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UNIDAD 2, Metodologia de Solucion (Fundamentos de Programacion)

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Tecnológico nAcionAl

De MÉXico
Iztapalapa 3

Fundamentos de Programación
UNIDAD 2
“Metodología de solución de problema”

Ingeniería Informática

Grupo: 1B

Integrantes:
Mayorga Morales Ulices Adrián
Rangel Herrera Leonardo Daniel
Márquez Galicia Iván Javier
Sarabia Rojas Axel

Profesora: Benítez Morales Brenda Erika


ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 3

2.1 Descripción del problema ............................................................................... 4

2.2 Definición de la solución ................................................................................ 4

2.3 Diseño de la solución ..................................................................................... 5

2.4 Desarrollo de la solución ................................................................................ 6

2.5 Depuración y pruebas .................................................................................... 7

2.6 Documentación .............................................................................................. 7

CONCLUSIÓN ........................................................................................................ 8

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 9


INTRODUCCIÓN
La programación es una habilidad esencial en el mundo digital actual, y su
aprendizaje se fundamenta en la capacidad de resolver problemas de manera
eficiente y efectiva. La metodología de solución de problemas se refiere a un
conjunto de pasos sistemáticos que nos permiten abordar y descomponer un
problema en partes más manejables, facilitando así su resolución. En el contexto de
los fundamentos de programación, esta metodología se convierte en una brújula
que guía a los programadores, desde los principiantes hasta los más
experimentados, a través del complejo proceso de desarrollo de software.

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2.1 Descripción del problema
Primero que todo hay que analizar el problema en el que se va a trabajar por el cual
el primer paso es, la primera etapa en todo proceso de construcción de software
consiste en tratar de entender el problema que tiene el cliente, y expresar toda la
información que él suministre, de manera tal que cualquier otra persona del equipo
de desarrollo pueda entender sin dificultad lo que espera el cliente de la solución.
Esta etapa se denomina análisis y la salida de esta etapa la llamamos la
especificación del problema.
Se debe identificar lo que el cliente
espera de la solución. Esto se
denomina un requerimiento funcional.
En el caso de la programación, un
requerimiento funcional hace referencia
a un servicio que el programa debe
proveer al usuario. El segundo aspecto
que conforma un problema es el mundo
o contexto en el que ocurre el
problema. Si alguien va a escribir un
programa para una empresa, no le
basta con entender la funcionalidad que este debe tener, sino que debe entender
algunas cosas de la estructura y funcionamiento de la empresa. Por ejemplo, si hay
un requerimiento funcional de calcular el salario de un empleado, la descripción del
problema debe incluir las normas de la empresa para calcular un salario. El tercer
aspecto que hay que considerar al definir un problema son los requerimientos no
funcionales, que corresponden a las restricciones o condiciones que impone el
cliente al programa que se le va a construir.
PASOS:
- Identificación del problema.
- Descripción general del problema.
- Enunciado claro y preciso del problema.
El resultado de esta etapa es el “enunciado” claro del problema que se desea
solucionar

2.2 Definición de la solución


Llegado a esta fase, corresponde detectar a fondo el problema para poder
resolverlo, conocer exactamente en qué consiste y poder descomponerlo en partes
para que su tratamiento y su resolución sea la más correcta, lo que significa que
tendrá que seguir esta regla, de ello dependerá que se llegue hasta la resolución
del hecho tal cual se planteó el problema y que se tenga claro desde un primer
momento que da pie a la solución, independientemente de si se utilizara o no una
computadora para solucionarlo.
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Una vez que está detectado el problema, está en condiciones de estudiarlo a fondo
y plantear diferentes alternativas que permitirán resolverlo. Por último, escogerá la
alternativa más fidedigna.
PASOS:
- Definir el resultado que se desea conseguir.
- Determinar los datos que hay que introducir
o generar para obtener el resultado.
- Determinar la forma de procesar los datos
para convertirlos en información.
El resultado que se obtiene en esta fase son las “especificaciones” que habrá de
realizar para resolver el problema.

2.3 Diseño de la solución


Se procede a diseñar la lógica de modelado y desarrollando algoritmos.
Para el modelado de la solución del problema se utiliza el Lenguaje Unificado de
Modelado (Unified Modeling Language, UML), el cual es una herramienta usada
para describir clases, objetos y sus relaciones.
Para el desarrollo de algoritmos se utiliza
Pseudocódigo o Diagramas de Flujo (DF), los
cuales son herramientas utilizadas para diseñar
los algoritmos de los diferentes métodos de una
clase.
Finalizando el desarrollo de los algoritmos es
necesario verificar que se ha incluido soluciones para todas las formas en que se
presente el problema. A este tipo de prueba se le denomina "Prueba de Escritorio".
PASOS:
- Definir un nombre para el proyecto.
- Definición de diagramas, relaciones y clases.
- Desarrollo de algoritmos.
El resultado obtenido en esta etapa son los “diagramas” y los “algoritmos” que
especifican como se debe hacer para solucionar el problema.

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2.4 Desarrollo de la solución
El primero es el diseño (los planos de
la solución) que debe definir la
estructura del programa y facilitar su
posterior mantenimiento. El segundo
elemento es el código fuente del
programa, escrito en algún lenguaje
de programación como Java, C, C# o
C++. El código fuente de un
programa se crea y edita usando el
ambiente de desarrollo.
Un programa es la secuencia de instrucciones (escritas en un lenguaje de
programación) que debe ejecutar un computador para resolver un problema.
El tercer elemento de la solución son los archivos de construcción del programa. En
ellos se explica la manera de utilizar el código fuente para crear el código ejecutable.
Este último es el que se instala y ejecuta en el computador del usuario. El programa
que permite traducir el código fuente en código ejecutable se denomina compilador.
Antes de poder construir nuestro primer programa en Java
El último elemento que forma parte de la solución son las pruebas. Allí se tiene un
programa que es capaz de probar que el programa que fue entregado al cliente
funciona correctamente. Dicho programa funciona sobre un conjunto predefinido de
datos, y es capaz de validar que para esos datos predefinidos (y que simulan datos
reales), el programa funciona bien.
La solución de un problema tiene tres partes:
(1) el diseño
(2) el programa
(3) las pruebas de corrección del programa
Estos son los elementos
que se deben entregar al
cliente. Es común que,
además de los tres
elementos citados
anteriormente, la solución
incluya un manual del
usuario, que explique el
funcionamiento del
programa.

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2.5 Depuración y pruebas
Son procesos complementarios que garantizan que los programas de software
funcionen como deben. Después de escribir una sección completa o parte de un
código, los programadores realizan pruebas para identificar fallos y errores. Una vez
encontrados los errores, los codificadores pueden comenzar el proceso de
depuración y trabajar para librar al software de cualquier error.
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración,
ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
a) Trate de iniciar la prueba de un programa con una
mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de
encontrar algún error.
b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la
solución, con lo cual deberá verificar todos.
c) Considerar todas las situaciones posibles, normales y
aun algunas de las anormales.

2.6 Documentación
Se refiere al proceso de crear y mantener registros escritos que describen el diseño,
funcionamiento, y mantenimiento de un software o sistema informático.
Consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución de dicho
problema. La importancia de la documentación debe ser destacada por su decisiva
influencia en el producto final. Programas pobremente documentados son difíciles
de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar. Algunas
de estas documentaciones son:
1. Documentación de código: Comentarios incluidos
en el código fuente para explicar su
funcionamiento.
2. Documentación técnica: Manuales, guías y
especificaciones técnicas para desarrolladores y
administradores.
3. Documentación de usuario: Manuales, guías y
ayudas para usuarios finales.
4. Documentación de diseño: Descripciones detalladas del diseño del sistema
y su arquitectura.

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CONCLUSIÓN
Es un componente fundamental en el aprendizaje, al adoptar un enfoque estructurado,
los programadores pueden enfrentar retos de manera sistemática, aumentando así sus
posibilidades de éxito en el desarrollo de software. Con el tiempo y la práctica, estos
métodos se convertirán en herramientas valiosas que facilitarán la resolución de problemas
más complejos en el ámbito de la programación.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Universidad de los Andes. (s/f). Problemas y Soluciones · Fundamentos de
Programación. Gitbooks.io. Recuperado el 23 de septiembre de 2024, de
https://universidad-de-los-andes.gitbooks.io/fundamentos-de-
programacion/content/Nivel1/3_ProblemasYSoluciones.html
• Descripción del Problema (Enunciado). (s/f). Marcoteorico.com. Recuperado
el 23 de septiembre de 2024, de
https://www.marcoteorico.com/curso/51/fundamentos-de-
programacion/395/descripcion-del-problema-(enunciado)
• Definición de la solución (especificaciones). (s/f). Marcoteorico.com.
Recuperado el 23 de septiembre de 2024, de
https://www.marcoteorico.com/curso/51/fundamentos-de-
programacion/396/definicion-de-la-solucion-(especificaciones)
• Diseño de la solución (Modelado). (s/f). Marcoteorico.com. Recuperado el 23
de septiembre de 2024, de https://www.marcoteorico.com/curso/25/cultura-
empresarial/397/diseno-de-la-solucion-(modelado)-
• (S/f). Amazon.com. Recuperado el 23 de septiembre de 2024, de
https://aws.amazon.com/es/what-
is/debugging/#:~:text=La%20depuración%20y%20las%20pruebas%20son%
20procesos%20complementarios%20que%20garantizan,para%20identificar
%20fallos%20y%20errores
• 3.10 Pruebas y depuración. (s/f). Google.com. Recuperado el 23 de
septiembre de 2024, de https://sites.google.com/view/gerardo-isaias-
espinoza-leal/unidad-3/3-10-pruebas-y-depuración
• Documentación de código. (s/f). Upm.es. Recuperado el 23 de septiembre de
2024, de https://www.dit.upm.es/~pepe/doc/adsw/base/doc/doc.htm
• (S/f-b). Studocu.com. Recuperado el 23 de septiembre de 2024, de
https://www.studocu.com/es-mx/document/instituto-tecnologico-de-
saltillo/fundamentos-de-programacion/documentacion-y-
mantenimiento/44916187

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