Dinamicas de grupos

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DINÁMICA DE

GRUPOS
ACTIVIDADES DE GRUPO

SANDRA CITLALY AGUILAR PUGA


Introducción

Las dinámicas de grupos son actividades


colectivas que tienen como objetivo promover
la integración entre los miembros de un
equipo y afianzar la confianza entre ellos. Son
ejercicios atractivos, siempre adaptados a las
edades y circunstancias de las personas
participantes.
ÍNDICE
1. DINAMICAS DE PRESENTACIÓN:
2. Qué son dinámicas de
presentación?
3. Feed Back
4. La ilsa desierta
5. El cartero
6. El límite de la papa
7. Escudo personal
8. Presentación de sustancias
9. DINAMICAS DE INTEGRACIÓN
10. Qué son las dinámicas de
integración?
11. Terremoto
12. Mirando a los ojos
13. Las situaciones
14. 2 verdades, 1 mentira
15. Dibujo colectivo
16. Espejo
17. Run playing
18. Mimica psicologíca
19. Impostor
20. Máfia
21.DINAMICAS DE
COMUNICACIÓN
22.Dr. Tripas
23.El lazarillo
24.BARRERAS DE
COMUNICACIÓN
25.Circuito de las emociones
26.arta anónima
27.Torre espaguetis
28.Charadas de
comunicación
29.IMPLEMENTACIÓN DE
ACTIVIDADES:
30.Recupera el objeto
31.El desafío del líder
32.La línea de la vida
33.La grandeza del
pensamiento
34.La historia en común
35.La historia en viñetas
36.Hojas de verdad y
defectos
37.Historia colaborativa
1
Dinámicas de
presentación

2
¿Qué son las dinámicas de
presentación?
dinámicas de presentación,
estaríamos hablando de diferentes
métodos pensados para facilitar un
contacto e interacción inicial entre los
miembros de un grupo, de tal manera
que puedan establecerse lazos más
profundos con posterioridad o que
existe un reconocimiento entre
individuos.
Rotando tu corazón 3
1. Rotando tú corazón
Proyectos que apoya: Orientación.
Objetivo:
Favorecer la presentación e integración para crear un ambiente
de confianza entre los miembros del grupo.
N° de Integrantes:
10 o más Grupo de edad al quien va dirigida:
15 años en adelante
Tiempo: 10 minutos Área de trabajo:
Espacio amplio
Material:
• Corazones de papel
• Bolígrafos o lápices
Desarrollo:
1. El facilitador solicitará a los integrantes que dibujen un
corazón y lo recorten, adicionalmente, deberán escribir su
nombre en el centro.
2. Posteriormente, indicar a los integrantes que se coloquen en
círculo(uno interno y otro externo) con su corazón y señalar que
se acercarán unos con otros y se realizarán preguntas, aquellas
donde la respuesta sea “sí” entregarán su corazón al compañero,
procurando entonces decir “no” para evitar dar el corazón.
3. Gana quien más corazones reciba.
Recomendaciones / variantes
Se sugiere comentar a los participantes realizar preguntas
donde se propicie que la respuesta sea sí, por ejemplo: ¿Te
gustan los dulces?, ¿Te gusta estudiar? ¿Te gusta leer un libro?.
4 La isla desierta
"La Isla Desierta"
Objetivos: La actividad de "La Isla Desierta" es una dinámica interesante y
divertida que tiene como objetivo ayudar a los participantes a conocerse
mejor y a trabajar en equipo.
Grupo a quien va dirigida: Mayores de 7 años
N° de integrantes: 10 o más Tiempo: Aproximadamente 30-45 minutos.
Área de trabajo: Cualquier espacio cómodo
Material
• Papel y bolígrafos para cada participante.
Desarrollo
- Explica a los participantes que se encuentran en una situación hipotética
en la que han naufragado en una isla desierta.
- Cada persona puede elegir **cinco objetos** que llevaría consigo a la
isla. Estos objetos pueden ser reales o imaginarios, pero deben ser cosas
que podrían ayudarles a sobrevivir o mejorar su situación en la isla.
- Da a los participantes unos minutos para pensar y escribir sus cinco
objetos en el papel.
**Discusión en Grupo**:
- Una vez que todos hayan escrito sus objetos, reúne al grupo y pide a
cada participante que comparta sus elecciones y explique por qué eligió
cada objeto.
- Después de que todos hayan compartido, guía una reflexión sobre la
actividad. Pregunta a los participantes qué aprendieron sobre sus
compañeros y sobre sí mismos.
- Discute cómo las diferentes elecciones reflejan las personalidades,
prioridades y habilidades de cada uno.
**Variaciones**:
- Puedes añadir un componente de trabajo en equipo pidiendo al grupo
que, después de compartir sus objetos individuales, elijan colectivamente
los cinco objetos más importantes para llevar a la isla.
- Otra variación es limitar el número de objetos disponibles y hacer que el
grupo negocie y decida quién se queda con qué objeto.
5 El cartero
El cartero
Objetivos se en carga de generar un ambiente de
seguridad y diversiones llevando acabo una conocer mas
a todos los participantes activando sus sentidos al
escuchar las indicaciones.
Grupo al que se dirige esta actividad se a toda persona
que se mayor a 7 en adelante.
Número de integrantes mayor a 5 personas. Tiempo
de 30min a 45mn.
Aria de trabajo tener espacio amplio
Material una pelota pequeña y asientos para cada
persona
Desarrollo
Los participantes se van a sentar con distancias de 1
metro por persona se sentaran en cada uno de sus
lugares estarán en 2 fila verticales
Después de sentados todos los participantes se dará la
primera frase que dice El cartero tiene una carta para en
donde escogerá un objeto como quien tiene llaves, quien
lleva calcetines, quien se baño hoy, cualquiera de los
participantes que afirme que si tendrá que moverse de
lugar el ultimo en sentarse se le arrojara una pequeña
pelota y será el que recibirá la primera pregunta se
tendrá un cuestionario ya elaborado.
Variaciones se pueden añadir un cuestionario que
dependerá del objetivo de la practica y edades de los
participantes.
El cuestionario puede ser variado desde el conocer de
manera profunda al participante asta algo muy general
como una presentación a un grupo
El límite de la papa 6
Objetivos: Lograr que los participantes obtengan mayor
conocimiento de aspectos importantes para ellos mismos
y favorecer desarrollar un ambiente más sano y de
confianza entre los miembros.
Grupo de edad al quien va dirigido: 19 años en adelante
N° de integrantes: 7 Tiempo: 5 a 10 minutos
Material:
Pelota pequeña
Desarrollo:
1. Los organizadores les indicaran a los integrantes del
grupo que se coloquen en circulo y se le entregara una
pelota a un compañero al azar.
2. Posteriormente se les dará la instrucción de pasar la
pelota como en el juego de “Papa caliente”, cuando se les
diga “Alto” el compañero que se quedó la pelota debe de
compartir al grupo una limitación personal o bien algo
que le moleste o incomode.
3. Cada integrante que mencione lo antes dicho se
retirara hacia su asiento y el juego terminara cuando
todos hayan participado.
Recomendaciones / Variantes: Se sugiere que los
participantes piensen en una limitación personal o bien
algo que les moleste o incomode, diferente a lo que los
compañeros que ya participaron dijeron, esto para evitar
que haya respuestas repetitivas y la dinámica se vuelva
más interesante.
7 Escudo personal
1. Materiales: Hojas de papel y lápices o colores.
2. Instrucciones:
- Entrega a cada estudiante una hoja y pídeles que
dibujen un escudo (puedes darles un ejemplo si es
necesario). Divide el escudo en cuatro secciones.
- En cada sección deben representar lo siguiente:
- Algo que disfrutan hacer.
- Un valor importante en su vida.
- Una meta que tienen a corto o largo plazo.
- Algo que les gustaría que los demás supieran sobre
ellos.
- Pueden usar palabras, dibujos o símbolos en cada
sección del escudo.
3. Discusión:
- Luego, pide a cada estudiante que comparta su escudo
con el grupo, explicando lo que dibujaron y escribieron.
- Relaciona la actividad con temas como la identidad
personal, los valores, la motivación y la autorreflexión, y
cómo estos elementos influyen en la psicología del
individuo.
Esta dinámica permite a los estudiantes expresar quiénes
son de manera creativa, fomentando la introspección y el
autoconocimiento, además de ayudar a crear vínculos
más profundos entre los miembros del grupo.
Presentación de sustancias 8
Proyectos que apoya: Información y Orientación.
Objetivo:
Realizar la presentación del grupo para fomentar un ambiente de confianza entre
sus integrantes, analizando brevemente conceptos e información relevante sobre
riesgos y daños provocados por el consumo de alcohol, tabaco y otras drogas.
N° de Integrantes:
10 o más Grupo de edad al quien va dirigida:
8 años en adelante
Tiempo: 15 minutos Área de trabajo:
Espacio amplio
Material:
• No se requiere de ningún material para realizar esta actividad
Desarrollo:
1. El facilitador solicitará a cada uno de los participantes que mencione su nombre,
y alguna droga que conozca, así como los daños que provoca.
2. Posteriormente quien se encuentre a la izquierda repetirá el nombre de su
compañero, la sustancia y el daño que dijo, adicionalmente, dirá su nombre, otra
droga y daño que no se hayan mencionado.
3. Cuando todos los participantes hayan comentado su información, el facilitador
concluirá la actividad con un análisis de las drogas mencionadas así como los
daños que ocasionan para iniciar después con la plática informativa. (contar la
parábola).
4. Preguntar conclusiones de las consecuencias del uso de drogas.
5. Cierre
Recomendaciones / variantes
Es importante que al concluir la técnica se reflexione sobre los tipos y variedades
de drogas que existen destacando los riegos y daños que éstas provocan.
Parábola
En un reino lejano, había un árbol sagrado conocido por sus frutos mágicos que
otorgaban alegría y sabiduría a quienes los probaban. Sin embargo, un día, una
malvada criatura llamada Drogón llegó al reino y comenzó a esparcir semillas de
plantas venenosas por el suelo, creando drogas que imitaban los efectos de los
frutos del árbol sagrado.
Las drogas de Drogón se dividían en cinco tipos, cada una representando una
categoría de drogas:
Las drogas de Drogón se dividían en cinco tipos, cada una
representando una categoría de drogas:
• Estimulantes: Las semillas de fuego, que aumentaban la energía y la
euforia de quienes las consumían, pero que también causaban ansiedad
y paranoia.
• Depresores: Las semillas de sombra, que provocaban relajación y
sedación, pero que podían llevar a la depresión respiratoria y al coma.
• Opioides: Las semillas de sueño, que aliviaban el dolor y producían
sensaciones de placer, pero que generaban dependencia y podían
causar sobredosis.
• Alucinógenos: Las semillas de ilusión, que alteraban la percepción y la
conciencia, llevando a experiencias psicodélicas pero también a
confusión y paranoia.
• Cannabis: Las semillas de sueños verdes, que producían relajación y
alteraban la percepción, pero que tenían efectos adversos en la
memoria y la concentración.

Los habitantes del reino, seducidos por los efectos de las drogas de
Drogón, comenzaron a consumirlas sin saber de sus peligros. Pronto, el
reino se sumió en el caos, con personas enfermas, accidentes
frecuentes y relaciones rotas.
Un día, un sabio anciano recordó la existencia del árbol sagrado y
decidió buscarlo. Tras encontrarlo, recolectó sus frutos y los compartió
con los habitantes del reino. Al probar los verdaderos frutos del árbol,
las personas recuperaron la claridad y la alegría, abandonando las
drogas de Drogón.
La lección que aprendieron fue que las drogas, aunque puedan ofrecer
placer temporal, pueden llevar a la perdición si se abusa de ellas. Solo
buscando la verdadera felicidad y sabiduría se puede evitar caer en las
garras de la adicción y sus terribles consecuencias.
Dinámicas de
9 integración

10
¿Qué son las dinámicas de
integración?
Las dinámicas de integración son
estrategias que se aplican para que las
personas de un equipo trabajen juntas.
Buscan conseguir la mejora de la
comunicación y de las habilidades
sociales en un grupo. Además,
construyen vínculos duraderos entre
las personas de un determinado
sector.
11 Terremoto
3. Terremoto
Casa – Inquilino - Terremoto
Desarrollo
• 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra
en el medio (inquilino).
• Cuando el coordinador grita “casa”, la casa se cambia
de “inquilino”.
• Cuando el coordinador grita “inquilino”, éste cambia de
casa; y
• cuando grita “terremoto”, se desarma todo y se vuelve
a armar
12 Mirando a los ojos

Objetivo: Interactuar entre compañeros y experimentar la


comunicación no verbal a través de solo usar los ojos.
Nº de integrantes: De 10 a 20 personas.
Tiempo: 15 minutos.
Grupo de edad al que va dirigida la actividad: 10 años en adelante.
Área de trabajo: Lugar amplio y callado.
Materiales: No requiere materiales, solo las personas.
Desarrollo:
1. Pedir a los alumnos que realicen dos columnas, de manera que
puedan estar en parejas uno frente a otro, a tan solo a un cuadro de
distancia.
2. Los participantes deberán interactuar (observarse a los ojos) por 30
segundos sin hablar, solo mirándose a los ojos.
3. Al pasar los 30 segundos una columna rotará de persona para
cambiar de pareja y llevar a cabo la dinámica con el resto de
compañeros.
4. Cierre / conclusión: Una vez que la fila haya llegado al inicio (con la
pareja con la que iniciaron la actividad), se les pedirá a los alumnos
tomen asiento y expliquen ¿qué sintieron?, ¿a qué creen que se deba?
Se busca llegar a una conclusión con esas preguntas acerca del
lenguaje no verbal y lo mucho que este comunica, así como la
importancia de estar atentos a lo que el resto de integrantes del grupo
expresa de manera no verbal. Se resumen las conclusiones dadas por
el grupo y se les agradece por haber participado.
Recomendaciones / variantes:
En caso de trabajar con un grupo más maduro se puede aumentar el
tiempo de interacción con la mirada hasta 2 minutos (en lugar de tan
solo 30 segundos).
Objetivo:
Las situaciones 13
• Fomentar la confianza y el trabajo en equipo entre los participantes.
• Promover una comunicación más enfocada en el grupo.
Nº de participantes:
De 10 a 30 personas.
Duración:
De 10 a 30 minutos.
Grupo de edad recomendado:
Adolescentes y adultos (a partir de 12 años).
Área de trabajo:
Una sala amplia donde el grupo pueda estar cómodo.
Materiales necesarios:
• Lápiz y hoja blanca para cada participante.
• Pizarrón y plumón.
• Superficies o áreas donde los participantes puedan escribir con apoyo.
Desarrollo de la actividad:
1. Preparación:
o Entrega a cada participante una hoja y un lápiz.
o Pídeles que se coloquen en un lugar donde puedan escribir cómodamente.
2. Inicio de la sesión:
o Explica brevemente en qué consiste la actividad: Se presentarán diferentes
situaciones y cada participante deberá elegir a un compañero del grupo para
cada una, sin mencionar su nombre en ese momento.
3. Desarrollo - Situaciones:
o Lee en voz alta cada una de las situaciones, permitiendo que los participantes
piensen y escriban sus respuestas.
Situaciones a plantear:
2. Isla desierta:
"Imagina que estás perdido en una isla desierta. ¿Con qué compañero de este
grupo te gustaría estar y por qué?"
3. Viaje ganado:
"Has ganado un viaje y puedes llevar a tres compañeros. ¿A quiénes de este
grupo elegirías y por qué?"
4. Organización de un evento:
"Necesitas organizar un evento importante. ¿A quién de este grupo elegirías
para ayudarte y por qué?"
4. Recolección de respuestas:
o Una vez que los participantes hayan escrito sus respuestas, pide que se
reúnan en un círculo.
5. Cierre:
o En el círculo, cada participante leerá sus respuestas, explicando por qué
eligió a cada persona para las diferentes situaciones.
o Se fomenta que las respuestas sean compartidas con respeto y
honestidad.
Recomendaciones:
• Asegúrate de que el ambiente sea relajado y de confianza para que los
participantes se sientan cómodos compartiendo sus respuestas.
• Es importante que todos respeten los turnos de los demás y eviten
comentarios que puedan incomodar a otros.
Esta dinámica ayudará a fortalecer los lazos entre los participantes,
promoviendo la comunicación abierta y el trabajo en equipo de manera
reflexiva y entretenida.
Cierre: Reflexión en Plenaria
1. Reflexión grupal sobre la actividad:
o Luego de que los participantes compartan sus respuestas, invítalos a
reflexionar sobre lo que han aprendido durante la actividad. Puedes plantear
preguntas abiertas para motivar la participación:
 ¿Cómo se sintieron al elegir compañeros para las situaciones?
 ¿Les sorprendió alguna elección o alguna de las razones que dieron o
escucharon?
 ¿Qué descubrieron sobre sus compañeros que no sabían antes?
 ¿Cómo creen que esta actividad puede ayudarnos a trabajar mejor en
equipo?
2. Relación con el objetivo de la actividad:
o Resalta la importancia de reconocer las fortalezas de cada integrante y
cómo cada persona puede contribuir de manera única en distintas
situaciones.
3. Mensaje final del facilitador:
o Concluye resaltando que la diversidad de talentos en un equipo es lo que
permite lograr grandes cosas.
o Es importante valorar las habilidades de los demás y seguir construyendo
relaciones basadas en la confianza y la buena comunicación.
2 verdades una mentira 14
Objetivo**: Ayudar a que los participantes se conozcan de
una manera divertida y fomentar la confianza en el grupo.
**Duración**: 20-30 minutos (dependiendo del tamaño del
grupo).
**Instrucciones**:
1. **Formación del grupo**: Reúne a todos los participantes
en un círculo o siéntalos en un lugar donde todos puedan
verse.
2. **Explicación**: Cada participante deberá pensar en tres
afirmaciones sobre sí mismo. Dos de ellas deben ser
verdaderas y una debe ser falsa (la mentira).
3. **Turnos**: Un participante comienza diciendo sus tres
afirmaciones en cualquier orden. El resto del grupo debe
adivinar cuál es la mentira.
4. **Adivinanza**: El grupo puede hacer preguntas para
intentar descubrir cuál es la mentira, pero la persona que
habla solo puede responder con "sí" o "no".
5. **Revelación**: Después de que el grupo haya intentado
adivinar, el participante revela cuál era la mentira.
6. **Continuación**: La dinámica continúa con el siguiente
participante hasta que todos hayan tenido su turno.
**Reflexión**:
- Al finalizar la actividad, puedes abrir un espacio para que
los participantes comenten qué les sorprendió de sus
compañeros, o qué cosas en común descubrieron.
Esta dinámica es ideal para romper el hielo y suele generar
risas y conversación, ayudando a que los participantes se
sientan más relajados y conectados.
15 Dibujo colectivo
1. Formación de Grupos:
A todos los integrantes del grupo se les pedirá formar un circulo
alrededor de una cartulina.
2. Materiales:
• Cartulina.
• Colores, plumones, plumas, etc.
3. Instrucciones:
Los participantes deben colaborar para crear un dibujo en
conjunto. Pueden turnarse para dibujar o trabajar
simultáneamente en diferentes partes del dibujo.
• Todo esto debe ser en silencio 🤫
• Si necesitan comunicar una idea se tendrá que utilizar mímica o
alguna otra herramienta que no sea comunicarse verbalmente.
Serán 2 rondas por cada participantes en las cual se darán 30
segundos para dibujar en la primera y 40 segundos en la
segunda.
Habrá una tercera y última ronda dónde todos tendrán la
oportunidad de dibujar y se podrán comunicar entre si, en está se
darán 2 minutos.
4. Objetivos:
La actividad busca mejorar la interpretación, la comunicación al
final de esta, la organización y la participación activa de todos los
miembros del grupo.
También elimina la pasividad de algunos miembros que podrían
depender del trabajo de otros
Esta dinámica es ideal para jóvenes y adultos, y suele durar entre
5 y 10 minutos y es una excelente manera de fortalecer el trabajo
en equipo y la creatividad. 
Espejo 16
Objetivos se en carga de generar un ambiente de
seguridad y diversiones llevando acabo la área motriz
confianza y memoria usando el sentido de la vista.
Grupo al que se dirige esta actividad se a toda persona
que se mayor a 7 en adelante.
Número de integrantes mayor a 5 personas. Tiempo
de 30min a 45mn.
Aria de trabajo tener espacio amplio
Material solo las personas
Desarrollo
Los participantes se van poner en línea recta horizontal a
30cm de distancia de cada uno de sus compañeros al
comenzar tos que daran un giro de 90 grados con el fin
de quedar a espaldas de cada compañero de manera que
todos se vean su espalda el ultimo de la fila a de manera
que los demás no observen se le dará la indicación de
que movimiento debe de hacer y el agregara uno mas asi
será con cada uno de los participantes y tratran de
memorizar los movimientos asi con cada uno todo esto
sin hablar.
Al llegar al ultimo notaremos que tan bien se hizo.
Variaciones se pueden añadir sonidos y
comportamientoLas actividades nos ayudan a poder ser
mas observativo
17 Run playing
Run Playing
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y mejorar la comunicación entre
los participantes.
Nº de integrantes: De 10 a 20 participantes (adaptable a grupos más
pequeños o grandes).
Duración: No hay un tiempo límite; el primer equipo en terminar será el
ganador. El tiempo estimado es de 20 a 30 minutos.
Edad: Dirigido a adolescentes y adultos, a partir de los 12 años.
Espacio necesario: Un área amplia y libre, donde los participantes
puedan moverse cómodamente.
Materiales:
• Un espacio adecuado para correr.
• Crucigrama impreso para cada equipo.
• Ropa cómoda para correr.
Desarrollo de la actividad:
1. Formación de equipos: Divide a los participantes en dos equipos.
2. Preparación: Coloca dos bancas al frente del área de juego, cada una
con un crucigrama.
3. Posición inicial: Los equipos deben alinearse en fila en el extremo
opuesto del área, alejados de las bancas.
4. Turnos:
o El primer jugador de cada equipo correrá hasta su respectiva banca.
o Una vez allí, deberá subrayar una palabra del crucigrama.
o Después de subrayar la palabra, correrá de regreso a su equipo y dará
la mano al siguiente compañero en la fila, quien repetirá la dinámica.
5. Victoria: Gana el primer equipo que logre subrayar todas las palabras
del crucigrama correctamente.
Recomendaciones:
• Coordinación: Los equipos deben comunicarse eficazmente para
decidir quiénes son más rápidos y organizar sus turnos de manera
estratégica.
• Agilidad: Mantener una buena velocidad y coordinación para terminar
el crucigrama lo más rápido posible.
• Ansiedad: Sensación de angustia o preocupación.
• Amor: Sentimiento profundo de afecto hacia alguien.
• Felicidad: Estado de satisfacción y alegría plena.
• Miedo: Emoción de temor frente a un peligro real o
imaginado.
• Tristeza: Sentimiento de melancolía y aflicción.
• Euforia: Satisfacción intensa cuando se cumple un deseo o
se logra un objetivo.
• Pasión: Emoción intensa causada por el amor o el odio.
• Enfado: Estado emocional resultante de una fuerte
contrariedad.
• Alegría: Estado de ánimo positivo y alegre.
• Plenitud: Sensación agradable y de bienestar emocional.
18 Mímica psicologíca
Objetivos: Lograr que los participantes puedan
obtener una concentración exacta y una unión del
grupo para poder ponerse de acuerdo conforme lo
que observan y van socializando más con los de su
grupo para una mejor dinámica grupal y convivencia y
recordar palabras que lo han visto alguna vez en clase.
Grupo de edad al quien va dirigido: 19 años en
adelante
N° de integrantes: 7 Tiempo: 10-15 minutos Material:
papelitos con una palabra
Desarrollo:
1. Los organizadores les indicaran a los integrantes del
grupo que tomaran un papelito conforme vayan
pasando.
2. Posteriormente se les dará la instrucción de que
tendrán que expresar esa palabra en forma de mímica
y que no deben de hacer ningún sonido e intentarlo lo
mejor posible.
Recomendaciones / Variantes: Se sugiere que todos los
participantes estén atentos a las indicaciones y que
participen de manera correcta y adecuada cuando sus
compañeros estén al frente y levantar la mano para
decir u opinar acerca de la mímica del participante en
la parte de enfrente y poder llegar a tener una sana
convivencia sin alteraciones emocionales.
19 Impostor
Objetivo: Fomentar la comunicación, la deducción y el trabajo en equipo, basado en
el juego "Among Us".
Nº de participantes: De 15 a 25 personas.
Duración: Aproximadamente 60 minutos, con varias rondas.
Edad: Dirigido a adolescentes y adultos (mayores de 12 años).
Espacio necesario: Un salón amplio donde los participantes puedan moverse
libremente.
Materiales:
• Tarjetas de rol (con las palabras "Estudiante" o "Impostor").
• Listas de tareas (pueden ser simuladas o físicas).
• Cronómetro o temporizador.
Desarrollo de la actividad:
1. Preparación del área:
o Crea tarjetas de rol, asegurándote de que la mayoría sean de "Estudiantes" y solo
unas pocas de "Impostores".
o Prepara listas de tareas sencillas que los "Estudiantes" deberán completar (las
tareas pueden ser acciones como buscar objetos, escribir en el pizarrón, saludar a
todos, etc.).
2. Asignación de roles:
o Reparte las tarjetas de rol de forma secreta para que cada jugador sepa si es un
"Estudiante" o un "Impostor".
o Asegúrate de que los roles permanezcan en secreto para todos los demás
jugadores.
3. Explicación de tareas:
o Explica claramente qué tipo de tareas deben realizar los "Estudiantes". Los
"Impostores" deberán fingir que están cumpliendo tareas sin ser descubiertos.
4. Inicio del juego:
o Los participantes se desplazan libremente por el área de juego para completar
sus tareas o, en el caso de los "Impostores", intentar pasar desapercibidos mientras
fingen estar ocupados.
5. Juego en marcha:
o El juego continúa hasta que los "Estudiantes" hayan completado todas las tareas
o hasta que los "Impostores" sean descubiertos.
6. Votación final:
o Una vez finalizado el tiempo o las tareas, los jugadores se reúnen para votar
quién creen que son los "Impostores". Tienen 5 minutos para ponerse de acuerdo.
o Si los "Estudiantes" descubren a los "Impostores", ganan. Si no lo logran, ganan
los "Impostores".
o Solo tienen dos oportunidades para adivinar.
Recomendaciones:
• Asegúrate de que nadie vea las tarjetas o las tareas de otro jugador para
mantener el secreto y la emoción del juego.
• Las tareas deben ser sencillas pero variadas, para evitar que los "Impostores" se
delaten fácilmente.
Tarjetas de Tareas para los "Estudiantes":
1. Escribir una palabra en el pizarrón:
o Ve al pizarrón y escribe una palabra relacionada con el tema del día (por ejemplo:
"colaboración", "equipo", "comunicación").
2. Buscar un objeto específico:
o Encuentra un objeto en la sala que sea de color rojo (o cualquier color elegido).
Debes mostrarlo brevemente a otro jugador y volver a tu lugar.
3. Saludar a tres compañeros:
o Acércate a tres personas diferentes y salúdalas con un apretón de manos o un
gesto amistoso.
4. Realizar 10 saltos en el lugar:
o Elige un espacio libre y realiza 10 saltos en el mismo lugar. Asegúrate de que
alguien te vea completarlo.
5. Entregar una nota secreta:
o Escribe una palabra en un papel pequeño y entrégalo en secreto a un compañero
sin que los demás se den cuenta.
6. Dar tres vueltas alrededor de una silla:
o Elige una silla y camina alrededor de ella tres veces antes de volver a tu lugar.
7. Cantar una línea de una canción:
o Elige una canción popular y canta en voz baja una línea. Asegúrate de que al
menos una persona te escuche.
8. Pedirle a alguien que te preste un bolígrafo:
o Acércate a otro jugador y pídele prestado un bolígrafo. No es necesario usarlo,
pero debes devolverlo.
9. Hacer una figura con las manos:
o Realiza una figura con tus manos (como una "V" o un corazón) y muéstrasela a
otro jugador.
10. Simular que estás buscando algo en el suelo:
o Camina por el área simulando que estás buscando algo en el suelo durante 15
segundos.
11. Aplaudir cinco veces:
o Ve a un rincón de la sala y aplaude cinco veces de forma clara. Luego, regresa a tu
lugar.
12. Hablar con alguien sobre el clima:
o Acércate a un compañero y mantén una conversación breve sobre el clima actual.
13. Hacer un dibujo simple en un papel:
o Usa un lápiz o bolígrafo para hacer un dibujo simple (como una estrella o una flor) en un papel y
luego muéstralo a un compañero.
14. Mover una silla a otra posición en la sala:
o Cambia de lugar una silla dentro de la sala, luego vuelve a tu lugar.
15. Tocar una pared y regresar:
o Camina hasta la pared más cercana, tócala y luego regresa a tu lugar sin que nadie te siga.
16. Contar hasta diez en voz alta:
o Ve a un área libre y cuenta hasta diez en voz alta, asegurándote de que al menos una persona te
escuche.
17. Hacer una mímica de un animal:
o Elige un animal y actúa como él durante 15 segundos. Otros jugadores deben intentar adivinar
qué animal es.
18. Crear un saludo único:
o Inventa un saludo divertido y saluda a un compañero usando ese saludo.
19. Repetir un trabalenguas:
o Encuentra a un compañero y recita un trabalenguas simple (puedes usar uno clásico como "Tres
tristes tigres...") al menos una vez sin equivocarte.
20. Armar un rompecabezas:
o Busca una imagen simple o un rompecabezas y arma una parte del mismo. No es necesario
completarlo, solo intenta encajar algunas piezas.
21. Hacer una mini presentación:
o Acércate a un grupo pequeño y haz una presentación de 30 segundos sobre un tema sencillo de tu
elección (puede ser tu comida favorita, un hobby, etc.).
22. Imitar a un personaje famoso:
o Escoge un personaje famoso y haz una breve imitación de él. No olvides que otro jugador debe
reconocer quién estás imitando.
23. Recoger algo del suelo:
o Encuentra un objeto que esté en el suelo (sin que lo levante nadie más) y recógelo para regresarlo
a su lugar original.
24. Escribir un mensaje en el aire:
o Con un dedo, "escribe" una palabra o mensaje en el aire y pídele a alguien que adivine lo que has
escrito.
25. Hacer una carrera de tres patas:
o Encuentra a un compañero y ata una de tus piernas a la de él (puedes usar una bufanda o
cualquier prenda). Corran juntos de un punto a otro.
26. Fingir que estás respondiendo un mensaje:
o Saca tu teléfono (o finge que lo haces) y actúa como si estuvieras respondiendo un mensaje
importante durante 15 segundos.
27. Contar un chiste:
o Encuentra a un compañero y cuéntale un chiste. Si él se ríe, regresa a tu lugar.
28. Practicar una habilidad de baile:
o Haz una demostración rápida de un paso de baile sencillo durante 15 segundos. Invita a otros a
unirse si se sienten cómodos.
29. Hacer una serie de estiramientos:
o Realiza una serie de cinco estiramientos (pueden ser brazos, piernas, cuello, etc.) en un área
visible. Asegúrate de que otros te vean.
30. Describir a un compañero sin nombrarlo:
o Acércate a otro jugador y descríbelo sin mencionar su nombre,
usando al menos tres características (color de ropa, altura, etc.).
Tarjetas de Tareas para los "Impostores":
1. Fingir que estás completando una tarea:
o Encuentra un grupo de "Estudiantes" y actúa como si
estuvieras completando una tarea (por ejemplo, hacer gestos de
escritura en el aire o simular que buscas un objeto). Asegúrate de
que no te vean realmente hacerlo.
2. Mantener una conversación sobre una tarea:
o Acércate a un grupo de "Estudiantes" y comienza una
conversación sobre una de las tareas que ellos están realizando,
haciendo preguntas sobre cómo van y si necesitan ayuda, pero
sin realizar la tarea tú mismo.
3. Simular buscar un objeto:
o Actúa como si estuvieras buscando un objeto en el suelo,
mirando hacia abajo y moviéndote por el área. No es necesario
que realmente busques algo, solo finge que estás en una
búsqueda.
4. Unirte a una tarea en curso:
o Ve hacia un "Estudiante" que esté realizando una tarea y
ofrécele ayuda. Actúa como si estuvieras colaborando, pero sin
realizar ninguna acción efectiva que cuente como una tarea
completada.
5. Realizar una tarea falsa:
o Haz movimientos como si estuvieras haciendo una tarea, como
escribir en el aire o mover objetos en una mesa. Asegúrate de
que otros "Estudiantes" estén cerca para que te vean, pero no
completes la tarea real.
6. Comentar sobre las tareas de otros:
o Acércate a un grupo de "Estudiantes" y haz comentarios o
preguntas sobre las tareas que están realizando, como "¿Te está
yendo bien con eso?" o "Esa tarea parece interesante", sin
involucrarte realmente en las tareas.
Mafia 20
Mafia
El juego de "Mafia" es un juego de roles y deducción social que
se juega generalmente con un grupo grande de personas. La
dinámica básica consiste en dos equipos: los mafiosos y los
ciudadanos.
1. **Roles**: Los jugadores son asignados a roles secretos.
Normalmente hay:
- **Mafiosos**: Quienes intentan eliminar a los ciudadanos.
- **Ciudadanos**: Quienes intentan identificar y eliminar a los
mafiosos.
- Pueden haber roles especiales, como el médico, que puede
salvar a alguien, o el detective, que puede investigar a un
jugador.
2. **Turnos**: El juego se desarrolla en turnos alternos de
"noche" y "día":
- **Noche**: Los mafiosos se reúnen en secreto y eligen a un
jugador para eliminar. Los ciudadanos no pueden hablar.
- **Día**: Los jugadores discuten y votan para eliminar a un
jugador que sospechen que es mafioso.
3. **Objetivo**: El objetivo de los mafiosos es eliminar a todos
los ciudadanos, mientras que los ciudadanos deben identificar y
eliminar a los mafiosos.
4. **Final del juego**: El juego termina cuando uno de los
grupos logra su objetivo, ya sea que todos los mafiosos hayan
sido eliminados o que los mafiosos superen en número a los
ciudadanos.
3. "Mafia" es un juego de estrategia, persuasión y análisis de
comportamiento que puede generar dinámicas sociales
interesantes.
Dinámicas de
comunicación

Las comunicaciones dinámicas


constituyen un nuevo nivel de

21 relación con tus clientes. Este formato


dialoga con los usuarios a través de
mensajes atractivos, personalizados y
efectivos, que ofrecen información
interactiva sencilla a partir de datos
que, en otros soportes, podrían
parecer complejos.
Doctor tripas 22
Objetivo:
• Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración.
• Mejorar las habilidades de comunicación y resolución de problemas.
• Desarrollar la confianza y cohesión entre los participantes.
N° de Integrantes:
• Mínimo: 8 personas (2 equipos de 4)
• Máximo: 30 personas (2 equipos de 15) Grupo de edad al quien va dirigida:
12 años en adelante
Tiempo: 45 minutos a 1 hora Área de trabajo:
• Un espacio amplio, preferiblemente al aire libre o en un gimnasio, donde los equipos puedan moverse libremente sin
obstáculos.
Material:
• Cronómetro o reloj
• Un silbato (opcional, para marcar el inicio y el final del tiempo)
• Papel y bolígrafo (para registrar los tiempos)
Desarrollo:
1. Introducción (5 minutos)
• Explica brevemente el objetivo del juego: trabajar en equipo para resolver problemas y desenredar a los compañeros.
• Divide a los participantes en dos equipos de igual tamaño.
2. Primera Ronda: Equipo 1 Enreda, Equipo 2 Desenreda (15 minutos)
• El Equipo 1 forma un círculo tomándose de las manos.
• El Equipo 1 se enreda lo más complicado posible, sin soltarse de las manos.
• El Equipo 2 observa durante el enredo para planificar su estrategia.
• Una vez enredados, el facilitador inicia el cronómetro.
• El Equipo 2 intenta desenredar al Equipo 1 sin que ninguno de sus miembros suelte las manos.
• El facilitador detiene el cronómetro cuando el Equipo 1 está completamente desenredado.
• Registra el tiempo del Equipo 2.
3. Segunda Ronda: Equipo 2 Enreda, Equipo 1 Desenreda (15 minutos)
• El Equipo 2 forma un círculo tomándose de las manos.
• El Equipo 2 se enreda lo más complicado posible, sin soltarse de las manos.
• El Equipo 1 observa durante el enredo para planificar su estrategia.
• Una vez enredados, el facilitador inicia el cronómetro.
• El Equipo 1 intenta desenredar al Equipo 2 sin que ninguno de sus miembros suelte las manos.
• El facilitador detiene el cronómetro cuando el Equipo 2 está completamente desenredado.
• Registra el tiempo del Equipo 1.
4. Comparación y Conclusión (10 minutos)
• Compara los tiempos de ambos equipos para determinar cuál lo hizo en menos tiempo.
• Facilita una discusión sobre las estrategias utilizadas, las dificultades encontradas y cómo mejoraron su comunicación y
colaboración durante la actividad.
• Reflexiona sobre cómo estas habilidades pueden aplicarse en situaciones reales.
Recomendaciones / variantes
Recomendaciones:
• Asegúrate de que los participantes comprendan la importancia de no soltarse de las manos durante el enredo y el
desenredo.
• Fomenta un ambiente de respeto y apoyo mutuo, evitando la competitividad excesiva.
• Observa la seguridad durante la actividad para evitar lesiones por movimientos bruscos.
Variables:
• Tamaño del Grupo: La actividad puede adaptarse a grupos más grandes dividiéndolos en más equipos pequeños y
realizando varias rondas.
• Duración: Ajusta el tiempo de cada ronda según la dinámica del grupo y el tiempo disponible.
• Materiales: Considera usar bandas elásticas suaves alrededor de las muñecas de los participantes para asegurar que no
suelten las manos accidentalmente.
El Lazarillo
23
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los demás y medir el grado de
confianza existentes entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no
visual (barreras fisiológicas).
N° de Integrantes:
10 o más Grupo de edad al quien va dirigida:
14 años en adelante
Tiempo: 15 minutos Área de trabajo:
Espacio amplio
Material:
• 01 pañuelo por participante
Desarrollo:
1. El facilitador les pide a los participantes que se formen por parejas
(procurando que sea con las que tienen menor relación).
2. Ya formadas las parejas, uno la hace de ciego (vendado) y el otro de lazarillo.
3. Se posicionan las parejas en un punto especifico de donde se tendrá que
trasladar.
3. El lazarillo conducirá al ciego a un objetivo específico. (canchas al salón).
Nota: no podrá tocarlo, solo darle instrucciones.
4. Después se invierten los papeles.
5. Para finalizar la dinámica, los integrantes comparten sus reflexiones.
Preguntas de reflexión:
¿Qué problemas de comunicación presentaron?
¿Qué estrategias utilizaron para mejorar la comunicación?
¿Cuál es la importancia de no contar con barreras físicas de comunicación?
¿Cuáles crees que son los principales problemas de comunicación que pueden
presentar cotidianamente, las personas con barreras físicas?
¿Qué podríamos mejorar socialmente para el desarrollo de la inclusión social?
Recomendaciones / variantes
La actividad deberá desarrollarse con rapidez para evitar la dispersión del
grupo se sugiere realizarla con grupos en los que ya se conocen los
participantes.
24

BARRERAS DE
COMUNICACIÓN
Las barreras de comunicación son obstáculos que impiden o
dificultan la transmisión efectiva de información, ideas o
sentimientos entre dos o más personas.

*Tipos de barreras de comunicación:*

1. *Barreras físicas*: Distancia, ruido, malas condiciones de


iluminación o acústica.
2. *Barreras psicológicas*: Prejuicios, emociones intensas,
falta de atención o interés.
3. *Barreras sociales*: Diferencias de estatus social, edad,
género o educación.
4. *Barreras culturales*: Diferencias en valores, creencias,
costumbres o lenguaje.
5. *Barreras lingüísticas*: Diferencias en idioma, dialecto o
jerga.
Círculo de sentimientos
Dinámica de Comunicación: "Círculo de Sentimientos"
Objetivo: Fomentar la autoexpresión y la empatía entre los participantes,
y mejorar las habilidades de comunicación emocional.

25
Duración: Aproximadamente 30-45 minutos.
Materiales:
Un pañuelo o algo para cubrirse los ojos
Explica a los participantes el objetivo de la dinámica y la importancia de
expresar y reconocer emociones en la comunicación.
Formar un círculo (5 minutos):
Pide a los participantes que se sienten en un círculo, asegurando que
todos tengan los ojos tapados
Presentación del objeto (5 minutos):
Expresión de Sentimientos (15-20 minutos):
Cada participante deberá contar una experiencia o un sentimiento al
grupo de manera sincera
Una vez que haya terminado de contar su anecdota cada uno del resto
del grupo tendra que expresarle un consejo o alguna palabra de animo a
la persona.
Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de compartir (o de pasar
el objeto), abre el diálogo sobre la experiencia.
Pregunta:
¿Cómo se sintieron al expresar sus emociones?
¿Qué aprendieron sobre los sentimientos de los demás?
¿Cómo la escucha activa influyó en su comprensión de los demás?
Cierre (5 minutos):
Resalta la importancia de la autoexpresión y la empatía en la
comunicación. Anima a los participantes a seguir practicando la
expresión de sus emociones en su vida diaria.
Reflexiones Finales:
Esta dinámica permite a los participantes no solo expresar sus
sentimientos, sino también desarrollar una mayor empatía hacia los
demás, creando un ambiente de apoyo y comprensión.
Cartas anónimas
Objetivo: Fomentar la expresión sincera de emociones y pensamientos,
mejorar la comunicación y fortalecer la cohesión grupal.
Grupo de edad a quien va dirigido: 19 años en adelante.
Número de integrantes: 9

26
Duración: 30-45 minutos
Instrucciones:
1. Preparación:
Entrega a cada participante dos hojas de papel o tarjetas.
Explica que escribirán una carta anónima con un mensaje sobre alguna
experiencia personal que les ha afectado.
2. Escritura de las cartas:
Pide que escriban de forma honesta y sin miedo al juicio, ya que las cartas
serán anónimas.
Dales entre 5-10 minutos para escribir su carta.
3. Recogida de cartas:
Una vez que terminen, cada participante doblará su carta y la depositará en
una caja o recipiente.
4. Lectura de cartas:
El facilitador o un voluntario tomará una carta al azar y la leerá en voz alta
(sin revelar al autor).
Después de leer cada carta, abre un espacio para que los demás
participantes puedan comentar lo que sintieron al escucharla, siempre
desde una postura de respeto y empatía.
5. Cierre:
Cuando todas las cartas hayan sido leídas o se haya cumplido el tiempo
designado, realiza una reflexión grupal sobre la experiencia. Pregunta
cómo se sintieron al escribir y escuchar las cartas, qué aprendieron del
grupo, o sí se sintieron incomodos al hablar de cosas personales.
Variantes:
Puedes adaptar esta dinámica al contexto de trabajo, educación, o terapias.
Por ejemplo, en un taller sobre salud mental, se podría pedir que los
participantes escriban sobre cómo las redes sociales afectan su autoestima
o su bienestar emocional.
Variaciones:
Nivel de dificultad: Puedes ajustar la
dificultad de las palabras y conceptos según
el nivel de los participantes.
Temáticas: Introducir temas específicos para
las tarjetas, como “animales”, “tecnología”,
“historias de películas”, etc.
Feedback: Al final de cada turno, los equipos
pueden discutir brevemente sobre qué
funcionó bien y qué podría mejorarse en su
comunicación.
Conclusión de la actividad:
Al finalizar todas las rondas, se puede tener
una discusión grupal sobre las barreras de
comunicación que surgieron y cómo se
superaron.
Reflexionar sobre la importancia de la
claridad en la comunicación y cómo esta
actividad puede aplicarse en situaciones
cotidianas.
Torre de espagueti 🍝
Tipo de Barrera: Física
Objetivo: Lograr que los participantes puedan mantener una comunicación
clara, activa, respetuosa y sobre todo organizada de lo que se espera que se
haga durante la realización de la actividad, esta actividad ayudará a la unión
del grupo para poder ponerse de acuerdo conforme lo que observan a
pesar de tener una barrera de por medio.
Grupo de edad a quien va dirigido: 20 años en adelante
N° de integrantes: 2 equipos
Tiempo: 30 minutos en adelante

27 Material:
● Espagueti
● Fomi Moldeable/ plastilina
Desarrollo:
1. Los organizadores dividirán a los participantes en 2 grupos.
2. Se les explicará las instrucciones de la dinámica de las cuales consta de
crear una torre con las herramientas que se les proporcionará.
3. Cada integrante del equipo puede crear un técnica en la cual crean que
se puedan comunicar mejor pero con la condición de que No podrán
hablar en ningún momento (barrera física) y si por algún momento existe
un tipo de sonido o palabra se les quitarán algunas partes de la torre.
4. Quién termine la torre primero en un lapso de 10 minutos, se le aplicará
a su torre una prueba de resistencia con un objeto que se aplicará en la
punta de su torre.
5. La torre que logre soportar el peso en un lapso de 40 segundos gana.
Recomendaciones / Variantes:
Recomendaciones: Una de las cosas más importantes es estar todos en
silencio para un mejor desarrollo de la torre y prestar atención con lo que
los compañeros realicen y respeto ante todo, para un buen desarrollo de
actividad.
Variantes: Puede depender de algunos sonidos del exterior que puedan
llegar a estresar a los participantes al momento de realizar la actividad.
Charadas de comunicación

Objetivo: Mejorar la claridad y efectividad en la comunicación y la


escucha activa.
Materiales:
• Tarjetas o papeles pequeños con palabras o conceptos escritos.
• Cronómetro.
• Un espacio amplio para moverse.
Preparación:
Crear tarjetas:
Escribe diferentes palabras o conceptos en tarjetas o papeles pequeños.
Asegúrate de que sean variados y desafiantes. Ejemplos:
• Objetos: Televisión, Avión, Lámpara.

28
• Acciones: Cocinar, Correr, Esquiar.
• Emociones: Felicidad, Enfado, Sorpresa.
• Profesiones: Doctor, Maestro, Músico.
Desarrollo de la dinámica:
Formar equipos: Divide a los participantes en equipos pequeños de 2 a 4
personas.
Explicar las reglas: Una persona de cada equipo seleccionará una tarjeta
sin mostrarla a los demás. Tendrá que describir la palabra o concepto en
la tarjeta sin usar ciertas palabras clave. La idea es que los demás
adivinen lo que está tratando de describir.
Tiempo límite: Cada turno tendrá un tiempo límite (por ejemplo, 1
minuto). Usa un cronómetro para controlar el tiempo.
Rondas: Cada equipo tiene la oportunidad de jugar varias rondas,
alternando a los describidores.
Reglas adicionales:
• No se puede decir ninguna palabra escrita en la tarjeta.
• No se pueden usar gestos o lenguaje corporal; sólo palabras.
• Si se descubre que se ha usado una palabra clave, se pierde el turno.
29

Actividades
implementadas
por
compañeros:
Recupera el objeto:
Recupera el objeto
30
Objetivo:
• Desarrollar la capacidad de liderar
• Estimular la escucha activa y el trabajo en equipo.
N° de Integrantes:
· 3 a más personas. Grupo de edad al quien va dirigida:
Adolescentes y adultos
Tiempo: 30 a 40 min Área de trabajo: espacio amplio para moverse
Material:
• Vendas para los ojos.
• Objetos a buscar.
• Obstáculos
Desarrollo:
consiste en indicar a un compañero con los ojos vendados que tome un
objeto de un lugar en específico mientras que sigue las instrucciones que
se le dan para llegar a dicho objeto. La dificultad aumenta cuando varios
equipos buscan el mismo objeto o cuando un mismo líder debe dar las
indicaciones a más de un compañero.
Se dividirá el grupo general en dos o más equipos de acuerdo a la cantidad
de participantes. En cada ronda pasaran dos representantes de cada
equipo. Uno de ellos se vendará los ojos y el otro será la voz líder quien le
indicará como llegar hasta el objeto que le corresponde recuperar (buscar).
Al principio va acumulando puntos el que lo haga en menor tiempo. Sin
embargo, a medida que pasan las rondas el instructor puede asignar el
mismo objeto a varios equipos o colocar a dos integrantes del mismo
equipo con los ojos vendados para que recuperen dos objetos diferentes y
sean guiados por un solo líder, lo que será más difícil.
Al final ganará quien haya recuperado más objetos.
Recomendaciones / variantes
Como conclusión se mencionará la importancia de escuchar con atención a
los miembros de nuestro entorno y a confiar en el equipo para llegar a un
objetivo en común.
El desafío del líder silencioso
31
Objetivo:
Desarrollar habilidades de comunicación efectiva y liderazgo
colaborativo, enfocándose en la importancia de la escucha activa,
la toma de decisiones compartidas y la responsabilidad grupal.
Número de Integrantes:
De 4 a 8 personas.
Grupo de Edad a Quién Va Dirigida:
Jóvenes de 16 a 35 años, especialmente en ambientes educativos
o laborales.
Materiales :
- Hojas de papel o pizarra.
- Marcadores o bolígrafos.
- Cronómetro o reloj.
Desarrollo:
Introducción:
El facilitador explica brevemente el objetivo de la actividad y
menciona que el líder no podrá hablar durante toda la dinámica.
El enfoque será la escucha activa, el trabajo colaborativo y la toma
de decisiones grupales.
El Desafío (10 minutos)
Se plantea un desafío simple, como resolver un problema lógico,
ordenar una secuencia de pasos o decidir cómo distribuir recursos
limitados para resolver una tarea específica. El equipo debe llegar
a una solución, pero **el líder no podrá hablar**; solo puede
señalar, escribir en la pizarra o utilizar gestos para dirigir al grupo.
El resto del equipo debe colaborar activamente para lograr la
solución y tomar decisiones juntos.
- El líder está limitado a comunicarse sin palabras, solo
mediante gestos, señales o escritos.
- Los miembros del equipo deben comunicarse verbalmente
entre sí para resolver el desafío.
- El tiempo es limitado (aproximadamente 10 minutos).
Reflexión y Discusión (5 minutos)
Después de completar la tarea, se hace una breve reflexión sobre
la experiencia:
- ¿Cómo se sintió el líder al no poder hablar?
- ¿Cómo se manejó la comunicación dentro del grupo?
- ¿Fue fácil tomar decisiones sin un líder verbal?
- ¿Cómo influyó el liderazgo silencioso en la dinámica del
equipo?
Cierre (5 minutos)
El facilitador cierra la actividad rescatando la importancia de la
comunicación no verbal y cómo el liderazgo puede manifestarse
de diversas formas, no solo a través de la palabra, sino también
mediante acciones, gestos y la capacidad de fomentar el trabajo
colaborativo.
Recomendaciones y Variantes:
Variación de roles: Para una variante más dinámica, se pueden
rotar los roles de líder silencioso después de cada desafío,
permitiendo que cada participante experimente el liderazgo sin
palabras.
Desafíos más complejos: Si el grupo tiene más experiencia, el
desafío puede ser más complejo (resolver un problema grupal
más elaborado, planificar una estrategia de grupo o hacer un
ejercicio creativo que implique más toma de decisiones).
Fomentar la empatía: Durante la reflexión, el facilitador puede
enfocarse en cómo los miembros del equipo sintieron la
responsabilidad de liderar, aunque no lo hicieran de manera
tradicional.
La línea de la vida 32

Dinámica: "La Línea de la Vida"


Objetivo: Fomentar la reflexión sobre las experiencias personales y
promover la empatía y la comprensión mutua dentro del grupo.

Duración: Aproximadamente 45-60 minutos.

Materiales:

Hojas de papel grandes o pizarra (si es posible).


Marcadores o bolígrafos.
Música suave (opcional, para crear un ambiente relajado).
Instrucciones:

Explicación de la actividad: Comienza explicando que cada persona


tiene una "línea de vida", es decir, una serie de momentos importantes
o significativos que los han formado y que han influido en su
personalidad, sus decisiones y su forma de ver el mundo. La actividad
consistirá en que cada persona trace su línea de vida, resaltando esos
momentos clave.

Paso 1: Crear la línea de vida (15 minutos): Pide a cada participante que
dibuje una línea horizontal en su hoja (o en un espacio en blanco
grande). Esta línea representará el paso del tiempo. Luego, deberán
marcar algunos eventos significativos a lo largo de su vida (por
ejemplo, nacimiento, mudanzas, cambios importantes, logros,
pérdidas, situaciones emocionales fuertes, etc.). Cada uno puede
decidir qué eventos incluir, pero lo ideal es que se enfoquen en
aquellos que más les han marcado.
Paso 2: Reflexión personal (10 minutos): Da tiempo para que cada
persona reflexione sobre los momentos que ha marcado en su línea
de vida. Pueden escribir breves notas o palabras clave junto a cada
momento. Este paso es importante porque permite que cada
miembro del grupo piense en profundidad sobre su historia personal
y lo que esos momentos representan.

Paso 3: Compartir en pequeños grupos (15-20 minutos): Divide al


grupo en subgrupos pequeños de 3 o 4 personas. En este paso, cada
persona tiene la oportunidad de compartir su línea de vida con los
demás miembros del subgrupo. El objetivo no es contar toda la
historia, sino enfocarse en los momentos que les parecen más
relevantes o que desean compartir. Los miembros del subgrupo
deben escuchar activamente, sin interrumpir, y al final pueden hacer
preguntas o comentarios si lo desean, siempre con empatía.

Paso 4: Reflexión grupal (10 minutos): Una vez que todos han
compartido sus líneas de vida en los subgrupos, reúne al grupo
completo y haz una reflexión conjunta. Algunas preguntas que
podrías plantear para la reflexión grupal son:

Esta dinámica puede fortalecer la empatía y las relaciones dentro del


grupo, ayudando a los participantes a comprender mejor las
experiencias de los demás.
La grandeza del pensamiento 💭
33
DINAMICA DE COMUNICACIÓN:
La grandeza del pensamiento
NUMERO DE INTEGRANTES:
mayor de 2 personas (organizar equipos a criterio y cantidad de personas, no máximo de 4)
OBJETIVO:
De manera individual o en equipos, se trata de pensar cómo lograr conseguir hacer un objeto
más grande de lo que es sin dañarlo o alterar su composición mediante la agregación de otros
componentes.
Se utilizará la propia lógica o una lógica que provenga sobre la mente trabajando en equipo.
GRUPO DE EDAD AL QUE VA DIRIGIDO:
De adolescentes a personas adultas que no tengan dificultades cognitivas.
MATERIALES:
•Una hoja de papel blanca tamaño carta
•Tijeras
•Cronometro
DESARROLLO:
De manera que se dividieron los equipos de manera igual, o ya sea personas compitiendo de
manera individual, se les atribuirá una hoja de papel Blanca tamaño carta y unas tijeras.
NOTA**
SI EL EQUIPO ES CONFORMADO DE 2 A 4 PERSONAS, SE VOTARÁ POR UN LÍDER QUE EL MISMO
EQUIPO ESCOJA.
Se les explicará lo siguiente:
Mediante el cronómetro se aplicará un control de *```5 minutos```* , compitiendo los equipos.
TENDRÁN UNA CHARLA PREVIAMENTE;
Dónde ya una vez que se haya escogido al líder del equipo, planearán cómo será el corte de su
hoja para lograr hacer el círculo donde quepan todos.
Buscará la manera de cortar la hoja para hacerla lo más grande posible, lo más larga o ancha que
puedan, de manera que se busque lograr un círculo donde quepa la persona o los integrantes del
grupo.
Sin utilizar pegamento o algún tipo de adherible para volverla a unir.
REGLAS DEL DESAFÍO:
-No se puede utilizar pegamento, cinta o algún algún otro adherible para unir la hoja.
-Si se rompe la hoja pierden (en caso de que la hoja se rompiera de manera accidental, se les
puede proporcionar otra al grupo)
-No se puede utilizar el uso de celulares o algún otro método para averiguar cómo es el corte de
la hoja
-Sí exceden el tiempo de los 5 minutos, pierden.
REFLEXIÓN Y DISCUSIÓN (5-6min)
Después de completar el límite de tiempo, se observará y se denominará al equipo ganador que
logre hacer el círculo donde quepan los integrantes del grupo con la hoja que no se les rompió.
Posteriormente se les realizarán las siguientes preguntas:
¿Cómo se sintieron haciendo la actividad?
¿Cómo manejaron la comunicación dentro del equipo, Y cómo hicieron para decidir cuál sería el
corte final de su hoja?
¿Le atribuyen la derrota o Victoria al líder del grupo?
La historia en común:

_Objetivo:_

- Fomentar la creatividad y la imaginación en el grupo.


34
- Desarrollar habilidades de colaboración y trabajo en equipo.
- Reflexionar sobre la importancia de la narrativa y la historia en la construcción de la
identidad colectiva.
_Materiales:_
- Un gran papel de dibujo o una pizarra
- Marcadores o lápices de colores
- Un conjunto de palabras o frases relacionadas con la historia y la narrativa (por
ejemplo: "pasado", "presente", "futuro", "tradición", "cambio", etc.)
_Instrucciones:_

1. Divide al grupo en equipos de 4-5 personas.


2. Explica el objetivo de la actividad y proporciona los materiales.
3. Cada equipo debe elegir una palabra o frase relacionada con la historia y la
narrativa, y escribirla en el centro del papel o pizarra.
4. A continuación, cada equipo debe crear una historia en común que se desarrolle
alrededor de la palabra o frase elegida. Pueden utilizar dibujos, símbolos y texto para
contar la historia.
5. Mientras los equipos trabajan en sus historias, anima a los participantes a compartir
sus ideas y a colaborar entre sí.
6. Después de 20-30 minutos, pide a cada equipo que presente su historia y explique la
idea detrás de ella.
_Reflexión y variantes:_

- Después de que todos los equipos hayan presentado sus historias, pide al grupo que
reflexione sobre lo que han aprendido sobre la importancia de la narrativa y la historia
en la construcción de la identidad colectiva.
- Pregúntales si han notado algún patrón o tema común en las historias.
- Puedes variar la actividad pidiendo a los equipos que creen una historia que se
desarrolle en un contexto histórico específico o que se centre en un tema particular,
como la justicia social o el medio ambiente.
- También puedes agregar un elemento de desafío, como un límite de tiempo o un
material específico que deban utilizar.
_Consejos y consideraciones:_
- Asegúrate de que todos los participantes tengan acceso a los materiales y puedan
participar de manera igualitaria.
- Anima a los participantes a ser creativos y a expresar sus ideas de manera auténtica.
- Considera la posibilidad de exhibir las historias en un lugar público, como un pasillo o
una sala de reuniones, para que puedan ser apreciadas por otros.
35 Historia en viñetas
Objetivo:
Fomentar la creatividad, la colaboración y la narración visual entre los participantes.
Materiales Necesarios:
- Hojas grandes de papel (preferiblemente divididas en varias viñetas, como un cómic)
- Lápices, marcadores, crayones o cualquier material de dibujo
- Una mesa o superficie plana para trabajar
Número de Integrantes:
- Idealmente: De 3 a 5 personas por grupo.
- Mínimo: 2 personas (aunque esto puede limitar la diversidad creativa).
- Máximo: Hasta 6 personas por grupo, para mantener la dinámica fluida y manejable.
Tiempo Estimado:
- Aproximadamente: De 50 a 60 minutos en total (puede variar dependiendo del número de
participantes y el tiempo que se le dedique a cada viñeta y presentación).
Instrucciones:
1. Formar Grupos:
- Divide a los participantes en grupos pequeños (idealmente de 3 a 5 personas).
2. Asignar Temas (Opcional):
- Puedes asignar un tema general para todas las historias (por ejemplo, una aventura espacial,
un día en la playa) o dejar que cada grupo elija su propio tema.
3. Dibujar la Primera Viñeta:
- El primer miembro de cada grupo comienza dibujando la primera viñeta de la historia en la
hoja de papel.
- Esta viñeta debe introducir el comienzo de la historia de manera visual.
4. Pasar la Hoja al Siguiente Miembro:
- Una vez que la primera viñeta está completa, el participante pasa la hoja al siguiente miembro
del grupo.
- El siguiente participante debe continuar la historia dibujando la segunda viñeta, basándose en
lo que ocurrió en la primera.
5. Continuar el Ciclo:
- Este proceso continúa hasta que todos los miembros del grupo hayan contribuido con al
menos una viñeta.
- Cada miembro tiene la oportunidad de añadir su propio toque creativo a la historia.
6. Compartir las Historias:
- Al finalizar, cada grupo presenta su historia en viñetas al resto de los participantes.
- Los grupos pueden narrar su historia mientras muestran las viñetas, explicando cómo se
desarrolló.

Beneficios:
- Creatividad: Estimula la creatividad y la imaginación de los participantes.
- Colaboración: Fomenta el trabajo en equipo y la cooperación.
- Narración Visual: Desarrolla habilidades de narración visual y secuencial.
- Comunicación: Mejora la comunicación no verbal y la capacidad de interpretar las ideas de los
demás.
Botes de virtud y de defectos

Título botes de la virtud y de defectos


Objetivo
36
Concientizar a los compañeros de que uno mismos no
ve.
Trabajar la empatía
Incluir la convivencia
Material
2 vasos por persona
Plumas
Hojas blancas
Para quien va dirigido
Adolescentes y adultos
Número de integrantes
5 o más
Tiempo estimado
15 a 30 min
Instrucciones
Cada uno de los interesantes pondrán su nombre en
los vasos indicando uno virtud y defecto el
consiguiente
En notitas dejarán todos los participantes en todos los
vasos un comentario doblado en cada vaso de manera
anónima
Así con todos los participantes.
Beneficios
Participan todos y observan todos las cosas buenas
que cada uno tiene. Y ver en se puede mejorar
Historia colaborativa
Objetivos:
Fomentar la creatividad colectiva.
Desarrollar habilidades de escucha activa.
Estimular la colaboración y el pensamiento rápido.
Crear un ambiente de confianza y conexión entre los participantes.
Preparativos:
No se necesitan materiales, pero puedes usar un cuaderno o una grabadora si quieres

37
documentar la historia final.
El grupo debe estar sentado en círculo para facilitar la interacción.
Instrucciones:
Un facilitador explica la actividad: "Vamos a crear una historia juntos.
Cada uno dirá una frase o palabra para construirla. Escucha con atención y añade algo que
siga la idea de quien habló antes."
El facilitador puede dar un tema inicial para orientar la historia (por ejemplo, "una aventura
en el espacio" o "un misterio en un castillo").
El primer participante empieza la historia con una frase, como: "Había una vez un niño que
vivía en una cabaña en el bosque."
Reglas:
Cada persona añade solo una frase (o una palabra, para un reto más creativo).
La frase debe conectar con lo que dijo el participante anterior.
No está permitido desviar radicalmente la historia, pero sí enriquecerla o introducir giros
lógicos.
Si alguien se queda en blanco, puede pasar su turno, pero se fomenta que intenten participar.
Finalización:
La historia termina cuando todos acuerdan que ha llegado a un cierre lógico, o cuando el
facilitador da una señal para concluir.
Opcionalmente, se puede leer o narrar la historia completa, lo que refuerza el sentido de
logro grupal.
Variantes:
Palabras aleatorias: Cada participante solo puede añadir una palabra a la historia, en lugar de
una frase. Esto hace que la actividad sea más desafiante y fomenta la creatividad.
Historia con roles:
Cada participante interpreta un personaje y debe hablar desde su perspectiva.
Restricciones temáticas: Añade reglas como "la historia debe incluir tres animales" o "debe
desarrollarse en una isla desierta".
Colaboración escrita:
En lugar de narrarla oralmente, los participantes escriben una línea en un papel y lo pasan al
siguiente para continuar.
Beneficios:
Escucha activa: Los participantes deben prestar atención para dar continuidad a la historia.
Creatividad grupal: Estimula el pensamiento fuera de la caja y el trabajo en equipo.
Fluidez comunicativa: Ayuda a los participantes a expresarse con claridad y rapidez.
Conexión interpersonal: Al construir algo juntos, se fomenta la cohesión y la confianza grupal.

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