Space Alert Handbook Es

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Space Alert incluye dos manuales: el reglamento puramente dicho y una guía Número de jugadores

titulada Aprende a ser un explorador espacial en 7 cómodas lecciones.


Esta guía describe una partida para 4-5 jugadores. Os recomendamos que
Comienza leyendo este último, ya que está diseñado para enseñaros a jugar
comencéis respetando este número, ya que el juego resultará más fácil de
mientras os introduce en la atmósfera del juego. Esta guía es el fruto de nuestra
entender así. Las reglas aplicables a partidas de 2-3 jugadores se detallan
experiencia tras haber presentado Space Alert ante numerosos grupos de juego.
al final de la guía.
Las reglas están escritas en recuadros amarillos.
Las notas y los ejemplos están escritos en recuadros azules.
Aviso
Esta división resulta especialmente útil cuando en el grupo hay un jugador que ha
Este juego incorpora un CD. No es un mero accesorio para potenciar la
leído las reglas e intenta explicar el juego a los demás. El texto que no aparece
ambientación, sino que desempeña un papel fundamental. Para escucharlo
en recuadros amarillos está extraído de la clase Exploración Espacial 101 de la
os recomendamos usar un reproductor de CD con altavoces, y capacidad
Academia Militar Galáctica.
de reproducir pistas mp3.
La manera más fácil de entender cómo funciona el juego es probándolo, por eso
Si vuestro reproductor no tiene altavoces también podéis usar auriculares.
hemos redactado una guía que os permitirá jugar de inmediato. Está diseñada
En ese caso, el jugador que escucha la pista deberá encargarse de
para que los jugadores se familiaricen con las reglas y los conceptos del juego de
comunicar la información al resto del grupo.
manera gradual, de modo que puedan poner en práctica las mecánicas que han
aprendido en cada fase de su adiestramiento. Las partidas son cortas e intensas,
de unos 25 minutos. El juego se complica a medida que se añaden reglas, por lo
que es responsabilidad del grupo decidir cuándo comenzar con el siguiente nivel. El
objetivo de este manual es guiaros en el camino.
Al final de la guía encontraréis una sección orientada a jugadores expertos que
intentan explicar el juego a un grupo de principiantes. Os puede ayudar a agilizar el
proceso para que empecéis a jugar en cuestión de 20 minutos.

Aprende a ser un explorador


espacial en 7 cómodas lecciones
Transcripción de la clase Exploración Espacial 101 (Academia Militar Galáctica)

Introducción una vez ha recogido todos los datos. Apenas se necesitan 10 minutos para
completar el proceso y vosotros ni siquiera tendréis que tomar parte. En ningún
Familiares y amigos, estamos aquí reunidos para honrar el extraordinario valor otro sitio os pagarán tan bien por pasar el tiempo de brazos cruzados, eso seguro.
y el heroísmo que demostraron aquellos que nos han dejado en el servicio a su Veo que algunos estáis sonriendo. Será que habéis recordado nuestra propaganda
nación... ¿Eh? Hm, perdón. Creo que este discurso no era para vosotros. Ehm... de reclutamiento...
Ahora, aquí está.
Como veis, podríamos enviaros a vuestra primera misión sin ningún tipo de
Mis valientes cadetes, sed bienvenidos a este curso intensivo de exploración preparación. No obstante, la normativa gubernamental nos obliga a impartir
espacial. Aplaudo el extraordinario valor y el heroísmo que demostráis con la este breve cursillo. En ocasiones –aunque es altamente improbable– existe la
decisión de servir a vuestra nación. No me cabe la menor duda de que os aguarda remota posibilidad de que encontréis alguna criatura hostil que, en el peor de
un futuro prometedor. los casos, cause leves daños en la nave. Esa es la razón por la que la Presa Fácil
Os habéis ofrecido voluntarios para servir a bordo de una nave de exploración necesita una tripulación. Vuestro trabajo consistirá en repeler estos inofensivos
modelo Presa Fácil. Vuestra formación será breve, pero intensa... Y, por supuesto, ataques y asegurar el adecuado funcionamiento de la nave durante los 10 minutos
nada tienen que ver los recortes de presupuesto. ¡Qué ideas, por favor! Nuestro que necesita para obtener una imagen del sector. El ordenador identificará
objetivo es lanzaros al espacio lo antes posible para que ocupéis el lugar de los automáticamente la posición y las intenciones del enemigo. Vuestra nave está
camaradas que tan desgraciadamente han... No importa. Vamos a ver, no es un equipada con potentes escudos, cañones láser, cohetes autodirigidos, robots de
trabajo tan difícil. ¡No vamos a perder el tiempo preparándoos! combate y otros mecanismos de defensa, así que estaréis plenamente preparados
para enfrentaros a... Hum... Cualquier eventualidad que pudiera surgir. Aquellos
Vuestra misión consiste en explorar ciertas regiones de la galaxia, tomar nota de que os topéis con un enemigo en el transcurso de la misión recibiréis una jugosa
las actividades enemigas e identificar sectores hostiles. La nave está equipada bonificación si volvéis a la base. "Al volver". Quería decir "al volver a la base". Como
con motores hiperespaciales de última generación, escáneres automáticos y un iba diciendo, no tengo la menor duda acerca de vuestro sano regr... Lo siento, ¿de
potente ordenador de a bordo que guiará todas vuestras operaciones. El protocolo qué hablaba? El ambiente está un poco cargado aquí dentro.
no es complicado: la nave realiza el salto hiperespacial que os trasladará al sector
programado, los escáneres trazan el mapa del lugar y la nave regresa a la base Creo que es el momento idóneo para hacer una breve pausa. Me esperan en una...
ceremonia en honor a vuestros predecesores.

1
LECCIÓN 1 – LA NAVE Y SU TRIPULACIÓN
Me alegro de volver a veros. Admito que me he sentido un tanto decepcionado al La imagen de abajo muestra la disposición óptima de los asientos para una partida
saber que los guardias de seguridad han tenido que recordar a alguno de vosotros de 5 jugadores.
que ha firmado un contrato vinculante. Espero que no haya más intentos de fuga
durante la próxima pausa.
Empezaremos con un pequeño ejercicio de entrenamiento. Consiste en un vuelo de
corta duración que os ayudará a familiarizaros con las mecánicas de exploración
espacial y servirá para evaluar vuestras habilidades para trabajar en equipo.
Y ya que hablamos del equipo... ¿Quién será el capitán y quién será el oficial de
comunicaciones?
Escoged al capitán. Recomendamos que tenga unas buenas aptitudes de
comunicación y organización, así como la autoridad necesaria para cortar la
cháchara y entrar en acción cuando sea necesario.
Situad el tablero de la nave en el centro la mesa, de modo que todo el grupo pueda
A continuación, escoged al oficial de comunicaciones. Esta persona deberá realizar verlo del derecho o desde un lateral. A ser posible, que ninguno de los jugadores
el seguimiento de la información transmitida a través del ordenador de a bordo y lo tenga del revés. En la parte superior del tablero debería quedar un espacio de
asegurarse de que todos los jugadores la reciben. Recomendamos que sea alguien unos 30 cm para colocar el "monitor de a bordo", ya que el ordenador proyectará
capaz de prestar atención a varias tareas simultáneas, de modo que pueda oír los aquí información importante.
mensajes en medio de una acalorada discusión en la que se intenta resolver algún
otro problema. El oficial de comunicaciones debería sentarse cerca de este lugar. Si utilizáis un
reproductor de CD con altavoces, recomendamos que sea el jugador que esté más
Mi ayudante procederá a repartir estos monos de colores. Antes de que lo cerca de la fuente de sonido.
preguntéis: sí, cada uno llevará un color diferente para que podáis reconoceros
más fácilmente durante la misión. A continuación situad el tablero de desarrollo de la misión bajo el tablero de la
nave, con la cara simplificada mirando hacia arriba (la que muestra dos hileras).
Cada jugador elige una figura y coge el tablero de acción de su color con los
números de 1 a 7. Por el momento, el segundo tablero de acción (con los números
de 8 a 12) puede quedarse en la caja. El tablero de la nave
Tal como podéis ver en el plano, vuestra nave está dividida en tres zonas: babor,
centro y estribor. ¿A qué vienen esas caras? No, por favor. ¿Nadie os ha enseñado
cuál es cuál? En fin, no importa... Para que podáis saber a simple vista en qué
parte de la nave estáis, cada zona está coloreada con un color diferente: babor en
rojo, el centro en blanco y estribor en azul. Con el fin de evitar confusiones entre
izquierda y derecha, nos referiremos a estas secciones como zona roja, zona
Ahora me gustaría que observarais el plano de la Presa Fácil que hay en la pizarra. blanca y zona azul.
¿Podría el oficial de comunicaciones sentarse en la primera fila? Sí, ahí, quieto. Tu La Presa Fácil tiene dos cubiertas: la cubierta superior y la cubierta inferior. En
trabajo consiste en prestar atención, enseguida lo entenderás. Este es el interfaz cada zona hay un gravitoelevador que conecta la estación superior con la inferior,
del ordenador de a bordo. mientras que las estaciones de una misma cubierta se conectan entre sí mediante
puertas.
En resumen, las seis estaciones en las que se divide la nave son: estación superior
roja, estación inferior roja, estación superior blanca, estación inferior blanca,
estación superior azul y estación inferior azul.

Zona roja Zona blanca Zona azul

Estación superior roja Estación superior blanca Estación superior azul

Cubierta
superior

Cubierta
inferior

Estación inferior roja Estación inferior blanca Estación inferior azul

Puertas Gravitoelevadores

2
Los sistemas de a bordo reactor central. A este último hay que añadir 3 cilindros verdes, uno por cada
cápsula de combustible de reserva.
Cada estación tiene tres sistemas etiquetados como , y . No,
Los cañones ligeros tienen una fuente de energía propia que nunca se agota.
señorita, no estoy usando diagramas simplificados. La nave es tal como la veis: los
Poned un cubo amarillo en sus respectivas baterías para indicarlo.
sistemas se activan pulsando botones de colores con una letra enorme en medio.
Llegado el momento ya daréis gracias de que así sea, creedme. El resto de los cubos verdes, así como los cubos rojos, deberán quedar en algún
lugar apartado de la mesa para formar la reserva.
Los sistemas de ataque están etiquetados como . En la cubierta superior
hay 3 cañones láser pesados, uno en cada zona. En cuanto a la cubierta inferior, Entre marcadores, cubos y figuras, habrá muchas fichas que no usaréis en vuestra
las estaciones laterales tienen cañones láser ligeros. Sus ataques no son tan primera partida. Podéis guardarlas tranquilamente en la caja.
efectivos, pero poseen su propia fuente de alimentación y por lo tanto no tienen El número que aparece en los cuadrados verdes indica la capacidad máxima de
que extraer la energía de un reactor. Finalmente, en la estación central de la los escudos y los reactores, pero ese es un detalle que podéis pasar por alto de
cubierta inferior encontraréis el cañón de pulsos. momento. ¿Cómo? ¿Por qué no están cargados al máximo? Mire usted, joven, ya
Los sistemas de energía están etiquetados como . En la cubierta superior he dejado claro que no surgirá ningún imprevisto durante el viaje. ¿Qué sentido
hay 3 escudos de energía, uno para cada zona de la nave. La cubierta inferior tendría malgastar esa energía? Incluso en el hipotético caso de que llegarais a
contiene los reactores. Cada zona de la nave dispone de su propio reactor y todos encontraros con algún enemigo, tendríais energía y tiempo suficientes para que
los sistemas (cañones pesados, cañón de pulsos y escudos) extraen la energía del alguien monte en el gravitoelevador e introduzca otra cápsula de combustible en
reactor que les corresponde por zona. Los reactores laterales obtienen su energía el reactor central.
del reactor central, que la extrae a su vez de las cápsulas de combustible.
¿Qué? ¿Esto os parece complicado? ¡Pero si acabamos de empezar! Paseando por la nave
De acuerdo, haremos una cosa: hablaremos de los sistemas más adelante. Supongo que nadie se sorprenderá si digo que cada sector de la galaxia tiene
No los necesitaréis en vuestro primer ejercicio de entrenamiento. sus propias dimensiones y topología. Huy, ¿y esas caras? Vale, ya veo que os
Cañón pesado sorprendéis. Fingiré no haberme dado cuenta... Por suerte contáis con un
ordenador de a bordo que se encargará de hacer todas las mediciones pertinentes
Cañón pesado Escudo y os presentará la información de manera gráfica convirtiéndola en 3 trayectorias
Cañón pesado de amenaza. Lo único que necesitáis saber es qué zona de vuestra nave está en
peligro: la roja, la blanca o la azul.
ESFERA DE
PULSOS

Escudo Escudo En2 una partida5 real, las amenazas y las trayectorias de amenaza se escogen al
DESTRUCTOR

azar. 2No obstante,5 en este primer entrenamiento usaréis una misión prediseñada.
CAZA
FURTIVO
1
cartas
3 E1-01 –4E1-06 NUBE DE
ENERGÍA
2
Ataque 1 a todas las zonas.
Ataque 1 a todas las zonas.
T6 T2 T4
2
Ataque 2 a todas las zonas.
NAVE DE
COMBATE 5
Ataque 1.* 2
Cañón Cañón Ataque 2.*
Ataque 2.* 2 CAZA CON
Objetivo no válido hasta CRIOESCUDO
5
3
ligero ligero que se
* El daño que atraviese
escudos se duplica.2/4
haga visible (X).
vuestros –

3 4
E1-01
Se hace visible.
Puntos de escudo = 0
Ataque 2. durante los turnos en los 2
que el cañón de pulsos
E1-02 Ataque 2. 2/4 contra ella.
impacta
Agota la energía
escudos.
Ataque de
2. todos los 1
Ataque 2.
E1-03 2/4
Ataque 1 a las otras dos zonas.
Ataque 3. No recibe daño con el
Ataque 2 a las otras dosprimer
zonas.impacto. A partir
de entonces, el daño se
E1-04 computa
2/4 de la manera
habitual.
Ataque 1.
E1-05 Ataque 2. 2/4

Ataque 2.

E1-06 2/4

Reactor
central

Reactor Cañón de pulsos Reactor


lateral lateral

Estado inicial de la nave


Este es el aspecto que tendrá vuestra nave tras salir del hiperespacio.
Coged los tableros de trayectoria T6, T2 y T4, y colocadlos en el "monitor de a
Como podéis observar, estaréis todos reunidos en el puente. Los reactores y bordo", tal como se muestra en la ilustración. El resto de estos tableros puede
los escudos se encontrarán parcialmente cargados y el reactor central tendrá 3 quedarse en la caja.
cápsulas de combustible de reserva.
Buscad las cartas violetas de amenaza con el símbolo y coged las 6 con
identificadores entre E1-01 y E1-06 en la esquina inferior izquierda. Colocadlas
en orden, (de modo que, al dejar el mazo boca abajo, la carta E1-01 quede en
la parte superior y la carta E1-06 en la parte inferior). Estas cartas deberán
situarse sobre la mesa, frente al oficial de comunicaciones. Por el momento
podéis dejar en la caja el resto de las cartas, tanto verdes como violetas.
Separad las siguientes fichas numeradas por parejas: , , y .
El resto puede quedarse en la caja.

Las cartas de acción


Antes de empezar, me gustaría avisaros de algo: este entrenamiento es un fiel
simulacro de cómo funcionan las cosas en una nave de verdad, donde nunca veréis
la situación con tanta claridad como en clase. Por desgracia, en esta prueba no
podréis acceder a todos los sistemas de la nave. Tendréis que imaginar el sudor
que recorre vuestra frente mientras lucháis por atravesar los retorcidos restos
de un gravitoelevador. A vuestro alrededor todo son explosiones y una voz grita
por el comunicador informándoos de que el caos se ha desatado en la otra punta
de la nave. ¡Desastre! Cuando por fin llegáis a la cubierta inferior, descubrís que
apenas queda energía en el reactor, algo ha arrancado de cuajo el casco de la nave
y el ordenador de a bordo registra el avance del monstruo más grande que jamás...
Los jugadores colocan sus figuras en la estación superior blanca, también
Huy. Vaya, lo siento. No os habré asustado, ¿verdad? Solo estaba exagerando. Un
denominada como “el puente”.
poquito. Lo que quiero decir es que las cosas pueden volverse un tanto caóticas.
Los cubos verdes indican el nivel de energía de los reactores y de los escudos:
colocad 1 cubo en cada escudo, 2 cubos en cada reactor lateral y 3 cubos en el

3
Las cartas de acción representan el caos que tarde o temprano se adueñará de
la nave. Coged las que tengan el reverso gris y barajadlas bien. A cada jugador se
Las pistas de audio
le reparten 10 cartas boca abajo: 5 se dejan en la sección con las casillas 1-3 del Bienvenidos a nuestro simulador. Mientras echáis un primer vistazo, aprovecharé
tablero de acción y 5 en la sección 4-7. No las miréis todavía. para cargar la misión de entrenamiento en el ordenador.
Si disponéis de un reproductor de CD, iniciad la pista titulada Primer entrenamiento.
La preparación de vuestra primera partida debería quedar así:

Dejad el resto de las cartas en un mazo y colocadlo boca abajo en algún lugar de la
mesa al que todos los jugadores tengan acceso. Por el momento, podéis guardar
en la caja las 6 cartas con el reverso dorado.

4
LECCIÓN 2 – LA RONDA DE ACCIÓN
La ronda de acción se desarrolla en tiempo real, con un final establecido La ronda de acción se desarrolla en tiempo real. Podéis colocar las cartas en el tablero
por la pista de audio. A lo largo de esta ronda utilizaréis vuestras cartas de acción tan rápido como queráis y comentar lo que hará cada jugador. De hecho,
de acción para planear lo que haréis durante vuelo. es importante mantenerse al tanto de las actividades del grupo y discutir adónde
irá cada uno y lo que hará allí. Los jugadores pueden retirar cartas de su tablero de
Muy bien, reuníos en el puente para que podamos comenzar el ejercicio de
acción y sustituirlas por otras si cambian de opinión, pero solo podrán usar una carta
entrenamiento. ¿Eh? ¿Cómo que todavía no os he dicho lo que tenéis que hacer?
por casilla. Las cartas que no se utilicen permanecen en la mano del jugador, que no
¿Estáis seguros? Vale, vale, tampoco hace falta que me miréis así... No sabéis el
podrá mostrárselas al resto del grupo aunque sí describir lo que hacen.
estrés que genera este trabajo. Para vuestra información, es muy duro preparar
a una tripulación tras otra cuando sabes que ninguna de ellas sobr… Hm. No he Cuando estéis satisfechos con vuestras acciones para los 3 primeros turnos,
dicho nada. ¡Este no es lugar para hablar de mi trabajo, sino del vuestro! podéis empezar a planear la segunda fase. Coged las cartas que habíais dejado
sobre las casillas 4-7 del tablero de acción y usadlas junto con las cartas sobrantes
de la primera fase para planificar vuestras 4 últimas acciones. Una vez cojáis
Planificando las acciones las cartas de la segunda fase, no podréis cambiar vuestras acciones para
El simulacro comenzará en cuanto presione el botón de inicio. Vuestro primer los turnos 1-3. No obstante, las acciones de los turnos 4-7 pueden modificarse
ejercicio de entrenamiento durará 7 minutos. La experiencia nos dice que en hasta el momento en el que la ronda de acción termine.
esos 7 minutos os dará tiempo a hacer 7 cosas, ni una más. Para facilitar la La ronda de acción dura 7 minutos. Durante este tiempo, la tripulación deberá
coordinación, la misión estará dividida en 2 fases: la primera comprende las trabajar en equipo para planear las acciones de los 7 turnos.
acciones 1-3 y la segunda, las acciones 4-7.
Puede que el sistema de juego os llame la atención. Tenéis un precioso tablero
Al iniciarse la pista, el ordenador de a bordo anunciará el comienzo de la misión y con figuras, fichas y cubos, todo de colorines, ¿y lo único que hacéis es colocar 7
cada jugador cogerá las 5 cartas que hay boca abajo sobre su tablero de acción tristes cartas en 7 tristes casillas?
(sección 1-3). Estas cartas le permitirán planear sus acciones para los 3 primeros
Así es. Durante la ronda de acción debéis decidir lo que harán vuestras figuras en
turnos.
los 7 turnos que dura la misión.
Eso sí, podéis usar el tablero y las fichas para que os ayuden a trazar una estrategia.
Sois libres de mover las figuras por la nave en un simulacro de vuestras acciones,
desplazar cubos, etc. Durante la ronda de acción el tablero funciona como una
herramienta que os ayudará a diseñar un plan entre todos. Sin embargo, lo único
Todas las cartas de acción están divididas en 2 partes: la mitad de movimiento y la que cuenta al final de la ronda son las cartas que habéis colocado en vuestros
mitad de acción. No obstante, al jugarla, cada carta tendrá un único valor. Si la flecha tableros de acción.
de movimiento queda en la parte de arriba, será una carta de movimiento y la acción
en la parte inferior no tendrá efecto. Si la acción queda en la parte superior, la carta
activará dicho sistema en la estación donde se encuentre la figura del jugador y el El ordenador de a bordo
movimiento en la parte inferior no tendrá efecto. Toda la tripulación, especialmente el oficial de comunicaciones, debe prestar
atención al ordenador de a bordo. Sus mensajes son de vital importancia para el
éxito de vuestra misión
Al inicio de la pista de audio, escucharéis el siguiente mensaje:
Alerta. Detectando actividad enemiga. Por favor, inicien la primera fase.
Nada más oírlo, cada jugador podrá coger las 5 primeras cartas de su tablero de
acción y decidir sus acciones para los turnos 1-3.
El oficial de comunicaciones también debe llevar a cabo una labor de gran
Carta de acción indicando La misma carta indicando la
importancia: gestionar las cartas de amenaza.
movimiento hacia la zona roja activación del sistema
El ordenador transmitirá mensajes como este a lo largo de la misión:
La mitad de movimiento puede indicar un desplazamiento hacia la izquierda (babor), un
desplazamiento hacia la derecha (estribor) o el uso de un gravitoelevador. Para evitar Tiempo T+3. Amenaza en la zona roja. Repetimos. Tiempo T+3. Amenaza en
confusiones, los desplazamientos a la izquierda están señalados con una flecha roja y la zona roja.
los desplazamientos a la derecha, con una flecha azul. Estos colores coinciden con las En ese momento, el oficial de comunicaciones hará lo siguiente:
zonas de la nave; además, las flechas también están ilustradas en el propio tablero.
• Robar la carta superior del mazo de amenazas.
Cuando las flechas indican el uso de un gravitoelevador, la dirección no se
especifica. Si el jugador se encuentra en la cubierta superior, se trasladará a la • Colocarla boca arriba junto a la trayectoria de la zona amenazada. Por ejemplo,
cubierta inferior y viceversa. las amenazas de la "zona roja" se sitúan junto al tablero de trayectoria de la
zona roja (a la izquierda).
La acción de las cartas puede activar el sistema , , o el
escuadrón de robots de combate (representados como ). En vuestro primer • Coger una de las fichas numeradas que coincida con el código de tiempo y
entrenamiento solo podréis usar los sistemas y . Las acciones y colocarla sobre la carta de amenaza que se acaba de revelar. Por ejemplo, el
no tendrán ningún efecto. Emplead estas cartas por la mitad de movimiento oficial de comunicaciones cogerá una ficha numerada con un 3 si el código de
o, si lo preferís, ni siquiera las incluyáis. tiempo en el que aparece la amenaza es T+3.

Para planear sus acciones, cada jugador debe colocar un máximo de 3 cartas en En este caso, el resultado debería ser el siguiente:
las casillas 1, 2 y 3 de su tablero de acción (boca arriba y una sobre cada casilla). CA
ZA
SC
N
CO DO
U
IOE

Si quiere trasladarse a una estación adyacente, la flecha de movimiento debe estar CR


4

en la parte superior. Si quiere usar la acción de una carta, el icono de acción debe 3
1

estar en la parte superior. De este modo, en cada turno cambiará de estación o cibe
con
el
daño A partir
o.
No re impact daño se

realizará una acción en el lugar donde se encuentre. Si algún jugador no desea


er
prim es, el nera
tonc ma
de en a de la
ut
comp l.
ua
habit

hacer nada durante un turno, basta con dejar vacía la casilla correspondiente. Ataq
Ataq
ue 1.
ue 2.
ue 2. 2/4
Ataq

E1-06

El oficial de comunicaciones también debe informar al capitán y asegurarse de que


alguien recibe la misión de lidiar con la amenaza.
Otros posibles mensajes son:
Recibiendo datos. Repetimos. Recibiendo datos.
Al escuchar este mensaje, cada jugador podrá robar una carta de acción del mazo.
Este jugador ha decidido desplazarse a la izquierda en el primer turno (estación El oficial de comunicaciones es el encargado de avisar al resto del equipo para
superior roja). En el segundo turno se limita a esperar y en el tercero activa el asegurarse de que nadie lo pasa por alto.
sistema de la estación en la que se encuentra, es decir, usa el cañón láser Transferencia de datos. Repetimos. Transferencia de datos en 5, 4, 3, 2,
pesado de babor. La acción y el uso del gravitoelevador que hay en la parte 1 <biiip>. Transferencia de datos completada.
inferior de las cartas no tienen ningún efecto.

5
Cuando haya una transferencia de datos, cada jugador podrá entregar una carta acción, coger las cartas de la segunda fase y comenzar a planear los turnos 4-7.
a cualquier otro miembro del equipo (que no estará obligado a darle una carta a Tal como se ha explicado más arriba, es posible iniciar la segunda fase antes de
cambio). De hecho, varias personas pueden darle su carta a un mismo jugador. La que concluya la primera. Sin embargo, cuando el ordenador anuncie el comienzo de
única condición es que cada jugador solo puede entregar una carta. la segunda fase, todos los jugadores deberán centrarse en los turnos 4-7. A partir
de este momento ya no es posible realizar cambios en las casillas 1-3, ni siquiera
La transferencia de datos no es obligatoria. En caso de realizarse, las cartas
en aquellas que permanezcan vacías.
deben cambiar de manos antes de que suene el pitido: no está permitido lanzarlas
ni dejarlas junto al tablero de acción de otro jugador. Tras el anuncio, apenas La operación concluye en 1 minuto.
tendréis tiempo de deliberar. Si alguno de vosotros necesita una carta en concreto,
La operación concluye en 20 segundos.
procurad que el grupo lo sepa de antemano para decidir quién deberá entregarla
en caso de que se informe de una transferencia. La operación concluye en 5, 4, 3, 2, 1. Misión completada. Saltando al
hiperespacio.
La primera fase concluye en 1 minuto.
La ronda de acción termina cuando el ordenador de a bordo transmite este último
La primera fase concluye en 20 segundos.
mensaje. A partir de ahora los jugadores no podrán usar sus cartas de acción y
La primera fase concluye en 5, 4, 3, 2, 1. Primera fase concluida. Inicien deberán pasar a la ronda de resolución.
la segunda fase.
Si creéis que vuestro plan es perfecto y no tenéis nada más que hacer, podéis
Estos mensajes indican que el tiempo asignado para la primera fase se está detener la pista de audio después del primer mensaje que anuncia el final de la
agotando. Debéis colocar vuestras cartas en las 3 primeras casillas del tablero de operación.

LECCIÓN 3 – LA RONDA DE RESOLUCIÓN


La segunda parte del juego consiste en comprobar cómo se desarrolla la Esta casilla indica la aparición de una amenaza. Si el ordenador de a bordo ha
misión en base a las acciones que hayáis planeado. Esta ronda no tiene anunciado una amenaza en el código de tiempo que coincide con el número de
límite de tiempo ni exige tomar decisiones, solo tendréis que reproducir lo esta casilla, vuestro oficial de comunicaciones debería haber robado una carta de
que ocurre en la nave con ayuda de los tableros y las fichas. Podéis pensar amenaza y haber dejado sobre ella una ficha numerada. Coged ahora la otra ficha
en ello como en una grabación en vídeo de vuestras acciones. con el mismo número y colocadla en la primera casilla del tablero de trayectoria
apropiado para indicar cuál es el camino que seguirá la amenaza. Se considera que
Ya sé que estáis deseando entrar en acción, pero antes deberíais saber en qué
la primera casilla de una trayectoria es la que se encuentra más lejos de la nave.
consiste exactamente el ejercicio de entrenamiento. De lo contrario, lo único que
haréis será correr de un lado a otro de la nave apretando botones como posesos Si el ordenador no ha detectado ninguna amenaza para este turno, no habrá cartas
hasta quedaros sin energía. Hm. Aunque lo acabaréis haciendo igualmente, con esta numeración y podréis pasar automáticamente al siguiente paso.
prestéis atención o no. Ejemplo: el primer mensaje de amenaza era: "Tiempo T+2. Amenaza en la zona
Veréis, la cuestión es que me ha costado mucho preparar esta clase, así que la blanca". El oficial de comunicaciones ha robado la carta superior del mazo de
daré igualmente. amenazas, la ha colocado junto al tablero de trayectoria central y ha puesto sobre
ella una ficha numerada con el número 2. El paso "Aparición de amenazas 1" se
Antes de jugar la ronda de acción debéis saber cómo funciona la ronda de
omitirá en la ronda de resolución, ya que no hay amenazas con el código de tiempo
resolución.
T+1. Sin embargo, cuando el cilindro azul llegue a la casilla "Aparición de amenazas
En realidad todo sucede a la vez, por supuesto. Sin embargo, he optado por dividir 2", el oficial táctico cogerá la segunda ficha numerada con un 2 y la dejará en la
el proceso en varios pasos para que sea más fácil de explicar. primera casilla de la trayectoria central.
Y porque es un simple juego de mesa, reconozcámoslo. CAZA CON
CRIOESCUDO

Si observáis la pizarra, veréis un diagrama con todos los eventos que tendrán 3 4
lugar a lo largo del vuelo: desde la salida del hiperespacio y hasta el salto de vuelta.
El tablero de desarrollo de la misión sirve para llevar el registro de los pasos en 1
los que se divide la ronda de resolución. Colocad el cilindro azul en la primera No recibe daño con el
primer impacto. A partir
casilla del tablero, que corresponde al momento en el que vuestra nave sale del de entonces, el daño se
computa de la manera

hiperespacio. habitual.
Ataque 1.
Ataque 2.
Ataque 2.

E1-06 2/4

Las acciones de los jugadores


El siguiente paso consiste en observar las acciones del grupo. Aunque
no haya amenazas a la vista, podéis moveros por la nave, cargar
escudos y un sinfín de cosas más que nunca llegaríais a imaginar.
Tablero de desarrollo de la misión
Cada jugador realiza la acción que había planeado para el turno que se
Antes de iniciar la ronda de resolución, debéis dejar la nave tal como la habíais
está resolviendo. Se comienza por el capitán y se procede con el resto
encontrado (colocad los cubos y las figuras en el lugar que ocupaban antes de
de jugadores en sentido horario. Prestad atención, puesto que el orden
comenzar la ronda de acción). A continuación, escoged a un jugador para que
de resolución es fundamental en algunas ocasiones.
dirija la ronda de resolución. Lo habitual es que se encargue el capitán, pero puede
hacerlo cualquier otro miembro de la tripulación que conozca bien las reglas. Este
jugador será el oficial táctico e irá moviendo el cilindro azul de casilla en casilla a El movimiento
medida que los jugadores resuelven los eventos indicados por cada icono.
Si alguien ha jugado una carta con la flecha de movimiento en la parte superior,
trasladará su figura a la estación colindante en la dirección que indica la carta.
La aparición de las amenazas En caso de haber jugado una flecha roja, la figura se desplazará a la estación que
Nada impide que seáis atacados nada más salir del hiperespacio. haya a su izquierda sin cambiar de cubierta. Este movimiento puede llevaros de la
Tranquilos, que no cunda el pánico... Como ya he dicho antes, en la zona azul a la zona blanca o de la zona blanca a la zona roja. Si ya os encontráis en
inmensa mayoría de los casos no corréis ningún peligro. la zona roja, no tendrá ningún efecto.
No, un momento. ¿Sabéis qué? Ya me he cansado de esto. No me pagan Del mismo modo, la flecha azul trasladará una figura a la estación que haya a su
lo suficiente como para mentiros a la cara. Podéis salir del hiperespacio derecha sin cambiar de cubierta.
y, bum, tenerlos encima de vosotros. Ahí os arregléis solos. Si alguien ha usado un gravitoelevador, su figura cambiará de cubierta sin cambiar
de zona. Es decir, si está en la cubierta superior, se trasladará a la cubierta
inferior y viceversa.

6
Ejemplo: el jugador amarillo activa el sistema
La acción – Sistemas de ataque
; deja una cápsula de combustible en la
Ahora llegamos a la parte más divertida de vuestro trabajo: las armas. reserva y coge 3 cubos verdes para que el
Si alguien ha jugado una carta con el icono de acción en la parte superior, reactor central alcance su capacidad máxima de
activará el arma de la estación en la que se encuentre su figura. 5. Los jugadores rojo y azul no hacen nada en
Por el momento se toma nota de la acción, pero no se resuelve. este turno.

En caso de realizar la acción en la cubierta superior, activaréis Durante el siguiente turno los jugadores rojo y
un cañón láser pesado que extraerá la energía del reactor que hay amarillo activan el sistema , mientras que
en su zona (tal como indican los cables verdes). Coged 1 cubo el jugador azul opta por el . Como ahora
verde de ese reactor y colocadlo sobre el cañón que hayáis usado. veréis, el orden de resolución puede afectar mucho al resultado. El jugador rojo es
Si al reactor no le queda energía, mala suerte. El botón emite un el capitán, le sigue el jugador azul y finalmente el amarillo. El capitán coge 3 cubos
suave "clic", pero el arma no dispara. del reactor central para cargar al máximo el reactor de estribor y, a continuación,
el jugador azul pone uno de estos cubos sobre el cañón para indicar que lo activa.
Los cañones solo pueden extraer energía de su propio reactor. Finalmente, el jugador amarillo gasta otra cápsula de combustible y aumenta a 5
No pueden obtenerla de los reactores de otras zonas ni de los la carga del reactor central.
escudos.
Si el jugador azul hubiera sido el capitán, su acción sería la primera en resolverse
El cañón de pulsos de la estación inferior blanca funciona del mismo (seguido por el jugador amarillo y el rojo) con el siguiente resultado: el capitán
modo. Cuando activéis este sistema, coged 1 cubo del reactor trataría de activar el cañón, pero sería inútil porque no hay cubos en el reactor.
central y dejadlo sobre el cañón. Si no quedan cubos verdes, el cañón no disparará. Luego el jugador amarillo devolvería una cápsula de combustible a la reserva sin
En las estaciones laterales de la cubierta inferior, el sistema activa un cañón obtener nada a cambio, puesto que el reactor ya estaba lleno. Finalmente, el
láser ligero. Estos cañones cuentan con una fuente de energía independiente (un jugador rojo movería 3 cubos desde el reactor central al de estribor: demasiado
cubo amarillo en la batería) y sus reservas no se agotan, por lo que es posible tarde para hacer algo de provecho en este turno.
dispararlos cada turno sin miedo a que os quedéis sin energía. Para indicar que un Tened en cuenta que solo contáis con 3 cápsulas de combustible. En las misiones
cañón ligero está siendo utilizado, coged el cubo amarillo que hay en la más complejas es fundamental aprovechar bien la energía y solo recargar
batería y colocadlo en el cañón. el reactor central cuando esté casi vacío. Sin embargo, siempre es mejor
Si varios jugadores intentan activar un mismo cañón en el mismo desperdiciar algo de combustible y evitar el riesgo de quedarse sin energía en un
turno, solo disparará la primera vez. El resto de acciones no momento crucial. No sería la primera vez que… No, por favor, seguid comiendo,
tendrá efecto. ya sé que los jóvenes necesitáis energía. Puede que todos mis años de experiencia
no sean nada para vosotros, pero ya veremos lo que pensáis cuando un Destructor
se abalance sobre vuestra nave mientras pulsáis desesperadamente el botón de
La acción – Energía fuego sin daros cuenta de que el reactor está vacío… Ay, madre. ¿Y esos sudores?
No se preocupe, señorita, los Destructores no existen. Ha sido la emoción. Hm…
El sistema os permitirá controlar la energía de la nave. Prestad atención,
ya que aprender a usarla es fundamental para comprender el funcionamiento del
resto de sistemas. El cómputo del daño
Si un jugador realiza la acción en la cubierta superior, transferirá energía al Uno de los grandes avances de la industria armamentística fue la
escudo de la estación en la que se encuentre su figura. Cada escudo se alimenta sustitución de las antiguas armas de "apunta y dispara" por los botones
del reactor que hay en su zona, tal como indican los cables verdes. de "dispara y olvídate". No obstante, hay un par de detalles que deberíais
El número verde junto a un escudo indica su capacidad. Al ejecutar la acción , tener en cuenta si queréis usar vuestras armas de manera efectiva.
el escudo asociado quedará cargado al máximo. Coged los cubos necesarios del ¿Bastará con un disparo para liquidar al enemigo? ¿Deberíais atacar
reactor de esa zona y colocadlos en el escudo hasta que haya tantos cubos como otra vez para que no haya dudas o es mejor ahorrar energía?
indica el número verde. En caso de que no queden suficientes cubos verdes en Deberíais conocer al detalle la potencia y el alcance de vuestras armas, así como
el reactor, colocad en el escudo todos los que haya. En este caso el escudo no la manera de interpretar la información que os transmite el ordenador de a bordo.
alcanzará su capacidad máxima.
En este paso calcularéis el daño que infligen los cañones de vuestra nave al
Ejemplo: un jugador activa el sistema en la estación enemigo. Las armas que se disparan durante el turno deberían estar señaladas
superior roja. Para cargar el escudo hasta que alcance su con un cubo verde o amarillo, dependiendo del tipo de energía que consuman. Las
capacidad máxima de 2 , deberá mover 1 cubo del reactor al características de cada una están indicadas en el tablero de la nave.
escudo. En el siguiente turno repite la acción, pero no tendrá
efecto porque el escudo ya está cargado al máximo. Más
adelante la energía del escudo se agota al defender la nave de Las armas
ataques enemigos. Si el jugador vuelve a ejecutar la acción
en este punto, moverá el cubo restante del reactor al En primer lugar determinaréis si las armas pueden impactar contra algo.
escudo. En teoría debería mover 2 cubos, pero no podrá Los cañones pesados y los cañones ligeros solo pueden disparar contra las
hacerlo porque no queda energía suficiente en el reactor. amenazas que se acercan a su zona. El fuego de la zona roja, por ejemplo,
Aunque se vuelva a activar el sistema en la misma estación, no tendrá efecto alcanzará a las amenazas que hay en su trayectoria, pero resultará inútil contra
a menos que alguien haya transferido energía al reactor de la estación roja. las amenazas de la zona blanca o azul. Si no hay fichas numeradas en la trayectoria
En la cubierta inferior, la acción sirve para recargar los reactores. Los de una zona, sus cañones gastarán la energía del disparo sin alcanzar a ningún
reactores laterales (zona roja y zona azul) extraen su energía del reactor central objetivo. Si hay más de una ficha, el ataque impactará contra el objetivo más
(zona blanca). Para recargarlos hay que seguir casi los mismos pasos que con un cercano (el que se encuentre a menos casillas de la nave). En caso de haber 2
escudo: coged los cubos verdes necesarios del reactor central y colocadlos en fichas en la misma casilla, el cañón alcanzará a la ficha de menor valor.
el reactor lateral hasta que alcance su capacidad máxima. Si no hay suficientes Veréis que hay 3 casillas junto a cada cañón láser, lo que significa que
cubos verdes en el reactor central, transferid todos los que queden. 5 estas armas tienen un rango de alcance 3. Ahora mirad los tableros de
trayectoria y comprobaréis que las casillas están divididas en 3 grupos.
Los jugadores no eligen la cantidad de energía que quieren extraer de un
reactor. Se limitan a pulsar el botón y el sistema transfiere automáticamente Cada uno de ellos equivale a un rango de alcance: las 5 casillas más
toda la energía posible. cercanas a la nave pertenecen al primero, las 5 siguientes al segundo y
las restantes al tercero. Esta es la distancia máxima del juego, por lo que
Si alguien realiza la acción en la estación inferior blanca, recargará el cualquier amenaza que detecte el ordenador estará al alcance de los
reactor central. Tendrá que devolver un cilindro verde a la reserva y a cambio cañones láser.
coger los cubos verdes que sean necesarios para que el reactor central alcance
su capacidad máxima. En caso de que un jugador realice esta acción cuando el La X, la Y y la Z de las trayectorias no guardan relación con la distancia.
reactor está completamente cargado, deberá devolver la cápsula de combustible El número asociado a cada cañón láser es su potencia. Los cañones ligeros tienen
a la reserva sin conseguir nada a cambio. Una vez agotada la última cápsula de una potencia de 2 y los cañones pesados de 4 o 5.
combustible, la acción no tendrá ningún efecto en esta estación.
El cañón de pulsos funciona de manera distinta. Su potencia es solo de 1, pero
dispara contra todas las amenazas en su rango de alcance sin importar la
trayectoria en la que se encuentren. Sin embargo, su alcance es de 2, por lo que
no funcionará contra enemigos que se encuentren muy lejos.

7
Las amenazas No obstante, resulta muy útil en combinación con otras armas. Si se suma al
ataque del cañón láser central, el Caza recibirá 4 daños (5+1-2=4) con un gasto
El ordenador de a bordo está equipado con una extensa base de datos sobre
de 2 cubos de energía. Podríais obtener el mismo resultado y al mismo precio
amenazas interestelares, por lo que contaréis con información detallada sobre
disparando 2 veces el cañón pesado, pero necesitaríais 2 turnos para eliminar la
vuestros enemigos.
amenaza. Además, el cañón de pulsos dispara contra todas las trayectorias a la
vez, por lo que su potencia se sumará al ataque contra otros objetivos.
Nivel de CAZA CON Nombre de la Recordad que el cañón de pulsos solo impactará contra el Caza si esta amenaza
la amenaza CRIOESCUDO amenaza se encuentra dentro de su rango de alcance.

Velocidad 3 4 Puntos de impacto


El consumo de energía
Después de computar el daño, retirad todos los cubos de los cañones. Los cubos
1 Puntos de escudo verdes de los cañones pesados y del cañón de pulsos se colocan en la reserva,
mientras que los cubos amarillos de los cañones ligeros vuelven a sus respectivas
No recibe daño con el
primer impacto. A partir Reglas baterías.
de entonces, el daño se
computa de la manera especiales El icono en el tablero de desarrollo os recordará que debéis retirar estos cubos
habitual.
una vez usados.
Ataque 1.
Acciones Ataque 2.
X, Y y Z Ataque 2. El movimiento y las acciones de las amenazas
Identificador
E1-06 2/4
Valor en puntos Vaya, ¿eso era un rayo de esperanza en vuestra mirada? A todo el
mundo se le despierta el instinto asesino cuando oye hablar de la
En este paso, los datos más importantes sobre una amenaza son los puntos de destrucción del enemigo. ¡Maravilloso!
impacto (en una mancha roja) y los puntos de escudo (en un escudo verde).
Ahora bien, no olvidéis que vuestros enemigos también saben disparar.
Los puntos de impacto indican el daño que hay que infligir a una amenaza para Hm… Ahí está, el rayito de esperanza ha desaparecido.
destruirla y los puntos de escudo, el daño que esa amenaza puede absorber en
En este paso resolveréis el movimiento y las acciones de las amenazas.
cada turno sin que afecte a sus puntos de impacto.
Comenzaréis con la amenaza con la ficha numerada más baja (la primera que
El texto que hay bajo la ilustración también es importante, ya que describe ha aparecido) y continuaréis en orden ascendente hasta llegar a la de valor más
el comportamiento de las amenazas y si son inmunes a algún tipo de alto.
ataque.
Las amenazas se mueven primero y luego realizan sus posibles acciones. Cuando
hayáis resuelto ambos elementos, podéis pasar a la siguiente amenaza.
Computando el daño Solo debéis tener en cuenta las amenazas con fichas numeradas en una de las
Es hora de enfrentarse a la cruel realidad: casi todos vuestros enemigos también trayectorias. Las amenazas que aún no las tienen (porque aparecen en un turno
tienen sus propios escudos, que para colmo siempre parecen estar cargados al posterior), las que habéis destruido y las que han sobrevivido (ver más abajo) no
máximo. A menudo tendréis que combinar el fuego de varios cañones para poder harán nada en este turno.
herir a una amenaza.
Para computar el daño, localizad todos los cañones que estén atacando a un El movimiento
mismo objetivo durante ese turno y sumad la potencia de sus ataques. Coged el
Contamos con todo tipo de información gracias a la caja negra de las naves
resultado y restadle los puntos de escudo que tenga la amenaza en cuestión: el
que han… Hm… La cuestión es que tenemos datos de primera mano sobre
valor resultante es el daño que le habréis infligido.
los patrones de conducta del enemigo. Eso significa que el ordenador os dará
Los daños se indican mediante cubos rojos que colocaréis sobre la carta de cálculos estimatorios muy aproximados de la velocidad y el comportamiento de
amenaza. Un cubo grande equivale a 5 pequeños. las amenazas.
Los cubos de daño permanecen sobre la carta de un turno a otro. Si su número La ficha numerada en el tablero de trayectoria avanza
iguala o supera a los puntos de impacto de la amenaza, esta queda aniquilada. CAZA tantas casillas como indique la velocidad de su carta de
Retirad su ficha numerada del tablero de trayectoria y entregadle la carta de amenaza (en la flecha blanca). Si la ficha se detiene o
amenaza al capitán a modo de trofeo. 3 4 atraviesa una casilla etiquetada como X, Y o Z, la amenaza
Nota: todos los objetivos quedan fijados antes de computar el daño. Si hay ejecutará la acción de ese tipo descrita en su carta.
2 amenazas que se acercan a la nave siguiendo la trayectoria de la zona roja, los 2 No todas las amenazas tienen acción X o acción Y, por lo
cañones láser de dicha zona dispararán contra la amenaza más cercana. Aunque que podrían atravesar estas casillas sin ningún efecto.
Ataque 1.
un solo cañón baste para destruirla, el otro nunca disparará contra un enemigo Ataque 2. Sin embargo, todas las amenazas tienen una acción Z que
más alejado. Los cañones láser de una zona deben esperar al turno siguiente de Ataque 3. ejecutarán cuando su ficha llegue a la última casilla de la
eliminar una amenaza para poder atacar a un objetivo más lejano. trayectoria.
Como probablemente habréis deducido, el modo en el que funcionan los escudos Si os fijáis en los tableros de trayectoria, veréis que las
hace que el daño se compute después de que todos los jugadores realicen su E1-07
más largas tienen varias casillas Y. Estas trayectorias
2/4

acción. Todos los cañones impactan contra el enemigo al mismo tiempo, por lo que os darán más tiempo para eliminar al enemigo, pero él
los puntos de escudo se restan a la potencia del ataque una sola vez. Combinar también podrá actuar con más frecuencia. Las trayectorias más cortas, por el
disparos es, por lo tanto, un recurso muy útil; sobre todo si atacáis a amenazas contrario, no tienen casilla Y.
con escudos de alto nivel.
Las amenazas especialmente rápidas pueden atravesar más de una casilla de
Ejemplo 1: un Caza se acerca a la nave por la trayectoria acción en el mismo turno. En este caso, ejecutarán las acciones siguiendo el orden
CAZA de la zona roja. El cañón pesado de esta zona le causa 2 indicado por el tablero de trayectoria.
daños (4-2=2), así que podrá destruirlo en 2 turnos
3 4 usando 1 cubo de energía en cada uno. El cañón ligero no
gasta energía, pero tampoco le infligirá ningún daño a la Las acciones habituales
2 amenaza (2-2=0). No os voy a mentir: la acción más normal de un enemigo es atacar, os recomiendo
Si en el mismo turno un jugador activa el cañón pesado que lo destruyáis antes de que tenga oportunidad de hacerlo. Si no podéis, al
Ataque 1.
Ataque 2. y otro activa el cañón ligero, el Caza recibirá 4 daños menos procurad tener los escudos a punto.
Ataque 3. (4+2-2=4) y quedará aniquilado con solo usar 1 cubo de La acción más habitual de una amenaza es atacar vuestra nave con una fuerza
energía. determinada. A no ser que se indique lo contrario, cada amenaza cargará contra
Ejemplo 2: si el Caza se acercara a la nave por la la zona a la que se dirige. Por ejemplo, una amenaza que se encuentre en la
E1-07
trayectoria de la zona blanca, el cañón láser central
2/4
trayectoria de la izquierda atacará la zona roja.
podría causarle 3 daños con un disparo (5-2=3). Si Vuestros escudos están preparados para absorber un ataque o parte del mismo.
queréis destruir la amenaza en un solo turno, otro jugador debería activar el cañón Cada cubo de energía en el escudo afectado evita 1 daño, pero a
de pulsos. Por sí solo tiene una potencia de 1, así que el escudo más débil puede cambio los cubos verdes empleados para detener el impacto se devolverán a la
bloquearlo. reserva.

8
Si la energía del escudo no puede absorber toda la potencia del ataque (o no le
queda energía), el daño restante se aplicará a la zona de la nave que haya sido
El salto al hiperespacio
atacada. Estos daños se indican mediante cubos rojos que colocaréis sobre la zona Cuando queráis daros cuenta, habréis cumplido con éxito vuestra
afectada. Podéis dejarlos en la separación entre la cubierta inferior y superior, ya misión y la nave saltará de vuelta al hiperespacio. Si es que puede. La
que el daño se aplica a la zona entera sin distinción de cubiertas. Presa Fácil mide lo que mide porque es imposible construir un motor
hiperespacial en un espacio más reducido, precisamente por eso todas
Ejemplo: un Caza aparece en la
las zonas de la nave deben acabar la misión de una pieza. Si una de
trayectoria de la zona roja con el
ellas queda destruida, no podréis volver a casa. La buena noticia es
CA
ZA código de tiempo T+2. Cuando las
4 que el ordenador puede calcular el momento en el que la nave quedará reducida a
amenazas se mueven en el primer
chatarra y emitirá una pequeña detonación para enviarnos la caja negra antes de
3 turno, el Caza no se ve afectado
recibir el impacto final. Con ella en nuestras manos podremos averiguar cuál fue
2 porque aún no ha entrado en el
el error que provocó la catástrofe… Hm. Así que estas cosas no os impresionan,
tablero. Su ficha se introduce en la
¿eh?
trayectoria al comenzar el segundo
Ataq
ue 1.
.
turno y el equipo tiene entonces su Tranquilos, aún tengo un as en la manga. Cuando una zona de la nave es destruida,
ue 2
Ataq
ue 3
. primera oportunidad de atacar. Si la las otras dos quedan herméticamente selladas para evitar que el resto de la
Ataq
amenaza sobrevive, avanzará 3 tripulación sufra una descompresión inmediata. Gracias a ello podrán sobrevivir,
2 /4
casillas durante el paso de acciones hm, otro par de horas. Hum…
de las amenazas. Como no llega a la Cada zona de la nave puede recibir hasta 6 daños. Si cualquiera de ellas
casilla X, no realizará ninguna acción.
7
E1-0

fuera a recibir un séptimo daño o más, esa zona quedará destruida y la tripulación
Los jugadores aún tienen otra perderá la partida sin importar la zona en la que se encuentren sus figuras.
posibilidad de destruirla antes de que
ejecute su acción en el tercer turno.
Imaginad que la tripulación decide no Resumen del desarrollo de la misión
disparar y en su lugar carga el escudo Observad el tablero de desarrollo en su conjunto. Cada fila representa una fase
de la zona roja hasta que alcanza su de la misión, con sus correspondientes turnos y pasos: primero aparecen las
capacidad máxima de 2 cubos. amenazas, luego actúan los jugadores y se concluye con las acciones de las
En el tercer turno, el Caza atraviesa la casilla X durante el paso de acciones de amenazas. La división por fases es importante en la ronda de acción, pero en
las amenazas y ejecuta la acción "Ataque 1". El escudo de la zona tiene suficiente vuestro ejercicio de entrenamiento no tendrá tanta relevancia durante la ronda
energía para repeler el ataque, pero los jugadores tendrán que retirar uno de sus de resolución.
cubos verdes y dejarlo en la reserva. Consejo: debéis tener presente qué amenazas están activas en cada
En el cuarto turno, el Caza atraviesa la casilla Y durante el paso de acciones de turno. Si estáis en el cuarto turno de la misión, la amenaza T+4 habrá entrado
las amenazas y ejecuta la acción "Ataque 2". El escudo absorberá 1 daño a costa en el tablero de trayectoria hace unos instantes. Las amenazas con números
de perder el cubo verde que le queda y la zona roja recibirá el daño restante (que más altos aún no habrán aparecido (de modo que es inútil disparar, por ejemplo,
los jugadores indicarán colocando 1 cubo rojo en la zona roja). Ahora el escudo a la amenaza T+6), pero las amenazas con números más bajos ya se estarán
está descargado. Durante el quinto turno el Caza llega a la segunda casilla Y, lo acercando a la nave. Puede que aún estén en juego, que las hayáis destruido o que
que significa que ataca de nuevo. Como el escudo de la zona no está cargado, la hayan llegado al final de su trayectoria. Podéis usar las fichas numeradas durante
nave recibe 2 daños. En caso de que los jugadores no puedan destruir la amenaza, la ronda de acción para que os ayuden a ilustrar la situación. Por supuesto,
el Caza atravesará la casilla Z en el siguiente turno y causará otros 3 daños. Si también podéis mover los cubos y las figuras para reflejar el estado de la nave a
el escudo se recarga, podrá absorber 2 daños y dejar que la zona roja reciba el lo largo de la misión.
tercero. Recomendamos que los principiantes recuerden una regla muy sencilla: no podéis
Algunos ataques se realizan contra todas las zonas de la nave. En este caso, se disparar a una amenaza con un número superior al del turno en el que os
tratarán como 3 ataques independientes (uno en cada zona). encontráis.

También hay cartas de amenaza que describen acciones menos frecuentes. Si Eso es todo, cadetes. O casi. Olvidaba mencionar que, tras realizar vuestra última
tenéis alguna duda sobre su funcionamiento, podéis consultar el apéndice que acción, aún deberéis sobrevivir a otros 2 avances enemigos para que la nave tenga
encontraréis en la última página del reglamento. tiempo de saltar al hiperespacio. Si queréis un consejo, es mejor que adoptéis una
posición estable antes de realizar el salto. Arquead la espalda, llevaos las rodillas
al pecho y esconded las manos en el regazo o entrelazadlas en la nuca. Por si
Sobrevivir a una amenaza alguien lo ha notado, es la manera de que vuestro cuerpo ocupe el menor espacio
posible. No queremos que las irregularidades del campo hiperespacial alarguen
La buena noticia es que el enemigo no puede pasarse la vida atacándoos. Tarde
vuestras extremidades... y acabéis como estos pobres desgraciados que veis en
o temprano dejará atrás vuestra nave y partirá en busca de un nuevo objetivo.
pantalla.
Excepto en el caso de los kamikazes, claro está, pero no creo que sea el mejor
momento para hablar del tema. Solo conseguiría asustaros. ¿Cómo dice? ¿Por ¿Lo ve, señorita? Por eso recomendamos no comer durante la clase.
qué los he mencionado? Buena pregunta, señorita. Créame si le digo que no tengo
la menor idea…
Cuando una amenaza alcanza o atraviesa la última casilla de una trayectoria,
ejecuta su acción final (indicada con una Z). A partir de ahora no podrá volver a
atacar ni ser atacada. En estos casos vuestra tripulación habrá "sobrevivido" a la
amenaza (a no ser que destruya la nave con su ataque final, claro).
Retirad su ficha de la trayectoria y entregad la carta de amenaza al oficial de
comunicaciones, no al capitán. El primero guarda los trofeos de las amenazas a
las que habéis sobrevivido y el segundo, de las amenazas que habéis destruido.

LECCIÓN 4 – EL PRIMER EJERCICIO DE ENTRENAMIENTO


Si habéis prestado atención en clase o alguien os ha dejado sus apuntes, deberíais El oficial de comunicaciones se encargará de colocar las amenazas en el tablero
estar listos para enfrentaros a vuestro primer ejercicio de entrenamiento. cuando el ordenador indique su aparición. Todas las cartas de acción que vayáis a
Comprobad por última vez que vuestro equipo esté a punto y comenzaremos en jugar tienen que estar en sus respectivas casillas antes de que la pista de audio
cuanto la señorita vuelva del lavabo. termine.

Ya podéis jugar.
La ronda de acción No hace falta que sigáis leyendo.
Aseguraos de que la disposición de los tableros coincide con la imagen de la página 4.

Iniciad la pista de audio y jugad la ronda de acción tal como se describe en la Lección 2.

9
La ronda de resolución Si no tomáis medidas contra los ataques del Destructor, estaréis en un aprieto
Recordad que la Esfera de pulsos ha agotado vuestro escudo central al final del
¿Y bien? ¿Qué os ha parecido, cadetes? Oh. ¿A qué vienen esas caras de susto? Ni
segundo turno, y el Destructor duplica el daño causado si ataca a una zona sin
que hubierais quedado traumatizados de por vida... Vamos, vamos, volved conmigo
escudo (como puede verse en la carta). Los ataques X y Z podrían causar 6 daños
al aula y echaremos un vistazo al vídeo de vuestra actuación.
si no recargáis el escudo a tiempo.
Tomad asiento. Seguiremos paso a paso todo lo que habéis hecho.
La última amenaza es el Caza furtivo que aparece con el código de tiempo T+3.
Si habéis movido alguna ficha durante la ronda de acción, devolved la nave a su Si habéis leído con atención el texto de la carta, habréis deducido que no sirve
estado inicial. de nada disparar contra ella hasta que ejecute su acción X. Hasta ese momento,
Colocad el cilindro azul en la primera casilla del tablero de desarrollo de la misión ninguna de vuestras armas logrará un impacto. Apenas hay grupos que realicen
y seguid cada uno de los pasos tal y como se indica en la Lección 3. Es posible que este ejercicio por primera vez y consigan destruir el Caza furtivo sin darle tiempo
alguno de vosotros se haya confundido con las flechas o haya colocado las cartas a atacar. Si lo habéis conseguido, ¡felicidades! La única manera de lograrlo es
con la mitad equivocada hacia arriba… Lo que no es precisamente bueno. En una disparando los cañones de la zona roja en el quinto turno. La secuencia es la
partida real, despistes como estos pueden traeros muchos problemas. Como es siguiente: el Caza furtivo aparece en el tercer turno, realizáis una acción y la
la primera vez que jugáis, podréis corregir vuestros pequeños errores durante la amenaza se acerca. Como todavía no ha llegado a la casilla X, vuestros ataques
ronda de resolución. no tendrán efecto durante el tercer y cuarto turnos. En el cuarto turno atraviesa
la casilla X, lo que significa que podréis hacer blanco con vuestro próximo ataque.
Si habéis entendido las reglas y la secuencia de eventos, las cosas deberían haber Un disparo combinado de los dos cañones de la zona roja lo destruirá (4+2-2=4)
marchado más o menos así: en el quinto turno. Si no conseguís eliminarlo en ese punto, el Caza furtivo alcanza
la casilla Y y ataca.
*** noEste texto contiene detalles sobre la misión, omitidlo si aún
habéis realizado vuestro primer ejercicio de entrenamiento
*** Podéis usar los escudos para defenderos del Caza furtivo, aunque tendréis que
estar muy compenetrados para recargar el reactor central en el momento preciso
Una Esfera de pulsos aparece antes de que realicéis vuestra primera acción. Para y luego transferir la energía a babor.
destruirla probablemente hayáis disparado 2 veces con el cañón pesado de la
zona azul; aunque, si estáis bien coordinados, puede que hayáis preferido usar
los 2 cañones de la zona al mismo tiempo. Para destruirla se necesitan al menos La evaluación
3 turnos: a) moverse a la derecha, b) disparar y c) disparar, o bien a) moverse
Bien, mis queridos cadetes, ¿qué os ha parecido vuestra actuación? Tranquilos,
a la derecha, b) esperar a que el segundo jugador baje a la cubierta inferior y c)
confieso que en mi carrera he visto cosas peores.
disparar a la vez. En el segundo turno la Esfera de pulsos llega a la casilla X y
ataca con fuerza 1 a las 3 zonas de la nave. Esto agota un cubo de energía en El instructor dice lo mismo en todas las clases. No importa si han hecho un trabajo
cada escudo. No pasa nada, a veces es imposible destruir una amenaza antes de excepcional (y así evita que se les suba a la cabeza) o si han dejado que la nave
que realice su primera acción. Para eso están los escudos. Si no habéis logrado salte hecha pedazos (y así evita que se desanimen). ¿Qué tal os ha ido a vosotros?
destruir la Esfera de pulsos, es muy posible que estéis en apuros: las siguientes Si vuestra nave ha quedado destruida y casi todas las amenazas siguen con vida,
acciones de la amenaza os habrán causado graves daños. no os preocupéis: ocurre con frecuencia en los primeros vuelos. Además, por
Un Destructor aparece en la trayectoria central antes de que realicéis vuestra algo se supone que hacemos un ejercicio de entrenamiento. Ahora que empezáis
segunda acción. Esta amenaza puede eliminarse con 2 disparos del cañón pesado a entender la mecánica del juego, os recomendamos que sigáis con el segundo
central, ya que cada disparo hace 5-2=3 daños. Si disparáis en el primer turno, el ejercicio (Lección 4a).
Destructor no sufrirá ningún daño porque aún no estaba en juego. Deberíais utilizar Si vuestra nave ha sufrido daños moderados y habéis destruido al menos 2
el cañón láser pesado pesado en los turnos 2 y 3, de este modo el Destructor amenazas, podéis probar el ejercicio de la Lección 4a o pasar directamente a la
quedará destruido antes de que ejecute su primer ataque. Lección 5 (aunque os advertimos que es mucho más complicada).
Otra manera de enfrentarse al Destructor es recargando el escudo central en Si habéis salido ilesos de vuestro primer vuelo o apenas habéis sufrido un par
el tercer turno. La trayectoria de la zona blanca solo tiene acciones X y Z, lo que de rasguños, podéis pasar directamente a la Lección 5. Sabéis cómo funciona el
causaría 3 daños a la nave: exactamente la misma potencia que el escudo central juego, así que no hará falta un segundo entrenamiento.
puede absorber si no ha sido agotada por la Esfera de pulsos.

LECCIÓN 4A – EL SEGUNDO EJERCICIO DE ENTRENAMIENTO


¿Cómo? ¿No habéis tenido suficiente? Qué clase más trabajadora me he ido a Reproducid la pista Segundo entrenamiento que encontraréis en el CD.
buscar… Claro que tenemos otro ejercicio preparado, aunque probablemente
alargue la clase hasta la hora de comer. No pasa nada, ¡todo por vosotros, mis
cadetes! ¡A fin de cuentas, estamos en el mismo barco! ¡Ja, ja! Huy, no me miréis
Realizad el segundo ejercicio de entrenamiento
así... Vamos, vamos, no os va a pasar nada por saltaros una comida. siguiendo las mismas reglas que en el primero.
Si habéis gestionado correctamente las cartas de amenaza del primer ejercicio,
aún deberíais tener 3 cartas en el mazo (con los identificadores E1-04, E1-05 La ronda de resolución
y E1-06). Las usaréis en este segundo entrenamiento.
Hmmm… Hmmmmm… ¡Oh, si habéis vuelto! Perdonad, mientras estabais en el
Preparad todos los elementos como habéis hecho antes, excepto los tableros de simulador, he aprovechado para pasarme por la cafetería de la facultad a por algo
trayectoria. En esta ocasión usaréis el tablero T3 para la zona roja, el tablero T5 de picar. Tranquilos, puedo terminar de comer mientras vemos el vídeo.
para la zona blanca y el tablero T1 para la zona azul.
NUBE DE
Devolved la nave a su estado inicial y aseguraos de que el oficial de comunicaciones
Cartas E1-04 – E1-06
ENERGÍA
T3 T5 T1 haya colocado las cartas de amenaza correctamente. Para este ejercicio tendríais
2 NAVE DE
COMBATE 5 que haber usado las fichas numeradas 1, 2 y 4, no hay ninguna amenaza con el
2 CAZA CON
CRIOESCUDO 5 código de tiempo T+3. Colocad el cilindro azul en la primera casilla del tablero de
3

desarrollo de la misión y comenzad con la ronda de resolución.
3
Puntos de escudo = 0 4
durante los turnos en los 2

*** ***
que el cañón de pulsos
impacta contra ella. Este texto contiene detalles sobre la misión, omitidlo si aún no
Agota la energía
Ataque de
2. todos los 1
escudos.
Ataque 2.
Ataque 1 a las otras dos zonas.
No recibe daño con el
habéis realizado vuestro segundo ejercicio de entrenamiento
Ataque 3.
Ataque 2 a las otras dosprimer
zonas.impacto. A partir
de entonces, el daño se

Una Nube de energía aparece en la trayectoria blanca con el código de tiempo T+1.
E1-04 computa
2/4 de la manera
habitual.
Ataque 1.
E1-05 Ataque 2.
Ataque 2.
2/4
Hay 2 maneras de lidiar con ella. Podéis realizar 3 disparos con el cañón pesado
E1-06 2/4 central y causarle 2 daños por impacto desde el primer turno. Sin embargo,
llegaréis a una solución más elegante combinando un disparo del cañón láser
pesado con un disparo del cañón de pulsos. Este último reducirá a 0 los puntos de
escudo de la Nube de energía, tal como se indica en la carta. En este caso tendréis
que esperar hasta el tercer turno, ya que durante los dos primeros la amenaza no
estará dentro de su rango de alcance.
No conseguiréis destruir la Nube de energía hasta el tercer turno, lo que
significa que habrá consumido vuestros escudos en el segundo turno. Esperamos

10
que no hayáis malgastado vuestras reservas cargándolos de antemano... Os en el cuarto turno. Podéis disparar con cualquier cañón de la zona azul o con
recomendamos que intentéis destruir esta amenaza cuanto antes, puesto que sus el cañón de pulsos, ya que la amenaza estará a su alcance en todo momento.
acciones Y y Z atacarán las 2 zonas de la nave hacia las que no se dirige (en este Con vuestro primer disparo habréis destruido el crioescudo y podréis atacar sin
caso, la zona roja y la zona azul). estorbos un turno más tarde. Combinando el cañón ligero y el cañón pesado, o el
cañón pesado y el cañón de pulsos, eliminaréis el Caza con crioescudo de un solo
Ahora veamos lo que ocurre en la zona roja. Una Nave de combate aparece con
golpe. Si conseguís hacerlo en el quinto turno, ni siquiera os hará un rasguño. Por
el código de tiempo T+2. Estas amenazas son más lentas que los Cazas, pero
el contrario, si sois demasiado lentos y los escudos siguen descargados, causará
también más resistentes y peligrosas. Si habéis intentado destruirla usando
daños en la zona azul durante los turnos 5 y 6.
únicamente el cañón láser pesado, apenas le habréis hecho 2 daños por disparo y
el segundo ataque habrá agotado la energía del reactor de la zona roja. Si nadie lo
ha recargado, la Nave de combate podría causar 7 daños en esa zona. Recordad
que los escudos se han quedado sin energía en el segundo turno a causa de la
La evaluación
Nube de energía. Hmmm… ¡Un trabajo excelente! Oh, ¿ya se ha acabado el vídeo? Claro,
perdonadme... Habéis realizado un gran ejercicio, cadetes.
Sería mejor que combinarais varios ataques para eliminar la Nave de combate. El
cañón pesado y el cañón ligero causan juntos 6-2=4 daños, así que bastará con Mientras el instructor hace la digestión, aprovecharemos para ver cómo lo habéis
disparar el cañón pesado en el segundo turno y ambos cañones en el tercero. No hecho.
podréis combinarlos antes, ya que hacen falta 2 turnos para bajar a la cubierta Si habéis destruido la mayoría de las amenazas (o tan solo una de ellas, pero
inferior y desplazarse a la izquierda. habéis absorbido parte del daño con los escudos), vuestra nave no debería estar
¿Habéis llegado a una solución aún más elegante? En el tercer turno tendréis demasiado dañada. ¡Y vosotros estáis listos para seguir!
vuestra primera oportunidad de destruir la Nube de energía con ayuda del cañón Si las amenazas han burlado vuestras defensas una vez más, el siguiente paso
de pulsos. Si esperáis hasta entonces, podréis disparar a la vez el cañón central, depende de vosotros. Podéis repetir cualquiera de los ejercicios asegurándoos de
los cañones de la zona roja y el cañón de pulsos, lo que significa que destruiréis la usar las trayectorias, la pista de audio y las cartas de amenaza adecuadas para
Nube de energía y la Nave de combate en un mismo turno. Si lo habéis hecho así, cada misión. Si sabéis dónde habéis cometido el error y creéis que estos ejercicios
felicidades. Nos quitamos el sombrero. ya no suponen un reto, podéis pasar a la siguiente lección.
Ahora solo queda un Caza con crioescudo acercándose a toda velocidad por una
trayectoria corta. No tendréis mucho tiempo para eliminarlo después de que
haga su aparición con el código de tiempo T+4. El crioescudo anulará el daño de
vuestro primer impacto, por lo que no tiene sentido realizar un ataque conjunto

LECCIÓN 5- EL SIMULACRO
Hoy os enviaremos a vuestra primera misión… ¿Otra vez lloriqueando? ¡Ah, es
que no os sentís preparados! Menos mal, por un momento he pensado que habíais
Jugando con las cartas boca abajo
visto los vídeos de las cajas negras. Como podéis ver, este simulador es mucho más parecido a una nave de verdad.
Para empezar, es más grande. Tiene paredes de verdad, suelos de verdad y techo
Quizás os tranquilice saber que no va a ser una misión de verdad, tan solo vamos
de verdad, lo que complicará bastante la comunicación. Los miembros de la
a usar un simulador más grande y realista que en clases anteriores. Por supuesto,
tripulación que se encuentren en otra estación no podrán veros. Ni tampoco oíros
nunca se nos ocurriría lanzaros al espacio sin prepararos como es debido. Sobre
gritar. Hm... “hablar”. No temáis, vuestros cascos tienen micrófonos y auriculares
todo, teniendo en cuenta que vuestra nave cuesta un riñón. ¿Eh? Sí, por supuesto.
incorporados.
"El valor de la vida humana". Eso no hacía falta ni decirlo.
A diferencia de lo que habéis visto en los entrenamientos, en una misión de verdad
Antes de que entréis en el simulador, me gustaría comentar algunos detalles que
los jugadores colocan sus cartas boca abajo sobre el tablero de
aún no hemos visto en clase.
acción. Pueden describir las cartas que han jugado y mover las fichas necesarias
para ilustrarlas, pero nadie más puede verlas. El resto del equipo solo sabrá lo
La duración del vuelo que tú le hayas dicho.

Creo que ya lo hemos mencionado alguna vez, pero aprovecho para recordaros que Cada jugador puede consultar sus acciones tantas veces como quiera, pero solo
una misión de verdad dura 10 minutos. Sí, siempre. Aunque algunas han acabado podrá modificarlas mientras no haya cogido las cartas de la siguiente fase. El
mucho antes, creedme. reverso de las cartas de acción indica cuál es la parte de acción y cuál la de
movimiento, por lo que el grupo sabrá cuándo te desplazas, cuándo ejecutas una
Ahora que ya tenéis cierta experiencia, asumiremos que en esos 10 minutos acción y cuándo esperas.
seréis capaces de realizar 12 acciones.
Al resolver las acciones de la tripulación, todos los jugadores descubren a la vez su
Colocad el tablero de desarrollo de la misión con la cara más compleja hacia carta para ese turno. Después ejecutan sus acciones en orden, comenzando por el
arriba. Como podéis ver, los vuelos se dividen ahora en 3 fases y 12 turnos. Eso capitán y procediendo en sentido horario.
significa que necesitaréis el tablero de acción de la tercera fase, ya que contiene
las casillas correspondientes a los turnos 8-12. Podéis colocar este tablero al lado Cuando reveles tu carta, asegúrate de que no la rotas. Voltéala de
o debajo del primero (turnos 1-7). izquierda a derecha, nunca de arriba abajo. Puede que tardes en acostumbrarte
si estás habituado a hacerlo de otro modo, así que te recomendamos que uses la
Cuando vayáis a repartir las cartas de acción, aseguraos de que cada jugador otra mano: tal vez sea más fácil así.
recibe 5 cartas para la primera fase, 5 para la segunda y 5 para la tercera. Por lo
tanto, en cada fase del tablero de acción debería haber 5 cartas.

Las amenazas y las trayectorias


A diferencia de lo que habéis visto en el entrenamiento, en esta ocasión el
escenario no estará preparado de antemano. En su lugar, el simulador escogerá al
azar tanto las amenazas como sus trayectorias. Lo hemos diseñado así para que
La tercera fase funciona igual que las dos primeras. Cuando estéis satisfechos los cadetes no puedan recibir chivatazos de la promoción anterior. Aunque al final
con vuestras acciones para la segunda fase, podéis coger las últimas 5 cartas y no ha resultado ser un problema… Hmmm…
empezar a planear las acciones para los turnos 8-12. Una vez hayáis mirado estas Debería advertiros de que en esta misión las amenazas pueden ser mucho más
cartas, no podréis cambiar las acciones anteriores. peligrosas que las que habéis encontrado durante el entrenamiento.

11
Para preparar el simulacro barajad los 7 tableros de trayectoria, escoged 3 al También podéis aprovechar el tiempo para leer las cartas de
azar y colocadlos en el espacio designado para las trayectorias. amenaza con atención.

No usaréis las cartas de amenaza verdes en esta misión, así que podéis guardarlas La segunda fase concluye en 1 minuto.
en la caja. La segunda fase concluye en 20 segundos.

Separad las cartas de color violeta según el símbolo en la esquina superior La segunda fase concluye en 5, 4, 3, 2, 1. Segunda fase concluida. Inicien
izquierda. Encontraréis estos cuatro niveles de amenaza: la tercera fase.
Tal como sucedía en la primera fase, también hay una serie de mensajes que
– Amenaza común (ya os habéis enfrentado a ellas) anuncian el final de la segunda fase. Cuando la pista de audio informe de que ha
concluido, no podréis cambiar las acciones que hayáis planeado para esos turnos.
– Amenaza grave
Coged las últimas 5 cartas y decidid lo que haréis en la tercera fase.
– Amenaza común avanzada

– Amenaza grave avanzada Los nuevos sistemas


A continuación hablaremos de un par de sistemas que seguramente os interesen:
Por el momento no os enfrentaréis a amenazas avanzadas, así que podéis guardar los cohetes y el ordenador de a bordo. Ambos están indicados por la letra .
las cartas con los símbolos amarillos en la caja. Ahora deberíais tener únicamente Sí, buena observación. Hay otros sistemas representados por esta misma letra,
cartas con amenazas comunes y amenazas graves, es decir, con símbolos blancos. pero hablaremos de ellos más adelante. En estos simulacros no dispondréis de
Barajad cada mazo por separado y dejadlos frente al oficial de comunicaciones. todas las prestaciones que incorpora la nave, pero tendréis más que suficiente
Si os fijáis, veréis que el reverso de las cartas indica también el tipo de amenaza. para manteneros ocupados.

Los cohetes
CAZA
MAELSTROMVuestra nave cuenta con 3 cohetes autodirigidos que podéis encontrar en la
FURTIVO
cubierta inferior de la zona azul, señalados con la letra . Cuando lanzáis
un cohete, el proyectil establece como objetivo la nave enemiga más cercana e
impacta contra ella. Vuestros cohetes están diseñados para identificar y atacar
3 2
4 8
maquinaria enemiga, por lo que ignorarán los organismos interestelares y las
formaciones rocosas.
Las amenazas con parámetros variables
Algunas amenazas modifican sus parámetros al ejecutar su acción X o Y. De este En realidad, deducir contra qué impactará un cohete es todo un arte. De hecho,
modo pueden aumentar su velocidad, incrementar la resistencia de sus escudos a veces no es mala idea lanzar alguno por si acaso. Aunque tal vez no debería
o incluso reducirla. Si algún parámetro puede cambiar, aparecerá indicado con el habéroslo contado... En fin, puede que al final sirva para salvar vuestra nave y
símbolo + o – .
2 –
3
siempre podéis decir que estaba todo calculado.
Cuando preparéis la partida, colocad las 3 fichas de cohete en el tablero de la nave.
Podéis usar cubos blancos y negros para señalar estas modificaciones. Si el
valor de los escudos o la velocidad de una amenaza se incrementa, dejad un cubo Los cohetes no gastan energía. Para
blanco junto al parámetro en cuestión. Si un valor se reduce, Puntos
dejad un cubo negro. = 0 en
de escudo disparar uno, ejecutad la acción en
Objetivo
También podéis emplear nonegro
un cubo válido hasta
para indicar que habéis
losrealizado
turnos vuestro
en los que el la estación inferior azul y colocad una ficha
queunseCaza
primer impacto contra hagaconvisible (X).(que probablemente recordaréis
crioescudo de cohete en la primera casilla de su
cañón de pulsos impacta
de la Lección 4a) o una Fragata con crioescudo. trayectoria.
Se hace visible. contra él.
Un + asociado a los puntos de impacto de una amenaza indica que el daño puede Los cohetes nunca alcanzan su objetivo
curarse o regenerarse por sí mismo. La acción X o YAgota la energía
de la carta de eltodos los
os indicará en el mismo turno en el que se disparan.
Ataque 2. escudos.
número de cubos rojos que debéis retirar cuando esto suceda. (Si la amenaza está Cuando computéis el daño, ignorad el cohete que se encuentre en la primera
intacta cuando realiza2.
Ataque esta acción, no tiene efecto). casilla.
Ataque 2 a las otras dos zonas.
Los cohetes se mueven después de resolver las acciones de las
Las pistas de audio Ataque 3 a las otras dos zonas. amenazas, tal como indica la ilustración de la izquierda:

Encontraréis los simulacros en las pistas 3, 4 y 5 del CD (Simulacro 1, Simulacro 2


E1-03
y Simulacro 3). Elegid cualquiera de ellas. 2/4 SE1-07 4/8 Cuando hayáis resuelto los movimientos
Comprobaréis que estos simulacros contienen varios mensajes que no aparecían en y las acciones de las amenazas, moved
los entrenamientos. el cohete de la primera casilla de su
trayectoria a la segunda: impactará
Tiempo T+3. Amenaza grave en la zona blanca. Repetimos. Tiempo T+3. contra la nave enemiga cuando tengáis que computar el daño del siguiente turno. El
Amenaza grave en la zona blanca. cohete fija como objetivo la amenaza más cercana en cualquiera
En ocasiones el ordenador os alertará de que se acerca una "amenaza grave" en de las trayectorias, siempre que esté dentro de su rango de
lugar de una "amenaza". En este último caso, el oficial de comunicaciones cogerá alcance y sea un objetivo válido. Los cohetes solo pueden atacar a las
una carta de amenaza del mazo con el símbolo . Si se trata de una amenaza amenazas que se encuentren en los 2 rangos de alcance más cercanos a la nave.
grave, cogerá la carta del mazo con el símbolo . En este ejemplo, el oficial Hay también muchos enemigos que no podrán fijar como objetivo, en cuyo caso
de comunicaciones cogerá la carta superior del mazo , la dejará junto a la se especificará en la carta de la amenaza mediante el símbolo . Como los
trayectoria central (zona blanca) y le asignará la ficha numerada . cohetes ignoran este tipo de cartas, escogen la amenaza más cercana a la nave
entre las que queden disponibles (es decir, la que esté más cerca de su acción Z).
Mensaje pendiente de confirmación. Tiempo T+5. Amenaza en la zona azul. En caso de empate, su objetivo será la carta de amenaza con la ficha numerada
Repetimos. Mensaje pendiente de confirmación. Tiempo T+5. Amenaza en de menor valor. Si el cohete no tiene un objetivo válido a su alcance, desaparecerá
la zona azul. sin causar efecto.
Los mensajes pendientes de confirmación permiten que la misma pista se pueda Un cohete tiene una potencia de 3 daños, que se tratarán como el impacto de
usar en una partida con 4 o 5 jugadores. Si sois menos de 5 jugadores, cualquier otra arma. Añadid estos puntos a la potencia total del ataque que ha
ignorad los mensajes pendientes de confirmación. En una partida de recibido esa amenaza, restad los puntos de escudo y colocad en la carta tantos
5 jugadores sí que deberéis enfrentaros a las amenazas que anuncien. cubos rojos como sean necesarios. Después de computar el daño, devolved el
El sistema de comunicaciones ha fallado… cohete a la reserva. Recordad que solo hay 3 cohetes por misión. Cuando los
hayáis disparado todos, la acción no tendrá efecto en esa estación.
... Comunicaciones restauradas.
Solo podéis usar un cohete por turno, por lo que tendréis que esperar un poco
Este mensaje anuncia que los auriculares de vuestro equipo han dejado de antes de lanzar el siguiente. Al comenzar el próximo turno, el primer cohete estará
funcionar, por lo que solo recibiréis interferencias. Los jugadores no podrán ya en la segunda casilla de la trayectoria y podréis colocar el nuevo cohete en la
hablar entre ellos ni planear acciones de manera conjunta hasta primera. En el siguiente paso (cómputo de daño) el primer cohete volverá a la
que el sistema de comunicaciones se haya restablecido, aunque sí podrán colocar reserva y dejará la casilla libre para que el segundo cohete pueda avanzar tras las
sus cartas de acción, mover sus figuras y desplazar cubos por el tablero de la acciones de las amenazas.
nave. Este es un buen momento para detenerse y pensar.

12
Consejo: si queréis combinar la potencia de un cohete con el fuego de los cañones,
tened en cuenta que debéis lanzar el cohete un turno antes de activar los cañones.
Es decir, si usáis un cañón láser en el cuarto turno, el cohete deberá haber
despegado en el tercero.

El mantenimiento informático
Por supuesto, a estas alturas todos sabéis lo que es el ordenador de a bordo. En
una nave de verdad, encontraréis el terminal en el puente. No hace falta decir que el
ordenador es vuestro mejor amigo, sin sus detallados informes y la exactitud de sus
mediciones estaríais perdidos en el espacio.
Aunque hay algo que... Digamos que requiere un ligero mantenimiento. ¡Nada Los tropezones
complicado, por supuesto! Solo tenéis que... ya sabéis, apretar algún botón de vez en En el caos que acompaña a una misión puede ocurrir de todo. El menor resbalón
cuando. De lo contrario, pensará que ya no lo necesitáis y saltará el salvapantallas. o el tropezón más tonto podrían costaros unos segundos muy valiosos. Je, je.
Tal como están conectados los cables de la nave, hum, eso hará que las luces se Recuerdo un vídeo muy gracioso en el que un explorador salía corriendo para
apaguen durante un momento y os quedaréis a oscuras, lo que puede causaros algún cruzar la puerta y en el último momento se daba de bruces contra la pared. Como
pequeño retraso. habréis supuesto, no llegó a tiempo de cargar los escudos. Hm… ¿Por qué no os
Claro que hemos pensado en desactivar el salvapantallas, pero me temo que reís? Bueno, ya... Al comité de investigación tampoco le hizo mucha gracia.
es imposible. Ahí es donde anunciamos a nuestro patrocinador: CoMoSEA Es fácil confundirse cuando las cartas de acción están boca abajo. Tal vez juguéis
(Construcciones Móviles Sociedad Espacial Anónima). Solo tenéis que acordaros de una flecha roja cuando queríais usar una azul o puede que alguna carta acabe
apretar alguna tecla y todo irá bien, ¿de acuerdo? invertida y os subáis al gravitoelevador en vez de usar el cañón láser. Acarrear
El mantenimiento del ordenador debe realizarse una vez por fase, durante el primer las consecuencias de estos errores puede hacer que las acciones restantes no
o segundo turno de la misma. Comprobar que el ordenador sigue activo es un paso tengan sentido, ya que no estaréis en el lugar donde habíais pensado realizarlas.
especial que, por lo tanto, solo ocurre una vez en cada fase. Si no os gusta la Tranquilos, por eso tenemos una regla sobre tropezones.
explicación del salvapantallas, podéis imaginar que vais a realizar un diagnóstico, Si algún jugador gira su carta y descubre que ha usado una flecha
cambiar los chips de memoria o realizar cualquier otra tarea de mantenimiento equivocada o que ha confundido la mitad de acción con la de movimiento,
informático. Elegid la opción que más os guste, pero no os olvidéis de apretar el puede decir: ¡Huy, tropezón! De este modo podrá corregir el error y realizar
botón. la acción que originalmente había planeado, pero sufrirá un retraso durante
Cuando preparéis la partida, dejad 3 cubos el siguiente turno. Por lo tanto, la acción que tenía prevista para entonces (y
de color gris junto al dibujo del ordenador probablemente alguna más) se realizará un turno más tarde de lo debido.
que hay en el tablero de la nave. Si alguien Os recomendamos que no abuséis de esta regla. No podéis recurrir a ella
ejecuta la acción en la estación para conseguir una flecha roja cambiándola por una azul y diciendo que habéis
superior blanca, moved uno de los cubos tropezado. Durante la ronda de resolución debéis jugar de acuerdo a lo planeado
grises al tablero de desarrollo de la misión en la ronda de acción. No os pongáis a meditar si las cosas saldrían mejor dejando
y colocadlo en la casilla de mantenimiento las cartas tal como están o fingiendo un tropezón. Esta regla no se ha incluido para
informático que coincida con la fase en la solventar los errores de planificación, sino para evitar que una carta mal colocada
que os encontráis. Aunque la acción se realice más de una vez por fase, solo pueda estropear la partida.
moveréis un cubo mediante este mecanismo.
Los gravitoelevadores y las escaleras
Si observáis la ubicación de la casilla, comprobaréis que el mantenimiento
Más de una vez correréis desesperados hacia el gravitoelevador más cercano y
informático debe realizarse durante el primer o segundo turno de cada fase. Cuando
descubriréis con horror que ya está ocupado. Exacto, solo hay sitio para uno. No
el cilindro azul llegue a la casilla del ordenador, comprobad si hay un cubo en ella. Si
pensaríais que una persona puede subir mientras otra está bajando, ¿verdad? A
no lo hay, la tripulación habrá pasado por alto el mantenimiento
veces es más rápido usar la escalera de servicio.
informático y cada jugador deberá retrasar su acción del siguiente
turno (leer más abajo.) Cada gravitoelevador solo tiene espacio para un pasajero. Si varios jugadores
intentan utilizarlo en el mismo turno, solo el primero podrá subirse (el capitán o
el miembro de la tripulación más cerca de él en sentido horario... los privilegios
Los retrasos del rango). El resto de los jugadores tendrá que usar la escalera. Sus figuras
A veces todo parece estar bajo control, pero a la hora de la verdad las cosas cambiarán de cubierta, pero sufrirán un retraso en el siguiente turno (ver Los
no terminan de salir bien. Alguien podría moverse demasiado despacio y dar al retrasos más arriba).
traste con el plan. Id haciéndoos a la idea de que siempre habrá algún pequeño
contratiempo.
Los daños en la nave
Cuando una acción se retrasa a causa de una carta o de una regla, cada jugador
También puede ser que el fuego enemigo afecte al gravitoelevador en el que ibais
afectado hace lo siguiente: si su tablero de acción contiene una carta para ese
a subir. ¿Cómo? ¿De qué os sorprendéis? No pensaríais que las naves de verdad
turno, la mueve a la siguiente casilla. Si en ese espacio ya había una carta, desplaza
se limitan a recibir golpes hasta que aparece "Game Over" escrito en la pantalla,
esta última a la siguiente casilla y así sucesivamente hasta que mueva una carta a
¿verdad? Estos avances de la técnica están compuestos por unos delicados
una casilla vacía o hasta que no queden más turnos. En este último caso, la última
sistemas electrónicos, jovencitos. Un par de golpes y dejarán de funcionar como
carta de acción quedará fuera del tablero y no tendrá efecto.
es debido.
Si la tripulación se olvida de realizar el mantenimiento informático, se generará
De ahora en adelante usaréis los cubos rojos para señalar el daño que habéis
un retraso colectivo. Las acciones planeadas para el siguiente turno se llevarán
infligido a las amenazas, pero no el que vuestra nave ha sufrido: en su lugar
a cabo un turno más tarde, así como todas las acciones posteriores si no había
emplearéis las 18 losetas de daño. Cuando preparéis la partida, separad estas
casillas vacías en los tableros de acción.
losetas de acuerdo con su color (rojo, blanco y azul). Barajad los montones por
Ejemplo: los jugadores no han realizado el mantenimiento informático durante los turnos 4 separado y colocadlos sobre el tablero de la nave, de modo que cada uno de ellos
y 5, por lo que todas las acciones previstas para el turno 6 se retrasan y los jugadores tienen esté junto al final del tablero de trayectoria de su color.
que desplazar sus cartas de acción. El jugador verde solo tiene que mover 1 carta, pero el
jugador amarillo deberá desplazar 3 cartas. El jugador azul se verá obligado a mover todas sus
cartas, de modo que la acción que había preparado para el turno 12 no tendrá ningún efecto.
El jugador rojo no tenía ninguna acción prevista para el turno 6, por lo que no tendrá que hacer
modificaciones.
Debido al retraso colectivo, los jugadores no realizan ninguna acción durante el turno 6.
Cada vez que una zona reciba 1 o más daños, girad el número de losetas
correspondiente en la zona que haya sido atacada. Estas fichas muestran
diferentes partes de la nave. Dejadlas en el tablero, de modo que cada loseta
cubra la misma parte de la nave que ilustra.

13
•   n impacto contra un cañón láser disminuye su efectividad
U • No podéis hablar entre vosotros mientras el sistema de comunicaciones esté
y reduce su potencia en 1. El número que aparece en la inhabilitado.
loseta de daño cubre el valor original del cañón. • Los cohetes impactan contra el objetivo válido más cercano (si hay alguno
dentro de su alcance) en el turno siguiente de ser lanzados.
•  Un impacto contra el cañón de pulsos reduce su alcance en 1.
• Debéis realizar el mantenimiento informático en el primer o segundo turno de
cada fase. De lo contrario, vuestra tripulación sufrirá un retraso colectivo.
•   n impacto contra un reactor o un escudo reduce su
U
capacidad. El número que aparece en la loseta de daño • Si os habéis equivocado al jugar una carta, podéis decir: “¡Huy, tropezón!”.
cubre el valor original. Si el sistema contiene más energía de • Si varios jugadores intentan usar el mismo gravitoelevador a la vez, solo
la que ahora puede almacenar, los cubos sobrantes se uno podrá subir. El resto tendrá que usar la escalera de servicio y sufrir un
devuelven a la reserva. retraso en el siguiente turno.
•  Un impacto contra un gravitoelevador lo deja fuera de servicio. Si • En lugar de cubos rojos, usad las losetas de daño para indicar el daño que
habíais planeado usarlo, deberéis recurrir a las escaleras de habéis sufrido. Estas fichas pueden reducir la efectividad de algunos sistemas.
servicio. Vuestra figura cambia de cubierta, pero sufrirá un retraso
en el siguiente turno. Consejo: durante la ronda de acción, no os limitéis a pasear las figuras por la
nave. Moved los cubos de energía y las fichas numeradas para indicar la ubicación
•  L os daños estructurales no afectan a los sistemas, pero cuentan del enemigo. Este sistema os ayudará a planear y sincronizar mejor vuestras
como impactos. acciones.
Al igual que sucedía en los entrenamientos, cada zona de la nave solo puede recibir
un máximo de 6 daños (que a su vez coinciden con las 6 losetas de cada montón). Podéis iniciar el simulacro.
Cuando tengáis que robar una loseta y no queden de ese color, la zona en cuestión
se considerará destruida y perderéis la partida.
Consejo: recordad que las losetas de daño no se descubren hasta la ronda
La ronda de resolución
de resolución. Eso significa que no sabréis cómo se van a desarrollar los Es posible que vuestra nave quede aniquilada tras el primer simulacro. Es normal,
acontecimientos si la nave resulta dañada. En caso de que vuestro plan incluya por eso os enfrentáis a este tipo de ejercicios antes de iniciar una misión de
recibir un impacto, tened en cuenta que algún sistema puede resultar afectado. verdad. Os saldrá mejor la próxima vez, ya lo veréis.
Tal vez os convendría realizar algún disparo extra en lugar de arriesgaros a que un Si superáis el simulacro, podéis proceder al recuento de puntos.
cañón averiado no logre acabar con el enemigo.

El recuento de puntos
Listos para la acción
Por supuesto, contamos con un sistema de puntos para evaluar vuestra actuación.
Aseguraos de que habéis preparado la nave correctamente. Es el mismo que aplicamos en misiones de verdad, pero os advierto que a nadie le
importará cuántos puntos habéis conseguido si vuestra nave es destruida.
El recuento de puntos solo se lleva a cabo si vuestra nave no queda
destruida durante la misión.
Cada carta de amenaza tiene 2 valores en la esquina inferior derecha. Conseguís el
valor más alto si habéis destruido la amenaza y el más bajo si habéis sobrevivido a
ella (es decir, si la amenaza ha llegado a la casilla Z de su trayectoria y ha ejecutado
su ataque final). Sin embargo, no conseguís ningún punto por los enemigos que
continúen en las trayectorias una vez hayáis saltado al hiperespacio. Pensad que
al menos no han tenido tiempo de realizar su última acción.
Perdéis puntos por el daño que haya recibido vuestra nave, así como por
comprometer el éxito de la misión (sufrir 2 daños en cada zona es menos peligroso
que sufrir 6 daños en un solo lugar).
Podéis calcular vuestra puntuación siguiendo estas reglas:
• El capitán suma el valor más alto de todas las amenazas destruidas.
• El oficial de comunicaciones suma el valor más bajo de todas las amenazas a
las que hayáis sobrevivido.
• Sumad ambos resultados.
• Restad los daños que ha sufrido la nave.
• Volved a restar el daño sufrido por la zona más perjudicada.

Evaluación
Damas y caballeros, el simulador está a vuestra entera disposición. Nos veremos
en la siguiente clase.
Podéis realizar todos los simulacros que queráis. Solo hay tres pistas con este tipo
de escenarios, pero las trayectorias y las amenazas escogidas al azar aseguran
que cada partida sea diferente.
Si no conseguís acabar el primer simulacro, seguro que os irá mejor en el segundo
o tercero. Aunque saltéis al hiperespacio por los pelos y consigáis una puntuación
negativa, deberíais pensar en ello como un éxito. Cualquier puntuación por encima
de 10 se puede considerar muy buena.
Sin embargo, tal vez estéis pensando en otros componentes del juego. Las cartas
verdes aún están en la caja, junto con algunas fichas y esos preciosos robots de
plástico.

Aquí tenéis un breve resumen de los nuevos elementos que se han incorporado:
• Una misión consta de 3 fases y 12 turnos.
• Las cartas de acción se juegan boca abajo.
• Hay 2 tipos de amenazas: las amenazas comunes y las amenazas graves.
• Si sois menos de 5 jugadores, ignorad los mensajes pendientes de
confirmación.

14
LECCIÓN 6 – EL SIMULACRO AVANZADO
En la clase de hoy veremos algunos elementos que habíamos pasado por alto y que de ellos, no podrá transferírselo a otro jugador ni activar el escuadrón de robots
necesitaréis de cara a una verdadera misión. restante.
Aunque un escuadrón de robots esté siguiendo a un jugador, este puede realizar
Las amenazas internas sus acciones habituales como si no estuvieran ahí. Sin embargo, ahora también
puede accionar el escuadrón de robots de combate para que ataquen a las
Para vuestra desgracia, muchos de nuestros enemigos alienígenas poseen amenazas internas (ver más abajo). Procurad no confundir estas dos acciones:
tecnología capaz de trasladar la materia. Eso hará que de vez en cuando una tropa activáis un escuadrón de robots de combate ejecutando la
de asalto extraterrestre o un dispositivo nuclear aparezcan en cubierta. También acción en la estación donde estaban guardados, no mediante la
cuentan con medios para infiltrarse en los sistemas de a bordo y, por supuesto, acción . La acción solo sirve para dar órdenes al escuadrón de robots
deberéis tener en cuenta las averías habituales que sufre el equipo a causa de la que ya os está siguiendo.
inestabilidad topológica del universo.
Ahora bien, no quiero que penséis en vuestra nave como en un lugar desprotegido
e indefenso que en cualquier momento puede convertirse en una fiesta para
Las cartas de amenaza interna
extraterrestres. A veces lo parece, vale, pero solo a veces. Pensad que también Hay dos tipos básicos de amenazas internas. Las averías son problemas que
podríais saltar a uno de los sectores más aburridos de la galaxia, donde no ha registra un sistema de a bordo, probablemente como consecuencia de un sabotaje.
ocurrido nada durante milenios. Los escritores de ciencia ficción pueden haceros Los intrusos son enemigos o criaturas alienígenas que intentan invadir la nave.
creer que las entidades alienígenas de un lugar como este os tratarán como
Ambos tipos de amenaza tienen muchas cosas en común, como podéis ver en
a dioses, y tal vez tengan razón. Lo que no os cuentan es que casi todos los
esta imagen:
habitantes de la galaxia odian a los dioses y nada les divierte más que hacerlos
saltar por los aires. En resumen, podéis esperar una actitud hostil por parte de AVANZADILLA
ESCUDOS
PIRATEADOS
cualquier cosa que se cuele en vuestra nave.
3 1 2 3
Para ayudar al jefe de seguridad, vuestro ordenador de a bordo os informará de
las amenazas internas en la pantalla inferior.
Designad a un jefe de seguridad para que se encargue de lidiar con las amenazas Dónde Cómo librarse
internas. El oficial de comunicaciones puede asumir esta función, pero siempre es aparece Se mueve a la derecha. Agota la energía del escudo. de ella
recomendable que los cargos se repartan. Cambia de cubierta. Agota la energía del reactor
de la zona azul.
Causa 3 daños.
Mientras preparáis la partida, dejad un espacio libre bajo el tablero de la nave para Causa 2 daños.

colocar la "pantalla inferior" del ordenador. Escoged un cuarto tablero de trayectoria


al azar y alineadlo con la parte inferior del tablero de la nave, con la casilla Z en el
2/4 2/4
extremo derecho. Esta es la trayectoria que seguirán las amenazas internas.
I1-01 I1-05

Separad las cartas verdes según el símbolo de la esquina superior izquierda, tal Tal como sucedía con las amenazas externas, las amenazas internas también
como habéis hecho antes con las de color violeta. Si dejáis a un lado las cartas tienen una velocidad determinada y varias acciones que pueden realizar (X, Y, Z).
con símbolos amarillos, deberían quedaros 2 mazos con cartas verdes y símbolos Durante la ronda de resolución, avanzan en su tablero de trayectoria del mismo
blancos: las amenazas internas comunes y las amenazas internas graves. Dejadlos modo que lo harían las amenazas externas y ejecutan las acciones pertinentes
frente al jefe de seguridad. cuando llegan o atraviesan las casillas X, Y y Z.
Coged todas las fichas ovaladas y colocadlas junto al tablero de la nave. Usaréis Las amenazas internas también tienen cierto número de puntos de impacto y dos
estas fichas para indicar la posición de las amenazas internas durante la ronda de valores en la esquina inferior derecha: uno por destruirlas y otro por sobrevivir
resolución. Por supuesto, también podéis aprovecharlas para que os ayuden en la a ellas.
ronda de acción. A diferencia de lo que sucede con las amenazas externas, la pista de audio no
Durante la ronda de acción podéis recibir mensajes como estos: especifica dónde aparecen las amenazas internas. De eso os informará la propia
carta. En la esquina inferior izquierda de la ilustración puede verse un diagrama de
Tiempo T+4. Amenaza interna. Repetimos. Tiempo T+4. Amenaza interna.
la nave con la ubicación en la que aparece dicha amenaza.
Tiempo T+6. Amenaza interna grave. Repetimos. Tiempo T+6. Amenaza
El símbolo en la esquina inferior derecha de la ilustración describe cómo podéis
interna grave. eliminar la amenaza. Si es una avería, os señalará el sistema que debéis reparar
Estos mensajes indican que el jefe de seguridad debe revelar la carta superior ( o ). Si se trata de un intruso, el símbolo indicará que necesitáis un
del mazo de amenazas indicado ( para las amenazas comunes y para las escuadrón de robots de combate .
amenazas graves). Las cartas de amenazas internas deben colocarse junto al
tablero de trayectoria que hay en la parte inferior de la nave tras asignarles una
ficha numerada con el número del turno en el que aparecen. Las averías
Recordad que el oficial de comunicaciones sigue siendo responsable de que todos En ocasiones los sistemas de la nave empezarán a hacer cosas raras y, en lugar
los mensajes del ordenador se procesen. Entre sus labores está la de asegurarse de ayudaros, se convertirán en un peligro para vosotros. El diagrama en la esquina
de que el jefe de seguridad ha oído el mensaje y ha asignado la ficha numerada con inferior izquierda de la ilustración os dirá qué estación se ha visto afectada,
el valor adecuado a la amenaza interna. mientras que la letra en la esquina inferior derecha os informará del sistema que
está fallando.
Ejemplo: esta avería afecta a la estación superior roja. La
Los escuadrones de robots de combate ESCUDOS
PIRATEADOS
de la derecha indica que el problema está en el escudo.
2 3
Puede que os hayáis fijado en que dos de vuestras estaciones cuentan con un La avería se inicia cuando su ficha numerada entra en el tablero
escuadrón de robots de combate entre su equipamiento. Estos temibles guerreros de trayectoria (al comienzo del turno que coincida con el
robóticos están preparados para la batalla y otras tareas especializadas. número de su ficha, antes de que los jugadores y las amenazas
Agota la energía del escudo.

Si necesitáis un despliegue de fuerza bruta en cubierta, lo mejor que podéis hacer Agota la energía del reactor
de la zona roja.
realicen sus acciones).
es avisar a los robots. No intentéis enfrentaros al enemigo, vosotros no estáis Causa 2 daños.

preparados. ¿Perdón? ¿Si alguna vez se han rebelado contra la tripulación? ¿¡A
quién se le ha ocurrido semejante barbaridad!? Hm… Será mejor que prosigamos. I1-06 2/4

Cuando preparéis la partida, dejad un escuadrón de robots de combate en la Nada más aparecer la amenaza, deberéis buscar la letra del sistema
estación inferior roja y otro en la estación superior azul (sobre la ilustración de los averiado en el tablero de la nave y taparla con una ficha ovalada que
robots). Estas figuras deberían estar tumbadas sobre el tablero para indicar que muestre esa misma letra con los colores invertidos. Desde ese preciso momento,
aún no han sido activadas. el sistema averiado dejará de estar disponible en esa estación.
Si un jugador ejecuta la acción en alguna de estas estaciones, el escuadrón Si un jugador ejecuta esa acción en la estación averiada, procederá a reparar la
de robots de combate que allí se encuentre quedará activado. Colocará la figura avería. Cada intento de reparación causará 1 daño a la amenaza (usad los cubos rojos
de pie junto a su figura de jugador, ya que durante el resto de la misión los robots para computar el daño, tal como hacéis con las amenazas externas). Si hay más de
le seguirán por toda la nave. Si un jugador activa un escuadrón de robots de un jugador en esa misma estación, pueden trabajar juntos para reparar la avería y
combate, nadie más podrá coger los robots de esa estación. Recordad que solo causarle varios daños a la amenaza realizando esa acción durante el mismo turno.
contáis con 2 escuadrones de robots para toda la nave. Si un jugador activa uno

15
Ejemplo: si quieren reparar los Escudos pirateados, los jugadores deberán realizar Consejo: puede ser muy complicado destruir a un intruso con 2 puntos de impacto si
3 veces la acción en la estación superior roja. Un jugador puede conseguirlo es capaz de contraatacar. Habría que reactivar el escuadrón de robots que ha atacado
realizando esta acción durante 3 turnos consecutivos, aunque sus compañeros y luego volver para eliminar al intruso; algo nada fácil si tenemos en cuenta que el
pueden contribuir a que sea más rápido. Cuanto antes lo arregléis, menor será el enemigo también se puede mover por la nave. En estos casos puede ser recomendable
daño que la avería cause en la nave. Con cada turno que pasa la amenaza avanza que los 2 jugadores con escuadrones de robots se coordinen para atacar.
en su trayectoria y está más cerca de ejecutar las acciones X, Y y Z.
Algunas averías tienen más de un objetivo, en cuyo caso
CABLES Las acciones de las amenazas
CRUZADOS tendréis que marcar todos los sistemas afectados con las
fichas ovales que correspondan. Para arreglar la avería, Una amenaza puede causar daños en vuestra nave por medio de las acciones X, Y
3 4 podéis ejecutar la acción afectada en cualquiera de las o Z. A diferencia de lo que habéis visto hasta ahora, los escudos no pueden
estaciones donde se encuentra esa avería. absorber el daño causado por una amenaza interna. A no ser que se
indique lo contrario, el daño afectará a la zona en la que se encuentra la amenaza
Cuando una carta tiene tantos cubos rojos como puntos
en esos momentos independientemente de si se encuentra en la cubierta superior
de impacto, la avería queda reparada. El capitán se lleva la
La energía del reactor central o inferior.
se transfiere al escudo.
El exceso se pierde.*
carta como trofeo, las fichas relacionadas con la amenaza
El escudo central pierde toda la se retiran y el sistema vuelve a estar activo (incluso en Algunas amenazas pueden noquear a los miembros del equipo. Si esto llegara
energía.*
ese mismo turno). a suceder, el jugador afectado no podrá realizar ninguna otra
Todos los reactores pierden su
energía.* acción durante la misión. Sus cartas de acción restantes no tendrán
Si no conseguís arreglar una avería y su ficha numerada
* Cada cubo de energía que se pierde
causa 1 daño a su zona. efecto y su figura deberá retirarse del tablero de la nave. Si había activado un
SI1-05
llega a la casilla Z, el sistema quedará inutilizable durante
4/8

escuadrón de robots, lo perderá y constará como desactivado a la hora de calcular


el resto de la misión. Ejecutar esa acción en la estación
la puntuación.
afectada no servirá de nada. En este caso será el oficial de comunicaciones quien
guarde la carta. Algunas amenazas también pueden ocasionar retrasos a los jugadores. En este
caso, seguid las reglas sobre retrasos que se han indicado más arriba.

Los intrusos
Los intrusos son amenazas internas que no están asociadas a un sistema de
Los interceptores
a bordo específico. Cada vez que la ficha numerada de un intruso entre en el Los robots de combate resultan muy útiles incluso cuando no hay intrusos
tablero de trayectoria para las amenazas internas, deberéis buscar la ficha con rondando por la nave, ya que pueden pilotar los interceptores a los que se accede
la ilustración de la amenaza y colocarla en su ubicación inicial (descrita por el a través de la estación superior roja. Así pues, podéis abandonar la nave en
diagrama en la esquina inferior izquierda de la ilustración). compañía de vuestros robots y convertiros en la última línea de defensa contra
las amenazas externas.
Casi todos los intrusos que encontraréis se desplazan por
SABOTEADOR
la nave. Sus movimientos pueden ser consecuencia de las Si un jugador tiene un escuadrón de robots activo, puede usar la acción en la
acciones X o Y, y tienen lugar al resolver las acciones de estación superior roja para despegar con los interceptores. Deberá retirar de la
4 1 nave su figura y los robots que lo acompañan, y colocarlos en la casilla que indica
las amenazas. Cuando un intruso ejecuta una acción de
movimiento, debéis mover su ficha a la nueva estación. que los interceptores están activos. Los interceptores atacarán ese mismo turno,
Los intrusos no usan el gravitoelevador para cambiar de cuando estéis computando el daño.
cubierta (pueden saltar, corretear o emerger por el hueco Si ejecuta la acción en el siguiente turno, continuará atacando con
Se mueve a la derecha.
Si puede, roba 1 cubo de
del ascensor), de modo que no tendréis que preocuparos los interceptores. De hecho, puede quedarse en el espacio todo el tiempo que
energía del reactor.
Si no, causa 1 daño.
por si está ocupado o fuera de servicio. quiera, siempre que siga ejecutando la acción . Mientras ataca con los
Causa 2 daños.
Para dañar a un intruso, tenéis que encontraros en la interceptores no estará en ninguna de las estaciones y, por lo tanto, las amenazas
misma estación que él y ordenar al escuadrón de robots internas no podrán noquearlo ni causarle retrasos. Del mismo modo, tampoco se
I1-03 2/4 que ataque . Esto solo podréis hacerlo si ya verá afectado por los retrasos derivados del mantenimiento informático.
habéis activado un escuadrón. Si los robots no os Esta es la única acción que podéis realizar en el espacio. Para volver a la nave,
están siguiendo, la acción no tiene ningún efecto. basta con no jugar una carta para ese turno. Si el jugador ejecuta cualquier acción
Si hay más de un intruso en la estación, el escuadrón de robots fijará como objetivo que no sea , la acción quedará retrasada. Se insertará una "no acción" en su
al que tenga la ficha numerada de valor más bajo. lugar y así tendrá tiempo de volver a la nave. Al regresar, tanto el jugador como el
escuadrón de robots llegarán a la estación superior roja.
Cada vez que el escuadrón de robots haga daño a un intruso, colocad un cubo rojo
en su carta. Cuando el número de cubos rojos sea igual al número de puntos de
impacto del intruso, la amenaza será destruida y el capitán guardará la carta. Atacando con los interceptores
Si no destruís al intruso antes de que su ficha llegue al final del tablero de Los interceptores atacan a las amenazas de todas las trayectorias, pero su
trayectoria, ejecutará su acción Z y abandonará la nave. Retirad su ficha del alcance es distancia 1. Si solo hay una amenaza dentro de su campo de acción, le
tablero de la nave y entregadle la carta al oficial de comunicaciones. atacarán con potencia 3. Si hay más de una, los interceptores atacarán a todas las
Los intrusos que no contraatacan aparecen identificados con el símbolo en amenazas a la vez con potencia 1 (indiferentemente de su número).
la esquina inferior derecha de la ilustración. Sin embargo, hay otras amenazas que Por supuesto, la potencia de los interceptores se añade a la de cualquier otra
sí tomarán represalias contra vosotros. Estas últimas aparecen señaladas con el arma que haya impactado en ese turno contra la amenaza.
símbolo .
Hasta aquí, todo lo que puede hacer un robot de combate. Como habéis podido
Si un jugador ejecuta la acción contra uno de estos comprobar, son accesorios muy versátiles. ¿Sí, señorita? ¿Que solo sirven para
AVANZADILLA
intrusos, logrará hacerle 1 daño, pero el intruso pelear? Me temo que en eso se equivoca. Debería ver lo que ocurre cuando el
conseguirá desactivar su escuadrón de personal de mantenimiento los activa después del vuelo. Cada robot tiene una
3 1
robots de combate. Dejad su figura tumbada sobre mopa incorporada en el brazo izquierdo, ¡sus algoritmos para encontrar motas de
el tablero de la nave. El escuadrón desactivado continuará polvo son todo un avance en el mundo de la robótica!
siguiéndole por la nave, pero la acción no surtirá
efecto hasta que lo reactive. Para reactivar un
Se mueve a la derecha.
Cambia de cubierta.
escuadrón, el jugador deberá regresar a una Listos para la acción
de las estaciones de activación y ejecutar la
Causa 3 daños.
Ya estáis listos para alzar el vuelo. Hm… un colega me ha pedido que os recuerde
acción . Puede hacer esto en la estación donde ha
que esto sigue siendo un simulacro. Los intrusos que veréis correteando por
activado el escuadrón de robots por primera vez o ir a la
la nave solo son instructores disfrazados. Una temperamental señorita de la
segunda estación con robots de combate (estación
I1-01 2/4 promoción anterior se olvidó de este pequeño detalle en el fragor de la batalla y…
superior azul o inferior roja), no importa que estos aún
Bueno, digamos que mi colega sigue cojeando.
estén descansando. El jugador en cuestión ya tendrá un escuadrón desactivado.
Como solo puede haber un escuadrón por jugador, la acción servirá para Comprobad que hayáis preparado la nave correctamente.
arreglar sus propios robots y no para conseguir un segundo escuadrón.
Nunca está de más arreglar un escuadrón de robots desactivados aunque no lo
vayáis a utilizar. Los escuadrones desactivados no están preparados para realizar
el salto al hiperespacio y pueden recibir algún daño adicional durante el viaje, lo que
haría disminuir vuestra puntuación.

16
Para el simulacro avanzado usaréis las pistas 6, 7 y 8 del CD. Las pistas de audio
se titulan Simulacro avanzado. Os sugerimos comenzar por Simulacro avanzado 1.

Podéis iniciar el simulacro avanzado.


Evaluación
¿Y bien? ¿Cómo os ha ido? Espero que todo esté bajo control, porque este
simulacro avanzado es la última prueba que realizaréis antes de que os enviemos
al espacio. Eso quiere decir que con la siguiente clase habrá llegado la hora de
deciros adiós. Hm, no, eso no significa que vayáis a… Solo quería decir que el
curso está a punto de acabar.
Los simulacros avanzados se puntúan del mismo modo que los simulacros básicos.
A la hora de calcular la puntuación, también deberéis restar 2
puntos por cada jugador noqueado y 1 punto por cada escuadrón
de robots que esté desactivado o que esté desactivado al final
de la misión.
Atención: si la nave regresa, todos los jugadores se consideran ganadores,
incluyendo los que hayan sido noqueados. En ocasiones, esto puede ser parte de
un plan que beneficia al equipo.
Podéis jugar tantos simulacros avanzados como queráis. Tienen la misma dificultad
que los simulacros básicos, ya que el número de amenazas externas se reduce
en uno por cada amenaza interna que aparece. Estos simulacros están diseñados
para que os familiaricéis con las amenazas internas, de modo que no os pillen por
sorpresa en medio de una misión real.
Los simulacros avanzados serán vuestra última práctica, no intentéis enzarzaros
en una misión de verdad hasta que hayáis sobrevivido al menos a uno. Recordad,
os estáis jugando una nave muy cara.
Por supuesto, esto no es más que un juego y esas figuritas tan monas están
hechas de plástico. Sois vosotros los que debéis decidir cuándo ha llegado la hora
de enfrentaros a vuestra primera misión.
Por otra parte, si de verdad queréis poneros en la piel de un explorador espacial,
tendréis que estar bien entrenados para sobrevivir a la siguiente lección.

LECCIÓN 7 – LA PRIMERA MISIÓN


Muy bien, cadetes, a partir de hoy dejaréis de ser alumnos de la Academia Militar La parte de movimiento permite que el jugador se traslade
Galáctica y os convertiréis en una tripulación de pleno derecho. Vuestra gloriosa directamente a la estación señalada. La carta de la ilustración, por
carrera como parte del Servicio de Exploración Espacial comenzará con esta ejemplo, lleva a la estación inferior roja. El jugador podrá
primera misión. trasladarse hasta allí desde cualquier estación, sin importar lo
lejos que esté o si los gravitoelevadores están fuera de servicio. Si el jugador ha
activado un escuadrón de robots de combate, también irá con él.
Las acciones heroicas En cuanto a la parte de acción, estas cartas contienen versiones mejoradas de las
Sois una tripulación competente, por eso estoy convencido de que completaréis acciones , o .
vuestra primera misión sin grandes dificultades. Las cosas no siempre han ido
Si el jugador dispara un cañón usando esta carta, la fuerza del
bien en los simulacros, cierto; pero, ahora que la cosa va en serio, lo haréis mejor
ataque se verá incrementada en 1. Por ejemplo, si emplea la acción
de lo que habríais podido imaginar.
heroica para disparar el cañón pesado central, su disparo tendrá
Las cartas doradas son acciones heroicas y se usan únicamente en las misiones. una potencia de 6 (o de 5 si estaba dañado). En el caso del cañón
Mezclad las 6 cartas doradas y repartid una a cada jugador de manera aleatoria. de pulsos, atacará con fuerza 2 a todas las amenazas dentro de su
Dejad las cartas sobrantes a un lado sin mirarlas. alcance.
Vuestra carta de acción heroica sustituye a una de las cartas Si el jugador usa esta acción para transferir energía y consigue
que recibiréis en la primera fase. Es decir, sobre las casillas 1-3 del mover al menos 1 cubo, también obtendrá 1 cubo adicional de la
tablero de acción de cada jugador debería haber 4 cartas de acción y 1 carta de reserva. Esto significa que un escudo o un reactor podría superar
acción heroica. su capacidad máxima: el escudo central podría recargarse con 4
cubos -al igual que uno de los reactores laterales- o el reactor
central podría llegar a contener 6 cubos. Por otra parte, si la
acción se ejecuta sin resultado (al transferir energía a un reactor o escudo que
esté al máximo, al extraer energía de un reactor vacío o cuando se han agotado las
cápsulas de combustible), no conseguiréis ningún cubo extra. De hecho, no
conseguiréis nada.
Una carta de acción heroica se juega como cualquier otra carta de acción (en la
Si el jugador usa esta acción para reparar un sistema averiado (a causa de una
fase que el jugador escoja), pero solo puede usarla el jugador que la haya recibido.
amenaza interna) que puede arreglarse con la acción , contará como 2
Las cartas de acción heroica no se pueden entregar mediante
reparaciones simultáneas.
una transferencia de datos.
Tal y como sucede con las cartas normales, las cartas de acción heroica tienen 2
posiciones y pueden usarse por su parte de movimiento o de acción.

17
Esta acción puede tener un doble uso. Si se emplea para atacar a Ejemplo: el jugador rojo emplea los 2 primeros turnos para bajar a la cubierta
un intruso con capacidad de contraataque (indicado por el símbolo inferior usando el gravitoelevador y recargar el reactor central. En el tercer turno
), el escuadrón de robots del jugador no quedará desactivado no tiene nada que hacer, así que realiza la acción .Al llegar a este punto en
y, por lo tanto, será mucho más fácil eliminar a un intruso con 2 la ronda de resolución, coge un cubo gris del ojo de buey y lo coloca en la primera
puntos de impacto. En primer lugar, se emplea la acción para casilla numérica en la fila superior del tablero de desarrollo de la misión. Como
causar 1 daño al intruso. Como los robots siguen activos, es en la segunda fase los jugadores están muy ocupados, no tienen tiempo de mirar
posible usar la acción en el siguiente turno para hacer el por la ventana y no ponen el cubo gris en la segunda fila de puntuación. Ya en la
segundo daño. La amenaza quedará eliminada, con lo que el escuadrón tampoco tercera fase, la tripulación elimina a todas las amenazas con tiempo de sobra y los
será desactivado tras el segundo impacto. 4 jugadores acuerdan reunirse junto al ojo de buey para realizar una acción
También es posible usar esta acción mientras se vuela por el espacio en compañía en el turno 11. Hay un malentendido y uno de ellos ejecuta la acción en el turno
de un escuadrón de robots. Gracias a ella, el jugador podrá incrementar la fuerza 10, así que coloca un cubo gris en la primera casilla de puntuación de la tercera
de los interceptores en 1. De este modo, si solo hay una amenaza a su alcance, fila. En el siguiente turno, el resto del grupo realiza la acción tal como habían
podrá atacar con potencia 4. Si hay más de una, los interceptores atacarán con acordado y mueven el cubo gris de la primera casilla a la tercera.
potencia 2 a cada enemigo. Los jugadores deberían conseguir 1+3=4 puntos por la confirmación visual de la
Por supuesto, en ambos casos el jugador debe tener un escuadrón de robots a sus primera y la tercera fase. Por desgracia, no se llevarán nada. Una Nave de guerra
órdenes para usar la acción . ha conseguido sobrevivir a causa de un error de cálculo con los cañones y ha
reducido la nave a chatarra.

La confirmación visual Vuestra primera misión


Cierto, aún no os he explicado lo que hace la acción en la
estación inferior blanca. Aquí no encontraréis ningún sistema Bueno, chicos, no me gustan las despedidas largas. Habéis sido una buena clase
etiquetado con esa letra, pero sí un amplio ventanal desde el y reconozco que me he encariñado de vosotros, aunque me había prometido a mí
que admirar el panorama. mismo que esta vez no pasaría. En fin... ¡cuidaos mucho! Ya sois miembros del
Servicio de Exploración Espacial. Si nuestros caminos no volvieran a cruzarse... Sí,
No tenía intención de sacar este tema en clase, la verdad, dudo mucho que ya sé que los barracones están en la puerta de al lado. Pero en el hipotético caso
queráis pasar el tiempo con estas cosas durante vuestro primer vuelo. Os he de que nuestros caminos no volvieran a cruzarse, eso, buena suerte.
cogido cariño, por eso os recomiendo que aprovechéis los ratos libres para
adoptar medidas cautelares (realizar un disparo extra, lanzar un segundo Por cierto, señorita. Ese mono le queda de maravilla... Hm...
cohete o recargar los escudos por lo que pudiera pasar) en lugar de quedaros, Preparad los tableros para vuestra primera misión de verdad. Las reglas son
hm, mirando por la ventana. las mismas que habéis seguido en el simulacro avanzado, pero en esta ocasión
Sin embargo, debo confesar que el Servicio de Exploración Espacial tiene una contaréis con las cartas de acción heroica y podréis realizar confirmaciones
cierta debilidad por la confirmación visual. visuales. Comprobaréis que las pistas de audio ofrecen misiones más complejas
que los simulacros y que el juego resultará mucho más intenso si os metéis en el
La acción realizada en la estación inferior blanca representa vuestra la piel de un verdadero explorador espacial.
confirmación visual, es decir, la verificación de los datos que ha recogido el
ordenador de a bordo. Esta acción sirve para aumentar vuestra puntuación al Para realizar una misión podéis escoger cualquiera de las 8 pistas de audio que
terminar la misión, pero no tiene ningún otro efecto. Es mejor centrarse en las se incluyen en el CD. Si vuestro lector de CD puede reproducir pistas de manera
amenazas y solo mirar por la ventana cuando realmente no tengáis nada mejor aleatoria, podéis usar este sistema para escoger la misión.
que hacer.
¡Buena suerte!
Al comienzo de la misión, colocad 3 cubos grises en el ojo de buey que aparece en
Si cometéis algún error de cálculo en vuestra primera misión y la nave queda
el tablero de la nave (uno por cada fase). Todos los jugadores que quieran realizar
reducida a chatarra, no os lo toméis como algo personal. El sacrificio de vuestros
una confirmación visual deberán ejecutar la acción en la estación inferior
personajes es símbolo de su extraordinario valor y heroísmo. Podéis adoptar el
blanca durante el mismo turno. Cuantos más jugadores participen, más puntos
papel de una nueva tripulación recién salida de la academia (tras recibir clases de
conseguiréis al final de la partida. Cuando uno o más jugadores realicen esta
un instructor algo más nervioso y con otro par de canas) y lista para enfrentarse a
acción, coged uno de los cubos grises en el ojo de buey y colocadlo en la casilla
su primera misión como miembros del Servicio de Exploración Espacial.
numerada del tablero de desarrollo que coincida con la fase en la que os encontráis
y el número de personas que estaban mirando por la ventana en ese turno. Os recomendamos registrar vuestra primera misión en el cuaderno de bitácora,
sin importar lo bien o mal que hayan ido las cosas (ver más abajo).

Los números indican la cantidad de puntos que obtendréis por realizar esta acción:
un jugador conseguirá 1 punto; 2 jugadores, 2 puntos; 3 jugadores, 3 puntos; 4
jugadores, 5 puntos; y 5 jugadores, 7 puntos.
Solo se tendrá en cuenta la puntuación más alta de cada fase. Si realizáis una
nueva confirmación visual en esa misma fase y conseguís que más gente mire
por la ventana al mismo tiempo, deberéis mover el cubo gris a la casilla con
vuestra nueva puntuación. Si no superáis vuestra puntuación de esa fase, el cubo
permanecerá donde está.

HACIENDO CARRERA EN EL MUNDO DE LA EXPLORACIÓN ESPACIAL


Así comienza una carrera llena de peligros y aventuras en el mundo de la Antes de empezar a jugar, escoged el nivel de dificultad para las amenazas
exploración espacial... comunes y para las amenazas graves. Por ejemplo, podéis usar cartas con
símbolos amarillos para las amenazas graves y cartas con símbolos blancos
Ya conocéis las reglas, pero cada aventura será diferente. Las innumerables
para las comunes. Por supuesto, también podéis hacerlo a la inversa o crear
combinaciones entre pistas de audio, cartas de amenaza y trayectorias garantiza
un verdadero reto jugando únicamente con amenazas con símbolos amarillos.
que cada misión suponga un problema único e irrepetible. A medida que vuestra
Esta decisión debería aplicarse de manera uniforme a las amenazas internas y
puntuación aumente, os iréis convirtiendo en auténticos profesionales de la
externas. Es decir, si usáis cartas con símbolos amarillos para las amenazas
exploración.
externas graves, también deberíais usarlas para las amenazas internas graves.
También podéis dejar el nivel de dificultad en manos de la suerte barajando juntas
Los niveles de dificultad las cartas con símbolos blancos y amarillos (por eso el reverso es igual en ambos
Si completáis las misiones estándar sin mayor problema, podéis aumentar la casos). Este sistema puede resultar curioso incluso habiendo superado misiones
dificultad del juego introduciendo amenazas avanzadas (las cartas con símbolos con amenazas avanzadas, ya que os reencontraréis con viejos conocidos en
amarillos que hasta ahora habían permanecido en la caja). Estas cartas siguen las combinaciones que no habíais visto hasta ahora.
mismas reglas que las amenazas con símbolos blancos. El nivel de dificultad se contempla automáticamente en vuestra puntuación, ya que
obtendréis más puntos por las amenazas avanzadas.

18
El cuaderno de bitácora Las campañas de exploración
Puede que perdáis la ilusión al concluir una misión impecable y tener que guardar Una partida debería durar alrededor de 25 minutos. Si queréis probar algo que
el juego sin que haya quedado constancia de vuestro magnífico trabajo. O tal vez de verdad os ponga a prueba y constituya una verdadera hazaña, siempre podéis
queráis conservar el recuerdo de aquella ocasión en la que luchasteis en vano organizar una campaña de exploración. Tendréis entretenimiento para hora y
contra un Behemot mientras un Verdugo liquidaba uno a uno a los miembros de media... O algo menos, si las cosas se tuercen.
vuestra tripulación.
Las campañas de exploración están compuestas por 3 misiones consecutivas.
En previsión de estos problemas, el juego incorpora un cuaderno de bitácora en Los daños que reciba la nave se conservan a lo largo de toda la partida, aunque
el que podéis recoger todos vuestros éxitos y fracasos. No lo hemos comentado podréis hacer algunas reparaciones. El nivel de dificultad se escoge al inicio de
durante los simulacros, por supuesto, pero las misiones de verdad merecen ser cada misión, momento en el que también podréis abortar la campaña y quedaros
recordadas. No tengáis miedo de escribir en el cuaderno de vuestra nave, es solo con la puntuación que hayáis conseguido hasta el momento. Si vuestra nave se
un trozo de papel. destruye en cualquiera de las 3 misiones, no habréis superado la campaña.
Para más detalles sobre el cuaderno de bitácora, leed la página 6 del reglamento. Una campaña de exploración aumenta la intensidad del juego, como comprobaréis
cuando tengáis que decidir si enfrentaros a la tercera misión en una nave
destartalada con tal de superar vuestra puntuación.
Otras pistas de audio Para más detalles sobre las campañas de exploración, leed la página 7 del
El CD incorpora 8 pistas de audio con misiones completas, que podéis reproducir reglamento.
en orden o elegir aleatoriamente. Las trayectorias y las cartas escogidas al azar
garantizan que cada partida sea única a pesar de haber jugado varias veces con
la misma pista.

PARTIDAS CON MENOS DE 4 JUGADORES


Las naves de exploración modelo Presa Fácil están diseñadas para llevar 4 o 5
tripulantes. Si solo sois 2 o 3 jugadores, tendréis que introducir androides en la
El número de cartas
partida. Aunque estos robots parezcan personas, son mucho más obedientes. Los androides no tienen cartas propias. En su lugar, los jugadores reciben algunas
Hasta el punto de rayar la estupidez. adicionales sobre su tablero.
• En partidas de 3 jugadores, cada jugador recibe 6 cartas por fase (en lugar
Los androides de 5).
• En partidas de 2 jugadores, cada jugador recibe 9 cartas en la primera fase y
Los androides son miembros de la tripulación que no están asignados a un solo
6 en las dos fases restantes.
jugador; en su lugar, los controlaréis entre todos. Cada androide tiene su figura
y su tablero de acción, que deberá colocarse al alcance de todos los jugadores. Estas reglas también se aplican en los entrenamientos y simulacros. En un
entrenamiento en el que intervienen 2 jugadores, por ejemplo, cada uno de ellos
Si solo sois 2 jugadores, necesitaréis 2 androides para poder jugar. Si sois 3,
recibirá 9 cartas en la primera fase y 6 en la segunda.
con 1 solo androide bastará. Jugaréis como si se tratara de una partida para 4
jugadores, así que pasad por alto los mensajes pendientes de confirmación.
Podéis poner nombre a los androides, pero recordad escribirlo entre corchetes a Los androides y las acciones heroicas
la hora de rellenar el cuaderno de bitácora: [Marvin] [ICU2]. Tal como sucede en una misión estándar, cada jugador recibe una carta de acción
A continuación decidid el orden en el que jugarán los androides, es decir, el lugar heroica que obtendrá en la primera fase. En una partida con 2 jugadores, por
en el que se sentarían si fueran humanos. ejemplo, cada jugador recibe 8 cartas de acción y 1 carta de acción heroica al
comienzo de la partida.
Si solo hay 2 jugadores, uno de ellos tendrá que asumir 2 cargos. No es buena
idea dejar las labores de capitán, oficial de comunicaciones o jefe de seguridad en Cada androide también recibe 1 carta de acción heroica, que se revelará cuando
manos de vuestros ayudantes electrónicos. el ordenador de a bordo anuncie el inicio de la primera fase. Cuando la descubráis,
aseguraos de dejarla a un lado del tablero de acción: si la colocáis sobre alguna de
las casillas, no podréis recuperarla.
Controlando a vuestros androides Esta es la única carta que posee un androide, todas las demás deben provenir de
Los androides pueden hacer todo lo que hace un jugador, incluso liderar un la mano de los jugadores.
escuadrón de robots de combate.
Cualquier jugador puede escoger cuándo jugar la acción heroica de un androide.
Los jugadores controlan a sus androides colocando sus propias cartas en el Sin embargo, no podrá jugar su propia carta de acción heroica en el tablero del
tablero de acción de cada androide, pero solo en las casillas disponibles. Si estáis androide ni coger la carta del androide para dársela a otro jugador o androide. Las
en la segunda fase, por ejemplo, podréis colocar cartas en las casillas 4-7 de cartas de acción heroica no son transferibles, solo puede jugarlas el humano o
vuestro tablero y del tablero de los androides, pero no en las casillas 1-3. androide que las haya recibido.
Las cartas que se juegan en el tablero de los androides deben colocarse boca
arriba. Aseguraos de que sea la acción que queréis jugar, ya que nadie la podrá
cambiar una vez colocada en el tablero. Estas cartas nunca volverán a vuestra
mano ni cambiarán de posición, puesto que los androides no tropiezan.
Durante la ronda de acción, cualquier jugador puede colocar cartas en el tablero
de los androides. Sin embargo, las cosas serán más sencillas si en la ronda de
resolución cada androide tiene asignado un único jugador que se encargue de
mover su figura y resolver sus acciones.

APÉNDICE - COMO ENTRENAR A VUESTROS SUCESORES


¿Te gustaría explicar a un grupo de principiantes cómo se juega a Space Alert ? en estas páginas o bien seguir una estrategia más directa. Elijas lo que elijas,
¿Te ha hecho gracia cómo presentamos el juego en esta guía? Ahora puedes te recomendamos tratar a tus amigos como si fueran parte de una verdadera
ponerte en la piel de un instructor de la Academia Militar Galáctica y guiar a tripulación, recuerda que la atmósfera es una parte vital del juego.
tus compañeros a lo largo del entrenamiento. Será mucho más sencillo, rápido y Tú elijes cómo explicar el juego a tus amigos, pero por si acaso hemos incluido
divertido que hacerles leer todo el texto. algunas notas basadas en nuestra experiencia enseñando a jugar a decenas y
Si conoces el juego, ni siquiera tendrás que ir leyendo la guía, bastará con seguir decenas de grupos. Sería una lástima no compartirlo con vosotros.
algunas breves notas. Puedes imitar al instructor nervioso y exhausto que aparece

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Introducción cartas en los tableros de acción. • Si completan la misión, enseñar cómo se calcula
• Tema del juego. Nave de exploración modelo Presa • Iniciar la pista de audio y observar. la puntuación.
Fácil. Misiones de exploración. Salto hiperespacial »» Prestar atención al oficial de comunicaciones. • Preguntar si han tenido bastante Space Alert
de ida y vuelta. Pausar el audio si pasa algo por alto. por un día. Si la respuesta es que no, ayudarles a
El objetivo de la tripulación es evitar durante 10 decidir cómo seguir.
• »» Observar atentamente para comprobar que todo
minutos que la nave sea destruida. el mundo ha entendido las reglas.
Lección 1 – La nave y su • Dirigir la ronda de resolución para explicar su Lección 6 – El simulacro
tripulación funcionamiento. avanzado
• La tripulación escoge colores, capitán y oficial de »» Dejar que los jugadores realicen sus acciones • Amenazas internas y su tablero de trayectoria.
comunicaciones. Explicar cómo se reparten las (movimientos, disparos, transferir energía). • Mostrar algunas cartas de amenazas
cartas. »» Dirigir el cómputo del daño y las acciones de las internas.
• Mientras deciden quién será el capitán y el oficial amenazas, explicando a los jugadores todo el »»Similitudes: tienen puntos de impacto, velocidad
de comunicaciones, preparar la nave para el proceso. y acciones.
primer ejercicio de entrenamiento (pág. 4). No • Ayudar a decidir si es mejor realizar un segundo »»Diferencias: la carta indica la ubicación inicial de
hace falta explicar por qué cogéis ciertas cartas y entrenamiento o pasar a los simulacros. la amenaza y cómo se puede eliminar.
trayectorias. Colocar el Caza a un lado.
• Averías, señaladas mediante y .
• Describir la nave: 3 zonas, 6 estaciones, armas,
escudos y reactores. No hace falta entrar en
Lección 4a – El segundo ejercicio »»Colocar la ficha oval sobre el sistema afectado
detalles. de entrenamiento cuando aparece la amenaza. Ese sistema queda
• Si la tripulación está cometiendo errores graves inhabilitado.
sin darse cuenta (comunicación, etc.), ayudarles »»Cómo reparar la avería (uno o más jugadores
Lección 2 – La ronda de acción pueden arreglarla en uno o más turnos).
un poco. En algunos casos tal vez haya que
• Hay 7 turnos para 7 acciones. recomendar que el cargo de capitán cambie de »»Velocidad y acciones de las averías. El daño es
• Usar las cartas de acción sobrantes para explicar manos. Si parece que podrán arreglárselas por sí permanente si la avería no se repara.
cómo se planifican los movimientos y las acciones. mismos, no interferir. • Intrusos, señalados mediante y .
• Explicar el concepto de fases. Coger las primeras • Iniciar la pista de audio. »»Colocar la ficha oval correspondiente en la nave
5 cartas, planificar las acciones 1-3. Coger las Si están preparados, dejar que la tripulación se
• cuando aparece el intruso.
siguientes 5 cartas, planificar las acciones 4-7 y encargue del computo del daño y de realizar las
explicar que las acciones anteriores no se pueden »»Mover la ficha cuando el intruso realiza acciones
acciones de las amenazas. de movimiento.
cambiar.
• Mensajes: »»Cómo destruir a los intrusos: robots de combate.
Lección 5 – El simulacro • Coger un escuadrón de robots de combate
»» La labor del oficial de comunicaciones respecto a • Una misión más larga. Tablero de acción con los
los mensajes de amenaza. En el primer ejercicio con .
turnos 8-12, tablero de desarrollo de la misión
no habrá amenazas graves, amenazas internas ni más complejo. El final de la segunda fase sigue los »» El escuadrón de robots ataca con la acción .
mensajes pendientes de confirmación. mismos mecanismos que el de la primera. »»El escuadrón de robots siempre acompaña al
»» Recepción de datos, transferencia de datos, fin • Cartas de acción boca abajo (cómo interpretar la jugador que lo ha activado. Un jugador no puede
de la fase, fin de la misión. reverso de las cartas). estar seguido por 2 escuadrones de robots.
• Amenazas graves, con su propio mazo y »»Algunos enemigos devuelven el fuego. Explicar la
Lección 3 – La ronda de resolución mensaje de audio. desactivación y la reactivación del escuadrón de
robots de combate.
• Mostrar el tablero de desarrollo de la misión. • Avisar de que algunas amenazas pueden cambiar
sus parámetros o curar el daño recibido. Omitir los • Señalar la importancia de leer las cartas de
• Aparición de las amenazas.
cubos blancos y negros por el momento. amenaza y la problemática de los intrusos con 2
• Acciones de los jugadores: puntos de impacto.
»» Movimiento: puedes pasar por alto lo que • Introducir los mensajes pendientes de confirmación
y si afectan a la tripulación. • El escuadrón de robots puede usarse para volar
ocurre cuando 2 jugadores usen el mismo con interceptores por el espacio.
gravitoelevador. • Cohetes: cómo lanzarlos, cuándo se mueven,
cómo fijan su objetivo y potencia. Enfatizar el »»Los interceptores despegan con la acción .
»» Acción A: los cubos se mueven para señalar el
alcance. Continúan atacando mientras se realice la acción
disparo, pero el daño no se computa aún.
y regresan a la nave cuando el jugador no
»» Acción B: cómo transferir energía a los escudos y »» Algunas amenazas no pueden ser alcanzadas por
realiza ninguna acción. Cualquier acción aparte
los reactores, cómo recargar el reactor central. los cohetes, dar ejemplos.
de se retrasa para que los interceptores
Cómputo del daño: • Mantenimiento informático: explicar por
• puedan regresar.
qué es importante (salvapantallas).
»» Alcance y fuerza de las armas. Enfatizar el »»Alcance y potencia de los interceptores (potencia
limitado alcance del cañón de pulsos. »» Debe realizarse en el primer o segundo turno de
3 al enfrentarse a una amenaza, potencia 1 al
cada fase.
»» Explicar cómo funcionan los puntos de escudo de enfrentarse a más de una amenaza).
las amenazas (usando el Caza). »» Usar cubos para indicar que se ha realizado.
• Permitir que los jugadores dirijan la misión, pero
»» Recalcar que hay que leer las cartas de amenaza. »» Retraso en las acciones, dar varios ejemplos. vigilar para que no se cometan errores.
• Acciones de las amenazas: • Otros elementos que pueden causar
retrasos: Lección 7 – La primera misión
»» Velocidad y acciones. Usar el Caza y la trayectoria
roja como ejemplo. »» Problemas con los gravitoelevadores, enfatizar la • Advertir a los jugadores de que la primera misión
importancia del orden de resolución. será más complicada que los simulacros.
»» Ataques y su efecto en los escudos de la nave.
Usar el Caza como ejemplo y explicar que cada »» Gravitoelevadores fuera de servicio, que nos • Acciones heroicas:
ataque es diferente. llevan a... »»Mostrar las cartas y explicarlas.
»» Mencionar que las amenazas pueden hacer otras • Daños en la nave: »»Dejar que los jugadores las repartan.
cosas aparte de atacar. »» Exponer el concepto. Nadie sabe qué es lo que se • Confirmación visual:
»» Acción Z y desaparición de la amenaza. avería hasta la ronda de resolución.
»»Si aún no se ha explicado el sistema de
»»Consejo: la tripulación tiene que saber dónde »» Explicar los efectos de cada loseta de daño. puntuación, este apartado puede dejarse de lado
están las amenazas cada turno. • Explicar la preparación de la nave. Dejar que en la primera misión.
• Salto al hiperespacio: los jugadores barajen las cartas y escojan las • Permitir que los jugadores dirijan la misión, pero
trayectorias. vigilar para que no se cometan errores.
»» Explicar las 2 acciones finales de las amenazas.
• Iniciar la pista de audio.
»» 7 daños en una misma zona significa perder la
partida. • Dejar que el oficial táctico dirija la ronda de ¿Y ahora qué?
resolución. • Hablar a los jugadores sobre los niveles de
»» Vigilar que las cartas se jueguen correctamente. dificultad, las campañas de exploración, jugar con
Lección 4 – El primer ejercicio de
»» Si es necesario, explicar la regla de tropezones. androides... O mencionar las páginas del manual
entrenamiento que tratan estos aspectos. Sentarse y beber algo
»» Asegurarse de que los movimientos y las acciones
• Los jugadores pueden usar las fichas para ilustrar fresco. Tu trabajo ha concluido.
de las amenazas se interpretan correctamente.
lo que están haciendo, pero lo que cuenta son las

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