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Tareas Programación

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Tarea para PROG02.

Detalles de la tarea de esta unidad.


Enunciado.
En esta unidad hemos tenido la oportunidad de crear nuestro primer programa en Java.
Hemos realizado pequeños ejemplos sobre cada apartado tratado, y ahora se trata de
ponerlos en práctica mediante la siguiente relación de ejercicios:

Relación de ejercicios a realizar:

1.- Dados los siguientes identificadores, indicar si son válidos o no. Justificar las
respuestas.

1. son mis variable


2. número_constante
3. _programa
4. $alguna
5. 3tema
6. cierto?
7. númerodeCliente~
8. josé
9. año
10. PI
11. int

2.- Dado el siguiente programa, modifícalo para utilizar las variables que se indican. El
tipo de dato elegido debe ser el de menos bits posibles que puedan representar el valor.
Justifica tu elección.

public class ejerciciovariables {


public static void main(String[] args) {
}
}

1. Día del año.


2. Valor máximo no modificable: 999999.
3. Día del mes.
4. Si ayer compré o no.
5. Sexo: con dos valores posibles 'V' o 'M'
6. Población mundial del planeta
7. Valor total de una compra en el supermercado.
8. Milisegundos transcurridos desde el 01/01/1800 hasta nuestros días.

3.- Realiza las siguientes modificaciones en el programa anterior:

1. Añade comentarios, entre otros:

o Nombre de clase, descripción y tu propio nombre


o Comentario para la clase main y para cada una de las llaves de inicio y
de cierre
2. Utiliza el operador de asignación para inicializar las variables a los valores que
se indican en los mensajes.

3. Utiliza la secuencia de escape correspondiente para generar un tabulador al


principio de cada línea salvo de la primera

4. Mostrar el siguiente resultado:

o Usando sólo la orden println:

----- EJERCICIO DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS -----


El valor de la variable compra es true
El valor de la variable MAXIMO es 999999
El valor de la variable diames es 1
El valor de la variable diaanual es 300
El valor de la variable miliseg es 1298332800000
El valor de la variable ticket es 100.67 euros
El valor de la variable poblacion es 6775235741
El valor de la variable sexo es M
o Usando sólo la orden print:

----- EJERCICIO DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS -----


El valor de la variable compra es true
El valor de la variable MAXIMO es 999999
El valor de la variable diames es 1
El valor de la variable diaanual es 300
El valor de la variable miliseg es 1298332800000
El valor de la variable ticket es 100.67 euros
El valor de la variable poblacion es 6775235741
El valor de la variable sexo es M
o Usando sólo la orden printf:

----- EJERCICIO DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS -----


El valor de la variable compra es true
El valor de la variable MAXIMO es 999999
El valor de la variable diasem es 1
El valor de la variable diaanual es 300
El valor de la variable miliseg es 1298332800000
El valor de la variable ticket es 100,67 euros
El valor de la variable ticket en notación científica es
1,006700E+02 euros
El valor de la variable poblacion es 6775235741
El valor de la variable sexo es M
4.- Indica los errores presentes en el siguiente código:

/*
*operacionaritmetica.java
*Programa que muestra el uso de los operadores aritméticos
*/
public class operacionaritmetica{
public static main(String[] args) {
int a = 10;
double b = 3.5
float c = 5f;
// Mostrando los valores iniciales
System.out.println("El valor de a es " + a + " y el de b es " + b);
System.out.printf("El valor de c es %f\n", c);
// Realizando operaciones
System.out.println("El resultado de a + b es: " + (a + b));
System.out.printf("El resultado de a - b es: %d\n", a - b);
System.out.printf("El resultado de c * b es: %f\n", c * b);
System.out.println("Fin del programa")
}
5.- Escribe un programa en Java que realice las siguientes acciones:

• Solicite tres números al usuario


• Calcule la suma de los tres números
• Muestre el valor de cada número y la suma total
• Indique si la suma es par o impar

6.- Diseña un programa Java que cree un tipo enumerado para los meses del año. El
programa debe realizar las siguientes operaciones:

• Crear una variable m del tipo enumerado y asignarle el mes de marzo. Mostrar
por pantalla su valor.
• Asignar a la variable m, la cadena de texto "MARZO". Mostrar por pantalla el
valor de la variable de tipo enumerado tras realizar la asignación.

7.- Diseña un programa Java para resolver una ecuación de primer grado con una
incógnita, suponiendo que los coeficientes de la ecuación (A y B) se introducen desde
teclado.

Ax + B= 0

8.- Diseña un programa en Java que solicite dos cadenas de texto al usuario. El
programa debe:

• Comparar si ambas cadenas son iguales (ignorando mayúsculas y minúsculas).


• Mostrar la longitud de ambas cadenas.
• Concatenar ambas cadenas y mostrar el resultado.
• Convertir ambas cadenas a mayúsculas y mostrarlas.

9.- Diseña un programa Java que solicite un número de 5 dígitos del teclado, separe el
número en sus dígitos individuales y los muestre por pantalla. Por ejemplo, si el número
es 53123 que muestre:

53123
10.- Diseña un programa Java que realice las siguientes operaciones, en el orden que se
muestran. Se indica la variable y el tipo de dato que recibe el valor o resultado de la
operación indicada:

Tipo_Variable Variable Valor / Operación


float x 4.5
float y 3.0
int i 2
int j i*x
double dx 2.0
double dz dx * y
byte bx 5
byte by 2
byte bz bx - by
byte bx -128
byte by 1
byte bz bx – by (resultado tipo byte)
byte bz bx – by (resultado tipo int)
short sx 5
short sy 2
short sz sx - sy
short sx 32767
short sy 1
short sz sx + sy
char cx \u000F
char cy \u0001
int z cx – cy
int z cx – 1
char cx \uFFFF
int z cx
short sx cx
short sx -32768
char cx sx
int z sx
short sx -1
char cx sx
int z cx

El resultado del programa debe ser el siguiente:

------- Conversiones entre enteros y coma flotante -------

Producto de int por float: j= i*x = 9


Producto de float por double: dz=dx * y = 6.0
------- Operaciones con byte -------
byte: 5 - 2 = 3
byte -128 - 1 = 127
(int)(-128 - 1) = -129
------- Operaciones con short -------

short: 10 - 1 = 3
short 32767 + 1 = -32768
------- Operaciones con char -------

char: - = 14
char(0x000F) - 1 = 14
(int)= 65535
(short)= -1
-32768 short-char-int = 32768
-1 short-char-int = 65535
Tarea para PROG03.

Detalles de la tarea de esta unidad.


Enunciado.
En esta unidad has visto las características fundamentales de la programación orientada
a objetos y estudiado los conceptos más importantes de este modelo de programación.
Has aprendido a crear y manipular objetos, qué son los métodos y cómo se definen los
parámetros. También has podido conocer cómo se estructura la Biblioteca de Clases de
Java, viendo algunas clases importantes, como por ejemplo las que nos permiten
realizar la programación de la consola.

Para poder realizar la tarea de esta unidad vas a crear dos clases con una estructura
básica. Las tareas a realizar se centrarán en la creación de instancias de esas clases, la
creación y utilización de unos métodos básicos, y el trabajo con constructores y
parámetros.

1. Construye un proyecto en Java que utilice la clase Animal que se define a


continuación:

public class Animal


{
String nombre;
String raza;
int edad;
String consulta_Raza(){
return raza;
}
void cambia_Raza(String r){
raza=r;
}
}
La clase debe incluir un método principal que solicite un valor al usuario y lo
introduzca en el atributo raza, para posteriormente mostrar por pantalla el
nuevo valor del atributo.

2. Añade a la clase Animal los métodos que faltan para poder consultar y modificar
el valor de todos los atributos. Para ello observa cómo se han creado los
métodos del atributo raza y determina los parámetros y resultado de los demás
atributos. Después completa el programa para comprobar el funcionamiento de
los nuevos métodos.
3. De la misma forma que has creado los métodos anteriores, crea ahora un método
constructor para la clase Animal que al declarar un objeto de tipo Animal asigne los
siguientes valores a sus atributos:

nombre="Roque"

raza="dalmata"
edad=9

A continuación crea un proyecto que declare un objeto de tipo Animal utilizando


el constructor, para posteriormente mostrar el contenido de sus atributos por
pantalla.

4. Crea un constructor con parámetros para la clase Animal que inicialice los
atributos del objeto con los valores indicados en los parámetros. A continuación
crea un proyecto que declare un objeto de tipo Animal utilizando el constructor,
para posteriormente mostrar el contenido de los atributos por pantalla. Utiliza el
operador this.
5. Construye una clase Punto con dos atributos:

o x: coordenada x del punto en el plano


o y: coordenada y del punto en el plano

Puedes consultar la estructura de una clase en el apartado correspondiente de la


unidad, o bien partir de la definición de la clase Animal del apartado anterior. A
continuación crea los siguientes métodos dentro de la clase:

o public Punto(): Constructor que inicializa los atributos a cero, dando


lugar al punto (0,0).
o public Punto(double x, double y): Constructor que inicializa el
punto con las coordenadas especificadas por los parámetros.
o public double consulta_X(): Devuelve la coordenada x del punto
o public double consulta_Y(): Devuelve la coordenada y del punto
o public void cambia_X(double x): Asigna un nuevo valor a la
coordenada x del punto
o public void cambia_Y(double y): Asigna un nuevo valor a la
coordenada y del punto
o public String toString(): Convierte el punto en una cadena de texto con
el formato (x, y), por ejemplo, (3.0, 4.0).
o public void mover(double dx, double dy): Desplaza el punto actual
sumando dx a la coordenada x y dy a la coordenada y, simulando un
movimiento en el plano.

Crea un proyecto que contenga la clase Punto en un paquete llamado geometria y


pruebe todos sus métodos.
Tarea para PROG04.

Detalles de la tarea de esta unidad.


Enunciado.
A continuación, se enumeran varios supuestos que el alumnado debe solventar a través
de la realización un programa (en un proyecto) por cada uno de los supuestos
propuestos.

• Supuesto 1: Realiza un programa que lea un número entero por teclado e


indique si es par. Maneja la excepción correspondiente para tener en cuenta que
el número introducido por teclado sea un entero.

• Supuesto 2: Realiza un programa que lea un mes en formato numérico y un


año e indique el número de días de ese mes. Para realizar este ejercicio hay que
tener en cuenta que un año es bisiesto si es divisible por cuatro, excepto cuando
es divisible por 100, a no ser que sea divisible por 400. Maneja las excepciones
correspondientes para controlar la entrada por teclado del mes y el año.

• Supuesto 3: Escribe un programa que lea un número y lo descomponga en


factores primos. Maneja las excepciones correspondientes.

• Supuesto 4: Escribe un programa que solicite a un usuario su nombre y edad.


Debe mostrarse cuantos años tendrá dentro de una década y clasificarle según su
edad en A[0-25], B[26-50], C[51-...]. Maneja las excepciones correspondientes.

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