Patrones de Diseño Resumido
Patrones de Diseño Resumido
Patrones de Diseño Resumido
Flyweight
El patrón Flyweight se usa para reducir el uso
de memoria y mejorar el rendimiento al
reducir la creación de objetos. El patrón
busca objetos similares que ya existen para
reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos
que sean similares.
Proxy
Se utiliza para crear objetos que pueden
PATRONES ESTRUCTURALES representar funciones de otras clases u
objetos y la interfaz se utiliza para acceder a
estas funcionalidades.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO
Command
Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la
solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o
poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.
Interpreter
Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para
la interpretación.
Iterator
Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un
objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
Mediator
Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación
para varias clases.
Memento
El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación
subyacente.
Observer
Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento
que le suceda al objeto que está siendo observado.
State
En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está
representado por el objeto de contexto.
Strategy
Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer
que sus objetos sean intercambiables.
Template method
Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código
para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.
Visitor
El propósito de un patrón Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a
una estructura de objeto existente.