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Programacion-Basica-En Java

Programacion basica en JAVA
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Programacion Basica En Java

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

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Para ver una copia complet a de la licencia, acudir a la
dirección ht t p:/ / creat ivecommons.org/ licenses/ by-nc-sa/ 2.5/ es/ legalcode.es

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(3)
programación
básica en Java
esquema de la unidad
(3) programación básica en Java 5
(3.1) historia de Java ___________________________________________________ 8
(3.1.1) los antecedentes de Java. influencia de C y C++ 8
(3.1.2) la llegada de Java 10
(3.1.3) Java y JavaScript 12
(3.2) características de Java_____________________________________________ 12
(3.2.1) construcción de programas en Java. bytecodes 12
(3.2.2) seguridad 14
(3.2.3) tipos de aplicaciones Java 15
(3.2.4) plataformas 15
(3.3) empezar a trabajar con Java ______________________________________ 16
(3.3.1) el kit de desarrollo Java (SDK) 16
(3.3.2) versiones de Java 16
(3.3.3) instalación del SDK 19
(3.3.4) entornos de trabajo 22
(3.4) escritura de programas Java______________________________________ 24
(3.4.1) codificación del texto 24
(3.4.2) notas previas 24
(3.4.3) el primer programa en Java 25
(3.5) ejecución de programas Java _____________________________________ 26
(3.5.1) proceso de compilación desde la línea de comandos 26
(3.6) javadoc _________________________________________________________ 27
(3.7) import __________________________________________________________ 29
(3.8) variables ________________________________________________________ 30
(3.8.1) introducción 30
(3.8.2) declaración de variables 31
(3.8.3) asignación 31

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

(3.9) tipos de datos primitivos _________________________________________ 32


(3.9.1) enteros 32
(3.9.2) números en coma flotante 33
(3.9.3) booleanos 34
(3.9.4) caracteres 34
(3.9.5) conversión entre tipos (casting) 35
(3.9.6) ámbito de las variables 35
(3.10) operadores _____________________________________________________ 36
(3.10.1) introducción 36
(3.10.2) operadores aritméticos 36
(3.10.3) operadores condicionales 37
(3.10.4) operadores de BIT 38
(3.10.5) operadores de asignación 38
(3.10.6) operador ? 39
(3.10.7) precedencia 39
(3.11) constantes_______________________________________________________ 40
(3.12) lectura y escritura por teclado ____________________________________ 41
(3.12.1) escritura 41
(3.12.2) lectura 41
(3.13) la clase Math ___________________________________________________ 43
(3.13.2) números aleatorios 45
Apéndice (I) Eclipse 46
(I.i) entornos de desarrollo integrado (IDE) _____________________________ 46
(I.ii) descarga de Eclipse _______________________________________________ 47
(I.iii) aspecto de Eclipse________________________________________________ 50
(I.iii.i) las perspectivas de Eclipse 50
(I.iv) crear proyectos en Eclipse _________________________________________ 51
(I.iv.i) crear proyectos básicos de Java 51
(I.iv.ii) modificar recursos del proyecto 53
(I.iv.iii) crear programas Java (clases) 53
(I.iv.iv) cambiar el nombre a los elementos de Java 54
(I.v) ejecución de programas Java _____________________________________ 55
(I.vi) ayudas al escribir código _________________________________________ 55
(I.vi.i) esquema flotante (quick outline) 55
(I.vi.ii) asistente de contenido 55
(I.vi.iii) plantillas de código 57
(I.vi.iv) dar formato al código 59
(I.vi.v) errores 59
(I.vii) modificar las preferencias del editor ______________________________ 60
(I.vii.i) opciones generales 60
(I.vii.ii) realizar acciones al guardar 60
(I.vii.iii) asistencia de contenido 61
(I.vii.iv) coloreado de la sintaxis 61
(I.vii.v) marcar apariciones 61
(I.vii.vi) apartado tecleo (typing) 61
(I.vii.vii) plantillas 62
(I.vii.viii) estilo del código 65

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(I.vii.ix) limpiar 67
(I.vii.x) exportar preferencias 69
(I.viii) creación de javadoc con Eclipse __________________________________ 70
Apéndice (II) Netbeans 73
(II.i) introducción ______________________________________________________ 73
(II.ii) instalación _______________________________________________________ 73
(II.ii.i) comprobación de la plataforma Java instalada 76
(II.iii) aspecto inicial de Netbeans ______________________________________ 76
(II.iii.i) cerrar y abrir paneles 77
(II.iii.ii) iconizar un panel 77
(II.iii.iii) mover paneles 77
(II.iii.iv) mostrar y quitar barras de herramientas 77
(II.iv) proyectos de Netbeans __________________________________________ 78
(II.iv.i) crear proyectos 78
(II.iv.ii) la ventana del proyecto 79
(II.iv.iii) crear paquetes 80
(II.iv.iv) crear nuevas clases 80
(II.iv.v) vistas del proyecto 81
(II.iv.vi) propiedades del proyecto 82
(II.iv.vii) borrar un proyecto 83
(II.iv.viii) importar un proyecto de Eclipse 83
(II.v) compilar y ejecutar programas ___________________________________ 84
(II.v.i) compilar 84
(II.v.ii) ejecutar la clase principal del proyecto 84
(II.v.iii) preparar la distribución 84
(II.vi) javadoc _________________________________________________________ 85
(II.vi.i) añadir la documentación Java a Netbeans 85
(II.vi.ii) generar la documentación Javadoc del proyecto 85
(II.vii) edición de código _______________________________________________ 86
(II.vii.i) aspecto de la ventana de código 86
(II.vii.ii) ayudas al escribir código 87
(II.vii.iii) búsqueda y reemplazo de texto en el código 87
(II.vii.iv) dar formato al código 88
(II.vii.v) modificación de opciones del editor 88
(II.vii.vi) reestructurar 89
(II.vii.vii) plantillas generales 90
(II.vii.viii) comparar archivos 91
(II.vii.ix) exportar e importar las opciones 92

(7)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

(3.1) historia de Java


(3.1.1) los antecedentes de Java. influencia de C y C++
Java es un lenguaj e de programación que se desarrolló para sat isfacer las
nuevas necesidades que requería la creación de aplicaciones a finales de los
90.
Desde los primeros lenguaj es aparecidos en los años cincuent a, hast a la
aparición de Java, la ciencia de la creación de programas ha suf rido numerosas
t ransformaciones. Todas ellas se basan en int ent ar que los programadores y
programadoras consigan t rabaj ar de la forma más eficient e posible.
La búsqueda del lenguaj e perfect o es la búsqueda del lenguaj e que sea más
fácil de aprender y que ot orgue más posibilidades a aquellos programadores y
programadoras que lo ut ilicen.
En general ambos concept os han dado lenguaj es muy diversos. Por
ej emplo, el lenguaj e Basic es un lenguaj e muy fácil de aprender, pero en
cuant o se quieren resolver problemas complicados, result a ineficaz. Por ot ro
lado el lenguaj e C es un lenguaj e muy poderoso, capaz de crear t odo t ipo de
aplicaciones; pero es bast ant e más difícil de aprender.
Java int ent a cumplir ambas premisas, pero de forma equilibrada: ni es un
lenguaj e muy fácil de aprender, ni es un lenguaj e capaz de realizar t odo t ipo
de aplicaciones. En realidad Java es uno de los muchos lenguaj es influenciados
por el exit oso lenguaj e C. Est e lenguaj e ha sido el favorit o de los creadores de
aplicaciones (especialment e de sist emas) en los años 60 y 70.
la influencia del lenguaje C
La aparición del lenguaj e Fort ran, supuso la creación del primer lenguaj e de
alt o nivel. Por primera vez el programador podía programar un poco más
alej ado de la lógica de la máquina, es decir cada vez más lej os del lenguaj e
de unos y ceros que es el único que los comput adores reconocen.
Poco a poco aparecieron cada vez más lenguaj es con la pret ensión de
mej orar la forma de programar (Lisp, Pascal, Fort ran, Cobol,…). Algunos de
ellos siguen vigent es incluso hoy en día. La mayoría se especializaron en
diferent es t ipos de aplicaciones (Lisp para aplicaciones de ingeniería, Pascal
para aprendizaj e de la ciencia de la programación, Cobol para aplicaciones de
gest ión,…).
El caso es que para crear aplicaciones de alt o rendimient o y de sist ema, los
programadores seguía ut ilizando el lenguaj e Ensamblador. Por ello a f inales
de los 60 aparece el lenguaj e C.

(8)

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C aport ó a los lenguaj es exist ent es las siguient es vent aj as:


♦ Un lenguaj e de nivel medio (más cercano a la forma de pensar del
ordenador) que permit ía t ant o ut ilizar est ruct uras de los lenguaj es de
alt o nivel (funciones, bucles avanzados,…) como inst rucciones de nivel
baj o (punt eros)
♦ Una sint axis que permit e escribir código de f orma rápida
♦ Un lenguaj e pot ent e capaz de crear t odo t ipo de aplicaciones
♦ Un lenguaj e capaz de ut ilizar t odo t ipo de est ruct uras est át icas y
dinámicas y de manej ar t odos los recursos de la máquina.

Sin embargo C t ambién t iene sus problemas. Uno de los principales es que
cuando la aplicación crece, el código es muy difícil de manej ar. Las t écnicas
de programación est ruct urada y programación modular, que en C pueden ser
aplicadas, paliaban algo el problema. Pero fue la programación orient ada a
obj et os (POO u OOP) la que mej oró not ablement e el sit uación.
No obst ant e C sigue siendo uno de los lenguaj es más ut ilizados y
académicament e sigue ut ilizándose por su versat ilidad, que permit e aprender
t odas las caract eríst icas de la programación clásica. De hecho a un buen
programador de lenguaj e C no le debería ser difícil aprender a programar en
ot ros lenguaj es (una vez que conozca las bases de la programación orient ada a
obj et os).
la influencia de la programación orientada a objetos
La POO permit e f abricar programas de forma más parecida al pensamient o
humano. De hecho simplifica el problema dividiéndolo en obj et os y
permit iendo cent rarse en cada obj et o, para de esa forma eliminar la
complej idad. Cada obj et o se programa de forma aut ónoma y esa es la
principal virt ud.
Al aparecer la programación orient ada a obj et os (en los años set ent a),
aparecieron varios lenguaj es orient ados a obj et os y t ambién se realizaron
versiones orient adas a obj et os (o semiorient adas a obj et os) de lenguaj es
clásicos.
Una de las más famosas adapt aciones f ue la que capacit ó al lenguaj e C a
ut ilizar obj et os. A ese lenguaj e se le llamó C++ indicando con esa simbología
que era un increment o del lenguaj e C (en el lenguaj e C, como en Java, los
símbolos ++ significan increment ar). Las vent aj as que añadió C++ a C fueron:
♦ Añadir soport e para obj et os (POO)
♦ Librerías de clases de obj et os (como MFC1 por ej emplo) que
facilit aban el uso de código ya creado para las nuevas aplicaciones.
♦ Todo lo bueno del C (incluso compat ibilidad con est e lenguaj e)

1
Mi crosof t Foundat ion Classes, librería creada por Microsof t para facilit ar la creación
de programas para el sist ema Windows.

(9)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

C++ pasó a ser el lenguaj e de programación más popular a principios de los 90


y sigue siendo un lenguaj e muy ut ilizado. Muchas personas le consideran el
lenguaj e de programación más pot ent e.
Ot ras adapt aciones f amosas de lenguaj es clásicos a lenguaj es orient ados a
obj et os, fueron:
♦ El paso de Pascal a Turbo Pascal y post eriorment e a Delphi.
♦ El paso de Basic a QuickBasic y después a Visual Basic.
A pesar de las evident es vent aj as del lenguaj e C++. Tiene sus serios
inconvenient es.
♦ Su complej idad
♦ El hecho de ser un lenguaj e híbrido, es decir que permit e programar
de forma no orient ada a obj et os, lo que provoca malas práct icas de
programador.
♦ Los punt eros, que requieren un especial cuidado por part e de la
programadora o programador, ya que son los responsables de los
errores más peligrosos y difíciles de det ect ar.
♦ El que sea un lenguaj e apt o para crear programas dañinos como virus y
programas espías.
♦ No es un lenguaj e apt o para t ransmit irse en redes de ordenadores;
especialment e en Int ernet (porque al ser compilado requiere cargar
t odo el código para ser compilado).

La llegada de Int ernet propició la creación de lenguaj es más apt os para su uso
en est a red de redes.
(3.1.2) la llegada de Java
En 1991, la empresa Sun Microsyst ems crea el lenguaj e Oak (de la mano del
llamado proyect o Green). Mediant e est e lenguaj e se pret endía crear un
sist ema de t elevisión int eract iva. Est e lenguaj e sólo se llegó a ut ilizar de
forma int erna. en la empresa. Su propósit o era crear un lenguaj e
independient e de la plat aforma para uso en disposit ivos elect rónicos.
Se int ent aba con est e lenguaj e paliar uno de los problemas fundament ales
del C++; que consist e en que al compilar se produce un fichero ej ecut able
cuyo código sólo vale para la plat aforma en la que se realizó la compilación.
Sun deseaba un lenguaj e para programar pequeños disposit ivos elect rónicos.
La dificult ad de est os disposit ivos es que cambian cont inuament e y para que
un programa f uncione en el siguient e disposit ivo aparecido, hay que rescribir
el código. Por eso Sun quería crear un lenguaj e independient e del
disposit ivo.
En 1995 Oak pasa a llamarse Java. Java es un import ant e export ador de
café; por eso en EEUU se conoce como Java al café, t omarse una t aza de Java

(10)

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es t omarse una t aza de caf é (aunque no sea precisament e de Java). Parece


que los desarrolladores de Java t omaron muchas t azas de Java. 2
Ese año se da a conocer al público. y adquiere not oriedad rápidament e,
casi desde su lanzamient o. Durant e est os años se ha mej orado y se le ha
revisado. La versión 1. 2 modificó t ant o Java que se la llamó Java 2 y t ambién
a sus descendient es (Java 1.3 y Java 1.4). Act ualment e el número 2 se ha
quit ado del nombre y la últ ima versión se conoce como Java v6.
En general la sint axis de Java es similar a C y C++. Pero posee est as
diferencias:
♦ No hay punt eros (lo que le hace más seguro y fácil de manej ar)
♦ No es híbrido, sino t ot alment e orient ado a obj et os (aunque muchos
programadores t ienen reservas respect o a est a aseveración). Los
lenguaj es orient ados a obj et os híbridos permit en crear aplicaciones no
orient adas a obj et os.
♦ Muy preparado para ser ut ilizado en redes TCP/ IP y especialment e en
Int ernet
♦ Implement a excepciones (cont rol de errores) de forma nat iva
♦ Es un lenguaj e int erpret ado (lo que acelera su ej ecución remot a,
aunque provoca que las aplicaciones Java sean más lent as en la
ej ecución que las aplicaciones escrit as en lenguaj es compilados como
C++).
♦ Permit e múlt iples hilos de ej ecución, es decir que se ej ecut en varias
t areas en paralelo.
♦ Admit e firmas digit ales
♦ Tipos de dat os y cont rol de sint axis más rigurosa que los lenguaj es C y
C++, lo que f acilit a la gest ión de errores
♦ Es independient e de la plat aforma, ej ecut able en cualquier sist ema
con máquina virt ual

La últ ima vent aj a (quizá la más import ant e) se consigue ya que el código Java
no se compila, sino que se precompila, de t al forma que se crea un código
int ermedio que no es direct ament e ej ecut able. No es código máquina. Para
ej ecut arle hace f alt a pasarle por un int érpret e que va int erpret ando cada
línea. Ese int érpret e suele ser la máquina virt ual de Java. Por lo que
cualquier sist ema que posea máquina virt ual de Java, podrá ej ecut ar código
precompilado en Java. Más adelant e se explica est e proceso en det alle.

2
La simbología del caf é sigue present e en Java. El logot ipo of icial de Java es una t aza
humeant e de caf é. Mucho sof t ware desarrollado para Java ha mant enido esa simbología:
Visual Caf é, Kawa (caf é en ruso),…

(11)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

(3.1.3) Java y JavaScript


Una de las confusiones act uales la provoca el parecido nombre que t ienen
est os dos lenguaj es. Sin embargo no t ienen mucho que ver ent re sí. Sun creó
Java y la empresa Net scape creó JavaScript . Java es un lenguaj e complet o
que permit e realizar t odo t ipo de aplicaciones. JavaScript es un lenguaj e que
permit e incrust ar código dent ro de las páginas web.
La finalidad de JavaScript es mej orar las páginas web, hacerlas más
vist osas y dinámicas. La finalidad de Java es crear aplicaciones de t odo t ipo
(aunque est á muy preparado para crear sobre t odo aplicaciones en red).
Aunque la sint axis t iene element os en común, desde luego no se parece
t ant o. De hecho Javascript es mucho más fácil que Java.

(3.2) características de Java


(3.2.1) construcción de programas en Java. bytecodes
compilación tradicional
En el mundo de la programación siempre se ha hablado de lenguaj es
compilados y de lenguaj es int erpret ados. En el segundo caso, un programa
int érpret e se encarga de t raducir cada línea al código máquina
correspondient e. Los lenguaj es int erpret ados a part ir de los set ent a se han
dej ado de usar porque no eran los apropiados para conseguir código eficient e.
Por el cont rario, los lenguaj es compilados producen código máquina
analizando t odas las líneas de código en conj unt o. Los compiladores buscan el
mej or código máquina posible. El result ado del proceso de compilación (en
realidad de compilación y enlazado) es un ar chivo ej ecut able.
Un archivo ej ecut able es un programa que se puede lanzar direct ament e en
el sist ema operat ivo; en el caso de Windows o Linux simplement e con hacer
doble clic sobre el archivo, se ej ecut an sus inst rucciones. La vent aj a es que
los programas ej ecut ables no necesit an compilarse de nuevo, son programas
t erminados. El problema es que los sist emas operat ivos ut ilizan diferent es
t ipos de archivos ej ecut ables: es decir, un archivo ej ecut able en Linux no sería
compat ible con Windows.

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Ilust r aci ón 3-1, Proceso de compilación de un programa C++ en Windows y Linux


la "compilación" en Java
En Java el código no se t raduce a código ej ecut able. En Java el proceso se
conoce como precompilación y sirve para producir un archivo (de ext ensión
class) que cont iene código que no es direct ament e ej ecut able (no es código
Java). Es un código int ermedio llamado byt ecode (t ambién se le llama J-
code).
Al no ser ej ecut able, el archivo class no puede ej ecut arse direct ament e
con un doble clic en el sist ema. El byt ecode t iene que ser int erpret ado (es
decir, t raducido línea a línea) por una aplicación conocida como la máquina
virt ual de Java (JVM). Hoy se conoce como JRE (Java Runt ime Envir onment ,
ent orno de ej ecución de Java).
La gran vent aj a es que el ent orno de ej ecución de Java lo f abrica Sun para
t odas las plat aformas; lo que significa que un archivo class se puede ej ecut ar
en cualquier ordenador o máquina que incorpore el JRE. Sólo hay una pega, si
programamos ut ilizando por ej emplo la versión 1.6 de Java, el ordenador en el
que queramos ej ecut ar el programa deberá incorporar el JRE al menos de la
versión 1. 6.
El JRE o la máquina virt ual de Java son un programas muy pequeños y que
se dist ribuyen grat uit ament e para práct icament e t odos los sist emas
operat ivos.
A la forma de producir código final de Java se la llama JIT (Just In Time,
j ust o en el moment o) ya que el código ej ecut able se produce sólo en el
inst ant e de ej ecución del programa. Es decir, no hay en ningún moment o
código ej ecut able.

(13)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

Ilust r aci ón 3-2, Proceso de compilación de un programa Java

(3.2.2) seguridad
Al int erpret ar el código, el JRE puede delimit ar las operaciones peligrosas, con
lo cual la seguridad es fácilment e cont rolable. Además, Java elimina las
inst rucciones dependient es de la máquina y los punt eros que generaban
t erribles errores en C y la posibilidad de generar programas para at acar
sist emas. Tampoco se permit e el acceso direct o a la memoria y recursos del
ordenador.
La primera línea de seguridad de Java es un verificador del byt ecode que
permit e comprobar que el comport amient o del código es correct o y que sigue
las reglas del lenguaj e Java. Normalment e los compiladores de Java no pueden
generar código que se salt e las reglas de seguridad de Java. Pero un
programador malévolo podría generar art ificialment e byt ecode que se salt e
las reglas. El verif icador int ent a eliminar est a posibilidad.
Hay un segundo paso que verifica la seguridad del código que es el
verificador de clase que es el programa que proporciona las clases necesarias
al código. Lo que hace es asegurarse que las clases que se cargan son
realment e las del sist ema original de Java y no clases creadas reemplazadas
art if icialment e.
Finalment e hay un administ rador de seguridad que es un programa
configurable que permit e al usuario indicar niveles de seguridad a su sist ema
para t odos los programas de Java.
Hay t ambién una forma de seguridad relacionada con la confianza. Est o se
basa es saber que el código Java procede de un sit io de confianza y no de una
fuent e no ident ificada. Se consigue gracias a que en Java se permit e añadir
firmas digit ales al código para verificar la aut oría del mismo.

(14)

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(3.2.3) tipos de aplicaciones Java


applets
Son programas Java pensados para ser colocados dent ro de una página web.
Pueden ser int erpret ados por cualquier navegador con capacidades Java. Est os
programas se insert an en las páginas usando una et iquet a especial (como
t ambién se insert an vídeos, animaciones flash u ot ros obj et os).
Los applet s son programas independient es, pero al est ar incluidos dent ro
de una página web las reglas de ést as le afect an. Normalment e un applet sólo
puede act uar sobre el navegador.
Hoy día mediant e applet s se pueden int egrar en las páginas web
aplicaciones mult imedia avanzadas (incluso con imágenes 3D o sonido y vídeo
de alt a calidad)
aplicaciones de consola
Son programas independient es al igual que los creados con los lenguaj es
t radicionales.
aplicaciones gráficas
Aquellas que ut ilizan las clases con capacidades gráf icas (como awt por
ej emplo).
servlets
Son aplicaciones que se ej ecut an en un servidor de aplicaciones web y que
como result ado de su ej ecución result a una página web.
midlet
Aplicación creada con Java para su ej ecución en sist emas de propósit o simple
o disposit ivos móviles. Los j uegos Java creados para t eléfonos móviles son
midlet s.
(3.2.4) plataformas
Act ualment e hay t res ediciones de Java. Cada una de ellas se corresponde con
una plat aforma que incluye una serie de funciones, paquet es y element os del
lenguaj e (es decir la API, Applicat ion Pr ogr am Int er f ace).
Java SE
Java St andar d Edit ion. Ant es se la conocía como J2SE (el dos se refiere a
Java 2). Permit e escribir código Java relacionado con la creación de
aplicaciones y applet s en lenguaj e Java común. Es decir, es el Java normal. La
últ ima versión del kit de desarrollo de aplicaciones en est a plat aforma3 es la
JSE 1.6.14.

3
En el moment o de escribir est e manual

(15)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

Java EE
Java Ent er pr ise Edit ion. Todavía conocida como J2EE. Pensada para la
creación de aplicaciones Java empresariales y del lado del servidor. Su últ ima
versión es la 1.4
Java ME
Java Mobile Edit ion. También conocida como J2ME. Pensada para la creación
de aplicaciones Java para disposit ivos móviles.

(3.3) empezar a trabajar con Java


(3.3.1) el kit de desarrollo Java (SDK)
Para escribir en Java hacen f alt a los programas que realizan el precompilado y
la int erpret ación del código, Hay ent ornos que permit en la creación de los
byt ecodes y que incluyen herramient as con capacidad de ej ecut ar aplicaciones
de t odo t ipo. El más famoso (que además es grat uit o) es el Java Developer Kit
(JDK) de Sun, que se encuent ra disponible en la
dirección ht t p:/ / j ava.sun.com/ j avase/ downloads.
Act ualment e ya no se le llama así sino que se le llama SDK y al descargarlo
de Int ernet hay que elegir la plat aforma deseada (SE, EE o ME).
(3.3.2) versiones de Java
Como se ha coment ado ant eriorment e, para poder crear los byt ecodes de un
programa Java, hace falt a el SDK de Sun. Sin embargo, Sun va renovando est e
kit act ualizando el lenguaj e. De ahí que se hable de Java 1.1, Java 1.2, et c.
Los nombres de los dist int os SDK y del lenguaj e correspondient e, est án
reflej ados en est a t abla:

Versión del SDK para la versión Nombre que se le da al kit de desarrollo


est ándar de Java
1.1 JDK 1.1
1.2 J2SE 1.2
1.3 J2SE 1.3
1.4 J2SE 1.4
1.5 J2SE 1.5
1.6 Java SE 6
1.7 Java SE 7

Desde la versión 1.2 se habla de Java 2. Desde la versión 1.6 se ha abandonado


la t erminología Java 2 y ahora se habla de Java 6 y Java 7 para las versiones
1.6 y 1.7 del kit de desarrollo.
Cada versión t iene varias revisiones, así la versión 1.6.7 del SDK indica
versión 6 de Java, revisión 7.

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Java 1.0 (JDK 1.0)


Fue la primera versión de Java y propuso el marco general en el que se
desenvuelve Java. est á oficialment e obsolet o, pero hay t odavía muchos
client es con est a versión.
Java 1.1 (JDK 1.1)
Mej oró la versión ant erior incorporando las siguient es mej oras:
♦ JDBC, API de acceso a bases de dat os
♦ RMI llamadas a mét odos remot os. Es una t écnica de comunicación de
procesos en red
♦ JavaBeans, component es independient es reut ilizables.
♦ Int ernacionalización para crear programas adapt ables a t odos los
idiomas
♦ Clases int ernas
Java 2 (J2SE 1.2)
Apareció en Diciembre de 1998 al aparecer el JDK 1.2. Incorporó not ables
mej oras como por ej emplo:
♦ JFC. Java Foundat ion classes. El conj unt o de clases de t odo para
crear programas más at ract ivos de t odo t ipo. Dent ro de est e conj unt o
est án:
♦ El paquet e Swing. Mej orando not ablement e al ant erior paquet e AWT.
Se t rat a de t odo un conj unt o de clases que permit en desarrollar
fácilment e ent ornos de vent anas. Es part e de JFC.
♦ Ent erprise Java beans. Para la creación de component es para
aplicaciones dist ribuidas del lado del servidor
♦ Java Media. Conj unt o de paquet es para crear paquet es mult imedia:
• Java 2D. Paquet e (part e de JFC) que permit e crear gráficos de
alt a calidad en los programas de Java.
• Java 3D. Paquet e (part e de JFC) que permit e crear gráficos
t ridimensionales.
• Java Media Framework. Paquet e marco para crear element os
mult imedia
• Java Speech. Para reconocimient o de voz.
• Java Sound. Audio de alt a calidad
• Java TV. Televisión int eract iva
♦ JNDI. Java Naming and Dir ect or y Int er f ace. Servicio general de
búsqueda de recursos. Int egra los servicios de búsqueda más populares
(como LDAP por ej emplo).

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

♦ Java Servlet s. Herramient a para crear aplicaciones de servidor web (y


t ambién ot ros t ipos de aplicaciones).
♦ Java Crypt ography. Algorit mos para encript ar y desencript ar.
♦ Java Help. Creación de sist emas de ayuda.
♦ Jini. Permit e la programación de elect rodomést icos.
♦ Java card. Versión de Java dirigida a pequeños disposit ivos
elect rónicos.
♦ Java IDL. Lenguaj e de definición de int erfaz. Permit e crear
aplicaciones t ipo CORBA (plat aforma de desarrollo de sist emas
dist ribuidos)
♦ Clases para la creación de colecciones
Java 1.3 (J2SE 1.3)
♦ Se ut iliza la máquina virt ual de Hot spot (más rápida y segura).
♦ Se modifica RMI para que t rabaj e con CORBA
♦ JPDA, Java Plat f or m Debugger Ar chit ect ura
Java 1.4 (J2SE 1.4)
♦ Aparecen las aserciones (assert )
♦ Expresiones regulares est ilo Perl.
♦ NIO. Nuevo int erf az de ent rada y salida de dat os.

JAXP. API de desarrollo de document os XML.
Java 1.5 (J2SE 1.5)
♦ Aparecen las plant illas
♦ Met adat os
♦ Aut oboxing, conversión aut omát ica de t ipos a t ipos envolvent es.
♦ Enumeraciones
♦ Argument os variables (var ar gs)
♦ Mej ora del bucle for
Java 1.6 (Java SE 6)
♦ Combinación con ot ros lenguaj es (PHP, Ruby, Perl,…)
♦ Últ imas especif icaciones de JAX-WS 2. 0, JAXB 2.0, STAX y JAXP para
crear servicios web.

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(3.3.3) instalación del SDK


Es un requisit o previo ant es de programar en lenguaj e Java.
en Windows
Desde la página de descarga ht t p:/ / j ava.sun.com/ j avase/ downloads se elige
la versión deseada del ent orno de desarrollo. Una vez descargado el programa
de inst alación del SDK, bast a con ej ecut arle.
Hay que prest ar at ención al direct orio en el que se ha inst alado el SDK. La
razón es que debemos modificar t res variables del sist ema (variables que
ut iliza Windows para la configuración correct a de comandos). Son:
♦ PATH. Variable que cont iene rut as por def ect o a los programas que
indiquemos. La razón es que por ej emplo el comando j ava debe de
est ar disponible est emos en la carpet a que est emos. Dicho comando
(j unt o con el rest o de comandos del SDK) est á en la carpet a bin dent ro
de la carpet a en la que hemos inst alado el SDK.

Ej emplo de cont enido de la variable pat h:

PATH=C:\ WINNT\ SYSTEM32;C:\ WINNT;C:\ WINNT\ SYSTEM32\ WBE


M;C:\ Archivos de program a\ Microsoft Visual
Studio\ Com m on\ Tools\ WinNT;C:\ Archivos de program a\ Microsoft Visu al
Studio\ Com m on\ MSDev98 \ Bin;C:\ Archivos de program a\ Microsoft
Visual Studio\ Com m on\ Tools;C:\ Archivos de program a\ Microsoft Visual
Studio\ VC98\ bin;C:\ Ar ch ivo s d e p r o gr a m a \ ja va \ js d k 1.6 .2 \ b in

♦ JAVA_HOME. Variable ut ilizada por la mayoría de aplicaciones basadas


en Java que cont iene la rut a a la carpet a en la que se inst aló el SDK.
♦ CLASSPATH. Se explicara con det alle más adelant e en est e mismo
manual. Es una variable similar al PATH que sirve para indicar rut as a
las carpet as en las que se almacenarán aplicaciones Java. Dicho de
una manera más t écnica: cont iene las rut as de t odos los filesyst ems
de Java.

La forma de configurar est as variables en Windows (si al menos t enemos


versión de Windows superior o igual al 2000):
(1) Señalar al icono Mi PC (o Equipo en Windows Vist a, Windows 2008 o
Windows 7) y elegir Propiedades. Después elegir Propiedades
Avanzadas y finalment e pulsar en el bot ón Variables de ent orno.

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

Ilust ración 3-3, El cuadro de las variables del Sist ema en Windows Server
2008

(2) Dent ro de est e cuadro, ya est ará la variable PATH. Habrá que elegirla y
pulsar en modificar. Sin borrar nada de lo que cont iene, debemos
añadir al f inal del t ext o el símbolo ; y después la rut a al direct orio bin
dent ro de la carpet a del SDK (por ej emplo C:\"Program
Files"\Java\j dk1.6. 14\bin).
(3) Tras acept ar el cuadro ant erior, podremos pulsar en Nueva para añadir
la variable JAVA_HOME indicando como valor la rut a al SDK.

Ilust ración 3-4, Ej emplo de conf iguración de la


variable JAVA_HOME en Windows

(4) Hacer el mismo proceso para la variable CLASSPATH

Para comprobar la versión de Java bast a con ir al símbolo del sist ema Windows
y escribir j ava –version

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en Linux

Ilust ración 3-5, El gest or de paquet es Synapt ic en el sist ema Linux Ubunt u,
most rando inf ormación sobre los paquet es Java
Casi t odas las versiones act uales de Linux incluyen el ent orno de ej ecución
(JRE) de Java y la mayoría el ent orno de desarrollo (SDK). Est o signif ica que
segurament e no haya que inst alar nada. Para conocer la versión inst alada
habría que ej ecut ar el comando j ava –version.
Si deseamos inst alar Java o act ualizarlo, hay que inst alar el últ imo
paquet e, una opción es ut ilizar el gest or Synapt ic para descargar la últ ima
versión del paquet e de desarrollo en Java (ver Ilust ración 3-5).
También podemos inst alar desde la línea de comandos, sería algo como

sudo apt-get install sun-java6-jdk

Finalment e siempre podemos acudir a la página de descargas de


Sun, ht t p:/ / j ava.sun.com/ j avase/ downloads y descargar la versión deseada.
El archivo hay que descomprimirlo (si es un paquet e rpm) o ej ecut arlo (si es
simplement e un archivo bin). Se obt endrá un direct orio con t odo el SDK de
Java. Ahora bast ará con colocarlo en el direct orio adecuado.
En t odo caso, sea cual sea la forma de inst alar el SDK, habrá que modificar
t res variables de ent orno. Para lo cual lo normal es modificar el fichero
/ et c/ bash.bashrc y al final añadir las siguient es ent radas:
♦ export JAVA_HOME="rut a en la que est á el SDK de Java"
La rut a podría ser algo como / usr / lib/ j vm/ j ava6sun

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(unidad 3) programación básica en Java

♦ export PATH="$PATH:$JAVA_HOME/ bin"


♦ export CLASSPATH="rut as a los direct orios en los que se
almacenarán programas en Java"

En el caso de la variable CLASSPATH, es muy convenient e que su rut a


incluya el direct orio act ual (el símbolo .)~. Un ej emplo de uso de
CLASSPATH en el archivo bashrc sería:

export CLASSPATH="/ usr/ lib/ jvm / java-6-sun:."

Gracias a ello podremos colocar programas Java y ej ecut arlos sin problemas en
la carpet a raíz del SDK y en la carpet a act ual en la que nos encont remos.
instalación del código fuente de las bibliotecas

Como ot ros lenguaj es, Java se compone de una serie de bibliot ecas. En el
caso de Java est as bibliot ecas son inmensas y est án comprimidas en el
archivo src.j ar.
Es muy habit ual en Java el uso de archivos JAR. En realidad son archivos
que aglut inan código f uent e en j ava, comprimiéndoles en format o ZIP. Para
poder acceder al código fuent e en sí debemos descomprimir dicho archivo. Lo
cual se hace (en cualquier sist ema):
(1) Yendo a la carpet a o direct orio en el que se encuent ra el SDK (es decir
yendo a JAVA_HOME).
(2) Allí se encuent ra el archivo src.j ar
(3) Descomprimirle con la orden j ar xvf src.j ar

Act ualment e el archivo se llama src.zip, con lo que se puede descomprimir


con cualquier programa capaz de manej ar archivos ZIP.
documentación
En ht t p:/ / j ava.sun.com/ docs se encuent ra la document ación oficial de Java.
La más int eresant e es la document ación del API de Java (clases est ándar de
Java). Aunque inicialment e es convenient e pasar por Get St art ed. La única
pega es que no hay document ación en cast ellano.
Ot ra posibilidad (más recomendable incluso), es descargarse la document a-
ción en un archivo zip. De est a forma no dependeremos de la conexión a
Int ernet para consult ar la document ación of icial. Est o se puede realizar de la
página de descarga ht t p:/ / j ava.sun.com/ j avase/ downloads/ index. j sp
(3.3.4) entornos de trabajo
El código en Java se puede escribir en cualquier edit or de t ext o. Y para
compilar el código en byt ecodes, sólo hace falt a descargar la versión del JDK
deseada. Sin embargo, la escrit ura y compilación de programas hecha de est a
forma es un poco incomoda. Por ello numerosas empresas f abrican sus propios

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ent ornos de edición, algunos incluyen el compilador y ot ras ut ilizan el propio


JDK de Sun.
Algunas vent aj as que of recen son:
♦ Facilidades para escribir código: coloreado de las palabras clave,
aut ocorrección al escribir, abreviat uras,…
♦ Facilidades de depuración, para probar el programa
♦ Facilidad de configuración del sist ema. Elección concret a del
direct orio del SDK, manipulación de la variable CLASSPATH, et c.
♦ Facilidades para organizar los archivos de código.
♦ Facilidad para export ar e import ar proyect os
Los IDE más ut ilizados en la act ualidad son:
♦ Eclipse. Es un ent orno complet o de código abiert o que posee
numerosas ext ensiones (incluido un módulo para JEE y ot ro para
programar en C++) y posibilidades. Hoy en día es el más ut ilizado y
recomendable. Posee una comunidad muy dinámica y desde luego es
uno de los más pot ent es. Disponible en www. eclipse.org.
♦ Net Beans. Ent orno grat uit o de código abiert o para la generación de
código en diversos lenguaj es (especialment e pensado para Java).
Cont iene práct icament e t odo lo que se suele pedir a un IDE, edit or
avanzado de código, depurador, diversos lenguaj es, ext ensiones de
t odo t ipo (CORBA, Servlet s, .. .). Incluye además un servidor de
aplicaciones Tomcat para probar aplicaciones de servidor. Se descarga
en www.net beans.org.
♦ JBuilder. Ent orno complet o creado por la empresa Borland (famosa
por su lenguaj e Delphi) para la creación de t odo t ipo de aplicaciones
Java, incluidas aplicaciones para móviles. Es un ent orno muy pot ent e.
♦ JDeveloper. De Oracle. Ent orno complet o para la const rucción de
aplicaciones Java y XML. Uno de los más pot ent es y complet os (ideal
para programadores de Oracle).
♦ Int elliJ Idea. Ent orno comercial de programación bast ant e fácil de
ut ilizar pero a la vez con caract eríst icas similares al rest o. Es menos
pesado que los ant eriores y muy bueno con el código.
♦ Microsoft Visual J++ y Visual J#. Ofrece un compilador recomendable
para los conocedores de los ent ornos de desarrollo de Microsoft (como
Visual Basic por ej emplo), de hecho son lenguaj es int egrados en el
Visual St udio y Visual St udio.Net respect ivament e. Pero el Java de
Microsoft no es est ándar. El único uso que t iene es para aquellos
programadores de Java que necesit an programar para la plat aforma
.Net de Microsoft y que no desean aprender los lenguaj es propios de
est a plat aforma como C# o Visual Basic por ej emplo.

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

En est e document o hay información sobre el manej o de Eclipse y de Net beans


para crear aplicaciones en Java (véanse los apéndices 1 y 2).

(3.4) escritura de programas Java


(3.4.1) codificación del texto
Todos el código fuent e Java se escriben en document os de t ext o con ext ensión
.j ava. Por lo t ant o para escribirlo bast a cualquier edit or de t ext o como el bloc
de not as de Windows o los edit ores vi o gedit de Linux.
Al ser un lenguaj e mult iplat aforma y especialment e pensado para su
int egración en redes, la codificación de t ext o ut iliza el est ándar Unicode; lo
que implica que los programadores y programadoras hispanohablant es
podemos ut ilizar sin problemas símbolos de nuest ra lengua como la eñe o las
vocales con t ildes o diéresis a la hora de poner nombre a nuest ras variables.
La codificación Unicode 4 usa normalment e 16 bit s (2 byt es por caráct er) e
incluye la mayoría de los códigos alfabét icos del mundo.
(3.4.2) notas previas
Los archivos con código fuent e en Java deben guardarse con la ext ensión
.j ava. Como se ha coment ado cualquier edit or de t ext o bast a para crearle.
Algunos det alles import ant es son:
♦ En j ava (como en C) hay diferencia ent re mayúsculas y minúsculas.
♦ Cada línea de código debe t erminar con ;
♦ Una inst rucción puede abarcar más de una línea. Además se pueden
dej ar espacios y t abuladores a la izquierda e incluso en el int erior de
la inst rucción para separar element os de la misma.
♦ Los coment arios; si son de una línea debe comenzar con / / y si ocupan
más de una línea deben comenzar con / * y t erminar con */

/ * Co m en t a r io
d e v a r ia s lín e a s */
/ / Co m en t a r io d e u n a lín e a

También se pueden incluir coment arios j avadoc (se explican en det alle
más adelant e)

4
Para más inf ormación acudir a ht t p:/ / www.unicode.org

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♦ A veces se marcan bloques de código, es decir código agrupado. Cada


bloque comienza con { y t ermina con }

{
...có d i g o d e n t r o d el b lo q u e
}
có d ig o f u e r a d e l b lo q u e
(3.4.3) el primer programa en Java
p u b lic cla s s P r im e r P r o gr a m a
{
p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g[ ] args)
{
Sys t e m .out.println(“¡Mi prim er program a!”);
}
}

Est e código sirve para escribir ¡Mi pr imer pr ogr ama! en la pant alla. Para
empezar a ent ender el código:
♦ La primera línea (public class Pr imer Pr ogr ama) declara el nombre de
la clase del código. Más adelant e se explicará que significa el concept o
de clase; por ahora ent enderemos que el nombre de la clase es el
nombre del programa.
♦ La línea public st at ic void main(St r ing ar gs[ ] ), sirve para indicar el
inicio del mét odo main. Est e mét odo cont iene las inst rucciones que
se ej ecut arán cuando el programa arranque. Es decir lo que est á t ras
las llaves del main, es el programa en sí.
♦ La inst rucción Syst em.out .pr int ln sirve para escribir en pant alla.
Como lo que escribimos es un t ext o, se encierra ent re comillas.

Además, el archivo t iene que llamarse obligat oriament e PrimerPrograma.j ava


ya que el nombre del programa (en realidad el nombre de la clase) y el del
archivo deben coincidir.
Por últ imo, aunque no es obligat orio, es más que aconsej able que el
nombre del programa comience con una let ra mayúscula y le sigan let ras en
minúsculas. Si const a de varias palabras no pueden ut ilizarse espacios en
blanco, por lo que se suelen j unt ar las palabras poniendo cada inicial de la
palabra en mayúsculas.
Ést e t ipo de reglas no obligat orias sino aconsej ables (como por ej emplo el
hecho de que las inst rucciones int eriores a un bloque dej en espacio a su
izquierda) producen un código más legible y sobre t odo hace que t odos los
programadores del planet a adopt emos la misma forma de escribir,
simplificando el ent endimient o del código.

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(unidad 3) programación básica en Java

(3.5) ejecución de programas Java


(3.5.1) proceso de compilación desde la línea de comandos
La compilación del código j ava se realiza mediant e el programa j avac incluido
en el soft ware de desarrollo de Java (el SDK). La forma de compilar es (desde
la línea de comandos):

ja va c archivo.java

El result ado de est o es un archivo con el mismo nombre que el archivo j ava
pero con la ext ensión class. Est o ya es el archivo con el código en forma de
byt ecode. Es decir con el código precompilado.
Si el programa es ej ecut able (sólo lo son si cont ienen el mét odo main), el
código se puede int erpret ar usando el programa j ava del kit de desarrollo (que
se encuent ra en el mismo sit io que j avac). Sint axis:

ja va archivoClass

Est os comandos hay que escribirlos desde la línea de comandos de en la


carpet a en la que se encuent re el programa. Pero ant es hay que asegurarse de
que los programas del kit de desarrollo son accesibles desde cualquier carpet a
del sist ema. Para ello hay que haber configurado adecuadament e las variables
del sist ema (véase apart ado (3.3.3) inst alación del SDK).
En el caso de Linux hay que ser especialment e cuidadoso con la variable de
sist ema CLASSPATH y asegurarnos de que cont iene en sus rut as raíces de Java
el símbolo "." (punt o) que represent a a la carpet a act ual. De ot ro modo la
ej ecución del comando j ava podría fallar.

Ilust ración 3-6, Ej emplo de compilación y ej ecución en la línea de comandos

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(3.6) javadoc
Javadoc es una herramient a muy int eresant e del kit de desarrollo de Java para
generar aut omát icament e document ación Java. genera document ación para
paquet es complet os o para archivos j ava. Su sint axis básica
es:
ja va d o c archivo.java o paquete

El funcionamient o es el siguient e. Los coment arios que comienzan con los


códigos / ** se llaman coment arios de document o y serán ut ilizados por los
programas de generación de document ación j avadoc. Los coment arios j avadoc
comienzan con el símbolo / ** y t erminan con */
Cada línea j avadoc se suele iniciar con el símbolo de ast erisco para
mej orar su legibilidad. Dent ro se puede incluir cualquier t ext o; incluso se
pueden ut ilizar códigos HTML para que al generar la document ación se t enga
en cuent a el código HTML indicado.
En el código j avadoc se pueden usar et iquet as especiales, las cuales
comienzan con el símbolo @. Pueden ser:
♦ @aut hor. Tras esa palabra se indica el aut or del document o.
♦ @version. Tras lo cual sigue el número de versión de la aplicación
♦ @see. Tras est a palabra se indica una ref erencia a ot ro código Java
relacionado con ést e.
♦ @since. Indica desde cuándo est a disponible est e código
♦ @deprecat ed. Palabra a la que no sigue ningún ot ro t ext o en la línea y
que indica que est a clase o mét odo est a obsolet a u obsolet o.
♦ @t hrows. Indica las excepciones que pueden lanzarse en ese código.
♦ @param. Palabra a la que le sigue t ext o qué describe a los parámet ros
que requiere el código para su ut ilización (el código en est e caso es un
mét odo de clase). Cada parámet ro se coloca en una et iquet a @param
dist int a, por lo que puede haber varios @param para el mismo mét odo.
♦ @ret urn. Tras est a palabra se describe los valores que devuelve el
código (el código en est e caso es un mét odo de clase)

El código j avadoc hay que colocarle en t res sit ios dist int os dent ro del código
j ava de la aplicación:
♦ Al principio del código de la clase (ant es de cualquier código Java).
En est a zona se colocan coment arios generales sobre la clase o
int erfaz que se crea mediant e el código Java. Dent ro de est os
coment arios se pueden ut ilizar las et iquet as: @aut hor, @version,
@see, @since y @deprecat ed

(27)

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(unidad 3) programación básica en Java

♦ Delant e de cada mét odo. Los mét odos describen las cosas que puede
realizar una clase. Delant e de cada mét odo los coment arios j avadoc se
usan para describir al mét odo en concret o. Además de los
coment arios, en est a zona se pueden incluir las et iquet as: @see,
@param, @except ion, @ret urn, @since y @deprecat ed
♦ Delant e de cada at ribut o. Se describe para qué sirve cada at ribut o en
cada clase. Puede poseer las et iquet as: @since y @deprecat ed

Ej emplo:

/ ** E s t o es u n co m e n t a r io p a r a p r o b a r e l ja v a d o c
* e s t e t e x t o a p a r e ce r á en el a r ch iv o H T M L g e n e r a d o .
* <s t r o n g >R e a liz a d o e n a g o s t o 2 0 0 3 </ s t r o n g >
*
* @a u t h o r J o r g e S á n ch e z
* @v e r s io n 1.0
*/
p u b lic cla s s pru eba1 {
/ / E s t e co m en t a r io n o a p a r e ce r á e n e l ja v a d o c

/ ** E s t e m é t o d o co n t ien e e l có d ig o e je cu t a b le d e la cla s e
*
* @p a r a m a r g s L is t a d e a r g u m e n t o s d e la lín e a d e co m a n d o s
* @r e t u r n v o id
*/

p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g args[ ] ) {


System .out.println("¡Mi segundo program a! ");
}
}

Tras ej ecut ar la aplicación j avadoc, aparece como result ado la página web de
la página siguient e.

(28)

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Ilust ración 3-7, Página de document ación de un programa


Java

(3.7) import
En cualquier lenguaj e de programación exist en librerías que cont ienen código
ya escrit o que nos facilit a la creación de programas. En el caso de Java no se
llaman librerías, sino paquet es. Los paquet es son una especie de carpet as que
cont ienen clases ya preparadas y más paquet es.
Cuando se inst ala el kit de desarrollo de Java, además de los programas
necesarios para compilar y ej ecut ar código Java, se incluyen miles de clases
dent ro de cient os de paquet es ya list os que facilit an la generación de
programas. Algunos paquet es sirven para ut ilizar funciones mat emát icas,

(29)

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(unidad 3) programación básica en Java

funciones de lect ura y escrit ura, comunicación en red, programación de


gráf icos,.. .
Por ej emplo la clase Syst em est á dent ro del paquet e j ava.lang (paquet e
básico) y posee el mét odo out .pr int ln que necesit amos para escribir
fácilment e por pant alla.
Si quisiéramos ut ilizar la clase Dat e que sirve para manipular fechas,
necesit aríamos incluir una inst rucción que permit a incorporar el código de
Dat e cuando compilemos nuest ro t rabaj o. Para eso sirve la inst rucción import .
La sint axis de est a inst rucción es:

im p o r t paqu ete.subpaquete.subsubapquete....clase

Est a inst rucción se coloca arriba del t odo en el código. Para la clase Dat e
sería:

im p o r t java.util.D a t e ;

Lo que significa, import ar en el código la clase Dat e que se encuent ra dent ro


del paquet e ut il que, a su vez, est á dent ro del gran paquet e llamado j ava.
También se puede ut ilizar el ast erisco en est a forma:

im p o r t java.util.*;

Est o significa que se va a incluir en el código t odas las clases que est án dent ro
del paquet e ut il de j ava.
En realidad no es obligat orio incluir la palabra import para ut ilizar una
clase dent ro de un paquet e, pero sin ella deberemos escribir el nombre
complet o de la clase. Es decir no podríamos ut ilizar el nombre Dat e, sino
j ava.ut il.Dat e.

(3.8) variables
(3.8.1) introducción
Las variables son cont enedores que sirven para almacenar los dat os que ut iliza
un programa. Dicho más sencillament e, son nombres que asociamos a
det erminados dat os. La realidad es que cada variable ocupa un espacio en la
memoria RAM del ordenador para almacenar el dat o al que se refiere. Es decir
cuando ut ilizamos el nombre de la variable realment e est amos haciendo
referencia a un dat o que est á en memoria.
Las variables t ienen un nombre (un ident ificador) que sólo puede cont ener
let ras, números (pero no puede empezar el nombre con un número) y el
caráct er de subrayado. El nombre puede cont ener cualquier caráct er Unicode

(30)

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que simbolice let ras (valen símbolos como la ñ, á,… no permit idos en la
mayoría de lenguaj es por no ser part e del ASCII est ándar)
(3.8.2) declaración de variables
Ant es de poder ut ilizar una variable, ést a se debe declarar. Lo cual se debe
hacer de est a forma:

tipo nom brevariable;

Donde t ipo es el t ipo de dat os que almacenará la variable (t ext o, números


ent eros,.. .) y nombr evar iable es el nombre con el que se conocerá la
variable. Ej emplos:

in t días; / / d ía s es u n n ú m e r o e n t e r o , s in d e cim a le s
b o o le a n decisión; / / d e cis ió n s ó lo p u e d e s e r v er d a d e r a o f a ls a

También se puede hacer que la variable t ome un valor inicial al declarar:

in t días=365;

Y se puede declarar más de una variable a la vez del mismo t ipo en la misma
línea si las separamos con comas

in t días=365, año=23, sem anas;

Al declarar una variable se puede incluso ut ilizar una expresión:

in t a=13, b=18;
in t c=a+b; / / es v á lid o , c v a le 3 1

Java es un lenguaj e muy est rict o al ut ilizar t ipos de dat os. Variables de dat os
dist int os son incompat ibles. Algunos aut ores hablan de lenguaj e f uer t ement e
t ipado o incluso lenguaj e muy t ipif icado. Se debe a una t raducción muy
direct a del inglés st r ongly t yped referida a los lenguaj es que, como Java, son
muy rígidos en el uso de t ipos.
El caso cont rario sería el lenguaj e C en el que j amás se comprueban de
manera est rict a los t ipos de dat os.
Part e de le seguridad y robust ez de las que hace gala Java se deben a est a
caract eríst ica.
(3.8.3) asignación
En Java para asignar valores a una variable, bast a con ut ilizar el signo =. Ya se
ha vist o en el apart ado ant erior que al declarar se puede asignar un valor:

in t x=7;

(31)

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Pero la asignación se puede ut ilizar en cualquier moment o (t ras haber


declarado la variable):

in t x;
x=7;
x=x*2;

Como se ve en la últ ima línea ant erior, la expresión para dar el valor a la
variable puede ser t an complej a como queramos.
A dif erencia de lenguaj es como C, en Java siempre se asigna una valor
inicial a las variables en cuant o se declaran. En el caso de los números es el
cero.

in t x; / / x y a v a le cer o

(3.9) tipos de datos primitivos


Tipo de variable Bytes que ocupa Rango de valores
boolean 2 t r ue, false
byt e 1 -128 a 127
shor t 2 -32.768 a 32.767
int 4 -2.147.483.648 a
2.147.483.649
long 8 -9 · 1018 a 9 · 1018
double 8 -1,79 · 10308 a 1,79 · 10308
float 4 -3,4 · 1038 a 3,4 · 1038
char 2 Caract eres (en Unicode)

(3.9.1) enteros
Los t ipos byt e, short , int y long sirven para almacenar dat os ent eros. Los
ent eros son números sin decimales. Se pueden asignar ent eros normales o
ent eros oct ales y hexadecimales. Los oct ales se indican ant eponiendo un cero
al número, los hexadecimales ant eponiendo 0x.

in t num ero=16; / / 16 d e cim a l


nu m ero=0 20 ; / / 2 0 o ct a l=16 d e cim a l
num ero=0 x14; / / 10 h e x a d e cim a l=16 d e cim a l

Normalment e un número lit eral se ent iende que es de t ipo int salvo si al f inal
se le coloca la let ra L; se ent enderá ent onces que es de t ipo long.
No se acept a en general asignar variables de dist int o t ipo. Sí se pueden
asignar valores de variables ent eras a variables ent eras de un t ipo superior
(por ej emplo asignar un valor int a una variable long). Pero al revés no se
puede:

in t i=12;

(32)

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b yt e b=i; / / e r r o r d e co m p ila ció n , p o s ib le p é r d id a d e p r e cis ió n

La solución es hacer un cast . Est a operación permit e convert ir valores de un


t ipo a ot ro. Se usa así:

in t i=12;
b yt e b=(b yt e ) i; / / E l ( ca s t ) e v it a el e r r o r

Hay que t ener en cuent a en est os cast ings que si el valor asignado sobrepasa el
rango del element o, el valor convert ido no t endrá ningún sent ido ya que no
puede almacenar t odos los bit s necesarios para represent ar ese número:

in t i=120 0 ;
b yt e b=(b yt e ) i; / / E l v a lo r d e b n o t ien e s en t id o
(3.9.2) números en coma flotante
Los decimales se almacenan en los t ipos float y double. Se les llama de coma
flot ant e por como son almacenados por el ordenador. Los decimales no son
almacenados de forma exact a por eso siempre hay un posible error. En los
decimales de coma flot ant e se habla, por t ant o de precisión. Es mucho más
preciso el t ipo double que el t ipo float .
Para asignar valores lit erales a una variable de coma flot ant e, hay que
t ener en cuent a que el separador decimal es el punt o y no la coma. Es decir
para asignar el valor 2, 75 a la variable x se haría:

x=2.75;

A un valor lit eral (como 1.5 por ej emplo), se le puede indicar con una f al f inal
del número que es float (1.5f por ej emplo) o una d para indicar que es
double. Si no se indica nada, un número lit eral siempre se ent iende que es
double, por lo que al usar t ipos float hay que convert ir los lit erales.
Los valores decimales se pueden represent ar en not ación decimal:
1.345E+3 signif icaría 1, 345·10 3 o lo que es lo mismo 1345.
Lógicament e no podemos asignar valores decimales a t ipos de dat os
ent eros:

in t x=9.5; / / e r r o r

Sí podremos mediant e un cast :

in t x=(in t ) 9.5;

pero perderemos los decimales (en el ej emplo, x vale 9). El caso cont rario sin
embargo sí se puede hacer:

in t x=9;
d o u b le y=x; / / co r r e ct o

(33)

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la razón es que los t ipos de coma flot ant e son más grandes que los ent eros,
por lo que no hay problema de pérdida de valores.

Al declarar números del t ipo que sean, si no se indican valores iniciales, Java
asigna el valor cero.
(3.9.3) booleanos
Los valores booleanos (o lógicos) sirven para indicar si algo es verdadero (t rue)
o falso (false).

b o o le a n b=t r u e ;

Si al declarar un valor booleano no se le da un valor inicial, se t oma como


valor inicial el valor false. Por ot ro lado, a diferencia del lenguaj e C, no se
pueden en Java asignar números a una variable booleana (en C, el valor
f alse se asocia al número 0, y cualquier valor dist int o de cero se asocia a
t r ue).
Tampoco t iene sent ido int ent ar asignar valores de ot ros t ipos de dat os a
variables booleanas mediant e cast ing:

b o o le a n b=(b o o le a n ) 9; / / n o t ien e s e n t id o
(3.9.4) caracteres
Los valores de t ipo caráct er sirven para almacenar símbolos de escrit ura (en
Java se puede almacenar cualquier código Unicode). Los valores Unicode son
los que Java ut iliza para los caract eres. Ej emplo:

ch a r letra;
letra=’C’; / / L o s ca r a ct er e s v a n e n t r e co m illa s
letra=67; / / E l có d ig o Un ico d e d e la C e s el 6 7. E s t a lín e a
/ / h a ce lo m is m o q u e la a n t e r io r

También hay una serie de caract eres especiales que van precedidos por el
símbolo \, son est os:

carácter significado
\b Ret roceso
\t Tabulador
\n Nueva línea
\f Aliment ación de página
\r Ret orno de carro
\” Dobles comillas
\’ Comillas simples
\\ Barra inclinada (backsl ash)
\udddd Las cuat ro let ras d, son en realidad números en hexadecimal.
Represent a el caráct er Unicode cuyo código es represent ado
por las dddd

(34)

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(3.9.5) conversión entre tipos ( casting)


Ya se ha coment ado ant eriorment e la necesidad de uso del operador de
cast ing para poder realizar asignaciones ent re t ipos dist int os. Como resumen
general del uso de cast ing véanse est os ej emplos:

in t a;b yt e b=12;
a=b;

El código ant erior es correct o porque un dat o byt e es más pequeño que uno
int y Java le convert irá de forma implícit a. Lo mismo pasa de int a double por
ej emplo. Sin embargo en:

in t a=1;
b yt e b;
b=a;

El compilador devolverá error aunque el número 1 sea válido para un dat o


byt e. Para ello hay que hacer un cast ing. Eso significa poner el t ipo deseado
ent re parént esis delant e de la expresión.

in t a=1;
b yt e b;
b= (b yt e ) a; / / co r r e ct o

En el siguient e ej emplo:

b yt e n1=10 0 , n 2=10 0 , n 3;
n3= n1 * n2 / 10 0 ;

Aunque el result ado es 100, y ese result ado es válido para un t ipo byt e; lo que
ocurrirá en realidad es un error. Eso es debido a que la mult iplicación 100 *
100 da como result ado 10000, es decir un número de t ipo int . Aunque luego
se divide ent re 100, no se vuelve a convert ir a byt e; ya que ant e cualquier
operación el t ipo result ant e siempre se corresponde con el t ipo más grande
que int ervenga en la operación. Lo correct o sería:

n3 = (b yt e ) (n1 * n 2 / 10 0 );
(3.9.6) ámbito de las variables
Toda variable t iene un ámbit o. Est o es la part e del código en la que una
variable se puede ut ilizar. De hecho las variables t ienen un ciclo de vida:
(1) En la declaración se reserva el espacio necesario para que se puedan
comenzar a ut ilizar (digamos que se avisa de su fut ura exist encia)
(2) Se la asigna su primer valor (la variable nace)
(3) Se la ut iliza en diversas sent encias

(35)

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(4) Cuando f inaliza el bloque en el que fue declarada, la variable muer e. Es


decir, se libera el espacio que ocupa esa variable en memoria. No se la
podrá volver a ut ilizar.

Una vez que la variable ha sido eliminada, no se puede ut ilizar. Dicho de ot ro


modo, no se puede ut ilizar una variable más allá del bloque en el que ha sido
definida. Ej emplo:

{
in t x=9;
}
in t y=x; / / er r o r , y a n o e x is t e x

(3.10) operadores
(3.10.1) introducción
Los dat os se manipulan muchas veces ut ilizando operaciones con ellos. Los
dat os se suman, se rest an, ... y a veces se realizan operaciones más
complej as.
(3.10.2) operadores aritméticos
Son:
operador significado
+ Suma
- Rest a
* Product o
/ División
% Módulo (rest o)

Hay que t ener en cuent a que el result ado de est os operadores varía
not ablement e si usamos ent eros o si usamos números de coma flot ant e.
Por ej emplo:

d o u b le resultado1, d1=14, d2=5;


in t resultado2, i1=14, i2=5;

resultado1= d1 / d2;
resultado2= i1 / i2;

r esult ado1 valdrá 2. 8 mient ras que r esult ado2 valdrá 2.

(36)

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Es más incluso:

d o u b le resultado;
in t i1=7,i2=2;
resultado=i1/ i2; / / R e s u lt a d o v a ld r á 3
resultado=(d o u b le )i1/ i2; / / R es u lt a d o v a ld r á 3 .5

El operador del módulo (%) sirve para calcular el rest o de una división ent era.
Ej emplo:

in t resultado, i1=14, i2=5;

resultado = i1 % i2; / / E l r e s u lt a d o s e r á 4

El módulo sólo se puede ut ilizar con t ipos ent eros

(3.10.3) operadores condicionales


Sirven para comparar valores. Siempre devuelven valores booleanos. Son:

operador significado
< Menor
> Mayor
>= Mayor o igual
<= Menor o igual
== Igual
!= Dist int o
! No lógico (NOT)
&& “ Y” lógico (AND)
|| “ O” lógico (OR)

Los operadores lógicos (AND, OR y NOT), sirven para evaluar condiciones


complej as. NOT sirve para negar una condición. Ej emplo:

b o o le a n m ayorDeEdad, m enorDeEdad;
in t edad = 21;
m ayorDeEdad = edad >= 18; / / m a y o r D e E d a d s e r á t r u e
m en orDeEdad = !m ayorDeEdad; / / m e n o r De E d a d s e r á f a ls e

El operador && (AND) sirve para evaluar dos expresiones de modo que si
ambas son ciert as, el result ado será t rue sino el result ado será false. Ej emplo:

b o o le a n carnetConducir=true;
in t edad=20 ;
b o o le a n puedeConducir= (edad>=18) && carnetConducir;
/ / S i la e d a d e s d e a l m e n o s 18 a ñ o s y ca r n e t Co n d u cir es
/ / t r u e , p u e d e Co n d u cir e s t r u e

(37)

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El operador | | (OR) sirve t ambién para evaluar dos expresiones. El result ado
será t rue si al menos uno de las expresiones es t rue. Ej emplo:

b o o le a n nieva =t r u e , llueve=fa ls e , graniza=fa ls e ;


b o o le a n m alTiempo= n ieva | | llueve | | graniza;
(3.10.4) operadores de BIT
Manipulan los bit s de los números. Son:

operador significado
& AND
| OR
~ NOT
^ XOR
>> Desplazamiento a la derecha
<< Desplazamiento a la izquierda
>>> Desplazamiento derecha con relleno de ceros
<<< Desplazamiento izquierda con relleno de ceros

(3.10.5) operadores de asignación


Permit en asignar valores a una variable. El fundament al es “ =” . Pero sin
embargo se pueden usar expresiones más complej as como:

x + = 3;

En el ej emplo ant erior lo que se hace es sumar 3 a la x (es lo mismo x+=3,


que x=x+3). Eso se puede hacer t ambién con t odos est os operadores:

+= -= *= /=
&= |= ^= %=
>>= <<=

También se pueden concat enar asignaciones (aunque no es muy recomenda-


ble):

x1 = x2 = x3 = 5; / / t o d a s v a le n 5

Ot ros operadores de asignación son “ ++” (increment o) y “ --“ (decrement o).


Ej emplo:

x+ + ; / / e s t o e s x =x +1;
x--; / / e s t o es x =x -1;

Pero hay dos formas de ut ilizar el increment o y el decrement o. Se puede usar


por ej emplo x++ o ++x
La diferencia est riba en el modo en el que se comport a la asignación.

(38)

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Ej emplo:

in t x=5, y=5, z;
z=x+ + ; / / z v a le 5, x v a le 6
z=+ + y; / / z v a le 6 , y v a le 6
(3.10.6) operador ?
Est e operador (conocido como if de una línea) permit e ej ecut ar una
inst rucción u ot ra según el valor de la expresión. Sint axis:

expresion logica?valorSiVerdadero:valorSiFalso;

Ej emplo:

paga=(edad>18)?60 0 0 :30 0 0 ;

En est e caso si la variable edad es mayor de 18, la paga será de 6000, sino será
de 3000. Se evalúa una condición y según es ciert a o no se devuelve un valor u
ot ro. Nót ese que est a función ha de devolver un valor y no una expresión
correct a. Es decir, no funcionaría:

(edad>18)? paga=60 0 0 : paga=30 00 ; / / E R R OR !!!!


(3.10.7) precedencia
A veces hay expresiones con operadores que result an conf usas. Por ej emplo
en:

resultado = 8 + 4 / 2;

Es difícil saber el result ado. ¿Cuál es? ¿seis o diez? La respuest a es 10 y la


razón es que el operador de división siempre precede en el orden de ej ecución
al de la suma. Es decir, siempre se ej ecut a ant es la división que la suma.
Siempre se pueden usar parént esis para forzar el orden deseado:

resultado = (8 + 4) / 2;

Ahora no hay duda, el result ado es seis. No obst ant e el orden de precedencia
de los operadores Java es:
nivel operador
1 () [] .
2 ++ -- ~ !
3 * / %
4 + -
5 >> >>> << <<<
6 > >= < <=

(39)

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(unidad 3) programación básica en Java

nivel operador
7 == !=
8 &
9 ^
10 |
11 &&
12 ||
13 ?:
14 = +=, -=, *=,...

En la t abla ant erior los operadores con mayor precedencia est á en la part e
superior, los de menor precedencia en la part e inferior. De izquierda a
derecha la precedencia es la misma. Es decir, t iene la misma precedencia el
operador de suma que el de rest a.
Est o últ imo provoca conflict os, por ej emplo en:

resu ltado = 9 / 3 * 3;

El result ado podría ser uno ó nueve. En est e caso el result ado es nueve,
porque la división y el product o t ienen la misma precedencia; por ello el
compilador de Java realiza primero la operación que est e más a la izquierda,
que en est e caso es la división.
Una vez más los parént esis podrían evit ar est os conflict os.

(3.11) constantes
Una const ant e es una variable de sólo lect ura. Dicho de ot ro modo más
correct o, es un valor que no puede variar (por lo t ant o no es una var iable).
La forma de declarar const ant es es la misma que la de crear variables, sólo
que hay que ant eponer la palabra final que es la que indica que est amos
declarando una const ant e y por t ant o no podremos variar su valor inicial:

fin a l d o u b le PI=3.141591;
PI= 4; / / E r r o r , n o p o d e m o s ca m b ia r el v a lo r d e PI

Como medida aconsej able (aunque no es obligat oria, sí alt ament e recomen-
dable), los nombres de las const ant es deberían ir en mayúsculas.

(40)

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(3.12) lectura y escritura por teclado


(3.12.1) escritura
Ya hemos vist o que hay una f unción para escribir que es Syst em.out .pr int ln.
Dicha función puede recibir como parámet ro cualquier t ipo básico de dat os: es
decir puede recibir un t ext o lit eral (siempre ent re comillas), pero t ambién
puede escribir expresiones ent eras, booleanas, decimales y caract eres
simples.
Ej emplo:

in t a=5, b=9;
d o u b le c=5.5;

Sys t e m .out.println("Este es un texto literal");


Sys t e m .out.println(a+b); / / E s cr ib e 14
Sys t e m .out.println(c*c); / / E s cr ib e 3 0 .2 5
Sys t e m .out.println(a<c);/ / E s cr ib e t r u e

Est a función t ras escribir añade un salt o de línea, de modo que lo siguient e
que se escriba saldrá en ot ra línea. Exist e una variant e de est a función que no
insert a el salt o de línea es Syst em.out .pr int :

Sys t e m .out.print("todo en la ");


Sys t e m .out.print("m ism a línea ");

Si deseamos que el mismo pr int ln o pr int escriba varios valores en la misma


inst rucción, podemos usar el operador de encadenar t ext os, ej emplo:

in t a=5, b=9;
Sys t e m .out.println("La sum a es "+(a+b));

Es necesario usar parént esis ya que se ut iliza en la expresión el operador + con


dos signif icados. Est e operador concat ena cuando al menos hay un t ext o a la
izquierda o derecha del operador; y suma cuando t enemos dos números (del
t ipo que sea).
(3.12.2) lectura
La lect ura en Java es mucho más complicada. Leer de la consola de salida
requiere manej ar muchos conocimient os que pert enecen a t emas más
avanzados que el act ual.
Una forma no t an complicada (aunque desde luego no es t an sencilla como
la escrit ura) es ut ilizar la clase JOpt ionPane. Dicha clase pert enece al
paquet e j avax.swing, por lo que para ut ilizarla sin t ener que escribir el
nombre complet o conviene usar la inst rucción:

im p o r t javax.swing.J Op t io n P a n e ;

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Est a es una clase pensada para manej ar cuadros de diálogo de t ipo Swing
(véase t ema ¡Er ror ! No se encuent ra el origen de la referencia. ¡Err or! No
se encuent ra el origen de la referencia.). Uno de est os cuadros permit e
int roducir dat os y que una variable les almacene. El problema es que t odos los
dat os les devuelve en forma de St ring (t ext o), lo que implica almacenarles en
una variable de ese t ipo y luego convert irlos al t ipo apropiado (int , double,
char,…). Ej emplo:

St r in g texto=J O p t io n P a n e .showInputDialog("Escriba un núm ero entero");


in t n=I n t e ge r .parseInt(texto);

Evident ement e est e código no es fácil. Para explicar vamos línea a línea:
♦ En la primera línea, la variable t ext o almacena lo que el usuario
escriba en el cuadro de mensaj e. JOpt i onPane.showInput Dialog es la
función que permit e sacar el cuadro de mensaj e. "Escr iba un númer o
ent er o" es el t ext o que present a el mensaj e. Es decir el result ado de
est a inst rucción es:

♦ En cuant o el usuario o usuaria escriba el número y lo acept en (bot ón


Acept ar), lo escrit o se almacena en la variable t ext o
♦ En la segunda línea, la función Int eger .par seInt sirve para convert ir el
número escrit o a forma de ent ero int . Sin est a conversión no podemos
manipular lo escrit o como número, ya que se considera un t ext o (un
St ring).
♦ Si el usuario cancela el cuadro o bien no escribe un número ent ero,
ocurre un error que provocará que el programa finalice la ej ecución.
Arreglar est os errores será algo que veremos más adelant e

Aunque el código es un t ant o crípt ico a est as alt uras, merece la pena
aprenderle ya que permit e más posibilidades de hacer programas para
pract icar. De ot ro modo no t endremos manera de leer dat os por t eclado y eso
supone una t ara import ant e para nuest ros programas.
Hay que señalar que hay más funciones de conversión, se pueden apreciar
en est a t abla:

Función Conviert e a
Int eger .parseInt int
Shor t .par seShor t shor t
Byt e.parseByt e byt e
Long.par seLong long

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Float .par seFloat float


Double.par seDouble double
Boolean.par seBoolean boolean

Hay que t ener cuidado con las mayúsculas, son obligat orias donde aparezcan.

(3.13) la clase Math


Se echan de menos operadores mat emát icos más pot ent es en Java. Por ello se
ha incluido una clase especial llamada Mat h dent ro del paquet e j ava.lang.
Para poder ut ilizar est a clase, se debe incluir est a inst rucción (aunque
normalment e no es necesario porque t odo el paquet e j ava.lang ya est ará
incluido en nuest ro código):

im p o r t ja va .la n g.M a t h ;

Est a clase posee mét odos muy int eresant es para realizar cálculos mat emát icos
complej os. Por ej emplo:

d o u b le x= M a t h .pow(3,3); / / x es 3 3 , e s d ecir 2 7

Mat h posee dos const ant es, que son:

constante significado
double E El número e (2, 7182818245...)
double PI El número ∏ (3,14159265...)

Por ot ro lado posee numerosos mét odos que son:

operador significado
double ceil(double x) Redondea x al ent ero mayor siguient e:
♦ Mat h.ceil(2.8) vale 3
♦ Mat h.ceil(2.4) vale 3
♦ Mat h.ceil(-2.8) vale -2
double floor (double x) Redondea x al ent ero menor siguient e:
♦ Mat h.floor(2.8) vale 2
♦ Mat h. floor (2.4) vale 2
♦ Mat h. floor (-2.8) vale -3
int r ound(double x) Redondea x de forma clásica:
♦ Mat h.round(2.8) vale 3
♦ Mat h. round (2.4) vale 2
♦ Mat h. round (-2.8) vale -3

(43)

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operador significado
double rint (double x) Idént ico al ant erior, sólo que ést e mét odo da
como result ado un número double mient ras
que r ound da como result ado un ent ero t ipo
int
double random() Número aleat orio decimal sit uado ent re el 0 y
el 1
t iponúmer o abs( t iponúmer o x) Devuelve el valor absolut o de x.
t iponúmer o min( t iponúmer o x, Devuelve el menor valor de x o y
t iponúmer o y)
t iponúmer o max( t iponúmer o x, Devuelve el mayor valor de x o y
t iponúmer o y)
double sqr t (double x) Calcula la raíz cuadrada de x
double pow(double x, double y) Calcula x y
double exp(double x) Calcula ex
double log(double x) Calcula el logarit mo neperiano de x
double acos(double x) Calcula el arco coseno de x
double asin(double x) Calcula el arco seno de x
double at an(double x) Calcula el arco t angent e de x
double sin(double x) Calcula el seno de x
double cos(double x) Calcula el coseno de x
double t an(double x) Calcula la t angent e de x
double t oDegr ees( Conviert e de radianes a grados
double anguloEnRadianes)
double t oRadians( Conviert e de grados a radianes
double anguloEnGrados)
double signum(double n) Devuelve el valor del signo del número n. Si n
vale cero, la función devuelve cero; si es
posit ivo devulve 1.0 y si es negat ivo -1.0

Est a función apareción en la versión 1.5 de


Java.
double hypot ( Suponiendo que x e y son los dos cat et os de un
double x, double y) t riángulo rect ángulo, la función devuelve la
hipot enusa correspondient e según el t eorema
de Pit ágoras. Disponible desde la versión 1.5
double next Aft er ( Devuelve el siguient e número represent able
double valor, double dir) desde el valor indicado hacia la dirección que
indique el valor del parámet ro di r .

Por ej emplo Mat h.next Af t er (34.7, 90)


devolvería 34.7000000001

Función añadida en la versión Java 1.6

(44)

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(3.13.2) números aleatorios


Una de las aplicaciones más int eresant es de Mat h es la posibilidad de crear
números aleat orios. Para ello se ut iliza el mét odo random que devuelve un
número double ent re cero y uno.
Para conseguir un número decimal por ej emplo ent re cero y diez bast aría
ut ilizar la expresión:

M a t h .random ()*10

Si el número queremos que se encuent re ent re uno y diez, sería:

M a t h .random ()*9+1

Y si queremos que sea un número ent ero ent re 1 y 10, la expresión correct a
es:

(in t ) M a t h .floor(M a t h .random ()*10 +1)

Ent re 10 y 30 sería:

(in t ) M a t h .floor(M a t h .random ()*21+10 )

(45)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

Apéndice (I)
Eclipse
(I.i) entornos de desarrollo integrado (IDE)
Los IDE son soft ware que permit en a los programadores crear aplicaciones
de forma cómoda. En est e anexo se explica brevement e como empezar a
t rabaj ar con Eclipse. Est e capít ulo no pret ende ser una guía complet a de
Eclipse sino explicar lo mínimo para ut ilizar cómodament e Eclipse a fin de
ut ilizarle como soft ware básico de creación de aplicaciones en Java.
Eclipse int egra edit ores para escribir código, compilación y ej ecución desde
el propio ent orno, depuración, diseño asist ido para crear el int erf az de la
aplicación y casi cualquier herramient a int eresant e para programar en Java (o
en ot ros lenguaj es, aunque desde luego el núcleo de desarrollo de Eclipse es
Java).
Eclipse es el nombre del ent orno de desarrollo int egrado más popular de la
act ualidad para programar en Java.
Eclipse se define a sí misma en la página oficial www.eclipse.org como una
comunidad basada en los modelos de código abier t o, que desar r olla
pr oyect o, plat af or mas y her r amient as par a cr ear , diseñar y administ r ar
sof t war e cubr iendo t odo el ciclo de vida de la aplicación. Eclipse es una
f undación del sin ánimo de lucr o apoyada por empr esas y ent idades que
per mit en su desar r ollo.
Efect ivament e en la act ualidad Eclipse int ent a cubrir t odo el ciclo de vida
de desarrollo de una aplicación. Ya que además de facilit ar la escrit ura de
código, añade herramient as de diseño, gest ión comunicación con bases de
dat os y cada vez más y más módulos que se añaden al núcleo del IDE Eclipse.
El proyect o Eclipse fue iniciado por IBM en noviembre de 2001 con la idea
de sust it uir a Visual Age que era su ant erior product o de desarrollo de
aplicaciones Java. En 2004 se independizó La fundación del eclipse f ue creada
en enero de 2004 pasó a ser desarrollado de manera independient e por la
Fundación Eclipse, que est á apoyada por empresas como IBM, Adobe,
Borland, Oracle, Int el, Mot orola, SAP…

(46)

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(I.ii) descarga de Eclipse


La descarga se realiza desde la página de la Fundación
Eclipse, www.eclipse.org en el apart ado downloads, se puede elegir descargar
el ent orno para Java EE o para programar en Java St andard (hay disponibles
muchas ot ras descargas y en cualquier caso se pueden ampliar las
funcionalidades de Eclipse descargando nuevos paquet es).

Ilust r aci ón 3-8, Pant alla de la página de descargas de Eclipse

Tras la descarga se obt iene un archivo comprimido que habrá que


descomprimir. Eclipse no requiere inst alación ni siquiera en Windows con lo
que bast a con colocarle en el sit io que deseemos y después ej ecut ar el archivo
ej ecut able Eclipse para hacer funcionar el ent orno.
Al arrancar por primer vez Eclipse, nos pregunt a por la carpet a o direct orio
en la que se almacenarán los proyect os, conviene elegir una carpet a dist int a
respect o a la que propone Eclipse para t ener más cont rolada la ubicación de
los archivos.

(47)

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Después de responder a est a pregunt a aparece el ent orno de Eclipse en


est e primer arranque aparece la pant alla de bienvenida (Welcome) con sólo
cinco iconos que nos permit en acceder a t ut oriales, ej emplos, novedades y la
ayuda de Eclipse.

Ilust r aci ón 3-9, Aspect o del primer arranque de Eclipse

Eclipse est á en lengua inglesa, pero a t ravés del proyect o Babel


(ht t p:/ / download.eclipse.org/ t echnology/ babel/ babel_language_packs/ ) se
pueden obt ener t raducciones a ot ros idiomas. El problema es que las
t raducciones suelen ir muy por det rás de las versiones de Eclipse y que est án
incomplet as.

(48)

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Ilust r aci ón 3-10, Aspect o de la bienvenida de Eclipse una vez descomprimido el


paquet e de Babel para lenguaj e español en la carpet a de Eclipse
En est e manual se ut iliza Eclipse en español y t ambién se indica la t raducción
al inglés.

Not a: Parece ser que exist en problemas de incompat ibilidad en Windows ent re
Eclipse y la versión de la máquina virt ual de Java de 64 bit . Por eso en
Windows si se desea ut ilizar Eclipse hay que seguir inst alando la versión del
SDK de 32 bit s. O bien lanzar Eclipse con una máquina de 32 bit s aunque
nuest ros programas Java les probemos en un SDK de 64 bit s, ya que en Eclipse
se pueden especificar SDK dif erent es, como se ha vist o ant es.

(49)

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(I.iii) aspecto de Eclipse


Una vez cerrada la pant alla de bienvenida Eclipse present a un aspect o
parecido a ést e:

Ilust r aci ón 3-11, Aspect o del área de t rabaj o de Eclipse al iniciar por primera vez
Como se observa dispone de numerosas vent anas y paneles, los cuales se
pueden cerrar y modificar el t amaño. Eso hace que de un programador a ot ro
el aspect o de Eclipse pueda cambiar.
(I.iii.i) las perspectivas de Eclipse
Se llama perspect iva a un conj unt o de paneles y su disposición en la pant alla.
Como Eclipse sirve para realizar numerosas t areas, podemos elegir ent re varias
perspect ivas. Inicialment e la perspect iva de t rabaj o es la de Java (que es la
que se muest ra en est e manual).
Más exact ament e una perspect iva de Eclipse es un conj unt o de Vist as y
Edit ores.

vistas
Una vist a es un component e dent ro de Eclipse que sirve para most rar
información. Por ej emplo el Explorador de paquet es es una vist a que permit e
examinar los proyect os realizados.
Las vist as se pueden colocar como deseemos. Si arrast ramos desde su
pest aña a ot ro sit io, la vist a cambiará de posición. Eso permit e dej ar el
espacio de t rabaj o a nuest ro gust o.
Se pueden cerrar vist as simplement e haciendo clic en el signo del
nombre de la vist a.
Para most rar una vist a que ahora est á cerrada se elige Vent ana-Most rar-
Vist a (Window-Show view) y luego se hace clic sobre la vist a a most rar.

(50)

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Las vist as se puede minimizar haciendo clic en el bot ón . En ese caso


aparecerá una miniat ura en forma de icono ref erido a la vist a minimizada.
Después el bot ón , permit e recuperar el est ado ant erior de la vist a.
Las vist as se pueden maximizar , en cuyo caso ocupan la pant alla ent era.
Nuevament e el bot ón de rest aurar ( ), permit e colocar la vist a a su est ado
normal.
Pulsando el bot ón derecho sobre la pest aña con el nombre de la vist a,
disponemos de ot ras opciones int eresant es

editores
También son component es, pero que permit en la escrit ura y la navegación. El
edit or de Java es el component e fundament al para escribir código en Java.
Normalment e un edit or aparece cuando hacemos doble clic en Eclipse sobre
un element o que permit e su edición (por ej emplo al hacer doble clic en un
archivo de código fuent e Java).
Los edit ores son dist int os dependiendo del element o que edit an. Por
ej emplo si se edit a código Java, aparecerá coloreado de manera especial las
palabras reservadas de Java; mient ras que si se abre un archivo de t ext o, t odo
el t ext o aparece igual.

cambiar la perspectiva
Como se indicó ant es las perspect ivas aglut inan una serie de edit ores y vist as
en una det erminada posición en la pant alla.
Mediant e el menú Vent ana (Window)-Abrir perspect iva (Open
per spect ive) se puede cambiar la perspect iva act ual. Incluso se pueden
almacenar perspect ivas creadas por nosot ros mismos (mediant e Vent ana
(Window)-Guardar perspect iva (Save per spect ive as)).
También podemos cambiar de perspect iva ut ilizando los bot ones para esa
t area que est án arriba y a la derecha de Eclipse ( ).
En el caso de j ugar mucho con los paneles y vent anas de Eclipse, podríamos
desear recuperar la perspect iva t ípica para t rabaj a con Java la cual se abre
con menú Vent ana (Window)-Abrir perspect iva (Open per spect ive)-Java.

(I.iv) crear proyectos en Eclipse


En casi t odos los IDE del mercado se llama proyect o al conj unt o de archivos de
código y recursos que permit en generar una aplicación. Considerando que
cualquier programa es una aplicación, para poder crear programas
necesit amos crear un proyect o.
(I.iv.i) crear proyectos básicos de Java
Para empezar a pract icar Java al menos necesit aremos un primer proyect o.
Para crear un proyect o Java hay que elegir Archivo (File)-Nuevo (New)-

(51)

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Proyect o Java (Java Pr oj ect ), t ambién se puede pulsar en el t riangulit o


negro del bot ón . Al hacerlo aparece est a imagen:

Ilust r aci ón 3-12, Cuadro de creación de


proyect os nuevos en Eclipse
En est e cuadro hay que elegir:
♦ Nombre de proyect o (Pr oj ect name). Es un nombre cualquier para el
proyect o, sólo sirve para ident if icarle en la list a de proyect os.
♦ Cont enido. En est e apart ado se nos permit e elegir la carpet a o
direct orio en la que se guardará el proyect o. Al inst alar Eclipse se
elige un direct orio por defect o (que se puede modificar). En
cualquier caso desde est e apart ado se puede elegir ot ro direct orio o
carpet a e incluso señalar un direct orio que cont enga código fuent e.
♦ JRE. Sirve para elegir la versión de Java con la que se compilará el
proyect o.

Una vez creado el proyect o aparece en la vist a Explorador de paquet es


(Package Explor er ) y desde ahí podremos examinarle (ahí aparecerán t odos
los proyect os). Se observará la exist encia de la carpet a src en la que se
almacena el código f uent e. Si fuéramos al direct orio en el que se encuent ra el
proyect o desde el sist ema operat ivo, veríamos que dent ro de la carpet a del
proyect o est ará la carpet a src y ot ra carpet a llamada bin que sirve para
almacenar el código precompilado (los archivos class).

(52)

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(I.iv.ii) modificar recursos del proyecto


Sin ent rar mucho en det alles (hay que recordar que est e es un manual de Java
y no de Eclipse) desde el explorador de paquet es se puede cambiar el nombre,
borrar, mover,… a cualquier recurso del proyect o (incluido el propio
proyect o).
(I.iv.iii) crear programas Java (clases)
Se ha coment ado en el capít ulo ant erior que, por ahora, un programa Java y
una clase será lo mismo. Por eso no es así siempre. Desde el punt o de vist a de
Java un programa ej ecut able es una clase que t iene mét odo main.
Un proyect o puede est ar compuest o de numerosas clases. Para crear una
clase hay que:
(1) Elegir donde queremos crear la clase (normalment e en la carpet a src de
un proyect o) y ahí pulsar el bot ón derecho y elegir Nuevo-clase
(t ambién se puede desde el bot ón

Ilust r aci ón 3-13, Cuadro de nueva clase Java en


Eclipse

(2) En el cuadro que aparece t endremos que poner nombre a la clase y


marcar la casilla con el t ext o public st at ic void main(St r ing[ ] ar gs)
que es la que permit e generar aut omát icament e el mét odo main.
t ambién es aconsej able marcar la casilla Generar coment arios
(Gener at e comment s) para que aparezcan los coment arios de usuario
en el código (est os coment arios iniciales se pueden modificar).
El rest o de element os del cuadro (como el nombre del paquet e, los
modificadores, la superclases,…) se conocerán más adelant e ya que

(53)

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at añen a aspect os de Java que aún no han sido coment ados en est os
apunt es.
(3) Una vez finalizado el asist ent e aparecerá una nueva clase en el
explorador de paquet es.
(I.iv.iv) cambiar el nombre a los elementos de Java
cambiar el nombre a una clase
En Java no es t an fácil cambiar el nombre a una clase o programa. La razón
t iene que ver con el hecho de que el nombre de la clase y el del archivo t ienen
que ser el mismo; lo que significa que no podemos cambiar el uno sin cambiar
el ot ro. Además ot ras clases pueden hacer referencia a aquella que queremos
cambiar de nombre.
Todo est o se arregla si cambiamos el nombre desde el explorador de
paquet es eligiendo Refact orizar (Ref act or )-Redenominar (Rename) que
aparece si pulsamos el bot ón secundario del rat ón sobre la clase que queremos
cambiar de nombre.
cambiar el nombre a variables y otros elementos de Java
La misma opción ut ilizada en el apart ado ant erior nos permit e simplificar una
de las operaciones más engorrosas al escribir programas, cambiar el nombre a
una variable.
Lo normal es que una variable aparezca varias veces en el código. Si, por lo
que sea, deseamos cambiar el nombre de una variable t endríamos que
modificar t odas las veces que aparezca la variable.
Más cómo es:
(1) Seleccionar el nombre de la variable en cualquier part e del código en
que aparezca
(2) Pulsar el bot ón secundario sobre la selección y elegir Refact orizar-
Redenominar (t ambién se puede pulsar direct ament e la combinación
de t eclas Mayús+Alt +R)
(3) Escribir el nuevo nombre y pulsar la t ecla Int ro

Para cualquier ot ro element o al que le t engamos que haber puest o nombre, le


podemos cambiar el nombre de la misma manera.

Not a: La operación de redenominar un element o de Java se puede deshacer


desde Edición-Deshacer (Undo)

(54)

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(I.v) ejecución de programas Java


Sólo se pueden ej ecut ar los programas que dispongan de mét odo main.
Gracias a est a posibilidad podemos probar nuest ros programas sin abandonar
el IDE Eclipse.
Se puede hacer desde varios sit ios:
♦ Pulsando el bot ón secundario sobre el programa a ej ecut ar en el
explorador de paquet es y eligiendo Ej ecut ar como (Run as)-
Aplicación Java (Applicat ion Java)

♦ Pulsando en el t riangulo negro en el icono de la barra de


herramient as y eligiendo Aplicación Java. Si ya hemos ej ecut ado esa
acción últ imament e se puede direct ament e hacer clic sobre el icono
del t riángulo blanco.
♦ Pulsando las t eclas Alt +Mayús+X y luego pulsando J.
SI la aplicación escribe algo por pant alla se podrá examinar en la vist a Consola
normalment e sit uada en la part e inferior de la pant alla de Eclipse.

(I.vi) ayudas al escribir código


(I.vi.i) esquema flotante (quick outline)
El esquema flot ant e es una ayuda visual que nos permit e f acilit ar la
navegación sobre el código que escribimos. Est á disponible en el menú
Navegar (Navigat e)-Esquema flot ant e (Quick out line) o pulsando la
combinación de t eclas Ct rl+o.
Es muy int eresant e cuando t enemos clases grandes con muchos element os.
(I.vi.ii) asistente de contenido
Sin duda es una de las mej ores ayudas al escribir código. Se hace pesado
escribir el nombre de ciert os element os del lenguaj e y t ambién recordar
exact ament e el nombre que le hemos puest o a variables o el nombre de
mét odos ya exist ent es en Java.
Para ello disponemos de una combinación mágica de t eclas: Ct rl+Barra
espaciadora.

(55)

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La mej or forma de ut ilizar el asist ent e de cont enido es empezar a escribir el


nombre de una función o variable que conozcamos y pulsar Ct rl+Barra por
ej emplo supongamos que queremos ut ilizar la función de escrit ura
Syst em.out .pr int ln, empezaríamos escribiendo por ej emplo Sy y después al
pulsar Ct rl+Barra aparece est e menú flot ant e:

En la pant alla de la izquierda aparecen una list a de element os que comienzan


con Sy, puest o que el queremos es Syst em podemos elegirle con el rat ón o con
las t eclas (ut ilizando el t abulador y luego la f lechas y finalment e Int ro).
Después al escribir el punt o aparecen los miembros de Syst em ent re los que
podemos elegir out y al escribir el últ imo punt o aparece una nueva list a en la
que podemos elegir pr int ln.
En t odo moment o podemos escribir sin hacer caso al asist ent e de ese modo
el asist ent e irá afinando más la punt ería al sugerir lo que podríamos desear
escribir. Incluso podemos ignorarle por complet o.
El funcionamient o del asist ent e se puede modificar como se explica en el apart ado
0

(56)

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modificar las preferencias del edit or.


(I.vi.iii) plantillas de código
Las plant illas de código (code t emplat es) t ambién aparecen cuando pulsamos
Ct rl+Barra espaciadora, solo que las plant illas lo que hacen es sust it uir un
t ext o por ot ro que puede const ar incluso por varias líneas.
La más conocida sin duda de Eclipse es la plant illa para ut ilizar f ácil el
mét odo Syst em.out .pr int ln; para ut ilizarla se escribe la palabra sysout (en
minúsculas) y después al pulsar la barra espaciadora se reemplazara por
Syst em.out .pr int ln. Al igual que sysout podremos ut ilizar ot ras palabras clave
almacenadas como plant illas, e incluso (como veremos más adelant e (crear
nuest ras propias plant illas).
Para crear o modificar plant illas ver el apart ado 0

(57)

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modificar las preferencias del edit or, subapart ado plant illas.

(58)

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(I.vi.iv) dar formato al código


Se t rat a de una opción que hace que el código se present e con los t abuladores
y sangrados correct o. Por ej emplo si el código es:

p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g[ ] args) {


in t x=3;
Sys t e m .ou t.print("Este código n o está");
Sys t e m .ou t.print(" muy bien ");
Sys t e m .ou t.print("tabulado");
x=7;
}

Podemos format earlo correct ament e realizando alguna de est as acciones:


♦ Pulsando Ct rl+Mayús+F
♦ Pulsando el bot ón secundario y eligiendo Código Fuent e (Sour ce)-
Format ear (For mat )

El result ado con el código ant erior será:

p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g[ ] args) {


in t x = 3;
Sys t e m .ou t.print("Este código n o está");
Sys t e m .ou t.print(" muy bien ");
Sys t e m .ou t.print("tabulado");
x = 7;
}
(I.vi.v) errores
Ot ra de las vent aj as grandes de Eclipse es que los errores aparecen en el
código a medida que escribimos al est ilo de los procesadores de t ext o
modernos como Word por ej emplo. Eso nos permit e corregir errores de forma
más eficient e.
Si un proyect o t iene algún archivo de clase con errores, el propio proyect o
en el explorador de paquet es aparece marcado con una equis roj a. De ese
modo sabremos que algún error exist e en él.
Si en lugar de error t enemos una advert encia (un war ning), ent onces
aparece un t riángulo amarillo. Las líneas con advert encia aparecen subrayadas
de amarillo en lugar de roj o.

(59)

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(I.vii) modificar las preferencias del editor


Mediant e est a posibilidad se puede modificar el comport amient o del edit or de
Java de Eclipse en t odas sus posibilidades. Est o se hace desde el menú
Vent ana-Preferencias. Después para el caso de Java hay que elegir el
apart ado Java y elegir Edit or. Ahí dispondremos de varios apart ados que se
coment an a cont inuación

Ilust r aci ón 3-14, Cuadro de preferencias de Eclipse most rando el apart ado ref erent e al
Edit or de Java

(I.vii.i) opciones generales


El apart ado Java-Edit or del cuadro de preferencias muest ra algunas opciones
int eresant es. Ent re ellas de la report ar err ores al t eclear (Repor t pr oblems
as you t ype) que, act ivada, es la que permit e most rar los subrayados de
errores.
También int eresant e es la de resalt ar los corchet es coincident es
(Highlight mat ching br acket s) que hace que el edit or cuando cerramos un
parént esis, llave o corchet e, ilumine de color gris el inicio del mismo para
saber qué es lo que est amos cerrando.
(I.vii.ii) realizar acciones al guardar
Es un subapart ado del edit or que permit e que ant es de guardar el document o
se realicen acciones previas, como por ej emplo, dar format o al código (para
que est é bien t abulado). No se usa mucho, pero es int eresant e.

(60)

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(I.vii.iii) asistencia de contenido


En est e apart ado se modif ica el f uncionamient o del asist ent e de cont enido.
Algunas posibilidades int eresant es que se permit en en el cuadro:
♦ Modificar el t iempo de respuest a del asist ent e (normalment e est á
puest o a 200 milisegundos, se puede modif icar incluso para que sea
cero, es decir que act úe al inst ant e).
♦ Ocult ar de la ayuda del asist ent es ref erencias prohibidas, en deshuso o
limit adas.
(I.vii.iv) coloreado de la sintaxis
Gracias a est e apart ado podemos det erminar cómo aparecerá el color y est ilo
de cada uno de los element os del lenguaj e. Es un apart ado muy int eresant e ya
que, bien ut ilizado, permit e aument ar la legibilidad del código.
(I.vii.v) marcar apariciones
Se t rat a de una ut ilidad muy espect acular de Eclipse que hace que cuando el
cursor se coloca en el código encima del nombre de una variable u ot ro
element o del lenguaj e, se marquen de forma especial (normalment e con un
sombreado gris claro) t odas las apariciones de dicha variable o element o,
facilit ando la det ección y depurado de errores.
Sin duda en est e apart ado, salvo que t rabaj emos en una máquina poco
pot ent e, lo int eresant e es marcar t odas las apariciones.
(I.vii.vi) apartado tecleo (typing)
Las más habit uales ayudas al escribir código en Eclipse se encuent ran en est e
apart ado. Las opciones que vienen marcadas por defect o suelen ser las que
mej or funciones. Ent re las ayudas que act iva o puede act ivar est e apart ado
est án:
♦ El cierre aut omát ico de llaves, comillas, corchet es, parént esis, et c. Es
muy int eresant e ya que así es mucho más difícil comet er el fallo más
habit ual al escribir código que es: no cerrar alguno de est os element os
♦ Insert ar aut omát icament e punt os y comas, y llaves. No es muy
recomendable act ivar est a opción ya que Eclipse no la domina my bien
(algo lógico porque la posición de est os element os es muy variable).
♦ Usar la t ecla t abulador para espaciar adecuadament e las líneas. Sin
duda una de las opciones más út iles.
♦ Al pegar act ualizar sangrados, permit e que al copiar código desde ot ra
part e, aut omát icament e se format ee de manera adecuada.

(61)

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(unidad 3) programación básica en Java

(I.vii.vii) plantillas
Como se ha coment ado ant eriorment e, se t rat a de una de las opciones más
int eresant es de ayuda al escribir código. En el caso de Eclipse las posibilidades
de las plant illas son espect aculares.
La list a de las plant illas act uales se puede observar en el menú de
preferencias, apart ado Java-Edit or -Plant illas (Templat es).

Ilust r aci ón 3-15, Cuadro de preferencias en el apart ado de plant illas

Desde est e cuadro podemos crear nuevas plant illas (bot ón New) , edit arlas o
borrarlas (Remove). Incluso podemos import ar y export ar plant illas de una
inst alación de Eclipse a ot ra.

crear nuestras propias plantillas


Podemos crear nuest ras propias plant illas. Cuant o más perfect as sean, más
út iles serán. Los pasos son:
(1) Desde el cuadro de plant illas, pulsar el bot ón Nueva (New).
(2) Escribir el nombre de la plant illa. Est e t ext o es import ant e será el que
invoque a la plant illa cuando le escribamos en el código y pulsemos
Ct rl+Barra espaciadora.
(3) Hay que seleccionar la casilla Insert ar aut omát icament e si deseamos
que en cuant o pulsemos Ct rl+Barra se sust it uya el nombre escrit o por el
código (pat rón) correspondient e.

(62)

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(4) Opcionalment e podemos escribir una descripción (es int eresant e


hacerlo)
(5) En la part e relat iva al pat rón (pat t er n) escribimos el código de la
plant illa. Est e código puede ser t an largo como deseemos y puede
incluir variables si pulsamos Insert ar variable.

variables en las plantillas


Las variables de plant illa permit en colocar información variable según el
cont ext o del código. Por ej emplo la variable ${ aut hor} hace que cuando la
plant illa se ej ecut e, en la posición en la que se colocó la variable se escriba el
nombre del aut or. Est e nombre varía en cada inst alación de Eclipse.
Las variables más int eresant es son:
Variable Significado
${ } Variable vacía, permit e rellenar el espacio con lo que
deseemos
${ cur sor } Indica la posición en la que quedaría el cursor t ras
insert ar el código de la plant illa
${ dat e} Coloca la fecha act ual
${ dollar } Coloca el símbolo dólar $
${ enclosing_met hod} Nombre del mét odo
${ enclosing_met hod_ar gument s} Argument os del mét odo
${ enclosing_package} Nombre del paquet e cont enedor
${ enclosing_pr oj ect } Nombre del proyect o
${ enclosing_t ype} Nombre del t ipo de dat os
${ file} Nombre del archivo
${ line_selection} Cont enido de las líneas seleccionadas
${ pr imary_t ype_name} Nombre primario del t ipo de la compilación
${ r et ur n_t ype} Tipo que ret orna el método
${ t ime} Hora act ual
${ user } Nombre del usuario
${ wor d_select ion} Cont enido de la selección act ual.
${ year} Año act ual

(63)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

Por ej emplo si creamos est a plant illa (que por ciert o es mi favorit a):

Si en el código escribimos direct ament e la palabra sout y después pulsamos


Ct rl+Barra, Eclipse direct ament e escribirá Syst em.out .pr int ln(); como hemos
hecho uso de la variable vacía (${ } ), el cursor se quedará dent ro del parént esis
esperando que escribamos en est e caso lo que debe salir por pant alla. Al
pulsar después el t abulador, el cursor pasa a la siguient e variable que es
${ cursor} que indica la posición final del cursor, por lo que rápidament e con
esdt a plant illa podremos ut iliza la muy ut ilizada función pr int ln.
Con est a misma plant illa podemos hacer uso de la selección de t ext o
(gracias a haber colocado la variable ${ word_select ion} . Si escribimos por
ej emplo "Hola" y luego lo seleccionamos y pulsamos Ct rl+Barra, aparece el
cuadro de plant illas, eligiendo la nuest ra (sout ), el t ext o "Hola" aparece
dent ro de un pr int ln:

Ilust r aci ón 3-16, Cuadro de plant illas en Eclipse según aparece t ras escribir
"Hola" e invocarle

Un buen uso de las plant illas ahorra muchísimo t iempo de escrit ura de código
y además evit a comet er numerosos errores t ont os. Las variables son muy
import ant es, de hecho hay muchas más que las señaladas en el cuadro
ant erior, su uso y pot encia se comprenderá más cuant o más avancemos en
nuest ros conocimient os en Java.

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(I.vii.viii) estilo del código


Dent ro del cuadro de preferencias (Vent ana-Preferencias) t ambién en el
apart ado Java disponemos de un apart ado llamado edit or de est ilo. Est e
apart ado es muy int eresant e.

Ilust r aci ón 3-17, El cuadro de pref erencias en el apart ado Est i lo de códi go
Inicialment e en la raíz del apart ado podemos elegir opciones que serán mej or
ent endidas cuando t engamos más conocimient os sobre Java (y que desde luego
son muy int eresant es).

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f undament os de programación
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formateador

Ilust r aci ón 3-18, Creación de un nuevo perfil de f ormat o de código


Est e subapart ado del est ilo de código permit e que nuest ra forma personal de
escribir código (como realizamos las sangrías, como abrimos y cerramos llaves,
et c.) la ut ilice Eclipse. Por ej emplo hay programadores que para el mét odo
main escribirían:

p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g args[ ] ) {


….
}

Pero ot ros escriben:

p u b lic s t a t ic vo id m ain( St r in g args[ ] )


{
….
}

Evident ement e es lo mismo y funciona correct ament e. Es una cuest ión de


est ilo decidir donde se coloca la apert ura. Lo ciert o es que el est ilo de Eclipse
es el práct icament e t omado como est ándar por t odos los organismos

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relacionados con Java. Pero si deseamos modificar est a forma por defect o,
desde el apart ado del format eador bast a con:
(1) Pulsar el bot ón Nuevo si queremos crear un nuevo perfil o Edit ar si
queremos modificar uno exist ent e
(2) Lógicament e si hemos pulsado Nuevo, hay que dar nombre al perfil e
indicar en quién se basará est e perfil inicialment e.
(3) Modificar los parámet ros según deseemos.

En Eclipse es espect acular la cant idad de parámet ros que podemos configurar,
con lo que nuest ra forma part icular de escribir código podrá ser
perfect ament e det erminada en el cuadro.
Podemos t ambién (como siempre) export ar e import ar conf iguraciones, lo
que f acilit a por ej emplo que una empresa que haya realizado un prot ocolo
concret o de escrit ura de código pueda fácilment e colocar est e prot ocolo en
t odas las máquinas de sus programadoras y programadores.
(I.vii.ix) limpiar
El apart ado dedicado a limpiar código, permit e que Eclipse arregle aspect os
diversos en el código, por ej emplo et iquet as Javadoc que nos hayamos
salt ado. Nuevament e podemos edit ar o crear un perfil para det erminar el
funcionamient o de est e apart ado.
La limpieza de código se produce si pulsamos el bot ón secundario del rat ón
sobre el código y elegimos Código fuent e-Limpiar.
organizar importaciones
Eclipse t iene la capacidad de colocar las inst rucciones import necesarias para
que nuest ro código funcione correct ament e. El orden de est os import y ot ros
aspect os se configuran en est e apart ado. Por ej emplo en mi caso suelo elegir
cinco como número máximo de import aciones para ut ilizar un ast erisco en el
import . Es decir que cuando haya colocado cinco clases procedent es por
ej emplo del paquet e j ava.ut il, Eclipse colocará un import j ava.ut il.* en lugar
de los cinco import correspondient es.
plantillas de código
Permit e configurar el código que Eclipse escribe por defect o cuando creamos
una nueva clase. Es un apart ado algo ext enso, pero como ocurría con las
plant illas del edit or, muy int eresant e. Bien ut ilizado ahorra mucho t iempo de
t rabaj o.
El cuadro se divide en dos apart ados: coment arios (referido a los
coment arios que escribe Eclipse aut omát icament e) y código (referido al código
que Eclipse escribe aut omát icament e).

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Ilust ración 3-19, Cuadro de pref erencias en el apart ado Plant illas de código
comentarios
Apart ado Uso
Archivos Aparece al inicio de cada archivo creado con Eclipse.
Normalment e aparece la fecha y nombre del aut or. Se puede
hacer referencia al cont enido de est e apartado usando la
variable ${ filecomment }
Tipos Aparece al inicio de cada nuevo t ipo (clase, int erfaz,…) creado.
Se suele usar la variable ${ tags} que permit e colocar
aut omát icament e los coment arios j avadoc pert inent es. Se
puede hacer referencia a est e apart ado con la variable
${ t ypecomment }
Campos Coment arios que aparecen delant e de cada nuevo campo
Const ruct ores Coment arios para nuevos const ruct ores
Mét odos Coment arios para nuevos mét odos
Mét odos delegados
Mét odos de Coment arios para mét odos get
obt ención
Mét odos de Coment arios para mét odos set
est ablecimiento

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código
Est ablece el código que Eclipse coloca por defect o en diversos apart ados. El
más int eresant e es el que se ref iere a los archivos Java nuevos, que suele
hacer ref erencia a ot ros apart ados (especialment e a los de los coment arios
indicados ant eriorment e).

La int eresant e casilla añadir coment arios aut omát icament e (muy
recomendable) permit e que Eclipse coloque los coment arios Javadoc
pert inent es cada vez que se crea un nuevo mét odo o campo; est o permit e
evit ar despist es con la document ación del código.
(I.vii.x) exportar preferencias
Cuando se t ienen múlt iples inst alaciones de Eclipse, es muy út il export ar las
preferencias, para que sean cargadas desde ot ra inst alación. Para hacer lo hay
que ir a Archivo-Export ar y en el cuadro que aparece, elegir el grupo General
y después Preferencias:

Ilust ración 3-20, Cuadro de export ación de


pref erencias de Eclipse
En el cuadro siguient e se elige lo que se desea export ar y t ambién el archivo
dest inat ario. No obst ant e en muchas inst alaciones de Eclipse, est a opción no
es capaz de export ar las preferencias relat ivas al edit or de código.

(69)

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(unidad 3) programación básica en Java

(I.viii) creación de javadoc con Eclipse


En el caso de la generación de la document ación Javadoc con Eclipse, es muy
sencillo. Bast a con seleccionar las clases (o el proyect o) del que se rdesea
realizar Javadoc y elegir Pr oyect o-Generar j avadoc.

Ilust r aci ón 3-21, cuadro de generación de Javadoc


en Eclipse

Desde el cuadro que aparece podemos:


♦ En el apart ado mandat o j avadoc, asegurar que aparece una rut a
válida al programa generador de document os j avadoc del kit de
desarrollo de Java (SDK).
♦ En el apart ado siguient e comprobar que est án marcadas t odas las
clases que deseamos document ar
♦ Elegir la visibilidad de lo que se desea document ar (se ent enderá
mej or cuando conozcamos la programación orient ada a obj et os de
Java)
♦ En los últ imos apart ados elegir la rut a en la que se creará la
document ación (normalment e es la subcarpet a doc del proyect o
act ual).

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Pulsando el bot ón siguient e disponemos de est as opciones:

Mediant e las que se especifica aún más la document ación que realizaremos

(71)

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Apéndice (II)
Netbeans
(II.i) introducción
Inicialment e f ue un proyect o realizado por est udiant es de la República Checa.
Se convirt ió en el primer IDE creado en lenguaj e Java. Más t arde se formó una
compañía que en el año 1999 fue comprada por Sun Microsyst ems (la propia
creadora del lenguaj e Java).
Ese mismo año Sun compró la empresa Fort e que t ambién creaba soft ware
IDE; por ello el product o se llamó Fort e f or Java. Sin embargo est e nombre
duró poco, Sun decidió que el product o sería libre y de código abiert o y nació
Net beans como IDE de código abiert o para crear aplicaciones Java.
Aunque Sun mant uvo ot ros IDE por pago; Net beans alcanzó popularidad.
Lleva ya varios pugnando con Eclipse por convert irse en la plat aforma más
import ant e para crear aplicaciones en Java.
Act ualment e es un product o en el que part icipan decenas de empresas
capit aneadas por Sun, sigue siendo soft ware libre y abiert o y es capaz de:
♦ Escribir código en C, C++, Ruby, Groovy, Javascript , CSS y PHP además
de Java
♦ Permit ir crear aplicaciones J2EE gracias a que incorpora servidores de
aplicaciones Java (act ualment e Glashfish y Tomcat )
♦ Crear aplicaciones Swing de forma sencilla, al est ilo del Visual St udio
de Microsoft .
♦ Crear aplicaciones JME para disposit ivos móviles.
La últ ima versión hast a ahora es la 6.7.

(II.ii) instalación
Primero t enemos que descargar la versión deseada de Net beans de la
página www.net beans.org. La versión t ot al cont iene t odas las posibilidades de
Net beans. Además disponemos de versiones para Windows, Linux y MacOS;
t ambién podemos elegir idioma español.

(73)

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(unidad 3) programación básica en Java

Tant o en Windows como en Linux se descarga un archivo ej ecut able que se


encarga de la inst alación:

Ilust r aci ón 3-22, Pant alla inicial de inst alación de Net beans

Seleccionamos los component es a inst alar (para Java, al menos hay que
inst alar el IDE Base y Java SE).

Ilust r aci ón 3-23, Selección de los component es Net beans a inst alar

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Finalment e seleccionamos el direct orio en el que se inst alará Net beans y el


direct orio que cont iene el SDK que se ut ilizará por defect o:

Ilust r aci ón 3-24, Selección de direct orios durant e la inst alación de


Net beans

La inst alación finaliza y disponemos de Net beans. Una vez lanzado podremos
iniciar un t ut orial, obt ener ayuda,…. o direct ament e empezar a t rabaj ar.

Ilust r aci ón 3-25, Pant alla inicial de Net beans

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(unidad 3) programación básica en Java

(II.ii.i) comprobación de la plataforma Java instalada


En nuest ro ordenador podemos t ener varias inst alaciones del SDK de Java.
Para saber cuáles ha det ect ado y con cuáles t rabaj a Net beans, podemos elegir
Herramient as-Plat aformas Java.
Desde est e cuadro podremos conf igurar la plat aforma que se ut ilice con
Net beans.

(II.iii) aspecto inicial de Netbeans

Ilust r aci ón 3-26, Aspect o habit ual de Net beans

Una vez cerrada la vent ana de bienvenida de Net beans, el aspect o de la


misma es similar al de Eclipse. Los element os fundament ales son:
♦ Menú principal. Se t rat a del menú superior de la aplicación al est ilo
de cualquier aplicación gráfica
♦ Barras de herramient as. Sit uadas debaj o del menú principal, en ella
se colocan los bot ones más út iles.

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♦ Paneles. Divididos en cuat ro zonas.


• En el ext remo superior izquierdo se encuent ra la vent ana de
Proyect os (j unt o con el de Archivos y Prest aciones) que sirve
para gest ionar los element os del proyect o en el que est amos
• En la zona inferior izquierda est á el Navegador con el que
podemos recorrer y examinar los element os del archivo (o clase)
en el que est amos t rabaj ado.
• En la zona superior derecha, el panel más grande dedicado a
most rar y edit ar el código del archivo act ual
• En la part e inf erior derecha el panel de salida que muest ra los
result ados de la compilación y ej ecución del proyect o act ual y
ot ras informaciones int eresant es.
(II.iii.i) cerrar y abrir paneles
Si deseamos quit ar un det erminado panel bast a con pulsar en el bot ón con una
X sit uado en la pest aña superior del panel. Para most rar un panel que no est á
a la vist a, bast a con ir al menú Vent ana y elegirle.
(II.iii.ii) iconizar un panel
Est a operación permit e esconder un panel y dej arle en forma de icono. Para
ello bast a pulsar en el bot ón que t ienen los paneles en forma de t riángulo, al
lado del bot ón de cerrar.
Para most rar de nuevo el panel, bast ará con hacer clic en su icono y si
deseamos recuperar la forma de t rabaj ar ant erior (sin iconizar) habrá que
pulsar el bot ón con un cuadrado (que habrá sust it uido al t riángulo).
(II.iii.iii) mover paneles
Simplement e arrast rándoles de la pest aña podemos cambiarles de sit io.
(II.iii.iv) mostrar y quitar barras de herramientas
Las barras de herramient as se pueden quit ar y poner desde el menú Vist a-
Barras de herramient as.
Desde ese mismo menú, la opción personalizar permit e incluso modificar
los bot ones de las barras para que se muest ren los bot ones que nos int eresan
más.

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(II.iv) proyectos de Netbeans


(II.iv.i) crear proyectos
Una vez acept ada la pant alla de bienvenida de Net beans, podremos crear
proyect os desde Archivo-Pr oyect o nuevo o desde el bot ón en la barra de
herramient as.

Ilust r aci ón 3-27, Selección del t ipo de proyect o en Net beans

En la vent ana Pr oyect o Nuevo hay que selección aplicación Java. Después
podremos elegir el nombre y las opciones del proyect o:

Ilust r aci ón 3-28, Selección de las opciones del proyect o

Dent ro de las opciones podemos elegir crear la clase principal. La clase


principal del proyect o es la que posee el mét odo main, por lo t ant o será la

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que se lanza cuando se pida compilar y ej ecut ar el proyect o. En un proyect o


sólo debe haber una clase con el mét odo main, si la elegimos al crear el
proyect o, se crea direct ament e (es lo recomendable).
También por defect o, Net beans crea un paquet e con el mismo nombre que
el del proyect o. Aunque no es mala polít ica, podemos desear est ruct u
(II.iv.ii) la ventana del proyecto
El aspect o de Net beans t ras crear un proyect o es est e:

Ilust r aci ón 3-29, Aspect o de Net beans con un proyect o vacío

En el lado izquierdo se seleccionan las carpet as fundament ales de los


proyect os de Net beans. Los paquet es de fuent es cont ienen el código de las
clases del proyect o. Ahí se crea el código del proyect o, disponemos de
paquet es de pruebas para nuest ras pruebas y podemos inst alar t ambién
bibliot ecas de pruebas. Las bibliot ecas son clases direct ament e invocables
desde nuest ro proyect o.

(79)

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(II.iv.iii) crear paquetes

Ilust r aci ón 3-30, Cuadro de creación de nuevos paquet es


Las clases se organizan en paquet es. Es recomendable que cada proyect o
t enga al menos un paquet e, de ot ro modo las clases se crearían en el paquet e
por defect o y eso no es aconsej able.
Pulsando el bot ón derecho en la zona del proyect o donde queremos crear
el paquet e (normalment e dent ro de paquet es de fuent es) podremos elegir
Nuevo-Paquet e. Tras rellenar el cuadro siguient e (donde simplement e se elige
el nombre para el paquet e, siempre en minúsculas) t endremos un nuevo
paquet e.
Más adelant e en est e manual se explicara con det alle la ut ilidad de los
paquet es
(II.iv.iv) crear nuevas clases
Simplement e se crean pulsando el bot ón derecho en el paquet e en el que
deseamos almacenar la clase y eligiendo Nuevo-Clase.
Al principio lo normal es que nuest ros proyect os sólo cont engan la clase
principal. A medida que profundicemos en el aprendizaj e de Java,
necesit aremos más clases (y más paquet es) en cada proyect o.

(80)

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Ilust r aci ón 3-31, Cuadro de creación de nuevas clases

(II.iv.v) vistas del proyecto


En Net beans sobre t odo hay dos formas de examinar el proyect o. La primera es
a t ravés de la pest aña Proyect os. En ella aparece la organización lógica del
proyect o.

Ilust r aci ón 3-32, Vent ana de proyect os

Sin embargo la vist a Archivos nos enseña la realidad de los archivos del
proyect o. Nos enseña la organización de los archivos del proyect o desde el
punt o de vist a del sist ema:

(81)

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Ilust r aci ón 3-33, Vent ana de archivos del proyect o

La carpet a build cont iene los archivos compilados (los class). La carpet a src el
código fuent e. El rest o son archivos por Net beans para comprobar la
configuración del proyect o o los archivos necesarios para la correct a
int erpret ación del código en ot ros sist emas (en cualquier caso no hay que
borrarlos).
(II.iv.vi) propiedades del proyecto
Pulsando el bot ón derecho sobre un proyect o, podemos elegir Propiedades. El
panel de propiedades nos permit e modificar la configuración del proyect o. Por
ej emplo podremos indicar una nueva clase principal en el proyect o, si fuera
necesario o bien indicar los argument os o parámet ros que enviaremos al
programa

Ilust r aci ón 3-34, Cuadro de propiedades abiert o por las opciones de ej ecución

(82)

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(II.iv.vii) borrar un proyecto


Si deseamos quit ar un proyect o podemos: pulsar el bot ón secundario del rat ón
sobre el icono de proyect os (en la vent ana de Proyect os) y elegir Suprimir; o
podemos seleccionar el proyect o y pulsar la t ecla Suprimir.
En cualquier caso Net beans nos pregunt a si deseamos realment e borrar el
proyect o. La casilla Eliminar t ambién fuent es baj o… en el caso de marcarse,
eliminaría no solo el proyect o de Net beans, sino t ambién t odos los archivos del
proyect o quedaría eliminados del disco.

Ilust r aci ón 3-35, cuadro de confirmación de borrado de un proyect o

(II.iv.viii) importar un proyecto de Eclipse


Para poder ver y t rabaj ar un proyect o de Eclipse en Net beans bast a con:
(2) Elegir Archivo-Import ar Proyect o-Pr oyect o Eclipse
(3) Seleccionar un direct orio del que cuelguen proyect os de Eclipse que nos
int erese ut ilizar desde Net beans
(4) En el paso siguient e hay que elegir los proyect os concret os que vamos a
import ar.

Si modificamos proyect os desde Net beans y luego queremos ut ilizarlos en


Eclipse, podríamos t ener problemas. Por ello es mej or hacer copia primero de
los archivo que ut ilizaremos.
Si no disponemos de la opción de import ar proyect os de Eclipse habrá que
inst alar el módulo que hace est o posible (normalment e est á inst alado); para
ello bast ará con ir a Her ramient as-Complement os y en la pest aña
Complement os disponibles, marcar Eclipse Pr oj ect Impor t er .

(83)

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(II.v) compilar y ejecutar programas


(II.v.i) compilar
A diferencia de Eclipse, en Net beans es necesario compilar cada clase para
producir el archivo class precompilado correspondient e.
Para compilar bast a con pulsar F9 sobre el archivo a compilar, o bien
pulsar el bot ón secundario del rat ón y elegir Compilar.
(II.v.ii) ejecutar la clase principal del proyecto
Para probar el proyect o, debemos ej ecut arle. El proyect o principal (será aquel
sobre el que marquemos la casilla al crearle) se puede compilar y ej ecut ar de
golpe bot ón derecho sobre la imagen del proyect o y eligiendo Ej ecut ar, o
simplement e pulsando la t ecla F6. También podemos hacer lo mismo desde el
menú Ej ecut ar.
Los ot ros proyect os no se pueden ej ecut ar con la t ecla F6 pero sí se pueden
probar con Alt +F6 o podemos pulsar el bot ón derecho sobre el proyect o y
elegir Ej ecut ar.
Un proyect o puede t ener varias clases ej ecut ables (varias clases con main)
en ese caso para compilar un archivo concret o, bast a con seleccionarle en la
vent ana de proyect os, pulsar el bot ón derecho y elegir ej ecut ar archivo;
t ambién podemos hacer lo mismo si est amos en el código que deseamos
ej ecut ar y pulsamos Mayúsculas+F6.
El panel de Salida most rará el result ado de la compilación.
(II.v.iii) preparar la distribución
Desde Net beans podemos preparar el programa para su dist ribución e
implant ación en ot ras comput adoras. Es una de las opciones más int eresant es
del ent orno ya que nos facilit a enormement e est e comet ido.
Para hacerlo bast a seleccionar el proyect o que deseamos preparar y
después elegir Ej ecut ar-Limpiar y generar Main Proj ect .
Con est a inst rucción Net beans realiza las siguient es t areas:
(5) Crear una carpet a llamada dist en el direct orio en el que se almacena el
proyect o (est a carpet a es visible desde el panel Archivos)
(6) Comprime t odos los archivos compilados en un archivo de t ipo j ar
dent ro de la propia carpet a dist . Los archivos j ar son archivos de t ipo
zip que cont ienen clases j ava y ot ros archivos necesarios para la
correct a ej ecución de una aplicación j ava.
(7) Crea un archivo llamado readme.t xt con información sobre como
ej ecut ar el proyect o (normalment e será j ava –j ar nombr aAr chivoJar )

(84)

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(II.vi) javadoc
Net beans t iene t ambién capacidad para generar t oda la document ación
j avadoc de un proyect o.
(II.vi.i) añadir la documentación Java a Netbeans
Para que Net beans pueda most rarnos ayuda de t ipo j avadoc en cada clase
est ándar que ut ilicemos en nuest ros proyect os, debemos añadir la
document ación del SDK con el que est emos compilando nuest ros proyect os.
Para hacerlo:
(1) Descargamos la document ación de Java desde la
página ht t p:/ / j ava. sun.com/ j avase/ downloads/ index. j sp
(2) Ir al menú Her ramient as-Plat aformas Java
(3) Ir a la pest aña Javadoc y pulsar en añadir ar chivo ZIP/ carpet a
(4) Elegir el archivo zip en el que se encuent ra la document ación
(5) La document ación est ará inst alada en cuant o acept emos el cuadro

Ilust r aci ón 3-36, Seleccionando la document ación de Java

(II.vi.ii) generar la documentación Javadoc del proyecto


Para que Net beans cree la document ación Javadoc de nuest ro proyect o bast a
con:
(6) Seleccionar el proyect o
(7) Pulsar el bot ón secundario sobre el proyect o y elegir Generar j avadoc o
elegir la misma opción en el menú Ej ecut ar.

(85)

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(8) Inmediat ament e se abrirá la document ación en nuest ro navegador


predet erminado

La document ación j avadoc se guarda en el direct orio j avadoc dent ro del


direct orio dist que es el mismo que sirve para almacenar el archivo j ar que
cont iene el proyect o list o para su dist ribución.
De esa forma la document ación t ambién queda preparada para su
dist ribución.

(II.vii) edición de código


(II.vii.i) aspecto de la ventana de código
Cuando se abre (con doble clic) un archivo que cont iene código fuent e, o bien
cuando se crea, el cont enido aparece en la zona dedicada al código. Si
queremos maximizar la zona en la que se muest ra el código, simplement e
bast a con hacer doble clic en la pest aña con el nombre del archivo abiert o. Un
nuevo doble clic en la misma zona devuelve al est ado normal el t amaño.
Es posible incluso ver dos archivos a la vez si abrimos ambos y después
arrast ramos la pest aña de uno de ellos a un lat eral.

Ilust r aci ón 3-37, La vent ana de código most rando dos archivos a la vez

Est a últ ima acción puede ser muy int eresant e si la hacemos con el propio
archivo; es decir consiguiendo ver el mismo archivo en dos pest añas
diferent es, a fin de examinar a la vez dos part es dist int as del mismo. Para ello
primero hay que duplicar el archivo bast a con pulsar el bot ón derecho sobre la
pest aña del archivo abiert o y elegir Clonar document o. Después podremos
arrast rar la nueva pest aña a la posición que queramos.

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(II.vii.ii) ayudas al escribir código


Como la mayoría de IDEs act uales, Net beans posee numerosas mej oras para
escribiré el código. Ent re ellas:
♦ Aut ocomplet ado del código. Funciona igual que en Eclipse, pulsando
Ct rl+Barra espaciadora, se nos most rará ayuda en un cuadro para
ayudarnos a complet ar la expresión Java que est amos escribiendo. Es
la opción de ayuda de código más int eresant e.
♦ Plant illas de código. Abreviat uras que nos permit en escribir de golpe
código habit ual, ganando mucha rapidez. Para ello se escribe la
abreviat ura y después se pulsa el t abulador. Es posible añadir y
modificar las plant illas desde Herramient as-Opciones-Edit or-
Plant illas de código.
♦ Marcado de errores y aut ocorrección. Se subraya de color roj o el
código con errores en cuant o escribimos e incluso se corrigen
aut omát icament e algunos errores. La t ecla Alt +Int ro permit e
examinar las reparaciones efect uadas.
♦ Inserción de código. Pulsando el bot ón secundario sobre el código
act ual y eligiendo Inserción de código, se nos facilit ara la
const rucción de algunos element os del código como const ruct ores,
mét odos get y set ,… Cuant o más conozcamos de Java, más int eresant e
será est a opción.
♦ Diseñador GUI. Sin duda una de las opciones donde Net beans avent aj a
clarament e a Eclipse, se t rat a de un complement o que permit e diseñar
programas Java que ut ilicen element os gráf icos, de forma muy
sencilla.
♦ Refact orizar. Permit e dar de nuevo format o al código para que t enga
la apariencia más legible.
♦ Accesos rápidos por t eclado.
♦ Cerrado aut omát ico de llaves, parént esis, comillas,…
♦ Macros
♦ Administ ración de cláusulas import . Mediant e las t eclas Ct rl+Mayus+I
Net beans genera el código de t ipo import necesario para que no haya
errores en nuest ro programa.
(II.vii.iii) búsqueda y reemplazo de texto en el código
buscar texto
Se realiza mediant e la t ecla Ct rl+F o bien desde Edición-Buscar. En ese
moment o en la part e inferior de la vent ana de código disponemos de un
cuadro gris en el que podemos escribir el t ext o a buscar y t ambién seleccionar
las opciones que est imemos convenient es para buscar.

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

En cuant o escribamos el t ext o, Net beans colorea t odas las apariciones de


ese t ext o en el archivo act ual. Los bot ones ant erior y siguient e t ant o en la
barra de búsqueda como en la barra superior del código nos permit en
movernos por cada aparición del t ext o buscado en el código.
reemplazar texto
Si deseamos reemplazar t ext o, bast a con pulsar Ct rl+H o bien Edición-
Reemplazar. En est e caso aparece un cuadro en el que hay que escribir lo que
queremos buscar y el t ext o que le reemplaza. Podemos ir sust it uyendo cada
aparición del t ext o buscado uno a uno (bot ón Encont rar y bot ón Sust it uir), o
bien pulsar en Sust it uir t odo (est ando muy seguros de lo que hacemos) para
que se reemplacen de golpe t odas las apariciones.
(II.vii.iv) dar formato al código
Desde el menú Fuent e o desde el bot ón secundario del rat ón, la opción
Format o reformat ea el código de modo que las t abulaciones, apert uras y
cierres de llaves, et c. sean las habit uales haciendo el código legible.
La forma de dar format o al código se conf igura en Herramient as-Opciones
eligiendo Edit or y luego la pest aña de Format o.
(II.vii.v) modificación de opciones del editor
Desde el cuadro Herramient as-Opciones eligiendo el bot ón Edit or se puede
configurar la forma de t rabaj ar del edit or de código de Net beans. Ent re ellas:

Ilust r aci ón 3-38, El cuadro de opciones del edit or en el apart ado de


f ormat o del código

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♦ En el apart ado Format o se especifica el format o del código. Las


opciones generales permit en modificar el t amaño del t abulador, así
como la línea del margen derecho (que sirve como referencia para
indicar el t amaño máximo recomendado en el que debe finalizar cada
línea del código) en el apart ado.
Si elegimos Java en el apart ado lenguaj e podremos seleccionarla forma
en la que queremos que se dé format o al código Java. En est e apart ado
hay muchas posibilidades: donde queremos que se cierren las llaves,
qué inst rucciones t ienen que ir al principio de la línea, dónde se dej an
líneas y espacios en blanco, et c.
Todas est as opciones se ej ecut an t ant o cuando Net beans aut ocomplet a
el código, como cuando elegimos Fuent e-Format o para reformat ear
nuest ro código. Por ello es muy import ant e aj ust arlas correct ament e,
en est e sent ido el código ej emplo que coloca el programa sirve muy
bien de guía.
♦ En el apart ado Finalizador de código se eligen las ayudas de
complet ado de t ext o que deseamos nos realice Net beans. En general
la configuración inicial es la deseable.
♦ El apart ado Plant illas de código nos permit e crear y modificar las
abreviat uras de plant illas de código. Se puede incluso modificar la
t ecla que produce el reemplazo de la abreviat ura por el cont enido de
la plant illa. Si escribimos la palabra f or i y después pulsamos el
t abulador, aparecerán varias líneas correspondient es al bucle for con
un cont ador. De esa misma manera podremos crear más abreviat uras e
incluso hacer que no sea el t abulador la t ecla que desencadena el
reemplazado.

Los colores y t ipos de let ra con los que se most rará el código est án en el
apart ado Fuent es y colores del mismo cuadro de Opciones.
Cabe señalar que en est e sent ido Eclipse posee más opciones de ayuda y
format o de código. Pero normalment e t endremos más opciones que las
necesit adas con Net beans.
(II.vii.vi) reestructurar
Son opciones que permit en una modif icación del código de modo que sea más
legible, que sean más improbables las apariciones de errores y que se realiza
de una forma más aut omát ica t areas que result an pesadas. Las posibilidades
son:
♦ Cambiar de nombre. Cuando queremos cambiar de nombre a una
clase, variable, mét odo,… t enemos que encont rar en el código t odas
las ref erencias al nombre ant iguo. Para evit ar eso, podemos:
a> Seleccionar el element o al que queremos cambiar de nombre
b> Pulsar el bot ón secundario en la selección y elegir Reest ruct urar-
cambiar nombre

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

c> Escribir el nuevo nombre y pulsar Int ro.


♦ Modificar los parámet ros de un mét odo.
♦ Mover clases. Simplement e al arrast rar una clase de un paquet e a ot ro
en la vent ana de proyect os ya nos pregunt ará sobre el cambio (que
implicará muchas modificaciones en el código que Net beans realizará
aut omát icament e). También podemos elegir Reest ruct urar-Mover
encima del element o que deseamos mover. Est a operación hay que
hacerla con caut ela, ya que podemos t ener problemas al realizarla por
la cant idad de element os involucrados en la posición ant igua (no t odo
puede arreglarlo Net beans)
♦ Copiar clases. Desde Reest ruct urar-Copiar. Simplement e pedirá el
nuevo nombre y posición de la clase.
♦ Eliminación segura. Para que al borrar una clase se busque el código
que la hacía referencia.
♦ Ot ras opciones de creación de código aut omát ico est án en el menú
Reest ruct urar, su uso será más evident e conforme conozcamos mej or
el lenguaj e Java.
♦ Deshacer. La opción sit uada en el menú Reest ruct urar permit e
deshacer el últ imo cambio de reest ruct uración realizado.
(II.vii.vii) plantillas generales

Ilust ración 3-39, El cuadro de administ ración de plant illas

(90)

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Cuando se crea una nueva clase, aparece código ya creado: código Javadoc,
inst rucción package,… Es posible modificar ese código haciendo lo siguient e:
(2) Yendo a Herramient as-Plant illas
(3) Abriendo la carpet a Java
(4) Eligiendo la plant illa a modificar y pulsando Abrir en el edit or
(5) Después bast a con realizar los cambios deseados y guardar el
document o

Los cambios realizados se aplicarán a t odos los document os basados en la


plant illa modificada. Por ej emplo si modificamos la plant illa clase Main de
Java, cualquier clase de Java con mét odo main que hagamos a part ir de ahora
cont endrá el código modificado.
Las plant illas cont ienen código especiales (comienzan con el símbolo $).
Est os códigos facilit an el f uncionamient o de la plant illa. Por ej emplo el código
${ name} coloca el nombre de la clase en esa posición.
(II.vii.viii) comparar archivos
En el menú Herramient as eligiendo la opción Diff, podemos comparar el
archivo act ual con ot ro. Simplement e se nos pide elegir el segundo archivo y la
herramient a marcará las diferencias.

Ilust r aci ón 3-40, La herramient a dif f comparando archivos

(91)

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f undament os de programación
(unidad 3) programación básica en Java

(II.vii.ix) exportar e importar las opciones


Si ut ilizamos Net beans en más de una comput adora, es int eresant e export ar
nuest ras opciones de configuración con los cambios realizados en el cuadro
Herramient as-Opciones y luego import arlas en la ot ra máquina.
Para export ar:
(6) Ir a Herramient as-Opciones
(7) Pulsar Export ar y elegir el nombre y ubicación del archivo ZIP en el que
se guardarán las opciones.
(8) Seleccionar t ambién la part e del cuadro que queremos export ar
(9) Acept ar t odos los cuadros

Ilust r aci ón 3-41, Cuadro de export ación de


opciones de Net beans

Para import ar, hay que disponer del archivo ZIP creado durant e la export ación
y después volviendo a Herramient as-Opciones, elegir Import ar y seleccionar
el archivo. Se nos avisará de que se sobrescribirán las opciones que t eníamos
hast a ahora. Una vez acept ado el mensaj e, Net beans se reinicia con las nuevas
opciones aplicadas.

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índice de ilustraciones
Ilustración 3-1, Proceso de compilación de un programa C++ en Windows y Linux ................... 13
Ilustración 3-2, Proceso de compilación de un programa Java ...................................................... 14
Ilustración 3-3, El cuadro de las variables del Sistema en Windows Server 2008 .....................20
Ilustración 3-4, Ejemplo de configuración de la variable JAVA_HOME en Windows ..............20
Ilustración 3-5, El gestor de paquetes Synaptic en el sistema Linux Ubuntu,.............................. 21
Ilustración 3-6, Ejemplo de compilación y ejecución en la línea de comandos.......................... 26
Ilustración 3-7, Página de documentación de un programa Java ............................................... 29
Ilustración 3-8, Pantalla de la página de descargas de Eclipse .................................................... 47
Ilustración 3-9, Aspecto del primer arranque de Eclipse ................................................................. 48
Ilustración 3-10, Aspecto de la bienvenida de Eclipse ...................................................................... 49
Ilustración 3-11, Aspecto del área de trabajo de Eclipse al iniciar por primera vez ..................50
Ilustración 3-12, Cuadro de creación de proyectos nuevos en Eclipse ........................................... 52
Ilustración 3-13, Cuadro de nueva clase Java en Eclipse .................................................................. 53
Ilustración 3-14, Cuadro de preferencias de Eclipse referente al Editor de Java....................... 60
Ilustración 3-15, Cuadro de preferencias en el apartado de plantillas ......................................... 62
Ilustración 3-16, Cuadro de plantillas en Eclipse ................................................................................ 64
Ilustración 3-17, El cuadro de preferencias en el apartado Estilo de código ............................... 65
Ilustración 3-18, Creación de un nuevo perfil de formato de código ............................................ 66
Ilustración 3-19, Cuadro de preferencias en el apartado Plantillas de código ........................... 68
Ilustración 3-20, Cuadro de exportación de preferencias de Eclipse ............................................ 69
Ilustración 3-21, cuadro de generación de Javadoc en Eclipse ....................................................... 70
Ilustración 3-22, Pantalla inicial de instalación de Netbeans......................................................... 74
Ilustración 3-23, Selección de los componentes Netbeans a instalar ............................................ 74
Ilustración 3-24, Selección de directorios durante la instalación de Netbeans........................... 75
Ilustración 3-25, Pantalla inicial de Netbeans.................................................................................... 75
Ilustración 3-26, Aspecto habitual de Netbeans................................................................................ 76
Ilustración 3-27, Selección del tipo de proyecto en Netbeans ........................................................ 78
Ilustración 3-28, Selección de las opciones del proyecto................................................................... 78
Ilustración 3-29, Aspecto de Netbeans con un proyecto vacío ...................................................... 79
Ilustración 3-30, Cuadro de creación de nuevos paquetes .............................................................80
Ilustración 3-31, Cuadro de creación de nuevas clases ...................................................................... 81
Ilustración 3-32, Ventana de proyectos................................................................................................. 81
Ilustración 3-33, Ventana de archivos del proyecto .......................................................................... 82
Ilustración 3-34, Cuadro de propiedades abierto por las opciones de ejecución....................... 82
Ilustración 3-35, cuadro de confirmación de borrado de un proyecto......................................... 83
Ilustración 3-36, Seleccionando la documentación de Java ........................................................... 85
Ilustración 3-37, La ventana de código mostrando dos archivos a la vez ................................... 86
Ilustración 3-38, El cuadro de opciones del editor en el apartado de formato del código ..... 88
Ilustración 3-39, El cuadro de administración de plantillas ........................................................... 90
Ilustración 3-40, La herramienta diff comparando archivos .......................................................... 91
Ilustración 3-41, Cuadro de exportación de opciones de Netbeans .............................................. 92

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