Fundamentos de Diseño Act 3

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FUNDAMENTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 3 CONOCIENDO LOS PATRONES GOF

PRESENTADO POR:

Jhony Steven Villarreal Noguera

DOCENTE

Rogelio Vásquez

CORPORACION UNIVERCITARIA IBEROAMERICANA

FACULTAD DE INGENIERIA EN SOFTWARE

IPIALES – NARIÑO

04 – NOVIEMBRE – 2022
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Desarrollo de actividad

1- Cuadro de comparación

Categoría GOF Patrón de diseño descripción Características del patrón

Proporciona una interfaz Permite trabajar con objetos de

para crear objetos en una distintas familias, de manera


Abtract Factory
súper clase, mientras que las familias no se mezclan
Creacionales (fabrica
permite a las sub clases entre sí, y haciendo
abstracta)
alterar el tipo de objetos transparente el tipo de familia

que se crearan. concreta que se esté usando.

Builder Separa la construcción de es el proceso de creación de un

un objeto complejo de su objeto complejo, centralizando


(constructor
representación para que dicho proceso en un único
Creacionales virtual)
ese mismo proceso de punto.

construcción pueda crear

diferentes representaciones

Factory Method El objeto que crea este Centraliza en una clase

patrón, puede intercambiar constructora la creación de


Creacional (método de
con flexibilidad y objetos de un subtipo, de un
fabricación)
facilidad. tipo determinado, ocultando al

usuario, la causa para elegir el

subtipo que se crea.

Creacionales Singleton Su intención consiste en Garantiza la existencia de una

garantizar que una clase única instancia para una clase


(instancia única)
solo tenga una instancia y y la creación de un mecanismo

proporcionar un punto de de acceso global a dicha

acceso global a ella. instancia.


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Estructurales Decorator Nos permite componer Añade funcionalidad a una

nuevos objetos a partir de clase dinámica.


(envoltorio)
objetos ya existentes, sin

utilizar directamente la

herencia.

Estructurales Facade Viene motivado por la Provee una interfaz unificada

necesidad de estructurar un simple para acceder a una


(fachada)
entorno de programación y interfaz o grupo de interfaces

reducir su complejidad con de un subsistema

la división en subsistemas,

minimizando las comuni-

caciones y dependencias.

De Iterator Un iterator se comporta Permite realizar recorridos

como el cursor de una base sobre objetos compuestos


comportamiento (iterador)
de datos. Los iteradores se
independientemente de la
empezaron a usar en el
implementación de estos
lenguaje de programación

CLU en 1974

De Strategy Define una familia de Permite disponer de varios

algoritmos, encapsula cada métodos para resolver un


comportamiento (estrategia)
una de ellas y los hace problema y elegir cual utilizar

intercambiables. Permite en el tiempo de ejecución.

que un algoritmo varié

independientemente de los

clientes que lo usan.

De Template Define es esqueleto de un Define en una operación de

algoritmo en la subclase algoritmo, delegando en las


comportamiento method
pero permite que las subclases algunos de sus pasos
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(método subclases sobrescriban esto permite que las subclases

pasos del algoritmo sin redefinan ciertos pasos de un


plantilla)
cambiar su estructura. algoritmo sin cambiar su

estructura.
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Conclusión

Los patrones de diseño nos ayudan a desarrollar aplicaciones más robustas y mantenible. Esto

es debido a establecer un lenguaje, entre el equipo de desarrollo de patrones. Los patrones de

diseño están ampliamente documentados y nos ayudaran a comprender lo que se ha

implementado.
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Referencias bibliográficas.

Sommerville, I. (2011). Ingeniería de software. Pearson Educación.

Pressman, R. S. (2010). Ingeniería del software: un enfoque práctico. McGraw-Hill.

https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642013000300012

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