Patrones de Diseño Resumido

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PATRONES CREACIONALES Proporcionan diversos mecanismos de

creación de objetos. Que aumentan la


flexibilidad y la reutilización del código
existente de una manera adecuada a la Facilitan soluciones y estándares
situación. Esto le da al programa más eficientes con respecto a las composiciones
flexibilidad para decidir que objetos deben de clase y las estructuras de objetos. El
crearse para un caso dado. concepto de herencia se utiliza para
componer interfaces y definir formas de
Abstract Factory componer objetos para obtener nuevas
En este patrón, una interfaz crea conjuntos o funcionalidades.
familias de objetos relacionados sin
especificar el nombre de la clase. Adapter
Se utiliza para vincular dos interfaces que no
Builder Patterns son compatibles y utilizan sus
Permite producir diferentes tipos y funcionalidades. El adaptador permite que
representaciones de un objeto utilizando el las clases trabajen juntas de otra manera que
mismo código de construcción. Se utiliza no podrían al ser interfaces incompatibles.
para la creación etapa por etapa de un
objeto complejo combinando objetos simples. Bridge
La creación final de objetos depende de las En este patrón hay una alteración estructural
etapas del proceso creativo, pero es en las clases principales y de implementador
independiente de otros objetos. de interfaz sin tener ningún efecto entre
ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse
Factory Method de manera independiente y solo se conectan
Proporciona una interfaz para crear objetos utilizando una interfaz como puente.
en una superclase, pero permite que las
subclases alteren el tipo de objetos que se Composite
crearán. Proporciona instanciación de objetos Se usa para agrupar objetos como un solo
implícita a través de interfaces comunes. objeto. Permite componer objetos en
estructuras de árbol y luego trabajar con
Prototype estas estructuras como si fueran objetos
Permite copiar objetos existentes sin hacer individuales.
que su código dependa de sus clases. Se
utiliza para restringir las operaciones de Decorator
memoria / base de datos manteniendo la Este patrón restringe la alteración de la
modificación al mínimo utilizando copias de estructura del objeto mientras se le agrega
objetos. una nueva funcionalidad. La clase inicial
permanece inalterada mientras que una
Singleton clase decorator proporciona capacidades
Este patrón de diseño restringe la creación adicionales.
de instancias de una clase a un único objeto.
Facade
Proporciona una interfaz simplificada para
una biblioteca, un marco o cualquier otro
conjunto complejo de clases.

Flyweight
El patrón Flyweight se usa para reducir el uso
de memoria y mejorar el rendimiento al
reducir la creación de objetos. El patrón
busca objetos similares que ya existen para
reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos
que sean similares.

Proxy
Se utiliza para crear objetos que pueden
PATRONES ESTRUCTURALES representar funciones de otras clases u
objetos y la interfaz se utiliza para acceder a
estas funcionalidades.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO

Se encarga de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la


presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones,
“relacionados con la comunicación entre objetos”.
Chain of responsibility
El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el
emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una
petición.

Command
Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la
solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o
poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.

Interpreter
Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para
la interpretación.

Iterator
Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un
objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.

Mediator
Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación
para varias clases.

Memento
El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación
subyacente.

Observer
Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento
que le suceda al objeto que está siendo observado.

State
En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está
representado por el objeto de contexto.

Strategy
Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer
que sus objetos sean intercambiables.

Template method
Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código
para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.

Visitor
El propósito de un patrón Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a
una estructura de objeto existente.

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