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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE


1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES Y SERVICIOS


PARA LA NUBE.
• Código del Programa de Formación: 228122 V.1

• Nombre del Proyecto Formativo: DESARROLLO DE APLICACIONES CON FUNCIONALIDAD EN LA


NUBE PARA MIPYMES QUE OPTIMICEN LA GESTIÓN Y PRODUCTIVIDAD DEL SECTOR
AGROPECUARIO, MINERO O TURÍSTICO DEL MPIO DE VILLA DEL ROSARIO
• Fase del Proyecto: EJECUCIÓN

• Actividad de Proyecto Formativo: DISEÑAR Y PROGRAMAR APLICACIONES ORIENTADAS A


OBJETOS
• Competencia: 220501095 - DISEÑAR LA SOLUCIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO CON
PROCEDIMIENTOS Y REQUISITOS TÉCNICOS
• Resultados de Aprendizaje:

220501095-01. INTERPRETAR EL INFORME DE REQUERIMIENTOS DE ACUERDO CON LAS


NECESIDADES DEL CLIENTE.

220501095-02. DISEÑAR SOLUCIONES DE SOFTWARE DE ACUERDO CON EL PARADIGMA DE


LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

220501095-03. DESARROLLAR APLICACIONES MEDIANTE LOS DISEÑOS


CONSTRUIDOS.

• Duración de la Guía de Aprendizaje (horas): 96 Horas

2. PRESENTACIÓN

Estimado aprendiz, el SENA extiende una cordial bienvenida a


la guía de aprendizaje, el desarrollo de las actividades
presentes en esta guía permitirá evidenciar el alcance de los
resultados relacionados con la programación orientada a
objetos (POO), en la cual se dará pasos hacia el aprendizaje del
paradigma orientación a objetos; de esta manera, podrá
implementar elementos como clase, atributos, métodos,

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relaciones, entre otros elementos que ayudarán y facilitarán el proceso del desarrollo del software.
Esto posibilitará reconocer la POO como una de las formas de programar más populares e incluso
muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo este paradigma.

Permanece atento, y ¡aprovecha esta oportunidad de aprendizaje!

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

En este apartado, se describirán las actividades de aprendizaje para la competencias que plantea la
fase de EJECUCIÓN y programación del proyecto formativo: Desarrollo de aplicaciones con
funcionalidad en la nube para mipymes que optimicen la gestión y productividad del sector
agropecuario,minero o turístico del municipio de chinácota, norte de santander. En cada una de las
actividades se detallan cada una de las evidencias a entregar.

3.1. Actividades de reflexión inicial:

Descripción de la actividad: Esta actividad se centra


en la identificación de como tomar los
requerimientos para plantear la solución del
software a construir.

Con base a la visualización del video sugerido “Cómo


tomar requerimientos | 5 consejos para una toma
de requerimientos efectiva“ responda las siguientes
preguntas:

a. ¿Cuál es la importancia de definir claramente los requisitos al inicio de un proyecto? b.


¿Cuáles son los cinco consejos mencionados en el video para una toma de requisitos efectiva?
c. ¿Cómo puedes asegurarte de que los requerimientos recopilados sean claros y específicos?
d. ¿Cuál es el papel de la documentación en el proceso de toma de requerimientos? e. ¿Cómo
se pueden manejar los cambios en los requerimientos a lo largo del ciclo de vida del proyecto?
f. ¿Qué desafíos comunes enfrentas al recopilar requerimientos y cómo puedes superarlos?

Ambiente requerido: Aula TIC


Estrategias o técnicas didácticas activas: Conversatorio
Materiales de formación: Cómo tomar requerimientos | 5 consejos para una toma de
requerimientos efectiva ver video https://www.youtube.com/watch?v=2KZKMY75cJM&t=236s

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Material de apoyo: Computadores, Dispositivos móviles, Retroproytector, conectividad a internet,


libreta de apuntes, marcadores.
Duración de la actividad: 8 horas.

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje:

Descripción de la actividad: Esta actividad deben reunirse en


grupos de 2 y acceder al enlase proporcionado Conceptos básicos
programación orientada a objetos, leer el contendio con
atención, anotando los conceptos mas relevantes y las relaciones
entre ellos, establecer conexiones entre los conceptos, ya sea
mediante causa-efecto. Los estudiantes deberán presentar su
mapa conceptual al resto de la clase, explicando cada concepto y las conexiones realizadas. Esto
fomentará el debate y la discusión sobre diferentes interpretaciones y aplicaciones del material.

Ambiente requerido: Aula TIC


Estrategias o técnicas didácticas activas: Debate
Materiales de formación: Conceptos básicos programación orientada a objetos, enlace
https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/228122/Contenido/
OVA/Modulo4/CF1/index.html#/
Material de apoyo: Computadores, Dispositivos móviles, Retroproytector, conectividad a internet,
libreta de apuntes, marcadores.
Duración de la actividad: 16 horas.

3.3. Actividades de apropiación:


3.3.1. Actividad 1 Identificar objetos, clases, atributos y
métodos a partir de los requerimientos.

Descripción de la actividad: Esta actividad se centra en la


identificación de objetos, clases y atributos a partir de los
requerimientos planteados de un software a construir.
Ambiente requerido: Aula TIC

Estrategias o técnicas didácticas activas: Conversatorio

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Materiales de formación: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis del
material de formación: "Componente formativo 1: “Conceptos básicos programación orientada a
objetos”, enlace https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/
228122/Contenido/
OVA/Modulo4/CF1/index.html#/

Material de apoyo: Computadores, Dispositivos móviles, Retroproytector, conectividad a internet,


libreta de apuntes, marcadores.

Evidencias de aprendizaje: a continuación, se describen las acciones y la correspondiente


evidencia que conforman la actividad de aprendizaje: Informe del modelo conceptual orientado a
objetos del proyecto,

Realizar un documento que contenga el modelo conceptual orientado a objetos, donde se


identifican las clases, objetos y atributos del análisis de los requerimientos, donde se tenga en
cuenta las características del software a construir y las diferentes fuentes de información
existentes.

A continuación, se relacionan algunos aspectos a tener en cuenta para su realización:

a. Se deben seguir las normas básicas de presentación de un documento escrito, es decir, el


documento debe tener como mínimo: portada, introducción, alcance, lista de las diferentes
entidades identificadas en los requerimientos, con sus atributos y métodos.
b. Realice una tabla, imágenes o gráficos para representar objetos, la identidad (nombre),
atributos y métodos de las clases identificadas.

Instrumentos de evaluación: Lista de chequeo producto

Duración de la actividad: 16 horas.

3.3.2. Actividad 2 Crear clases, atributos, métodos, controles de


acceso y relaciones utilizando herramientas CASE.

Descripción de la actividad: Esta actividad se centra en la


realización de diagrama de clases con sus componentes y relaciones
en una herramienta CASE.

Ambiente requerido: Aula TIC

Estrategias o técnicas didácticas activas: Conversatorio

Materiales de formación: para el desarrollo de esta actividad es


importante la lectura y análisis del material de formación:

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“Componente formativo 2: Diseño del modelo conceptual bajo el paradigma orientado a


objetos” enlace
https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/228122/
Contenido/ OVA/Modulo4/CF2/index.html#/ , Patrones de Diseño y Introducción al lenguaje de
modelado UML

Material de apoyo: Computadores, Dispositivos móviles, Retroproytector, conectividad a internet,


libreta de apuntes, marcadores.

Evidencias de aprendizaje: a continuación, se describen las acciones y la correspondiente


evidencia que conforman la actividad de aprendizaje: Diagrama de clases a partir del informe de
requerimientos.

Elaborar un diagrama de clases en UML utilizando una herramienta CASE, teniendo en cuenta las
características del software a construir.

A continuación, se relacionan algunos aspectos a tener en cuenta para su realización:

a. Se deben seguir las normas básicas de presentación de un documento escrito, es decir, el


documento debe tener como mínimo: portada, introducción y pegar el diagrama realizado
en una herramienta CASE.
b. Respecto al diagrama de clase, debe contener nombre de las clases, atributos, métodos,
relaciones, modificadores de visibilidad.

Instrumentos de evaluación: Lista de chequeo producto

Duración de la actividad: 24 horas.

3.4. Actividades de Transferencia el Conocimiento:


Descripción de la actividad: Crear los elementos de un diagrama de
clases de acuerdo con sintaxis y normas del lenguaje de programación.
Esta actividad se centra en la implementación de los conceptos de
programación orientada a objetos en el lenguaje de programación Java.

Ambiente requerido: Aula TIC

Estrategias o técnicas didácticas activas: Basado En Problemas

Materiales de formación: para el desarrollo de esta actividad es importante la lectura y análisis del
material de formación: "Componente formativo 3: Aplicación del paradigma orientado a objetos
en

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el lenguaje de programación" enlace


https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/228122/Contenido/
OVA/Modulo4/CF3/index.html#/

Material de apoyo: Computadores, Dispositivos móviles, Retroproytector, conectividad a internet,


libreta de apuntes, marcadores.

Evidencias de aprendizaje: a continuación, se describen las acciones y la correspondiente


evidencia que conforman la actividad de aprendizaje: Código fuente generado a partir del
diagrama de clases.

Para la realización de esta evidencia, debe implementar, en el lenguaje de programación Java, el


diagrama de clase elaborado en la actividad de aprendizaje 2.

A continuación, se relacionan algunos aspectos a tener en cuenta para su realización:

a. Se puede trabajar en cualquier entorno IDE de programación; el código debe enviarse en


una carpeta comprimida con el nombre del aprendiz.
b. El código debe cumplir con todas las convenciones para las clases, atributos y métodos
utilizadas en el lenguaje Java.
c. El código debe tener comentarios.

Instrumentos de evaluación: Lista de chequeo Producto

Duración de la actividad: 32 horas.

4. PLANTEAMIENTO DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PARA LA EVALUACIÓN EN EL


PROCESO FORMATIVO.
Fase del Actividad Actividad Evidencias Criterios de Técnicas e
proyecto del de de Evaluación Instrument
formativo proyecto Aprendiza Aprendizaj os de
formativo je e Evaluación
EJECUCIÓN Diseñar y programar Debate lluvia de ideas Evidencia de producto: Interpreta los Lista de chequeo:
aplicaciones requerimientos
orientadas a objetos Informe del modelo funcionales y no
conceptual orientado a funcionales de acuerdo
con las necesidades del
objetos.
cliente

Representa objetos y
clases según informe de
requerimientos.

exposición Evidencia de Aplica los conceptos de Lista de chequeo


desempeño/producto: programación
orientada a objetos en
el diseño del diagrama
de clases.

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Diagrama de clases a Utiliza herramientas


partir del informe de CASE para crear
requerimientos. diagrama de clases.

Diseña diagrama de
clases dando
cumplimiento al
informe de
requerimientos.

Sustentación debate Evidencia de Hace uso de las Lista de chequeo:


desempeño/producto: funciones y sintaxis
propias del lenguaje de
Código fuente generado programación para el
a partir del diagrama de desarrollo de un
clases. proyecto.

Codifica el diagrama de
clases con el lenguaje
de programación
indicado.

Aplica el concepto de
constructores y
destructores según el
diseño y el lenguaje.

Implementa en la
solución propuesta los
conceptos de herencia y
polimorfismo con base
en las reglas del
negocio.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Algoritmo: secuencia de pasos ordenados y finitos que describen un conjunto de acciones para
resolver un problema.

camelCase: es una convención de Java que consiste en escribir palabras o frases compuestas de
modo que cada palabra o abreviatura comienza con una letra mayúscula o una primera palabra
con una letra mayúscula, y el resto con minúscula.

CASE: Ingeniería de software asistida por computación.

Herramienta CASE: una herramienta de software que automatiza una parte de las fases del ciclo
del desarrollo de sw.

IDE: Entorno de Desarrollo Integrado, que se utiliza para el desarrollo de un código fuente o
programa JVM (Máquina Virtual de Java).

Main idea (idea principal): estrategia de lectura que busca identificar la idea principal de un texto.
A diferencia de “topic”, esta estrategia pretende ampliar la comprensión encontrando qué es lo
que se dice del tema (topic), e.g. “The robots can help in medicine”.

Números cardinales: son los números que se usan para contar (one, two, three, etc.).

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Números ordinales: son los números que se usan para indicar un orden, e.g. primero (first, second,
third, etc.

Paradigma: ejemplo o modelo de algo. En el caso del paradigma orientado a objetos corresponde a
un conjunto de características y formas en las que se representa la información.

Preposiciones de lugar: palabras invariables (sin género ni número) que se usan para indicar o
introducir el lugar de una acción o situación, e.g. “in the room”, “next to the shop”.

Preposiciones de tiempo: palabras invariables (sin género ni número) que se usan para indicar o
introducir el momento de una acción. En inglés, las más comunes son “in”, “on” y “at”.

Presente continuo: tiempo verbal que se usa para indicar acciones que suceden al momento de
hablar. Su construcción requiere el uso de un verbo auxiliar “to be” y un segundo verbo (llamado
verbo principal) con terminación en “-ing”, e.g. “I am working at SENA now”.

Presente simple (present simple): tiempo verbal que se usa para indicar acciones o situaciones que
suceden en el presente. Pueden ser estados permanentes o cambiantes, e.g. “I am Susana. I work
as a doctor.”

Pronombres personales: son las palabras que se usan para indicar la persona o ente que ejecuta
una acción. Siempre los pronombres personales estarán seguidos de un verbo (la acción). En
inglés, son comunes las contracciones entre los pronombres y algunos verbos, así “I’m”
(contracción de I am), “She's” (contracción de she is), etc.
Role play: juego de roles es una actividad que simula una situación con dos o más personajes
representados por los aprendices. Cada uno recibe las indicaciones de lo que pasa y los aprendices
deben desarrollar la situación actuando.

Scanning: estrategia de lectura para encontrar información específica. Al igual que “Skimming”, no
es exhaustiva, sino que focaliza la información necesaria.

Semiótica: teoría general y ciencia que estudia los signos, sus relaciones y su significado.

Skimming: estrategia de lectura que consiste en hacer una lectura rápida para determinar el tipo
de texto, su fuente y su tema. No implica una lectura exhaustiva ni detenida, y puede durar pocos
segundos.

Tecnología CASE: conjunto de instrumentos y técnicas software para automatizar una disciplina de
la ingeniería, incluyendo metodologías estructuradas y herramientas.

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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

Pressman, R. (2010). Ingeniería del software. Un enfoque práctico (7.a ed.). McGraw-Hill.

Vaughan Systems. (2013). Inglés. Ciclo formativo. Grado superior. McGraw-Hill Education.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO


Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) GENER E RIVERA QUINTERO Instructor CEDRUM Septimebre 2024

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)


Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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