil. Luchara de forma demente, hasta la muerte,
por defender la daga sin preocuparse de cuan dañado resulte el cuerpo.
El combate con el demonio habría, en condiciones normales de ser imposible;
por suerte la criatura no puede tocar la daga sin sufrir un dolor atroz, apuñalar al mago
en los ojos unos breves segundos ya se lo demostró y volverá a tocarla de nuevo. Pero la
principal ventaja que tienen los jugadores es que la daga es el vórtice de energía que
mantiene al demonio en el cadáver de Trellana, de modo que una simple herida con la
daga (1 punto de daño que pase su reducción 6) hará que el espíritu demoníaco
abandone el cadáver de la muchacha con un alarido, dejando caer como un fardo los
despojos profanados de la elfa, concluyendo así la amenaza y con ello la aventura.
Si a los jugadores les cuesta pillar la importancia de la daga, se pueden intercalar
pistas cada asalto: la palma de la garra de la criatura tiene una quemadura con la forma
de la empuñadura de la daga, la criatura mira obsesivamente en dirección a la daga
incrustada en el ojo del cadáver del mago elfo o un personaje que leyera el libro de
rituales puede recordar la importancia de la daga como foco de poder para la
manifestación del demonio invocado. La daga en sí es una valiosa daga de plata +1,
además puedes concederle bonificaciones adicionales cuando se emplea en rituales de
magia negra.
· Dramatis personae
Breves notas sobre los personajes más importantes del juego:
· Trellana Cabellodefuego
La desafortunada muchacha que resulta elegida por el unicornio éste año, su laxa
moral es el motivo por el que la eligen, resulta sacrificada en un ritual demonologista y
se convierte en la carcasa que un demonio usa para sembrar el pánico. Es poco probable
que los personajes interactúen con ella mientras está viva, salvo quizá para que les sirva
unos tragos, en cualquier caso antes de ser elegida es una chica normal del pueblo, con
la misma ilusión por ser amazona de unicornio que todas las demás. Datos relevantes de
juego: Experta (camarera) nivel 2. Carisma 16.
Trellana convertida en Posesión Aberrante:
Fue +10 PG 100Red 6 Atq +18 Daño 1d4+10
Des +8 CA 28 (+8D +8N) Vol +9 Inmune a enajenadores
Mov. 80’ Ref +16
For +8 Inmunidades de no muerto
Dotes: esquiva, movilidad, ataque elástico
Habilidades: Avistar +12, Escuchar +12, Sigilo +16, Esconderse +16,
Acrobacias +14, Engañar +10
Trellana convertida en Posesión Aberrante para nivel 1:
Fue +6 PG 70Red 6 Atq +12 Daño 1d3+6
Des +6 CA 24 (+6D +6N) Vol +7 Inmune a enajenadores
Mov. 80’ Ref +12
For +6 Inmunidades de no muerto
Dotes: esquiva, movilidad, ataque elástico
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10, Sigilo +14, Esconderse +14,
Acrobacias +12, Engañar +8
· Guriand Sangrador (antes Coronal)
Es el nigromante demonologista por el que ocurre todo, debido a su salud
dañada, necesita de pactos demoníacos para prolongar su vida. Ha tomado la costumbre
de utilizar geas para obligar a un unicornio a traerle doncellas vírgenes y sacrificarlas
con éste propósito. Su ritual sale mal, por culpa del unicornio que le trae una doncella
que no es, estrictamente hablando, virgen; esto hace que el demonio con el que pacta
quede libre en el cuerpo muerto del sacrificio y le mate cruelmente. Los personajes no
deberían tener contacto con Guriand estando vivo, de hecho para cuando empiecen los
asesinatos y puedan prestar atención a las historias sobre él, ya llevará tiempo muerto.
Datos relevantes de juego: Mago nivel 11. Caótico malvado.
· Unicornio del festival
Un ejemplar impresionante de unicornio que está siendo cruelmente utilizado
mediante magia de encantamiento para llevar vírgenes al sacrificio por un demologista.
Hastiado de la situación decide transgredir las normas seleccionando a una muchacha
impura, aunque estrictamente hablando virgen con la idea de provocar la muerte del
mago. Por desgracia su plan tiene éxito pero un demonio queda libre en el mundo y
procede inmediatamente a matar inocentes, enloquecido por el resultado atroz de sus
actos, se convierte en un unicornio negro. El unicornio no debería tener mucho trato con
los personajes salvo que intenten interferir en la selección, lo que les llevaría a tener
problemas con todo el pueblo; como unicornio negro atacará a los PJs durante su
búsqueda de respuestas. Datos relevantes de juego durante el festival: unicornio
avanzado 4 DG si se juega a nivel 3.
Unicornio negro
PG 84 Ini +7 Vel 60’ CA 19 (-1T +3D +7N) Ref +9 For +9 Vol +7
Atq. Cuerno +13 1d8+8[+1d8+4] Mordisco +10 1d8+4 2xPezuña +10
1d4+4
Especiales: Teleportarse, infligir heridas leves 3/día, zancada forestal.
Habilidades: Avistar +17, Escuchar +17, Intimidar +19, Sigilo +12,
Supervivencia +14.
Dotes: iniciativa mejorada, alerta, ataque múltiple, soltura con cuerno.
Fuerza 28.
Unicornio negro para nivel 1
PG 34 Ini +6 Vel 60’ CA 15 (-1T +2D +4N) Ref +7 For +7 Vol +6
Atq. Cuerno +8 1d8+5 Mordisco +2 1d8+2 2x Pezuña +2 1d4+2
Especiales: Teleportarse, infligir heridas leves 3/día pero tarda unos días
en desarrollarlo, zancada forestal.
Habilidades: Avistar +12, Escuchar +12, Intimidar +14, Sigilo +8,
Supervivencia +10.
Dotes: Alerta, soltura con cuerno, iniciativa mejorada.
Fuerza 20.
· Andiel Sonrisaceleste
Es el novio de Trellana, un chico amable, simpático, risueño, encantador y muy
atractivo. Quiere mucho y respeta a su novia, evita completamente comentarle lo que
opina sobre sus ideas de “mantener la virginidad” por evitar discusiones y no
desilusionarla, pero ni en un millón de años se esperaba que ella tuviera razón.
Mantendrá el secreto de la chica hasta que sea evidente que no puede hacerlo más y se
sumirá en una depresión cuando se marche con el unicornio. Datos relevantes de juego:
Combatiente nivel 2. Miembro de la guardia. Destreza y Carisma 16.
· Anderiel Pasolejano
El padre de Trellana, defenderá la pureza de su chiquilla hasta el último
momento, no hará caso e incluso se enfadará si se sugiere que la elección de su hija es
extraña o fraudulenta. Tras la resolución Anderiel entrará en una profunda depresión,
que manifestará tendencias suicidas si llega a escuchar detalles escabrosos del
horripilante destino de su hija. Físicamente es un elfo de notable atractivo, con un
llamativo pelo rojo. Datos relevantes de juego: Explorador nivel 2. Carisma 14.
· Malana Resplandeciente
La madre de Trellana, parece una copia de su hija (un humano podría tomarlas
por hermanas) en rubio y menos voluptuosa, más élfica. Al igual que su padre,
considera a su niña perfecta y una elección más que razonable con una intransigencia al
respecto mayor que su marido. Tras enterarse de la noticia será imposible hablar con
ella, caerá desmayada durante días y al despertar sufre de delusión: para ella Trellana se
fue con el unicornio y ahora es una amazona heroica, negará cualquier referencia a lo
sucedido en realidad y cuanto más se la presione más se alejará su mente de la realidad
llegando a incoherencias como manifestar que Trellana participó con heroísmo en
guerras anteriores incluso a su propio nacimiento como prueba de su versión. Datos
relevantes de juego: Experta (jardinera) nivel 2. Carisma 14.
· Aleena Recta
La jefa de la guardia local, tiene a su servicio unas dos docenas de guerreros,
combatientes, exploradores y magos de nivel entre 2 y 3; se trata de una mujer pequeña
y fibrosa, morena de pelo y piel con vivarachos ojos verdes. Es seria y amable, más
interesada en mantener la paz y la armonía que la ley estricta, es más de palabras que de
castigos, pero dura e implacable cuando hace falta lo que la convierte en una guardiana
competente y apreciada. Habiendo sido aventurera en su juventud (aunque no lo parezca
tiene casi 300 años) no tiene los típicos prejuicios a dejar ayudar a grupos aventureros.
Datos relevantes de juego: Explorador nivel 6. Destreza 18. Arco mágico.
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