IS2-HCI-DOO Informe Breve 1 Luis Richards

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 17

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación


Universidad Politécnica Territorial del Norte de
Monagas “Ludovico Silva”

(U1) DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO (HCI)


(U2) DISEÑO ORIENTADO A OBJETO
INGENIERÍA DE SOFTWARE II
INDIVIDUAL – MATURIN (AULA MÓVIL)

Estudiante: TSU. Richards Luis C.I: V-11.407.048

Facilitadora: Prof. Ing. Sobeida Rivas

Maturín, noviembre 2020


CONTENIDO
INTRODUCCIÓN.........................................................................................................................................1
DESARROLLO..............................................................................................................................................2
CONCLUSIONES.......................................................................................................................................14
BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................................................15
WEBGRAFIA..............................................................................................................................................15
INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la mayoría de dispositivos y sistemas


de computación utilizan una Interfaz Gráfica de Usuario para
posibilitar la interacción entre el usuario y un artefacto,
sistema o máquina. La creación de las Interfaces Gráficas de
Usuario, es claramente diferente a escribir el código fuente
de un software, debido a que intervienen diversos factores de
los usuarios para que las interfaces sean usables y generen
una experiencia de usuario positiva de todo el sistema. De
hecho, a pesar de que un sistema cumpla con todas las
funcionalidades requeridas, un mal diseño y defectos en la
Interfaz Gráfica generan una mala experiencia de todo el
sistema (se observa en los comentarios de las personas que
descargan aplicaciones por Google Play y no les gusta la
interfaz de la APP).

En el presente informe también vamos a desarrollar el


tema Diseño Orientado a Objeto(DOO) el cual difiere
considerablemente del diseño estructurado ya que en DOO no se
realiza un problema en términos de tareas (subrutinas) ni en
términos de datos, sino que se analiza el problema como un
sistema de objetos que interactúan entre sí.

Aunque no siempre están bien delimitadas las etapas de


análisis y diseño en la OO, se pueden sintetizar de alguna
forma las ideas claves de las distintas tecnologías
existentes dentro del desarrollo orientado a objetos al que
denominaremos diseño. En el diseño orientado a objetos, los
objetos necesitan interactuar y comunicarse, para realizar
dicha comunicación, los objetos utilizan su propia interfaz
pública, dicha interfaz se compone principalmente de métodos
y propiedades. El diseño orientado a objetos transforma el
modelo del análisis en un modelo de diseño que sirve como

1
anteproyecto para la construcción de software.

DESARROLLO

METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CENTRADAS


EN EL USUARIO

La metodología propuesta tiene los siguientes atributos


y principios:

1. El usuario interviene constantemente en el proceso


asumiendo diferentes roles y diversos grados de incidencia.

2. Las actividades que realiza el usuario, en su


contexto, es elemento funcional esencial que debe soportar la
interfaz gráfica.

3. Buscar un enfoque diferente a las soluciones actuales


para plantear ideas de solución.

4. Se deben realizar iteraciones con una duración de


tiempo mínima que permita el desarrollo y comprobación de una
idea solución.

5. Medición constante de la experiencia del usuario y la


usabilidad de la solución teniendo en cuenta las
características de eficiencia, eficacia, efectividad y
satisfacción.

6. Todas las ideas de solución son válidas hasta que el


usuario objetivo y el propósito de la actividad demuestren lo
contrario.

7. La solución asume restricciones por las limitaciones


de la tecnología en el proyecto, pero debe procurar impulsar
innovaciones desde su diseño.

8. Las personas que intervienen en el desarrollo de la


solución deben ser curiosas, observadoras, críticas y
propositivas.

2
9. Existe una serie de requerimientos mínimos que debe
seguir el diseño desde el inicio del desarrollo.

10. El desarrollo de las fases de la metodología es


Iterativo e incremental.

11. El prototipo ideal y la solución debe cumplir con


las características del Panal de la Experiencia de Usuario y
los objetivos de la usabilidad.

La metodología comprende 9 fases, como se muestra en la


Figura Estructuración, Reconocimiento, Exploración, Modelado,
Ideación y Prototipado, Formalización, Implementación,
Validación en Contexto y Despliegue.

Cada fase posee un objetivo particular que está


articulado con un conjunto de etapas y entregables o
resultados esperados.

1. Fase de Estructuración:

En esta fase se proponen las siguientes etapas:

1. Analizar los antecedentes del proyecto de desarrollo de


software.

2. Definir el tiempo para la construcción de la interfaz.

3. Establecer el equipo de trabajo.


3
4. Fijar los recursos y materiales.

5. Identificar los espacios de trabajo.

6. Construir la estructura de trabajo.

El resultado de la fase de Estructuración es un conjunto de


lineamientos estructurados que guiarán todas las fases del
proceso de creación de la interfaz.

2. Fase de Reconocimiento:

En esta fase se proponen las siguientes etapas:

1. Conocer al usuario.

2. Definir las necesidades y problemas del usuario.

3. Establecer el contexto de uso.

4. Determinar el conjunto de actividades o funciones que


realiza el usuario en función de su objetivo.

5. Realizar la caracterización del usuario, contexto de uso y


actividades.

El resultado de la fase de Reconocimiento es la


caracterización del usuario objetivo, el contexto de uso y
las actividades que necesita desarrollar por medio de la
interfaz.

3. Fase de Exploración:

Se plantea el siguiente conjunto etapas:

1. Observar un conjunto de usuarios objetivos realizando la


actividad o alguna de sus funciones para identificar
intuiciones (insights) sobre elementos relevantes para la
interfaz.

2. Recibir del usuario opiniones, ideas, sugerencias, retos o


problemas que afronta desde su experiencia para realizar la
actividad o alguna de sus funciones.
4
3. Identificar factores determinantes en el desarrollo de la
actividad como patrones, elementos claves, conductas,
comportamientos o protocolos, entre otros.

4. Realizar un análisis y conclusión de las observaciones


realizadas.

El resultado de la fase de Exploración es un análisis de los


factores determinantes en la actividad junto con las
características y elementos a considerar en el desarrollo de
la interfaz.

4. Fase de Modelado

El conjunto de etapas propuestas en esta fase es el


siguiente:

1. Especificar los requerimientos del usuario y actividad


para el desarrollo del modelo de interfaz.

2. Identificar los componentes y elementos utilizados durante


la ejecución de las actividades analizadas.

3. Establecer la función y relación de los componentes


identificados.

4. Determinar acciones con los componentes y elementos para


especificar posibles formas de interacción.

5. Definir el modelo y alcance de la interfaz.

El resultado de la fase de Modelado es un modelo de interfaz


el cual incluye componentes, requerimientos, funciones y
relaciones de la interfaz.

5. Fase de Ideación y Prototipado:

Los conjuntos de etapas propuestas a desarrollar para cumplir


dichos objetivos son:

1. Realizar actividades encaminadas a la generación de ideas


de solución.
5
2. Establecer un esquema (disposiciones, relaciones y
acciones posibles) que involucre los componentes del modelo
para cada una de las ideas generadas.

3. Establecer determinantes de lenguaje y estilo o aspecto


para las ideas de solución.

4. Definir la tipología del prototipo de cada idea planteada.

5. Crear los prototipos y asegurar sus funcionalidades con


respecto a la actividad realizada por el usuario.

6. Evaluar el prototipo en contexto con usuarios objetivo.

7. Concluir y refinar prototipos e ideas (repetir las etapas


a la 6) hasta obtener un conjunto reducido de prototipos
ideales.

8. Describir detalladamente los prototipos ideales y


asignarles una prioridad a partir de la productividad del
usuario para realizar la actividad.

El resultado de la fase de Ideación y Prototipado es la


descripción de un conjunto de prototipos ideales de la
interfaz, junto con una prioridad de formalización, que
tienen en cuenta todos los lineamientos considerados en el
modelo.

6. Fase de Formalización:

Se propone el siguiente conjunto de etapas:

1. Identificar las tecnologías actuales para la


implementación de los prototipos y determinar sus alcances.

2. Realizar un mapeo entre las tecnologías y los prototipos


para elegir los prototipos que son viables y convenientes.

3. Definir de los elementos de aspecto, estilo y lenguaje


para las modalidades sensoriales de la interfaz.

4. Validar en contexto con el usuario los prototipos


6
modificados con los elementos de la etapa 3, realizar mejoras
y elegir el diseño de interfaz final.

5. Descripción formal de la interfaz final.

El resultado de la fase de Formalización es la descripción


formal de una interfaz final, con todos los elementos de
aspecto, estilo y lenguaje que está lista para
implementación.

7. Fase de Implementación:

Las etapas propuestas para cumplir este objetivo son:

1. Definir una metodología para la implementación tecnológica


de la interfaz, que puede ser la misma utilizada en el
desarrollo del software.

2. Implementar la interfaz utilizando la metodología definida


en la etapa 1.

3. Realizar una validación funcional de la interfaz


implementada.

El resultado de la fase de Implementación es la


implementación funcional de la interfaz que tiene en cuenta
todos los lineamientos de la descripción formal.

8. Fase de Validación en Contexto:

En esta fase se proponen las siguientes etapas:

1. Definir las pruebas y los protocolos en función de la


verificación en contexto de la interfaz propuesta.

2. Realizar pruebas con diferentes grupos de usuarios, entre


los que se incluyen usuarios objetivo y otro tipo de
usuarios, para identificar y realizar mejoras posibles.

3. Evaluar por medio de pruebas en contexto con los usuarios

objetivo la solución a ser integrada al software o

7
aplicación.

4. Realizar las modificaciones finales, en caso de existir, a


la solución de interfaz a partir de la retroalimentación de
la evaluación en contexto con los usuarios objetivo.

El resultado de la fase de Validación en Contexto es la


interfaz final, validada con usuarios objetivo, que puede ser
integrada al proceso de desarrollo de software.

9. Fase de Despliegue:

El objetivo de esta fase es desplegar e integrar la interfaz


a la solución final. Las etapas propuestas para esta fase
son:

1. Apropiar la metodología de implementación propuesta en el


proyecto de desarrollo de software.

2. Establecer comunicación con los demás miembros del equipo


de desarrollo para exponer y explicar las funcionalidades de
la interfaz.

3. Implementar conexiones e integración con los demás


componentes de software.

4. Validar la funcionalidad de la interfaz, en relación a la


actividad del usuario y los demás componentes y funciones del
software.

El resultado de la fase de Despliegue es la interfaz final


integrada al de desarrollo de software.

DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

El Diseño Orientado a Objetos se define como un diseño de


sistemas que utiliza objetos auto-contenidos y clases de
objetos.

Características principales del Diseño Orientado a Objetos:

 Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades


8
del sistema que se administran entre ellas mismas.
 Los objetos son independientes y encapsulan el
estado y la representación de información.
 La funcionalidad del sistema se expresa en términos de
servicios de los objetos.
 Las áreas de datos compartidas son eliminadas. Los
objetos se comunican mediante paso de parámetros.
 Los objetos pueden estar distribuidos y pueden
ejecutarse en forma secuencial o en paralelo.

Ventajas del Diseño Orientado a Objetos:

 Fácil de mantener, los objetos representan entidades


auto-contenidas.
 Los objetos son componentes reutilizables.
 Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre
las entidades del mundo real y los objetos del sistema.

Desarrollo Orientado a Objetos:

 El análisis, diseño y programación orientada a objetos


están relacionados, pero son diferentes.
 El análisis orientado a objetos concierne al desarrollo
del modelo de objetos del dominio de la aplicación.
 El Diseño Orientado a Objetos trata del desarrollo del
modelo del sistema orientado a objetos para implementar
los requerimientos.
 La programación orientada a objetos trata de la
realización del Diseño Orientado a Objetos utilizando
algún lenguaje de programación orientada a objetos como
C++.

Métodos de Diseño Orientado a Objetos:

 Algunos métodos que fueron originalmente basados en


funciones (método de Yourdon) han sido adaptadas al
diseño orientado a objetos. Otros métodos como el método
9
de Booch han sido específicamente desarrolladas
específicamente para el Diseño Orientado a Objetos.
 El Diseño Orientado a Objetos es un método de diseño
desarrollado para soportar la programación en Ada.

 JSD (Jackson system development) tiene una cierta


orientación a objetos pero no contiene información
sobre estados entidad.

Componentes del Diseño Orientado a Objetos:

 La identificación de objetos, sus atributos y servicios.

 La organización de objetos dentro de una jerarquía.

 La construcción de descripciones dinámicas de objetos


que muestran cómo se usan los servicios.

 La especificación de interfaces de objetos.

Objetos, Clases y Herencia:

 Los objetos son entidades en un sistema de software que


representan instancias de entidades del mundo real.
 Las clases objetos son templates para objetos. Pueden
usarse para crear objetos.
 Las clases objetos pueden heredar atributos y servicios
de otras clases objetos.

Objetos:

 Un objeto es una entidad que tiene un estado y un


conjunto definido de operaciones que operan sobre este
estado.
 El estado se representa mediante un conjunto de
atributos del objeto.
 Las operaciones asociadas con el objeto proveen
servicios a otros objetos (clientes) que requieren estos
servicios cuando necesitan realizar alguna actividad de

10
cómputo.
 Los objetos se crean de acuerdo a una definición de la
clase objeto.
 La definición de la clase objeto sirve como template
para los objetos. Esta incluye las declaraciones de
todos los atributos y servicios los cuales deben estar
asociados con un objeto de esta clase.

Comunicación entre Objetos:

Conceptualmente los objetos se comunican mediante paso de


mensajes.

Mensajes:

 El nombre del servicio requerido por algún objeto que


llama.
 Copias de la información requerida para ejecutar el
servicio y el nombre de quien tiene esta información.
 En la práctica, los mensajes se implementan a menudo
mediante llamadas de procedimientos.
o Nombre = nombre de procedimiento.
o Información = lista de parámetros.

11
Herencia:

 Los objetos son miembros de clases que define tipos de


atributos y operaciones.
 Las clases pueden organizarse en jerarquías de clases
donde una clase se deriva de una clase existente (super-
clase).
 Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de
su super-clases y puede añadir nuevos métodos o
atributos propios.

Herencia y Diseño Orientado a Objetos

Existen distintos puntos de vista de la herencia respecto al


Diseño Orientado a Objetos.

 Punto de vista 1. Identificar la jerarquía de herencias


es una parte fundamental del diseño orientado a objetos.
Obviamente esto solo puede implementarse utilizando
lenguajes de programación orientados a objetos.
 Punto de vista 2. La herencia es un concepto útil para
implementación que permite reusar los atributos y las
operaciones. La identificación de la jerarquía de
herencias en la fase de diseño pone muchas restricciones
en la implementación.

Identificación de Objetos:

 La identificación de objetos es la parte más difícil del


diseño orientado a objetos.

12
 No hay una fórmula mágica para la identificación de
objetos. Se base en la experiencia y el conocimiento del
dominio de los diseñadores del sistema.
 La identificación de objetos es un proceso iterativo.
Es difícil que salga bien la primera vez.

En Resumen:

 El diseño orientado a objetos es un diseño con


ocultamiento de información. La representación puede
cambiarse sin cambios muy extensos.
 Un objeto tiene un estado privado con un constructor
asociado y operaciones de acceso. Los objetos proveen
servicios (operaciones) a otros objetos.
 La identificación de objetos es un proceso difícil. La
identificación de sustantivos y verbos en lenguaje
natural es útil para identificar objetos
 Las interfaces de objetos deben ser
precisamente definidas. Un lenguaje de
programación como Ada, C++ o JAVA puede usarse para
esto.
 Documentación útil para el diseño orientado a objetos
incluyen, gráficas de jerarquía de objetos y diagramas
de interacción de objetos.

 Los objetos pueden implementarse como entidades


secuenciales o concurrentes.

13
CONCLUSIONES

Este informe presenta una metodología de desarrollo de


interfaces gráficas de usuario que está basada en los
fundamentos y principios del Diseño Centrado en el Usuario,
el Pensamiento de Diseño, el Desarrollo Ágil, la Usabilidad y
la Experiencia de Usuario. La metodología, tiene como
principios que el usuario interviene constantemente en el
proceso de construcción de la interfaz, que la unidad de
análisis son las actividades desarrolladas por el usuario y
que cada fase de la metodología es iterativa e incremental.
La metodología está diseñada para ser utilizada en proyectos
de desarrollo de software (aplicaciones web, aplicaciones
móviles, sitios web, aplicaciones de escritorio, entre
otros.) que pueden estar en cualquier nivel de madurez y en
los cuales pueden intervenir ingenieros, diseñadores y
desarrolladores, entre otros. La metodología propone nueve
fases: Estructuración, Reconocimiento, Exploración, Modelado,
Ideación y Prototipado, Formalización, Implementación,
Validación en Contexto y Despliegue. Cada fase posee un
objetivo particular que está articulado con un conjunto de
etapas y entregables o resultados esperados.

Pues bien, dentro del paradigma de la orientación a


objetos, el diseño OO es con mucho; más complejo que el
diseño estructurado clásico, ya que lo que se busca es crear
un diseño genérico y abierto y no cerrado y concreto.

El diseño Orientado a Objetos (DOO) difiere

14
considerablemente del diseño estructurado ya que en DOO no se
realiza un problema en términos de tareas (subrutinas) ni en
términos de datos, sino (como ya se vio en la introducción)
se analiza el problema como un sistema de objetos que
interactúan entre sí.

BIBLIOGRAFIA

Fowler, Martin. (1999). UML gota a gota, pp. 6-23.

Universidad Nacional Abierta y a Distancia. (2016).

WEBGRAFIA

https://www.researchgate.net/publication/
326690331_Principios_de_Diseno_Visual_para_HCI

http://ocw.uc3m.es/ingenieria-informatica/interfaces-de-
usuario/contenidos/teoria/MC-F-001.pdf

http://eprints.rclis.org/8705/1/texto_099b.pdf

15

También podría gustarte