Arcano Orcos&Goblins

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NOMADAS DEL WAAAGH!

DE LAS TRIBUS DE
LOS ORCOS Y GOBLINS
Esta lista de composición del Ejército de la Infamia está diseñada para usarse con la lista de ejércitos de las Tribus de
Orcos y Goblins que se encuentra en Hordas Invasoras, y junto con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos de
Warhammer" del libro de reglas de Warhammer: The Old World.

Si deseas desplegar un ejército de Nómadas del Waaagh! en tus partidas de Warhammer: The Old World, puedes escribir
tu lista de ejército usando la lista de composición del Ejército de la Infamia a continuación en lugar de la lista de
composición del Gran Ejército que se encuentra en Hordas Invasoras. A lo largo de las siguientes páginas encontrarás
nuevos perfiles y reglas para ciertas miniaturas de tu ejército, que representan unidades exclusivas de un ejército de
Nómadas del Waaagh!:

Lista de composición del Ejército de Infamia

Personajes Mercenarios
Hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejército se puede Hasta un 25% de puntos de tu ejército puedes gastar
gastar en: en Mercenarios incluyendo:
• 0-1 Kaudillo Orco Negro o Gran Jefe Orco Negro cada
• Ogros Toro de las Tierras Yermas
Karro Orco Negro de Jabalíes
• 0-1 Gigante Machacahuesos
• 0-1 Kaudillo Orco o Gran Estrambótico Orco cada 1,000
puntos
Ten en cuenta que las unidades mercenarias quedan sujetas a las
• Grandes Jefes Orco, Estrambóticos Orcos, Jefes Goblin y
reglas de "Mala conducta de los Mercenarios", como se describe en
Chamanes Goblin la página 279 del libro de reglas de Warhammer: the Old World.

Básicas
Como mínimo el 25% del valor de los puntos de tu
Portaestandarte de Batalla
ejército deben gastarse en: Un único Gran Jefe (Orco Negro, Orco, Goblin o Goblin
Nocturno) de tu ejército puede ser Portaestandarte de
• Peñas de Jinetez de Lobo Goblin y Karros de Lobos Goblin Batalla por +25 puntos. Adicionalmente a los puntos
• Si tu General es un personaje Orco, puedes incluir 0-1 Peña permitidos para adquirir objetos mágicos, puede elegir un
de Jinetez de Jabalí Orcos como unidad Básica. objeto de la lista de Estandartes Mágicos sin ninguna
• Si tu General es un personaje Orco Negro, puedes incluir limitación de puntos.
0-1 Karro Orco Negro de Jabalíes como unidad Básica.
Objetos Mágicos
Especiales Cualquier miniatura de este ejército que tenga la opción de
Hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejército se puede adquirir objetos mágicos puede adquirir objetos mágicos de las
gastar en: listas de objetos mágicos Comunes o de las Tribus de Orcos y
• Peñas de Jinetez de Jabalí Orcos, Karro Orco de Jabalíes y Goblins.
Vagoneta de Ataque Snotling

Singulares
Hasta el 25% del valor de los puntos de tu ejército se puede
gastar en:

• Karro Orco Negro de Jabalíes y Gigantes


REGLAS ESPECIALES DE LOS
NOMADAS DEL WAAAGH!
En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las reglas especiales del ejército que se aplican a una
Lista de composición de Ejército de Infamia del ejército de Nómadas del ¡Waaagh. Estas se suman a las reglas especiales de
las Tribus de Orcos y Goblins que se encuentran en la página 45 de Hordas Invasoras. En caso de contradicción, las reglas
especiales a continuación tienen prioridad sobre las reglas especiales de las Tribus de Orcos y Goblins.

Cazadores astutos Partidas de Caza


Los Jinetes de Lobos que cazan junto a un nómada ¡Waaagh! Aunque tradicionalmente se emplean como hostigadores, algunas
Han aprendido a rodear al enemigo antes de que comience la peñas de jinetes de lobos se acumulan en grandes cantidades, lo
batalla y lanzan sus ataques desde todos los lados. que permite a sus lobos acercarse a sus presas.
En ejército de Nómadas del Waaagh!, cualquier número de Cualquier Peña de Jinetes de Lobos Goblin de un ejército de
Peñas de Jinetes de Lobo Goblin puede tener la regla especial Nómadas del Waaagh! puede intercambiar las reglas especiales
Emboscadores por +1 punto por miniatura. Además, los Jefes Formación Abierta y Hostigadores por las reglas especiales
Goblin y los Chamanes Goblin que están montados en un Lobo Formación Cerrada y Horda.
Gigante pueden tener la regla especial de Emboscadores por
+10 puntos por miniatura. En Movimiento
Aquellos en un ejército de Nómadas del Waaagh! que se
Darlez Rápido y Darlez Duro! encuentran sin montura no solo son objeto de burla por parte de
Los Jinetez de Jabalí son famosos por su poder de ataque, pero sus hermanos montados, sino que corren el riesgo de quedarse
aquellos que pasan toda una vida en la silla de montar saben atrás cuando el ¡Waaagh! corre a asaltar en otro lugar.
mejor cómo golpear al enemigo donde más le duele.
Todos los personajes en un ejército de Nómadas del Waaagh!
En un ejército de Nómadas del Waaagh!, cualquier miniatura deben ir montados.
de Orco que esté montado en un Jabalí de Guerra (Jefes Orcos
Negros, Jefes Orcos, Chamanes Orcos y Jinetez de Jabalí Orco) Combatientes Solitarios
gana la regla especial Impactos por Carga (1). Estos Impactos se Montados en carros liberados de los orcos más débiles, muchos
realizan con el atributo de Fuerza del Jabalí de Guerra y tienen orcos negros descubren un nuevo amor por aplastar al enemigo
un atributo de Perforación de Armadura de -1. Además, 0-1 mientras se desplazan por el campo de batalla.
Peña de Jinetes de Jabalí Orco por cada 1.000 puntos puede
Los Jefes Orcos Negros de un ejército de Nomadas del Waaagh!
tener la regla especial de Vanguardia por +1 punto por
no están sujetos a las reglas especiales de Los ChiKoz o Aplacar
miniatura.
la impetuosidad.
HORDA TROLL DE LAS TRIBUS DE
LOS ORCOS Y GOBLINS
Esta lista de composición del Ejército de la Infamia está diseñada para usarse con la lista de ejércitos de las Tribus de Orcos y
Goblins que se encuentra en Hordas Invasoras, y junto con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos de Warhammer" del
libro de reglas de Warhammer: The Old World.

Si deseas desplegar una Horda Troll en tus partidas de Warhammer: The Old World, puedes escribir tu lista de ejército usando la
lista de composición del Ejército de la Infamia a continuación en lugar de la lista de composición del Gran Ejército que se
encuentra en Hordas Invasoras. A lo largo de las siguientes páginas encontrarás nuevos perfiles y reglas para ciertas miniaturas de
tu ejército, que representan unidades exclusivas de una Horda Troll:

Lista de composición del Ejército de Infamia

Personajes Singulares
Hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejército se puede Hasta el 25% del valor de los puntos de tu ejército se puede
gastar en: gastar en:
• 0-1 Kaudillo Orco o Gran Estrambótico Orco cada 1,000 • Gigantes
puntos
• Grandes Jefes Orco, Estrambóticos Orcos, Jefes Goblin, Mercenarios
Chamanes Goblin y Brujas Troll Hasta un 25% de puntos de tu ejército puedes gastar
en Mercenarios incluyendo:
Básicas
Como mínimo el 33% del valor de los puntos de tu ejército • Ogros Toro de las Tierras Yermas
deben gastarse en: • 0-1 Gigante Machacahuesos
• 1 Peña de Trolls cada 1000 puntos
• Puedes incluir 0-1 Peña de Trolls adicional como unidad Ten en cuenta que las unidades mercenarias quedan sujetas a las
Básica por cada Bruja Troll reglas de "Mala conducta de los Mercenarios", como se describe en
• Peña de Orcos, Peña de Goblins, Peñas de Jinetez de Araña la página 279 del libro de reglas de Warhammer: the Old World.
Goblins y Peñas de Jinetez de Lobo Goblin

Especiales Portaestandarte de Batalla


Hasta el 50% del valor de los puntos de tu ejército se puede Un único Gran Jefe (Orco o Goblin) de tu ejército puede
gastar en:
ser Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
• Peñas de Trolls y Karros de Lobos Goblin Adicionalmente a los puntos permitidos para adquirir
• 0-1 Peñas de Jinetes de Jabalí Orco cada 1000 puntos objetos mágicos, puede elegir un objeto de la lista de
• 0-1 Karros Orcos de Jabalíes cada 1000 puntos Estandartes Mágicos sin ninguna limitación de puntos.
Objetos Mágicos
Cualquier miniatura de este ejército que tenga la opción de
adquirir objetos mágicos puede adquirir objetos mágicos
de las listas de objetos mágicos Comunes o de las Tribus de
Orcos y Goblins.
REGLAS ESPECIALES DE LA HORDA TROLL
En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las reglas especiales del ejército que se aplican a una Lista
de composición de Ejército de Infamia de la Horda Troll. Estas se suman a las reglas especiales de las Tribus de Orcos y Goblins
que se encuentran en la página 45 de Hordas Invasoras. En caso de contradicción, las reglas especiales a continuación tienen
prioridad sobre las reglas especiales de las Tribus de Orcos y Goblins.

Regeneración Mejorada Lengua Troll


Con tantos trolls en un solo lugar, sus propiedades Aunque la magia de los trolls es un arte casi olvidado, algunas
regenerativas parecen estar a toda marcha, ralentizadas solo de las tribus de orcos y goblins han aprendido estos secretos
por llamas abrasadoras, magia potente y armas legendarias. arcanos de las grotescas brujas troll.
Las miniaturas con la regla especial Regeneración (X+) en un Además de los Saberes de la Magia de los que normalmente
ejército de Horda de Trolls pueden repetir cualquier salvación pueden conocer hechizos, los Chamanes Orcos y los
por Regeneración fallida contra Heridas causadas por ataques no Chamanes Goblin dentro de un ejército de Horda de Trolls
mágicos. pueden conocer hechizos del Saber de la Magia de los Trolls
(ver página 44).
Oi! Por Akí!
Para decirlo amablemente, los trolls están notablemente libres de
intelecto. Sin embargo, cuando alguien con una voz autoritaria les
da instrucciones simples, son tropas de choque increíblemente
efectivas, capaces de desgarrar a un hombre miembro por
miembro.
A menos que el personaje esté huyendo, las Peñas de Trolls
amigas dentro de un ejército de Hordas de Trolls que estén
dentro del Rango de Mando de un Chamán Orco, un Chamán
Goblin o una Bruja Troll pueden usar el atributo de Liderazgo
de ese personaje en lugar de la suyo propio.
Kiknik Arrankapiñoz
Kiknik Toofsnatcha es un Kaudillo Goblin. Puede ser incluido en cualquier ejército creado
de Tribus Orcos y Goblin usando cualquier lista de composición de ejército que incluya
esta opción. Debe ser incluido como se presenta aquí.

M HA HP F R H I A Ld Puntos
Kiknik Arrankapiñoz 4 5 3 4 4 3 5 4 8 105
Chompa 9 3 - 4 - - 3 2 - -

Tipo de Tropa: Caballería Ligera (personaje especial)


Peana: 25 x 50 mm
Unidad: 1
Equipo:
Kiknik Arrankapiñoz: Los Trofeos del Jefe, Aplaztacráneos,
Lanza (montado), escudo y armadura ligera
Chompa: Garras y colmillos (cuenta coo arma de mano)

Reglas Especiales: Igual de Astutos, Emboscadores, Perforacorazas (1, solo Chompa),


Pellejo Duro (1), Auxiliares de Carros, Caballería Rápida, Miedo a loz Orejotaz, Impetuosos, Kiknik Arrankapiñoz
Pega y Corre, Grito de Guerra, Zancada Veloz, Partida de Guerra. “¡O lo haces lo que te
digo, o serás la cena de
Igual de Astutos Chompa!”
Los compañeros de manada de Kiknik son excelentes cazadores que rodean al enemigo
antes de lanzar sus ataques.
0-1 Peñas de Jinetes de Lobo Goblin en la misma lista de ejército que Kiknik pueden Kiknik Arrankapiñoz
tener la regla especial de Emboscadores de forma gratuita. Además, puedes aplicar un "anima" a sus guerreros a
modificador +1 o -1 al resultado al tirar para determinar si una Peña de Jinetes de Lobo escalar el Paso de los
Goblin con la regla especial Emboscadores que se mantiene actualmente en Reserva llega Dientes de Invierno
este turno como refuerzos o se retrasa.
Pega y Corre
Con una orden ladrada de su líder, los jinetes de Kiknik retroceden, listos para cargar en busca
de nuevas presas.
En caso de que ganen una ronda de combate, Kiknik y cualquier Peña de Jinetes de Lobo
Goblin a los que se haya unido pueden optar por Retroceder en Buen Orden en lugar de
hacer un Movimiento de Seguimiento o Persecución.
Los Trofeos del Jefe
Espeluznantes baratijas cuelgan del estandarte de trofeos de Kiknik, infundiendo miedo en
los corazones de sus enemigos.
Durante un turno en el que cargó, Kiknik y cualquier Peña de Jinetes de Lobo Goblin a los
que se haya unido causan Miedo y reciben una bonificación de +1 punto al resultado de
combate.
Aplaztacráneos A F PA Reglas Especiales
Martillo Combate F+2 -1 Perforacorazas (2), Ataques Mágicos
Pico Combate F -2 Perforacorazas (2), Ataques Mágicos,
Heridas Múltiples (2)
Notas: El Aplaztacráneos tiene dos perfiles,. Debes elegir cual va a usar Kiknik al inicio de cada ronda de
combate.
Ogdruz Ezcarbapantanoz
Ogdruz Ezcarbapantanoz es un Gran Estrambótico Orco. Puede ser incluido en cualquier
ejército creado de Tribus Orcos y Goblin usando cualquier lista de composición de ejército
que incluya esta opción. Debe ser incluido como se presenta aquí.

M HA HP F R H I A Ld Puntos
Ogdruz Ezcarbapantanoz 4 4 2 4 5 3 4 2 8 195

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje especial)


Peana: 30 x 30 mm
Unidad: 1
Equipo: Báculo de Madera del Pantano, Manto de Piel Troll y Familiar Arcano
(ver pág. 343 del reglamento de Warhammer: the Old World)

Magía: Ogdruz Swampdigga es un Hechicero de Nivel 3. Conoce los hechizos de los


siguientes Saberes de la Magia:
Elementalismo
Magia Troll Ogdruz Ezcarbapantanoz
"Acuérdate Ladz, mastica
Reglas Especiales: Choppas, La Llamada Troll, Ignora Pánico de Goblins, Proteged al Jefe, bien tu comida, ¡de lo
Fuerza Sinfónica, Partida de Guerra contrario te enfermarás!
¡Hur, hur, hur!"”
La LlamadaTroll
Los Trolls que siguen a Ogdruz lo hacen sabiendo que él los lleva a encontrar mucha carne
fresca, incluso ¡si la carne se defiende! Ogdruz Ezcarbapantanoz
A menos que esté huyendo, las Peñas de Trolls amigas dentro del Aura de Mando de
Ogdruz pueden usar su atributo de liderazgo en lugar de la suyo propio.

Proteged al Jefe
Los Trolls que acompañan a Ogdruz lo protegerán obedientemente de cualquier daño.
A menos que esta miniatura sea el objetivo más cercano, esta no podrá ser atacada por
disparos enemigos o por hechizos enemigos mientras esté a 3" o menos de una Peña de
Trolls amiga

Fuerza Sifónica
Ogdruz ha aprendido a potenciar su magia recurriendo a la fuerza física de sus trolls.
Mientras Ogdruz Ezcarbapantanoz esté a 3" o menos de una Peña de Trolls amiga con una
Potencia de Unidad de 6 o más que no esté huyendo, puede aplicar un modificador +1 a
cualquier tirada de Lanzamiento que haga

Manto de Piel de Troll


Aunque apesta, esta prenda desaliñada de piel de troll podrida ayuda a mantener a Ogdruz a
salvo de cualquier daño.
Ogdruz Ezcarbapantanoz mejora su valor de armadura en 1. Además, cuenta con las reglas
especiales Regeneración (5+) e Inflamable.

A F PA Reglas Especiales
Báculo de Madera Combate F+2 -1 Ataques Mágicos, Requiere Ambas Manos
del Pantano

Notas: Por cada Herida no salvada infligida con esta arma, Ogdruz puede recuperar una Herida perdida.
Brujas Troll
Personaje
M HA HP F R H I A Ld Puntos
Bruja Troll 5 2 2 6 5 6 2 3 8 235

Tipo de Tropa: Coloso (personaje)


Peana: 60 x 100 mm
Unit Size: 1
Equipo: Tronco retorcido (cuenta como arma de mano), vómito Troll, aliento del
pantano y piel escamosa (cuenta como armadura pesada)

Magia: Una Bruja Troll es un Hechicero de Nivel 1. Cada Bruja Troll conoce hechizos
de uno de los siguientes Saberes de la Magia:
Magia de Batalla
Magia Troll

Opciones:
Brujas Troll Una Bruja Troll puede:
Las Brujas Troll gigantes del Ser Hechicera de Nivel 2 ...............................................................................................+35 puntos
río son criaturas repugnantes, Adquirir objetos mágicos por un total de..................................................................50 puntos
mucho más grandes y
peligrosas que sus parientes. Reglas Especiales: Formación Cerrada, Inflamable, Inmune a la Psicología, Apetito
La visión de la mujer saliendo Indiscriminado, Objetivo Grande, Amor Maternal, Regeneración (5+), Recubrimiento
del agua en busca de su presa, Viscoso, Golpetazo (1D6), Estupidez, Terror, Árbol vaaaa!, Indesmoralizable
su enorme mole brillando con
el acre limo del pantano,es Apetito Indiscriminado
realmente aterradora. Sin El apetito de una bruja troll es voraz e indiscriminado. En la batalla, recogerán puñados de
embargo, las Brujas Troll guerreros enemigos o morderán trozos de carne de monstruos descomunales.
también están, e
inexplicablemente, llenas de Durante la subfase de Mando de su turno, una Bruja Troll que esté en combate puede
poderosos instintos optar por realizar un ataque de "Apetito Indiscriminado". Para ello, designa a una unidad
maternales que dan lugar a enemiga con la que la Bruja Troll esté trabada en combate. La unidad debe realizar
extraños actos de afecto hacia inmediatamente un chequeo de Iniciativa:
sus enemigos. En el fragor de
la batalla, no es raro que una Si este chequeo falla, la Bruja Troll recoge a los guerreros en sus fauces abiertas o hunde sus sucios
bruja troll reúna a guerreros colmillos en la carne de un monstruo. La unidad objetivo pierde inmediatamente una única herida.
enemigos y monstruos por Si se supera este chequeo, el enemigo se las arregla para evitar a la Bruja Troll. Este ataque no
igual en un poderoso abrazo, tiene ningún efecto.
o intente disciplinar a los que
levantan los brazos contra
ella como si no fueran más Cada vez que una unidad enemiga pierde una herida como resultado de un ataque de Apetito
que niños exuberantes. Indiscriminado, la Bruja Troll recupera una única herida perdida.
Desgraciadamente,
semejantes muestras de
afecto de una criatura tan
grande y torpea a menudo
puede resultar letal.
Amor Maternal
Las brujas troll son criaturas cariñosas, propensas a tratar a los enemigos como niños
descarriados que necesitan guía o afecto. Desafortunadamente, pocas criaturas son capaces Personaje
de soportar tal tratamiento por mucho tiempo.
En lugar de atacar normalmente durante la fase de combate, una Bruja Troll puede
optar por realizar un ataque de "Amor Maternal". Para hacerlo, desgina a una unidad
enemiga con la que la Bruja Troll esté trabada en combate para que sea el objetivo del
ataque y tira en la tabla de Amor Maternal a continuación para determinar qué hace la
Bruja Troll:
Tabla de Amor Maternal
1D6 Resultado
1-2 Consuelo: La Bruja Troll rodea al enemigo con sus enormes brazos en un terrible abrazo.
Coloca una plantilla de área grande (5") de modo que su orificio central quede directamente sobre
el centro de la unidad objetivo. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero sin incluir esta
miniatura) cuya peana se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser impactada y sufrir
un único impacto, utilizando el atributo de Fuerza de esta miniatura, con una PA de -2.

3-4 Castigo: La Bruja Troll castiga a su enemigo como si fuera un vástago descarriado. Designa
a una única miniatura en la Fila de Combate de la unidad objetivo para que sea el objetivo de este
ataque. Esa miniatura es impactada y sufre 1D3+1 heridas sin salvación por armadura o por
Brujas Troll
regeneración (las salvaciones especiales se pueden intentar de forma normal).
Además de su tamaño y
5-6 Reprimenda: La Bruja Troll bombardea al enemigo con una diatriba de fuerza, las Brujas Troll poseen
bofetadas y un torrente de invectivas trols ininteligibles. La unidad objetivo sufre 1D6+1 una habilidad innata para dar
impactos, cada uno usando el atributo de Fuerza de esta miniatura, sin que se permita forma a los Vientos de la
salvación por armadura (las salvaciones especiales y de Regeneración se pueden intentar Magia mientras agitan las
de forma normal). Además, la unidad objetivo está tan conmocionada que, hasta el final aguas salobres en las que
de este turno, sufre un modificador de -1 a su atributo de Liderazgo. habitan. Aunque estas
habilidades son rudimentarias
Recubrimiento Viscoso y su dominio de la magia es
La gruesa capa de baba de pantano que cubre el cuerpo de la Bruja Troll hace que asestar limitado, cuando los Vientos
un golpe sobre ella sea extremadamente difícil. de la Magia soplan con fuerza,
una Bruja Troll puede invocar
Cualquier miniatura enemiga que dirija sus ataques contra esta miniatura durante la fase
impresionantes poderes
de Combate sufre un modificador de -1 en sus tiradas para Impactar.
arcanos. Sus maldiciones
confunden el ingenio de sus
A F PA Reglas Especiales enemigos y sus gestos invocan
VómitoTroll Combate 3 -2 - tormentas de agua fétida del
Notas: Una Bruja Troll que está en contacto con una miniatura enemiga puede realizar un ataque pantano para ahogar al
adicional cada turno con esta arma. Este ataque debe realizarse al final, después de que se hayan realizado enemigo. Tan potente es el
todos los demás ataques (incluidos los ataques de Golpetazo), pero impacta automáticamente. poder de una bruja troll que
los jefes de guerra orcos harán
A F PA Reglas Especiales todo lo posible para atraer a
Aliento del pantano N/A 3 -2 Arma de Aliento uno de su guarida acuática,
Notas: Cualquier unidad que sufra una o más heridas no salvadas por esta arma debe hacer un ofreciendo muchos goblins
chequeo de pánico como si hubiera sufrido muchas bajas. vivos como cebo. Con la
barriga llena, se puede
convencer fácilmente a una
Madre Troll bruja troll para que acompañe
Cualquier ejército creado usando la lista de composición del Gran Ejército de Tribus a una horda de orcos en el
Orcos y Goblins que incluya una o más Peñas de Trolls puede incluir 0-1 Bruja Troll
campo de batalla.
como una opción Singular.
Ogros de las Tierras Yermas
Infantería
M HA HP F R H I A Ld Puntos
Ogro 6 3 2 4 4 3 2 3 7 31
Aplastador 6 3 2 4 4 3 2 4 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería monstruosa


Peana: 40 x 40 mm
Unidad: 3+
Equipo: Armas de mano y armadura ligera

Opciones:
Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
Arma de mano adicional...................................................................+3 puntos por miniatura
Arma a dos manos..............................................................................+4 puntos por miniatura
Puñohierro............................................................................................+4 puntos por miniatura
Cualquier unidad puede:
Ogros de las Tierras Yermas Convertir una miniatura a Aplastador (campeón)........................+6 puntos por unidad
Los ogros son criaturas grandes Convertir una miniatura a Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad
y brutales que miden el doble de Convertir una miniatura a Bramador (músico).............................+6 puntos por unidad
la altura de un hombre, con Adquirir un estandarte mágico de hasta...................................................................50 puntos
brazos poderosos, cráneos Reemplazar sus armaduras ligeras por armaduras pesadas...+4 puntos por miniatura
gruesos y con un apetito por la
violencia solo comparable con Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Formación Cerrada, Miedo, Impactos por Carga (1),
su apetito por la comida. Mercenarios, Armamento Variado, Carga de Ogro
Aunque carecen de la
inteligencia de otras razas, están Carga de Ogro
bendecidos con una curiosidad Los ogros irrumpen en combate utilizando su gran masa muscular como arma,
insaciable que los lleva a viajar aprovechando su tremendo impulso para aplastar cualquier cosa con la que choquen.
tanto por las naciones
civilizadas como por los lugares El atributo de Perforación de Armadura de los Impactos por Carga causados por
salvajes del Viejo Mundo. Las miniaturas con esta regla especial se mejora con el bonificador por filas actual de su unidad.
Tierras Inhóspitas tienen un
atractivo especial para los ogros A F PA Reglas Especiales
errantes, ya que hay pocos Puñohierro Combate F - Ataques Extra(1), Requiere Ambas Manos
lugares donde puedan poner a Notas: Una miniatura equipada con un Puñohierro mejora su valor de armadura en 1.
prueba su temple contra una
variedad tan grande de
enemigos; Orcos, trolls y Mercenarios
gigantes por igual son ideales Los Ogros Toro de las Tierras Yermas pueden ser incluidos como Mercenarios en
para que una cohorte de ogros cualquier ejército creado usando cualquier lista de composición de Gran Ejército que
incluya una categoría de Mercenarios.
hambrientos de batalla
perfeccione sus habilidades y Ten en cuenta que las unidades mercenarias quedan sujetas a las reglas de "Mala conducta de los
calme sus estómagos Mercenarios", como se describe en la página 279 del libro de reglas de Warhammer: the Old World.
retumbantes. Contratados al
servicio tanto de los habitantes
de Reinos Fronterizos como de
las partidas de guerra de los
Orcos, estos soldados de
fortuna son capaces de
mantener sus bolsillos cargados
de monedas, sus estómagos
llenos y su deseo de batalla
satisfecho en este peligroso
páramo.
Karro Orco Negro de Jabalíes
Carro
M HA HP F R H I A Ld Puntos
Carro - - - 5 5 4 - - - 130
Tripulante Orco Negro (x2) - 4 3 4 4 - 3 1 8 -
Jabalí de Guerra (x2) 7 3 - 3 - - 3 1 - -

Tipo de Tropa: Carro pesado


Peana: 50 x 100 mm
Unidad: 1
Valor de Armadura: 3+
Equipo:
Tripulante Orco Negro: Armas de mano
Jabalí de Guerra: Colmillos (cuenta como arma de mano)

Options:
Cada tripulante Orco Negro debe equiparse con una de las siguientes opciones:
Arma de mano adicional..................................................................................................+1 punto Karro Orco Negro de Jabalíes
Arma a dos manos.............................................................................................................+2 puntos A los orcos les encanta
Puede tener un Estandarte (cuenta como Portaestandarte)...................................+10 puntos encontrar formas nuevas e
innovadoras de aplastar a sus
Reglas Especiales: Rebanadoras, Formación Cerrada, Primera Carga, Carga Devastadora oponentes y, en general,
(solo tripulante Orco Negro), Ignora Pánico, Impactos por Carga (1D6+1), Colmillos a la carga. desatar la destrucción de la
manera más creativa que se les
ocurra, lo que, dado su
Representación de esta unidad en tus partidas enfoque directo de la guerra,
Un Karro Orco Negro de Jabalíes se puede representar fácilmente reemplazando la generalmente solo implica
tripulación de un Karro Orco de Jabalíes con miniaturas de Orcos Negros. cortar con algo cortante. Los
Orcos Negros no son una
Montura de Personaje: Un Carro Orco Negro de Jabalíes puede incluirse en tu excepción a esto, y
ejército como montura de un personaje, de la siguiente manera. Si es así, sus puntos se rápidamente se abrieron
suman a los de su conductor. camino para tener sus propios
carros después de presenciar
Un Kaudillo Orco Negro o Gran Jefe Orco Negro puede montar en: la destrucción gratuita que
Karro Orco Negro de Jabalíes...............................................................................+130 points podían desatar en el campo de
batalla. Desde entonces, se ha
visto a los Orcos Negros
cabalgando junto a los
nómadas ¡Waaaghs!,
lanzándose hacia el enemigo a
toda velocidad en sus
desvencijados carros, con sus
rebanadoras favoritas en la
mano y amplias sonrisas
Black Orc Boar Chariots dentadas en sus rostros.
Gigante Machacahuesos
Monstruo
M HA HP F R H I A Ld Puntos
Gigante Machacahuesos 6 3 1 7 6 8 3 * 10 300

Tipo de Tropa: Coloso


Peana: 50 x 100 mm (min) 100 x 150 mm (max)
Unidad: 1
Equipo: Garrote gigante y piel escamosa (cuenta como armadura ligera)
Reglas Especiales: Ataques de Gigante Machacahuesos, Foración Cerrada, Inmune a la
Psicología, Objetivo Grande, Mercenarios, Golpetazo (1D6+1), Terror, Árbol Vaaaa!,
Indesmoralizable

A F PA Reglas Especiales
Garrote Gigante Combate * * *
de Machacahuesos
Notas: *El garrote de un Gigante Machacahuesos puede tener diferentes atributos y reglas especiales
dependiendo de lo que hagan con él, como se describe en las reglas especiales de los Ataques del Gigante
Gigantes Machacahuesos Machacahuesos.
Por razones desconocidas, los Ataques de Gigante Machacahuesos
gigantes continúan aumentando Los Gigantes Machacahuesos no atacan de la misma manera que otras criaturas. Son demasiado grandes
de tamaño a lo largo de sus y díscolos para recibir órdenes, y demasiado despistados para tener algún tipo de plan coherente.
vidas, sus formas se vuelven
cada vez más toscas e En lugar de atacar normalmente durante la fase de Combate, un Gigante Machacahuesos
incómodas con cada año que debe realizar un 'Ataque de Gigante Machacahuesos’. Para hacerlo, designa a una unidad
pasa a medida que sus enemiga con la que el Gigante Machacahuesos esté trabada en combate para que sea el
extremidades continúan objetivo del ataque y tira en la tabla de Ataques del Gigante Machacahuesos a
estirándose y creciendo. De este continuación. El tipo de tropa de la unidad objetivo determina si se trata de una "cosa
modo, los gigantes más grandes pequeña", una "cosa grande" o una "cosa más grande":
y antiguos son conocidos por la Cosas pequeñas: Unidades cuyo tipo de tropa es 'infantería regular', 'infantería pesada',
gente del Viejo Mundo como 'enjambres', 'caballería ligera', 'caballería pesada' o 'bestias de guerra'.
"Machacahuesos ", tanto por su Cosas grandes: Unidades cuyo tipo de tropa es 'infantería monstruosa', 'caballería
hábito de comer a las criaturas monstruosa', 'carro ligero' o 'máquina de guerra'.
más pequeñas de las que se Cosas más grandes: Unidades cuyo tipo de tropa es "carro pesado", "criatura monstruosa"
alimentan enteras, con huesos y o "coloso".
todo, como por su torpeza en la
marcha, causada por Tabla de Ataques del Gigante Machacahuesos
articulaciones visiblemente 1D6 Cosas pequeñas Cosas grandes Cosas más grandes
dolorosas y extremidades 1-2 Pisotón Pisotón Garrotazo
retorcidas. Afortunadamente, 3-4 Masticar Vómito Barrido Poderoso
estos gigantes imponentes son 5-6 Vómito Barrido Poderoso Cabezazo
raros en las tierras civilizadas,
ya que han sido conducidos a
los lugares salvajes del mundo
por valientes caballeros y héroes
aventureros ansiosos por matar
a un monstruo repugnante y
ganar un gran renombre. Se dice
que hay tan pocas de estas
criaturas ahora, que hay más
cráneos pertenecientes a los
Gigantes Machacahuesos
decorando las Salas de los
Asesinos de Karak Kadrin, que
vagando por las tierras salvajes
del Viejo Mundo.
Ataques del Gigante Machacahuesos
Pisotón: El Gigante Machacahuesos pisotea fuertemente al enemigo. Coloca la plantilla
Monstruo
de área grande (5") de modo que su orificio central quede directamente sobre el centro de
la unidad objetivo. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero sin incluir esta
miniatura) cuya peana se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser impactada
y sufrir un único impacto, usando el atributo Fuerza de esta miniatura, con una PA de -3.
Cabezazo: El Gigante Machacahuesos entrecierra los ojos con enojo a su enemigo y lo
golpea. La unidad objetivo sufre un único impacto y sufre 1D3+1 Heridas sin que se
permitan salvaciones por armadura o de regeneración (las salvaciones especiales se
pueden intentar de forma normal).
Masticar: Enfrentado a una fila tras otra de bocadillos del tamaño de un tronco, el
Gigante Machacahuesos intenta engullir a los enemigos a puñados. Cada miniatura de
la fila de combate de la unidad objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de
Iniciativa:

Aquellos que no pueden escapar de las manos del Gigante Machacahuesos son recogidos y
comidos enteros. Cada miniatura que no supera este chequeo se retira del juego como baja.
Aquellos capaces de agacharse o esquivar las manos del Gigante Machacahuesos escapan
de un destino terrible. Todas las miniaturas que pasan este chequeo permanecen ilesos. Gigantes Machacahuesos
Aunque no son criaturas
Ten en cuenta que cualquier personaje en la fila de combate de la unidad objetivo puede hacer una tirada especialmente malvadas, los
de "¡Cuidado, señor!", como si su unidad hubiera sido alcanzada por un ataque de disparo.
Gigantes Machacahuesos son
Barrido Poderoso: El Gigante Machacahuesos blande su garrote contra sus enemigos. La vistos como bestias
unidad objetivo sufre 1D6+1 Impactos del garrote del Gigante Machacahuesos. Para este destructivas que causan
ataque, el garrote del Gigante Machacahuesos tiene un atributo de Fuerza F+1 y una PA de estragos dondequiera que
-2. pasan, su deambular nómada
ocasionalmente los lleva a
Vómito: ¡Mirar hacia abajo a criaturas tan pequeñas hace que el Gigante Machacahuesos se través de granjas y aldeas
maree y se tambalee! Coloca una plantilla de llama de modo que el extremo estrecho toque destruidas por su torpeza y
el borde de la peana de esta miniatura que está en contacto con la unidad de destino y el dejadas estériles por el
extremo ancho quede sobre la unidad objetivo. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero hambre. En verdad, cuando
sin incluir esta miniatura) cuya peana se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de un Machacahuesos se topa
ser impactado y sufrir un único impacto de Fuerza 5 con una PA de -2. con un asentamiento, estará
Garrotazo: El Gigante Machacahuesos agarra su garrote a dos manos y golpea a su ansioso por impresionar a los
enemigo en la cabeza. El Gigante Machacahuesos realiza un único ataque contra la unidad habitantes con su tamaño y
objetivo. Para este ataque, el garrote del Gigante Machacahuesos tiene un atributo de fuerza. Los Machacahuesos,
Fuerza F+3, una PA de -4 y la regla especial Heridas Múltiples (2D3). siendo ante todo matones,
razonan que esas criaturas
mansas que crían ganado y
Mercenarios elaboran cerveza, cuando se
0-1 Gigante Machacahuesos puede ser elegido como Mercenario en cualquiera de sienten convenientemente
las siguientes listas de composición del Gran Ejército: intimidadas, recogen su
recompensa y la presentan sin
Tribus de Orcos y Goblins luchar. Por desgracia, los
Guerreros del Caos Machacahuesos son tan
Rebaños de los Hombres Bestia torpes que a menudo juzgan
mal la delgada línea entre los
Ten en cuenta que las unidades mercenarias quedan sujetas a las reglas de "Mala conducta de los intimidados y los aplastados.
Mercenarios", como se describe en la página 279 del libro de reglas de Warhammer: the Old World. En ese momento, el Gigante
decepcionado simplemente
tomará lo que quiera antes de
seguir adelante.
SABER DE LA MAGIA TROLL
Llevada a cabo por grotescas Brujas Troll, y por los pocos Chamanes Orcos y Goblins que han tenido la suerte de aprender de estas
figuras "maternales", el Saber de la Magia Troll es de naturaleza asquerosa y fétida. La forma en que esta extraña tradición arcana
surgió por primera vez se pierde en el tiempo para las razas más eruditas del Viejo Mundo, pero los estudios sugieren que se remonta a
la época de los Antiguos y tal vez comparta una herencia similar a la del Waaagh! magia de las tribus Orcos y Goblins.

A pesar de su apariencia primitiva, la magia de los trolls es tan


potente en el campo de batalla como cualquier otra forma de
poder arcano, ya que sus practicantes conjuran grandes torrentes
de bilis corrosiva y remolinos de líquido fétido que parten y
ensucian todo lo que tocan. Sin embargo, no son solo estas
cascadas mortales de basura repugnante las que son motivo de
preocupación, ya que la influencia filtrante de la magia puede
confundir y ralentizar las mentes de los enemigos del Hechicero y
reducirlos a poco más que una chusma de tontos balbuceantes.
Aunque este tipo de magia se ha vuelto más rara a medida que han
pasado los años, hay algunos que todavía la ejercen con un efecto
devastador. Al igual que todo el poder en este mundo, la potencia
de la magia de los trolls no es gratuita, y aquellos que ignoran el
esfuerzo físico que se necesita para manejar dicha magia,
encuentran que sus cuerpos se deforman y se retuercen de manera
grotesca. Más de una vez un chamán orco o goblin ha canalizado
con avidez demasiada magia de troll en muy poco tiempo, ¡solo
para encontrarse de repente cubierto de escamas endurecidas o
luciendo una nueva mano con garras y una expresión de
mandíbula floja!

Magia Troll
Además de los Saberes de la Magia detallados en el libro de reglas
de Warhammer: The Old World, algunos Hechiceros,
especialmente aquellos con afinidad por los Trolls, pueden
conocer hechizos del Saber de la Magia Troll. Como de
Lore of Troll Magic costumbre, si se dice que un Hechicero conoce hechizos de uno de
los Saberes de Magia dados, debes elegir uno de estos Saberes al
escribir tu lista de ejército.

Gran Ezpabilado (Hechizo Identificativo)


Gesticulando perezosamente con un bastón retorcido, el
lanzador mejora y agudiza las mentes de los que están
cerca, dándoles una visión más clara del mundo.

Tipo: Potenciación
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Personal
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en
juego, las unidades amigas dentro del Rango de Mando de esta
miniatura pueden repetir cualquier chequeo de Estupidez
fallido. Además, si cuando este hechizo es lanzado una unidad
amiga dentro del Rango de Mando de esta miniatura ha fallado
su chequeo de Estupidez durante la subfase de Inicio de Turno
del mismo turno, puede volver a realizar este chequeo de
inmediato.
1. Bilis Ácida 4. Remolino Fétido
Escupiendo un conjuro gutural, el lanzador arroja una bola de Un diluvio de agua sucia del pantano y desechos innombrables se
vómito de trol verde y amarillo hacia el enemigo, quemando la convierte en un tornado arremolinado y se desata en el campo de
carne y disolviendo la armadura. batalla.
Tipo: Vórtice Mágico
Tipo: Proyectil Mágico Dificultad de Lanzamiento: 9+
Dificultad de Lanzamiento: 8+ Alcance: 18"
Alcance: 18" Efecto: Permanece en juego. Coloca la plantilla de área pequeña
Efecto: Coloca la plantilla de área pequeña (3") de modo que su (3") de modo que su orificio central esté a menos de 18" del
orificio central esté directamente sobre el centro de la unidad lanzador. Mientras está en juego, la plantilla se trata como Terreno
enemiga objetivo. Una vez colocada, la plantilla se dispersará 1D3 Peligroso. La plantilla mueve 1D6" en una dirección aleatoria
+1". Cualquier miniatura enemiga cuya peana se encuentre debajo durante cada subfase de inicio de turno. Cualquier unidad enemiga
de la posición final de la plantilla corre el riesgo de ser impactada que la plantilla en movimiento toque o sobre la que se mueva sufre
(como se describe en la página 95 del libro de reglas de 1D3+3 impactos de Fuerza 4, cada uno con una PA de -2.
Warhammer: the Old World) y sufrir un único impacto de Fuerza
3 con una PA de -2.
5. Torrente de Inmundicia
2. Zerebro de Troll
Con un eructo todopoderoso, el lanzador lanza un chorro de bilis
Bajo la seductora influencia de esta cruda magia, incluso los guerreros ardiente sobre sus enemigos mientras las líneas de batalla chocan.
más experimentados pueden encontrarse rápidamente confundidos
irremediablemente y sin saber qué hacer.
Tipo: Daño Directo
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Tipo: Maldición Alcance: Combate
Dificultad de Lanzamiento: 9+ Efecto: Coloca la plantilla de llamas de modo que el extremo
Alcance: 15" estrecho toque el borde de la peana del lanzador y el extremo ancho
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo está en esté sobre una unidad con la que esté en combate. Cualquier
juego, la unidad enemiga objetivo queda sujeta a la regla miniatura (amiga o enemiga) cuya peana se encuentre debajo de la
especial Estupidez y reduce su atributo de Liderazgo en 1. plantilla corre el riesgo de ser impactadoa y sufrir un único impacto
de Fuerza 3 con una PA de -2.

3. Recurso Voraz 6. Regeneración Rápida


A través de medios arcanos o simplemente recordándoles lo Basándose en las propiedades regenerativas de los trolls, el lanzador
hambrientos que están, los Trolls reunidos corren hacia adelante con un canaliza esa curación mejorada hacia aquellos que están en peligro.
repentino estallido de vigor.
Tipo: Potenciación
Tipo: Traslación Dificultad de Lanzamiento: 9+
Dificultad de Lanzamiento: 8+ Alcance: 12"
Alcance: Personal Efecto: Hasta el final de tu siguiente subfase de Inicio de
Efecto: Hasta el final de este turno, todas las unidades turno, la unidad amiga objetivo obtiene las reglas especiales
amigas que tengan la regla especial Estupidez y estén a 12" o Inflamable y Regeneración (5+).
menos del lanzador ganan un modificador de +2 a su
atributo de Movimiento.
OBJETOS MÁGICOS TRIBUS
Objetos Mágicos
ORCOS Y GOBLINS
Las siguientes páginas amplían los objetos mágicos de las Tribus de Orcos y Goblins que
se encuentran en el libro de Hordas Invasoras. Estos objetos mágicos son exclusivos de
los ejércitos de las Tribus de Orcos y Goblins y se pueden adquirir exactamente de la
misma manera que los objetos mágicos comunes, como se describe en el libro de reglas
de Warhammer: The Old World.

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un


asterisco (*) se considera extremadamente común, según se describe en el reglamento de
Warhammer: The Old World

Armas Mágicas

El Hacha maz Grande y Afilada.........................................................55 Puntos


Saqueo y Pillaje Si bien a los Kaudillos les encanta tener un hacha grande y afilada, ¡no hay nada que les guste
Las tribus nómadas de orcos más que un hacha más grande y afilada!
y goblins son asaltantes y
ladrones entusiastas. A F PA Reglas Especiales
Descienden sobre los frágiles El Hacha maz Combate F+2 -2 Golpe Letal, Ataques Mágicos, Requiere
puestos de avanzada de la Grande y Afilada Ambas Manos, Golpea Último
civilización que dispersan a
los Reinos Fronterizos y las El Mejor Aplaztador de Martog..................................................................50 Puntos
caravanas de mercaderes El Kaudillo Martog el Mutilador era famoso por su vasta colección de armas "legítimamente
fuertemente defendidas que adquiridas". El más preciado de los cuales era un enorme martillo enano, cubierto de runas
cruzan regularmente las intrincadamente talladas y (desde la adquisición del arma por parte de Martog) mucha sangre enana.
Tierras Inhóspitas, trayendo
solo violencia y llevándose A F PA Reglas Especiales
cualquier tesoro que puedan El Mejor Combate F+1 -2 Ataques Mágicos, Requiere Ambas Manos
llevar. Entre este botín, a Aplaztador de Martog
menudo descubren armas Notes: El portador de esta arma tiene un modificador +1 a sus atributos de Habilidad de Arma e
encantadas, armaduras y Iniciativa.
más. Tales artículos son
apreciados por sus nuevos El Hacha de Akrit ........................................................................................30 Puntos
propietarios y, una vez En la batalla, esta arma parece retorcerse en las manos de su portador, buscando los
modificados adecuadamente puntos más vulnerables de los enemigos.
para adaptarse a sus formas,
se convierten en símbolos de A F PA Reglas Especiales
fuerza y destreza. Tanto es El Hacha de Akrit Combate F+1 - Perforacorazas (1), Ataques Mágicos
así, en hecho, que los Notas: El portador del Hacha de Akrit puede repetir cualquier tirada fallida para Impactar realizada
artefactos robados más mientras la usa. Sin embargo, el modificador de Fuerza de esta arma solo se aplica durante la primera
preciados cambian de manos ronda de combate.
con frecuencia, y finalmente Filo del Apuñalador* .....................................................................................25 Puntos
encuentran su camino hacia Al ser más grandes y malos que la mayoría, los orcos están felices de luchar contra cualquiera, en
las posesiones de los mayores cualquier lugar. Los Goblins por otro lado, son mucho más felices clavando el extremo
jefes de guerra orcos y los puntiagudo de sus espadas en la espalda de su enemigo.
goblins más astutos y astutos. A F PA Reglas Especiales
Filo del Combate F+1 -1 Ataques Mágicos
Apuñalador
Notas: Solo Jefes Goblin y Jefes Goblin Nocturnos. Si el portador de esta arma se enfrenta al flanco de un
enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para Herir. Si el portador de esta arma se enfrenta al arco
trasero de un enemigo, puede repetir cualquier tirada fallida para Impactar y Herir.
Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos
Armadura Endurecida de la Muerte..............35 Puntos La Bandera del Furiozo Ladz.............................35 Puntos
Esta armadura marcada por la batalla está formada por gruesas placas Aquellos que luchan bajo La Bandera del Furiozo Ladz se lanzan
de blindaje capaces de rechazar los golpes más contundentes. contra el enemigo con descuido y abandono.

Solo Jefes Orcos Negros y Jefes Orcos cuyo tipo de tropa es Una unidad que lleve La Bandera del Furiozo Ladz obtiene la
'infantería', 'caballería' o 'carro'. La Armadura Endurecida de regla especial Frenesí.
Muertees una armadura de placas completa. Además, su
portador mejora su atributo de Resistencia en 1.
El Estandarte de la Araña ................................35 Puntos
Creado por los Goblins del Bosque de la tribu Rootgrubba, este
Escudo Rencoroso ............................................20 Puntos inquietante estandarte representa a su temible dios arácnido, a quien la
Poseído por un espíritu furioso y adornado con unas fauces tribu venera junto a Gorko y Morko.
encantadas llenas de dientes afilados, este escudo rompe y gruñe a los
Una unidad que lleve el Estandarte de la Araña obtiene la
oponentes incautos.
regla especial Ataques Envenenados. Si la unidad ya tiene la
El Escudo Rencoroso es un escudo. Además, cualquier regla especial de Ataques Envenenados, entonces sus ataques
miniatura enemiga que saque un 1 natural al hacer una tirada se herirán automáticamente en una tirada natural de 5 o 6
para Impactar o para Herir contra el portador del Escudo para Impactar, en lugar del 6 habitual.
Rencoroso durante la fase de Combate sufre inmediatamente
un impacto de Fuerza 4 con una PA de -. El Estandarte de los Nómadas .........................25 Puntos
A pesar de que su ¡Waaagh! los lleva a lo largo y ancho del mundo
Talismanes conocido, los que llevan este estandarte rara vez parecen cansarse y
están en constante movimiento.
Buzcador de Magoz Brillantez.........................45 Puntos Cuando una unidad que lleva el Estandarte de los Nómadas
Lamentablemente, esta gema arcana nunca ha ayudado a encontrar un realiza una tirada de Carga, Huida o Persecución, puede
solo mago brillante, ¡aunque brilla intensamente cuando se usa para
volver a tirar cualquier dado que saque un 1 natural, antes
golpear a uno hasta convertirlo en una pulpa sangrienta!
de descartar cualquier dado que deba descartarse.
El portador del Buzcador de Magoz Brillantez tiene las reglas
especiales Resistencia Mágica (-2) y Odio (Hechiceros
enemigos). Estandarte de los Zalvajez ................................20 Puntos
La multitud de elementos naturales utilizados en la construcción de
Efigie de Morko ...................................................35 Puntos este destartalado estandarte parece poseer algún pequeño encanto
Ya sea una serie de escapes afortunados, encantamientos arcanos o tal vez mágico, lo que permite a quienes lo portan atravesar pantanos fétidos,
la intervención divina del astuto (pero brutal) Morko, esta pequeña densos bosques y laderas rocosas sin pausa.
baratija parece mantener al portador fuera de peligro.
Una unidad que lleve el Estandarte de los Zalvajez obtiene la
Cualquier miniatura que dirija sus ataques contra el portador regla especial Moverse a Través de Cobertura.
de la Efigie de Morko durante la fase de Combate sufre un
modificador de -1 a sus tiradas para Impactar
Objetos Encantados
Collar del Colmillo Bendito.................................50 Puntos El Pensar de los Orcos........................................25 Puntos
Arrancada de las fauces de los enemigos y convertida en una joyería Con la abrumadora necesidad de golpear cráneos fuera de su mente,
rudimentaria, el colmillo que cuelga de este collar ha sido bendecida ¡el usuario ahora podría pensarlo dos veces antes de lanzarse de
por Morko (o posiblemente Gorko) para proteger a su portador cabeza contra una batería de artillería del Imperio!
mientras se lanza a la batalla.
El portador de El Pensar de los Orcos mejora su atributo de
Iniciativa en 1. Además, el portador y cualquier unidad a la
El portador del Collar del Colmillo Bendito puede repetir
que se haya unido no están sujetos a la regla especial de
cualquier tirada de Salvación por Armadura, Tirada natural
Impetuoso.
de 1 de cualquier Salvación especial o Tirada de Regeneración
Objetos Arcanos
Tótem Espeluzante de Trofeos......................30 Puntos
Cubierto con el cuero cabelludo en descomposición y los cráneos Báculo de Baduumm ............................................55 Puntos
desollados de los enemigos conquistados, este tótem es un Una vez llevado por el famoso chamán orco Baduumm, este bastón de
desagradable recordatorio del destino que espera a aquellos que caen madera carbonizada todavía contiene grandes reservas de crudo
ante la espada del jefe. ¡Waaagh!, poder que evaporó su homónimo.
Solo Jefes Orcos Negros, Jefes Orcos, Jefes Goblins y Jefes El portador del Báculo de Baduumm aplica un modificador +1D3
Goblins Nocturnos. Todas las unidades enemigas en un radio al resultado de cualquier tirada de Lanzamiento que realice. Sin
de 6" del portador del Tótem Espeluznante de Trofeos sufren embargo, si saca un doble 1 natural o un doble 6 al hacer una
un modificador de -1 a su atributo de Liderazgo (hasta un tirada de Lanzamiento, centra una plantilla de área grande de 5"
mínimo de 2). sobre el portador. Cada miniatura (amiga o enemiga) cuya peana
se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser impactado
y sufrir un único impacto de Fuerza 6 con una PA de -1. A
continuación, el báculo se destruye y no se puede volver a utilizar.
Ten en cuenta que los efectos de este objeto se suman a los efectos de sacar
un doble 1 natural o un doble 6 al hacer una Tirada de Lanzamiento.

Ídolo de Gorko ......................................................40 Puntos


Antes de entrar en una pelea, los chamanes orcos y goblins crearán
pequeños ídolos de Gorko, las deidades más brutales (pero astutas) para
ayudarlos a aplastar a sus enemigos e interrumpir su magia.

El portador del Ídolo de Gorko aumenta el alcance de todos sus


hechizos en 3". Además, una vez por turno, el portador del Ídolo
de Gorko puede volver a tirar una Tirada de Lanzamiento.

El Brebaje de la Bruja ..........................................25 Puntos


Pocos están seguros de lo que contiene exactamente la bebida fétida,
pero su efecto es innegable, imbuyendo al bebedor con la capacidad de
aprovechar la magia húmeda de las Brujas Troll.

Solo Chamanes Orcos, Chamanes Goblins y Chamanes


Goblins nocturnos. Además de los Saberes de la Magia de los
que normalmente pueden conocer hechizos, el portador del
Brebaje de la Bruja puede conocer hechizos del Saber de la
Magia de los Trolls (ver página 44).

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