Módulo 4

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Unidad 4 Habilidades del Siglo 21.

Habilidades, capacidades y nuevas miradas

de estudiantes y educadores. Objetos digitales educativos.

Lo innovador, lo distinto, lo creativo en la educación debe estar asociado

necesariamente a un por qué y un para qué vinculados al proceso de enseñanza

aprendizaje. De lo contrario, serán recursos que, aunque pueden motivar, gustar,

etc., no impactan en el aprendizaje de quien es el centro de nuestra preocupación y

ocupación: el alumno. Los materiales educativos han sido objeto de análisis , uso de

difusión de creencias, ideologías y formadores de pensamiento a lo largo de la

historia de la escuela. En la era de la información y el conocimiento cobran un

protagonismo sin precedentes.

Este escenario, el de la Sociedad del Conocimiento, implica gran dinamismo y

complejidad y la educación, es clave en el desarrollo de pertenencia y promoción

social.

Las instituciones educativas, en su rol de formadoras, deben realizar un análisis

crítico de su función social y observar las transformaciones necesarias para

responder con calidad y pertinencia a las nuevas exigencias.

La educación necesita ampliar su mirada innovadora, e impulsar proyectos

comprometidos con la formación de ciudadanos y ciudadanas donde las

metodologías deben acompañar la formación humanística, científica, tecnológica y

profesional de excelencia.

Los materiales que co-creando y seleccionando deberían promover la

libertad y la creatividad en una propuesta pedagógica que desee cumplir con mejorar

la calidad educativa con el fin de que los estudiantes se formen

integralmente para vivir en plenitud en el siglo XXI.

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Tengamos en cuenta que se introduce una enorme posibilidad que implica la acción

conjunta de disciplinas.

El objetivo es la enseñanza de las asignaturas de forma transversal, es decir,

combinar su estudio de forma interrelacionada y no como asignaturas

independientes unas de otras.

Los materiales que dan sustento a esta dinámica de trabajo vinculan nuestra acción

y pensamiento en proyectos educativos innovadores.

Formatos convergentes, soportes, lenguajes y narrativas.

Las tecnologías de la información y la comunicación han generado cambios

revolucionarios en todos los ámbitos de la humanidad, En el campo de la educación

el panorama requiere de metodologías y recursos que permitan involucrar diferentes

soportes, canales, lenguajes y narrativas. El acceso a portales y plataformas

educativas y comerciales que ofertan recursos didácticos digitales, podrían tener un

impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje. El recurso, enmarcado en una

propuesta pedagógica, amplía el diálogo entre el docente y los estudiantes. El

acceso a los materiales de enseñanza, ya sea de forma visual, oral o escrita,

sincroniza un punto de conexión importante con los conocimientos previos de

nuestros estudiantes.

La estructura que aporta el lenguaje escrito, en cuanto a secuencia, organización

semántica y coherencia, presenta una serie de reglas que facilitan el logro y la

comprensión en el proceso de comunicación.

Este criterio genera una vinculación con la capacidad de aprender. Entender la

narrativa del lenguaje audiovisual, sin interiorizarse en aspectos técnicos, sino

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tomando la idea de composición, códigos expresiones y convenciones, habilita un

nuevo campo de acción.

Podríamos tomar para esto, elementos propios del campo cinematográfico y de la

publicidad y a su vez aproximarnos mediante la observación y el análisis de la

estética propia de estos medios, sin dejar de articular la importancia de la

coherencia y expresividad de cualquier tipo de narración.

Consideremos, al momento de realizar o pensar en el desarrollo de narrativa

audiovisual, en estos ejes:

● La narrativa audiovisual permite contar historias.

● Genera curiosidad, empatía.

● Permite el uso de recursos y procedimientos propios del pensamiento lógico,

mediante el uso de software sencillo o app de celulares propicios para la edición.

● Propicia el trabajo colaborativo.

● Genera impacto en la comunidad.

● Permite comunicar con otros códigos narrativos

● Amplía las posibilidades de aprender

Nuevas narrativas en el diseño de materiales educativos

Cuando pensamos en el diseño de los materiales educativos en el contexto de la

educación abierta, pensamos en la experiencias de aprendizaje y el pleno

desarrollo del estudiante, por medio de estrategias para la apropiación de los

mismos, la comprensión y la interiorización de estos.

Tomamos la conceptualización de nuevas narrativas considerando la multiplicidad

de medios y formas de comunicación presentes en la actualidad. Estas narrativas

exigen nuevos formatos y por ende el desarrollo de competencias en docente

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docente tales como :

Para abordar estas narrativas debemos considerar competencias genéricas y

específicas necesarias para que, con ayuda de otras áreas de conocimiento, se

puedan producir materiales digitales.

En el periodo que atravesamos se da la convergencia entre nativos digitales e

inmigrantes digitales. Estos conceptos desarrollados por Marc Prensky nos

introduce, en la interesante comparación entre dos segmentos: los menores de 30

años, que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata

en el lenguaje y el entorno digital y los mayores que él considera con el término

inmigrantes digitales porque se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma

pero con “un cierto acento”.

La construcción y diseño de actividades de aprendizaje significativas.

El diseño de actividades de aprendizaje puede ser ponderado dentro del espacio de

creatividad más importante en el quehacer docente. La creación de actividades

relevantes y significativas, enriquecen el espacio de trabajo cotidiano aportando

Nuevos formatos de gestión de la actividad del aula.

La creatividad podría basarse en la combinación de ideas, acciones y procesos que

fortifiquen nuevas conductas, diferentes modos de pensar, de sentir y de

comportarnos.

Al poner en juego nuestro conocimiento. vinculamos nuestra experiencias e

imaginación, modelando el contenido de trabajo en estrategias que pueden

desarrollarse mediante la implementación y el uso de materiales audiovisuales,

actividades de gamificación, proyectos o campañas, donde el desarrollo y la

innovación pueden exceder las puertas del aula a fin de crear medios creativos para

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la comunicación de ideas.

La educación, bajo el desafío de la tecnología en casi la mayoría de sus

dimensiones, nos convoca a pensar en qué experiencia de aprendizaje esperamos

que nuestros alumnos vivencien. En este objetivo, surge la necesidad de planificar,

diseñar y desarrollar guiones didácticos y pedagógicos que nos lleven a determinar

momentos, componentes, actividades, objetivos, etc. Bajo este marco, lo convocó a

transitar una propuesta de diseño de guiones didácticos y pedagógicos con

mediación de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación), y con la

magia que implica tener el sombrero de la innovación .

La narrativa de contenidos educativos mediados con las TIC Los invitamos a

escuchar una charla de Santiago Bilinkis, emprendedor, tecnólogo y autor argentino

de varios libros y artículos vinculados a la sociedad, tecnología y futuro.

El futuro del trabajo – Santiago Bilinkis – Innovation day 2017 Fuente: Amigos de la

Universidad de Tel Aviv en Argentina. (2 de agosto de 2017). El futuro del trabajo –

Santiago

Bilinkis – Innovation day 2017. [Archivo de video]. YouTube.

https://www.youtube.com/watch?

v=fXNZG8LUdHA&ab_channel=AmigosdelaUniversidaddeTelAvivenArgentina.

Desde la irrupción y el impacto de la evolución constante de las nuevas tecnologías

de la información y el conocimiento (NTIC) nuestros hábitos, comportamientos,

procesos, entre otros, se modifican de manera permanente. Ahora bien, ¿qué nos

interesa abordar en este contexto?: ¿Cómo se modifican las formas de aprender?

¿Qué nuevas demandas aparecen ante el ciudadano, desde lo laboral, lo

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profesional, etc.? ¿Cuáles son los entornos y soluciones que se ofrecen para

abordar los desafíos de nuevas competencias? La tecnología es parte de la realidad

cotidiana y también se presenta en la educación. Es una dimensión que atraviesa la

práctica docente y a los diseños didácticos y pedagógicos. Las múltiples

oportunidades que hoy ofrece la tecnología, como mediadora del proceso de

aprendizaje, hace que ya no sea posible concebir una planificación de enseñanza y

de aprendizaje sin su incorporación. Esta dimensión transversal entiende que los

softwares, recursos tecnológicos y la arquitectura que los vincula, es el marco y

soporte de la mediación tecnológica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

No tan solo desde los entornos áulicos y de gestión, sino también, al rol de la

tecnología como componente para generar condiciones de inmersión en el

desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes con contenidos específicos. La

clave es cómo la tecnología aporta, potencia y colabora en el diseño, se pone al

servicio de los objetivos de aprendizaje, y al desarrollo de las competencias que se

buscan evolucionar. Cuando observamos las imágenes de la realidad

virtual con los alumnos de Publicidad, es solo la punta del iceberg. Se trata solo del

resultado de un diseño sobre una actividad de aprendizaje donde la docente Pessio

planteó objetivos a lograr, con relación a los contenidos de la unidad. También

diseñó una experiencia para que el alumno se encuentre con la realidad virtual como

mediadora. Aquí, los estudiantes aplican e integran los contenidos en un desafío

más cercano a la realidad profesional que han elegido. Con esta última reflexión, nos

acercamos al primer consejo:

antes de seleccionar la tecnología que acompañe la experiencia de aprendizaje, es

necesario y prioritario definir qué espera que el alumno logre, demuestre,

experimente en términos de objetivos y de competencias. Desde esta declaración,

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es que se explorará y decidirá qué tecnología puede ser potenciadora y/o

aceleradora de ese aprendizaje esperado. Si es al revés, se cae en el protagonismo

sin sentido didáctico de la tecnología, lo que desvirtúa qué lugar ocupa en nuestros

diseños de contenidos educativos.

. La narrativa de contenidos educativos: guionar como base para el diseño o la

intervención.

Es posible pensar la trama educativa como una concatenación de acciones,

estrategias, saberes, artefactos educativos que se ponen en articulación, tensión, a

partir de ciertos propósitos de enseñanza. Las decisiones sobre la escena, la

articulación de sus componentes, sus sentidos, no son neutrales ni mucho menos

ajenas a los impactos de aprendizaje. Se puede decir que estas decisiones son el

plan de clases, o la secuencia planificada a desarrollar que persigue ciertos

resultados de aprendizaje definidos con anterioridad. La pregunta central se plasma

en torno a: ¿qué queremos que suceda en términos de aprendizaje y cómo tenemos

que disponer la escena para que eso ocurra?

Para reflexionar sobre esta pregunta, retomamos el concepto de guión, proveniente

del mundo cinematográfico y que luego fue introducido al campo educativo.

Definiéndose como una propuesta que pretende organizar, facilitar la comprensión y

el establecimiento de condiciones que favorezcan el aprendizaje significativo en

diferentes formatos y modalidades educativas, el mismo asegura un piso común en

la aplicación del modelo educativo en contextos presenciales o virtuales. La idea del

guión vinculado a secuencias didácticas, permite poner en escena diversos modos

de diseñar y organizar una clase, unidad o asignatura. Díaz Barriga (2013) indica

que es una tarea clave del formador el abordaje sobre el alcance y concepto de la

secuencia didáctica. Esto le permite pensar y organizar las situaciones de

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aprendizaje que se desarrollan en el trabajo de los alumnos y alumnas. A su vez,

también permite reflexionar y analizar qué componentes estarán presentes en el

recorrido del binomio enseñanza-aprendizaje, las secuencias y actividades,

entre otros aspectos de la planificación. Entonces, es posible pensar al guión

pedagógico y didáctico como una trama ordenada en secuencias, con roles y

actividades determinadas que decide y construye el docente para el estudiante, pero

también para sí mismo. Por lo cual, las decisiones que se tomen respecto al interior

de los componentes y la articulación entre los mismos, no son neutrales.

Para profundizar sobre esta temática recomendamos la lectura del siguiente artículo.

Secuencias de aprendizaje ¿Un problema del enfoque de competencias o un

reencuentro con perspectivas didácticas? Díaz Barriga, A. (2013). Secuencias de

aprendizaje ¿Un problema del enfoque de competencias o un reencuentro con

perspectivas didácticas?

Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 17(3),11-33.[Fecha de consulta

12 de mayo de 2022]. ISSN: 1138-414X. Disponible en

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56729527002.

Aprendizaje situado

El aprendizaje situado parte de la premisa de que el interés y el sentido que el

alumno otorga a los contenidos desarrollados en la asignatura, toman relevancia y

se potencian si lo motiva una situación profesional que le demande abordar los

contenidos de manera integral (análisis, resolución, reflexión, construcción, etc.),

desde el recorte y propuesta disciplinar de la materia. Por ello, este componente en

el diseño de aprendizaje convoca a presentar situaciones que despierten el interés,

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la necesidad y el sentido de los contenidos y de los recortes teóricos que presenta la

asignatura. Explicación, demostración y experimentación

Este componente otorga al diseño de aprendizaje un protagonismo y potencia el rol

activo del alumno en el proceso. Es decir, implica incorporar aquellas actividades

que lo desafían a aplicar de forma parcial o total los contenidos, herramientas,

recursos, etc. que observa y aborda durante el desarrollo de la asignatura. Implica

generar condiciones de inmersión, es decir, poner al alumno en situaciones lo más

cercanas a la realidad profesional y donde el diseño de actividades son claves, como

así también, el complemento de soluciones tecnológicas que permitan simular

realidad.

Evaluación para aprender es el componente que va en búsqueda de la evidencia, en

términos de poder dar cuenta del o los comportamientos expresados en los objetivos

de resultados que se esperan lograr al recorrer el desarrollo de contenidos de la

asignatura. Es decir, actividades que permitan observar, medir y calificar el nivel de

logro de dichos comportamientos en situaciones profesionales que demanden de

forma integral la aplicación del recorte disciplinar de la asignatura. Los cuatro

componentes presentados conforman el diseño educativo de base, que podrá ser

utilizado para crear propuestas educativas a diversas escalas, programas, materias

bimensuales, trimestrales, semanas de clase, clases diarias. El desafío es que cada

componente ingrese al diseño y la planificación, tanto de la propuesta de enseñanza

como de los materiales de apoyo que la respaldan. Se volverá con una mirada

específica de cada componente y sus singularidades de aplicación.

En este sentido, será el Guión Pedagógico Didáctico lo que dará la posibilidad de

retomar, desde diversas estrategias específicas, los componentes señalados para

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ofrecer en términos de propuesta educativa. La pregunta central que podrá ser de

guía para las decisiones en torno a la conformación del guión pedagógico didáctico

es ¿qué queremos que suceda en términos de aprendizaje, y cómo tenemos que

disponer la secuencia para que eso ocurra?

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