Qué es STEAM

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¿Qué es?

Contenido elaborado por Marcelo Prieto Murillo.


Diseño y diagramación: Vanessa Martínez Acuña
¿QUÉ ES STEAM?
¿De dónde viene el término STEAM? ¿Qué representa cada una de las letras?

La National Science Foundation (NSF) de S – SCIENCE (CIENCIA)


los Estados Unidos, en la década de 1990,
comenzó a utilizar el acrónimo SMET para Se refiera al estudio del
referirse a las áreas de las ciencias (science), mundo natural, a través
matemáticas (mathematics), ingenierías de la Física, la Química
(engineering), y tecnología (technology). y la Biología. En STEAM,
Sin embargo, la palabra “SMET” podía se deben aplicar los
escucharse inadecuada o confundirse en conocimientos y los
el idioma inglés, por lo tanto, se eligió un principios científicos, con la tecnología, la
acrónimo diferente. ingeniería y las matemáticas para resolver
problemas del “mundo real”. Realizar
Por esta razón, en el 2001, la NSF cambia experimentos en clase no necesariamente
el término por STEM, para referirse a es STEAM; pues en ocasiones los
las disciplinas antes mencionadas. Sin experimentos se llevan a cabo para
embargo, no se asumía ninguna relación probar una hipótesis y no para resolver un
entre las disciplinas, simplemente se problema real. Por ejemplo, realizar un
utilizaba un término común por considerar experimento para determinar los efectos
que eran disciplinas que tenían elementos de la lluvia ácida en un determinado
coincidentes y que requerían habilidades cultivo local puede arrojar información
similares. importante; pero en una lección STEAM,
las personas estudiantes podrían utilizar esa
En Estados Unidos, el término comenzó información para diseñar un producto o un
a utilizarse con mayor frecuencia, por proceso que disminuya esos efectos.
ejemplo, en temas referidos a educación
e inmigración para referirse a la falta de T – TECHNOLOGY
personas capacitadas adecuadamente (TECNOLOGÍA)
para los puestos de trabajo que requerían
habilidades en las disciplinas a las que el La tecnología se refiere
acrónimo se refería. El expresidente de a cualquier artefacto o
Estados Unidos, Barak Obama, se refirió innovación creada por el
en muchas ocasiones al concepto STEM, ser humano para solventar
sobre todo, aplicado a la educación, con algún deseo o necesidad.
lo cual el concepto se dio a conocer con Bajo este concepto, entendemos
mayor rapidez. Poco a poco, el término fue tecnología no sólo como una computadora
popularizándose en el resto del mundo y o un teléfono celular; sino también, una silla
ha ido evolucionando a través del tiempo. o un clip de papel. En una clase de STEAM,
las personas estudiantes crean tecnologías
En el contexto educativo actual, este porque desarrollan productos para
concepto ha generado desconcierto resolver un problema; además aprenden
entre profesionales y es usado con distintos cómo usar las herramientas tecnológicas,
significados dentro del mundo educativo. reconocer cómo se desarrollan las nuevas
Esto se debe a que el término no tiene tecnologías y analizar cómo puede afectar
un consenso entre personas especialistas, al ser humano.
sino que “cobija a todos los elementos
educativos (precedentes o de nueva
creación) que puedan ser de utilidad para
su consecución” (Domenech-Casal, Lope
y Mora, 2019).

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E – ENGINEERING ¿Por qué es importante optar por un enfoque
(INGENIERÍA) STEAM para el desarrollo de habilidades?

La ingeniería es lo que La sociedad actual se presenta con un


permite integrar y aplicar alto grado de tecnificación y complejidad.
la ciencia, la matemática Esto requiere que las personas tengan los
y la tecnología; así como conocimientos y habilidades necesarios
desarrollar una solución factible. En una para resolver problemas complejos, reunir
clase STEAM, las personas estudiantes usan y evaluar evidencias, y saber analizar la
la ingeniería, aplicando conceptos de información.
ciencia y matemática, para desarrollar
modelos que puedan resolver problemas Como afirma Innobasque y EDE Fundazioa
reales. En una clase STEAM, se aprende (2018): “Por esto, es necesario preparar a
a diseñar procesos mediante: definición las niñas y niños, a adolescentes y jóvenes,
de un problema, investigación, imaginar en competencias que les permitan
posibles soluciones y planificar la mejor adaptarse a esta sociedad de cambios
opción, crear un prototipo, evaluarlo, que somos, que viene y vendrá, a los retos
comunicar la solución y rediseñar si es de la industria y de la sociedad, que exigen
necesario, sin que estos pasos ocurran en profesionales y ciudadanos cualificados en
un orden determinado. áreas científicas, tecnológicas y para la
innovación”. (p. 7)
A – ART (ARTE)
Por esto, es complicado imaginar a la
El arte se refiere a todos sociedad actual ajena a la tecnología,
los procesos creativos los avances y conocimientos científicos;
que hacen pensar, ante esta realidad, si se quiere formar
mirar y sentir; a través ciudadanos competentes, la educación
de las humanidades, el STEAM debe estar presente.
lenguaje, la danza, el teatro, la música,
las artes visuales, el diseño, etc., todos En este contexto, es necesario preparar a
elementos necesarios para la innovación. las personas estudiantes para el trabajo, la
ciudadanía y la vida en el siglo XXI, dentro
de una realidad cambiante y flexible.
Según Luna (2015), esto es debido a la
M – MATHEMATICS “mundialización, las nuevas tecnologías,
(MATEMÁTICA) las migraciones, la competencia
internacional, la evolución de los mercados
A través de las
y los desafíos medioambientales y políticos
matemáticas se
transnacionales son todos ellos factores que
adquieren habilidades
rigen la adquisición de las competencias y
como la resolución de
los conocimientos que las y los estudiantes
problemas, el análisis, la comunicación
necesitan para sobrevivir y salir airosos en el
y otras más que le permitirán resolver
siglo XXI”. (Luna, 2015, p. 2)
problemas reales. En una clase STEAM,
hay que cambiar del tradicional trabajo En educación, es importante determinar
individual, a un trabajo en equipo; del qué competencias fundamentales se
resolver problemas para obtener una necesita desarrollar hoy en las personas
respuesta correcta, a trabajar problemas que en un futuro serán el sostén de la
para resolver un reto que no tiene una sociedad. En este contexto, surgen lo que
única respuesta correcta. se conoce como habilidades del siglo XXI.

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El enfoque STEAM es importante, pues matemáticas de una manera más atractiva
permite abarcar una gran cantidad de esas y divertida ayudará a despertar el interés y
habilidades necesarias para las nuevas el deseo.
generaciones como el pensamiento crítico,
la resolución de problemas, la creatividad, ¿Por qué optamos por STEAM y no STEM?
la innovación, la colaboración, los procesos
Actualmente, se habla de STEM y STEAM.
de investigación, el liderazgo y el trabajo
Uno excluye la parte artística y el otro
en equipo.
modelo lo incluye. Se ha optado por el
Sin embargo, esto implica cambiar la enfoque STEAM porque el pensamiento
enseñanza de la ciencia hacia enfoques artístico es esencial en el ser humano y
que permitan explorar ideas científicas, fundamental en el proceso de aprendizaje.
a través de procesos integrados de El arte nos hace pensar, mirar, sentir y
ciencias, matemática y tecnología. Las expresar de forma diferente. Imágenes,
personas docentes son claves en este guiones, dibujos, novelas y música; todos
proceso, y la necesidad de capacitación son elementos que enriquecen el proceso
es fundamental pues: “la mayoría de los de aprendizaje.
maestros no ha tenido la oportunidad de
El arte es un elemento esencial en el
aprender ciencias a través de la indagación
aprendizaje y, por lo tanto, debe estar
o de realizar investigaciones científicas y no
incluido en un enfoque STEAM. Jolly (2017),
dispone del conocimiento y las habilidades
establece algunos aspectos en los que el
necesarias para utilizar la indagación
arte es parte esencial de las experiencias
como metodología didáctica de forma
STEAM:
reflexiva y adecuada en las aulas”. (Greca,
Meneses y Diez, 2017, p. 233) a. Diseño: se aplican principios artísticos
para mejorar la apariencia, diseño y
Según Gresnight (2014), el desarrollo
utilidad de un producto elaborado
de habilidades STEAM en las personas
en un proyecto STEAM.
estudiantes les permitiría, entre otras:
b. Planeamiento: elementos artísticos
a. Profundizar en su comprensión de
pueden generar creativas soluciones
importantes conceptos científicos y
al enfrentar un problema por resolver.
matemáticos.
c. Comunicación: por medio de
b. Convertirse en pensadores críticos
dibujos, esquemas, videos y fotos
e innovadores, capaces de tomar
se puede visualizar y comunicar de
buenas decisiones.
una mejor manera las ideas y los
c. Comprender como enfrentar y procedimientos a seguir.
resolver un problema.
En resumen, sumar la “A” de arte “sirve
d. Desarrollar una conciencia ética y para conectar el proyecto con las
social. identidades artísticas y creativas de cada
una de las personas participantes. También
e. Desarrollar habilidades de incorporando el enfoque artístico se inspira,
colaboración y trabajo en equipo. interpreta y comprende la realidad, así
como se construyen significados nuevos
Cuando la persona docente desarrolla que ofrecen respuestas diferentes. En
habilidades STEAM en su clase, puede definitiva, se configura un contexto de
potenciar el interés de las niñas y las diseño, experimentación, disfrute y placer
jóvenes; y alentarlas a sentirse competentes en sí mismo”. (Innobasque y EDE Fundazioa,
en esos campos. Ofrecer más actividades 2018, p.27)
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