Delphi Guia
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Historia [ editar ]
CodeGear ha sido escondida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras
un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para
desarrollo.
Delphi inicialmente sólo producía ejecutables binarios para Windows: Delphi 1 para Win16 y
con Delphi 2 se introdujo Win32. En el año 2013 lanzaron la version XE5 la cual permite crear
ejecutables binarios para Windows 32 y 64 bits, Mac OSX, IOS para IPhone y IPad y celulares
inteligentes o tabletas Android.
Las herramientas usadas para la Compilación de Delphi según el sistema operativo son:
Para Windows:
Borland Delphi 7, RAD Studio 2007
Para Linux y Unix:
Kylix 3.0.
Pero en esta documentación nos centraremos en la instalación y uso de las herramientas del
Borland Delphi 7. Algo que diferencia a Delphi de muchos otros competidores es el hecho de
tratarse de un compilador altamente optimizado, que genera código directamente ejecutable,
no pseudo − código que debe ser interpretado posteriormente en tiempo de ejecución. Esto
tiene básicamente dos consecuencias: el ejecutable es más rápido, al no tener que ser
interpretado en tiempo de ejecución y el tamaño total final de la aplicación suele ser inferior;
ya que no es necesaria la distribución adicional del programa que interpreta y ejecuta el
código al que se suele denominar Runtime.
Ahora como todo tutorial iniciaremos con una pequeña aplicación de una ventana con un
botón que desplegará un mensaje con el rótulo de ‘Hola mundo’. Para eso, nos vamos al
primer menú de la parte superior y damos clic a la opción ‘file’, acto seguido damos clic a ‘new’
y luego a ‘application’.
Se genera un proyecto con un formulario vacío, es ahí donde comienza la tarea de comenzar
a arrastrar los demás elementos visuales al formulario vacío como: etiquetas, cajas de textos,
lista de textos, memos, botones, etc. En el programa sólo necesitaremos arrastrar un botón.
Cada elemento tiene su Object Inspector, es una herramienta que nos permite modificar los
atributos de los objetos como el de la figura al lado izquierdo de nuestro programa. Nos vamos
al atributo caption y modificamos escribiendo el rótulo que deseamos para el botón. Ahora
para poder comenzar a programar lo que debe hacer el botón, recuerde que se programa por
eventos así que seleccionamos el botón, luego nos vamos a su Object Inspector y le damos a
la pestaña ‘Events’ y elegimos el evento ‘onClick’ y en el espacio en blanco le damos doble
clic. Se nos desplegará una ventana de editor de texto con el siguiente código.
end;
end.
Ahora el espacio entre ‘begin’ y ‘end;’ es ahí por donde se inicia a programar lo que deseamos
que el botón haga en el evento onClick; que, básicamente es el evento cuando el botón le den
clic. Ahora le ponemos la siguiente instrucción.
Ahora unas aspectos a tomar en cuenta: cada instrucción termina con un punto y coma,
cuando se desea imprimir o mostrar un mensaje debe hacerlo entre comillas simples (‘’), y
para ejecutarlo hay varias maneras, puede de un sólo con darle clic a F9, se ejecutará
siempre y cuando no halle ningún error, y si lo hubiera en la parte inferior del editor de código
aparece la lista de errores. La otra forma es ir al primer menú y buscar ‘Run’ y luego darle clic
en el menú que se desplega ‘Run’. La instrucción showMessage(); desplega un mensaje con
el argumento que reciba puede ser un mensaje string o del tipo Pchar(Combinacion de
números y letras). Ejecución del programa.
Esto es una lista de palabras reservadas y estas no pueden redefinirse o ser usadas como
identificadores:
En adición a las palabras de arriba, private, protected, public, published, y automated actúan
como palabras reservadas dentro las declaraciones de tipos de objetos, pero en otra forma
son tratadas como directrices. También las palabras at y on tienen significados especiales.
{$WARNINGS OFF}
Integer
Números enteros comprendidos entre −32768 y 32767; 16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la
memoria)
Byte
Números enteros positivos comprendidos entre 0 y 255; 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la
memoria)
Word
Números positivos comprendidos entre 0 y 65535; 16 bits (ocupan 2 bytes cada uno en la
memoria)
LongInt
ShortInt
Números negativos y positivos enteros comprendidos entre −128 y 127; 8 bits (ocupa 1 byte
cada uno en la memoria)
Real
Single
Double
String
Char
Pchar
Pointer
Punteros que pueden apuntar a cualquier estructura de datos; sin enlace con un tipo
concreto(denominados punteros sin tipo)
Boolean
Tipo de Datos Booleano, cuyas variables pueden tomar los valores True (verdadero) o False
(falso)
Las operaciones de entrada y salida en Delphi son variadas dependiendo de la aplicación que
se está programando. Si es una aplicación de consola, los comandos de entrada y salida son
los siguientes:
Read();
Write(‘Mensaje’,)
Este comando nos imprime una salida y puede recibir muchos argumentos, entre ellos
mensajes String y si queremos imprimir un número que está almacenado en una variable
simplemente se pone el nombre de la variable como parámetro.
Si es una aplicación con formularios y ventanas, eso depende de cuales sean los elementos
de entrada y cuales los de salida, a continuación una breve descripción de objetos (Más
comunes) y sus métodos de entrada y salida.
Elemento Entrada Salida Pero hay que aclarar que los métodos de entrada y salidas
.Caption := de Label y Edit(Caja de Texto) reciben o envían String o
Label .Caption cadena de caracteres así que para problemas que
requieran de entradas numéricas o salidas numéricas se
usan los siguientes métodos de conversión.
En Delphi existen los datos complejos entre los cuales tenemos los registros y los arreglos
tipo tabla y los arreglos tipo vector.
Para declarar un arreglo del tipo Vector o lista se usa el siguiente formato.
<nombre del Arreglo>: array [1..n] of <Tipo del Arreglo>;
Ejemplos:
Edades: array [1..10] of Integer;
Nombres: array [1..30] of String;
Nombres: array [1 30] of String[20];
Esta declaración se hace en la parte ‘var’ del programa principal, en el caso de una aplicación
de formulario en el ‘var’ del programa del ’TForm.form1’, porque un arreglo son elementos que
se comparten entre todos los eventos de los objetos
Operador Significado Hay que tener claro que la diferencia entre ‘=’ y “:=” es, que el
> Mayor que primero compara dos variables y el segundo es una
asignación de valores.
< Menor que
>= Mayor o Igual que A continuación se presenta una tabla con los operadores para
cuando hay más de una condición a evaluar.
<= Menor o Igual que
OR “o” lógico
NOT negación
Decisión
Uso del If
If Condición(es) then
Begin
Bloque de Instrucciones;
End
Else
Begin
Bloque de Instrucciones;
End
Case <Variable> of
Constante1: Begin
Instrucciones;
End;
Constante2: Begin
Instrucciones;
End;
Constante3: Begin
Instrucciones;
End;
Else
Begin
Instrucciones;
End;
<Variable>, generalmente si es un Integer, cada Constante sería 1, 2, 3,… hasta donde sea
necesario, y si es un Char, cada constante a evaluar sería ‘a’, ‘b’, ‘c’,…etc.
Iteración
Ciclo For
Ciclo While
While (Condición) Do
Begin
Instrucciones;
*Instrucción de salida del Ciclo;
End
Repeat
Instrucciones;
*Instrucción de salida del Ciclo;
Until (Condición);
Dependiendo de la condición, la instrucción puede variar pero esta instrucción es vital para
evitar ciclos infinitos.
Delphi por supuesto tiene lo que es el uso de funciones y Procedimientos, ahora definiremos
por separado cada uno de estos módulos.
Procedimientos:
Es un modulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores
a la parte principal del programa u otro procedimiento que lo esté invocando.
Declaración y Definición de los Procedimientos.
Funciones:
Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una
tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función
o procedimiento que la invoque.
Declaración y Definición de las Funciones.
Generalmente la POO se asocia rápidamente con lenguajes como C++, pero Object Pascal,
de ahí su nombre, cuenta con todos los componentes básicos de un lenguaje orientado a
objetos con la encapsulación, la herencia y el polimorfismo.
type
{<Nombre del Objeto> = Object}
Persona = Object
{Atributos}
nombre:String[25];
private apellido:String[25];
{Procedimientos y Funciones}
procedure init(name:String;apell:String);
procedure nombreCompleto;
procedure setApellido(apell:String);
function getNombre:String;
Ahora sólo falta definir las funciones y procedimientos del Object ‘Persona’, Observe que un
atributo tiene la palabra reservada de Private, esta palabra hace que el atributo sólo pueda ser
accesado o modificado por medio de métodos del propio Objeto. El primer atributo se asume
que es un atributo público; es decir, que puede ser modificado y/o accesado sin necesidad de
métodos. A continuación se definen los procedimientos y funciones del objeto.
var
procedure Persona.init;
begin
nombre:=name;
setApellido(apell);
end;
procedure Persona.nombreCompleto;
begin
writeln(Nombre,' ',getApellido);
end;
procedure setApellido;
begin
apellido := apel;
end;
function Persona.getApellido:String;
begin
getApellido:= apellido;
end;
La definición de las funciones y procedimientos se hace en la sección ‘var’ del ‘main’ y la
diferencia está en que el nombre de la función o del procedimiento siempre es precedido por
el Nombre del objeto más punto.
Ejemplo:
Persona.setApellido
Persona.nombreCompleto
Otro aspecto a destacar es que tanto las funciones como los procedimientos, en el momento
de definirlos no es necesario copiar la lista de parámetros que necesiten y en el caso de las
funciones no es necesario escribe ‘: <tipo que retornan>’ porque ya están encapsulados en el
type.
Ahora para las herencias sencillamente donde se crea es esqueleto en el Type se hace lo
siguiente:
Type
Padre = Object
{esqueleto de la clase Padre};
end;
Hijo = Object (Padre)
{esqueleto de la clase Hijo};
end;
Var
{definiciones de los procedimientos y funciones de Padre};
{definiciones de los procedimientos y funciones de Hijo};
Una recomendación es que los métodos comunes entre el padre y el hijo se deben declarar y
definir en el padre, porque esos métodos se heredan de manera implícita en el hijo, dejando
solamente la tarea de declarar y definir los métodos únicos del hijo.
Por último falta mencionar la declaración del polimorfismo, básicamente es una herencia
múltiple de un padre a varios hijos, acá se usa la palabra reservada ‘virtual’. Este hace que los
métodos (procedimientos y funciones) comunes entre el padre y el hijo puedan sobrescribirse.
Básicamente permite que si hay un padre que hereda a varios hijos un método en común pero
que cada método según el hijo funciona de manera diferente, puedan ser definidos en cada
hijo usando siempre el mismo nombre.
El manejo de excepciones en Delphi no varía mucho de los demás lenguajes de hoy en día y
su siguiente estructura es la siguiente.
TRY
{Bloque de instrucciones}
EXCEPT
ON Exception DO
BEGIN
{Bloque de Instrucciones}
END;
END;Fin del Try
Este bloque captura errores de manera genérica, pero también se puede diseñar bloques de
excepciones con indicaciones más específicas.
Por ejemplo del Bloque anterior se pueden puede cambiar de la siguiente manera para que
sólo intente el Try-Except con errores específicos.
TRY
{Bloque de instrucciones}
EXCEPT
ON TipoException1 DO
BEGIN
{Bloque de Instrucciones}
END;
ON TipoException2 DO
BEGIN
{Bloque de Instrucciones}
END;
ON TipoException3 DO
BEGIN
{Bloque de Instrucciones}
END;
Delphi está basado en una versión de Pascal denominada Object Pascal. Borland en los
últimos años defendía que el nombre correcto del lenguaje es también Delphi, posiblemente
debido a pretensiones de marca, aunque en sus mismos manuales el nombre del lenguaje
aparecía como Object Pascal, por lo que la comunidad de programadores no ha adoptado
mayoritariamente este cambio (supuesta aclaración, según Borland). Object Pascal expande
las funcionalidades del Pascal estándar:
delphiallimite.blogspot.com
programacionfacil.com
es.wikipedia.org
geocities.com
Esta página se editó por última vez el 10 may 2023 a las 22:48.
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