Reglas del UNO Mercy
Reglas del UNO Mercy
Reglas del UNO Mercy
7+ 2-6
m
Show ‘E
Contenido
168 cartas
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas las cartas o elimina a todos los demás jugadores de la partida hasta que
seas el único que quede.
PREPARACIÓN
1. Elijan un repartidor para que baraje las cartas. Consejo: Son muchas cartas, por lo que si tienen problemas
para barajarlas, pueden dividir el mazo entre varios jugadores.
2. El repartidor debe entregar 7 cartas a cada jugador.
3. Luego, debe colocar el resto de las cartas BOCA ABAJO en el centro de la mesa. Esta es la PILA PARA TOMAR.
4. Después, debe voltear la carta superior de la PILA PARA TOMAR y colocarla BOCA ARRIBA, a fin de formar la
PILA PARA TIRAR. Si se trata de una carta de acción, ignórenla y volteen la siguiente carta.
5. El primero en jugar será la persona a la izquierda del repartidor y el juego continuará en esa dirección.
¡Juguemos UNO®!
Cuando sea tu turno, debes intentar deshacerte de todas tus cartas botando UNA CARTA a la vez en la Pila para tirar.
Gritar “¡UNO!”
En el momento en que tengas solo 1 carta en la mano, debes gritar “¡UNO!” para avisar a los demás jugadores
que estás a punto de ganar.
Sin embargo, si alguien te descubre y dice “UNO” antes que tú (y antes de que el siguiente jugador empiece
su turno), entonces debes tomar 2 cartas.
Cómo ganar
Cuando un jugador juega su última carta, gana. La otra opción es que si todos los demás jugadores son eliminados
del juego (consulta la regla Piedad), tú ganas. ¡Es hora de barajar las cartas y volver a jugar!
REGLAS ESPECIALES
Apilar - Si alguien juega una carta para tomar (+2, +4, +6, +10), puedes “apilar” la sanción jugando una de
tus cartas para tomar de igual o mayor valor. Si lo haces, la carta que jugaste se suma a la sanción total del
siguiente jugador. Por ejemplo, si el jugador anterior juega una carta +4, entonces puedes tirar un +6 encima
de ella, y el siguiente jugador estará obligado a tomar 10 cartas (a menos que pueda jugar una carta para
tomar +6 o superior y, entonces, pasaría al siguiente jugador). Esto continúa hasta que alguien no pueda jugar
una carta para tomar que sea igual o superior al valor de la última carta jugada. Entonces, ese jugador recibirá
la sanción completa de todas las cartas para tomar apiladas. ¡Ay!
Piedad - Si un jugador tiene 25 cartas o más, queda fuera del juego. Aparta su mano de cartas hasta que se
acabe el mazo y deban barajarlo de nuevo.
Intercambio con 7 - Cuando juegas Paso de mano con 0 - Cuando juegas
una carta 7 de cualquier color, DEBES una carta 0 de cualquier color, TODOS los
intercambiar tus cartas con otro jugador jugadores deben pasarle sus cartas al
de tu elección. El juego continúa en siguiente jugador en la dirección actual
el orden actual. de juego.
Cartas de acción
Toma 2: el siguiente jugador en el orden Toma 4: cuando se juega esta carta, el siguiente
actual tiene que tomar 2 cartas y pierde su jugador tiene que tomar 4 cartas y pierde su
turno. turno.
Salta: cuando se juega esta carta, el siguiente Reversa: cuando se juega esta carta, se
jugador en el orden actual pierde su turno. cambia el sentido del juego. Si el juego iba
hacia la derecha, ahora irá hacia la izquierda,
y viceversa. Si solo hay dos jugadores, la
carta Reversa salta al otro jugador y te permite
conseguir otro turno.
Tira un color: Desecha todas las cartas de Salta a todos: Salta a todos los jugadores
tu mano que coincidan con el color de la carta y consigue un turno más.
Tira un color. Coloca todas las cartas que
deseches debajo de la carta Tira un color.
CARTAS COMODÍN
Comodín reversa toma 4: invierte la dirección de juego, el siguiente jugador en la nueva dirección
debe tomar 4 cartas y pierde su turno. Si solo hay 2 jugadores, esta carta salta al otro jugador y
hace que TÚ tomes 4 cartas. Puedes utilizar la regla de apilamiento para enviar la sanción de
vuelta al otro jugador.
Comodín toma 6: el siguiente jugador tiene Comodín toma 10: el siguiente jugador
que tomar 6 cartas y pierde su turno. tiene que tomar 10 cartas y pierde su
turno.
Comodín ruleta de color: el siguiente jugador elige un color. Después, debe dar vuelta cartas del
mazo de una en una de la Pila para tomar hasta que consiga una carta de ese color (los comodines
NO cuentan). Luego, debe tomar todas las cartas dadas vuelta y pierde su turno.
©2023 Mattel.
HWV18-4B70_4LB
LAAM
Size: 4.25” x 16.5” SPANISH
7+ 2-6
m
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Contenido
168 cartas
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas las cartas o elimina a todos los demás jugadores de la partida hasta que
seas el único que quede.
PREPARACIÓN
1. Elijan un repartidor para que baraje las cartas. Consejo: Son muchas cartas, por lo que si tienen problemas
para barajarlas, pueden dividir el mazo entre varios jugadores.
2. El repartidor debe entregar 7 cartas a cada jugador.
3. Luego, debe colocar el resto de las cartas BOCA ABAJO en el centro de la mesa. Esta es la PILA PARA TOMAR.
4. Después, debe voltear la carta superior de la PILA PARA TOMAR y colocarla BOCA ARRIBA, a fin de formar la
PILA PARA TIRAR. Si se trata de una carta de acción, ignórenla y volteen la siguiente carta.
5. El primero en jugar será la persona a la izquierda del repartidor y el juego continuará en esa dirección.
¡Juguemos UNO®!
Cuando sea tu turno, debes intentar deshacerte de todas tus cartas botando UNA CARTA a la vez en la Pila para tirar.
Gritar “¡UNO!”
En el momento en que tengas solo 1 carta en la mano, debes gritar “¡UNO!” para avisar a los demás jugadores
que estás a punto de ganar.
Sin embargo, si alguien te descubre y dice “UNO” antes que tú (y antes de que el siguiente jugador empiece
su turno), entonces debes tomar 2 cartas.
Cómo ganar
Cuando un jugador juega su última carta, gana. La otra opción es que si todos los demás jugadores son eliminados
del juego (consulta la regla Piedad), tú ganas. ¡Es hora de barajar las cartas y volver a jugar!
REGLAS ESPECIALES
Apilar - Si alguien juega una carta para tomar (+2, +4, +6, +10), puedes “apilar” la sanción jugando una de
tus cartas para tomar de igual o mayor valor. Si lo haces, la carta que jugaste se suma a la sanción total del
siguiente jugador. Por ejemplo, si el jugador anterior juega una carta +4, entonces puedes tirar un +6 encima
de ella, y el siguiente jugador estará obligado a tomar 10 cartas (a menos que pueda jugar una carta para
tomar +6 o superior y, entonces, pasaría al siguiente jugador). Esto continúa hasta que alguien no pueda jugar
una carta para tomar que sea igual o superior al valor de la última carta jugada. Entonces, ese jugador recibirá
la sanción completa de todas las cartas para tomar apiladas. ¡Ay!
Piedad - Si un jugador tiene 25 cartas o más, queda fuera del juego. Aparta su mano de cartas hasta que se
acabe el mazo y deban barajarlo de nuevo.
Intercambio con 7 - Cuando juegas Paso de mano con 0 - Cuando juegas
una carta 7 de cualquier color, DEBES una carta 0 de cualquier color, TODOS los
intercambiar tus cartas con otro jugador jugadores deben pasarle sus cartas al
de tu elección. El juego continúa en siguiente jugador en la dirección actual
el orden actual. de juego.
Cartas de acción
Toma 2: el siguiente jugador en el orden Toma 4: cuando se juega esta carta, el siguiente
actual tiene que tomar 2 cartas y pierde su jugador tiene que tomar 4 cartas y pierde su
turno. turno.
Salta: cuando se juega esta carta, el siguiente Reversa: cuando se juega esta carta, se
jugador en el orden actual pierde su turno. cambia el sentido del juego. Si el juego iba
hacia la derecha, ahora irá hacia la izquierda,
y viceversa. Si solo hay dos jugadores, la
carta Reversa salta al otro jugador y te permite
conseguir otro turno.
Tira un color: Desecha todas las cartas de Salta a todos: Salta a todos los jugadores
tu mano que coincidan con el color de la carta y consigue un turno más.
Tira un color. Coloca todas las cartas que
deseches debajo de la carta Tira un color.
CARTAS COMODÍN
Comodín reversa toma 4: invierte la dirección de juego, el siguiente jugador en la nueva dirección
debe tomar 4 cartas y pierde su turno. Si solo hay 2 jugadores, esta carta salta al otro jugador y
hace que TÚ tomes 4 cartas. Puedes utilizar la regla de apilamiento para enviar la sanción de
vuelta al otro jugador.
Comodín toma 6: el siguiente jugador tiene Comodín toma 10: el siguiente jugador
que tomar 6 cartas y pierde su turno. tiene que tomar 10 cartas y pierde su
turno.
Comodín ruleta de color: el siguiente jugador elige un color. Después, debe dar vuelta cartas del
mazo de una en una de la Pila para tomar hasta que consiga una carta de ese color (los comodines
NO cuentan). Luego, debe tomar todas las cartas dadas vuelta y pierde su turno.
©2023 Mattel.
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