Manual Software (1)
Manual Software (1)
Manual Software (1)
Superior de Valladolid
MANUAL
DE USUARIO
Integrantes:
Cahun Poot Axel Jesus 24040011
May Can Carlos Armando 24040043
Salinas Meléndez Ernesto Gustavo 24040063
Semestre 1
Grupo “A”
En este trabajo se presentará un manual detallado que explicará paso a paso cómo
resolver diversos problemas utilizando el software PSeInt. Este programa, cuyo
nombre significa "PSeudo Intérprete", es una herramienta educativa libre y
multiplataforma diseñada para facilitar el aprendizaje de la programación,
especialmente para quienes están dando sus primeros pasos en esta disciplina.
Creado por Pablo Novara, PSeInt permite diseñar algoritmos mediante
pseudocódigo y diagramas de flujo, simplificando la comprensión y desarrollo de
soluciones algorítmicas.
ALGORITMOS.
❖ Un algoritmo es una lista de operaciones o acciones, para poder
encontrar la solución a un problema. Estas instrucciones deben estar
ordenadas, estar bien definidas, finitas.
❖ Está compuesto por operaciones, métodos y variables. Entre las
operaciones se conocen las matemáticas: +, -, /, *, funciones
trigonométricas, raíz cuadrada, etc.
❖ Las variables pueden ser de diversos tipos: por ejemplo, la variable
entera de nombre dato puede contener los valores -1, 2, 3, etc.
Paso 7- para hacerlo mas presentable agregamos “tu nombre es: “, nombre
DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan
ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar,
mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros
y fáciles de comprender.
Los diagramas de flujo emplean:
-Rectángulos
-Óvalos
-Diamantes
-Numerosas figuras para definir el tipo de paso
-Flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Para elaborar un diagrama de flujo en Psenit seguiremos lo siguientes pasos
que a continuación se mostrara.
Paso 1: Abre Pseint
Paso 2.- Al abrir el programa, tendremos las siguientes opciones, y debemos dar
clic en el botón de diagrama de flujo, como se muestra a continuación:8
Paso 3.- Al dar clic en ese icono tendremos otra pantalla en donde podremos
empezar a elaborar el diagrama de flujo.
Paso 4.- En la parte derecha, al darle clic tendremos las siguientes opciones:
Paso 5.- Ahora empecemos a diseñar un diagrama de flujo para el siguiente
ejemplo:
-Es necesario desarrollar un diagrama de flujo para determinar si una persona
es mayor de edad, considerando que la mayoría de edad es de 18 años en
adelante
5.5 Elegimos las opciones necesarias para elaborar el diagrama de flujo:9
ESTRUCTURAS LINEALES
Pre condición:
Ejemplos de pila
Para eliminar todas las ocurrencias del elemento x en una pila dada:
Cola
Modelos de cola
ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
Son sentencias de programación que nos permiten elegir entre dos a más
opciones o caminos. La elección se hace mediante la evaluación de un
criterio. Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución
algorítmica de casi todo tipo de problemas.
Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un problema
debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un
camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el
diagrama de flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o más
condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a
seguir.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS.
Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un
conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la
expresión relacional y/o lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza
principalmente cuando no se conoce el número de veces que las acciones o
el ciclo debe repetirse, aunque también puede utilizarse en otros casos.
Aquí puede observar que las líneas de flujo indican el orden a seguir y
según el valor de la condición, continuará ejecutándose el mismo conjunto
de instrucciones o saldrá del ciclo.
BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los
condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)
Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una
cantidad constante en cada vuelta.16
La siguiente figura
contar del 1 al 50
presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50
veces; el contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La
instrucción que representa a un contador es la asignación CONT = CONT +
1.