Tesis Lino Final
Tesis Lino Final
Tesis Lino Final
net/publication/275769039
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Lino García
Universidad Politécnica de Madrid
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20 de octubre de 2010
AGRADECIMIENTOS
Sí son todos los que están pero no están todos los que son. Son muchas
las personas que de una forma y otra me han ayudado de las que estoy
sinceramente agradecido. A la memoria de mi padre Fernando y mi tío
Cucho. A mi madre Pilar, mis hermanos Momi y Fernan y mi cuñada Toñi. A
mis amigos Anita, Garci y Sebas, Jose, Manuel, Cipri, Juanjo, Juan Pablo, Gigi.
A todos los que aún creen en este proyecto: muchas gracias.
A Hugo, Héctor y Viki
INTRODUCCIÓN ............................................................................... 1
Paradojas de la Restauración ....................................................................3
Transdisciplinariedad .................................................................................8
Restauración digital .................................................................................10
Esquema de la Tesis .................................................................................12
I Arte Digital ................................................................................................. 12
II Teoría de la Restauración del Arte Digital ................................................. 13
III Conservación Evolutiva ........................................................................... 14
IV Caso de Estudio ........................................................................................ 16
A Metodologías ............................................................................................ 17
B Tecnologías ............................................................................................... 18
Esta tesis trata la conservación y restauración del Arte Digital. Son muchas
las interrogantes que plantea este reto y menos las respuestas. ¿Qué es el
arte digita? ¿Qué es el patrimonio digital? ¿Cuál es la Teoría más adecuada a
este tipo de prácticas? ¿Cuáles son los retos de la Restauración? ¿Cuáles son
los problemas éticos que plantean? ¿Cuál es el papel de los agentes
implicados: artista, conservador, comisario, coleccionista, documentalista,
etc.? ¿Cómo influye en la Restauración la nueva reordenación en la
intersección arte, ciencia, tecnología, comunicación, sociedad? En esta
investigación se reflexiona acerca de aspectos tan multidisciplinares como la
Teoría de la Restauración, el arte digital, metodologías y tecnologías
relacionadas tanto con la producción como con las estrategias de
Restauración lo que exige una lectura abierta y transdisciplinar y, de hecho,
un símil en si mismo, del reto que supone esta confluencia.
This thesis deals with the conservation and restoration of Digital Art. There
are many questions raised by this challenge and fewer answers. What is
digital art? What is digital heritage? What is the most appropriate theory to
such practices? What are the challenges of Restoration? What ethical issues
arise? What is the role of the stakeholders: artist, conservator, curator,
collector, archivist, etc.? How does Restoration act in the new order of the
intersection of art, science, technology, communication, society? This
research reflects on multidisciplinary aspects such as the Theory of
Restoration, digital art, methodologies and technologies related to both
production and the proposed Restoration strategies what requires an open
and interdisciplinary reading and, in fact, it is a simile itself of the challenge
of this confluence.
El título de esta tesis contiene dos conceptos básicos difíciles de explicar uno
sin el otro por su particular interrelación. El arte digital es objeto de
determinados procesos como son la conservación y la restauración y que
constituyen el Leitmotiv de esta investigación; muy relacionados además
con la preservación, documentación, e incluso, con la presentación o
exposición y la propia producción. Para facilitar la comprensión y evitar la
redundancia de términos se todas las actividades comunes de estos
procesos, tan antiguos como la propia preocupación de transmitir la
herencia cultural del pasado al futuro, se resumen en un único término:
Restauración1.
1
Muñoz Viñas, Salvador. Teoría Contemporánea de la Restauración. Madrid: Editorial
Síntesis, 2003. Muñoz Viñas utiliza el término Restauración como sinónimo de «conservación
y restauración», en sentido amplio (p. 18). Aunque el objetivo es evitar ambigüedades, en
cuanto a la descripción de las actividades del conservador parece razonable incluir a tal
definición, en mayúscula, los procesos de producción, preservación, documentación y
presentación. Este último cada vez más reclamado en la complejidad expositiva del museo
contemporáneo. Los límites de los roles relacionados con estos procesos, en el arte digital,
son cada vez más permeables y borrosos. De igual manera, la utilización de cualquier vocablo
relacionado con la Restauración, como Restaurar, Restaurador, etc. hace referencia a
actividades “comunes” en el ámbito de la preservación, conservación, restauración,
documentación y presentación o exhibición.
1
INTRODUCCIÓN
2
García, Lino y Montero, Pilar. The Challenges of Digital Art Preservation. e-Conservation,
3
La «información», es un conjunto convenientemente estructurado y organizado de datos
procesados. El «dato», es una expresión mínima de contenido con determinada
representación simbólica: numérica, alfanumérica, algorítmica, etc. mientras que un
«proceso», del latín processus, es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u
organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultáneamente) con un fin
determinado.
4
Cilleruelo, Lourdes. Lo digital en el arte. Editorial MNCARS, 2008.
5
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 36. “el salto desde los bienes
físicos hacia los metafísicos”.
6
Webb, Colin, et al., Directrices para la Preservación del Patrimonio Digital, preparado por la
Biblioteca Nacional de Australia, División de la Sociedad de la Información, Organización de
las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 2003, en:
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001300/130071s.pdf, [Consulta: 15-11-2009]. Este
documento contiene directrices generales y técnicas para la preservación del creciente
2
Paradojas de la Restauración
Paradojas de la Restauración
patrimonio digital mundial y el acceso permanente al mismo y tiene por finalidad servir de
manual de referencia sobre el Proyecto de Carta para la Preservación del Patrimonio Digital.
Sin embargo es una iniciativa parcial orientada a la preservación de datos, no de procesos;
textos, bases de datos, imágenes fijas o en movimiento, grabaciones sonoras, material
gráfico, programas informáticos o páginas Web, entre otros. Aunque se hable de patrimonio
digital está claro que: lo digital es el soporte y la creación lo patrimonial.
7
En cuanto a la aplicación de prácticas científicas transdisciplinares en los procesos no
necesariamente para uso legal.
3
INTRODUCCIÓN
8
Fisher, Phillip. Making and Effacing Art Modern American Art in the Culture of Museums.
New York: Oxford University Press, 1991 cit. en Altshuler, Bruce (Ed). Collecting the New: A
Historial Introduction. Collecting the New: Museums and Contemporary Art. New Jersey:
Princeton University Press, 2004, p. 2.
9
Ippolito, Jon. El museo del futuro: ¿una contradicción en los términos? Disponible en:
http://aleph-arts.org/pens/museo_futuro.html, 1998, [Consulta: 6-5- 2010]. Este artículo
apareció originalmente en Artbyte_, Junio-Julio 1998. Ya desde las vanguardias se
cuestionaba “lo museable”. Según Gertrude Stein “Algo puede ser moderno o museable pero
no ambos a la vez” en Rusell, Lynes. Good Old Modern: An intimate Portrait of the Museum of
Modern Art. New York: Atheneum, 1973 cit. en Altshuler, Bruce (Ed). Collecting the New: A
Historial Introduction. Collecting the New: Museums and Contemporary Art. New Jersey:
Princeton University Press, 2004, p. 1.
10
Altshuler, Bruce (Ed). Collecting the New: A Historical Introduction, en Collecting the New:
Museums and Contemporary Art, New Jersey: Princeton University Press, 2004, pp. 1-13.
11
Cualquier sistema tecnológico tiene un complejo ciclo de vida que se inicia con su diseño y
no termina precisamente con su producción (lo que en el ámbito de la tecnología se
denomina puesta a punto) sino con un largo ciclo de mantenimiento casi siempre en espiral
hasta conseguir la estabilidad y robustez deseada y que, debido a la obsolescencia, tiende a
infinito en el tiempo.
12
Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica en Discursos
Interrumpidos I. Madrid: Taurus Ediciones, 1973. Benjamin trabaja sobre la idea de que
4
Paradojas de la Restauración
13
Los modos de incrementar la producción definen, en cada momento, la estructura y
dinámica del sistema económico.
14
El crecimiento económico es una medida: la variación positiva del Producto Interior Bruto
(PIB) Real durante varios años (del incremento de la producción en forma continua). Este
incremento de la producción es sostenible siempre y cuando haya innovación tecnológica en
los procesos productivos. Mejor tecnología supone mejor productividad y con ello la
elevación de los niveles de competencia en el mercado.
5
INTRODUCCIÓN
15
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., pp. 84-91. En relación a los
“estados auténticos del objeto” o “estados de verdad” y que se pueden resumir en: “estado
auténtico como estado original” o inicial, “estado auténtico como estado prístino” o correcto:
“estado que debería tener, aunque de hecho, no lo haya tenido nunca”, “estado auténtico
como estado pretendido por el autor” (variante del estado anterior) o “estado auténtico
como estado actual” o actual.
16
Villaescuerna, Pureza. Videoarte: La evolución tecnológica. Nuevos retos para la
conservación. Registro de videoarte: Aprehendiendo lo intangible. MNCARS, 2007, p. 121.
“Gary Hill *llegó a decir en la entrevista realizada por el Departamento de Restauración del
MNCARS] que su estado ideal [la forma en que se presenta su obra] sería «un solo ordenador,
donde solo fuera necesario un botón, eso es todo»”. La alusión a “un botón” es un reclamo,
sin duda, a la simplicidad del montaje en el proceso de exposición.
17
La Ley de la Propiedad Intelectual potencia el papel del artista mientras que la Ley de
Patrimonio la de la institución responsable de la conservación del bien. Se produce a corto
plazo mientras que se Restaura a largo plazo. Al artista le preocupa cuestionar, experimentar
los materiales, llevarlos al límite; al Restaurador estabilizarlos. Al artista le interesa el
presente, al Restaurador el futuro. Ambos, artista y Restaurador, tienen voz y voto en todas
las determinaciones futuras de la obra desde posiciones y formaciones que pueden entrar en
contradicción y que, de hecho, son motivo de debate ético. El artista es el «maestro armero»
de su obra pero no es Restaurador.
6
Paradojas de la Restauración
7
INTRODUCCIÓN
Transdisciplinariedad
18
Gibson, Steve. Introduction: Why Transdisciplinary Digital Art? en Adams, Randy; Gibson,
Steve; Arisona, Stefan Müller (Eds). Transdisciplinary Digital Art, Sound, Vision and the New
Screen. Springer, 2008. Communications in Computer and Information Science, Volume 7,
Part 1, 1-2.
19
Inside Installations, en: http://www.inside-installations.org/ , [Consulta: 7-10-2010].
8
Transdisciplinariedad
20
Olenshläger, Karin. Mesa 4. ARTE, CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD. I Foro de Creatividad
e Innovación Transversal. Madrid: UEM, 2010. Karin es crítica y comisaría de exposiciones
especializada en arte contemporáneo y nuevas tecnologías, cofundadora y codirectora de
MedialabMadrid (2002-2006).
9
INTRODUCCIÓN
Restauración digital
21
Los procesos y datos conforman las partes “blandas” del sistema: el software; mientras que
el soporte la parte “dura”: el hardware. El software es intangible, inmaterial, mientras que el
hardware es tangible, material. A pesar de ser términos de uso frecuente importados del
inglés, para evitar ambigüedad se utilizan los términos hardware/software (HW/SW).
22
Harry Nyquist conjeturó en 1928, en “Certain topics in telegraph transmission theory”, las
condiciones de reconstrucción de una variable o señal continua a partir de sus muestras.
Dicho de otro modo, la información completa de la señal analógica que cumple el criterio
anterior está descrita por la serie total de muestras resultantes del proceso de muestreo.
Calude E. Shanon demostró en 1948, en “A Mathematical Theory of Communication”, en lo
que se conoce como Teoría de la Información, cómo se debe realizar esta cuantificación. La
entropía determina el número promedio de bits necesarios para representar la información.
10
Restauración digital
23
Desde el 1 de Enero de 2010, por ejemplo, no existe en España televisión analógica.
24
Electrónicas, por ejemplo. Las ya permeables fronteras entre las prácticas artísticas
electrónicas y digitales se desdibujan en lo que se podría llamar un desbordamiento de lo
digital.
25
Webb, op. cit., p. 18. Los materiales patrimoniales digitalizados pasan a ser conservados en
formato digital; como consecuencia de ello, se convierten en patrimonio digital y, por lo
tanto, exigen una Restauración digital.
11
INTRODUCCIÓN
Esquema de la Tesis
Esta tesis consta de cuatro capítulos y dos apéndices que funcionan como
partes autocontenidas del libro. Todas las partes están construidas desde
diversas publicaciones, informes de resultados de investigación,
manuscritos, etc. El hilo conductor del libro es el objeto de Restauración: el
arte digital y, los diferentes procesos de Restauración.
26
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 13. “la teoría contemporánea
*de la Restauración+ existe, pero en un estado difuso”. El libro Teoría Contemporánea de la
Restauración, de Salvador Muñoz Viñas, es un esfuerzo de valor incalculable en la articulación
coherente, sistemática y nítida de un conjunto de teorías fragmentadas, laterales y en
expansión que conforman, de hecho, la teoría contemporánea de la Restauración.
12
Esquema de la Tesis
13
INTRODUCCIÓN
14
Esquema de la Tesis
15
INTRODUCCIÓN
16
Esquema de la Tesis
17
INTRODUCCIÓN
18
Esquema de la Tesis
Por último, en este Anexo se reflexiona acerca de cómo debería ser una
tecnología sintonizada con la Restauración del arte digital. Vivimos en una
«era de la información» con poderes fácticos incuestionables desde la
intersección de los nuevos medios y la tecnología (las redes sociales y los
blogs son un buen ejemplo de ello). La «industria» controla nuestros hábitos
de consumo con productos de caducidad programada, la moda, y la
fascinación tecnológica. ¿Es posible un mundo paralelo? Probablemente no,
pero resulta interesante, al menos, saber que es posible y que, podría ser
sostenible. Es necesario reducir, reutilizar, reciclar: la regla de las tRes R’s; y,
aún así, se dispondría de tecnologías adecuadas para la transmisión del
patrimonio digital a la posteridad.
19
INTRODUCCIÓN
20
ARTE DIGITAL
27
En cuanto a la aplicación de prácticas científicas dentro del proceso de conservación; a
diferencia del legal.
21
ARTE DIGITAL
28
Higgins, Dick. Intermedia. Leonardo. 2001, Vol. 34, No. 1, pp. 49-54.
29
Barreca, Laura. Il dibattito internazionale intorno al la conservazione e alla documentazione
della New Media Art. 1995-2007. Tesis presentada en el Dipartimento di Studi per la
Conoscenza e la Valorizzazione dei Beni Storici e Artistici, Università Degli Studi Della Tuscia
Di Viterbo, 2008, p. 43.
22
Definir lo inestable. Un problema de categorización
23
ARTE DIGITAL
30
Wilson, Stephen. Informations Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Boston:
The MIT Press, 2002. Leonardo Books, p. 8.
31
Los diagramas de Venn son representaciones de teoría de conjuntos que muestran
gráficamente la relación matemática o lógica entre diferentes grupos de cosas (conjuntos).
Aunque cada conjunto se representa mediante un óvalo o círculo nos hemos permitido la
licencia de representarlos como rectángulos.
32
Los volúmenes de los conjuntos no portan información ni las intersecciones son demasiado
precisas.
24
Definir lo inestable. Un problema de categorización
diferente. Los elementos listados en la leyenda son simplemente los que con
mayor frecuencia aparecen, los más reconocidos, en la literatura
especializada; aunque muy probablemente sin una correspondencia exacta
y unívoca. Algunas prácticas como phoneart, etc. no han sido incluidas por
ser demasiado específicas y muy relacionadas tecnológicamente con otras
como el netart.
33
Paul, Cristiane (Ed). New Media in the White Cube and Beyond: Curatorial Models for
Digital Art. Berkeley: University of California Press. 2007, p. 2. “No ayuda a describir las
características o estética del medio digital y el término de novedad no describe qué es lo
realmente nuevo; de hecho algunos de los conceptos explorados en el arte digital han sido
tratados previamente en diversas artes tradicionales. Lo novedoso, desde el punto de vista
del desarrollo acelerado de la tecnología digital, fuerza a una redefinición continua del área
de los nuevos medios”. Sin embargo “El arte de los nuevos medios es caracterizado a menudo
como orientado a procesos, basado en el tiempo, dinámico y en tiempo real; participativo,
colaborativo, y performativo; modular, variable, generativo y personalizable” p. 4. Estas
características generalmente no aparecen puras sino combinadas en una obra de arte
híbrida, mixta, de múltiple comportamiento.
34
Tribe, Mark y Reena, Jana. Arte y Nuevas Tecnologías. Taschen, 2006, p. 7.
25
ARTE DIGITAL
26
Definir lo inestable. Un problema de categorización
27
ARTE DIGITAL
35
Típicamente audiovisual aunque no necesariamente.
36
O al menos a aquellas tecnologías con capacidad de procesado digital. Por ejemplo
microcontroladores, microprocesadores, procesadores digitales de señal, etc.; (cfr., Anexo B
Tecnologías).
37
Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era
digital. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 2005. Paidós Comunicación 163, p. 96. Según
Manovich “los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación
digital” mediante un proceso que denomina: transcodificación.
38
El videoarte es estático por naturaleza en la medida que documenta un proceso y/o
resultado artístico mientras que el videoarte interactivo es dinámico, efímero y dependiente
del tiempo.
39
Ruhrberg, Karl et al., Arte del siglo XX. Taschen, 2001, p. 577. “«Hay que se rápido si uno
quiere ver algo. Todo desaparece.» Si Paul Cézanne viviera hoy en día vería confirmado todos
sus temores de manera alarmante”.
28
Definir lo inestable. Un problema de categorización
40
cfr., Capítulo III – Conservación Evolutiva.
41
Wands, Bruce. Art of the Digital Age. Thames & Hudson, 2006, p. 10. El autor llama la
atención acerca de la participación del espectador en el arte interactivo. “La etiqueta de
MIRA PERO NO TOQUES” dice Wands “del museo y galería tradicional, no es posible aplicar al
arte interactivo”. La etiqueta más apropiada para esta práctica sería “MIRA PERO, POR
FAVOR, TOCA”.
42
Tribe y Reena, op. cit., pp. 6-7.
29
ARTE DIGITAL
43
Wands, op. cit., p. 14. Existe cierto consenso en la consideración de que el arte digital
toma, a menudo, forma de datos. Como apunta Wands, “la forma en que estos datos se
transforman en algo concreto depende del artista. Según aumenta la potencia de proceso de
los ordenadores y la sofisticación de los programas la variedad de formas de los datos
incrementa; conocidas como poliformas o metaformas. Un objeto virtual creado con un
programa de animación y modelado tri-dimensional puede acabar como una sola imagen,
como una animación o como una escultura”.
30
Definir lo inestable. Un problema de categorización
31
ARTE DIGITAL
44
Alsina, Pau. Arte, Ciencia y Tecnología. Barcelona: Editorial UOC, 2007. Colección: Tic.cero,
7, p. 66.
45
Ibíd., pp. 67-68. “Hoy el software art se basa en la consideración de que el software no es
tan solo un instrumento funcional, sino que también se puede considerar una creación
artística en sí misma: el material estético resultante es el código generado y la forma
expresiva es la programación”.
32
Definir lo inestable. Un problema de categorización
10. Mark Napier. The Waiting Room, 2002. The Waiting Room es un espacio
virtual que comparten 50 usuarios a través de Internet. En este espacio el
visitante se convierte en partícipe de una pintura en movimiento. Sus acciones
activan y conforman la obra de arte.
46
Del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa conocido como Al-Juarismi.
47
Alsina, op. cit., p. 66.
33
ARTE DIGITAL
11. Michael Rees. Artificial Sculpture, 2000. Los trabajos esculturales de Rees se
basan en imágenes virtuales de su Sculpture User Interface. Rees crea sus formas
con una herramienta de diseño asistido por ordenador (CAD, computer-aided
design) y las imprime en tres dimensiones utilizando plástico líquido, solidificado
en capas finas mediante láser a través de un servicio de prototipado rápido. Las
obras de Rees se generan desde instrucciones de código a un objeto 3D sin la
intervención de una mano humana.
48
Paul, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson (world of art), 2008, p. 28.
49
Wands, op. cit., p. 15.
50
Ibíd., p. 16. “El trabajo escultural no asume nunca la forma de un objeto físico real; reside
en un archivo en el ciberespacio o dentro del mundo virtual del ordenador”.
34
Definir lo inestable. Un problema de categorización
51
Kahn, Douglas. Noise, Water, Meat: A History of Sound in the Arts. Cambridge: MIT Press,
2001.
52
La crisis del mercado audiovisual requiere de una redefinición de los mecanismos de
distribución, protección de la propiedad intelectual, etc. y ha abierto un debate con amplia
repercusión mediática y social.
35
ARTE DIGITAL
12. Marius Watz. RishaugWaltz 0230 Blocker A4, 2004. Imagen en alta
resolución que transforma informaciones sonoras en imágenes.
36
Definir lo inestable. Un problema de categorización
13. Charles Csuri. Cosmic Matter, 1990. Csuri fragmenta los modelos digitales de
esculturas clásicas extrayendo elementos poligonales que flotan en un ordenado
sistema solar. Los fragmentos gravitan en un espacio 3D de color que Csuri crea
con su herramienta colormix.
53
Rush, op. cit., p. 198; Paul, Digital Art, op. cit., pp. 71-96.
37
ARTE DIGITAL
38
Definir lo inestable. Un problema de categorización
54
Lieser, Wolf. Arte Digital. Tandem Verlag: H. F. Ullmann, 2009.
55
Rush, op. cit., p. 212.
56
Wiki: Realidad Virtual, en: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual, [Consulta: 4-5-
2009+. “La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas
de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el
que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta
ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades”.
39
ARTE DIGITAL
57
Alsina, op. cit., p. 75. Christopher G. Langton, biólogo americano fundador del área de
conocimiento de la vida artificial, define la vida artificial como “el estudio de los sistemas de
creación humana que exhiben conductas características de los sistemas vivientes naturales”.
40
Definir lo inestable. Un problema de categorización
16. Erwin Redl. Matrix IV, 2001. Redl investiga el proceso de ingeniería inversa
para trasladar, mediante instalaciones de luz a gran escala, el lenguaje estético
abstracto de la realidad virtual y el modelado tridimensional por ordenador al
entorno arquitectónico.
41
ARTE DIGITAL
17. Jeffrey Shaw. The Legible City, Manhattan version (1989), Amsterdam
version (1990), Karlsruhe version (1991). El visitante es capaz de montar en una
bicicleta estática a través de una representación simulada de una ciudad
construida por letras tridimensionales generadas por ordenador que forman
palabras y frases a lo largo de los lados de las calles.
42
Definir lo inestable. Un problema de categorización
43
ARTE DIGITAL
58
Greene, Rachel. Internet Art. Thames & Hudson (World of Art), 2004.
59
Tribe y Jana, op. cit., p. 11. En 1995, Vuk Cosic, un artista esloveno, identificó la expresión
net.art en un mensaje de correo electrónico ininteligible.
60
Ibíd., p. 13. “La apropiación es algo tan habitual que casi se da por supuesta.” Aunque es
una propiedad que se asocia, en general, al arte de los nuevos medios, es prácticamente
natural al arte basado en Internet. “Internet y las redes de intercambio de archivos, permiten
a los artistas un fácil acceso a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Esta
hiperabundancia de materiales, combinada con la ubicua función cortar/pegar de los
programas informáticos, ha contribuido a despejar la idea de que crear algo de la nada es
mejor que tomarlo prestado”.
61
La mayor parte de las veces mediante un navegador (programa de acceso a Internet),
teclado y ratón (que facilita la interactividad, como mínimo, con un simple clic).
62
Ploug, Kristine. Art Games: An Introduction,
http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm, [Consulta: 4-5-2009].
44
Definir lo inestable. Un problema de categorización
45
ARTE DIGITAL
20. Cory Arcangel. Super Mario Clouds, 2002. Juego, basado en el famoso Super
Mario (desarrollado para la consola de Nintendo), modificado de forma tal que
todo lo que queda del juego son las nubes blancas en el cielo azul. El personaje,
los obstáculos y los demás elementos han sido suprimidos. Este trabajo es
resultado de la modificación no solo del software, sino también del hardware –
el artista ha abierto el cartucho del juego y cambiado el chip original de gráficos
por otro, programado por él mismo.
46
Definir lo inestable. Un problema de categorización
63
Golberg, Ken. The Telegarden, http://atynm.blogspot.com/2007/02/telegarden-el-
telejardn-ken-goldberg.html, [Consulta: 15-12-2010].
47
ARTE DIGITAL
64
Como mínimo el sonido es una señal unidimensional, la imagen bidimensional, el vídeo, el
cine y la escultura tridimensional y la instalación interactiva tetradimensional.
65
La diferencia es completamente funcional. El vídeo es un trabajo cerrado y almacenado en
formato digital. Mientras que un canal de vídeo supone una fuente de vídeo en tiempo real
que captura determinada realidad como es el caso de la vigilancia; que utiliza cámaras de
seguridad.
48
Definir lo inestable. Un problema de categorización
49
ARTE DIGITAL
El nacimiento del arte digital se suele asociar con la fecha de creación de los
primeros grandes ordenadores: 194666, año en que se construye, en la
Universidad de Pennsylvania, uno de los primeros ordenadores
completamente digital: la Calculadora Electrónica Numérica e Integral
(ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Calculator) puesta en
funcionamiento en la Escuela de Ingeniería Electrónica Moore de Filadelfia;
195067, en el que la Engineering Research Associates en Minneapolis
construye el ERA 1101, el primer ordenador de producción comercial. Ira
Greenberg68 considera, sin embargo, 1951, el año en que se desarrolla el
primer ordenador de propósito general: UNIVAC; “con un lenguaje de
programación relativamente fácil de utilizar y la inclusión de algunos
estándares de la programación”.
66
Wands, op. cit., p. 210. No fue la primera computadora de propósito general. Ese honor se
le debe al Z3 construido en el 1941.
67
Tribe y Jana, op. cit., p. 6.
68
Greenberg, Ira. Processing: Creative Code and Computational Art. Appress, 2007, p. 12.
50
Datar lo inestable. Un problema histórico
23. Rama Hoetzlein. What is New Media? Media Arts & Technology Program,
University of California Santa Barbara, 2009;
http://www.rchoetzlein.com/theory/?p=11, [Consulta: 9-10-2010].
El diagrama anterior permite ubicar el arte de los nuevos medios en todo
el ámbito histórico del arte mientras el siguiente (ambos de Hoetzlein), que
abarca solo el siglo XX, permite una inspección cronológica del arte, el arte
de los nuevos medios, la ciencia, la tecnología, la guerra y la teoría de los
medios.
51
ARTE DIGITAL
52
Datar lo inestable. Un problema histórico
24. Rama Hoetzlein. Timeline of 20th c. Art and New Media, Media Arts &
Technology Program, University of California Santa Barbara, 2009;
http://www.rchoetzlein.com/theory/?p=42, [Consulta: 9-10-2010].
53
ARTE DIGITAL
69
El “Mapa del arte moderno” de Barr se publicó originalmente en la sobrecubierta del
catálogo realizado con motivo de la exposición Cubismo y Arte Abstracto realizada en el
MOMA en 1936. Este mapa fue revisado por el propio Barr en innumerables ocasiones y él
nunca llegó a considerarlo definitivo.
70
Greenberg, op. cit., p 13.
71
Rush, op. cit., p. 170. Considerado uno de los primeros artistas digitales.
72
Ibíd., p. 172.
54
Datar lo inestable. Un problema histórico
A partir de entonces, la historia del arte digital se puede narrar por hitos
tecnológicos, obras y/o exposiciones representativas, creación de centros de
desarrollo e investigación, incorporación a las colecciones de los museos,
etc. En el libro El Arte de la Era Digital, Bruce Wands expone una exhaustiva
línea temporal que empieza incluso en los precedentes pre-digital. En esta
investigación solo se ha considerado una muy fragmentada y oportunista
73
Comprado por el MoMA en 1968.
74
De hecho en 1985 se crea el Media Laboratory en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT, Massachusetts Institute of Technology), institución referencia en la
investigación, desarrollo y docencia del arte digital.
75
Popper, Frank. Art of Electronic Age. Thames & Hudson, 1993.
76
Rush, op. cit., p. 172.
77
A la dificultad y exclusividad de los primeros ordenadores hay que añadir el sentimiento
antitecnológico entre los artistas y la contracultura de los sesenta y setenta.
78
Verdadero protagonista del arte digital. El Personal Computer (PC) de IBM significó la
democratización de la cultura digital.
55
ARTE DIGITAL
La década de los 60s fue testigo del nacimiento del arte digital y sus
primeros pasos. En 1963, el ANSI79 crea el Código Estadounidense Estándar
para el Intercambio de Información (ASCII, American Standard Code for
Information Interchange). ASCII es un código de caracteres80 basado en el
79
Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto
Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI).
80
Refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. En
1967 se incluyeron las minúsculas y se redefinieron algunos códigos de control para formar el
código conocido como US-ASCII.
56
Datar lo inestable. Un problema histórico
81
El 29 de octubre de 1969 arrancó en la UCLA (Universidad de California, Los Ángeles) el
primer nodo de esta red llamada ARPANET aunque el concepto de una red capaz de
comunicar usuarios en diferentes ordenadores fue formulada por J.C.R. Licklider de Bolt,
Beranek and Newman (BBN) en agosto de 1962, en una serie de notas que debatían la idea
de una "Red Galáctica".
82
La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras
consolas de videojuegos.
57
ARTE DIGITAL
83
Un año después Apple lanza Apple II: primer microordenador personal producido en masa
altamente satisfactorio con gráfico a color.
58
Datar lo inestable. Un problema histórico
59
ARTE DIGITAL
84
Clon del sistema operativo Unix, desarrollado por el profesor Andrew S. Tanenbaum en
1987, distribuido junto con su código fuente. MINIX fue creado para rodear las limitaciones
antipedagógicas de Unix (restricciones de licencia de AT&T, complejidad y elevados
requerimientos computacionales) y enseñar a sus alumnos acerca del diseño de sistemas
operativos en la Vrije Universiteit de Ámsterdam.
85
En 1947 Polaroid asombró al mundo con la primera fotografía instantánea: una cámara que
revelaba y positivaba la imagen en tan solo 60 segundos. Este invento se convirtió en el
buque insignia de la empresa hasta la aparición de la fotografía digital.
60
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
86
Carta de la UNESCO para la preservación del patrimonio digital, UNESCO, 15/10/ 2003, en:
http://arpa.ucv.cl/texto/Preservaci%F3nPatrimonioDigitalUNESCO.pdf, Anexo I, p. 4.
[Consulta: 4-10-2010].
61
ARTE DIGITAL
87
A través del intercambio de conocimientos, de información, muchas veces difícilmente
accesible o incluso no publicada, la creación de herramientas de catalogación y
documentación, etc.
62
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
88
TV as a creative medium fue una exposición realizada en la Howard Wise Gallery de New
York (17-05/14-06- 1969) en ella participaron Nam June Paik, Charlotte Moorman, Eric
Siegel, Paul Ryan, Frank Gillette, Ira Schneider y Aldo Tambelini entre otros. En junio de 1994,
la exposición The Howard Wise Gallery: Tv as a Creative Medium, 1969, comisariada por John
Hanhardt, en el Whitney Museum of American Art rindió un homenaje a la contribución
realizada por Howard Wise en este campo. En esta ocasión se pudieron ver seis de las obras
de la exposición original.
89
Electronic Art Intermix, www.eai.org, [Consulta: 8-10-2010]. Una de sus funciones
principales consiste en la distribución y preservación de su colección de obras “new media”;
una de las más importantes del mundo que cuenta con más de 3500 títulos desde los años
sesenta hasta hoy.
63
ARTE DIGITAL
Introducción
Buenas prácticas
Cuestiones básicas
90
Remasterizar es un anglicismo que proviene de "remaster", o sea, "reedición". Es un
proceso que consiste en mejorar la calidad de objeto audiovisual (sonido, imagen o ambos)
desde una grabación previamente existente.
91
El Betacam Digital fue una tecnología muy popular en la edición y digitalización de vídeo en
los años ochenta y noventa, aunque existen alternativas más apropiadas como la grabación
en disco duro.
92
Reforzando el enfoque “forense” hacia la conservación.
93
IMAP, www.imappreserve.org, [Consulta: 9-10-2010]. Independent Media Arts
Preservation es una organización sin ánimo de lucro dedicada a la preservación de los nuevos
medios.
64
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
Proceso de planificación
Costes
Equipos y Tecnología
Entrevistas
Casos de estudio
Artículos
The Variable Media Network96 es otro de los proyectos que aúna los
esfuerzos realizados por dos prestigiosas instituciones como son el
Guggenheim y la Daniel Langlois Foundation. El objetivo de este programa,
94
Archiving the Avant-Garde, http://www.bampfa.berkeley.edu/about/avantgarde,
[Consulta: 9-6-2009].
95
Rinehart, Richard. A System of Formal Notation for Scoring Works of Digital and Variable
Media Art, http://www.bampfa.berkeley.edu/about/formalnotation.pdf, [Consulta: 9-6-
2009].
96
Variable Media Network, en: http://variablemedia.net, [Consulta: 15-10-2010].
65
ARTE DIGITAL
97
Durante el desarrollo del proyecto se entrevistaron a muchos y prestigiosos artistas como
Meg Webster, Ken Jacobs o Robert Morris, entre otros.
98
Ippolito, Jon. Accommodating the Unpredictable: The Variable Media Questionnaire en
Depocas, Alain; Ippolito, Jon y Jones, Caitlin (Eds). Permanence through change: The Variable
Media Approach. New York: The Solomon R. Guggenheim Foundation y Montreal: The Daniel
Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, 2003. Disponible en:
http://www.variablemedia.net/e/preserving/html/var_pub_index.html, [Consulta: 16-12-
2010], p. 47.
99
Ippolito, Jon. Death by Wall Label en Christiane, Paul (Ed). New Media in the White Cube
and Beyond: Curatorial Models for Digital Art. Berkeley: University of California Press, 2008,
pp. 106-132. Tal independencia se consigue mediante la implementación de determinados
«comportamientos»: reproducido, duplicado, interactivo, codificado, intercomunicado o
contenido. El término reproducido se aplica a cualquier medio que pierde calidad cuando es
copiado. En contraste duplicable es cualquier medio que admite clonación o versiones
indistinguibles. El comportamiento interactivo se utiliza para medios reactivos; que requieren
la intervención del receptor. Un trabajo codificado es aquel que utiliza de alguna manera un
programa de ordenador o partitura anotada para su construcción; que tiene un
66
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
100
Seeing Double: Emulation in Theory and Practice, 2004;
http://www.variablemedia.net/e/seeingdouble/, [Consulta: 10-10-2010]. Entre 19 marzo-16
mayo de 2004 el Guggenheim Museum de New York, comisariada por Caitlin Jones, Carol
Stringari y Alain Depocas, expuso el proyecto Seeing Double: Emulation in Theory and Practice
donde se estudiaron obras en distintos medios de Cory Arcangel, Mary Flanagan, Jodi, Robert
Morris, Nam June Paik, John F. Simon Jr. y de Roberta Friedman y Grahame Weinbren. Con
motivo de esta exposición tuvo lugar el simposio Echoes of Art: Emulation As a Preservation
Strategy (08/05/2004) en el que artistas, programadores, conservadores e intelectuales
debatieron sobre los problemas que plantean la obsolescencia de las tecnologías en el
contexto de la cultura.
101
Jones, Caitlin y Stringari, Carol. Seeing Double: Emulation in Theory and Practice en
Christiane, Paul (Ed). New Media in the White Cube and Beyond: Curatorial Models for Digital
Art. Berkeley: University of California Press, 2008, pp. 220-232. La emulación, aunque “(…)
tiene un significado específico en el contexto de los medios digitales, donde (…) ofrece una
técnica poderosa para correr software caduco sobre una plataforma contemporánea” no está
limitada al software. “Emular un trabajo es diseñar una imitación de la apariencia *loock and
feel+, pero en un medio completamente diferente del original”.
102
Ibíd., p. 220. En este contexto la emulación produce versiones. El problema es si captura el
espíritu de la obra original, si mantiene su valor simbólico.
67
ARTE DIGITAL
29. John F. Simon Jr. Color panel. A la izquierda: Color Panel v1.0.1, 2004. Código
C, portátil Apple PowerBook G3 alterado, y acrílico. A la derecha la version
original emulada: Color Panel v1.0, 1999. Código C, portátil Apple PowerBook
280c alterado, y acrílico. Exposición Seeing Double: Emulation in Theory and
Practice. Aunque en la imagen solo se ve una en realidad se expusieron dos
versions emuladas. La circuitería en la parte inferior, que sí es operativa en la
obra original, no es funcional, ni guarda ninguna relación con el G3 sino que
tiene exclusivamente un propósito puramente estético103. Las diferencias
perceptuales son considerables.
103
Jones y Stringari, op. cit., p.227. “Un punto importante a destacar es que el propio artista
determinó y ejecutó la «metodología de preservación». Tal recompilación podría ser difícil de
conseguir o justificar en el futuro sin el código fuente del artista y sin su autorización para
68
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
utilizarlo.” Este caso es un ejemplo de las contradicciones éticas que se producen por la
influencia del artista en el proceso de Restauración. Para el museo incluso las nuevas
versiones emuladas se encuentran en el mismo estado de riesgo de obsolescencia; no
dispone de la información funcional que requiere para una futura intervención; ni siquiera de
la autorización del artista para intervenir su obra después de muerto cuando la
responsabilidad de su Restauración sea completamente suya.
104
Rhizome: At the new museum, www.rhizome.org. [Consulta: 6-10-2010].
105
Fundado en 1977 en New York por Marcia Tucker, se convirtió en una propuesta única en
su género al ser concebido como un centro de exposiciones, información y documentación de
obras realizadas por artistas emergentes. Hoy en día tiene como objetivo el lema: “new art,
new ideas”.
106
Entre esos criterios se encuentran entre otros: la innovación estética, conceptual o su
impacto político, que la obra sea relevante dentro de los nuevos medios o que haya sido
estudiada o discutida dentro de Rhizome.org o en otras publicaciones reconocidas.
69
ARTE DIGITAL
107
Elegibles del vocabulario propuesto por Rhizome o añadidos por el artista. Cuando un
término nuevo alcanza un cierto nivel de popularidad pasa a formar parte del vocabulario de
Rhizome.
108
La fondation Daniel Langlois, www.fondation-langlois.org, [Consulta: 8-10-2010].
109
DOCAM, www.docam.ca, [Consulta: 8-10-2010].
70
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
Desarrollar durante los cinco años que dura el proyecto resultados tangibles
como pueden ser la implementación de nuevos programas universitarios, la
adopción de políticas culturales adaptadas a las nuevas realidades de las obras o
la adopción de herramientas desarrolladas por el proyecto.
30. Janet Cardiff. Eyes of Laura, 2004. Caso de estudio del proyecto DOCAM. Esta
es una de las cuatro obras encargadas por la Vancouver Art Gallery para el
proyecto de exposición a largo plazo: On Location: Public Art for the New
Millennium. Como esta fue la primera pieza basada en web para entrar en su
colección permanente, la Galería tuvo que adaptar su proceso habitual de
adquisición.
110
ZKM, www.zkm.de, [Consulta: 7-10-2010]. Cuya idea original procede de mediados de los
años ochenta del pasado siglo surgió gracias a una serie de intelectuales, ligados a la
universidad de esa ciudad y al State Academy for Design, que en esas fechas deciden poner
71
ARTE DIGITAL
1999 que tiene entre sus objetivos ser una plataforma de discusión entre la
teoría y la práctica, en el contexto del arte y las nuevas tecnologías, y
participar activamente en el debate sobre el conocimiento y el uso de la
tecnología. Entre sus proyectos más relevantes se encuentran el denominado
OASIS (Open Archiving System with Internet Sharing)111 un proyecto
multiinstitucional112 que tiene como objetivo la investigación, documentación
y preservación del arte electrónico.
111
OASIS, www.oasis-archive.eu, [Consulta: 7-10-2010]. Proyecto trienal 2004-2007,
financiado por el programa Culture 2000 de la Unión Europea.
112
Karlsruhe University of Arts and Design, AGH University of Science and Technology
(Cracowia), CIANT International Center for Art and New Technologies (Praga), Les Instants
Vidéo Numériques et Poétiques (Marsella), Montevideo- Netherlands Media Art Institute
(Amsterdam).
113
mediartbase.de, http://www.mediaartbase.de/index.html?L=1, [Consulta: 7-10-2010].
114
Matters in Media Art,
http://www.tate.org.uk/research/tateresearch/majorprojects/mediamatters/, [Consulta: 7-
10-2010].
72
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
31. Brion Gysin. Dream Machine, 2010. Primera presentación completa del
pintor, artista, poeta y escritor Brion Gysin. Esta aplicación está inspirada en
Dreamachine Gysin (1961), una escultura de luz cinética que utiliza el efecto
"parpadeo" para inducir visiones cuando se experimenta con los ojos cerrados.
No recomendable a personas con trastornos convulsivos.
73
ARTE DIGITAL
115
Ambos son informes sobre las condiciones de conservación de las obras y de los
servicios/condiciones de los museos respectivamente.
116
INNCA, www.incca.org, [Consulta: 7-10-2010].
117
En el seno del Programa Raphael de la Comisión Europea, 23 expertos de 11
organizaciones internacionales fundaron INCCA con sede en Amsterdam. En la actualidad
forman parte de ella más de 150 instituciones de 30 países.
118
En colaboración con la Tate desarrolló una guía de empleo para entrevistar a los artistas.
La propia Tate realizó un informe interno denominado “Guided to Good Practice: Artists’
Interviews’” escrito por Jo Crook en junio de 2001.
119
Vid., nota 19. En este proyecto financiado por el Programa Cultura 2000 de la Union
Europea, participaron instituciones como la Tate de Londres, Restaurierungszentrum de
Düsseldorf, Stedelijk Museum voor Actuele Kunst (SMAK) de Gante, Museo Nacional Centro
de Arte Reina Sofía (MNCARS) de Madrid, Stichting Behoud Moderne Kunst (SBMK), de
Hertogenbosch (Holanda) y el Instituut Collectie Nederland de Amsterdam. Cada una de estas
instituciones tiene sus propios socios nacionales. El “grupo” español cuenta con la
colaboración del Museu d`Art Contemporani de Barcelona, Centro Andaluz de Arte
Contemporáneo, Guggenheim de Bilbao, Artium de Vitoria, la Fundación La Caixa y el IVAM
de Valencia. Se estudiaron unas treinta instalaciones complejas. Algunas multi-media fueron
74
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
32. Gary Hill. Between Cinema and a Hard Place, 1991. Obsérvese que en esta
instalación se ha desprovisto a los monitores de sus carcazas para que el propio
tubo de rayos catódicos forme parte de la imagen.
reinstaladas, investigadas y documentadas. Entre los artistas españoles cuyas obras fueron
tratadas se encuentran Ignasi Aballí, Ángel de la Cruz, Javier Pérez y Eulàlia Valldosera.
120
PRACTICs of Contemporary Art: The Future, http://www.incca.org/projects/64-current-
projects/475-practics, [Consulta: 22-12-2010]. PRACTICs es el acrónimo de las palabras
inglesas practics, research, access, collaboration, teaching in conservation of contemporary
art.
75
ARTE DIGITAL
121
Nederlands Instituut voor Mediakunst, www.montevideo.nl, [Consulta: 8-10-2010].
122
Grupo Español de Conservación, http://ge-iic.com, [Consulta: 8-10-2010].
123
En los últimos años se observa en la publicación que recoge las jornadas un interés
incipiente por la conservación del arte de los nuevos medios. El propio Museo Nacional
Centro de Arte Reina Sofía es socio del proyecto PRACTICs of Contemporary Art: The Future y
ha participado, en el proyecto Inside Installations: Presentation and Presentation of
Installation Art (2004-2007).
76
Restaurar lo inestable. Un problema por resolver
33. Bill Spinhoven. Albert's Ark, 1990. Caso de estudio de Inside Installations.
Esta obra es representativa del "estado del arte" y el avance tecnológico de los
años 1980 y principios de la década de 1990 que, en el momento del estudio,
2007, devenía rápidamente en obsoleta.
124
digi-arts,
http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
URL_ID=1391&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html, [Consulta: 17-5-2009].
Proyecto de investigación histórica, teórica, técnica, científica y artística en el campo de las
artes electrónicas y digitales.
77
ARTE DIGITAL
Conclusiones
125
NET@SPAÑA, www.mecad.org/net_es.htm, [Consulta: 8-10-2010]. Net@spaña se creó en
1999 a partir de un grupo de trabajo del MECAD que emprendió la labor de recopilación de
los principales artistas de media art y de arte electrónico en España. Como resultado de esa
investigación en el año 2000 se publicó un CD-ROM titulado ArteVisión-Una historia del arte
electrónico en España. Pasados seis años esa información se ha volcado en una sitio web de
acceso libre gracias al Ministerio de Cultura y al Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte
Contemporáneo (MEIAC) de Badajoz. Net@spaña constituye la primera plataforma y base de
datos online que incluye una amplia antología de los principales artistas y sus obras.
126
Obras como Il di battito internazionale intorno al la conservazione e alla documentazione
della New Me dia Art, de Laura Barreca; Nuevas Expresiones Artísticas a Finales del Siglo XX,
de Michael Rush; Digital Art, de Christiane Paul; Art of Electronic Age, de Frank Popper o Art
of the Digital Age, de Bruce Wands documentan especial y cronológicamente bien los
antecedentes del arte digital. Su carácter efímero e inmaterial permite “considerar que [el]
antecedente fundamental del arte digital es el arte desmaterializado, conocido también
como «arte como idea»” cit. en Regil Vargas, Laura. Hipermadia: Medio, lenguaje
herramienta del arte digital. Revista Digital Universitaria [en línea]. 10/10/2005, Vol. 6, No.
10. En: http://www.revista.unam.mx/vol.6/num10/art97/int97.htm, [Consulta: 15-10-2010].
78
Conclusiones
127
Obsérvese la clara distinción entre las estrategias aplicables a videoarte y
videoinstalaciones (a lo que en EAI denominan simplemente instalaciones).
79
ARTE DIGITAL
80
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Cómo fue,
No sé decirte cómo fue,
No sé explicar lo que pasó
Ernesto Duarte
128
Carta de la UNESCO para la Preservación del Patrimonio Digital, 28/03/2003, en:
http://arpa.ucv.cl/texto/Preservaci%F3nPatrimonioDigitalUNESCO.pdf, [Consulta: 4-10-
2010].
81
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Situación que parece allanar el camino para que ese escenario tan
agorero y realista a la vez se cumpla si los agentes responsables no se
encargan de actuar de forma rotunda en sentido contrario. La UNESCO
define en el Artículo 1 de la mencionada carta el patrimonio digital como
aquellos
(…) recursos únicos que son fruto del saber o la expresión de los seres
humanos. Comprende recursos de carácter cultural, educativo, científico o
administrativo e información técnica, jurídica, médica y de otras clases, que se
generan directamente en formato digital o se convierten a este a partir de
material analógico ya existente. Los productos de «origen digital» no existen en
otro formato que el electrónico.
Con esta definición queda clara la distinción que existe entre patrimonio
digital y digitalización del patrimonio; que puede adquirir la categoría de
patrimonio digital aunque proviene de la conversión de un patrimonio
analógico ya existente. Aunque la UNESCO propone digitalizar patrimonio
analógico para conservarlo, lógicamente da prioridad a la conservación de
los productos de «origen digital» en tanto que son «únicos» y “no existen en
[ningún] otro formato que el electrónico”.
129
Macarrón, Ana. Conservación del Patrimonio Cultural. Criterios y Normativas. Madrid:
Editorial Síntesis, 2008, p. 214.
82
Arte Digital. Un activo emergente
130
Bense, Max. Estética de la información. Madrid: A. Corazón, Comunicación, Serie B, 1972.
131
En 1965, el cofundador de Intel, Gordon Moore, tuvo una visión de futuro. Su predicción,
conocida popularmente como “Ley de Moore”, plantea que el número de transistores de un
chip (materia imprescindible de cualquier procesador digital) se duplica cada dos años. La
consecuencia directa de la “Ley de Moore” es que los precios bajan al mismo tiempo que las
prestaciones suben.
83
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
132
Nyquist, Harry. Certain Topics in Telegraph Transmission Theory. Trans. AIEE. 1928, Vol.
47, p. 617-644 y Shannon, Claude E. A Mathematical Theory of Communication. Bell System
Technical Journal, 1948, Vol. 27, pp. 379-423 y 623-656.
133
Manovich, op. cit., p. 74.
84
Arte Digital. Un activo emergente
134
Barthes, Roland. Elementos of Semiología. Comunicación, Serie B: Elementos de
Semiología. Madrid: Alberto Corazón, 19 edition, 1971. Título original: Elements of Semiology.
Publicado en inglés, en 1968, por New York: Hill and Wang. Traducción de Alberto Méndez.
135
El número de bits, N que forman una muestra determina la resolución o el número de
niveles de cuantificación. Si n=8, por ejemplo, el número de niveles de cuantificación es
N=2n=256. El error de cuantificación: diferencia entre el valor real analógico y el valor de
intervalo de cuantificación asignado Q, es como máximo de 1/2 bit. Si el rango dinámico
analógico, diferencia entre valor máximo y mínimo, es, por ejemplo, de 1 voltios,
Q=1/256=0,00390625. El error corresponde a ±Q/2 = 0,001953125, es decir,
aproximadamente 2 mV. El proceso de digitalización supone normalmente la transducción de
la señal a un rango de voltaje, ya sea luminosa, sonora, o de otra naturaleza: temperatura,
presión, humedad, etc.
136
Manovich, op. cit., p. 72.
137
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., pp. 75-76.
85
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Objeto de Restauración
138
Brandi, op. cit., p. 13.
86
Objeto de Restauración
139
Ibíd., p. 19. “La materia se presenta como «cuanto sirve a la epifanía de la imagen».”
140
Ibíd., p. 20.
141
Jiménez, Alfonso. Enmiendas parciales a la teoría del restauro (II). Valor y valores en
Loggia Arquitectura y Restauración. 1998, 5, pp. 12-29, cit. en Muñoz, Teoria
Contemporánea de la Restauración, p. 176.
142
Sterling, Bruce. Digital Decay en Permanence through change: The Variable Media
Approach, Alain Depocas, John Ippolito y Caitlin Jones (Eds.) New York: Guggenheim Museum
Publications, 2003, p. 16. Disponible en:
http://www.variablemedia.net/e/preserving/html/var_pub_index.html, [Consulta: 8-10-
2010].
143
Ibíd.
87
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
144
Muy poco común e infrecuente probablemente por su naturaleza eminentemente técnica,
sofisticada, la falta de estandarización; es muy importante sistematizar, objetivar, estos
criterios perceptuales.
88
Objeto de Restauración
145
Por ejemplo en aquellos casos donde la representación depende del proceso y/o
interacción como es el caso de obras en las que existe un circuito cerrado de vídeo.
146
Paul, Christiane. New Media in the White Cube and Beyond. Curatorial Models for Digital
Art, University of California Press, 2008. “El arte digital es una forma de arte orientada a
procesos”.
147
El Ministerio de Instrucción Pública italiano difundió el Documento sobre Restauración,
con circular número 117 del 6 de abril de 1972, entre todos los jefes y directores de Institutos
autónomos, con la disposición de atenerse escrupulosa y obligatoriamente, para toda
intervención de restauración en cualquier obra de arte, a las normas contenidas en el propio
Documento y en las instrucciones anejas.
148
Carta de 1987 de la Conservación y Restauración de los Objetos de Arte y Cultura,
http://www.mcu.es/patrimonio/docs/MC/IPHE/Biblioteca/ITALIA.pdf, [Consulta: 8-10-2010].
149
Ibíd., p. 1.
89
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
150
El Artículo 39 de la Ley 16/1985 del Patrimonio Histórico Español de 1985 recoge la
obligación de los poderes públicos de “procurar por todos los medios de la técnica la
conservación, consolidación y mejora de los bienes declarados de interés cultural así como de
los bienes muebles incluidos en el Inventario general a que alude el Artículo 26 de esta Ley”.
Queda claro que este tipo de patrimonio no está recogido en la legislación.
151
Carta para la Preservación del Patrimonio Digital, 2003, Artículo 4,
http://portal.unesco.org/ci/en/files/13367/10676067825Charter_es.pdf/Charter_es.pdf,
[Consulta: 21-12-2010].
152
Convención para la Salvaguarda del Patrimonio Cultural Inmaterial,
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001325/132540s.pdf, [Consulta: 21-12-2010].
153
Brandi, op. cit., p. 130.
154
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 38.
155
Bonsanti, Giorgio. Riparare l’arte. OPD Restauro. 1997, No. 9, pp. 109-112.
90
Objeto de Restauración
156
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 40.
157
Ibíd., p. 45.
158
Ibíd., “La museación (…) puede convertir en simbólicos objetos que no lo eran en
absoluto” pero “la Restauración no tiene esa capacidad, o la tiene en menor medida”.
159
González Moreno-Navarro, Antoni. Restaurar es reconstruir. A propósito del nuevo
monasterio de sant llorentç de guardiola de berguedà (barcelona). e-rph, 2007, No. 1;
91
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
http://www.revistadepatrimonio.es/revistas/numero1/intervencion/estudios/_pdf/intervenc
ion-experiencias.pdf, [Consulta: 21-12-2010].
160
Brandi, op. cit., p. 13.
92
Objeto de Restauración
161
El maestro armero era el responsable del mantenimiento y la reparación del armamento
de su batallón. En ausencia de estandarización el maestro armero era un artesano creativo
que construía (en cualquier taller de armería existía la forja) cualquier pieza rota de un arma.
162
El código, en este contexto, está relacionado con el formato del proceso. Se podría decir
que un código es la “materialización” o implementación de determinado proceso.
163
Código binario que corre en el ordenador al más bajo nivel.
164
La compilación la realiza una herramienta denominada compilador (compiler en inglés). El
compilador es un programa de ordenador (o conjunto de programas) que transforman el
código fuente escrito en un lenguaje de programación (el lenguaje fuente; por ejemplo C) en
otro lenguaje de ordenador (el lenguaje destino, que tiene a menudo forma binaria y se
conoce como código objeto). El enlazador (linker en inglés) es un programa que toma los
archivos de código objeto generado en los primeros pasos del proceso de compilación, la
información de todos los recursos necesarios (biblioteca; library en inglés), quita aquellos
recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) para producir,
finalmente, un archivo ejecutable o una biblioteca. En el caso de los programas enlazados
93
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
165
Hofman, Vanina. Album inestable. Un acercamiento a la conservación del arte electrónico.
Arte Electrónico/Entornos cotidianos, colección Papers per a Debat Nº 5, FUNDIT – Escuela
Superior de Diseño ESDi, Sabadell, 2007; http://www.anaisafranco.com/album_inestable.pdf,
[Consulta: 19-12-2010], p. 3. Que independientemente de su naturaleza permanecerá
invariable. No es el código sino el soporte que lo contiene, donde se almacena, el que, tarde
o temprano, fallará. “Sus partes dejarán de funcionar, se romperán, se atascarán o se
quemarán”.
94
Objeto de Restauración
166
Noguera, Juan F. Restaurar ¿es todavía posible? Loggia Arquitectura y Restauración. 1996.
No. 1, pp. 6-15, cit. en: Munoz Viñas, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 88.
167
González Moreno-Navarro, Antoni. Falso histórico o falso arquitectónico, cuestión de
identidad. Loggia Arquitectura y Restauración. 1996, No. 1, pp. 16-23, cit. en Muñoz, Teoría
contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 88.
95
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
168
El ciclo útil del objeto es un concepto funcional que corresponde al intervalo de tiempo en
el que el objeto conserva su eficiencia. Otras referencias como ciclo de vida o ciclo del objeto
están relacionadas con intervalos que van desde la creación del objeto hasta su destrucción o
al ciclo de transferencia desde el material bruto inicial hasta el material bruto final tras un
total deterioro, respectivamente.
169
La pantalla donde se proyecta la imagen es bidimensional pero el sonido, normalmente
considerado unidimensional, debería ser considerado tridimensional en cuanto se propaga en
un volumen.
170
Muñoz Viñas, Salvador. The artwork that became a symbol of itself: reflections on the
conservation of modern art en Theory and Practice in the Conservation of Modern and
Contemporary Art (Series of Publications by the Hornemann Institute), Archetype
Publications Ltd; Bilingual edition, 2010, pp. 11-22. Para Muñoz Viñas el aumento de la
complejidad del arte moderno se debe, fundamentalmente, a dos factores: la
performatividad y la intangibilidad. En este documento ambos conceptos se referencian
como progresividad (sucesión de acciones o procesos) e inmaterialidad, respectivamente.
96
Análisis multidimensional de la Restauración
97
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
171
La energía se relaciona con una capacidad para la realización de algo.
98
Análisis multidimensional de la Restauración
172
Lo que no excluye casos híbridos en que parte del objeto que funciona como aspecto es
materia; tal es el caso de las videoinstalaciones.
99
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Sin energía el ciclo del objeto activo termina y con él, el bien. La
progresividad genera una tensión durabilidad-temporalidad. Perdurar el
ciclo del objeto requiere el mantenimiento artificial de la fuente energética
cuyo soporte es material. Sin embargo en muchas prácticas del arte
contemporáneo lo más importante no es el bien en sí, sino el proceso178
para conseguirlo. Ha tenido lugar un desplazamiento de una cultura
audiovisual industrial basada en la noción de producto final a una cultura
hipertextual postindustrial que explora la diversidad de la forma y la
conducta de los objetos y de los sistemas179. La progresividad exige que el
bien haga algo, una acción. La reactividad requiere que el bien reaccione, de
una forma u otra, a la instrucción, a la interacción o al propio entorno. La
173
Brandi, op. cit., p. 13. Se entiende por restauración “cualquier actividad dirigida a devolver
la eficiencia a un producto de la actividad humana”.
174
García, Lino y Montero, Pilar. Conservación y Restauración de Arte Digital. 11ª Jornadas de
Conservación de Arte Contemporáneo. Madrid: MNCARS, 2010.
175
Wands, loc. cit.
176
Rush, Michael. Nuevas Expresiones Artísticas a Finales del Siglo XX. Barcelona: Ediciones
Destino, Thames & Hudson, 2002.
177
Wilson, Stephen. Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology (Leonardo
Books). MIT Press, 2003. El núcleo arquitectónico de proceso está constituido, normalmente,
por un ordenador, que transforma, almacena y genera información
178
Paul, Christiane. Feedback: del objeto al proceso y sistema en Feedback: Arte que
responde a instrucciones, a inputs o a su entorno. Gijón: LABoral. Centro de Arte y Creación
Industrial, 2007, pp. 26-48.
179
Jaschko, Sussane; Evers, Lucas & Laboral, Centro de Arte y Creación Industrial. El proceso
como paradigma. Gijón: LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, 2010.
100
Análisis multidimensional de la Restauración
180
Rellie, Jemina. Feedback/Feedforward en Feedback: Arte que responde a instrucciones, a
inputs o a su entorno. LABoral. Gijón: Centro de Arte y Creación Industrial, 2007, pp. 50-61.
181
Wands, op. cit., p. 10.
182
Benjamin, op. cit., pp. 17-59. El arte digital es postaurático. La idea tradicional de unicidad
de la obra artística en el arte digital, reproductible y alógrafo por naturaleza, carece de
sentido.
183
Muñoz, Teoría de la Restauración Contemporánea, op. cit., pp. 83-96. Sin embargo el
estado de verdad, el auténtico, puede ser: el original, el que tenía en el momento de ser
producido; el prístino, el que debería tener aunque de hecho no lo haya tenido nunca; el
pretendido por el autor o el actual.
184
El falso histórico se produce cuando una Restauración se convierte en una falsificación de
la obra. El versionado o el reconocimiento de múltiples manifestaciones de la misma obra
debilita la autoridad de la autenticidad como regulador del valor del bien y, con ello, la
asociación estado del bien-momento histórico.
101
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
38. Arriba. Obra de Casey Reas generada con Dreamline: una máquina de dibujo
generativa. Abajo. Proyecto Decon de Marta de Menezes: réplicas de pinturas
geométricas de Piet Mondrian a través de métodos y materiales biotecnológicos.
102
Análisis multidimensional de la Restauración
Según una antigua leyenda griega, el barco en el que volvió Teseo desde la
isla de Creta, después de vencer al Minotauro, fue conservado durante muchos
años por los atenienses que sustituían las tablas deterioradas por otras nuevas.
Los filósofos griegos se preguntaban si el barco continuaba siendo el mismo o si
había cambiado.
(…) poner a punto el objeto tratado para que pueda ser útil como símbolo o
como documento mejor de lo que hace ahora (…) Así se puede afirmar que la
teoría contemporánea de la restauración es primordialmente funcional186,
185
En los protocolos desarrollados por la TATE de Londres, dentro del proyecto Media
Matters,
http://tate.org.uk/research/tateresearch/majorprojects/mediamatters/acquisitions/,
[Consulta: 15-5-2009], se prevé conservar tres copias distintas: una copia máster para el
archivo (Archival Master for Media Works), que es la copia que el museo adquiere de la copia
máster del artista, en su formato original o en otro formato; la copia de conservación
(Preservation Copies for Media Works), que da al museo el derecho, en caso de necesidad de
reproducir de la copia y de volcar la obra en un nuevo formato para garantizar su
conservación; por último, la copia de exposición (Exhibition Copies for Media Works), con la
que el artista o propietario de la obra transfiere al museo el derecho de hacer una copia para
la exposición, además del derecho de duplicar la obra en caso de préstamo.
186
Muñoz, Teoría de la Restauración Contemporánea, op. cit., p. 159.
103
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Una obra de arte en la red (como 404 de Jodi), es visible desde cualquier
lugar, en cualquier momento; solo es necesario un ordenador con conexión
a Internet188 y un terminal. El “aquí y ahora” es reemplazado por el
“dondequiera y cuando sea”. El propio concepto de unicidad de la obra de
arte digital, sobre el cual se construye la autenticidad, debe ser visto desde
una perspectiva actual en que la terminología clásica: original, copia y
réplica189; adquiere nuevos significados. Si “original” es una “obra de arte de
la que se han hecho copias” y “copia” es la “repetición de una obra de arte
por otra mano que la del autor original con intención de conseguir un grado
máximo de semejanza” en arte digital se estaría hablando de ediciones,
“réplicas” o “versiones”, entendiendo por estas aquellas otras realizadas por
el mismo autor que el original. El arte digital es o puede ser experimentado
“simultáneamente” en el tiempo y en el espacio. La interacción con las obras
se produce de manera distinta, lo que provoca, en palabras de Michael Rush
que la imagen se vuelva “infinitamente maleable”190.
187
La naturaleza cambiante del arte contemporáneo ha hecho indispensable una reflexión
profunda sobre su conservación: la evidencia de que algunas de sus manifestaciones no se
hacen para perdurar, como es el caso del arte efímero, o de que priman los aspectos
inmateriales, como en el arte conceptual, nos conduce a interrogarnos sobre qué es lo que
debemos conservar.
188
Sin ninguna garantía de mantener el aspecto en términos objetivos: tamaño, color, brillo,
saturación, cualidad espectral, timbre, etc.
189
Fatás, Guillermo y Borrás, Gonzalo M., Diccionario de Términos de Arte y elementos de
Arqueología y Numismática, Madrid: Alianza Editorial, 1980.
190
Rush, op. cit., p. 168. “Los artistas pueden ahora introducir nuevas formas de
«producción», no de «reproducción»”.
104
Análisis multidimensional de la Restauración
39. Sol Le Witt. Wall Drawing #541, 1987. Certificado de autenticidad del VMFA
(Virginia Museum of Fine Arts). La autenticidad en las prácticas alógrafas se
establece cuando “se logra una identificación definitiva de la obra independiente
de la historia de su producción”191.
191
Goodman, Nelson. Los lenguajes del arte: Una aproximación a la teoría de los símbolos.
Barcelona: Paidós, 2010, p. 118.
105
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
192
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 121.
193
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., pp. 107-115.
194
Es posible conseguir la misma imagen desde una combinación teóricamente infinita de
soporte, procesos y datos.
106
Análisis multidimensional de la Restauración
195
En la videoinstalación 6 TV Dé-coll/age, por ejemplo (cfr., Capítulo IV – Caso de Estudio),
se dispone de un vídeo grabado en VHS, un dispositivo de reproducción y un televisor que
genera la imagen por cada canal (6 canales). La decisión más simple es mantener la imagen
en el estado actual; que depende de la cantidad de horas de exposición del televisor
(probablemente diferente para cada uno). También se podría “calibrar” previamente el
televisor, con una carta de ajuste, y obtener esa imagen como referencia (sería lo más
próximo al estado prístino), o encontrar un televisor “nuevo” (con muy pocas horas de uso y
exactamente igual) o “ajustar” la imagen a unas condiciones subjetivas determinadas (una
especie de “calibración subjetiva”). Es muy difícil, casi imposible, encontrar un televisor
“nuevo” (o de muy pocas horas de desgaste) del mismo modelo, año, etc. que el original y,
además, estéril. No existe ninguna garantía que un televisor se comporte idénticamente igual
a otro. Todas sus partes envejecen de manera particular. La única forma de “garantizar”
determinada calidad perceptual en la imagen es a través de un proceso de calibración
objetivo. En ese caso la carta de ajuste proporciona la referencia. Es necesario tratar el
problema desde una perspectiva holística.
196
Keene, Suzanne. Objects as systems: a new challenge for conservation, en Oddy, A. (Ed),
Restoration Is It Acceptable? Londres. British Museum, 1994 cit. en Muñoz, Teoría
contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 30.
197
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 30.
107
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
108
Análisis multidimensional de la Restauración
40. Damien Hirst. The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living,
1991. El tiburón, de algo más de cuatro metros de longitud, suspendido en un
tanque transparente de aldehído fórmico, se deteriora rápidamente por culpa de la
conservació que realizó el artista británico en 1991. Sin embargo Larry Gagosian, de
la Galería Gagosian, de Londres, que actuó como intermediario en la venta de la
instalación al empresario estadounidense Steve Cohen por 9.5 millones de euros,
declaró a The Art Newspaper que “el tiburón es una obra conceptual y el hecho de
sustituirlo por otro de igual tamaño y aspecto no altera la pieza”. Oliver Crimmen,
responsable de la conservación de los peces del Museo de Historia Natural de
Londres, considera que el artista debió de haber utilizado una solución con base de
alcohol en lugar de formol.
109
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
198
La Confederación Europea de Organizaciones de Conservadores-Restauradores aprobó en
su Asamblea General en Bruselas el 1 de marzo de 2002 un documento en el que se recogen
las definiciones de conservación, restauración y documentación. La misma asamblea aprobó
en marzo de 2003 y en abril de 2004, dos documentos en los que quedan recogidas las
directrices profesionales o código ético de la profesión.
199
Brandi, op. cit., p. 56.
110
Análisis multidimensional de la Restauración
200
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 72.
201
Brock-Nannestad, George. The rationale behind operational conservation theory.
Conservation Without Limits, IIC Nordic Group XV Congress, Helsinki, August 2000, pp. 21-33.
202
Metadatos adosados al proceso que definan el propio proceso, transformaciones, etc.
111
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
203
Vid., nota 63. Proyecto coordinado por Jon Ippolito, Associate Curator of Media Arts,
Solomon R. Guggenheim Museum; Assistant Professor of New Media, The University of
Maine; Co-director, Still Water for network art and culture; Alain Depocas, Director of the
Centre for Research and Documentation (CR+D), Daniel Langlois Foundation y Caitlin Jones,
Daniel Langlois Variable Media Preservation Fellow at the Solomon R. Guggenheim Museum.
La red de medioa variables es un grupo de trabajo fundado por Berkeley Art Museum/Pacific
Film Archives, Berkeley; Franklin Furnace, New York; Guggenheim Museum, New York; Daniel
Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, Montreal; Performance Art Festival +
Archives, Cleveland; Rhizome.org, New York; Walker Art Center, Minneapolis. Probablemente,
su logro más visible, que no el más importante, fue la elaboración de una herramienta
informática, en el otoño de 2003, en la forma de un cuestionario interactivo, ligado a una
base de datos, diseñado para ayudar a artistas, conservadores y especialistas sobre los
posibles problemas para tener en cuenta a la hora de exhibir y conservar una obra de New
Media. El propio Ippolito señala que “el cuestionario no es tanto una investigación
sociológica como un instrumento para determinar cómo a los artistas les gustaría que su
trabajo fuera recreado en el futuro llegado el caso”.
204
El Periódico Heróico: Historia, mitología, y primeras reflexiones sobre la conservación y
venta de net.art. Una propuesta. No conservamos la obra sino su ADN.
http://www.hamacaonline.net/upload/recursos_teoricos/periodoheroico.html, [Consulta:
21-12-2010].
205
Ippolito, El museo del futuro: ¿una contradicción en los términos?, loc. cit.
112
Análisis multidimensional de la Restauración
206
Vid., nota 19. Proyecto coorganizado por: Netherlands Institute for Curtural Heritage,
Amsterdam (coordinador del proyecto: Instituut Collectie Nederland, ICN); Tate, Londres;
113
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
207
Procedimiento técnico de preservación de material biológico, desarrollado por Gunther
von Hagens, que consiste en extraer los líquidos corporales, como el agua y los lípidos, por
medio de solventes, como acetona fría y tibia, para luego sustituirlos por resinas elásticas de
silicona y rígidos de epóxicas.
208
González Mozo, Ana y Macarrón Miguel, Ana María. La Conservación y la Restauración en
el Siglo XX. Madrid: Editorial Tecnos, 2004, pp. 205-206. “La documentación puede
convertirse en el objeto perdurable que represente al original”. “El carácter de la
documentación debe ser exhausto, ya que en muchas ocasiones esta documentación se
convierte en el soporte definitivo de las obras momentáneas”. La obra SAM ha dejado de
estar operativa. En su lugar se exhiben vídeos documentales del bien. La captura de la
imagen de le obra 404 de Jodi es resultado de la congelación.
114
Análisis multidimensional de la Restauración
congelación provoca una sinécdoque: se utiliza una parte del bien para
representar el todo.
115
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
42. Dan Flavin. Untitled (a Jan y Ron Greenberg), 1972-73. Los tubos de
fluorescentes y de neón que utilizó Flavin en sus instalaciones ya no se fabrican.
Los coleccionistas apagan las obras para conservarlas con el máximo cuidado
posible, como si de un fresco renacentista se tratara; y lo que era una mera
forma de conseguir recambios es hoy la única forma de asegurar la autenticidad
de cada obra y conjurar su aura artística, que reside ahora tanto en el diseño y la
luz como en un papel.
116
Estrategias de Restauración
Estrategias de Restauración
209
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 178.
210
Por lo que es frecuente sus referencias al new media art en general.
211
Vid., nota 63.
212
La sustitución exige la acumulación o almacenamiento de las partes o del todo con riesgo
de obsolescencia.
117
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
213
La computación en nube (cloud computing) basada en servicios ofrece una oportunidad
especial para la distribución de copias o clones de información a lo largo del mundo. Este tipo
de arquitectura ofrece servicios de almacenamiento que garantizan la protección de los datos
a catástrofes naturales, incluso sociales.
214
En este sentido el refresching tiene mayor relación con la migración que con el
almacenamiento.
215
Para garantizar mayor calidad normalmente se utilizan formatos de conservación, que no
de distribución, sin pérdidas.
216
Formato de compresión perceptual con pérdida de información.
118
Estrategias de Restauración
217
Entiéndase por plataforma el soporte tecnológico que constituye el medio de la obra.
Puede ser un sistema operativo, un programa, la apariencia de una consola de videojuego, o
un dispositivo electrónico.
218
Rothenberg, Jeff. Avoiding Technological Quicksand: Finding a Viable Technical Foundation
for Digital Preservation. 1998; http://www.clir.org/pubs/reports/rothenberg/contents.html,
[Consulta: 14-2-2009].
219
García, Lino. La Maquinaria de la Virtualidad. LINUX+. 2009, Vol. 57, pp. 16-20. Disponible
en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010]. Una maquinaria implica un sistema de
sistemas donde intervienen dispositivos digitales a la vez que programas y, no
necesariamente, tiene la responsabilidad de correr código de una plataforma obsoleta. En
lugar de la tecnología obsolescente emula su comportamiento.
220
Se habla de implementación, en lugar de selección, porque no existe estándar
arquitectónico, es una exigencia de hecho, que satisfaga estas necesidades de la
conservación del arte digital.
119
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
221
Este es el caso, por ejemplo, de los applets Java y los navegadores necesarios para ver
obras de net art.
222
Wijers, Gaby. Preservation and/or Documentation; The Conservation of Media Art,
http://www.montevideo.nl/en/nieuws/detail.php?archief=&id=72, [Consulta: 16-10-2010].
223
Hablar de “gasto prohibitivo” supone “injustificado” sin embargo la decisión acerca de qué
cantidad de inversión es adecuada para una Restauración no es particular al arte digital.
120
Estrategias de Restauración
224
La obsolescencia genera una paradoja cuyas consecuencias son aún difíciles de cuantificar.
Se dispone de la capacidad tecnológica para fabricar productos duraderos; sin embargo, se
genera la necesidad de adaptación al cambio permanente de las tecnologías. El concepto de
maquinaria virtual es desarrollado por el autor en el Anexo B – Tecnologías.
225
Lo que probablemente justifique el versionado pero ¿cómo versionar una obra una vez
desaparecido su autor?
226
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, p. 22.
227
Ibíd, p. 40.
228
Charles S. Peirce (1839-1914) distingue entre símbolos (que tienen una relación
puramente convencional con su significado), iconos (que de alguna manera se asemejan a lo
que significan, compartiendo algunas características con el mismo) e índices (que son causas
de lo que representan) cit. en Muñoz, The artwork that became a symbol of itself: reflections
on the conservation of modern art, p. 21.
121
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
122
Estrategias de Restauración
Como parte del proyecto Seeing double: Emulation in Theory and Practice
se organizó justo una exposición experimental para probar las
consecuencias de la emulación en la Restauración229. En general la
experiencia concluye que la emulación puede ser menos apropiada a corto
plazo que la migración (cuando la manipulación de hardware es
fundamental para la obra de arte) y que la intención del artista podría ser
más útil en la Restauración de una obra que la búsqueda de una solución
técnica universal.
229
La comparación obra original-versión es engañosa: aún en idénticas condiciones de
observación la apreciación será diferente si se observan los ejemplares por separado en lugar
de juntos. El sistema perceptual tiene mayor capacidad de discriminación cuando dispone de
una referencia total que cuando esa referencia parcial está grabada parcialmente en la
memoria.
230
Como tampoco existen soluciones generales en la Restauración tradicional.
123
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Casos de Estudio
Cada obra debe ser tratada como única; lo que exige la aplicación de una
metodología de investigación de estudio de caso. Todas estas estrategias
son susceptibles de aplicar a prácticamente todas las categorías. Sin
embargo, es necesario, en cada caso, considerar sus particularidades,
valorar la idoneidad de cada herramienta, el coste, etc.
TV-Garden, por ejemplo, creada en 1974 por Nam June Paik, es una obra
considerada por algunos new media art, por otros video installation e
inclusive electronic art231. TV-Garden es una instalación que celebra la
difusión de la televisión como un jardín que va extendiéndose, compuesto
por plantas naturales y monitores con imágenes intermitentes. Aplicar la
estrategia de sustitución a esta obra requiere acumular una gran cantidad
de monitores idénticos a los utilizados por Paik. La migración, sin embargo,
permitiría reemplazar estos monitores por otros de marca diferente. La
emulación, sería aún más permisible, e incluso permitiría digitalizar la
instalación para así utilizar modernos monitores digitales LCD, de Plasma,
OLED, etc. Esta estrategia facilitaría enormemente la labor de conservación
en un mundo completamente digital. Por último la reinterpretación de la
obra no tendría reparos en colocar monitores incluso de diferente tamaño.
231
La instalación de vídeo es un subconjunto de nuevos medios, con lo cual parece una
categorización más específica; sin embargo la correspondencia con el arte electrónico está
dada más por su naturaleza que por el medio de expresión en sí.
124
Casos de Estudio
TV Garden v1.12 (New York, 2000) instalada por Nam June Paik, Blair
Thurman, y Jon Huffman.
Basada en TV Garden v1.1 (1974, Kassel) y Global Groove v1.3 (New York,
1973: vídeo mono canal reproducido) por Nam June Paik.
Instalación variable con uno o dos canales de video reproducido y
hardware y materiales duplicables: DVD y reproductor de DVD con color y
sonido; cuarenta y seis monitores y cinco pares de altavoces; tres
amplificadores de distribución de vídeo; madera, tierra, y aproximadamente
180 plantas en macetas vivas.
Dimensiones variables; muestra instalada en un arco de
aproximadamente 1.5 metros de alto, 25 metros de longitud y 6 metros de
ancho.
Solomon R. Guggenheim Museum, New York.
232
Ippolito, Jon. Death by Wall Label en Paul, Christiane (Ed). New Media in the White Cube
and Beyond: Curatorial Models for Digital Art. Berkeley: University of California Press, 2008,
pp. 106-132. Disponible en: http://thoughtmesh.net/publish/11.php, [Consulta: 22-12-2010].
233
Ibíd., p. 128.
125
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
TV Garden v3.4 (New York, 2030) instalada por Cory Archangel, Jr.
Basada en TV Garden v1.1 (1974, Kassel), Global Groove v1.3 (New York,
1973: video mono canal reproducido), y Allan 'n' Allen's Complaint v1.6 (New
York, 1982: video mono canal reproducido) por Nam June Paik.
Instalación variable con uno o dos canales de vídeo reproducido y
hardware y materiales duplicables: computadora SONY ca. 2030, dos canales
de fotogramas de video raster (mapa de bits) con color y sonido, código
TurboJava; Setenta monitores y diez pares de altavoces; madera, tierra, y
aproximadamente 300 plantas en macetas vivas.
Dimensiones variables; muestra instalada en un círculo de
aproximadamente 2 metros de altura y 30 metros de diámetro.
Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive, Solomon R. Guggenheim
Museum, New York, y Rhizome.org ArtBASE.
234
Rotaeche, Mikel. Metodología para la Conservación y Restauración de Arte
Contemporáneo: La relación entra artista y restaurador-Entrevistas a tres artistas de
videoinstalaciones. Tesina presentada para la defensa de la suficiencia investigadora.
Programa de Doctorado de: Arte Contemporáneo, criterios para su conservación y
restauración. Nuevos procesos, nuevos materiales. Universidad de Bilbao, 2007. “En una
entrevista realizada por John Handhart, comisario del Guggenheim Museum de New York, en
2001 al asistente de Paik, Jon Huffman, se le preguntó explícitamente por las implicaciones
de este tipo de cambios sobre la obra y si Paik no preferiría mantener el aspecto exterior de
los televisores originales, pero con tecnología moderna. Para responder a la cuestión el
asistente cita al propio Paik que dijo: «Odio tener el control completo, eso sería aburrido. He
aprendido a disfrutar de cada segundo de descontrol. Las sorpresas e inconvenientes se
126
Casos de Estudio
construyen dentro de las maquinas». Más adelante señala que a pesar de no existir ningún
testimonio escrito TV Garden debe considerarse como una obra conceptual, según Huffman
es algo implícito a su significado ya que se trata de emitir unas imágenes en unos televisores
rodeados de plantas.”, pp. 28-29.
127
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
235
Para facilitar esta migración DARPA fundó BBN (Bolt, Beranek & Newman) e implementó
los protocolos TCP/IP en el Unix de Berkeley (BSD Unix). Esto supuso el inicio del largo
matrimonio entre TCP/IP y Unix.
128
Casos de Estudio
236
Gran parte de los cuales conserva incluso protocolos que datan de 1975.
129
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Conclusiones
237
Probablemente, tanto en el servidor como en el cliente.
130
Conclusiones
238
Pero no necesariamente. La vídeoinstalación, a pesar de su enorme conexión con el
vídeoarte, está en el mismo caso.
131
TEORÍA DE LA RESTAURACIÓN DEL ARTE DIGITAL
Las prácticas del arte digital son variadas, híbridas y complejas. Además
de las problemáticas comunes, dadas fundamentalmente por el carácter
inmaterial del tiempo y la dependencia temporal del bien, cada una tiene
sus problemáticas particulares y aún, cada bien, algunas exclusivas o
específicas. Los problemas se presentan en un sistema jerárquico y borroso.
Todas las especificidades dependen del uso de determinada tecnología. Si
un bien está “conectado” y requiere del intercambio de información por una
red, será susceptible de padecer determinados problemas asociados a este
tipo de tecnologías que, por otra parte, no son de ninguna manera
genéricas; dependerán del protocolo empleado, dispositivos, herramientas,
etc. y quizá la solución pueda ser exportada a otro caso igualmente
“conectado”; incluso, cuando no comparte los mismos protocolos. Es
imprescidible un proceso de análisis arriba-abajo/abajo-arriba, en espiral
para conformar la episteme del arte digital. Solo un esfuerzo transdisciplinar
construirá de estos procesos un corpus sistémico.
132
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Adolfo Guzman
239
Muñoz, Teoría Contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 72.
133
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Obsolescencia tecnológica
240
El aspecto, tal y como se ha considerado, puede ser en parte o en su totalidad material o
una combinación de ambos. Esta investigación se centra solamente en la Restauración de lo
inmaterial. La Restauración de la materia como símbolo cuenta con una serie de
procedimientos y prácticas sistematizadas y cierta orientación “científica” legitimada por su
eficacia.
241
Depocas, Alain; Ippolito, Jon y Jones, Caitlin (Eds). Permanence through change: The
Variable Media Approach. New York: The Solomon R. Guggenheim Foundation y Montreal:
The Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, 2003. Disponible en:
http://www.variablemedia.net/e/preserving/html/var_pub_index.html, [Consulta: 8-10-
2010].
134
Obsolescencia tecnológica
etc. Cualquier objeto tiene una vida útil “planificada” que corresponde a un
ciclo inferior al tiempo de eficiencia funcional válido. La cuestión es que la
naturaleza de esta “planificación” normalmente es ajena a la propia
tecnología y corresponde más bien a estrategias de mercado. Si hay algo
que caracteriza al capitalismo es el consumo constante de productos,
gracias a campañas publicitarias agresivas, que “obligan” a comprar
productos nuevos aunque los viejos todavía funcionen. La “obsolescencia
planificada” viene a ser una especie de “seguro”, que garantiza al fabricante
que, por más que un producto sea suficiente para su uso242, debe cambiase
porque dejó de funcionar. Los productos no solo trabajan por un “breve”
plazo de tiempo, sino que incluso se encargan de recordar cuando su vida
útil se agota.
242
En el ámbito de la informática y, por lo tanto del arte digital, hay grandes ejemplos de
esto. De hecho, un ordenador moderno puede hacer más o menos las mismas cosas que uno
antiguo. Sin embargo, los sucesivos cambios en los sistemas operativos o requerimientos de
algunos programas obligan a reemplazarlo periódicamente.
243
En teoría de sistemas, caja negra es aquel elemento que se estudia desde el punto de vista
de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en cuenta su
funcionamiento interno.
135
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Debilidad metodológica
Evidencia. No admitir jamás como verdadera cosa alguna sin conocer con
evidencia que lo era, es decir, evitar cuidadosamente la precipitación y la
prevención.
Análisis. Dividir cada una de los problemas en tantas partes como sea
posible para obtener una mejor solución.
244
Descartes, René. Discurso del Método, Edit. Tecnos, Madrid, 2005.
136
Debilidad metodológica
137
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
245
Solé, Ricard. Redes Complejas: Del genoma a Internet. Barcelona: Tusquets, 2009.
246
Dilthey, Wilhem. The rise of hermeneutics en Connerton, P. (Ed). Critical sociology. New
York: Penguin, 1900/1976.
138
Debilidad metodológica
247
Las partes constituyen bloques de construcción básicos interconectados.
248
Caro, Antonio. El paradigma de la complejidad como salida de la crisis de la
postmodernidad. Discurso (órgano de la Federación Andaluza de Semiótica). 2002, No. 16-17,
p. 6.
139
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
El gran shock para la ciencia del siglo XX, según el físico Fritjof Capra251,
ha sido
249
Prigogine, Ilya. El fin de las certidumbres, Taurus, Madrid, 1997.
250
Malagón, Mario J. Algunas reflexiones sobre los enfoques interdisciplinarios a través de
una disciplina del ejercicio de la profesión (principal integradora). Pedagogía Universitaria.
Universidad de Pinar del Río. 2001, Vol. 6, No. 4.
251
Capra, Fritjof. La trama de la vida. Una nueva perspectiva de los sistemas vivos. Barcelona:
Anagrama, 1998.
252
Ruano Gómez, Juan de Dios. Auto-organización: transdisciplinariedad científica y
emplazamiento sociológico de una noción de segundo orden, tesis doctoral presentada en
Universidad Complutense de Madrid, Madrid, 2002.
140
Debilidad metodológica
Materiales y Tecnología
Experimentación
Modelos
Comprobación Verificación Prueba Implementación
Dibujos constructivos
Solución
47. Tabla comparativa de diferentes metodologías.
253
Munari, Bruno. Cómo nacen los objetos. Apuntes para una metodología proyectual.
Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1983.
141
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
142
Debilidad metodológica
254
cfr., Anexo A – Metodologías.
255
Estas técnicas están diseñadas según los cuatro pilares que constituirán la nueva clase de
educación: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser;
para que los participante puedan desarrollar un proyecto en grupo; aprendiendo según
avanzan; con un conocimiento incompleto del problema; para integrar conocimientos y
habilidades de diferentes áreas y resultan idóneas para el desarrollo de proyectos
transdisciplinares. Pero son perfectamente extensibles al entorno empresarial. En definitiva
el aprendizaje basado en competencias no tiene otro objetivo mayor que adaptarse a las
exigencias reales del mercado. A3, de hecho, es una versión de MPT que sortea las
restricciones impuestas por el propio sistema académico para conseguir una metodología
universal.
143
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
256
Bertalanffy, Ludwing von. General System theory: Foundations, Development, Applications,
George Braziller. Revised edition 1976, New York, 1968. La interpretación de la realidad
desde la metáfora de un todo organizado en funcionamiento compuesto por múltiples
dimensiones y elementos interrelacionados implicó una ruptura epistemológica de gran
relevancia científica: la vocación analítica de la ciencia paradigmática cede paso a la vocación
sistémica de una nueva ciencia: la Sistémica.
257
Romero Pérez, Clara. Paradigma de la complejidad, modelos científicos y conocimiento
educativo. Universidad de Huelva;
http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/06/06-
articulos/monografico/html_6/clara_romero.htm, [Consulta: 5-10-2010].
258
Bravo Monroy, Rodolfo. Metodología para el análisis y desarrollo de sistemas complejos:
una aproximación al estudio y selección de sus elementos de información. Tesis doctoral
presentada en la Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones, Madrid,
2006.
144
Debilidad metodológica
145
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Es posible imaginar con facilidad que un sistema puede ser una empresa,
un hospital, una universidad, una obra de arte digital, o entidad susceptible
a la aplicación de los principios enumerados. Las organizaciones, por
ejemplo, tienen muchos componentes que interactúan: producción,
comercialización, contabilidad, investigación y desarrollo, todos los cuales
dependen unos de otros. Al tratar de comprender la organización se le debe
encarar en su complejidad total, en lugar de considerarla simplemente a
través de un componente o un área funcional. El estudio de un sistema de
producción no produciría un análisis satisfactorio si se dejara de lado el
sistema de comercialización.
259
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 177.
146
Identidad simbólica
Identidad simbólica
En las ocasiones en que existe una prueba teórica decisiva que permite
determinar si un objeto tiene todas las propiedades constitutivas de la obra
en cuestión, sin determinar cómo o por quién fue producido el objeto, no se
requiere ninguna historia de producción específica y, por tanto, no se ha
producido una falsificación. Esa prueba la proporciona un sistema de
notación adecuado, con un conjunto articulado de caracteres y posiciones
relativas para ellos.
260
Goodman, op. cit., p. 20.
261
Entiéndase por imagen-objeto la deseada (sea cual fuera el criterio a aplicar: actual,
original o prístina) y por imagen-restaurada la obtenida después de la intervención del bien.
262
Goodman, op. cit., p. 118. Aunque los objetos a los que se refier Goodman son la obra
auténtica y la falsa es posible hacer una analogía entre el imagen-objeto y el imagen-
restaurada para establecer un criterio de autenticidad en la Restauración.
147
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
263
Ibíd., p. 110.
264
Ibíd., p. 151. “Para ser digital, un sistema no sólo debe ser discontinuo, sino estar
totalmente diferenciado, sintáctica y semánticamente. Si (…) también es no-ambiguo y
disyunto sintáctica y semánticamente, se tratará de un sistema de notación”. Goodman
demuestra que los sistemas digitales cumplen los cinco requisitos que precisa un sistema de
notación. “Las verdaderas virtudes de los instrumentos digitales son las de los sistemas de
notación: definición y posibilidad de repetir las lecturas”, p. 152.
265
Ibíd., p. 147. Para profundizar en el conocimiento de los sistemas o esquemas de notación
es altamente recomedable la lectura del capítulo 4: La teoría de la notación, pp. 123-164.
148
Identidad simbólica
266
Diego García, Isaac. Notación musical: El grafismo musical en la frontera de los lenguajes
artísticos. Opus Música, 2007; http://www.opusmusica.com/020/grafismo.html, [Consulta:
20-2-2009+. “Edgard Varèse se sirvió de grafías convencionales para expresar sus novedades
tímbricas y rítmicas, aún consciente de sus limitaciones; mientras que Luigi Russolo creó una
simbología nueva para sus intonarumori, aunque sin renunciar a los pentagramas y a las
líneas divisorias de compás”. Ambas grafías son funcionales (como código establecido entre
compositor e intérprete); sin embargo la práctica de Varèse acentúa la sistematización.
267
No existe ninguna garantía de que todos estos sistemas sean notacionales en el sentido
exigido por Goodman; es decir que satisfagan la no-ambigüedad y la disyunción y
diferenciación sintáctica y semántica. De hecho el sistema de Brown no estipula las unidades
significantes mínimas de distancia y posición, carece de diferenciación sintáctica y, por lo
tanto, no es notacional.
268
Newlove, Jean y Dalby, John. LABAN for all. Londres: Nick Hern Books, 2008.
149
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
269
Goodman, op. cit., p. 172.
150
Identidad simbólica
270
Wiki: Arte Digital. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital, [Consulta: 8-
10-2010].
151
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
271
García y Montero, The Challenges of Digital Art Preservation, op. cit., pp. 43-53. La
naturaleza activa del arte digital, en oposición a la pasiva del arte tradicional, está
relacionada con el consumo de energía para la epifanía de la imagen.
272
Goodman, op. cit., pp. 110-117. Goodman concluye que “las artes autográficas son
aquellas que en su primera etapa son singulares” y considera que “el arte parece ser
alográfico sólo en la medida en que es compatible con la notación”.
273
Rinehart, op. cit., p. 3. Según Rinehart “El desarrollo de un sistema notacional para media
art requiere del desarrollo de un modelo conceptual. El sistema de notación formal podría se
considerado como una expresión de este modelo y una partitura considerada como una
instancia específica de notación. Es importante observar que el modelo conceptual y el
format de expresión son diferentes entidades”.
274
Bagdasaryan, Armen G. System Theoretic Viewpoint on Modelling of Complex Systems:
Design, Synthesis, Simulation, and Control; http://arxiv.org/abs/0812.4523, [Consulta: 24-12-
2008].
152
Recreación
Recreación
275
Rinehart, op. cit., p. 5.
276
Ibíd., p. 6.
277
Wijers, loc. cit.
278
Rinehart, op. cit., p. 3.
153
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
279
La emulación desde el punto de vista funcional es una máquina virtual que abstrae el
comportamiento del soporte viejo en uno nuevo a nivel software. Generalmente un
programa capaz de correr otros programas simulando el comportamiento del hardware
antiguo. En Emulatronia: Juega con tu pasado, http://www.emulatronia.com, [Consulta: 22-
12-2010], por ejemplo, es posible encontrar emuladores de dispositivos antiguos como el
Commodore 16-Plus/4 o las máquinas de juego Arcade para muchas arquitecturas y sistemas
operativos “modernos”. Sin embargo la recreación es una maquinaria virtual que abstrae el
comportamiento del sistema completo: HW/SW.
280
García, Lino. Metodología para el Diseño y Desarrollo de Proyectos Transdisciplinares. V
Jornadas de Innovación Universitaria, Madrid: UEM, 2008. A3 es una adaptación de MPT. En
MPT la fase de implementación se organiza en proyectos académicos según técnicas de
aprendizaje basado en problemas con duración, roles, mecanismos de evaluación e
integración diseñados específicamente para el entorno universitario. Aunque muchas de
estas especificaciones son susceptibles y recomendables de aplicar en los nuevos equipos de
Restauración, A3 las considera completamente opcionales.
281
Se utilizan dos ejemplos (de producción y recreación) por la conexión de ambos procesos
en la Teoría de la Restauración del arte digital.
154
Recreación
155
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Las obras de arte digital, desde un punto de vista muy general, se pueden
considerar sistemas de integración muy complejos, donde intervienen
diversas tecnologías, producto de la intersección de áreas del conocimiento
muy diversas, y metodologías (con frecuencia métodos no estándares,
atípicos e improvisados). En cualquier caso, la obra en sí, independiente de
su proceso de producción, tiene una fuerte dependencia de tecnologías
(electrónica, informática, comunicaciones, robótica, etc.) y esta, a su vez,
una caducidad temporal prematura. El problema principal, y general, que
debe absorber/resolver un sistema de notación, en este contexto, es la
obsolescencia tecnológica282.
282
Problema inherente a todas las áreas de ingeniería donde se aplican técnicas de solución
digitales por lo cual es, a su vez, un objetivo estratégico de aplicación en muchos ámbitos.
283
García, Lino. A3: Una metodología para el Arte Digital. I Foro de Creatividad e Innovación
Transversal, Madrid, Abril 2010.
284
cfr., Anexo A – Metodologías.
156
Recreación
Una obra de arte digital suele estar construida por muchas y variadas
tecnologías, efímeras por naturaleza; por lo que, para predisponerla al paso
del tiempo, es necesario adoptar una estrategia tecnológica que le permita
mutar. La siguiente figura ilustra gráficamente un bien como objeto-sistema.
Este enfoque centralizado, en el cual todas las entradas/salidas son
procesadas/generadas por un único sistema, ha sido y es el más frecuente.
Sin embargo no es apropiado para establecer un modelo general, universal,
que responda a la complejidad del arte digital donde la información del
estado y comportamiento del sistema generalmente es incompleta, existe
incertidumbre y múltiples propósitos, se desconocen las restricciones
impuestas en relación al sistema (controles, comportamiento, resultados
finales), la estructuración es débil, la dispersión es considerable, etc. Para
capturar toda esta complejidad es necesario desintegrar, a priori, este
monolito y modelarlo como un sistema complejo, intrínsecamente
distribuido. Un bien de arte digital, como objeto-sistema, es un sistema
complejo.
157
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
51. Jim Campbell. Formula for Computer Art, 1996/2003. Disponible en:
http://www.jimcampbell.tv/, [Consulta: 8-10-2010]. Modelo de Jim Campbell
que ilustra gráficamente la relación símbolo-sistema: [obra digital]/[sistema que
consume, procesa y produce información].
A diferencia de, tan solo una década atrás, la mayoría de las aplicaciones
de ingeniería no solo producen sistemas predecibles, estables, controlables,
precisos, transparentes, eficientes y confiables que satisfacen determinadas
restricciones, estándares de prestaciones pre-especificados, en situaciones
pre-especificadas, sino que interactúan con otros muchos sistemas
geográficamente distribuidos, autónomos, independientes, tecnológica y
funcionalmente diferentes, dando lugar a sistemas complejos escalables,
flexibles, evolutivos, adaptables, elásticos, robustos, perdurables, seguros,
auto-monitorizables y auto-reparables; más útiles, cuanto más ricos en
comportamientos. Este es el paradigma fundamental de los sistemas
complejos: en entornos ricos en problemas, un sistema complejo, con un
repertorio rico en comportamientos, tiene mayor capacidad de descubrir
una variedad de soluciones potenciales.
158
Recreación
285
La reprentación gráfica facilita una evaluación a primera vista de la complejidad del
sistema; sin embargo, es posible una representación idéntica textual en términos de
metadatos.
159
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
160
Recreación
286
Zimmermann, Hubert. OSI Reference Model–The ISO Model of Architecture for Open
Systems Interconnection. IEEE Transactions on Communications. 1980, Vol. 28, No. 4, pp.
425-432.
http://www.comsoc.org/livepubs/50_journals/pdf/RightsManagement_eid=136833.pdf; cfr.
Anexo B – Tecnologías.
161
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
162
Recreación
287
Los esfuerzos de inserción de estas enseñanzas como un todo coherente son tímidos y
escasos. Un ejemplo de pproyecto fructífero en este sentido es el Grado en Arte Electrónico y
Digital de la Universidad Europea de Madrid, aprobado por la ANECA en 2010. Disponible en:
http://www.uem.es/titulacion/grado-en-arte-electronico-y-digital-comunicacion, [Consulta:
12-10-2010].
163
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Los conceptos que utiliza la notación gráfica son básicos: Un dato es una
entidad abstracta que porta información. Un tipo especial de datos es el de
control, también denominado “suceso”, porque se genera bajo ciertas
condiciones. Cualquier dato puede ser continuo o discreto en relación a la
manera en que cambia su valor o de entrada o salida en relación a un
proceso. Los procesos modifican los datos o sucesos (en el caso de un
proceso de control): consumen una cantidad de datos de entrada y
producen una cantidad de datos a la salida. Las unidades externas
establecen los límites del sistema, son las interfaces del sistema con el
exterior (lo que no se va a modelar) y pueden ser de entrada o salida. Los
almacenes o contenedores guardan datos, que pueden ser también de
control y ser utilizados por uno o más procesos. Los transductores delimitan
los dominios continuo y discreto del sistema a modelar. El dominio está
relacionado con la naturaleza analógica ó digital de los datos. La
especificación de control establece las condiciones en que se activan los
288
Pressman, Roger S. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. Madrid: McGraw-Hill,
2002.
164
Recreación
Cada proceso se representa como una burbuja y cada flujo de datos con
una flecha. El primer paso es la definición de la burbuja principal o de nivel
cero como un único proceso o transformación desde/hacia entidades
externas. La clave está en representar la información que entra y la que
produce la transformación. El segundo paso es un proceso de refinamiento
de cada una de las burbujas en distintos niveles que representen un mayor
flujo de información y un mayor detalle funcional y que concluye cuando no
es posible subdividir más una burbuja. Cada burbuja recibe un nombre y un
identificador único.
289
Todos los detalles de la representación gráfica y de la metodología, en general, están
disponibles en el Anexo A – Metodologías.
165
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Diseño. La primera fase define el qué del sistema (qué hace, qué es), sin
tener en cuenta el cómo. Esta segunda fase se puede entender como el
planteamiento de la implementación distribuida del sistema modelado. Es
aquí realmente donde un objeto-símbolo se convierte en un objeto-sistema
y «conservación y restauración» en «mantenimiento y reparación». En esta
fase se define la implementación del sistema en base a determinados
recursos HW/SW contenedores de entidades a3.cubes, a3.nexus y es aquí
donde resulta apropiado emplear técnicas de computación híbrida o, lo que
es lo mismo, de co-diseño HW/SW.
Servicio
Servicio
Servicio
166
Recreación
167
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
55. Ejemplo de distribución del sistema en cuatro plataformas HW/SW; cada una
representada por un color diferente. La roja y verde contienen dos a3.cubes,
mientras que la azul y amarilla uno solo. La comunicación, a3.nexus, entre los
a3.cubes que comparten la misma plataforma (rojo, verde) es virtual y se realiza
vía software, mientras que a3.nexus que enlazan plataformas diferentes
requieren de un enlace de comunicación físico.
168
Recreación
290
García González, María N. Metodología de aprendizaje activo para la comunicación:
técnicas para el conocimiento a través de la resolución de problemas (PBL). Madrid: Editorial
Fragua, 2007.
169
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
Conclusiones
291
Peirce, Charles S. Logic as Semiotic: The Theory of Sign, en Buchler, Justus (Ed).
Philosophical Writings of Peirce. New York: Dover, 1955. Según Peirce “cualquier cosa que
atraiga la atención es un índice”.
170
Conclusiones
292
Si en el aislamiento y la congelación la dimensión temporal tiende a cero en la recreación
tiende a infinito.
293
García, Lino. Recreación: Una estrategia de conservación evolutiva. ARTE
CONTEMPORÁNEO EN (sala de) GUARDIA, Jornadas sobre investigación y nuevas prácticas en
la conservación de obras de arte contemporáneo. Buenos Aires, Septiembre 2010.
171
CONSERVACIÓN EVOLUTIVA
294
Muñoz, Teoría de la Restauración Contemporánea, op. cit., p. 178. “*La teoría
contemporánea de la Restauración] No alienta más revolución que la que es comúnmente
sentida: La revolución del sentido común”.
295
Bar, Norbert S. Does conservation have value? en Burchensen, K. (Ed). 25 Years School of
Conservation: The Jubilee Symposium Preprints, Copenhagen, 1998, pp. 15-19. cit. en Muñoz,
Teoría contemporánea de la Restauración, p. 171.
172
CASO DE ESTUDIO
Charly García
296
Foster, Hal. Round Table. The Projected Image in Contemporary Art. October. The MIT
Press Journal. 2003, No. 104, p. 93.
297
Laurenson, Pip. The Conservation and Documentation of Video Art en Modern Art: Who
Cares? Eds. Ysbrand Hummelen and Dionne Sillé (Amsterdam: Foundation for the
Conservation of Modern Art and the Netherlands Institute for Cultural Heritage, 1999), p.
264. La Tate Gallery de Londres ha desarrollado protocolos de conservación que han
adoptado la mayoría de las instituciones de la red de europea de museos. Otros referencias:
Hocking, Sherry Miller. The Tapes Are Disappearing: Video Preservation, Video Pioneers,
Video History. Squealer 13 (spring/summer 2002) y Real, William. Toward Guidelines for
Practice in the Preservation and Documentation of Technology-based Installation Art. Journal
of the American Institute for Conservation. 2001, 40, p. 214. La Bay Area Video Coalition
(BAVC) publicó el DVD interactivo Playback: Preserving Analog Video (San Francisco, 2003),
una guía práctica para curadores y conservadores.
173
CASO DE ESTUDIO
Videotecnología
298
Martin, Sylvia. Videoarte, Taschen GmbH, 2006, p. 10.
299
La máquina de visualización está compuesta por un conjunto de televisores, monitores o
proyectores; dispositivos de grabación y reproducción; de captura de imágenes (webscams,
cámaras de videovigilancia, etc.); de difusión, edición, postproducción, etc.; todos ellos
altamente sensibles a la obsolescencia tecnológica. Es necesario apuntar que la imagen,
desde el punto de vista conceptual, no es solo visual y representa igualmente al sonido. La
imagen se puede definir como el vehículo de conexión sensorial de la obra con el espectador.
174
Videotecnología
300
La codificación es imprescindible para adecuar la señal al soporte de grabación. El vídeo se
compone de una secuencia de tramas que registran un campo magnético proporcional a las
variaciones de la intensidad de la luz (el color es un caso particular en el cual se descompone
la intensidad de la luz según sus colores primarios: rojo, verde y azul y se graban
independientemente). Es necesario conocer dónde empieza cada trama, cuántas líneas
horizontales tiene, dónde acaba, etc. lo que, debe corresponder con determinado sistema de
televisión: NTSC, PAL, SECAM, etc.
301
Hemos sido testigo de un desfile de formatos que no precisamente siguen una línea
técnica ascendente. VHS se impuso como formato de distribución de video frente al Betamax
a pesar de su inferior calidad. La última guerra del formato de reproducción de películas en
alta definición Blu-Ray de Sony contra el HD-DVD de Toshiba dividió a la industria del
entretenimiento y evidenció el papel de estas fuerzas telúricas en el “progreso” tecnológico.
Entre el HD-DVD y el Blu-ray no hay ninguna diferencia de calidad; simplemente se impuso un
criterio entre comercial e industrial por el apoyo al Blu-ray de un mayor número de estudios y
fabricantes.
302
Cualquier proceso de compresión requiere el proceso complementario de descompresión
al igual que la codificación/decodificación. La implementación habitual del proceso de
compresión-descompresión es mediante codecs. Estos pueden ser hardware, software o una
mezcla de ambos, actualizables o no, propietarios o libres, y normalmente forman parte de la
máquina de visualización.
175
CASO DE ESTUDIO
“En ausencia de una intención constatada del artista, impera errar hacia
la permanencia” escribe Coddington305. Las instituciones están obligadas a
hacer cualquier esfuerzo para preservar las obras efímeras. ¿Qué hacer
entonces cuando no sea posible reemplazar un tubo de rayos catódicos
(CRT, Cathode Ray Tube), cuando no exista ni siquiera en anticuarios
determinado modelo de televisor o monitor, cuando se acerque el tiempo
de vencimiento de una pieza y no haya repuesto? ¿Qué hacer con las obras
que se alimentan de la televisión analógica? En definitiva, ¿qué hacer
respecto a la “obsolescencia planificada”?306
303
Los formatos analógicos más comunes son el VHS, U-MATIC y Beta SP.
304
Solo desde un formato fuente sin codificación con pérdidas es posible preservar la calidad
perceptual de la imagen.
305
Coddington, James. The Case against Amnesia, in Mortality Immortality? en Corzo, Miguel
(Ed). The legacy of 20th-century art. Los Angeles: Getty Conservation Institute, 1999, pp. 19-
26.
306
Marchan, Simón. Del Arte Objetual al Arte de Concepto. Madrid: Akal, 1986, p. 14.
176
Videotecnología
177
CASO DE ESTUDIO
ASPECTO
IMAGEN
SOPORTE X
COMPRESIÓN
CODIFICACIÓN
307
Por esa razón la Tate Gallery realiza una copia digital de cada obra que adquiere a su
colección. Material que es posible replicar o clonar infinitamente. Algunos museos incluso
178
Videotecnología
compran una copia y dejan en manos del artista la responsabilidad de conservar el original o
copia maestra.
308
Manovich, op. cit, p. 72.
309
Romano, Gustavo. 10 preguntas abiertas sobre conservación de arte electrónico.
Seminario Conservación del Arte Electrónico ¿Qué preservar y cómo preservarlo? Espacio
Fundación Telefónica. Buenos Aires, Abril 2008, p. 2.
179
CASO DE ESTUDIO
310
En más de una ocasión el artista al ver su obra expuesta no la reconoce. La disconformidad
se debe al cambio de apreciación. En Villaescuerna, op. cit., p. 121, se plantea la necesidad de
documentar “los requerimientos de la obra para su montaje o exhibición: dimensiones,
descripción y calidad del espacio, tamaño de la pantalla, distancia de proyección, resolución,
compresión… de la imagen, tipo de sonido, etc.”.
311
Si se dispone de una imagen de referencia con la conformidad del artista la
transformación de corrección de la calibración (proceso X) se puede hacer de manera
adaptativa, en caso contrario se deberá seguir un proceso de prueba y error guiado por la
aceptación perceptual del artista o un procedimiento objetivo de calibración “tradicional”.
180
Videotecnología
312
Côté, Michel. De la obra maestra al objeto: sacralización y desacralización en el Museo.
Museum Internacional 218 UNESCO, París, 2003.
313
Iles, Chrissie y Huldisch, Henriette. Keeing Time: On Collecting Film and Video Art in the
Museum, en Altshuler, Bruce (Ed). Museums and Contemporary Art: Collecting the New. New
Jersey: Princeton Univeersity Press, 2005, pp. 65-83.
181
CASO DE ESTUDIO
182
Videotecnología
314
El término “preparado” es introducido por mí como un homenaje a John Cage.
315
Ejemplos de obras susceptibles a estos tratamientos son: Untitled-Display System for Laser
Burned Vidicon Tubes, de Mary Lucier o TV Weave, de Eugènia Balcells.
183
CASO DE ESTUDIO
316
El tiempo de reverberación se define como el tiempo en que la energía del sonido cae a
una millonésima parte desde que deja de excitar la sala.
184
Videotecnología
317
La convolución, en este contexto (tiene un significado mucho más amplio), es una
operación de filtrado en la que la sala impregna al sonido de sus características
reverberantes. La deconvolución es la operación inversa que elimina al sonido las
propiedades acústicas de la sala. Para ello es necesario disponer de la respuesta al impulso de
la sala donde se expondrá la obra. La respuesta al impulso, a su vez, define cómo reacciona la
sala (el recinto) acústicamente entre dos puntos del espacio: fuente y receptor.
185
CASO DE ESTUDIO
6 TV Dé-coll/age
186
6 TV Dé-coll/age
187
CASO DE ESTUDIO
Wolf Vostell
Leverkusen, Alemania, 1932 - Berlín, 1998.
Videoinstalación: 6 canales de vídeo en formato VHS y DVD.
6 monitores de TV, 6 muebles de oficina, teléfono, antena, brotes de
berros.
Medidas variables
Según Céline Brouwez: Vostell es considerado descubridor de la técnica
del dé-coll/age, padre del happening en Europa e iniciador del movimiento
Fluxus y del videoarte. Artista que “mantuvo siempre en toda su producción
artística una actitud marcada, una originalidad radical y una gran versatilidad
en la utilización de los lenguajes artísticos. Su obra pretende situar al
individuo frente a las contradicciones que invaden su existencia, con la gran
empresa humana de abrir el pensamiento y buscar el acercamiento entre
arte y vida. Emplea todos los elementos visuales y de expresión a su alcance,
ya sean materiales, de comportamiento, o de acción”318.
Vostell acuñó el término dé-coll/age (a raíz de un titular de prensa sobre
un accidente aéreo) para denominar sus obras realizadas con carteles y
fotografías desgarradas y objetos fragmentados. Desde entonces denominó
sus happenings acción–dé-coll/age. Durante su estancia en París, estudió dos
años en la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París (1955-1956) y
posteriormente, se relacionó con el grupo Nuevos Realistas: Dufrêne,
Villaglé, Hins y Rotella. Con Georges Maciunas organizó en 1962 el primer
Festival de Fluxus en el Museo de Wiesbaden. Un año más tarde en New York
participa en el Yam-Fluxus-Festival donde conoce a Cage, Kaprow, Brecha,
Watts, La Monte Young, Warhol. Desde este momento su presencia a nivel
internacional es constante realizando numerosos happenings y exposiciones
tanto en Europa como en América del Norte y del Sur. Entre ellas: Museo de
Arte Moderno de la Villa de París en 1974, en la Nationalgalerie de Berlín,
1975, en la Documenta 6 de Kassel en 1977. En 1980 realiza la mayor versión
de su ambiente “Depresión endógena” (30 televisores con hormigón y siete
pavos vivos) para el Instituto de Arte Contemporáneo de los Ángeles, su obra
se muestra en la Bienal de São Paulo en 1983.
La obra de Vostell es una de las aportaciones más importantes en el
contexto de la vídeocreación y del Fluxus.
318
Agúndez García, José A. 6-TV-Dé-coll/age. El ojo del elefante en Primera generación. Arte e
imagen en movimiento [1963-1986], Madrid: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía,
2006, p. 340.
188
6 TV Dé-coll/age
189
CASO DE ESTUDIO
Planteamiento de Restauración
319
Versus la sustitución, que consiste en almacenar los elementos o partes que permitan
restaurar una obra; la emulación, que permite la imitación del medio original en un medio
completamente diferente; la migración, que re-implementa procesos y datos en un soporte
nuevo y la reinterpretación, que permite redefinir una obra en un medio contemporáneo con
el valor metafórico de un medio obsoleto. Aunque las estrategias están desarrolladas en el
Capítulo II – Teoría de la Restauración del Arte Digital, se adjunta este breve comentario para
hacer el texto autocontenido. Para 6 TV Dé-coll/age, en concreto, no es posible aplicar la
sustitución. No existen televisores de repuesto idénticos al planteamiento del autor. Cuando
se cede la obra, para exponer en otras instituciones, de hecho, no se prestan los televisores
ante el riesgo de pérdida y la exposición se realiza con televisores “similares” al original. Estos
procedimientos habituales de exposición pueden introducir falsedad histórica en la pieza.
190
Planteamiento de Restauración
320
García, A3. Una metodología para el Arte Digital, loc.cit.
321
Incluso, teniendo en cuenta que todas las carcasas (exterior de los televisores y parte
material del bien) están en perfecto estado; sería conveniente explorar si podrían valer tubos
de rayos catódicos de la misma medida (27’’) pero de otro fabricante bajo el supuesto de que
la curvatura exterior del cristal y transparencia es muy similar o idéntica y no introduce
índice.
191
CASO DE ESTUDIO
La primera etapa de A3: modelo, define “el qué” de la obra (qué hace,
qué es) vista como un objeto-sistema que consume, procesa y produce
información. El límite del “sistema” queda establecido por las fuentes y
sumideros de la información. El primer paso de esta metodología, por lo
tanto, consiste en crear un modelo lógico-funcional del objeto-sistema. Para
ello es necesario definir las entidades que representen adecuadamente el
“todo” a partir de información que, como se puede apreciar, es incompleta.
En la segunda fase, diseño, se define “el cómo”; se puede entender como la
implementación distribuida del sistema modelado. Es aquí realmente donde
la “obra de arte”, el objeto de Restauración, se convierte en un “sistema de
ingeniería”, un objeto-sistema, y se define su implementación en base a
determinadas entidades: a3.cubes, a3.nexus. Una entidad a3.cube, desde el
punto de vista funcional, ofrece determinados servicios; mientras que la
tecnología a3.nexus permite a un a3.cube la publicación de tales servicios y
su uso por otros a3.cubes. El uso combinado de ambas tecnologías permite
la producción modular, escalable y sistemática de obras audiovisuales
interactivas. En la tercera y última fase, implementación, se planifica el
desarrollo de cada entidad y se ejecuta. Es aquí donde se migrarán todos los
canales de vídeo analógico (VHS) a un formato digital sin comprensión y se
“prepararán”322 los televisores para lo que se requerirá la presencia de seis
televisores con las mismas características que los conservados en el Museo.
322
Una TV “preparada” es un televisor analógico convencional manipulado, para comportarse
idénticamente de manera perceptual. La imagen no cambia, solo el soporte material, pero
invisible, que subyace en la estructura. Tecnologías como esta permitirían exponer
indefinidamente muchas videoinstalaciones. Incluso determinadas manipulaciones hechas a
la imagen por procedimientos manuales sobre tubos de rayos catódicos podrían ser
reemplazadas por procesos Xs sobre los datos de vídeo, antes de convertirse en imagen.
Ejemplos de obras susceptibles a estos tratamientos son Untitled-Display System for Laser
Burned Vidicon Tubes, de Mary Lucier o TV Weave, de Eugènia Balcells, e incluso, si así
hubiera sido la intención de Vostell: 6 TV Dé-Coll/age. Parte del proceso X podría generar las
distorsiones, que en su día, Vostell obtuvo manipulando las funciones de los televisores.
192
Planteamiento de Restauración
<?xml version="1.0"?>
<artwork>
<name>6 TV Dé-coll/age</name>
<date>1995</date>
<author>
<name>Wolf Vostell</name>
<!--- Información opcional --->
<since>
<place>Alemania</place>
<city>Leverkusen</city>
<year>1932</year>
</since>
<to>
<place>Alemania</place>
<city>Berlín</city>
<year>1998</year>
</to>
</author>
<genre>Videoinstalación</genre>
<description>Ambiente compuesto por seis televisores colocados encima
de archivadores de oficina y completado por un teléfono y unos semilleros
con brotes de berros que crecen y mueren con el efecto nocivo de la
televisión</description>
323
El término exclusivo proviene del estándar MIDI (Musical Instrument Digital Interface). El
mensaje exclusivo es un tipo de mensaje específico que permite agregar o encapsular nuevos
mensajes y, por lo tanto, aplicaciones. Una adaptación, en este contexto podría tener la
sintaxis: <exclusive> <institution id=”MNCARS”>cualquier información </ exclusive >.
Obsérvese que esta información solo es útil a quien sepa decodificarla; es decir, a quien
pertenezca el id.
193
CASO DE ESTUDIO
<versions id=”v01”>
<date>1963</date>
<description>6 monitores de TV manipulados, 6 muebles de
oficina, teléfono, antena, brotes de berros</decription>
<size>variable</size>
<exhibitions id=”exh1”>
<place>Smolin Gallery, New York</place>
<date>22 May 1963</date>
</exhibitions>
</versions>
<versions id=”v02”>
<date>1995</date>
<description>6 canales de vídeo en formato VHS y DVD, 6
monitores de TV, 6 muebles de oficina, teléfono, antena, brotes de
berros</decription>
<size>variable</size>
<exhibitions id=”exh1”>
<name>3ª Biennale de Lyon</name>
<place>France</place>
<date>
<since>20 Dec 1995</since>
<to>18 Feb 1996</to>
</date>
</exhibitions>
</versions>
</artwork>
62. Metadatos para la documentación general de la obra.
324
Macarrón, op. cit., p. 62.
194
Planteamiento de Restauración
325
W3C, Guía Breve de Tecnologías XML;
http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/tecnologiasxml, [Consulta: 13-10-2010].
195
CASO DE ESTUDIO
6 TV Dé-
coll/age
vídeos
TVs
Adaptar
BDVídeo
BDVídeo Param
1.4
196
Planteamiento de Restauración
On Off
Apagado Encendido
326
cfr., Anexo A – Metodologías.
197
CASO DE ESTUDIO
Son muchas las posibilidades de diseño que ofrece este modelo según el
grado de centralización-distribución que se quiera. La siguiente figura
muestra un modelo con cierto nivel de centralización en el cual un
componente puede actuar como sincronizador (generador de las señales
on/off) y seis componentes (uno por cada canal de vídeo) generar su imagen
correspondiente o puede incluso actuar como servidor de vídeo y
sincronizador y el resto solo de reproductores.
...
66. Diseño. Cada componente debe tener una especificación clara y precisa de
sus servicios y el formato de la información para activarlos, encuestarlos, etc.
198
Planteamiento de Restauración
199
CASO DE ESTUDIO
327
cfr., Anexo B – Tecnologías.
200
Planteamiento de Restauración
Otra opción sería utilizar varios proyectores (en lugar de uno) formando
una especie de red o matriz con cierto nivel de superposición de las
imágenes y, mediante un algoritmo corrector, en el proceso X, conseguir la
sincronización adecuada entre las imágenes y la eliminación de las
superposiciones pero, no corregiría el problema de la distancia focal.
201
CASO DE ESTUDIO
202
Planteamiento de Restauración
328
Un entorno controlado, por ejemplo, debe estar en ausencia absoluta de iluminación,
cada televisor deberá disponer de una cámara de adaptación (de imagen o vídeo) en la
misma posición relativa frente al televisor, en condiciones técnicas idénticas, etc. La calidad
203
CASO DE ESTUDIO
del ajuste dependerá, en gran medida, de la precisión con la que se consiga una situación
idéntica para ambos televisores.
329
El comité de ingenieros de procesado de señal define un filtro como: “Un filtro digital es
un proceso o algoritmo computacional por el cual una señal digital o una secuencia de
números (actuando como entrada) es transformado en una segunda secuencia de números
denominada señal digital de salida”. Por lo tanto, cualquier dispositivo digital con una
entrada y una salida es un filtro. El uso más difundido del término describe dispositivos que
realzan o atenúan regiones espectrales (frecuencias) de la señal. Por supuesto, para una
calibración correcta, todos los dispositivos que intervengan tienen que estar perfectamente
calibrados y el proceso se debe realizar en condiciones exactas de iluminación, configuración
espacial, etc.
330
La imagen-objetivo solo puede ser la imagen-actual (la que generan los televisores en el
estado actual) porque no es posible disponer de una TV de la misma tecnología con cero
horas de uso. La decisión estará en si elegir la imagen “tal y como se ve” o antes someter
cada televisor a un proceso de calibración estándar (lo que sería equivalente no a un estado
prístino pero si al mejor estado posible en las condiciones actuales); claro está que en
ninguna de estas decisiones podrá intervenir el artista. Por ello la importancia de objetivar la
caracterización subjetiva de la imagen.
204
Conclusiones
Conclusiones
331
Artistas como Gary Hill registran la creación audiovisual y no el soporte que la sostiene.
Facilitando, de facto, la conservación de la obra “independientemente” de los avances
tecnológicos.
205
CASO DE ESTUDIO
332
Por ello no se ilustra la notación final del objeto.
206
CONCLUSIONES
John Perry
207
CONCLUSIONES
todos y cada uno de los agentes implicados ya sea desde una estructura
mallada e interconectada o jerárquica. Por ahora ni siquiera existe un libro
blanco a nivel territorial. Sí, es posible una metodología (o metodologías)
estándar e incluso universal.
333
Perry, John. The Story of Standards. Nueva York: Funk & Wagnalis Co., 1955 cit. en
Bordwell, David; Staiger, Janet y Thompson, Kristin. El cine clásico de Hollywood: estilo
cinematográfico y modo de producción hasta 1960. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 1997,
p. 101.
208
que, como su nombre indica, es un estándar universal para la comunicación
entre dispositivos musicales. Antes del MIDI, los diferentes fabricantes de
instrumentos musicales electrónicos producían sus equipos con tecnologías
y métodos (o metodologías) propietarias. El resultado, para el músico o
usuario final, era un buen número de equipos autónomos e independientes
imposibles de interconectar y, por lo tanto, de sincronizar entre sí lo que
terminaba restándole al conjunto todo el potencial individual que ofrecían.
Los fabricantes, en un hecho más que loable de buena voluntad, se pusieron
de acuerdo y generaron un estándar: la especificación “MIDI 1.0”, que
establecía protocolos y normas para abstraer el comportamiento particular
de cada dispositivo en un lenguaje universal que permitiera la comunicación
entre ellos y, por lo tanto, potenciar la creación musical. Este estándar
contenía todo lo que, en ese momento, los fabricantes consideraron
imprescindible e importante a tener en cuenta; sin embargo, para lo que
pudiera venir después, dejaron una puerta abierta: el “mensaje de sistema
exclusivo”. Este mensaje permitiría encapsular cualquier desarrollo posterior
que no fuese tenido en cuenta. Esta iniciativa funciona como una especie de
metaprotocolo lo que, en términos de sistemas significa: vida eterna.
En una red MIDI cada dispositivo es una «caja negra» que interactúa con
el resto a través de un lenguaje universal independientemente de cómo esté
fabricado, en qué fecha o por quién. Solo necesita “entender” y “producir”
el mismo lenguaje. Este mecanismo es probablemente la metáfora
tecnológica más simple de lo que es el ser humano: un ser social, un
individuo que se comunica e interactúa con el resto; sin embargo de una
eficacia incalculable. La especificación original fue escrita en 1982. Desde
entonces, la tecnología se ha superado con creces, la sociedad de la
información es un hecho, los avances en el audio digital y la creación musical
asistida por ordenador han sido increíbles, sin embargo, el MIDI sigue
vigente. Lo más importante de la especificación no es su vocación universal
siquiera sino su capacidad para mutar. El MIDI ha sido incluso capaz de
cambiar su soporte físico para aumentar su velocidad, ha multiplicado su
potencialidad con nuevas y diversas funciones, ha absorbido nuevas
interfaces de interacción musicales, etc. gracias a su esencia
metaprotocolar.
209
CONCLUSIONES
210
Esta obra es un caso típico de transcodificación vírgen, a pesar de la
preferencia que ha tenido el videoarte y la videoinstalación en general en la
investigación de la Restauración contemporánea, que exige la solución de
problemas técnicos particulares de la videotecnología y complejo en cuanto
a los problemas éticos que suscita.
¿Qué queda por hacer? Como se planteó desde el principio “son muchas
las interrogantes (…) y menos las respuestas”. La Restauración del arte
digital exige una reordenación funcional de todas las figuras implicadas:
artista, documentalista, comisario, conservador, coleccionista, etc. en los
procesos de producción, documentación, exposición, preservación,
conservación y restauración. Las fronteras se muestran permeables y difusas
mientas las actividades exigen una cooperación transdisciplinar y el tiempo
apremia.
211
CONCLUSIONES
334
cfr., Anexo A – Metodologías. Las fases de análisis y diseño de MPT han sido tratadas con
muchos otros casos de estudio durante los cursos de formación del profesorado en la UEM
en 2008: The Legible City, de Jeffrey Shaw: http://www.jeffrey-shaw.net/, [Consulta: 12-12-
2010]; Interactive Hallucination, de Jim Campbell: http://www.jimcampbell.tv/, [Consulta: 12-
12-2010]; A-Volve, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau:
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/, [Consulta: 12-12-2010]; The Telegarden, de
Ken Goldberg y Joseph Santarromana: http://goldberg.berkeley.edu/art/, [Consulta: 12-12-
2010]; Umbrella.net, de Jonah Brucker-Cohen y Katherine Moriwak:
https://wiki.brown.edu/confluence/display/MarkTribe/Jonah+Brucker-
Cohen+and+Katherine+Moriwaki, [Consulta: 12-12-2010].
335
Muñoz, Teoría contemporánea de la Restauración, op. cit., p. 177.
212
METODOLOGÍAS
Los Nocheros
336
ARTCUBE. Proyecto financiado por la Universidad Europea de Madrid (referencia OTRI
2007/UEM25FG). Disponible en: http://www.artcube.es, [Consulta: 11-10-2010]. ARTCUBE es
un esfuerzo de integración en la confluencia del arte, la ciencia y la tecnología. A3, letras y
números, el cubo como dimensión, A de arte, dimensiones fractales, son solo algunas de las
connotaciones del término.
213
METODOLOGÍAS
MPT
337
Martínez Miguélez, Miguel. Transdisciplinariedad. Un enfoque para la complejidad del
mundo actual. ConcienciaActiva. 2003, Vol. 21, No. 1.
338
Kuhns, Thomas S. ¿Qué son las revoluciones científicas? y otros ensayos. Barcelona:
Paidós, 1989.
339
Caro, op. cit., p. 6.
214
MPT
Las realidades del mundo actual son cada vez más complejas. Las
interrelaciones y las interconexiones de los constituyentes biológicos,
psicológicos, sociales, económicos, políticos, culturales y ecológicos, tanto a
nivel de las naciones como a nivel mundial, se han incrementado de tal
manera, que la investigación científica clásica y tradicional342 –con su
enfoque lógico-positivista– se ha vuelto corta, limitada e insuficiente para
340
Martínez Miguélez, Miguel. La Nueva Ciencia. Su desafío, lógica y método. Editorial Trillas,
1999.
341
Morin, Edgar. El Método. Madrid: Cátedra (Teorema Mayor), 1993.
342
Hernández Sampieri, Roberto et. al. Fundamentos de Metodología de la Investigación.
Madrid: McGraw-Hill, 2007.
215
METODOLOGÍAS
343
Kedrov, Bonifatii Mikhailovich. Clasificación de las ciencias. Moscú: Editorial Progreso,
1976. p. 27. “Así la clasificación *dicotómica] resulta formal, artificial, con fronteras rígidas
entre las ciencias, [lo cual] refuerza la idea extendida entre naturalistas y positivistas de que
toda clasificación es arbitraria”.
344
Martínez Miguélez, Miguel. Hacia una Epistemología de la Complejidad y
Transdisciplinariedad. Utopía y Praxis Latinoamericana, Univ. del Zulia – Venezuela. 2009,
Año 14, N. 46, pp. 11-31.
345
Anés, José et al. Carta de la Transdisciplinariedad, Convento de Arrábida, Portugal, 1994.
216
MPT
346
En concreto las entonces Escuela Superior Politécnica, la Escuela Superior de Arte y
Arquitectura y la Facultad de Comunicación. Es poco probable (de hecho no existían
antecedentes) que se desarrollen propuestas artísticas de arte digital con una colaboración
real entre personas procedentes de distintas disciplinas en un entorno tan compartimentado
como es la universidad tradicional.
347
En el ámbito de un concurso académico era imprescindible establecer una metodología
trandisciplinar que permitiése evaluar y desarrollar las propuestas (no solo desde el punto de
vista artístico sino también desde académico; la implementación debía ajustarse a un
presupuesto y constituir de hecho un proyecto de fin de carrera).
348
Montañés, Manuel. Metodología y técnica participativa: teoría y práctica de una
estrategia de investigación participativa. Barcelona: Editorial UOC, 2009, p. 20. “El saber de
las cosas descansa sobre dos soportes: la dimensión tecnológica –como podemos conocer los
cambios– y la dimensión teórico-metodológica –por qué se producen esos cambios y no
otros–”.
217
METODOLOGÍAS
349
Los procesos son un tipo especial de datos.
350
Memoria Para La Solicitud De Verificación De Títulos Universitarios Oficiales. Grado en
Arte Electrónico y Digital. UEM, Mayo 2010. p. 9. La multiplicidad de perspectivas que se
interrelacionan en el arte electrónico y digital hace necesario un enfoque sistemático,
ordenado y lógico que facilite su concepción, producción, conservación y restauración.
Después de cuarenta años se hace imprescindible una colaboración estrecha entre todos los
agentes implicados: artistas, curadores, restauradores, conservadores, coleccionistas,
educadores, y esto se pone de manifiesto en los proyectos avalados por estos centros en los
que de una manera integradora, trabajan todos los agentes implicados. La Universidad es el
espacio ya no adecuado sino idóneo para ello. No es posible concebir el estudio del arte
aislado de la ciencia y la tecnología. Estas áreas del conocimiento han proporcionado las
herramientas contemporáneas para el desarrollo de la producción artística a la vez que se
han convertido en medio de expresión del arte contemporáneo. No existe prácticamente
programa o grado cuyo centro es el Arte que no haya introducido asignaturas relacionadas
con la ciencia y la tecnología: informática, telecomunicaciones, etc. en un proceso de ajuste
natural a la sociedad en que vivimos.
218
MPT
351
La naturaleza dual del bien funcional-simbólica le convierte en un objeto-símbolo a la vez
que objeto-sistema. Como objeto-sistema la producción del bien (y posteriormente su
preservación, conservación y restauración) es un proceso ingenieril.
352
Galeana de la O, Lourdes. Aprendizaje Basado en Proyectos. CEUPROMED, Universidad de
Colima, 2006: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf, [Consulta: 29-10-2010]. La
técnica de aprendizaje cooperativo basado en proyectos es una herramienta muy útil para la
enseñanza según el nuevo enfoque orientado a competencias de Bolonia (Espacio Europeo
de Educación Superior) pero no exclusivamente. La filosofía de aprender a aprender o de
aprendizaje continuo resulta apropiada para el desarrollo de proyectos complejos en
entornos complejos transdisciplinares.
219
METODOLOGÍAS
353
En la estrategia de conservación evolutiva: recreación, el proceso de producción en el arte
digital está irremisiblemente conectado con los procesos de Restauración en cuanto se recrea
la obra.
354
Un proyecto de Restauración no es un PFC en cuanto a dimensión ni alcance pero sí en
cuanto a proyecto a secas: tiene unos objetivos, cuenta con un presupuesto, un límite de
tiempo, determinadas recursos humanos y técnicos, procesos organizativos, roles, etc. Por
ello se detallan las condiciones académicas del PFC.
220
MPT
355
Cortesía del artista y profesor de la Facultad de Artes y Comunicación Kepa Landa. Atmos
Data ß es un caso de estudio real de producción sin embargo se ajusta perfectamente a un
caso real de Restauración en caso de que el bien estuviese en un estado adverso a la
conservación evolutiva. La única diferencia es que en la recreación habría que respetar el
aspecto del bien mientras que en la producción esto es irrelevante. Hablar de Restauración,
en este contexto, incluye al proceso de producción. Atmos Data ß simula una propuesta al
concurso.
356
Probablemente en un caso de Restauración de un bien se disponga de mayor información
(por ejemplo, una documentación apropiada, bibliografía, etc.) pero en este caso el ejercicio
es, aprovechando que se cuenta con la opinión del artista, extraer o completar la información
“necesaria” para la producción a partir de la información incial aportada. Cómo conseguir
información relevante del bien para su Restauración del propio creador es otra línea de
investigación muy activa.
357
En la MPT se denominan art.cubes/ art.nexus a los componentes e interfaces ente
componentes, respectivamente. En A3 se les denomina a3.cubes/a3.nexus pero
corresponden exactamente a lo mismo. Solo los detalles de implementación diferencian
ambas tecnologías. En este texto se describe la MPT completa por la utilidad de aplicar las
técnicas de aprendizaje cooperativo basado en proyectos incluso fuera del ámbito académico
universitario.
221
METODOLOGÍAS
Modelo. Se puede asumir que una obra (en el contexto arte y tecnología) es
un sistema que consume, procesa y produce información (probablemente
de naturaleza audiovisual). El límite del “sistema” queda establecido por las
fuentes y sumideros de la información. Por lo tanto, el primer paso de esta
metodología, consiste en modelar tal “sistema” de manera lógica, funcional.
Para ello es necesario definir los datos, procesos, unidades externas, y los
dominios que representen adecuadamente el “todo”.
Diseño. La primera fase define el qué del objeto-sistema (qué hace, qué es),
sin tener en cuenta el cómo. Es en esta segunda etapa donde se define la
realización del sistema en base a determinados recursos o entidades
a3.cubes, a3.nexus y en un sistema de notación determinado. Una entidad
a3.cube (también referida como componente o parte), desde el punto de
vista funcional, ofrece determinados servicios mientras que la tecnología
a3.nexus permite a un a3.cube la publicación de tales servicios y su uso por
otros a3.cubes. El uso combinado de ambas tecnologías permite la
222
Modelo
Modelo
223
METODOLOGÍAS
224
Modelo
Los conceptos que utiliza esta técnica son básicos. Los datos representan
información. Un dato es una entidad abstracta que porta información. Un
tipo especial de datos es el de control, también denominado “suceso”
porque se genera bajo ciertas condiciones. Cualquier dato puede ser
continuo o discreto en relación a la manera en que cambia o de entrada o
salida en relación a un proceso. Los procesos modifican los datos o sucesos
(en el caso de un proceso de control): reciben una cantidad de datos de
entrada y producen una cantidad de datos a la salida. Las unidades externas
establecen los límites del sistema, son las interfaces del sistema con el
exterior (lo que no se va a modelar) y pueden ser de entrada o salida. Los
almacenes o contenedores guardan datos, que pueden ser también de
control y ser utilizados por uno o más procesos. Los transductores delimitan
los dominios continuo y discreto del sistema a modelar. El dominio está
relacionado con la naturaleza analógica ó digital de los datos. La
especificación de control establece las condiciones en que se activan los
procesos (por ejemplo, una máquina de estados. Un estado es cualquier
modo de comportamiento observable).
358
Obsérvese que la cantidad de números, separados por un punto, informa a qué nivel
corresponde el diagrama o, lo que es lo mismo, a qué burbuja. Cada nivel puede contener las
burbujas que se consideren necesarias.
225
METODOLOGÍAS
diagrama de nivel 1 cada uno de los procesos es una subfunción del sistema
general del diagrama de contexto. Los flujos de datos también requieren ser
etiquetados y deben mantener su consistencia. Solo pueden aparecer como
flujos de datos de entrada y salida en un diagrama los flujos de datos que
entran y salen a la burbuja del diagrama del nivel superior. Obsérvese que el
empleo de esta técnica permite particionar problemas de gran tamaño de
manera efectiva (funcionalmente), simple (gráficos) y consistente teniendo
en cuenta sus interrelaciones.
Descripción conceptual:
359
Se obvian algunos campos irrelevantes para explicar la metodología.
226
Modelo
Fase 1 – Recogida de datos de la página web (o almacenaje de los datos enviados automáticamente
desde el servicio de descarga de datos de Datos de las Estaciones de Medición Medioambiental de
la Red de Vigilancia de la Calidad del Aire y de Control Acústico del Ayuntamiento de Madrid):
http://www.mambiente.munimadrid.es/opencms/opencms/calaire/consulta/gases.html,
http://www.mambiente.munimadrid.es/opencms/opencms/calaire/consulta/descarga.html
Fase 2 – Los datos capturados se contrastan con los “datos de referencia” preestablecidos. Estos
datos serán establecidos como “normales” o “saludables”, en coordinación con expertos de calidad
del aire. Las variaciones sobre los “datos de referencia” se aplicarán como parámetro de
transformación de:
-la imagen capturada de los espectadores (a través de filtros de vídeo como el desenfoque–
aplicados sobre el rostro de los participantes a partir de una marca)
-el sonido que los propios participantes pueden generar (aplicando filtros a la acústica, tono u otros
parámetros de su voz, ejemplo: escuchar la propia voz aplicándole la filtros/ruido de una voz ronca,
en paralelo a un paisaje sonoro saludable sin filtros, pájaros en el campo y un riachuelo)
-el sonido de una música que ellos mismo elijan (la música repetida en tantas pistas como gases se
midan, tendrá variables en cada pista alterando la velocidad en función de la “anormalidad” de las
variables respecto a los datos de referencia)
-el movimiento de resortes que actuarán sobre una superficie flexible (silicona o similar), dicho
movimiento recogerá una secuencia temporal (una semana, mes o año) con el fin de hacer visible la
evolución de la alteraciones. Esta superficie se ubicará como “piel sensible” en una posición que
invite a la reflexión en función del espacio donde se presente. Ejemplos: si se expusiese en la ciudad
donde se está debatiendo y negociando sobre cuestiones climáticas se optaría por una mesa de
negociación. Si se presentase en un festival de cine y ecología podría adoptar la forma de un
asiento/respaldo sobre el que sentarse/apoyarse. Si fuese en un museo podría apropiarse de las
paredes en lugares de tránsito o de un techo intencionadamente bajo, de dos metros máximo.
Otra versión de el montaje con resortes sería la de generar una estructura de resortes que se auto
sostuviera, y que las variaciones de los resortes implicaran variaciones en el equilibrio de la
estructura y en un segundo término pronunciase sonoramente esas alteraciones, para ello se
posaría esta estructura sobre una material de gran sonoridad (cristal, piel de un tambor, etc.). La
forma está por determinar pero podría ser similar a la de un ciempiés o una matriz.
-cabría una vía más educativa, la representación de las partículas mediante realidad aumentada.
227
METODOLOGÍAS
Nivel 0
Atmos Data ß
Internet datosEntrada sonidoSalida Altavoz
Micrófono controlPiel
sonidoEntrada Piel Sint.
228
Modelo
360
En el ámbito del concurso solo si la obra resulta premiada, durante el desarrollo, se
detallará esta información hasta quedar completamente definida y libre de inconsistencia o
interpretación. En el caso de Armos Data ß mediante entrevista al artista. Obsérvese la
importancia de contar con la colaoración del artista. En caso que esto no sea posible habrá
que extraer esa información de la obra y de toda la documentación de la obra, de entrevistas
a especialistas o técnicos cercanos al artista y a la obra y, en última instancia, introducir
información sin constatar.
229
METODOLOGÍAS
1 4
imagenEntrada vídeo vídeoSalida
Capturar Generar
Video Vídeo
controlVídeo
2 5
datosEntrada controlAudio sonidoSalida
Capturar Generar
Datos Audio
controlPiel
B.D. Referencia
3 6
sonidoEntrada sonido controlPiel
Capturar Controlar
Sonido Superficie
B.D. Música
Obsérvese que a este nivel entran/salen los mismos flujos que en el nivel
anterior. Sin embargo se detallan los procesos y utilizan almacenes de datos
(también comentados en la descripción del proyecto) y que no deben
aparecen en el diagrama de nivel 0. A este nivel se puede representar los
flujos de control que se generan en Capturar Datos y afectan (aunque no se
especifica cómo) la Generación de Vídeo y Audio y el Control del Movimiento
de la Superficie. En la descripción no se menciona la naturaleza
digital/analógica de los datos de imagen y sonido por lo que se asumen
discretos. En general cualquier práctica de Restauración de arte digital
requiere una transcodificación al dominio digital; la mayoría de los
proyectos tienen escasa información en el dominio analógico
capturada/generada mediante la transducción apropiada.
230
Modelo
4.1
vídeo
vídeoDesenf
Desenfocar
4.3
vídeoSalida
Mezclar
Vídeo
4.2
vídeoFiltrado
Filtrar X
controlVídeo
5.1
sonido
sonidoFiltrado
Filtrar Y
5.3 sonidoSalida
Mezclar
Audio
5.2
sonidoBDFiltrado
Filtrar Z
controlAudio
B.D. Música
231
METODOLOGÍAS
Diseño
232
Diseño
Interfaz Sintetizador
Nexus
75. Componentes e interfaces del caso de estudio Atmos Data β. Obsérvese que
la representación gráfica corresponde a los procesos del diagrama de nivel 1, en
la figura 71.
233
METODOLOGÍAS
234
Diseño
1 4
Capturar Generar
Vídeo Vídeo
2 5
Capturar Generar
Datos Audio
3 6
Capturar Controlar
Sonido Superficie
361
El concepto de encapsulamiento en informática se refiere a la ocultación por asimilación
de unas funciones en otras. Un protocolo se inserta dentro de otro. cfr. modelo OSI en el
Anexo B - Tecnologías.
235
METODOLOGÍAS
236
Diseño
237
METODOLOGÍAS
362
Lo que corresponde a un color diferente en la figura 77: rojo, azul, amarillo y verde. Un
a3.cube de alto nivel puede abstraer el comportamiento de un conjunto de a3.cubes de bajo
nivel. Esta relación evita ambigüedad e inconsistencia.
238
Diseño
a3.nexus.video
1. capturarImagen(): imagen
Este procedimiento captura una imagen de la cámara y la devuelve.
4. capturarVídeo(): vídeo
Este procedimiento captura un flujo de vídeo de la cámara y lo devuelve.
239
METODOLOGÍAS
a3.nexus.captura
a3.nexus.sonido
1. recSonido(): sonido
Este procedimiento activa la captura de sonido.
2. playSonido(): sonido
Este procedimiento activa la reproducción de sonido.
3. pauseSonido(): sonido
Este procedimiento detiene momentáneamente la grabación/reproducción de
sonido.
4. stopSonido(): sonido
Este procedimiento detiene la grabación/reproducción de sonido.
240
Diseño
a3.nexus.control
363
En el ámbito del concurso se parte de un presupuesto limitado. Para que una obra sea
ganadora debe poder materializarse o, lo que es lo mismo, se ajuste al presupuesto. La
valoración presupuestaria, por ello, debe dejar un margen (10% aproximadamente) de
maniobra. Generalmente se trabaja en base a un presupuesto para cualquier proceso
asociado a la Restauración; no solo es particular a la producción.
364
Particularmente el concurso elige este modelo de producción por muchas razones: acceso
gratuito a las herramientas (muy importante para los estudiantes), implementación
multiarquitectura (para múltiples sistemas operativos, lenguajes, etc.), soporte (la comunidad
del software y hardware libre es muy activa y responsable), reciclaje (se puede hablar incluso
de soluciones libres) pero, sobretodo, para disminuir el riesgo de obsolescencia. A3 no exige
el uso de hardware/software libre (en realidad no impone ningún tipo de criterio al respecto)
pero es muy recomendable.
241
METODOLOGÍAS
365
Esta tabla solo sirve de referencia. Los márgenes que se manejan son muy amplios y
puede haber una gran cantidad de solapamiento entre infraestructuras pero puede ofrecer
una estimación, a groso modo, del coste.
366
MIPS = (no. Instrucciones/ tiempo de respuesta) 10-6.
242
Implementación
Implementación
367
cfr., Anexo B – Tecnologías.
368
López Noguero, Fernando. Metodología participativa en la enseñanza universitaria.
Madrid: Editorial Narcea, 2005.
243
METODOLOGÍAS
Enero
Febrero
Marzo Preparación de la convocatoria
Abril Convocatoria al concurso
Mayo Fallo
Junio Finalización de los proyectos (año anterior)
244
Implementación
a3.cube.video
1. Contexto
2. Temas y Objetivos
A. Capturar imagen
245
METODOLOGÍAS
B. Capturar vídeo
C. Procesar imágenes
D. Procesar vídeo
E. Programar servicios
246
Implementación
F. Integración
H. Trabajar en grupo
3. Planteamiento
247
METODOLOGÍAS
4. Entregables
369
Actualmente Grado en Arte.
248
Implementación
5. Criterios de Calidad
20% Entrega de, al menos, el 80% de todos los entregables y, sin excepción,
la entrega del documento de PFC. En caso contrario la calificación será
No Presentado.
20% Conocimientos mínimos. Será necesario demostrar el conocimiento de
al menos 1/3 de los temas y objetivos propuestos.
50% Proyecto. Evaluación de los entregables según los criterios que se
proponen a continuación.
10% Actitud y participación. Se valorará el liderazgo en el grupo, asistencia
regular al taller (aula) de proyectos, participación en el foro de
consultas y la objetividad con que evalúa a sus compañeros.
0 si no se hace bien
5 si se hace bien
10 si TODOS los miembros del grupo lo hacen bien
TOTAL: 50%
249
METODOLOGÍAS
Nivel de Calidad
Criterio 1 Insuficiente 2 Suficiente 3 Notable
Redacción Los objetivos no Los objetivos están claros Los objetivos están claros y
están claros. aunque con alguna bien definidos.
indefinición.
Hay faltas de No hay faltas de ortografía.
ortografía. El documento se entiende
pero puede ser mejorable. El lenguaje es sencillo y se
Los conceptos no entiende perfectamente.
quedan claro. Existen algunos errores de
referencia y ortografía. Diferentes secciones
Las referencias no claramente marcadas.
son correctas. Existe alguna
inconsistencia en el uso de Hojas, figuras, ecuaciones
Existe inconsistencia. las variables y están bien numeradas.
procedimientos.
El esfuerzo es La bibliografía está bien
mínimo. Con un poco más de referenciada.
esfuerzo podría estar
mucho mejor. Denota esfuerzo y dedicación.
Contenido No se entienden los La elección del hardware, Los conceptos y objetivos
conceptos. estructuras de datos y están claramente definidos.
procedimientos no están
La elección del completamente La elección del hardware es
hardware no es justificadas y tienen algún óptima en cuanto a
correcta. punto oscuro en su requerimiento/coste/rendimi
descripción. ento.
Las estructuras y
procedimientos Las estructuras y
propuestos son procedimientos son definidos
inadecuados. y justificados correctamente.
No se justifican los
criterios de decisión.
Planteamiento No se entiende el La propuesta es buena, Las estructuras y
propósito o aunque susceptible de procedimiento están claros,
necesidad de bien descritos con una
estructuras y definición clara de sus
250
Implementación
Nivel de Calidad
Criterio 1 Insuficiente 2 Suficiente 3 Notable
Conclusiones No se cumplen los No se consigue el Consecución de los objetivos
objetivos. cumplimiento de todos los propuestos.
objetivos propuestos.
Las conclusiones son Se hace un buen análisis de
insuficientes y Las conclusiones son rendimiento/calidad/robustez.
nebulosas. insuficientes.
Hay una pequeña conclusión
No queda clara una No hay una línea clara de por sección que ayuda a
posible solución. qué ha fallado y por qué. clarificar los apartados.
Nivel de Calidad
Criterio 1 Insuficiente 2 Suficiente 3 Notable
Correcto La aplicación falla La aplicación falla en La aplicación funciona bien
con frecuencia. algunas ocasiones. ante todas las pruebas.
Robusto Se queda colgada con Es razonablemente Resiste ante errores previstos
frecuencia ante robusto. y no previstos.
errores típicos.
Se bloquea raramente.
Amigable No se entiende lo Los mensajes que genera La interacción con la
que pide la la aplicación son aplicación es clara.
aplicación. suficientes.
Los datos de entrada y salida
Es difícil interpretar Ante algunas opciones están bien definidos, así como
los mensajes que surgen dudas de qué hacer la interpretación de los
genera. o cómo. resultados y mensajes que
produce.
251
METODOLOGÍAS
No reacciona a
solicitudes de
servicios y, cuando lo
hace, su
comportamiento es
errático.
82. Rúbrica que establece los criterios para la evaluación de los prototipos.
252
Implementación
Nivel de Calidad
Criterio 1 Insuficiente 2 Suficiente 3 Notable
Integración La entidad no responde. La entidad no siempre El uso de la entidad desde
responde con la misma otros módulos es correcto y
No es capaz de exactitud y prontitud. solo falla en raras ocasiones.
comunicar sus servicios.
No reacciona a
solicitudes de servicios y,
cuando lo hace, su
comportamiento es
errático.
Comparación El código es peor que el Este código es similar. Este código es mejor.
mío.
83. Rúbrica adicional para la evaluación del prototipo 2.
253
METODOLOGÍAS
Interdependencia positiva
Exigibilidad individual
254
Implementación
miembros de los grupos. Se usarán varias horas de clases previstas para esta
actividad. Además, algunas de las horas de clases previstas no tendrán
asignadas tareas concretas y estarán a disposición de los grupos para que
pueden celebrar sus reuniones, sin problemas de compatibilidad de
horarios.
8. Plan Semanal
255
METODOLOGÍAS
256
Implementación
Práctica guiada sobre lectura y Resultado parcial individual: Informe acerca de los
representación de la imagen digital resultados de la búsqueda (1h).
(1h).
Propuesta de ejercicios con soluciones para aplicación
de máscara y filtrado (1h).
5 Realizar ejercicios propuestos sobre Reunión del grupo para valorar las soluciones y
ordenador. resultados del ejercicio sobre ordenador (1h).
Práctica guiada acerca de las Resultado parcial individual: Informe sobre los
transformaciones en 2D. resultados de la búsqueda
8 Realizar ejercicios anteriores sobre Reunión del grupo para valorar las soluciones y
ordenador utilizando como entrada resultados del ejercicio sobre ordenador (1h).
la imagen desde el dispositivo de
captura (1:30h). Resultado parcial de grupo: La imagen digital (1h).
Ejercicio individual sobre tema Resultado parcial individual: Informe explicativo sobre
estudiado y verificación en grupos. los resultados de la búsqueda.
10 Reunión para aclaración de dudas y Preparación de la reunión con el grupo.
clase expositiva acerca del vídeo.
Búsqueda de información sobre formatos de archivo
para el almacenamiento del vídeo digital.
257
METODOLOGÍAS
258
Implementación
259
METODOLOGÍAS
Inicio del ejercicio de integración Resultado parcial individual: Informe con las variables
(segunda parte del prototipo del y procedimientos propuestos.
proyecto) (1h).
29 Inicio de prototipo 2. Reunión del grupo para valorar el segundo prototipo
a3.nexus.video. (1h).
Entrega y demostración del segundo Reunión de los grupos para valorar las tareas de
prototipo (1h). integración.
260
Implementación
Obsérvese que, de las 36 semanas, 13 (semanas 16, 21, 22, 23, 24, 25,
26, 27, 31, 32, 35 y 36), correspondiente aproximadamente al 36%, están
dedicadas a trabajos conjuntos de todos los grupos. Estas sesiones son muy
importantes para la integración del proyecto y ofrecen la oportunidad a los
participantes y coordinadores involucrados de “conectar” con el trabajo del
resto de los grupos. Las sesiones se deben planificar cuidadosamente para
que correspondan en la misma semana en todos los planes, de todos los
subproyectos.
370
El experto no es necesariamente el más competente en una disciplina sino un coordinador
que provee un espacio de discusión productivo. Incluso como ejercicio académico el rol de
experto lo puede asumir un alumno.
261
METODOLOGÍAS
9. Preparación de Materiales
371
Se debe tener en cuenta que la técnica de aprendizaje cooperativo basada en proyecto, en
este contexto, se aplica a una asignatura “nueva”. Es una asignatura porque se evalúa
mediante el PFC, pero su contenido no pertenece a algún plan de estudio en concreto. En
este sentido es “nueva”. Su contenido se ajusta al conocimiento necesario para resolver un
subproyecto genérico; que se define en dependencia de la propuesta artística y en el
momento en que ésta recibe premio. Fuera del ámbito académico no se trata de una
asignatura sino de un caso de estudio con sus particularidades y especificidades. Las clases
expositivas y ejercicios ilustrativos no pueden ser exportados literalmente pero si sustituibles
por reuniones de trabajo adecuadas a la planificación diseñada.
372
El plan semanal lo prepara, en el ámbito universitario, un profesor. Fuera del ámbito
académico el profesional que juegue el rol de planificador o responsable de la Restauración.
262
Implementación
Para el desarrollo del proyecto aparecen tres temas: XML, modelo OSI y
comunicación entre procesos que no aparecen en el desarrollo del proyecto
y que, sin embargo, se mantienen como objetivos por su importancia en el
desarrollo de la interfaz (nexus) aunque no son evaluables (en las semanas
24 y 27).
Hay dos temas que se abordan en forma de puzles comunes a todos los
subproyectos: prototipado e integración. La entrega de los resultados
parciales individuales son obligatorios pero no evaluables. Solo los
entregables son evaluados. Las pruebas escritas (tanto individuales como de
grupo) son también evaluables y deben verificar si se han alcanzado los
objetivos de aprendizaje.
263
METODOLOGÍAS
a3.cube.video
Presentación
Aspectos previos
1 4
Capturar Generar
Video Video
2 5
Capturar Generar
Datos Audio
3 6
Capturar Controlar
Sonido Superficie
264
Implementación
1 4
imagenEntrada vídeo vídeoSalida
Capturar Generar
Video Vídeo
controlVídeo
2 5
datosEntrada controlAudio sonidoSalida
Capturar Generar
Datos Audio
controlPiel
B.D. Referencia
3 6
sonidoEntrada controlPiel
Capturar Controlar
sonido
Sonido Superficie
4.1
vídeo Desenfocar
vídeoDesenf
4.3
vídeoSalida
Mezclar Vídeo
4.2
Filtrar X vídeoFiltrado
controlVídeo
265
METODOLOGÍAS
a3.nexus.video
1. capturarImagen(): imagen
Este procedimiento captura y devuelve una imagen de la cámara
4. capturarVideo(): video
Este procedimiento captura un flujo de vídeo de la cámara y lo devuelve.
266
Implementación
Requerimientos
Plan de trabajo
Estudio previo
373
Este enfoque admite muchas variantes. La idea de aportar poca información es para
enseñar al alumno a encontrarla pero en un entorno de trabajo no es necesario aplicar este
tipo de restricciones; por el contrario, se debe suministrar al equipo toda la información
disponible acerca del objeto de Restauración: la denominada documentación incial.
267
METODOLOGÍAS
374
Esto supone la división del proyecto de Restauración en subgrupos que pueden trabajar
con independencia, en paralelo. La evaluación por pares es otra estrategia eficaz aplicada en
la enseñanza universitaria que, en un entorno de trabajo, puede ser aplicable solo cuando
existe ésta división. Por ejemplo, en un proyecto internacional donde diferentes grupos se
encargan de la Restauración de distintas entidades e interfaces. En este caso los problemas
de sincronización del proyecto e integración de sus partes serán más complejos de resolver a
la vez que se dispongan de otro tipo de mecanismos que puedan facilitar la labor.
268
Conclusiones
0 si no se hace bien
5 si se hace bien
10 si TODOS los miembros del grupo lo hacen bien
TOTAL: 50%
Conclusiones
375
Foucault, Michel. La arqueología del saber, Siglo XXI, México, 1978.
269
METODOLOGÍAS
270
Conclusiones
271
METODOLOGÍAS
Obsérvese que MPT (y A3; que se basa en MPT y, todas las metodologías
en general) no influyen en el objeto-símbolo, no pueden, y, por lo tanto, en
la creatividad del artista. No existe ninguna condición ni restricción; es una
condición sine qua non. MPT es simplemente una metodología para
conseguir un objeto-sistema que permita la manifestación del objeto-
símbolo y garantice una conservación evolutiva del objeto en cualquiera de
los procesos relacionados con la Restauración. Obsérvese que incluso el
desarrollo de la estructura: soporte, procesos y datos, es, en sí mismo, un
arte: el “arte del diseño de sistemas”.
376
Como mínimo vía web; véase por ejemplo http://www.artcube.es.
272
TECNOLOGÍAS
Frank Domínguez
377
El papel de las tecnologías en esta tríada es diferenciado. Los desarrollos HW/SW están
más relacionados con la computación.
273
TECNOLOGÍAS
378
cfr., Capítulo I – Arte Digital, figura 5.
274
Sistemas Complejos
Sistemas Complejos
379
En España se utiliza la palabra ordenador para designar un sistema con capacidad genérica
de procesado digital mientras que en América, en general, se utiliza computador. Ambos son
términos correctamente empleados y aceptados por la RAE (Real Academia Española), por lo
que se utilizarán indistintamente.
275
TECNOLOGÍAS
380
García, Lino. Desarrollo de Sistemas Complejos. LINUX+. 2009, Vol. 53, pp. 32-35.
Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
276
Sistemas Complejos
277
TECNOLOGÍAS
278
Sistemas Complejos
381
A muy bajo nivel ambos son muy similares lo que ha dado lugar a técnicas de co-diseño
para desarrollos hardware/software integrados analizadas posteriormente en el apartado
Computación Híbrida.
279
TECNOLOGÍAS
280
Sistemas Complejos
382
RS232-C. Véase http://es.wikipedia.org/wiki/RS-232, [Consulta: 10-10-2010].
383
La versión 1.0 alcanza una tasa de transferencia de 1'5 Mbps (192 KB/s), y se utiliza, en
mayor medida, en dispositivos de interfaz humana, como los teclados, los ratones y los
joysticks. La v1.1, consigue los 12 Mbps (1'5 MB/s); estos dispositivos dividen el ancho de
banda de la conexión USB entre ellos, basados en un algoritmo de búferes FIFO (First In First
Out; el primero en entrar es el primero en salir). La v2.0, llega hasta los 480 Mbps (60 MB/s) y
la v3.0, aún en fase experimental, aspira a los 4.8 Gbps (600 MB/s).
384
Utiliza señalización TTL (Transistor-Transistor Logic) o CMOS (Complementary Metal Oxide
Semiconductor).
281
TECNOLOGÍAS
385
García, Lino. Ardabasto: Plataforma de Procesado Distribuido Open-Hardware. LINUX+.
2009, No. 46, pp. 82-85. Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
Arduino fue creado precisamente para facilitar el desarrollo de obras digitales interactivas.
Este proyecto de hardware libre ha sido del todo un acierto reconocido no sólo por una
amplia comunidad de usuarios, instituciones y artistas en todo el mundo; en 2006 recibió una
mención honorífica en la sección Digital Communities del Ars Electronica Prix.
282
Interconexión de Sistemas Abiertos
386
Modelo de referencia OSI: Interconexión de Sistemas Abiertos. Disponible en:
http://web.frm.utn.edu.ar/comunicaciones/modelo_osi.html, [Consulta: 10-10-2010].
387
García, Lino. Interconexión de Sistemas Abiertos. LINUX+. 2009, Vol. 55, pp. 38-40.
Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
283
TECNOLOGÍAS
284
Interconexión de Sistemas Abiertos
285
TECNOLOGÍAS
388
ISO 7498-2:1989, http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=14256,
[Consulta: 10-10-2010].
286
Interconexión de Sistemas Abiertos
389
Tanto usuarios como fabricantes, coincidieron en el beneficio que reporta establecer una
serie de normas o estándares para la interconexión de sistemas abiertos que permita la
integración de funciones operacionales de los equipos a todos los niveles.
287
TECNOLOGÍAS
288
Interconexión de Sistemas Abiertos
390
RS485, http://es.wikipedia.org/wiki/RS-485, [Consulta: 10-10-2010].
289
TECNOLOGÍAS
391
IEEE 802.11, http://www.ieee802.org/11/, [Consulta: 10-10-2010].
290
Arquitecturas
Arquitecturas
Aunque con el tiempo los límites son cada vez más borrosos se puede
hablar, según capacidad de proceso y coste, de los siguientes grandes
sistemas centralizados:
291
TECNOLOGÍAS
292
Arquitecturas
392
En mucha de la bibliografía embedded se traduce como empotrado o embebido. Son
sistemas pequeños que prefiero traducir como integrado en alusión al alto nivel de
integración hardware que poseen desde el propio núcleo de estos sistemas.
393
cfr., Anexo A – Metodologías.
293
TECNOLOGÍAS
varias CPU. La porción del procesador que realiza todas las actividades de
una CPU real es el núcleo. En general, los procesadores se pueden clasificar
según su capacidad de realizar operaciones en el tiempo (en algunos
procesadores como los procesadores digitales de señal se da en flops; por
ejemplo 1 Mflops equivale a 1 Millón de Operaciones de Punto Flotante Por
Segundo), la frecuencia del reloj (relacionada con lo anterior), el ancho de
palabra de datos (16, 32, 64 bits, etc.) e instrucciones (los procesadores
CISC, Complex Instruction Set Computer, manejan microinstrucciones de
diferente tamaño, lo que los vuelve menos eficientes que los procesadores
RISC, Reduced Instruction Set Computer), etc.
294
Arquitecturas
295
TECNOLOGÍAS
296
Arquitecturas
297
TECNOLOGÍAS
394
García, Lino. Linux Integrado. LINUX+. 2009, Vol. 58, pp. 24-28. Disponible en:
http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
395
Algunos de los periféricos más communes son: discos, interfaces de sonido, vídeo,
televisión, impresoras, etc. La interconexión de los periféricos con la arquitectura anfitrión es
uno de los eslabones débiles en la cadena de resistencia a la obsolescencia. Todos los
periféricos no son gestionados por igual; los internos (disco duro, por ejemplo) normalmente
son gestionados por el/los procesador(es) a través de buses de muy alta velocidad con
protocolos bien definidos soportados por defecto por el sistema operativo en cuestión; sin
embargo los externos requieren de la instalación de programas especiales (plugins) que
añaden la funcionalidad desconocida del periférico al sistema operativo. Este tipo de interfaz
introduce cierto acoplamiento en detrimento de independencia.
396
SoM-9260M, de EMAC inc: http://www.emacinc.com/som/som9260.htm; Gumstix Verdex
Pro XM4 de gumstix: http://www.gumstix.com/; Beagle Board, de beagleboard.org:
http://beagleboard.org/; [Consulta: 10-11-2010]. Los tres sistemas integrados son “de
propósito general”; están preparados para servir de prototipos en desarrollos generales.
298
Arquitecturas
299
TECNOLOGÍAS
397
Véase Tabla 78 en el apartado Valoración presupuestaria del Anexo A – Metodologías.
398
Ubuntu, http://www.ubuntu.com/, [Consulta: 10-10-2010].
399
SugarLab, http://wiki.sugarlabs.org/go/Sugar_on_a_Stick, [Consulta: 10-10-2010].
400
Afortunadamente, desde la versión 2.6 del kernel, Linux es reentrante y con derecho
preferente para los procesos de usuario. Esto significa que cada proceso tiene una prioridad y
puede quitar el acceso al procesador a procesos de menor prioridad; una vez termine, el
proceso interrumpido continuará por donde se quedó; lo que, en otras palabras, garantiza
tiempo real.
300
Arquitecturas
Una vez que varios procesos corren, ya sea de forma real o artificial,
“simultáneamente”, la necesidad de intercambiar datos es inmediata.
Incluso los sistemas operativos se organizan en múltiples procesos, cada uno
encargado solo de determinada función, y son sus interrelaciones las que
permiten determinados comportamientos o procesos a una escala mayor.
En esta economía de recursos no tiene sentido, por ejemplo, que el proceso
de un editor de texto se quede esperando, sin permitir a la CPU hacer
ninguna otra cosa, mientras el usuario se decide a teclear un carácter o a
pinchar con el ratón determinada opción. Mientras, el OS puede estar
descargando sus mensajes de correo, imprimiendo una foto, reordenando el
disco duro, etc. Pero, una vez que se genere la información desde el
teclado, se deberá notificar al editor de texto para que continúe con su
funcionamiento o “proceso”.
301
TECNOLOGÍAS
401
Es decir que distintas partes de la aplicación se ejecutan concurrentemente, compartiendo
memoria y archivos abiertos (la pila de ejecución no se intercambia).
302
Arquitecturas
92. Secuencia 6EQUJ5 (conocida como WOW) detectada por Jerry R. Ehman,
profesor voluntario en el proyecto SETI, el 15 de agosto de 1977 a las 23:16h. Es
la señal anómala más intensa detectada por un radiotelescopio y la única hasta
la fecha que podría tener un origen extraterrestre.
Uno de los proyectos más conocidos de este tipo es SETI (Search for
ExtraTerrestrial Intelligence)402. SETI@Home403 usa los tiempos muertos de
402
El proyecto SETI tiene como misión explorar, entender y explicar el origen, la naturaleza y
la existencia de vida en el universo gracias al uso de la radioastronomía. La radioastronomía
estudia el cosmos mediante la medición de las radiaciones electromagnéticas en la región de
radio del espectro, cuya longitud de onda es mayor que la luz visible del espectro (región del
espectro en la que los telescopios convencionales trabajan). Pero el volumen de datos que
generan los radiotelescopios es enorme. Procesar todo esa información requiere de una
potencia de proceso descomunal. El interés de este proyecto, en este contexto, no es tanto la
investigación para la que fue diseñado sino porque permitió desarrollar el ordenador más
grande que pueda existir: aquel que uso todos los ordenadores del mundo que desean
colaborar interconectados a través de Internet.
403
SETI@Home, http://setiathome.ssl.berkeley.edu/, [Consulta: 10-10-2010]. El proyecto
SETI@Home utiliza la Infraestructura Abierta de Berkeley para la Computación en Red
(BOINC, Berkeley Open Infrastructure for Network Computing), http://boinc.berkeley.edu/,
[Consulta: 10-10-2010]. BOINC es una infraestructura de computación distribuida diseñada
bajo el paradigma cliente-servidor que permite alcanzar una capacidad de cómputo enorme
303
TECNOLOGÍAS
Sea cual sea el ámbito donde corre un proceso solo tiene cuatro estados
posibles:
404
García, Lino. Comunicación entre Procesos: En busca del eslabón perdido. LINUX+. 2010,
Vol. 63, pp. 70-75. Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
304
Arquitecturas
305
TECNOLOGÍAS
405
Los sockets son asociados, generalmente, con el concepto de comunicación en red y el
paradigma de programación cliente-servidor donde intervienen un par de procesos: uno de
los cuales actúa como cliente y el otro como servidor. Los procesos cliente envían peticiones
al servidor y el proceso servidor envía respuestas a las solicitudes de los clientes.
306
Arquitecturas
406
García, Lino. Paralelización de Procesos: En busca del tiempo escondido. LINUX+. 2010,
Vol. 65, pp. 42-47. Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
307
TECNOLOGÍAS
407
La arquitectura CISC, a diferencia de la RISC, permite operaciones complejas entre
operandos situados en la memoria o en los registros internos de la CPU a la vez que dificulta
el paralelismo entre instrucciones, por lo que, en la actualidad, la mayoría de los sistemas
CISC de alto rendimiento convierten dichas instrucciones complejas en varias instrucciones
simples del tipo RISC llamadas generalmente microinstrucciones.
408
Intel multicore, http://www.intel.com/multi-core/, [Consulta: 10-10-2010].
308
Arquitecturas
309
TECNOLOGÍAS
409
La GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas y
específicas para el procesamiento gráfico. Por ejemplo antialiasing en 3D , que suaviza los
bordes de las figuras para darles un aspecto más realista; shader, que procesa píxeles y
vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturales y superficies con varias capas,
entre otros; HDR, que es una técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles
de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras); el mapeado de
texturas, que añade detalles en las superficies de los modelos, sin aumentar su complejidad;
motion blur o depth blur, que es un efecto de emborronado debido a la velocidad de un
objeto en movimiento o adquirido por la lejanía de un objeto, respectivamente; lens flare,
que imita los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara; efecto
Fresnel o de reflejo especular, que refleja sobre un material en dependiencia del ángulo entre
la superficie normal y la dirección de observación (a mayor ángulo, más reflectante); o
aquellas funciones para dibujar formas básicas como rectángulos, triángulos, círculos y arcos.
310
Arquitecturas
311
TECNOLOGÍAS
410
BrookGPU, http://graphics.stanford.edu/projects/brookgpu/, [Consulta: 10-10-2010].
BrookGPU ha sido desarrollada en la Universidad de Stanford, una extensión ANSI C que
proporciona nuevos tipos de datos y operaciones (stream, kernel, reduction, etc.)
automáticamente convertidos a una implementación que aprovecha la GPU sin intervención
explícita por parte del programador
411
Sh, http://www.libsh.org/, [Consulta: 10-10-2010]. Sh es una extensión
de C++ para metaprogramación con una implementación automática en la GPU.
312
Arquitecturas
412
CUDA, http://www.nvidia.es/object/cuda_home_new_es.html, [Consulta: 10-10-2010].
313
TECNOLOGÍAS
314
Arquitecturas
413
XML es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web
Consortium (W3C). Disponible en: http://www.w3.org/, [Consulta: 10-10-2010]. Es una
simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos
(de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML
no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para
diferentes necesidades: un metalenguaje. La aplicación de XML no está limitada a Internet,
sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada
entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de
315
TECNOLOGÍAS
cálculo y cualquier aplicación imaginable. XML es una tecnología simple que tiene a su
alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades
mucho mayores. Su mayor importancia es permitir la compatibilidad entre sistemas para
compartir información de manera segura, fiable y fácil.
414
Java Micro XML Parser, http://sourceforge.net/projects/uxparser/, [Consulta: 10-10-
2010].
415
MinML, http://www.vclcomponents.com/XML/Parsers/Java/MinML-info.html, [Consulta:
10-10-2010].
316
Arquitecturas
317
TECNOLOGÍAS
416
Interfaz de programación de aplicaciones (API, Application Programming Interface). Una
API es un conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada
a objetos) que ofrece cierta biblioteca (librería) para ser utilizado por otro software como una
capa de abstracción. Son usados generalmente en las bibliotecas.
318
Arquitecturas
417
Software de conectividad que ofrece un conjunto de servicios que hacen posible el
funcionamiento de aplicaciones distribuidas sobre plataformas heterogéneas. Funciona como
una capa de abstracción de software distribuida, que se sitúa entre las capas de aplicaciones
y las capas inferiores (sistema operativo y red). El middleware abstrae de la complejidad y
heterogeneidad de las redes de comunicaciones subyacentes, así como de los sistemas
operativos y lenguajes de programación, proporcionando una API de fácil programación y
manejo de aplicaciones distribuidas. Dependiendo del problema a resolver y de las funciones
necesarias, son útiles un tipo de servicios de middleware u otros.
319
TECNOLOGÍAS
La principal razón para usar servicios web es que se basan en HTTP sobre
TCP (Transmission Control Protocol) en el puerto 80. Dado que las
organizaciones protegen sus redes mediante firewalls (que filtran y
bloquean gran parte del tráfico de Internet), cierran casi todos los puertos
TCP salvo el 80, que es, precisamente, el que usan los navegadores. Los
servicios Web se enrutan por este puerto, por la simple razón de que no
resultan bloqueados. Otra razón es que, antes de que existiera SOAP, no
había buenas interfaces para acceder a las funcionalidades de otros
ordenadores en red. Las que había eran ad hoc y poco conocidas, tales como
EDI (Electronic Data Interchange), RPC, u otras APIs. Una tercera razón por la
que los servicios web son muy prácticos es que pueden aportar gran
independencia entre la aplicación que usa el servicio web y el propio
servicio. De esta forma, los cambios a lo largo del tiempo en uno no deben
afectar al otro. Esta flexibilidad será cada vez más importante, dado que la
tendencia a construir grandes aplicaciones a partir de componentes
distribuidos más pequeños es cada día más acusada.
418
WSDL (siglas de Web Services Description Language) es un formato XML que se utiliza para
describir servicios Web (se suele leer como wisdel). La versión 1.0 fue la primera
recomendación por parte del W3C y la versión 1.1 no alcanzó nunca tal estatus. La versión 2.0
se convirtió en la recomendación actual por parte de dicha entidad.
320
Arquitecturas
Por otra parte, es común que un servicio web sea capaz de actuar tanto
como cliente como servidor de un servicio y esté registrado en un agente de
descubrimiento a través del cual puede ser localizado. En una conversación
típica con un servicio web, el cliente que inicia la petición es también un
servicio web. Así pues, los servicios web no encajan en la arquitectura C/S, su
arquitectura tiene más que ver con las redes peer-to-peer (P2P) dónde los
nodos hablan de igual a igual.
321
TECNOLOGÍAS
WSDL. Formato XML que se utiliza para describir servicios web. WSDL
describe la interfaz pública a los servicios web. Está basado en XML y
describe la forma de comunicación, es decir, los requisitos del protocolo y
los formatos de los mensajes necesarios para interactuar con los servicios
listados en su catálogo. Las operaciones y mensajes que soporta se
describen en abstracto y se ligan después al protocolo concreto de red y al
formato del mensaje. Así, WSDL se usa a menudo en combinación con SOAP
y XML Schema. Un programa cliente que se conecta a un servicio web puede
leer el WSDL para determinar qué funciones están disponibles en el servidor.
Los tipos de datos especiales se incluyen en el archivo WSDL en forma de
XML Schema. El cliente puede usar SOAP para hacer la llamada a una de las
funciones listadas en el WSDL.
419
Erl, Thomas. Service Oriented Architecture: Guide to Integrating XML and Web Services.
Prentice Hall, 2004.
420
Software componentry es una forma común y conveniente de comunicación inter-
procesos (IPC). Está construido sobre teorías de objetos software, arquitecturas software,
322
Arquitecturas
421
UDDI son las siglas del catálogo de negocios de Internet denominado Universal
Description, Discovery and Integration.
323
TECNOLOGÍAS
422
El análisis de un paquete SETI puede demorar de 1 hora, en caso de supercomputadoras, a
70 o 100 horas, en caso de ordenadores muy antiguos.
324
Arquitecturas
423
García, Lino. LINO Operating System. LINUX+, 2009, Vol. 52, pp. 42-45. Disponible en:
http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
424
García, Lino. Cloud Computing: Stairway To Heaven. LINUX+. 2009, Vol. 55, pp. 32-34.
Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
425
No disponible, [Consulta: 14-10-2010].
325
TECNOLOGÍAS
Sino
426
Visto como un conjunto integrado de procesos.
326
Arquitecturas
427
Ejemplos: Salesforce, http://www.salesforce.com/es/, [Consulta: 15-10-2010] y Basecamp,
http://www.basecamphq.com/, [Consulta: 15-10-2010].
428
Google App Engine, http://code.google.com/intl/es-ES/appengine/, [Consulta: 15 -10-
2010].
429
Ejemplos: Amazon Web Services, http://aws.amazon.com/, [Consulta: 15-10-2010] y
GoGrid, http://www.gogrid.com/, [Consulta: 15-10-2010].
327
TECNOLOGÍAS
430
Esta tecnología pone el tiempo ocioso de los procesadores en función de la solución de
problemas computacionales enormes.
328
Arquitecturas
431
Supercomputers, mainframes, minicomputers, utilizadas principalmente por grandes
organizaciones para aplicaciones críticas como el proceso de una enorme cantidad de datos.
329
TECNOLOGÍAS
432
Picasa, http://picasaweb.google.es/, [Consulta: 15-10-2010].
433
Amazon ofrece un 99,95% de fiabilidad; tan solo 4,38 horas de caída al año.
434
Por ejemplo, los servicios de Google: Scholar (enorme conjunto de artículos de interés
educacional, científico...), Maps (mapas, callejeros, planificadores de rutas óptimas, páginas
330
Arquitecturas
331
TECNOLOGÍAS
Virtualidad
435
García, Lino. La Máquina de la Virtualidad. LINUX+. 2009, Vol. 57, pp. 16-20.
332
Virtualidad
333
TECNOLOGÍAS
Anillo 0, por lo que el OS debe ser recompilado para evitarlas. Este proceso
se llama paravirtualización y no es práctico sobre todo si no se dispone del
código fuente del OS. Para evitar esto, la VMM trampea y emula estas
instrucciones, lo que, lamentablemente, se traduce en una enorme pérdida
de rendimiento: Las VMs pueden ser significativamente más lentas de la
física real.
334
Virtualidad
335
TECNOLOGÍAS
436
TinyVM, http://tinyvm.sourceforge.net/, [Consulta: 1-2-2010].
437
TINI® Network Microcontrollers,
http://www.maxim-ic.com/products/microcontrollers/tini/, [Consulta: 10-10-2010]. En el
sitio no oficial de TINI también se encuentra disponible información muy valiosa,
http://www.rawbw.com/~davidm/tini/index.html, [Consulta: 10-10-2010].
438
Aquel donde la funcionalidad de las puertas lógicas y las conexiones entre ellas se puede
personalizar en tiempo de ejecución.
439
Python-on-a-Chip (p14p), http://code.google.com/p/python-on-a-chip/, [Consulta: 10-10-
2010].
440
Lawton, Kevin. Running multiple operating systems concurrently on an IA32 PC using
virtualization techniques. 1999, Vol. 29,
http://www.ece.cmu.edu/~ece845/sp05/docs/plex86.txt, [Consulta: 10-10-2010].
336
Virtualidad
441
Rosenblum, Mendel. The Reincarnation of Virtual. 2004,
http://queue.acm.org/detail.cfm?id=1017000, [Consulta: 10-10-2010].
442
bochs.com, http://www.bochs.com, [Consulta: 10-10-2010].
443
Wine, http://www.winehq.org/, [Consulta: 10-10-2010].
337
TECNOLOGÍAS
444
Xen, http://www.xen.org/, [Consulta: 10-10-2010].
445
VirtualBox, http://www.virtualbox.org/, [Consulta: 10-10-2010].
446
VMware, http://www.vmware.com/, [Consulta: 10-10-2010].
338
Virtualidad
JAVA, LISP y PYTHON son ejemplos donde las aplicaciones nativas corren
en la VM en forma de programas pseudo-compilados o interpretados. Los
interpretadores de bytecodes trabajan con tipos de datos y operaciones de
más alto nivel, que el de un conjunto de instrucciones por hardware. En este
caso es la VM emula el mismo comportamiento en plataformas hardware
diferentes.
Las VMs se diseñan para simplificar el proceso del control del hardware de
un ordenador porque extienden y enmascaran su funcionalidad a través de
procedimientos y datos abstractos. Este comportamiento establece una
especie de jerarquía ordenada. PostScript, por ejemplo, es una VM que
incluye el estado gráfico, la ruta actual, el estado del diccionario y, aunque
sea bastante complejo, presenta una visión de alto nivel de muchos tipos
distintos de impresoras, aislando las características de las impresoras de las
aplicaciones que las usan.
447
KVM, http://www.linux-kvm.org/page/Main_Page, [Consulta: 10-10-2010].
448
La sintaxis y la semántica de cada estructura.
339
TECNOLOGÍAS
La interpretación, tiene más que ver con el papel de las VMs en el tiempo
de ejecución que la compilación. La diferencia básica entre ambos procesos
340
Virtualidad
341
TECNOLOGÍAS
342
Virtualidad
449
Las partes constituyen bloques de construcción básicos: componentes, agentes, procesos,
etc. Véase el apartado Sistemas Complejos en Anexo B – Tecnologías.
343
TECNOLOGÍAS
450
Pérez Lobato, Montserrat. Introducción a las máquinas virtuales, Instituto de Tecnologías
Educativas del Ministerio de Educación, Política Social y Deportes, Junio 2007. Disponible en:
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=
462, [Consulta: 10-10-2010].
344
Virtualidad
345
TECNOLOGÍAS
Esta conexión podría insinuar una conexión más fuerte, pero no es así. El
desarrollo de los lenguajes de programación nada o poco tiene que ver con
sus parientes humanos. De hecho, los lenguajes de programación se parecen
mucho más entre sí, son muchos menos y, se puede decir sin herrar
demasiado, que tienen casi las mismas raíces; a diferencias de las lenguas.
Se estima que, en las casi 200 naciones del globo, se hablan más de 5000
lenguas y 41000 dialectos mientras que existen solo unos cientos lenguajes
de programación diferentes producidos por menos de una cuarta parte de
todas las naciones.
Mucho han cambiado las cosas desde que IBM lanzó el primer ordenador
personal el 12 de agosto de 1981 pero, probablemente, el cambio de mayor
impacto en todo este tiempo es que, debido al acelerado desarrollo de la
electrónica, las comunicaciones y la informática (lo que hoy se da en llamar
TIC, Tecnologías de la Información y Comunicaciones), ha puesto en manos
de cualquier ciudadano de a pie, el ordenador distribuido más potente del
mundo: Internet. Cualquier ordenador tiene varios Giga hertzios de
451
Reas, Case and Fry, Ben. Processing. A Programming Handbook for Visual Designers and
Artists. The MIT Press, 2007.
452
Lenguaje de Programación,
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n, [Consulta: 10-10-2010].
346
Lenguajes, Lenguas y Dialectos
453
History of Programming Languages, O’Reilly;
http://oreilly.com/news/graphics/prog_lang_poster.pdf, [Consulta:-10-2010].
454
Es importante tener en cuenta que todos los lenguajes operan, finalmente, a nivel de
código de máquina. La función última del compilador o intérprete es la conversión a lenguaje
de máquina.
347
TECNOLOGÍAS
455
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la
construcción del software.
348
Lenguajes, Lenguas y Dialectos
349
TECNOLOGÍAS
lenguaje duradero? Por muchos lenguajes que existan pocos han resistido al
paso del tiempo. Un buen ejemplo de ello es el lenguaje C. De hecho, se
podría hacer en C absolutamente todo lo que en C++ con muy poco
esfuerzo. ¿Qué es lo que ha hecho a C tan resistente? Probablemente la
conjunción de un buen diseño del lenguaje, la gran disponibilidad de
herramientas y librerías y una buena desconexión del lenguaje con la
entrada/salida.
456
Utiliza las propiedades matemáticas de las funciones.
457
Utiliza el símbolo como unidad fundamental.
458
50 años después resulta que es posible considerar XML, tan de moda para el intercambio
de datos entre aplicaciones y en arquitecturas orientadas a servicios, como una versión LISP
350
Lenguajes, Lenguas y Dialectos
351
TECNOLOGÍAS
Computación Híbrida
459
García, Lino. Computación Híbrida: Co-diseño Hardware-Software. LINUX+. 2010, Vol. 68,
pp. 10-15. Disponible en: http://lpmagazine.org/es/, [Consulta: 22-12-2010].
352
Computación Híbrida
460
Un ejemplo de solución adecuado se produjo con la introducción del co-procesador
aritmético de Intel. Los primeros ordenadores (de la familia x86) disponían de un limitado
conjunto de instrucciones aritméticas para cálculos complejos. Por ello Intel introdujo el co-
procesador aritmético: un chip opcional que dotaba al PC de capacidad de aritmética en
como flotante (lo cual resultaba muy adecuado para reducir los tiempos de ejecución en
programas que requerían una alta capacidad de cálculo numérico como AutoCAD). Los
compiladores sin embargo producían códigos que emulaban al co-procesador aritmético solo
cuando no estuviera presente y utilizaban su código nativo en caso contrario.
353
TECNOLOGÍAS
Según la Wiki461:
461
Ingeniería de Sistemas, http://es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_sistemas, [Consulta:
10-10-2010].
354
Computación Híbrida
462
Vahid, Frank and Givargis, Tony. Embedded System Design: A Unified Hardware/Software
Approach, Department of Computer Science and Engineering, University of California, 1999.
463
Grado en Arte Electrónico y Digital de la UEM. Disponible en:
http://www.uem.es/titulacion/grado-en-arte-electronico-y-digital, [Consulta: 10-10-2010]. La
introducción de la materia Ingeniería de Sistemas responde a la necesidad de formación
híbrida en el arte digital. El autor participó en el desarrollo de la memoria y el proceso de
acreditación oficial de la ANECA (Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación)
durante 2009 del cual resultó satisfactorio y se convirtió en el primer Grado de esta
naturaleza en España y uno de los pioneros de Europa y del cual es actualmente coordinador.
355
TECNOLOGÍAS
356
Computación Híbrida
357
TECNOLOGÍAS
358
Computación Híbrida
102. Fuente de sumador con signo en VHDL. El VHDL se diseñó para documentar
el comportamiento de los circuitos integrados de aplicaciones específicas (ASIC,
Application Specific IC) del Departamento de Defensa del gobierno americano.
359
TECNOLOGÍAS
464
SystemC, http://es.wikipedia.org/wiki/SystemC, [Consulta: 10-10-2010].
360
Computación Híbrida
#include "systemc.h"
SC_CTOR(adder) { // constructor
SC_METHOD(do_add); // registro do_add al kernel
sensitive << a << b; // lista de sensibilidad de do_add
}
};
103. Fuente de sumador en SystemC.
Existen dos enfoques básicos de división. O bien comenzar con todas las
operaciones en el software y mover algunas a hardware (por ejemplo,
cuando la velocidad es fundamental) o empezar con todas las operaciones
en hardware y mover algunas a software. Un programa de división funcional
identifica los cuellos de botella de cómputo y migra las funciones
correspondientes a un hardware específico de la aplicación. Por otra parte la
migración de componentes hardware a rutinas software pasa por la
identificación de las tareas no críticas susceptibles de migrar. Esto conlleva
una reducción de tamaño y costes significativos sin reducir el rendimiento
361
TECNOLOGÍAS
362
Computación Híbrida
363
TECNOLOGÍAS
465
Aeroflex Gaisle, http://www.gaisler.com/cms/, [Consulta: 10-10-2010].
364
LINOOS
LINOOS
Mucho han cambiado las cosas desde que IBM lanzó el primer ordenador
personal. Los procesadores son más rápidos, baratos a la vez que potentes,
466
En alusión a la frase de Arthur Schopenhauer: “Toda verdad pasa por tres etapas. Primero,
es ridiculizada. Segundo, es violentamente rechazada. Tercero, es aceptada como evidente.”
365
TECNOLOGÍAS
467
Macintosh optó por incluir su propio gestor de vídeo mientras que en cualquier PC era
posible utilizar cualquier interfaz compatible con sus buses.
468
La gestión del tiempo de proceso está directamente relacionada con la capacidad de
compartir tiempo de ejecución por diferentes programas. Normalmente un programa corre
hasta que necesita esperar por algún dato. La optimización más simple de esta espera pasa
por permitir que, mientras tanto, puedan correr otros programas. Finalmente, si el sistema
operativo garantiza la ejecución compartida de diversos programas puede parecer que todos
corren en paralelo o simultáneamente.
366
LINOOS
469
El microcontrolador, a diferencia del microprocesador de los PCs, incluye las funciones
asociadas a periféricos en el propio chip, en lugar de acceder a ellas a través de los buses de
datos, direcciones y control, y, en general, un conjunto de instrucciones reducido capaz de
operar en un solo ciclo de reloj.
470
Por ejemplo: Intel por ejemplo ha dotado a sus procesadores, desde la serie MMX, de
instrucciones propias de procesado de señal; Microchip ha desarrollado la familia dsPIC, una
especie de microcontrolador con funciones DSP. No obstante su función, velocidad, precio,
potencia, sigue ocupando rangos diferentes.
367
TECNOLOGÍAS
Para ello es preciso observar el esquema de “el después” como una red
local, formada por la interconexión de diferentes tipos de redes (según los
diferentes protocolos de comunicación), donde cada elemento de la red
(componente) tiene determinada función. Para hacer más fácil el análisis
471
Incluso muchos de los periféricos que aún trabajan dentro del ordenador (como es el caso
del disco duro) no se conectan mediante los viejos buses paralelos sino a través de buses
series de alta velocidad (SATA, por ejemplo) casi idénticos que los que ofrece al exterior
(como es el caso de firewire o USB).
368
LINOOS
472
A este nivel de abstracción se puede considerar que todos los integrantes de la red
pueden intercambiar información sin profundizar en cómo lo hacen. El modelo OSI de la ISO
descompone la comunicación entre puntos en siete capas compatibles entre sí a nivel de
interfaz.
473
La arquitectura SOA (Service Oriented Arquitecture) es un ejemplo de ello. Los datos de
intercambio son formateados en cadenas XML.
474
Estas funciones e interfaces, en concepto, son similares a las definidas en la BIOS; sin
embargo, es importante un diseño armonioso que pueda evolucionar sin límites. Para ello
podríamos tomar el ejemplo del protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) que
fue capaz (en 1982) de definir un conjunto de mensajes generales para todos los fabricantes y
un mensaje exclusivo para el uso privado de cada fabricante. De esta manera prepararon al
protocolo para aguantar el paso del tiempo; cualquier necesidad posterior es susceptible de
insertar a través de un mensaje exclusivo.
369
TECNOLOGÍAS
475
La desagragación funcional no es un concepto novedoso. El Modelo Vista Controlador
(MVC), desarrollado en 1979 por Trygve Reenskaug (entonces trabajando en Smalltalk en
laboratorios de investigación de Xerox), es un buen ejemplo de ello; un estilo de arquitectura
software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control
en tres componentes distintos. El estilo de llamada y retorno MVC, se utiliza frecuentemente
en aplicaciones web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos
dinámicos a la página. El modelo es el sistema de gestión de base de datos y la lógica de
negocio y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.
Cada uno es susceptible de reemplazo si se respetan las interfaces. De hecho pueden existir
muchas vistas y quizá menos controladores para un mismo modelo; que es el componente de
mayor reutilización.
476
En los términos en que funcionan los sistemas operativos. En realidad un kernel (incluso
un micro kernel) que gestione, como un componente más, los recursos específicos de la placa
base (mother board) es suficiente.
477
Hemos sido testigo de cómo los sistemas operativos, que hemos llamado centralizados
modernos, devoran espacio en disco, memoria y recursos insaciablemente para proveer un
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LINOOS
entorno más amistoso de dudosa justificación. Mucho más nocivo en cuanto no dejen opción
a usos más austeros.
478
El término mini (micro, nano, pico, etc.) es justificado por la reducción de sobrecarga que
introduce la gestión de los drivers, y la exclusión de todo lo que no sea estrictamente
relacionado con la gestión de concurrencia, comunicación entre procesos y compartición de
los escasos recursos de los que dispone. Obsérve que, bajo esta filosofía, la implementación
de cada mini sistema operativo es supérflua.
479
Obsérvese que no es necesario un disco duro y que el firmware (mini sistema operativo)
es auto actualizable a través de su propia interfaz.
480
I2C, http://www.i2c-bus.org/, [Consulta: 2-1-2011].I2C es un protocolo de comunicación
serie de alta velocidad diseñado para la comunicación de chips a muy bajo nivel. Por ejemplo
para que un microcontrolador amplie sus recursos: memoria, puertos, conversores
analógico/digital-digital/analógico, circuitos específicos para control de motores, circuitos de
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TECNOLOGÍAS
que asigna rangos de direcciones según las diferentes funciones. Así 1.001
corresponde al monoprocesador 1 dentro de la red. Para diferenciarlo de
aquellos que pertenezcan a otras redes locales se puede complementar la
dirección con la IP de la pasarela, por ejemplo. En el caso de que coexistan
múltiples pasarelas es necesario diferenciar los puntos según la pasarela a la
que estén conectados.
comunicación, etc. El microcontrolador Atmel ATmega, que utilizan las placas Arduino y
Ardabasto, por ejemplo, se pueden comunicar con una cantidad enorme de periféricos
hardware sin utilizar para ello su puerto serie (USART, Universal Serial Asynchonous Receiver
Transmitter), que solo dispone de uno y, en estos sistemas, se utiliza para la comunicación
USB con un ordenador.
481
De hecho existe una relación muy directa entre ambos a pesar de que LISP es el segundo
lenguaje de programación de alto nivel (solo superado por FORTRAN) más longevo.
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LINOOS
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En este contexto un sistema operativo (kernel), Internet o un medio es un conector.
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TECNOLOGÍAS
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