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Autoinstrucción Programación I

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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ

FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y


COMUNICACIÓN

CURSO DE PROGRAMACIÓN I

UNIDAD DE AUTOINSTRUCCIÓN

FACILITADOR:____________________________

PANAMÁ, 2014

1
COMPETENCIAS

1. Básicas
 Habilidad Matemática.
 Comunicación verbal, escrita y lectura comprensiva.
 Creatividad e innovación.

2. Genéricas:
 Trabajo en Equipo y liderazgo.
 Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas.
 Ética, capacidad de análisis, innovación y creatividad.

3. Específicas:
 Diseña programas en lenguajes de actualidad.
 Comprende las características y posibilidades del lenguaje de programación
utilizado.
 Toma decisiones en cuanto a las posibles alternativas de solución existentes.

2
INDICACIONES GENERALES

Esta UNIDAD DE AUTOINSTRUCCIÓN, ha sido diseñada con el objetivo de introducir

al participante en el uso del Lenguaje de Programación I, es una guía general al estudio

y conocimiento de lenguajes de programación. Esto logra brindar mayor comprensión a

nivel tecnológico, del mundo en el que vivimos que influenciado por las Tecnologías de

la Información y Comunicación (TIC’s).

Los avances tecnológicos han contribuido a la transformación de los métodos y

procesos concernientes a la realización de casi cualquier tarea en nuestra sociedad,

sea esta económica, social o política, con el propósito fundamental de mejorar la

calidad de vida de sus habitantes.

Empezaremos este curso presentando una breve introducción a los Lenguajes de


Programación, sus orígenes, características, entre otros. Luego, tendremos la
oportunidad de trabajar con el lenguaje de programación escogido para este curso, el
cual utilizaremos para introducir los primeros conceptos de programación.
Estudiaremos los identificadores propios del lenguaje, las palabras reservadas, los
tipos de datos, los conceptos de variables y constantes, entre otros. Analizaremos los
operadores y expresiones del lenguaje, así como las funciones de entrada y salida, las
instrucciones de control, las estructuras repetitivas, la definición de funciones, el
procesamiento de arreglos y los punteros. Por último, estudiaremos los principios de las
estructuras de datos y el manejo de archivos en la computadora.
Lo felicito por haber sido escogido para desarrollar esta UNIDAD DE
AUTOINSTRUCCIÓN, y considerando su espíritu de responsabilidad, para alcanzar
nuestros objetivos debe seguir cuidadosamente las siguientes indicaciones:

1. LEA LAS COMPETENCIAS, ya que ellas indican lo que se desea que usted
aprenda.

3
2. LEA EL CONTENIDO, ya que de esta forma tendrá conocimiento de lo que se
ha de tratar en cada tarea.
3. Lea cuidadosamente el DESARROLLO DEL CONTENIDO y trate de
comprenderlo. De ser posible practique con la computadora.
4. Una vez haya analizado y comprendido los diferentes conceptos y ejemplo
expuestos, y este seguro de que no tiene ninguna duda, proceda a resolver los
EJERCICIOS.
5. Verifique sus respuestas invirtiendo la parte inferior de la hoja donde aparece el
ejercicio. Sea honesto e invierta sólo la hoja cuando haya finalizado
completamente el ejercicio.
6. Si las RESPUESTAS SON CORRECTAS, ha reforzado sus conocimientos de
esta tarea. Si esto es así, continué entonces con la siguiente TAREA propuesta.
7. Si el resultado de su PRÁCTICA NO LE SATISFACE, determine la causa del
error y CORRÍJALA ANTES DE SEGUIR CON LA PRÓXIMA TAREA.
8. Escriba con tinta negra, sea pulcro en la presentación lea cuidadosamente
antes de contestar, evite el uso del corrector.

OBSERVACIÓN: Para cualquier consulta comuníquese a:


Correo electrónico: [email protected], [email protected].

Teléfono:___________
Celular: _________

4
CONSULTAS AL TUTOR

Consulta N°:_____
Fecha:__________________
Tarea N°:_____
Tema:__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Consulta N°:_____
Fecha:__________________
Tarea N°:_____
Tema:__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Consulta N°:_____
Fecha:__________________
Tarea N°:_____
Tema:__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

5
INDICE DE TAREAS

TAREA No. 1 SENTENCIAS CONDICIONALES

TAREA No. 2 SENTENCIAS REPETITIVAS

6
TAREA #1

TÍTULO: SENTENCIAS CONDICIONALES

Competencias de la UAI : Comprende las características y posibilidades del lenguaje de


programación utilizado.

CONTENIDO
SUBCOMPETENCIA (Conceptual, Procedimental y Actitudinal)
Aplica y demuestra la utilización de
cada uno de los criterios. - If… end
- If else end
- Switch …end

SENTENCIAS CONDICIONALES

Las sentencias de selección ó condicionales nos permiten elegir si se ejecuta

un bloque de instrucciones o no.

En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de

instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una

condición.

Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el SI..ENTONCES

(if..then), el SI..ENTONCES..SI NO (if..then..else) y el SEGÚN (case o switch),

aunque también podríamos mencionar al lanzamiento de errores como una

7
alternativa más moderna para evitar el "anidamiento" de sentencias

condicionales.

En algún momento dentro de nuestros algoritmos, es preciso cambiar el flujo

de ejecución de las instrucciones, es decir, el orden en que las instrucciones

son ejecutadas. Muchas de las veces tenemos que tomar una decisión en

cuanto a que se debe ejecutar basándonos en una respuesta de verdadero o

falso (condicion).

La ejecución de las instrucciones incluyendo una estructura de control como

el condicional funcionan de esta manera:

 Las instrucciones comienzan a ejecutarse de forma secuencial (en

orden) y cuando se llega a una estructura condicional, la cual está

asociada a una condición, se decide, qué camino tomar dependiendo

siempre del resultado de la condición siendo esta falsa o verdadera.

 Cuando se termina de ejecutar este bloque de instrucciones se

reanuda la ejecución en la instrucción siguiente a la de la condicional.

Las sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de

la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia en

lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del

valor de una condición.

Sentencia if

8
La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de

instrucciones. La "expresión" del if es una expresión que debe ser evaluada:

falsa si es cero y verdadera si vale distinto de cero.

Sintaxis

Primera

if (condicion)
{
Set de instrucciones
}

siendo "condicion" el lugar donde se pondrá la condición que se tiene que

cumplir para que sea verdadera la sentencia y así proceder a realizar el "set

de instrucciones" o código contenido dentro de la sentencia.

Segunda

if (condicion)
{
Set de instrucciones //PARTE VERDADERA
}
else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}

9
La forma mostrada anteriormente muestra la unión de la parte

"VERDADERA" con la nueva secuencia la cual es la parte "FALSA" de la

sentencia de decisión "IF" en la cual está compuesta por el:

else
{
Set de instrucciones 2 //Parte FALSA
}

la palabra "else" o "De lo contrario" indica al lenguaje que de lo contrario al


no ser verdadera o no se cumpla la parte verdadera entonces realizara el
"set de instrucciones 2".

Sentencia if else

Una sentencia if cuando incluye un else, permite ejecutar un bloque de


código si se cumple la condición y otro bloque diferente de código si la
condición no se cumple.

Sentencia Switch

Permite seleccionar entre múltiples alternativas posibles. La expresión del


switch es una variable int o char, que puede tomar los valores, entre otros,
dados por "opción 1", "opcion 2", etc.

Switch es otra de las instrucciones que permiten la construcción de


estructuras de control. A diferencia de if, para controlar el flujo por medio de
una sentencia switch se debe de combinar con el uso de las sentencias case
y break.

Cualquier número de casos a evaluar por switch así como la sentencia


default son opcionales. La sentencia switch es muy útil en los casos de
presentación de menús.

Sintaxis

10
switch (condición)
{
case primer_caso:
bloque de instrucciones 1
break;

case segundo_caso:
bloque de instrucciones 2
break;

case caso_n:
bloque de instrucciones n
break;

default: bloque de instrucciones por defecto


}

11
Participantes, aquí colocan el examen que ustedes consideren
realizar que cumplan cada una de las competencias y en la parte
de abajo es la solución u desarrollo del examen.

PRÁCTICA No. 1

Completar o llenar espacios. (Valor 12 puntos)


Indicaciones: Complete los espacios en blanco con respuestas acertadas.

1. Las sentencias de selección ó condicionales nos permiten


__________________________________________________.

2. Existen 3 sentencias de selección que son:


__________________,_______________,____________________.

3. El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini,


demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las
tres instrucciones de control siguientes:
___________________,___________________,_______________.

4. Existen dos tipos de estructuras de control:


___________________,_________________.

5. Las estructuras de control se puede clasificar en:


____________________,_________________,_________________.

Ahora compare sus respuestas con las que


aparecen al reverso de esta página.

12
Aquí desarrollan las respuestas al examen

REALIMENTACIÓN DE LA PRÁCTICA No. 1

Completar o llenar espacios. (Valor 12 puntos)


Indicaciones: Complete los espacios en blanco con respuestas acertadas.

1. Las sentencias de selección ó condicionales nos permiten _________ tomar


decisiones y realizar un proceso repetidas veces _____________________.

2. Existen 3 sentencias de selección que son: ________if__________,_____if


else__________,_________switch___________.

3. El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini,


demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las
tres instrucciones de control siguientes:
_____Secuencia______________,_____Instrucción
condicional______________,______Iteración_________.

4. Existen dos tipos de estructuras de control:


________Selección___________,_______Iteración__________.

5. Las estructuras de control se puede clasificar en:


_____Secuenciales_______________,___Iterativas______________,____Control
Avanzado_____________.

Si sus respuestas coinciden con las de esta página,


Lo felicito!, continue adelante, en caso contrario,
no se desanime, vuelva a repasar la información e
inténtelo de nuevo.

13
TAREA #2

TÍTULO: SENTENCIAS REPETITIVAS

Competencias de la UAI : Toma decisiones en cuanto a las posibles alternativas de


solución existentes.

CONTENIDO
(Conceptual, Procedimental y Actitudinal)
SUBCOMPETENCIA

Reconoce los criterios -


para la evaluación y - Sentencias o Ciclos Repetitivos
comparación de los -. Do while
Lenguajes de -. For
programación. -. While

Sentencias de Iteracción o Ciclos Repetitivos

Las instrucciones de iteración también llamados bucles, se ejecutan hasta


que se cumpla alguna condición predeterminada en el bucle en el caso del
“for” o también en los casos del “while” y “do-while”. Podemos destacar los
antes mencionados bucles que son los bucles for, while y do-while.

14
Sentencia Do While
Este es el único bucle que al menos se va a ejecutar una vez puesto que este
bucle examina la condición una vez se ha ejecutado el bucle, esto es, al final
del mismo. El esquema básico de este bucle sería algo así:
do
{
cuerpo;
}
while (condición);

Este bucle es muy útil por ejemplo en menús dado que el menú debe de
ejecutarse al menos una vez.

Sentencia For

Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen un esquema muy sencillo y


definido. Este esquema es así:

for(inicialización del bucle; condición; incremento).

Ahora vamos a proceder a definir cada una de las partes del esquema
básico, inicialización (exp1): es una asignación que se utiliza para comenzar
la variable del bucle, esto es de la variable de la que parte el bucle.
Condición (exp2): es una expresión relacional que hace que el bucle
concluya cuando no se cumpla. Por último el incremento (exp3): es la parte
que determina como cambia la variable hasta que el bucle concluye. Es
importante señalar que cada parte ha de ser separado por “;”. Para que deje
de ejecutarse el bucle como antes hemos mencionado depende de la
condición, que deberá de ser falsa para que el bucle se detenga.
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otros bucles este no llegará a

15
ejecutarse si la condición es falsa, ya que la condición se comprueba antes
de entrar en el bucle.

Sentencia While

Tiene cierta semejanza con el bucle for, así es en el uso de una inicialización,
una condición y un incremento. Otra de sus similitudes es el momento en el
que analizan la condición que en ambos es antes de ejecutar el bucle

Sintaxis

while(condicion)
{
código a Repetir
}

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PRÁCTICA No. 2
Participantes aquí colocan el examen que ustedes consideren
realizar que cumplan cada una de las competencias y en la parte
de abajo es la solución u desarrollo del examen.

Pareo (Valor 8 puntos)


Indicaciones: Seleccione las letras de la primera columna y colóquelas en el
espacio en blanco donde corresponda como respuesta correcta de la
segunda columna.20 puntos
1. A-Las estructuras de ____ Tiene cierta semejanza con el bucle for, así es en
iteración el uso de una inicialización, una condición y un
incremento
2.B- La instrucción Do … ____ Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen
while un esquema muy sencillo y definido
3. C-La sentencia For ____ examina la condición una vez se ha ejecutado el
bucle, esto es, al final del mismo
4. D-La instrucción While ____ se ejecutan hasta que se cumpla alguna
condición predeterminada en el bucle

17
RETROALIMENTACIÓN DE LA PRÁCTICA No. 2

Pareo (Valor 8 puntos)


Indicaciones: Seleccione las letras de la primera columna y colóquelas en el
espacio en blanco donde corresponda como respuesta correcta de la
segunda columna.20 puntos
1. A-Las estructuras de _D__ Tiene cierta semejanza con el bucle for, así es en
iteración Ahora compare sus respuestaselcon
usolasdeque
unaaparecen al reverso
inicialización, unade esta página.
condición y un
incremento
2.B- La instrucción Do … _C__ Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen
while un esquema muy sencillo y definido
3. C-La sentencia For _B__ examina la condición una vez se ha ejecutado el
bucle, esto es, al final del mismo
4. D-La instrucción While _A__ se ejecutan hasta que se cumpla alguna
condición predeterminada en el bucle

Si sus respuestas coinciden con las de esta


página, Lo felicito!, siga adelante. En caso
contrario, no se desanime, vuelva a repasar la

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BIBLIOGRAFÍA

CAIRO, Osvaldo. (2006). Fundamentos de Programación, Piensa en C. Prentice-Hall. España

CASTILLO SANZ, Andrés; JOYANES AGUILAR, Luis; SÁNCHEZ, Lucas; ZAHONERO,


Ignacio. 2005. C, Algoritmos, programación y estructuras de datos. Editorial Schaum.

GOTTFRIED, Byron S. 2005. Programación en C. McGraw-Hill, segunda Edición.

Infografia
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Iteraciones_y_decisiones
http://programacion1-teoria.wikispaces.com/C.+Sentencias+de+Control

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