Construcción de Sentido

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CONSTRUCCIÓN DE SENTIDO

EN LA CULTURA VISUAL
CONTEMPORÁNEA

Colección
SEMIOSIS Y MEDIOS

III
CONSTRUCCIÓN DE SENTIDO
EN LA CULTURA VISUAL
CONTEMPORÁNEA
REFLEXIONES TRANSDISCIPLINARES EN TORNO
A LA IMAGEN, EL ARTE Y LA CULTURA

Romano Ponce Díaz


Coordinador

EDITORIAL ITACA
Este libro ha sido dictaminado por pares académicos externos adscritos a diversas universidades públicas,
con líneas de investigación en el área de semiótica, historia de las ideas, antropología, literatura y medios,
quienes han avalado cada uno de los capítulos de este volumen y como obra colectiva en torno a una
temática común.
La presente publicación es parte de las actividades del Proyecto 320702 “La semiosis entre redes
culturales y procesos mentales. Modelos cognitivos y cultura”, Ciencia Básica y/o Ciencia de Frontera.
Modalidad: Paradigmas y Controversias de la Ciencia 2022-Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología;
proyecto promovido y desarrollado por el Cuerpo Académico-Universidad Michoacana de San Nicolás
Hidalgo-219, Estudios de literatura, arte y cultura.

Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea.


Reflexiones transdisciplinares en torno a la imagen,
el arte y la cultura, de Romano Ponce Díaz (coordinador)

Rodrigo Pardo Fernández, Juan Carlos González Vidal


y Arturo Morales Campos.
Editores de la colección Semiosis y medios

Primera edición: 2022

Diseño de portada: Efraín Herrera

D.R. © 2022, David Moreno Soto


Editorial Itaca
Piraña 16, Colonia del Mar
C. P. 13270, Ciudad de México
Tel. 55 5840 5452
[email protected]
editorialitaca.com

ISBN Colección: 978-607-8856-21-3


ISBN Volumen III: 978-607-8856-28-2

Impreso y hecho en México / Printed and made in Mexico


Aquí había un agujero y ahora no está. El conejo se escapó y
perdió su reloj. El tiempo no se puede atrapar ni en manecillas.
Sobre el muerto las coronas, bien heladas.
ÍNDICE

Introducción. Nuestra cultura visual contemporánea es un cadáver exquisito


Romano Ponce Díaz

La (re)mitificación vikinga desde la iconicidad en el tráiler The Northman como pieza


publicitaria
María Zahira Elizabeth Rico Mora

Del diseño gráfico al diseño de historias: experimentos y creaciones literarias en la


universidad
Xóchitl Tavera Cervantes

El esfuerzo no-trivial del gameplay: la participación directa del lector como una forma de
especificidad mediática generadora de sentido narrativo dentro de los videojuegos
Romano Ponce Díaz

“Voy a hacer contigo una alfombra de gato”: Una mirada intercultural a The Elder Scrolls V:
Skyrim
Carlos Alcaraz Ramírez
INTRODUCCIÓN
NUESTRA CULTURA VISUAL CONTEMPORÁNEA
ES UN CADÁVER EXQUISITO

La humanidad ha persistido y sobrevivido gracias a la colaboración. Las diversidades


étnicas, históricas y geográficas de los pueblos y culturas que han coexistido en nuestro
planeta han tenido como un eje fundamental las interrelaciones de sus integrantes. Tanto
los individuos como las colectividades son consecuencia de todo lo realizado por sus
antepasados; unos y otras han heredado costumbres, imaginarios y concepciones del
mundo. Nuestra forma de entender la realidad, sus componentes, sus relatos, artes e
imágenes, responde a contextos socio-históricos y culturales que han estructurado nuestra
manera de mirar. La cultura en la que estamos inmersos nos enseña a mirar e interpretar el
mundo. Nuestros contextos personales nos encaminan a entender el pasado, el presente y a
construir una idea del futuro. Y una de las estructuras de contextualización fundamentales
ha sido nuestra relación con las otras personas, nuestra colaboración dentro de la
diversidad de miradas.
Walter Benjamin puntualizó que las tecnologías de reproducción masificada
transmutarían nuestra forma de percibir las artes, la cultura, nuestro entorno e incluso
nuestro pasado. La reproducción aparentemente ilimitada de nuestros productos culturales
ha producido un vasto campo de existencia que nos sumerge en un océano de imágenes
diseñadas, manufacturadas. La reproducción técnica de la imagen se ha magnificado
gracias a la reproducción digital de la imagen; gracias a las redes informáticas se ha vuelto
constante y casi instantáneo nuestro acceso a las imágenes. Las tecnologías digitales han
ocasionado que diversos sectores sociales percibamos la realidad a través de una pantalla
electrónica: la realidad mediada por una pantalla.
Debido a las redes informáticas y al acceso aparentemente ilimitado a las imágenes,
pareciera que el pasado, el presente y los imaginarios de diversos pueblos se empalmaran y
colapsaran en el mismo núcleo gravitacional. Nuestro imaginario de los pueblos, de su
pasado y sus culturas está estructurado a partir de las imágenes a las que tenemos acceso
gracias a la tecnología, ya sea por medio de la fotografía, la cinematografía o los
hipermedios. La asimilación de la imagen y la generación de ideas de realidad a partir de
lo observado, originan un bucle causal en el que la producción de imágenes está
supeditada al imaginario moldeado por los medios. Las imágenes que producimos son
consecuencia de aquello que observamos; no sólo nuestra forma de mirar, sino también
nuestra forma de producir, están vinculadas a nuestra relación con las otras personas. Si
las imprentas mecánicas como sistemas de reproducción material implicaron una supuesta
generalización de acceso a los textos e imágenes, las tecnologías actuales —como cámaras
digitales, programas informáticos para el diseño gráfico y para la edición de video, los
dispositivos de almacenaje digital y las plataformas de distribución de video— han
implicado una aparente generalización de acceso a la producción de imágenes. En la
cultura visual contemporánea, el acceso relativamente generalizado a la tecnología nos ha
permitido colocarnos en la posición de productores y consumidores de imágenes, en
“prosumidores”, según el término acuñado por Alvin Toffler.
Las tecnologías de producción, almacenaje, distribución y consumo de la imagen
generan campos llenos de contradicciones. En primer lugar, el acceso a tales tecnologías
continúa circunscrito a determinados grupos socioeconómicos; de ahí que existan
segmentos sociales hiperconectados e inmersos en una pasmosa cantidad de imágenes,
frente a comunidades con acceso muy limitado a las tecnologías digitales, y por lo tanto en
un régimen visual más estable. Una segunda contradicción radica en el hecho de que gran
parte de las plataformas de distribución digital en Occidente se encuentran en manos de
los grandes capitalistas, quienes tienen la facultad de regular las imágenes y contenidos
audiovisuales que aparecen en las plataformas cuya propiedad detentan. Eso no ha
impedido que tales espacios digitales sean utilizados como plataformas de resistencia
frente a la hegemonía occidental. Si bien gran parte de los servidores de internet son de
propiedad privada, eso no ha impedido que en sus fisuras se hayan manifestado nuevas
formas de ver el mundo y de construir la realidad.
La tecnología nos ha permitido manufacturar imágenes que determinan nuestro
imaginario, y éste se ve reflejado en nuestra producción de imágenes. Éstas y otras
contradicciones, puntos de fricción, conflicto y reflexión son abordados en este libro, al
que intitulamos Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea. Reflexiones
transdisciplinares en torno a la imagen, el arte y la cultura. El volumen es un producto de la
polifonía —de la diversidad de miradas, disciplinas profesionales y concepciones del
mundo enlazadas por la inquietud común de comprender la imagen en lo que podemos
denominar una cultura visual—.
El primer capítulo, “La (re)mitificación vikinga en el trailer The Northman como pieza
publicitaria”, escrito por la doctora María Zahira Elizabeth Rico Mora, plantea un
acercamiento semiótico al paratexto como pieza publicitaria de la película The Northman
(2020), de Robert Eggers, mediante la identificación de códigos icónicos en el nivel
figurativo del discurso, apostando por la iconicidad como rasgo significativo del estilo
visual. Para ello, la representación de los mitos vikingos opera en un proceso de semiosis
en el que se transponen operaciones de sentido para generar un efecto poético.
En el capítulo “Del diseño gráfico al diseño de historias: experimentos y creaciones
literarias en la universidad”, escrito por la maestra Xóchitl Tavera Cervantes, se expone
una práctica académica compuesta por cuatro ejercicios; dicha práctica fue realizada por
un grupo de estudiantes del segundo semestre de la licenciatura en Diseño de la
Comunicación Gráfica, en una universidad particular de la ciudad de Morelia, Michoacán.
El texto se centra en algunas cuestiones fundamentales: la vinculación que existe entre el
diseño, la comunicación visual y la producción de textos escritos, particularmente de
ficción; el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes universitarios; la
recuperación e integración de referentes culturales populares, y el uso de modelos
tradicionales para la estructuración de relatos. A partir de la convergencia de estos
elementos se establece un primer esbozo para plantear algunos cuestionamientos futuros:
los mecanismos de aprendizaje en las y los estudiantes; el análisis semiótico en las
producciones escolares, y las nuevas formas en que las y los jóvenes aprehenden el mundo
en el que viven.
En el capítulo “El esfuerzo no-trivial del gameplay: la participación directa del lector
como una forma de especificidad mediática generadora de sentido narrativo dentro de los
videojuegos”, escrito por el doctor Romano Ponce Díaz, se acude a la perspectiva
transdisciplinar de los Estudios Visuales, para explorar cómo se acota la participación
directa y el esfuerzo no-trivial de los usuarios dentro de las narrativas ergódicas de
diversos videojuegos; éstos son entendidos como una serie de objetos hipermedia
narrativos producto de la cultura visual contemporánea. Provisionalmente, formulamos la
siguiente pregunta: ¿hasta qué punto es no-trivial el esfuerzo de un lector en un
videojuego? Si bien el esfuerzo no-trivial es una condición sine qua non para los
videojuegos en su estructura narrativa ergódica, ésta presenta una serie de limitaciones
operativas —y por lo tanto narrativas— que procuraremos explorar en el presente texto.
Con esta disertación aspiramos a comunicar una reflexión en torno a las limitantes que
enfrenta el esfuerzo no-trivial de los lectores-usuarios en los videojuegos.
En el capítulo “Voy a hacer contigo una alfombra de gato”: una mirada intercultural a
The Elder Scrolls V: Skyrim”, el maestro Carlos Alcaraz nos ofrece un texto que fue
elaborado en el marco de la investigación doctoral titulada “Prácticas sociales genocidas
en los mundos ficcionales de The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Mankind Divided, y This
War of Mine”, una aproximación transdisciplinar a tres videojuegos, con el fin de analizar
prácticas sociales genocidas bajo la hipótesis de que en esos mundos ficcionales ocurren las
prácticas de estigmatización, hostigamiento, aislamiento, debilitamiento sistemático,
exterminio y realización simbólica que, en conjunto, conforman el proceso de genocidio.
Esa investigación doctoral se basa, por una parte, en el trabajo de Daniel Feierstein sobre
el fenómeno del genocidio. Desde una perspectiva sociológica, este autor argentino ha
identificado una serie de rasgos compartidos por los procesos genocidas que ha analizado.
No sugiere que todos los genocidios ocurren de la misma forma, pero apunta a la
necesidad de estudiarlos como procesos conformados por prácticas sociales y no como
fenómenos súbitos, espontáneos.
Nuestra cultura visual contemporánea es un cadáver exquisito elaborado por miles de
manos, voces y miradas a lo largo de decenas de generaciones y culturas. Los trabajos que
a continuación presentamos aspiran a desarrollar nuestras perspectivas y nuestro
imaginario del pasado, a examinar su repercusión en el diseño de las imágenes, y a poner
en claro cómo buscamos participar en las mismas. Este volumen es un microcosmos de
miradas y voces que buscan dilucidar en lo posible este cadáver exquisito al que llamamos
cultura.

Romano Ponce Díaz


Morelia, Michoacán, 30 de junio de 2022.
LA (RE)MITIFICACIÓN VIKINGA
DESDE LA ICONICIDAD EN EL TRÁILER
THE NORTHMAN COMO PIEZA PUBLICITARIA

María Zahira Elizabeth Rico Mora

Introducción

El presente capítulo expone un acercamiento al efecto poético de la iconicidad, el cual


determina la narrativa del mundo épico en el tráiler de la película The Northman (Eggers,
2021). El objetivo es mostrar la iconicidad como un elemento estilístico y un mecanismo
cognitivo en la re-mitificación de la cultura nórdica de los vikingos del siglo X en Islandia,
mediante un proceso de transposición de códigos icónicos.
En el primer apartado se aborda el concepto de iconicidad. Comenzamos discutiendo
las definiciones base del signo icónico y de los códigos icónicos, esto para plantear la
iconicidad en función de efecto poético que causa su estilo visual. La hipótesis se centra en
cómo la iconicidad de la imagen en su nivel figurativo revierte la estructura de los mitos
antiguos, y en cómo ésta se convierte en un elemento estilístico visual, el cual produce un
efecto poético en el mundo épico planteado en la pieza publicitaria.
En la segunda parte consideramos dicho tráiler como una pieza publicitaria de carácter
paratextual; una pieza que, a nivel figurativo y de manera estructural, presenta el mundo
épico del filme, a los personajes, las situaciones, los espacios y el tiempo de la narración,
así como los aspectos característicos del género folk horror. En ese sentido, los tres
elementos característicos que lo componen —la expectativa, la decisión y el encuentro—
se generan con un doble fin: persuadir al espectador y presentar la propuesta visual en
torno al universo de la historia. Por estas razones es un material potencial para el estudio
de caso planteado desde la iconicidad.
En el cierre de este apartado, el análisis de caso se focaliza en el proceso de
transposición, es decir, en una operación donde “la semiótica con la que se produjo la
construcción significativa de determinado referente se toma como nuevo fundamento para
que otra semiótica lo formule según una nueva construcción significativa” (Magariños de
Morentín, 1996: 48), o también puede surgir una operación intersemiótica en una
producción de otro sentido. Esta reconstrucción significativa parte de la Leyenda de
Amleth, escrita por Saxo Grammaticus (2013) en la Gesta Danorum (libros III y IV) y se
dirige hacia la narrativa visual del tráiler, en cuanto estructura de epopeya medieval al
estilo de Edda prosaica o de Snorri, donde se identifica la ideología modelizada por la
noción de venganza. Por otro lado, se vuelve esencial la identificación de códigos en la re-
mitificación nórdica de los vikingos, específicamente en el medievo (siglo X) en Islandia,
limitando la alusión al vikingo berserkir, la völva Seeress y la figura de la valkiria.
La metodología aplicada a este estudio se limita a responder a las siguientes preguntas:
¿cómo adquiere sentido el texto a través de la interpretación de los signos? ¿Y cómo
funciona la semiosis en la producción del texto en su representación? Siendo la
interpretación y la representación operaciones cognitivas donde un término define al otro
mediante la identificación perceptual de formas pertenecientes a fenómenos determinados
y a la asignación conceptual en su significación (Magariños de Morentín, 1996).
Desde la semiótica general, considerada una disciplina cognitiva (Eco, 1985) que
apuesta por una estructura del texto a interpretar en su organización de red, se considera
necesaria una competencia cultural en los contenidos semánticos y/o en las marcas
semánticas del discurso. Además, Magariños de Morentín (1996) refuerza esta perspectiva,
a la que, si bien de manera primaria, también encontramos en Charles Sanders Peirce:

Al centrar la estructura del signo en la tarea del interpretante y, en especial, al incluir a éste
como parte constitutiva del signo sin cuya participación tal signo no existiría, y no admitiendo
relegarlo al papel de un mero observador externo que lo interpreta cuando ya está construido,
incluye a la semiótica en el ámbito de las ciencias cognitivas (1986: 100).

La semiótica como método se plantea en el sentido de llevar un rigor en su desarrollo


argumentativo. Ya Magariños de Morentín (1996) lo señalaba:

La semiótica tiene desarrollos argumentativos rigurosos y aplica operaciones analíticas que


pueden calificarse de rigurosas y que, al dar cuenta de la producción de los efectos de sentido
originados en las diversas categorías de discursos (simbólicos, como por ejemplo los verbales;
icónicos, como por ejemplo los visuales; e indiciales, como por ejemplo los comportamentales),
satisfacen también las exigencias metodológicas de las diversas disciplinas sociales (1996: 128).

La producción de significación explora el conjunto de relaciones contextuales y las


relaciones posibles de forma procesual, es decir, “permite encontrar lo que no se sabía ver
[...] [a través] de las semiosis disponibles en una sociedad [...] [y así proponer] nuevas
percepciones con las que se construirá la historia del intérprete y de su sociedad”
(Magariños de Morentín, 1996: 129).
Las actividades cognitivas inherentes a la semiosis son tres según Vergnaud (1990):

1)
Representaciones mentales para evocar un objeto real.
2)
Transformación de una representación.
3)
Conversión al producir un registro distinto al de la representación inicial.

En este trabajo identificamos una de ellas: la transformación de una representación. El


problema esencial de la semiosis es la diversidad de sistemas de representación, ya que
ésta no es una consecuencia de la aprehensión conceptual, sino que es una condición
esencial de la noesis. Por ello este autor propone, desde la psicología cognitiva, que un
esquema es “una organización invariante de la conducta para una cierta clase de
situaciones” (Vergnaud, 1990: 136). Es ahí donde los conocimientos permiten que la
acción del sujeto sea operatoria, y que la semiosis sustituyente deje de ser “lo que es en sí”,
es decir, interviene un nuevo signo para su sustitución y construcción de sentido
(Magariños de Morentín, 1996).
En la narrativa fílmica se plantea la construcción de la historia en sus dimensiones de
espacio, tiempo, causa y efecto, como un esquema que permite guiar al espectador para la
interpretación como una estrategia:

The cause-effect schema constrains the film spectator to inter- pret the narrative film’s set of
cues in a particular way —in terms of a character-centred causality, based on the psychological
moti- vations and rational actions of characters—. The schema is, in effect, an interpretive
strategy for the spectator, enabling her to recognize certain perceptual data as relevant cues, to
generate the necessary inferences, and to combine cues and inferences into a coherent mental
representation (Buckland, 2000: 30).

En su desarrollo analítico, el proceso cognitivo plantea la significación como un


constructo de la humanidad del entorno en mundo (Varela, 1990), ya que todo lo que
vemos está semiotizado ahí donde se encuentran los objetos y los signos en una operación
mental donde interviene “la producción y el cambio del significado de determinado
fenómeno, sin necesidad de modificar sus conceptos básicos ni sus operaciones analíticas,
en el que lo que enuncia es un signo y lo que resulta enunciado es un objeto semiótico”
(Magariños de Morentín, 1996: 15-16).
Finalmente, cabe enfatizar que la semiótica cognitiva que propone Magariños de
Morentín (1996) parte de los preceptos de Peirce con miras a posicionar la semiótica como
un instrumento metodológico fundamental de las ciencias sociales en la expansión del
conocimiento humanístico “para la exploración y sistematización de los rasgos
identificatorios de cada una de las Semióticas Particulares: Icónica, Indicial y Simbólica”
(1996: 117).
The Northman (2022) es la tercera película del director Robert Eggers, quien trabaja
principalmente con el subgénero folk horror en obras cinematográficas como The Witch
(2015) y The Lighthouse (2019). La historia de su reciente producción, escrita en
colaboración con el escritor islandés Sigurjón Birgir Sigurðsson, conocido como Sjön, se
desarrolla en el año 895, en Islandia. El rey Aurvandil War-Raven es asesinado y
traicionado por su hermano Fjölnir, quien huye luego de una masacre llevándose consigo a
la reina Gudrún. Al ordenar matar al príncipe Amleth, éste consigue escapar y emprende
un viaje hacia su venganza.
En el promocional se plantea la sinopsis del relato mediante un montaje que permite su
división en tres partes para su estudio. La primera introduce el reino y el núcleo familiar,
así como el suceso principal. La segunda parte muestra el objetivo principal del personaje
Amleth en su viaje: salvar a su madre y cobrar venganza. La tercera alude a la conquista
de su destino y a la resolución de su enfrentamiento con Fjölnir.

El concepto de iconicidad en el estilo visual

En este primer apartado se abordan los conceptos de signo y código icónico, con el
objetivo de plantear la iconicidad desde una perspectiva semiótica centrada en Umberto
Eco y Charles Peirce. Dicho enfoque sitúa la iconicidad en su proceso como representación
tanto del estilo visual como del efecto poético en su semiosis. Además, la sección esclarece
la postura sobre el signo icónico y la operación de los códigos en un sentido perceptual: se
identifican de manera específica dentro del producto publicitario como pieza de
promoción.

El signo icónico

Plantear la cultura como un conjunto de sistemas sígnicos permite identificar el signo


como vehículo para construir significaciones y/o como puente hacia el sentido; sin
embargo, “nada es intrínsecamente un signo o un vehículo sígnico sino que se convierte en
tal sólo en la medida en que permite que algo tome en consideración algo a través de su
mediación” (Morris, 1985: 90). Desde este enfoque, la mediación del producto audiovisual
aquí analizado teje una construcción de sentido desde el hipotexto a través de signos
icónicos, con el fin de establecer la relación del sujeto con la representación icónica.
Desde esa postura, Peirce (1986) establece tres categorías sígnicas en la relación del
signo con su objeto: ícono, índice y símbolo. En el caso del ícono, éste guarda una relación
de semejanza entre el signo y la cosa representada; en otras palabras: “un signo es icónico
cuando puede representar a su objeto sobre todo por semejanza” (1986: 46), por lo que, en
referencia a la imagen, ésta se relaciona con su referente, que como signo en su terceridad
funciona de forma arbitraria, ya que la significación se establece por convención. Eco
(1985) menciona que el referente real o imaginario de una estructura significante articula
y conecta referentes, así como objetos; por ello la imagen es un vehículo de sentido en el
que la convención es debatible, debido a la “cultura icónica” según la correspondencia o
signo contextualizado.
Siguiendo con Eco, y de acuerdo con la relación de semejanza que establece Peirce, el
pensador italiano amplía la definición puntualizando el aspecto de las propiedades
correspondientes e intrínsecas del objeto: “El ícono es un signo que hace referencia a su
objeto en virtud de una semejanza, de sus propiedades intrínsecas, que de alguna manera
corresponden a las propiedades del objeto” (1986: 130). En contraste, Morris (1985)
agrega: “Un signo es icónico en cuanto posee las propiedades de su denotado” (1985: 358),
por lo que el significado en sentido nativo, es una limitante para la discusión de este
capítulo, y estamos de acuerdo con el problema del iconismo perceptivo:

Como la noción de semejanza resultaba vaga y, en cualquier caso, circular (es icónico lo que se-
asemeja-a, y es semejante lo que es icónico), había que disolverla en un entramado de
procedimientos para producir similaridades. En qué consistían las reglas de similaridad, nos lo
decían las geometrías proyectivas, la teoría peirceana de los grafos, el mismo concepto elemental
de proposición. Esto no eliminaba, con todo, el problema del iconismo perceptivo, y de cómo un
elemento del iconismo primario —“similitud”, en el sentido de la Likeness peirceana, base
misma de la constancia perceptiva— puede sobrevivir también en la percepción de los
hipoiconos (basados en criterios de similaridad) (Eco, 1997: 503).

La capacidad del signo icónico en su articulación con otros en distintos niveles, incide
en la producción e interpretación del conjunto icónico; por ello, la compatibilidad
semántica en su proceso cognitivo tiene la capacidad referencial de cada signo en la
construcción de sentido en su contexto cultural; de ahí que la percepción, en cuanto
proceso inherente al pensamiento, se active como una estrategia para la experiencia
sensible. En este marco, la semejanza dentro de la representación icónica es dinámica por
el contexto espacio-temporal donde se sitúa el caso de estudio: los vikingos islandeses en el
siglo X.
La representación icónica como figura e imagen es reproducida en un mundo artificial
mediado por lo simbólico y lo imaginario en su relación con el sujeto que interpreta o
llena esos vacíos sígnicos; la estructura se mantiene activa para su transformación desde lo
percibido. De esta manera, la operación de lo imaginario conceptualiza y aprehende sólo
los rasgos reales que componen la imagen, mientras que la operación simbólica se
determina como una precondición del imaginario. De ahí que el juego de velar y develar
constituya la configuración de una ideología desde la concepción de la realidad en la
manera de pensar el mundo. El proceso mental del sujeto que interpreta, entra en un
proceso de semiosis de producción de signos en una organización sígnica que, determinada
por la cultura, implica un continuum (Peirce, 1986).
En su semiosis visual, el signo icónico parte de referentes reales o imaginarios; se
articula mediante los rasgos de su estructura morfológica para la producción de la imagen
porque “los signos icónicos reproducen algunas condiciones de la percepción del objeto
una vez seleccionadas por medio de códigos de reconocimiento” (Eco, 1985: 225-226).
Este lazo referencial permite al autor de la obra operar en el estilo, utilizándolo como
enlace para varios fines: contextualizar los signos; sistematizarlos en una estilística;
relacionar el referente seleccionado con el que se produce, y transmitir el fenómeno
referencia desde una competencia cultural.
Los signos icónicos, en su semiosis dentro de la pieza publicitaria, operan mediante los
referentes a la leyenda de Amleth y algunos mitos que permiten la resignificación del
relato en torno al mundo de los dioses del norte. Para ello, los signos icónicos parten de
una etnografía en torno a la vestimenta, el movimiento corporal, las armas, las prácticas
sociales en la comunidad, los ritos y las tradiciones, las representaciones arquetípicas en
los personajes, los paisajes del norte, sus alojamientos, la vida marítima con sus tipos de
balsas y barcos, sus formas de pelear y la cosmovisión del destino mediante
representaciones sobrenaturales que aluden a la batalla: los berserkrs y las valkirias de
Odín.

Códigos icónicos

Una vez expuesto lo que se entiende por signo icónico, para comprender cómo opera,
principalmente en su representación, la forma en que dicho signo se relaciona con el sujeto
que interpreta, es necesario ampliar el aspecto de producción desde el concepto de código
como sistema de signos, y del concepto de código de representación icónica en su función
cultural y social.
El sentido del texto y los rasgos del contenido se articulan mediante las características
sintácticas, morfológicas y estilísticas en la representación icónica. Eco (1986) clasifica tres
grupos: 1) propiedades ópticas (visibles); 2) las ontológicas (presumibles), y 3) las
convencionalizadas (normas o códigos concebidos culturalmente).
Estos rasgos se denotan a través de los representados visualmente en torno a la cultura
de los vikingos del medioevo, en cuanto a las propiedades ópticas. En cuanto a las
ontológicas, se supone la forma en la que se llevaban los rituales del guerrero, así como los
mortuorios, en sus relaciones con la naturaleza (mito de la diosa Freyja) y el mundo de
creencias que los circundan para determinar su existencia: “Ahora, he aquí…”. Y la
realidad en el camino de Amleth: “Tu destino está fijado y no puedes escapar de él”. Las
normas o códigos convencionales se representan en el sentido moral del personaje para
cumplir su destino hacia el Valhalla guiado por la bruja Seeress, así como la importancia
de la batalla ofrecida al dios Odín.
Estas propiedades, vistas desde el mundo como un continuum de signos, se perciben en
una representación simbólica determinada por la cultura, ya que la vida mental del sujeto
es una organización sígnica; por ello, la interpretación desde la visión de Eco y Peirce, se
plantea como la operación perceptual por la que el reconocimiento se articula en el
sistema cultural de quien lo percibe. Por lo tanto, la semiosis ilimitada en ese
desplazamiento continúa la producción de signos en cadena con sus respectivas
mediaciones.
En conclusión, el código como sistema de relaciones inherentes al pensamiento en su
plano de expresión (estímulos visuales) y de contenido (universo semántico), se adecua al
código icónico como aquel que “establece las relaciones semánticas entre un signo como
vehículo y un significado perceptivo codificado. La relación se establece entre una unidad
pertinente de un sistema semiótico, dependiendo de la codificación previa de una
experiencia perceptiva” (Eco, 1985: 229).
Las relaciones semánticas de los signos icónicos mediante la percepción y relación con
sus referentes, sitúan el relato de los nórdicos guerreros en un contexto histórico conocido
como “la era de los vikingos”, en el surgimiento de los reinos bárbaros después de la era de
hierro germánica. El cristianismo llega a Escandinavia, y muestra de ello son las
investigaciones arqueológicas: “A runic form of writing was introduced in the Iron Age,
and inscribed rune stones appeared as standing monuments, perhaps the equivalent of
legal documents. Scandinavia started to become a dynamic part of European society”
(Price, 2015: 14). Las reglas establecidas sobre los duelos se retomaron en Islandia, y una
de ellas era el uso del escudo “that a combatant could use three shields, but when these
were destroyed the combatant must fight on without one” (2015: 287).
Los vikingos llegaron a Islandia en un periodo pagano de asentamiento (870-1000),
seguido de lo que se conoce como el periodo cristiano: “The Norse settlement of Iceland is
in one sense historical, because there are several later medieval sagas describing the event.
Suggest that as many as 24 000 people were transported to Iceland during the first 20
years of the colonization” (2015: 327).
Otras de sus prácticas y/o formas de vida se encuentran descritas en las sagas
islandesas donde se menciona un lugar llamado Heiðabær o Slésvík, el cual era visitado por
la realeza islandesa navegando desde Haithabu hacia tierras eslavas. “Adam of Bremen
(eleventh century) reported that ships sailed from Haithabu to the Slavic lands, Sweden,
Samland” (2015: 338). De ahí la importancia de mostrar el tráfico de esclavos encarnado
en el personaje “Olga del bosque de abedules”.
Olga del bosque de abedules es una hechicera que simboliza la renovación; es
identificada por la corona de bétula, ícono que permite encontrar su enlace con el mito de
la diosa madre, Freyja o Frigga en la tradición nórdica, diosa de la fertilidad, el amor y la
fidelidad. Además, el abedul era asociado con Thor, y simbolizaba el retorno de la
primavera. Freyja funciona como la morada del hombre. Es la diosa que hilaba los hilos de
oro y los arco iris de la primavera. Ella y su esposo Odín fundaron los siete reinos sajones
de Inglaterra.
Otro aspecto por destacar dentro del contexto cultural y social, son sus rituales, los
cuales aparecen sugeridos en el tráiler; sin embargo, en el filme se abordan de manera
específica. Uno de ellos es el ritual Blót, y el otro es el de los animales sacrificados cuando
un guerrero muere. En el primero, ofrecido para los vættir o espíritus de la naturaleza, se
establecía un vínculo poderoso con el tiempo, la justicia y la necesidad de expiación. El
segundo incluía el sacrificio de animales, especialmente el del caballo cuando un guerrero
moría y era puesto en un barco o balsa con objetos que lo representaron en vida, entre
ellos sus armas. Excavaciones arqueológicas han comprobado lo siguiente:

Animals were often sacrificed and found in and around the boats. Dogs and horses were
particularly common in the boat graves. Dogs were sometimes leashed. Large horses and other
animals were probably killed and pushed in from the ground surface above to lie between the
boat and the side of the grave. One or two of the horses were buried with saddle and bit still in
place. In some cases, small iron studs were observed in the hoofs of the horses, similar to
studded car tires, for use on winter ice (Price, 2015: 287).

Así pues, el contexto histórico nos lo ofrecen los códigos icónicos seleccionados para el
promocional de la obra cinematográfica; además, el revestimiento permite resignificar y
re-contextualizar tanto los aspectos de la ficción narrativa en Amleth como los mitos que
se insertan en su macroestructura.

Iconicidad
En estos procesos de interpretación, representación y producción icónica, la semiosis visual
se convierte en una estructura vinculante entre el concepto y el signo, no como un
constructo debido a que el ícono permite leer analogías, aunque pierda las propiedades de
los referentes; aquí encontramos la iconicidad en cuanto materia significante (semiosis) y
de percepción de los signos visuales.
Según Verón (1998), la semiosis —en su gramática de producción, de reconocimiento y
de consumo— es materia significante constituida por signos, por lo que es posible
constituir una gramática investida de sentido a partir de canales sensoriales y de
percepción en la operación de discriminación, así como de selección de rasgos pertinentes,
y no tanto aprehenderlos desde el referente. Por lo que la iconicidad “se convierte en un
método de extrañamiento, lleno de sentidos ocultos y expresión subjetiva” (Orlova, 2015:
175). En esta traducción se pierde la familiaridad y se requiere un esfuerzo cognitivo por
parte del sujeto espectador, “lo que da lugar —según Hiraga— a la búsqueda de
similitudes entre objetos reales y de ficción” (citada en Orlova, 2015: 176).
El revestimiento en Peirce (1986) se discute desde el enfoque donde el significado de
una representación no puede ser más que una representación; es decir: “No es más que la
propia representación a la que se ve despojada como de todo revestimiento irrelevante.
Pero este revestimiento nunca puede eliminarse completamente” (1986: 274). Las escalas
de la iconicidad van más allá y ponen en juego relaciones categoriales; así que la
iconicidad, como elemento estilístico y en cuanto mecanismo cognitivo, puede revertir las
estructuras de los mitos antiguos en la producción del texto desde su relación con la
realidad referencial.
La iconicidad, desde la estructura contextual de la obra hasta el producto discursivo,
constituye un proceso de conceptualización, el cual refleja la ideología del contexto
planteado y hacia el espectador en su actualización de códigos en su intención
comunicativa. Por ello, la elección de los recursos de la iconicidad y su uso creativo
forman el estilo del producto, en este caso audiovisual. Así pues, la posición de este
estudio está de acuerdo en que se trata de “una elección artística y subjetiva de los signos
[...] para crear el estilo del [texto] cuando es usado intencionadamente [...] para provocar
ciertos efectos poéticos” (Orlova, 2015: 175).
El efecto poético de la iconicidad mediante las figuras retóricas, en especial la
metonimia y la metáfora, enriquecen la capacidad de reconocimiento de los signos
icónicos desde la percepción del objeto en los signos como producto cultural. Sin embargo,
cuando se hace referencia al efecto poético desde la iconicidad, aludimos al momento
particular en que la composición de la imagen tiene su efecto y determina el mundo
narrativo desde su “impresión de verdad” (Tarkovsky, 2017); y según el grado de
iconicidad, interactúa con los géneros en un continuum.
La creación de un ícono poético en la imagen cinematográfica, recae directamente en el
espectador, quien se proyecta deícticamente sobre el marco en la pantalla. Freeman (2009)
propone al respecto “Poetic iconicity creates in language sensations, emotions, and images
that enable the mind to encounter them as phenomenally real” (Freeman, 2009: 177). El
sentido de la expresión poética se crea en un proceso metafórico en el que se unen de
forma inextricable la forma, el contenido y el sentimiento.
Según Buckland (2000), la perspectiva cognitiva en la proyección deíctica centrada en
la narrativa del cine, presenta el marco fílmico en la posición del sujeto simulando una
proyección en la mente: “The function of the frame is therefore literally to position the
spectator in a spatial relation to the image, fixing her visual and aural attention on screen”
(Buckland, 2000: 46).
La iconicidad en el tráiler cumple una función referencial mediante la imagen, la
fotografía, las frases o registros textuales, la música. En ese sentido, el efecto poético de la
iconicidad como rasgo significativo del estilo visual se encuentra en la construcción del
mundo épico, comenzando por la prosa de Edda. Davidson (1990) señala que en el siglo XII
el cristianismo ya estaba firmemente establecido, por lo que los mitos eran considerados
paganos. Esto provocó que comenzara el fenómeno del desvanecimiento de éstos; pero
gracias al islandés Snorri Sturluson, quien, alrededor del año 1220, escribió el libro Edda
narrando las mitologías del norte, se recuperaron algunos poemas perdidos:

In this way Snorri explained the existence of the old legends, firmly rejecting the idea that the
ancient divinities were devils. He knew that there were many gods and goddesses, and suggested
that they came first from Troy, and that Thor was perhaps a grandson of King Priam, thus
linking the north to the ancient·world (1990: 25).

Es en Edda donde se establece el mito de Odín y Freija, y donde surge el árbol de la


creación, Yggdrassill, correspondiente al reino de los Aesir en su primera ramificación. La
segunda rama corresponde a los gigantes de hielo, y la tercera, al reino de los muertos.
Este último es relacionado con Olga a manera de visión y se muestra dentro de la película;
sin embargo, en la segunda parte de la pieza publicitaria, vemos esta unión entre Amleth y
Olga, que es una subtrama construida en el universo de Eggers, ya que ésta no es propia de
la leyenda. La inserción del mito y de su hilo narrativo en la leyenda, logra el sentido de
éste en la visión del nuevo reinado como parte del destino en la batalla. Véase imagen 1.
Imagen 1 | Frigga.

Odin himself lived in Vdlaskjdlf, a hall roofed with silver, where he could sit in his special seat
and view all the worlds at once. He had another hall called Valhalla, the hall of the slain, where
he offered hospitality to all those who fell in battle (Davidson, 1990: 28).

En la tercera parte del paratexto de la película, la valkiria va hacia el Valhalla.


Siguiendo el mito de Odín, las valkirias eran doncellas que llevaban cuernos de hidromiel
al dios y bajaban a la tierra para convocar a los guerreros caídos al Valhalla.

A propósito del Valhalla, la violencia y la batalla siempre estuvieron de la mano en el


periodo pagano del noroeste de Europa, y sólo los elegidos —príncipes guerreros, reyes, y
héroes distinguidos que ofrecieron su fiel servicio a Odín a cambio de su acompañamiento
— podían ingresar en el salón de los caídos en Asgard: “Those who joined Odin in Valhalla
were princely warriors, kings, and distinguished leaders and heroes who followed the god
in life and pledged him their loyal service in return for his help” (1990: 48).
Los mundos épicos en su poética determinan la narrativa en sus aspectos estéticos, los
cuales son reconocibles a partir de asumir la poética de la tradición épica y su híbrido con
otros géneros, como en este caso, donde se entrecruzan con las características del folk
horror. Lo fantástico, en esa dirección, y la fábula se construyen sobre rasgos tópicos donde
intervienen los aspectos mágicos.

El tráiler del cine de folk horror

Durante dos minutos y veintiún segundos, la mirada recorre una serie de planos abiertos
que sitúan los espacios de la narrativa mediante paisajes; la presentación de los personajes
normalmente se realiza mediante el uso del plano medio corto, y el tráiler adelanta los
movimientos de cámara panorámicos y tilt down característicos del estilo cinematográfico
del director Robert Eggers. Y se escucha, claro está, la frase principal que va a enlazar la
estructura: “Te vengaré padre, te salvaré madre, te mataré Fjölnir” (Eggers, 2021). La
música apoya la atmósfera de la furia del mar, de la guerra y del vikingo. Estos elementos
forman una narrativa propia del mundo épico en The Northman mediante la iconicidad y el
nivel figurativo que a continuación se desarrolla, antes de exponer los elementos del
tráiler, considerado una pieza publicitaria que puede ser analizada per se.

Pieza publicitaria

El tráiler publicitario como paratexto de un filme, sintetiza el relato en un máximo de tres


minutos, y su función es meramente publicitaria y mercadológica; sin embargo, este
avance, transmitido por los medios digitales, plantea el universo de la película con un
montaje rítmico y con escenas representativas. Además, muchos tráilers logran una
narrativa propia, por lo que se les puede considerar una pieza publicitaria. Éste es el caso
en The Northman.
Esta pieza audiovisual, utilizada como estrategia publicitaria, deja asentado el
argumento en el objeto promocionado para conectar con el espectador; vista desde la
semiótica “se apoya en una cinésica, estudia las posibilidades de su transcripción icónica y
establece la medida en que una gestualidad estilizada, influye sobre los códigos existentes,
modificándolos” (Eco, 1986: 219). Una de sus características es el género, ya que define
varios aspectos de cómo se ve y la temática narrada, es decir, las significaciones que
conforman la trama mediante los encuadres, los planos, el arquetipo, la iluminación, la
propuesta fotográfica y la música, entre otros elementos. Los recursos estéticos de la pieza
en su nivel narrativo y expresivo crean la estructura de representación a partir de los
referentes discutidos anteriormente. En este caso, abordaremos el género de folk horror y
sus características, con el fin de enmarcar los aspectos del tipo de tráiler que se analizará
en el último apartado de este capítulo.
El folk horror, dentro de las discusiones de la cultura popular y en la perspectiva del
género de terror, se entiende como una “corriente del cine de terror que se nutre del
acervo tradicional folklórico, del pasado legendario, del paganismo y las supersticiones,
provocando miedo e incomodidad en el espectador, irrumpiendo en un pasado ominoso”
(Palacios, 2019: 9).
En esta pieza audiovisual de terror encontramos las siguientes características referentes
a su puesta en escena, para diferenciar los signos visuales y lo narrado a partir de una
estructura arquetípica: lo figurativo y lo temático, así como la caracterización de los
personajes en sus acciones mediante valores modales. A partir de estos elementos se
procura generar expectativa, para que el espectador acuda a la sala de cine o, en su
defecto, para que la seleccione en la galería del canal de streaming, para vivir la
experiencia. En contraste, Scovell (2017) identifica las siguientes ideas formales para la
consideración del folk horror: su temática y estética; el aspecto de la modernidad en
contraste con los aspectos arcanos; y la creación de su propio folclore.


A work that uses folklore, either aesthetically or thematically, to imbue itself with a
sense of the arcane for eerie, uncanny or horrific purposes.

A work that presents a clash between such arcania and its presence within close
proximity to some form of modernity, often within social parameters.

A work which creates its own folklore through various forms of popular conscious
memory, even when it is young in comparison to more typical folkloric and antiquarian
artefacts of the same character (2017: 21-22).

Algunas características de este subgénero se centran en lo oculto (el secreto), lo


lisérgico (consumo de sustancias alucinógenas), el ritual (acción simbólica), el paisaje, el
folclore (creencias) y la superstición (Scovell, 2017). El paisaje se vuelve un elemento
fundamental que simboliza el aislamiento de los personajes: “Creatures are ‘banished’ to
this landscape but the implication is actually that it is an inhospitable place because it is in
some way different from general society as a whole and not simply because of a harsher
topography” (2017: 42). Los aspectos folclóricos normalmente se remiten a las tierras de
Irlanda, Gales y Escocia (Palacios, 2019) como herencia del horror británico y su tradición
gótica en la literatura, por lo que “el pasado mítico” adquiere protagonismo.

Nivel figurativo

El nivel figurativo, el tráiler está constituido por composiciones visuales y sonoras. Como
producto único, es creado con función paratextual y pieza publicitaria para el espectador.
“Le paratexte, sous toutes ses formes, est un discours fondamentalement hétéronome,
auxiliaire, voué au service d’autre a choisi qui constitue sa raison d’être, et qui est le texte”
(Genette, 1987: 18). La fotografía y su propuesta en el estilo nos sitúa en una época y una
cultura cuyos rasgos característicos se abordan; además se alude a la estructura narrativa
de la epopeya en la construcción del mundo donde se desarrolla el relato.
Por otro lado, la alusión al género de horror en cuanto a la carga ideológica refuerza el
statu quo de una sociedad y se relaciona con el proceso de significación de su producción
icónica; o como bien señala Carroll (2004):

Modern horror fictions, in this light, might be thought of as rituals of inversion for mass society.
And the function of such rituals —as literally acted-out in their plot structure— is to celebrate
the dominant cultural viewpoint and its conception of the norm. The norms that are relevant
here are taken to be political, and their valorization ideologically charged. Thus, the constant
rehearsal of the underlying scenario of horror fictions inevitably bolsters the status quo (2004:
201).

El aspecto figurativo en la experiencia estética del hecho fílmico se entiende en el plano


de lo semántico, es decir, en lo ilustrativo y lo narrativo relacionado con la diégesis de la
historia. Un ejemplo de ello son los rituales, por su recurrencia a los motivos visuales, los
cuales se plantean como signos estéticos en su enfoque narrativo.
Los aspectos que deben ser considerados en el registro visual en cuanto a su función
referencial, son: su base representativa (contextualización, tipo de aparición, los planos);
los personajes en su tipo y cantidad; el color (tono o matiz, la saturación, el brillo y la
luminancia); el movimiento de cámara, los planos (cantidad, articulación de transiciones,
tipos), registro escrito, y registro sonoro.
El nivel figurativo de esta pieza —las características del folk horror para crear la
experiencia estética, y el efecto poético de la iconicidad desde la épica en la creación del
mundo de los vikingos en la narrativa de Amleth— se articula de la siguiente manera.
Considerando la base representativa en cuanto contextualización, ésta remite a los
elementos arcanos de la cultura nórdica de los vikingos en escenas que aluden al
pensamiento mágico, el destino y el ritual mediante el uso de plano medio corto en su
función narrativa de Heimir the Fool, o la iniciación como guerrero de Amleth con el
padre y/o en el ritual de los Berserker en plano general con función descriptiva de carácter
bélico (véase tabla 1) y que en su recontextualización en la propuesta del relato de Eggers,
puntualiza mediante el recurso de voice over el tema del destino dictaminado por el
mediador terrenal con los dioses paganos, así como su cometido: matar a Fjölnir. Es una
obra que crea su propio folclore al combinar aspectos base de la historia original de Saxo
en híbrido con los mitos y arcos dramáticos entre los personajes situados en diversos
mundos.
Los personajes, tanto protagónicos como antagónicos, se relacionan con la epopeya: el
héroe épico Amleth; la realeza —la reina Gudrún y el rey Aurvandill—; los dioses —Odín,
representado por los cuervos mensajeros Hugin y Munin, así como la alusión a la diosa
Freyja—; los seres míticos, como la Bruja Seeress, el sátiro Heimir the Fool o la Valkiria.
Mientras que a Amleth lo vemos en su camino de héroe, los demás personajes tienen
apariciones precisas y funcionales.
TABLA 1
Nivel figurativo del trailer dividido
en tres partes para su estudio

Descripción
Narración
Duración
Diálogo
Sonido /
de
registro
planos
escrito
PRIMERA PARTE
“Ahora, deomnisciente.
Mensajeros
Narrador
Cuerno
00:00-00:05 llamado
de Odín.a Plano
laVoice
batalla,
abierto
sonido
Over. con del
movimiento
viento, delpanorámico.
mar y de los cuervos.
he aquí”
Descriptivo.
“Está aquí”
Llegada
Coros
00:06-00:09
Voice dedel
Overbatalla.
de
rey.Amleth niño.
Plano general, dolly in. Descriptivo.
“¡Está aquí!”
Amleth
Sonido
Sonidos
00:10-00:11
directo
adelacaballo.
expectativa.
de AmlethDe niño.
plano medio a primer plano. Narrativo y expresivo.
“¡Madre,
Plano
Coros
00:12-00:14
Voice medio.
de batalla
Overpadre
de Amleth
está
y percusiones.
aquí”
niño.
Rey en caballo con su ejército. Intermedio.
“El rey, primer
Amleth
Diálogo
Instrumento
00:15 directo
de plano,
cuerdas
de la servidumbre.
servidumbre
in crescendo. en desenfoque con profundidad de cuadro. Plano medio.
mi señora”
Narrativo.
“¡El rey!”
Plano
Movimiento
00:16-00:18
Voice medio
over dede
corto.
lavibrato
servidumbre.
La madre
veloz. al centro, detrás la servidumbre desenfocada. La madre sale del
cuadro. Plano narrativo-expresivo.
“Tu destino
Plano
Diálogo
00:19-00:21
Silencio
medio
directo.
está
corto.
fijado
Se intercalan
y no puedes planos
escapar
Amleth
de él”
niño y Heimir, The Fool.
Heimir, The Fool.
Plano medio.del grito de guerra.
Continuidad
00:22
Madre en ritual.
Plano expresivo.
Focus Features.
00:23 Logo.
A comcast Compañía americana de producción
company y distribución cinematográfica.
Regency
00:24-00:25 Logo.
Compañía americana de entretenimiento.
“Cómo te
Servidumbre,
Diálogo
Música
00:26-00:30
de
directo
he
guerra
echado
Príncipe,
delcon
Rey
depercusiones.
Rey
menos,
haciay Reina.
Amleth.
hijo mío. Un día este reino será tuyo”
Plano general cerrado, paneo.
Contextual.
Fundido a negros.
“Gracias,
Padre
Diálogo
Sonido
00:31-00:36
edehijo.
directo
padre,
guerrade mi
con
Amleth
rey”
percusiones.
al Rey. Sonido de ladrido de perros y eco.
Plano medio corto, intercalados.
Fundido a negros.
Ataque de
“¡Padre!”
Sonido
00:37-00:45
directo.
al Rey.
flecha,Paneo,
Grito
sonido
de
siguiendo
Amleth.
de espada,la flecha.
sonidoFade
de gritos
negros.
de guerra.Instrumento de cuerdas en
suspenso.
“Recuerda
En
00:46-00:48
negros.
Voice over por
Dos
de Bruja
quién
escenas
Seeress.
derramaste
intercaladas.
tu última
Plano lágrima”
medio de Fjölnir uniformado, primer plano de la Bruja
Seeress.
“Tío over
Plano
Música
00:49-00:52
Voice medio
de suspenso.
de Fjölnir Sonido
retirando
de espada.
casco. Plano corto revela su identidad. Intercala plano corto al
de Amleth
Fjölnir”
rostro niño. Corte. Plano corto Fjölnir desenvaina la espada. Corte. Prepara la espada en
de Amleth.
posición de ataque. Corte.
Primer
“¡Corre!”
Rey
Música
00:53-0:57
a Amleth
plano.
a bajo niño.
Rey
volumen
herido.comoCorte.
back.
Plano
Sonido
general
de espada.
descriptivo Fjölnir degolla al rey. Primer plano,
rostro de Amleth niño.
Negros.
“Te vengaré
Plano
Voz
Música
00:58-01:02
desecuencia
Amleth padre,
niño.
intercalados.
te salvaré madre,
Movimientote mataré
de cámara
Fjölnir”
detrás de Amleth mientras corre, plano
rítmica
general de percusiones.
descriptivo, Amlet sube a la balsa y rema. Plano medio frontal, Amleth niño rema.
SEGUNDA PARTE
“Te vengaré
Plano
Sonido
01:03-01:08
Voice medio
“a machetazos”
over padre,
corto Amlet
te salvaré
deljoven
cuerno.
madre,
en balsa
te mataré
remando.
Fjölnir”
Corte (flashback) escena de asesinato del rey.
de Amlet
Corte (flashback) primer plano rostro de la madre. Corte (flashback) primer plano rostro de
joven.
Fjölnir. Negros.
From Visionary Director Robert Eggers
01:09 Animación desvanecimiento.
Plano panorámico.
Misma
01:10-01:12
pieza de música Barco conensus
tormenta.
variantes sonoras. Sonido de lluvia y mar.
“¿Porenqué
Plano
Voz
Percusiones.
01:13-01:14
medio
off te Sonido
esconderías
corto, Amleth
de enacostado
un lugar bocatan infernal?”
arriba en balsa. Negros.
tormenta.
de Olga.
Plano medio.
Música
01:15-01:17
en aumento.
EjércitoÉnfasis
bajando deagolpe
esclavos.
mediante el grito de la música.
“Paraenencontrar
Plano
Voz
Música
01:18-01:19
panorámico
off de Amlethlo descriptivo
quejoven.
me robaron”
de paisaje nevado y tropa en camino.
escandinava.
“¿Y qué
Plano
Voz
Música
01:20-01:21
directa
medio
es?” de Amleth y Olga encadenados, caminando por el paisaje árido.
de Olga.
escandinava.
(Flashback)
Continúa
01:22 música.
planoSonido
cenital.de lanza y espada.
Asesinato del rey.
“El reino”
(Flashback)
Voz
Sonido
01:23 en off
de Amleth
plano joven.
corto Fjölnir
Grito directo
ataca conde Fjölnir.
espada. Negros.
espada.
Música
ascendente.
Thisde
Eco
01:24 April
música.
“Debes
Plano
Voz
Música
01:25-01:31
engeneral.
elegir
base con
off entre
Amleth
sonidos
la bondad
frente
rítmicos
ahacia
casa
y cortantes.
ytus
valle
parientes
en Sonido
llamas.
o el de
odio
Corte.
llamas
hacia
Plano
de
tus
fuego.
medio
enemigos”
Sonido
de He-Witch.
de espada.
Corte. Rey
de He-Witch.
Aurvandill desenvaina espada. Corte. Primer plano de la reina Gudrún. Corte. Primer plano de
Olga. Corte. Tilt down Amleth empuñando espada.
“Tu fuerza
Plano
Voz
Música
01:32-01:33
directa
general
rompedescriptivo.
los huesos Amleth
de losyhombres”
Olga a caballo hacia barco vikingo. Corte. Primer plano Olga
y Amleth
de
continua.
Olga. de perfil con miradas encontradas.
Tilt down. música.
Continúa
01:34-01:35 Ataque Sonidos
de Amleth de en
armas
aldea.de hierro.
Negros.
“Tengoover
Plano
Música
01:36-01:39
Voice medio
de
la astucia
dede
back Olga
y
Olga
de
grito
romperles
endebarco
invocación
vikingo
la cabeza”
y/o reclamo.
Plano general
Música
01:40 ascendente
de volcán
con tonoen erupción.
de aventura.
Plano panorámico
Música
01:41 ascendenteOlga con tono
y Amleth
de aventura.
a caballo en campo abierto.
“Y noche
(Flashforward)
01:42-01:45
Voice
Back de
overmúsica
a noche,primer
escandinava.
cumpliremos
plano Olga micon
promesa
coronadedevenganza”
hojas de abedul. Corte. Plano general, cámara
de Amleth
sigue joven
a Amleth.
Fundido a negros. Plano medio corto de Berserker.
TERCERA PARTE
01:46
ECO
CONQUER
“Te vengaré
Plano
Sonido
01:47-01:52
Voice general.
de lanza,
over entremezclada
padre…”
Ataque
grito ydesonido
los
Amleth
Berserker
de joven
cuerno a yuna
como
Amleth
aldea.
llamado
niño. a la batalla.
YOUR FATE
Música
01:53 de acción con eco desvanecido de cuerno.
“Te salvaré
Primerísimo
Repetición
01:54-01:56
Back de música
de
madre…”
plano
línea
condeen
tono
Amleth
vozbélico.
directa
joven.deCorte
Amleth (flasback).
joven y voice
Planoover
medioAmleth
corto niño.
de la madre.
Planode
01:57
Back medio
música
Amleth
con tono
ensangrentado
bélico. Sonido en batalla.
de gritos porout.
Dolly la gente de la aldea.
“Te mataré
Primer
01:57-02:01
Voice
Back deplano
overmúsica
Fjölnir”
de con
Berserker.
tono bélico.
Corte. Plano general de ritual.
de Amleth
joven.
La cámara
Música
02:02-02:03
en tono
siguebélico.
a Amleth en batalla.
Primer plano
Música
02:04-02:05
en tono
debélico
Valkiria.
en ascenso.
Corte. Plano
Gritogeneral
de de Valkiria cabalgando hacia el Valhalla.
Valkiria.
Plano medio
Música
02:06 en tono
ritual
bélico
padre
en eascenso.
hijo.
Primer plano
Música
02:07 en tono
Olga.
bélico en ascenso.
Primerdirecto
Grito
Música
02:08-02:09
plano
en tono
de
debélico.
Amleth
Amleth joven.
en batalla. Corte. Encuentro bélico con Fjölnir.
Créditos de talento
02:10-02:13 Música con percusión.
Plano de
Grito
Sonido
02:14-02:15
medio
defuriade
Amleth
Amleth
joven.
en batalla.
espadas.
Título The
Música
2:16-2:21
bélica
Northman, detrás el volcán.
Crédito de guionistas y de director.Fecha de estreno. Copyright con fecha del año 2021. Logo de
Regency.

Fuente: elaboración propia con base en “The Northman-Trailer Oficial Subtitulado Español Latino” (Eggers,
2021).

La reina normalmente tiene planos a manera de retrato; el rey aparece en planos


medios y en el plano cenital cuando es asesinado; los seres míticos aparecen con su línea
central, que los define en planos medios cortos. Por otro lado, debido a la narración en
verso de las acciones heroicas del protagonista, las partes de la narración clásica de la
epopeya —los motivos del relato, la invocación, el desarrollo, el desenlace y el epílogo
(véase apartado 3)— se encuentran definidas en las tres partes del tráiler, mediante el
recurso a diálogos de cada arquetipo (tabla 1).
En cuanto a la fotografía, el color, el movimiento de cámara y los planos (tabla 1),
delimitan los mundos. Los colores cálidos con primeros planos y medios cortos cerrados,
con movimientos de cámara de paneo y tilt up, se utilizan para temas de la realeza y para
la venganza en la batalla de manera narrativa y expresiva. Mientras los colores fríos se
presentan en planos panorámicos descriptivos. Los flashbacks y flashforward tienen un filtro
que permite su distinción entre el paso y las visiones sobrenaturales que también son
apoyadas por efectos especiales. De esta manera, la gama cromática funciona para
distinguir los mundos, así como para presentar las atmósferas de las acciones. Algunas
transiciones se resuelven con cortes dinámicos para formar secuencias, fundidos a negro y
con la frase conectora por excelencia en su función de premisa del relato.
El registro escrito resalta los temas clave del relato: “conquer”, “your fate” (tabla 1,
tercera parte), y enfatiza frases con función publicitaria: “From Visionary Director Robert
Eggers”, “This April” (tabla 1, segunda parte), generando expectativa. Pone asimismo de
realce los créditos y el título de la película, no sin recordar al espectador cuándo se estrena
(tabla 1, tercera parte). Además, alude a las compañías de producción y distribución en
primera instancia: Focus Features, A comcast company, y Regency, con sus respectivos
logos (tabla 1, primera parte).
La narración comienza de forma omnisciente y en voice over: “Ahora, he aquí” (tabla 1,
parte 1), y vemos un plano panorámico que describe la llegada de alguien, como si fuese la
llamada a la aventura por parte de los cuervos mensajeros de Odín. El hilo conductor de
transición es la frase “Te vengaré, padre; te salvaré, madre; te mataré, Fjölnir” (tabla 1,
primera parte), la cual, en la primera parte se presenta justo para cerrar el asesinato del
padre y continuar con el tema de la venganza en la segunda parte: Amleth niño rema
repitiendo la frase, hay corte a Amleth joven que rema con fuerza repitiendo la frase; y
finalmente, en la tercera parte, la frase se divide en tres según la promesa de las acciones,
intercalando tanto escena como voz directa de Amleth joven con voice over de Amleth niño
(tabla 1, tercera parte).
Cada uno de los diálogos, de forma directa o en voice over, construyen la sinopsis de la
película de manera polifónica con indicadores de tiempo, así como de personajes. Es
posible identificar los siguientes temas: la llegada del rey y la promesa al príncipe; la
profecía del destino de Amleth; el asesinato del rey a manera de traición por Fjölnir; el
destino guiado por una bruja y un hechicero; la promesa de venganza al escapar de su
muerte; el encuentro con la madre tierra, Olga del bosque de abedules con quien se une
para vencer la conquista de su destino.

“Ahora, he aquí”/“Está aquí”/“¡Está aquí!”/“¡Madre, padre está aquí”/“El rey, mi señora”/“¡El


rey!”/“Tu destino está fijado y no puedes escapar de él”/“Cómo te he echado de menos, hijo
mío. “Un día este reino será tuyo”/“Gracias, padre, mi rey”/“¡Padre!”/“Recuerda por quién
derramaste tu última lágrima” /“Tío Fjölnir”/“¡Corre!”/“Te vengaré padre, te salvaré madre, te
mataré Fjölnir”/“¿por qué te esconderías en un lugar tan infernal?”/“Para encontrar lo que me
robaron”/“¿Y qué es?”/“El reino”/“Debes elegir entre la bondad hacia tus parientes o el odio
hacia tus enemigos”/“Tu fuerza rompe los huesos de los hombres”/“Tengo la astucia de
romperles la cabeza”/“Y noche a noche, cumpliremos mi promesa de venganza”/“Te vengaré
padre…”/“Te salvaré madre…”/“Te mataré Fjölnir” (Tabla 1) (Eggers, 2021).

El registro sonoro se concreta en objetos como las armas, en los ambientes y acciones
en la batalla, en las expresiones de los personajes. La música connota el aspecto bélico
recurriendo a los instrumentos de percusión y viento con sonidos del folclore escandinavo;
al suspenso y el terror mediante instrumentos de cuerda. En algunas ocasiones funciona
como back y en otras como parte de la atmósfera del montaje narrativo propio de la pieza
de promoción.

La (re) mitificación en The Northman

Una vez identificado cómo funcionan los signos y códigos icónicos en la iconicidad, así
como el aspecto figurativo, se puntualiza en el proceso de semiosis la resignificación de los
mitos en función del relato base que parte de un proceso de transposición de la leyenda de
Amleth escrita por Saxo Grammaticus en la Gesta Danorum (libros III y IV).

Leyenda de Amleth

La leyenda de Amleth es relatada en los libros tercero y cuarto de la Gesta Danorum, obra
en cuyos 16 tomos el historiador Saxo Grammaticus narra la historia de la Dinamarca de
su tiempo. Amleth es un referente de los mitos nórdicos. Este personaje ha tenido un papel
protagónico en diversas representaciones. Fue el prototipo del Hamlet shakespeariano;
también inspiró la ópera Ambleto, cuyo libreto fue escrito por Apostolo Zeno en 1705, y
otras obras musicales, como las de Domenico Scarlatti (1715) y Saverio Mercadante
(1822). Sobre este personaje también existen los poemas sinfónicos de Liszt, Brahms y
Strauss, y las suites de Tchaikovsky, Shostakovich y Prokofief (Grammaticus, 2013: 264).
La historia se desarrolla de la siguiente manera. En el libro tercero se narra la venganza
Amleth por el asesinato de su padre. De Geruta nació Amleto; por celos, Fengón asesinó a
su hermano y cometió incesto, justificando que “había matado a su hermano para liberar a
Geruta” (2013: 265), ya que ella sentía odio hacia su marido. Amleto fingió demencia —
palabra de la que proviene su nombre: “el nombre de Amlethus proviene de las formas
danesas Amloede o Amloed, diferenciándose de la islandesa Amlódi (que significa estúpido o
loco)” (2013: 265). Sin embargo, a lo largo de la convivencia con Fengón, se narran
diversos actos de astucia, como el encuentro con un lobo (Úlfr) y la seducción de una
joven en un bosque cubierto de juncos. Hasta que comete el primer asesinato:
comenzó a lanzar chillidos a imitación de un gallo cuando canta [...] agitando los brazos a modo
de batir alas [...] saltando numerosas veces sobre el forraje para descubrir si había oculto alguien
ahí [...] hundiendo con un espada el lugar, atravesó al que allí estaba, y sacado violentamente de
su escondite, lo mató (2013: 272).

Éste era el inicio de la venganza, donde se puede apreciar que más que narrar las
hazañas de un guerrero, se enaltece su sagacidad para comenzar la matanza, porque
además se deshizo de la víctima. “Luego coció el cuerpo, dividió en varias partes, en agua
hirviendo y lo esparció a través de la puerta de una cloaca abierta ante los puercos para
que lo devoraran, y cubrió sus miembros de pútrido cieno” (2013: 272).
Cuando su madre se dio cuenta de lo que había hecho su hijo, con llanto de locura
comenzó a lamentarse de las acciones de éste y recibiendo el reproche directo de Amleto,
quien revela el deseo de vengar a su padre en el momento propicio y le reprocha a ella su
libertinaje. “¿Por qué, infame mujer, ocultas con falso género de lamentos tu gravísimo
crimen [...] entregándote al libertinaje propio de una ramera [...] a quien había aniquilado
al progenitor de tu descendencia?” (2013: 272).
Fengón, por su parte, buscaba al culpable de haber matado a uno de sus sicarios; y
queriendo deshacerse de Amleto, intentó matarlo con la ayuda del rey de Britania, a quien
envió unas cartas grabadas con runas en madera donde le pedía que él se encargara de
asesinarlo; pero las cartas fueron modificadas o sustituidas por una petición de
matrimonio, en la que se solicitaba al rey de Britania que entregara a su hija al joven
enviado en su ausencia. Al llegar al reino, rechazó el banquete ofrecido: “Dijo que el pan
estaba rociado con sangre, que la bebida tenía el sabor del hierro y que las carnes
desprendían hedor a cadáver humano como corrompidas por cierta cercanía a fúnebres
olores” (2013: 274). Esta perspicacia le dio pie a tener un acercamiento de confianza con
el rey, a quien dio testimonio sobre la naturaleza plebeya de la reina, reconocida por
ejecutar acciones como: cubrir la cabeza con un pañuelo, remover la comida de sus dientes
con un palillo y, una vez extraída, volverla a comer, acciones de una persona ordinaria. En
recompensa le entregó a su hija y realizó ejecuciones al respecto. Al regresar a su país,
continúa la venganza de forma paulatina. Prendió fuego al palacio mientras todos dormían
borrachos de tanto alcohol. Amleto, armado con la espada y garfios, fue al lecho de
Fengón, quien “es muerto mientras, desprovisto de su propia espada, intenta herir al otro
inútilmente” (2013: 279).
En el cuarto libro, Amleto, una vez victorioso, se esconde para no ser juzgado y observa
cómo se comportaba el pueblo frente a los actos. Los convocó a una asamblea haciendo
honor a su padre, el rey Horvendilo degollado a traición. En ese discurso se proclamó
vengador de la patria y de su padre, por lo que es aclamado rey de Dinamarca. Regresa a
Britania como alguien ostentoso que gastó en forjar las hazañas en su escudo, ilustrando el
asesinato de Horvendilio, el parricidio de Fengón y el incesto de Geruta (2013: 286-287) y
confiesa al rey de Britania el asesinato de Fengón, lo que provocó una reacción de
venganza debido a un pacto en el pasado. Al enviarlo a Amleto para cumplir una misión, le
roban el escudo y es seducido por la reina Hermutruda, con quien celebró nupcias. En
Britania entró en combate con el rey, a quien engañó con un escudo de cuerpos y caballos
muertos sobre estacas, dando la ilusión de un gran ejército. Los daneses perseguían al rey
Rórico y lo mataron mientras este huía. Vigleto toma el mando en su lugar y, en combate,
da muerte a Amleto. Se queda con Hermutruda y más tarde fallece por enfermedad.
Como es notorio, en el relato de Saxo se abordan el asesinato, la venganza y el duelo,
mientras que en el tráiler de la película The Northman éstos son reemplazados por la
promesa, el asesinato y la venganza. La promesa se cumple, sin embargo, la manera como
suceden los acontecimientos heroicos es reconstruida de manera significativa: se toma el
referente para actualizar el discurso y el enfoque de la venganza. En esta transposición, la
inserción de los mitos fue necesaria para dar sentido al destino del personaje Amleth, así
como para situarlo en un contexto histórico que responde a otras formas de batalla y a
diferentes creencias religiosas. Asimismo, recurrir a la estructura de la epopeya permite
resaltar al héroe en su camino, y que éste tenga una muerte digna en el combate. Además,
posibilita la construcción de diversos mundos y el uso de narrativas como estilos acordes a
los géneros contemporáneos, donde la iconicidad es el elemento estilístico visual de la
propuesta cinematográfica.

Mitos incorporados

Los mitos incorporados más representativos que permiten la re-mitificación del hombre del
norte, Amleth, son: las descripciones de la leyenda sustituidas por características del
vikingo berserkir; se inserta a la bruja Seeress como una de las Völvas que guiará su destino
mediante visiones; y la aparición de la valkiria como esencial al contexto del dios Odín y el
camino al Valhalla, adonde sólo los guerreros elegidos podrán llegar. Estos mitos
encuadran la semántica relacionada con el dios Odín y se entretejen con la historia que se
cuenta sobre la venganza del príncipe. A continuación detallamos cada uno de dichos
mitos, con el fin de complementar la semiosis interpretativa en la cultura nórdica del
medioevo como una historia donde los paisajes inhóspitos apoyan una estética del folk
horror y el efecto poético de la narración en un mundo épico que se entrecruza con otros
mundos imaginarios y sobrenaturales: los de los dioses.
El vikingo berserkr, según las investigaciones de Dale (2022), se rastrea desde las
narraciones medievales populares entre los siglos XIII y XIV, las cuales no describen de
forma precisa al berserkir, ya que se considera sólo una construcción literaria. Sin embargo,
existen diversas sagas y poemas escandinavos e islandeses que revelan algunas
características y formas de referirse a dicha figura mítica. En inglés se le identifica con el
nombre de berserk y se refieren a éste como personaje estilizado, sangriento, guerrero
monstruoso, guerrero con piel de lobo al servicio del rey, bebedor de sangre, pagano y
saqueador, entre otras representaciones.
Las alusiones literarias registradas en la literatura nórdica antigua, principalmente en
sagas, así como en la literatura de Snorri y en el compendio de Saxo Grammaticus, son
diversas. Para los efectos de este apartado, el límite está en correspondencia con la figura
del vikingo del personaje Amleth en el trailer The Northman, por lo que sólo nombraremos
algunos referentes.
La etimología de la palabra berserkr es problemática, ya que en realidad su significado
se fue conformando por la compilación de características desde diversas remisiones, las
cuales muchas veces no coincidían o se situaban en contextos fuera de lo histórico y lo
arqueológico. La fuente que aborda la derivación de berserkr en el siglo XIII, es la
correspondiente a Snorri, en la cual se señala que proviene de berr (“sin armadura”), lo
que coincide con algunas descripciones relativas a la desnudez del torso en la batalla.

That Old Norse berserkr derived from berr meaning “bare”, which translates literally as “bare-
shirt” and means “without armour” (i.e., with no armour over the top of the shirt), presumably
based on his understanding of 13th-century Icelandic. Snorri’s view was dominant in berserkr-
scholarship for hundreds of years (Dale, 2022: 100).

La saga de Ynglinga, de Snorri Sturluson, reafirma a partir del término berserksgangr el


aspecto de la desnudez y agrega la característica del lobo o perro: “hans menn fóru
brynjulausir ok váru galnir sem hundar eða vargar” que en su traducción al inglés “His
men went without armour and were as mad as dogs or wolves” (Dale, 2022: 100), lo cual
evidencia su comportamiento en la batalla de la era vikinga, además de representar el
coraje y furia que lo caracterizaba sin necesidad de clasificarlo como alguien que ha
perdido la cordura.

Berserksgangr as a form of uncontrollable behavior would have no place on the battlefield of the
Viking Age, which required men to hold their station in the battle line. A break in the shieldwall
meant a defeated army. Despite all the research into its underlying pathologies, there is no
evidence to support any of the theories suggesting that it was a form of going literally berserk
(2022: 150).

Se los conocía también como guerreros migrantes que habían heredado técnicas de
batalla de los romanos, y como aquellos que estaban encarnados en la piel de lobo y
unidos de forma divina con Odín.

The key to connecting berserkir from the sagas to the Migration and Vendel Period past lies in
their connection to Odin and to ulfheðnar. Snorri’s description of berserkir as Odin’s men shows
that medieval Icelanders believed berserkir to be linked to Odin, while their hostility to Christian
missionaries in the Íslendingasögur demonstrates their pagan credentials and reinforces the idea
that they may have had a closer connection to the gods than most people (2022: 109).

Continuando con dichas investigaciones, los berserkir en la literatura nórdica antigua


podían ser cristianos o paganos, disruptivos o socialmente útiles; sin embargo, no se señala
su existencia en la era vikinga como guerreros de culto, ni que realizaran rituales de
iniciación; sin embargo, diversos episodios en la literatura antigua versan sobre ritos de
iniciación y han sido relacionados con descubrimiento arqueológicos y con las placas
encontradas en la parroquia de Torslunda, Öden, en Suecia, donde se encontró la
iconografía que relata diversas etapas del guerrero vikingo: “A warrior at various stages of
his progress within society, and to descriptions of Germanic tribes from the first century to
the Viking Age” (2022: 116). Éstas resaltan la progresión temática del héroe en conflicto
con el animal, el héroe en conflicto con el monstruo, el héroe tomando un lugar en la línea
de batalla, y el héroe siguiendo a su dios en la batalla (2022: 119).
Los ritos de iniciación a que se alude en el tráiler —el realizado entre padre e hijo, así
como el que se efectúa previamente a la batalla, guiado por un chamán que también
pertenecía a los bersekir— se desarrollan dentro de la película y coinciden con las pieles de
lobo encarnadas en su rol divino con Odín.

The link between berserkir and Odin was most famously made by Snorri Sturluson in the early
13th century, when he connected berserksgangr to Odin. This has then been used to link figures
on archaeological artifacts to Odin or Wodan [...] the connection to Odin has attracted much
attention, leading to theories of berserkir as warrior-priests or warrior-shamans (2022: 127).

Las evidencias arqueológicas (las placas de Öden) identifican los ritos de iniciación
desde la niñez hasta la edad adulta; entiendo que no necesariamente son indicadores del
ingreso a una orden religiosa, sino del progreso del guerrero a través de las etapas de su
vida.
Por otro lado, Davidson (1990) señala que es probable que berserkr admita, partir de los
usos, varios significados provenientes de Escandinavia e Islandia medievales, tal vez con
variaciones geográficas o dialectales. La dualidad constante y contradictoria del término
refería a los salvajes no cristianos, y por otro al guerrero condecorado por la realeza.
Según el contexto, era lo que aplicaba. Sin embargo, este investigador se da a la tarea de
contrastar algunas clasificaciones para proponer sus propios tipos, los cuales son útiles
para esta resignificación del personaje protagónico en la película.
Los tipos que propone a partir de la comparación entre los Beard (primitivos
germánicos o peleadores célticos, duelistas, cuasi mágicos, al servicio del rey como
defensores y como arrogantes saqueadores y vikingos berserkr) y los Blaney (demonios
paganos, guardaespaldas del rey y depredadores sexuales) son: defensores del rey (King’s
berserkr), intrusos (hall-challenging berserkr); peleadores o duelistas (Hólmgǫngumaðr-
duellist); viking berserkr y el vikingo cristiano (Christian berserkr) (Dale, 2022: 8-10). Para
los efectos de la re-mitificación del vikingo Amleth, tenemos características híbridas: es el
berserkr protector del rey, el peleador o duelista, y presenta algunos aspectos del cristiano.
Cabe recordar que, en un sentido histórico, la era vikinga aborda el periodo de
unificación de los reinos escandinavos con las organizaciones políticas posromanas, así
como la conversión al cristianismo; por ello, los tipos de berserkr se vuelven significativos
en un contexto cultural desde la perspectiva de las audiencias medievales ante su inserción
social en el periodo.

The Viking Age was a period of change in Scandinavia. It saw the unification of each of the
Scandinavian kingdoms and the move from the earlier, post-Roman political organizations
towards something more recognisably medieval. It also saw the conversion of Scandinavia to
Christianity which was a huge change in its own right (2022: 109).

El vikingo berserkr fue una figura de las sagas islandesas Örvar-Odds saga, Göngu-Hrólfs
saga y Sigurðar saga, en las que se destaca que estaba al servicio de un rey y era libre de
complementar sus ingresos mediante un botín, y que compartía los atributos habituales de
otros berserkir, a excepción del grado de depredación que distinguía al peleador o duelista.
El ólmgǫngumaðr o duellist es el peleador de tipo depredador sexual que buscaba
perpetuar sus rasgos genéticos. Se le asociaba con los duelos: éstos lo convertían en
campeón mediante legislación, la cual dictaba que peleara con taparrabos: “As champions,
they would have fought on behalf of their king in duels too, so the role of the duellist can
be connected to the duties of berserkir as members of a king’s retinue” (2022: 18).
Uno de los marcos legales fue la Hólmganga, la cual fue redactada en Noruega durante
el reino de Magnús Hákonarson. Trata sobre la herencia y el derecho a contraer
matrimonio mediante la demostración de un duelo, ya que era común que los berserkir
desafiaran a duelo a hombres nobles por su dinero o mujeres:

With this in mind, it is likely that medieval Norwegians could have seen duels with berserkir as a
test of a young man to prove that he was fit to inherit from his father when the time came [...].
Another consideration when discussing duellists relates to the legal aspect of their duels, because
hólmganga was a legal method for resolving disagreements (2022: 16 -17).

Amleth se perfila como un berserkir en piel de lobo vinculado con Odín. Como guerrero
actúa de forma bestial, sangrienta, pero con técnica; además, se hace hincapié en que
pertenece a la realeza y que en su camino de venganza está sirviendo al rey, su padre.
Después de escapar, se hizo pasar por esclavo y demostró ser un berserkir (tabla 1, segunda
y tercera partes). Según los registros históricos, diversos esclavos fueron incorporados a un
ejército real: “being transplanted to Iceland rather than being part of a royal retinue. It
seems likely that these royal retainers had high social status, because of their elite warrior
status and their special connection to Odin” (2022: 13).
Cabe mencionar que el berserkr cristiano es una contradicción, por cuanto no está de
acuerdo con los valores de la mansedumbre y responde a la concepción medieval del
campeón caballeresco: “This figure exists only in translations from other languages such as
Barlaams ok Josaphats saga and Ívens saga and appears limited to Norwegian works” (2022:
19).
De esta manera, ser un berserker en la era vikinga significó tener un rol social y una
identidad construida, así como una intermediación con los dioses y el reconocimiento
como guerrero campeón. Véase imagen 2.
Imagen 2 | Berserker.

In short, berserkir in the Viking Age were champions. They were the warriors closest to a king or
lord and would have been his proxies in single combat or duels. They were probably an
evolution of earlier tribal warrior groups but had become more like a medieval retinue by the
Viking Age at the latest and they lost their religious connections with the advent of Christianity.
Their berserksgangr was performative with social, cultural and religious meaning that is now
largely lost to us. It was not something with an underlying pathology and it did not mean that
they had lost all control. It may only have been reserved for duels and may have been intimately
connected with ritual duels and rites of passage for young men. In all of this, berserkir were
members of the social elite, not the outlaws and outcasts that much analysis makes them out to
be (2022: 150).

El mito de la seeress aparece como una visión de Amleth. Específicamente se integra en


el plano con el siguiente diálogo: “Recuerda por quién derramaste tu última lágrima”, que
funciona como un recordatorio y evidencia el suceso por el cual busca venganza, pero
también nos expresa, por su vestimenta y forma de intervenir en el relato, la función de
una völva o vidente que pide a Odín le hable sobre el origen del mundo. De ahí nace el
poema épico conocido como Völuspá, donde “she recounts the creation of the first man and
first woman and the struggle between the two races of gods, the Æsir and the Vanir”
(Archer, 2017: 71).
Por otro lado, las seeress también describen el asesinato del dios Baldr por traición,
aspecto del poema que es trasladado de The Northman: “Describes the killing of Baldr, most
beautiful of the gods, through the treachery of Loki, and the subsequent efforts of Odin to
bring his beloved Baldr back from Hel” (2017: 72). También existe una relación con el rey
Aurvandil; se alude al nacimiento de la estrella que lleva mismo nombre, cuando,
mediante un hechizo, se extrae la piedra de la cabeza de Thor:

A seeress tried to sing spells to get the piece of whetstone out of Thor’s head, but he began to tell
her how he had once carried her husband Aurvandil in a basket out of giant-land, and when one
toe of Aurvandil had frozen, he had flung it up into the sky to become the star called Aurvandil’s
Toe (Davidson, 1990: 41).

Esta bruja tiene el poder de intervenir en el destino de los hombres y los protegía en las
batallas. Se le conoce también como una völva debido a que ha sido referenciada en
poemas y sagas: “The term völva is found in poetry and sagas to denote someone with
special mantic gifts, a seeress or soothsayer” (1990: 117). En Islandia, especialmente, se
relataba que este tipo de videntes viajaban por la tierra y visitaban granjas, en las cuales
daban respuestas al estilo chamánico, revelando lo oculto en el hombre. Tanto Snorri como
Saxo hacen referencia a éstas; sin embargo, el segundo la describe con horror y
repugnancia por considerarlo un mito pagano. Véase imagen 3.
Imagen 3 | Seeress.

Un aspecto importante en el mundo de las y los videntes, pero que además se relaciona
con la aparición de Olga en alusión a Freyja, es que las seeress pudieron haber sido las
últimas representantes de la diosa de la fertilidad en el norte.
En contraste, Odín cabalgaba al infierno para llamar a una vidente muerta, quien
respondía: “Who is this man, unknown to me, who drives me on down this weary path?
Snowed on by snow, beaten by rain, drenched with the dew, long I lay dead” (1990: 146).
Las seeress también eran mediadoras entre los dioses y los hombres en el ritual de
sacrificio: “The early priestesses of the north, the women who were prepared to die by
sacrificial rites, and the seeresses who helped to link men with the gods, all contributed
something of great importance to the heathen faith” (1990: 121). Según Karlsdóttir (2015),
el tipo de magia de una völva nórdica se conoce como seiðr, la cual inducía estados
alterados para experimentar otros:

Seiðr includes a type of divination performed by a class of trained seers, both men and women,
who act as gobetweens for the human race and the various other worlds. The völva’s spirit
travels forth from her body while she remains in a trance state, aided by chanting, dancing, or
drumming. She might wear a symbolic costume of animal furs or feathers and is helped by
various animal spirits. The purpose of the rite is traditionally to find out the answers to
questions dealing with the well-being of the entire community, such as the causes of disaster or
sickness or the answers to matters involving spiritual lore, but questions are also asked regarding
the fortunes of individuals (2015: 192).

Por último, las valkirias —personajes míticos clave— aparecen en los últimos
fotogramas para confirmar el final del viaje del héroe vinculado con Odín, es decir, el paso
de la vida a la muerte por triunfo en batalla. Snorri aborda este vínculo de los espíritus
femeninos que esperan a los guerreros en el Valhalla; dichos espíritus son descritos como
mujeres que visten armaduras y montan a caballo velozmente por mar y tierra:

They carry out Odin’s commands while the battle rages, giving victory according to his will, and
at the close they lead the slaughtered warriors to Valhalla. Sometimes, on the other hand, they
are pictured as the wives of living heroes. Human princesses are said to become Valkyries, as
though they were the priestesses of some cult (Davidson, 1990: 61).

La literatura nórdica antigua las representó montadas a caballo y armadas con lanzas,
pero también como mujeres sobrenaturales relacionadas con la sangre y la matanza.
Criaturas femeninas, a veces de tamaño gigantesco, que derraman sangre:

They are sometimes described as carrying troughs of blood or riding on wolves, or are seen
rowing a boat through a rain of blood falling from the sky. Such figures are usually omens of
fighting and death; they sometimes appear to men in dreams, and they are described more than
once in skaldic verse of the tenth and deventh centuries (1990: 64).

En este caso, la obra se remitió a la representación clásica sin descontextualizar el


vínculo con el dios Odín, complementando así la semántica poética de las sagas en la
intersección de mundos para conformar una historia épica de los vikingos del norte, en
especial la historia del príncipe que debe recuperar su reino y su patria: un legado que se
juega en una serie de decisiones que lo llevarán a su destino al final de la batalla.
Imagen 4 | Valkiria.
Imagen 5 | Camino al Valhalla.

De esta manera, la re-mitificación de la cultura nórdica del vikingo toma los arquetipos
para transponer una serie de características acordes con el tejido del relato principal: la
leyenda de Amleth. Cabe añadir que en la construcción del mundo épico que rodea al
vikingo Berserkr, éste se destaca como el guerrero-lobo, herencia del verso escáldico, del
cual provienen casi seguramente los diálogos de la película. Y esta imagen de Amleth como
el guerrero-lobo resulta de berserkr en nórdico antiguo y vincula berserkir con ulf-heðna:

The connection with ulfheðnar is important, because it provides a link to wolf warrior depictions
on archaeological artefacts and links the Norse tradition to other pre-Viking Age wolf warrior
depictions, which provide comparative evidence for the probable historical reality of berserkir
and ulfheðnar in the Viking Age (Dale, 2022: 112).

La superposición de la Poetic Edda a los poemas escáldicos, los cuales se escribían para
las batallas en la corte y en Islandia durante la era vikinga, se trataba de una complicada
dicción poética en la cual intervino Snorri: “They used complicated forms of poetic diction;
hence the need for Snorri’s guide to poetic forms that is contained in the last part of the
Prose Edda” (Archer, 2017: 78), recordando que la Edda contiene una explicación del mito
escandinavo.
Los mitos de las seeress y de las valkirias complementan parte de la narrativa del viaje
del héroe; por un lado, a manera de metáfora, lo van guiando; y se anticipa el final con la
aparición de la valkiria en su cabalgada hacia el Valhalla y con el sonido característico de
la llegada del guerrero muerto en combate que, por lo mismo, es digno de ingresar al salón
de Odín.

Conclusiones

A manera de conclusión y procurando responder a la pregunta por el sentido del texto


desde la semiosis interpretativa en la producción del texto, diremos que los resultados
desarrollados en los tres apartados muestran cómo la iconicidad es un elemento del estilo
visual y funciona mediante un mecanismo cognitivo en la re-mitificación de la cultura
nórdica de los vikingos del siglo X como intertexto presentado —mediante mitos y a través
de la narrativa referente a la leyenda de Amleth— en la pieza publicitaria de la película
The Northman.
La iconicidad en su aspecto estilístico construye el efecto poético en lo visual, revierte
la estructura de los mitos antiguos y reviste el mundo épico del relato, en cuyo proceso de
semiosis intervienen las influencias de sagas, de las eddas y de los poemas escáldicos.
La leyenda de Amleth sufrió un proceso de transposición mediante la transferencia de
códigos y la inserción de mitos nórdicos. El universo semántico de la cultura vikinga del
norte complementó y resignificó el sentido del tráiler como paratexto del filme.
La remitificación del mito de Odín enmarca y contextualiza, como subtexto central, el
tejido de los tres mitos que componen el mundo mítico en The Northman: Amleth,
personificado como el vikingo bersirkr en piel de lobo; la bruja Seress que se relaciona con
Freija en el mundo de los videntes y hechiceros, y la volvä nórdica que guía el destino de la
profecía. Finalmente, las valkirias de Odín confirman el viaje del héroe hacia el Valhalla
en la última batalla.
De esta manera, la semiosis y la semiótica cognitiva en cuanto procesos de
interpretación y representación, son operaciones donde la significación funciona como
constructo del mundo a partir de la identificación y sistematización de códigos icónicos
mediante los cuales se construye una red de significados y discursos modelizantes. En este
caso podrían abordarse, para otro trabajo, la venganza y/o la violencia.

Referencias

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Deeds of Odin, the Storied History and Folklore of the Vikings, Adams, Massachusetts.
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DEL DISEÑO GRÁFICO AL DISEÑO DE HISTORIAS: EXPERIMENTOS Y
CREACIONES LITERARIAS
EN LA UNIVERSIDAD

Xóchitl Tavera Cervantes

A mis estudiantes de Diseño


de la Comunicación Gráfica,
Universidad Latina de América,
periodo 2022, por permitirme conocer
su imaginación y su corazón.

Introducción

La disputa por identificar los mejores mecanismos para enseñar la lectura y la escritura en
la escuela se ha convertido en un debate que alcanza todos los niveles educativos y tipos
de instituciones. El tema, además, tiene una particular veta de análisis gracias a los
estudios de investigadores como Charles Bazerman et al. (2016), cuyo trabajo sentó un
precedente importante en la materia a nivel internacional, o como Paula Carlino (2005) y
su equipo de colaboradores, quienes han hecho lo propio en Latinoamérica al explorar las
vetas de la escritura a través del currículum.
Los enfoques de estos investigadores han resultado atinados por cuanto entienden que
la enseñanza de estas dos habilidades no puede realizarse de manera independiente; es
decir, no se puede concebir que las estrategias para la enseñanza de la lectura y la
escritura hagan caso omiso de los contenidos temáticos de cualquier disciplina; por el
contrario, dichas habilidades deben aprenderse “en ocasión de enfrentar las prácticas de
producción discursiva y consulta de textos propias de cada materia” (Carlino, 2005: 22).
Ello implica dejar de considerar que en las comunidades académicas universitarias se debe
dar continuidad a la enseñanza que se les ha dado en sus niveles escolares anteriores, y
que usualmente se centra en objetivos gramáticos, sintácticos y comprensión lectora
básica.
Esta idea también considera la lectura y la escritura como procesos cognitivos
complejos que demandan de las y los alumnos la resolución de problemas retóricos
(Flower y Hayes, 1996: 4), es decir, prácticas que configuran los productos escritos desde
una visión más amplia; dichas prácticas implican un propósito específico y no sólo se
designan como ejercicios superficiales desconectados unos de otros, ya que ello provoca la
apreciación equívoca de que escribir sin errores es el único objetivo, el cual basta para
conseguir el éxito académico (Villalobos, 2007: 63).
Asimismo, es importante destacar que un enfoque que plantee la lectura y la escritura
como herramientas cognitivas más allá de una práctica superficial, es pertinente por
cuanto “los seres humanos desarrollamos gran parte de nuestras actividades dentro de un
marco discursivo y en una diversidad de esferas de la comunicación” (Hernández Navarro
y Castelló, 2014: 63), las cuales se corresponden precisamente con aquellos escenarios de
competencia profesional a los que más adelante se enfrentarán las y los estudiantes.
Aunado a ello, no hay que dejar de lado que ambas actividades son manifestaciones
claras de la importancia que tiene el lenguaje para el ser humano, pues se trata de un
recurso esencial para la apropiación del mundo circundante. Al respecto, De Boysson-
Bardies (2007) señala que el lenguaje “es nuestro instrumento privilegiado para manipular
las representaciones mentales, para pensar” (2007: 17). Ellis (1984) también explica que el
lenguaje o conducta verbal “se encuentra claramente asociada con el pensamiento y las
funciones simbólicas, y sirve para controlar una variedad de eventos” (1984: 55).
La adquisición de la lengua desde edades tempranas se vincula directamente con
nuestra capacidad para resolver problemas y lograr el aprendizaje de prácticamente
cualquier tópico, lo cual, paradójicamente, provoca que se le considere algo natural que no
requiere mayor desarrollo durante la vida; al ser la forma de comunicación primaria entre
los seres humanos, deja de tener importancia una vez que el dominio del habla, la lectura
y la escritura ha quedado asegurado.
Gran parte de este problema se ha visto favorecido durante muchos años por el propio
sistema educativo, que ha basado muchas de sus estrategias didácticas en actividades de
repetición mecánica, tales como las memorizaciones históricas de la literatura universal o
la repetición constante de reglas de acentuación y otros menesteres ortográficos, en aras de
que el alumno consiga el perfeccionamiento de sus habilidades lingüísticas; en cualquier
caso, no nos detenemos nunca a reflexionar seria y profundamente acerca de aquello que
es medular en el desarrollo de estas habilidades.
Al respecto, Kenneth Goodman (2003) sugiere lo siguiente:

Un enfoque adecuado para la enseñanza [del lenguaje] debe ser consistente con el conocimiento
científico existente sobre lectura y escritura, y al mismo tiempo debe apoyarse en el
conocimiento sobre desarrollo del lenguaje, las teorías sobre el aprendizaje y, por supuesto,
apoyarse en una comprensión y conocimiento acerca de la enseñanza y el currículo (2003: 77).

En palabras de Teresa Colomer, la formación debe tender “al diálogo entre el individuo
y la cultura, al uso de la literatura para contrastarse uno mismo con ese horizonte de
voces” (2010: 84); esto no es más que contemplar la idea de que la lectura y la escritura no
son solamente un esquema de habilidades para que el alumno se acerque a los textos, sino
que se trata de una forma distinta de integrar los conocimientos lingüísticos para impactar
en su desarrollo profesional y personal.
La importancia de este planteamiento es destacar el papel de la lengua como eje
trascendental para el desarrollo humano; la lengua y las matemáticas “constituyen los dos
lenguajes esenciales mediante los cuales se estructura y puede ponerse de manifiesto el
pensamiento humano y sus diversas concepciones del mundo” (Salgado, 2014: 12). Ante
esta afirmación se vuelve pertinente reflexionar acerca de las maneras como se enseña
actualmente en el sistema educativo, con miras a replantear el camino en aquellas áreas
que sea necesario.
Hay que hacer hincapié en que lo fundamental de esta redirección estriba en dejar de
reproducir un esquema de la enseñanza de la lengua o de la lectura y la escritura en el
sentido más técnico, pues como explica Daniel Cassany, hay que asumir que “leer es
comprender y que para leer es necesario desarrollar varias destrezas mentales o procesos
cognitivos” (2013: 21, cursivas nuestras).
Para Tuffanelli (2010) la comprensión forma parte de una colección de procedimientos
cognitivos propios del ser humano que funcionan como intermediarios entre su mente y las
acciones que realiza. Estas operaciones mentales son la base del pensamiento crítico y son
las responsables de ayudarnos a configurar nuestra realidad. En ese sentido, el desarrollo
del lenguaje es muy importante, ya que “no es una capacidad cognitiva separada de las
demás, sino que se relaciona directamente con otros procesos cognitivos con los que
comparte estructuras y habilidades” (Cuenca y Hilferty, 2013: 18). Sobre esto, Rosalía
Montealegre (1992) explica:

Por medio del pensamiento lógico-verbal, el ser humano sobre la base del código lingüístico
adquiere la posibilidad de superar la percepción directa inmediata, sensorial del mundo externo;
reflejar las relaciones y enlaces complejos entre los objetos, formular conceptos, sacar
determinadas conclusiones y resolver complejísimas tareas teóricas (1992: 345).

Así, al desmenuzar una serie de operaciones mentales responsables de toda acción,


incluyendo procesos como la lectura o la escritura, encontramos que, a nivel cognitivo, el
lenguaje forma parte de un entramado que proporciona al ser humano la guía para
entender aquello que lo rodea; le permite, en palabras de Michèle Pètit (2015): “leer el
mundo”.
Con base en estas aportaciones teóricas, surge una cuestión recurrente sobre la cual se
han logrado establecer algunos esbozos: ¿cómo aprendemos? Plantearnos esta inquietud
nos aproxima a tratar de identificar la presencia de las operaciones mentales involucradas
en este proceso y, aunado a ello, nos invita a proponer diversas estrategias didácticas que
estén constituidas por contenidos que respondan a dichos procesos cognitivos y que
permitan no sólo identificarlos sino también monitorearlos, evaluarlos y mantener un
constante diseño y aplicación de estrategias que potencien las capacidades de las y los
estudiantes.

El pensamiento creativo y el lenguaje

Sobre la misma línea debemos poner especial énfasis en que un punto de relevancia dentro
de la enseñanza de la lectura y escritura, en tanto que procesos cognitivos, es también el
desarrollo de la creatividad y su relación estrecha con la capacidad de imaginar. En ese
sentido, Gianni Rodari (2013) explica:

Las palabras “imaginación” y “fantasía” han pertenecido durante mucho tiempo, y en exclusiva,
a la historia de la filosofía. La psicología más reciente ha comenzado a ocuparse de ellas desde
hace pocas décadas. No hay por qué sorprenderse, por lo tanto, si la imaginación, en nuestras
escuelas, es tratada todavía como pariente pobre, con una ventaja total a favor de la atención y
de la memoria; si escuchar pacientemente y recordar escrupulosamente constituyen aún las
características del alumno modelo, que es, en definitiva, el más cómodo y manejable (2013:
229-230).

La observación de Rodari da cuenta de cómo la educación formal ha restringido


considerablemente la exploración del componente creativo en el desarrollo académico de
las y los estudiantes, primando un conocimiento mnemotécnico que deja poco espacio para
las innovaciones del alumnado. Esto podría explicar algunas de las causas por las que todo
lo relacionado con la planeación y ejecución de la escritura o el acercamiento a los libros,
sobre todo de ficción, sean de particular dificultad y poco interés en el contexto escolar.
Si, por ejemplo, el acercamiento a la literatura se evalúa a través de exámenes que
cuestionan meros datos históricos, hechos biográficos de las y los autores, síntesis de obras
complejas o no adecuadas para el nivel educativo, conteo silábico (en el caso de la poesía),
entre otros mecanismos de seguimiento y evaluación de esta materia y afines, podríamos
pensar que todo el potencial creativo acaba por quedarse estancado o que al menos se
aprovecha sólo una parte mínima de todo lo que podría explotarse en beneficio de las y los
estudiantes. Asimismo, en cuanto a la escritura se refiere, Alvarado (2013) menciona que
“en la escuela rara vez se enfrenta a los jóvenes a tareas de escritura que planteen desafíos
interesantes, que se presenten como problemas y que demanden, para su resolución, la
puesta en práctica de estrategias múltiples” (2013: 176), por lo que encontramos que
también en este terreno son más las limitantes que los alicientes.
Es por ello que no debemos olvidar que el lenguaje es invención y evolución constante
y que, por lo tanto, una enseñanza estática e inflexible de los contenidos propios del
mismo pueden obstaculizar más que formar al estudiantado, sin mencionar que restringen
una participación mucho más activa por parte de los cuerpos docentes, quienes también se
enfrentan al reto de lograr sus objetivos de enseñanza encuadrados en libros de texto y
planes de estudio que replican estos modelos tradicionales.
Aunado a ello, también es importante tratar de desmitificar la creatividad, es decir, no
creer ya que es un don o característica de unos cuantos que son capaces de encontrar la
“inspiración” y quienes, por lo regular, son los únicos merecedores de algún
reconocimiento público ya que esto también contribuye a generar una predisposición que
limita la iniciativa de las y los alumnos.
Como explica Margaret A. Boden, hablar de la creatividad en términos inspiracionales
hace que se conciba como algo “misterioso, incluso sobrehumano y divino” (2011: 19), lo
que termina por descartar a priori otros elementos que entran en juego en este proceso,
como la experticia que cada individuo posee de una manera acorde con sus
experiencias de vida; el “desarrollo habilidoso, y típi camente inconsciente, de un gran
número de destrezas psicológicas cotidianas tales como: observar, recordar y reconocer…
[las cuales involucran] procesos interpretativos sutiles y estructuras mentales complejas”
(2011: 29, cursivas nuestras); los elementos contextuales y la recuperación de algunos
referentes de la cultura que están presentes en lo cotidiano, y, desde luego, la misma
dedicación y concentración que puede asignarse a la realización de una tarea para que a la
larga pueda convertirse en práctica y disciplina, entre muchos otros factores.
La misma autora señala que no puede darse todavía una respuesta concreta a la
pregunta sobre todo lo que determina el desarrollo del pensamiento creativo, pero sí
reafirma el hecho de que se debe desconfiar de lo aparentemente extraordinario o fuera de
lo normal como la única manera de medir y reconocer la creación. Para ella, se trata de
aspectos tanto cognitivos (el funcionamiento innato del cerebro) como culturales y
sociales. Todo ello va a determinar la potenciación de la capacidad creativa de cada
persona.
Si bien está fuera de la competencia de este texto dilucidar a fondo la resolución de
esta encrucijada, sí resulta pertinente asumir como punto de partida una postura que
resalte el vínculo inherente que se establece entre el lenguaje, la enseñanza del mismo
(entendida aquí de modo particular como la escritura y la lectura en la universidad) y la
creatividad. Hacerlo nos permite abordar un aspecto que también es digno de atención: el
uso en el aula de estrategias que logren crear conexiones entre la enseñanza-aprendizaje
del lenguaje, el desarrollo de la creatividad y la relación de la producción y recepción
textual, tanto con los referentes culturales individuales como con otras manifestaciones
que en apariencia poco o nada tienen que ver con los textos escritos: el diseño y la
comunicación visual.

Narrativa, ficción y aprehensión del mundo

Dice Margaret Meek (2004): “La cultura escrita tiene dos comienzos: uno en el mundo, y el
otro en cada persona que aprende a leer y a escribir” (2004: 25). Esta afirmación nos ancla
en una idea fundamental que propone la autora: no sólo leemos aquello que se presenta en
el contexto alfabetizado, sino que, como lo decía Petit, leemos el mundo mucho antes de
reconocer las grafías o incluso sin llegar a conocerlas nunca. Esto, en gran medida,
podemos atribuírselo a una tradición que por años ha acompañado a la humanidad: contar
historias. Meek explica que esta actividad ha sido un hábito universal, lo mismo que el
acto de nombrar. Igualmente alude a que, desde nuestra infancia, la narración nos
acompaña como una forma primigenia de transmitir aquello que sentimos y pensamos, y
que es a través de los cuentos que logramos identificar quiénes somos y cómo nos
percibimos ante los demás, por lo que “debemos considerar el valor y la naturaleza
narrativa como un medio para que los seres humanos, en todas partes, puedan representar
y estructurar su mundo” (2004: 151).
No obstante, la autora también reconoce que en el entorno infantil la narrativa suele
considerarse algo más placentero y lúdico, donde la imaginación y la inventiva suelen
tener cabida plena; sin embargo, existe una ruptura entre eso y lo que los adultos
consideramos la “cultura escrita real”, dentro de la cual identificamos todo aquello que es
no ficción: la información objetiva, lo referente al trabajo, los negocios, etcétera (2004:
152). Esta observación explica la visión desarticulada que ya hemos mencionado y que el
sistema educativo ha perpetuado: los discursos que se asumen como ficcionales no son
considerados como algo serio, por cuanto no resuelven aspectos prácticos de la realidad.
Sin embargo, Meek refuta esta idea explicando que la ficción puede aparecer en todo tipo
de mensaje, por ejemplo en las anécdotas contenidas en algunos sermones eclesiásticos o
en los vendedores de electrodomésticos, como aquel que ofrece un procesador de
alimentos sin mencionar nunca la comida (2004: 152); ahora bien, no debemos olvidar que
incluso cuando contamos un acontecimiento ocurrido en nuestras vidas, no lo hacemos de
manera completamente fiel: lo reproducimos con algunas imprecisiones, en desorden o
sólo resaltando aquellos aspectos que nos parecen trascendentales, con lo que confirmamos
que en nuestro día a día la ficción es un elemento recurrente.
Por ende, si aceptamos que en nuestra comunicación cotidiana hacemos uso de
combinaciones entre diferentes géneros textuales de manera formal o informal (como
narración, descripción, argumentación, exposición) y que de manera especial la narrativa
de ficción no está limitada a una cuestión meramente recreativa, podemos otorgarle su
peso justo, pues, como hemos visto hasta ahora, su presencia nos permite configurar e
interpretar la realidad en que vivimos.

La mente creativa

Ahora bien, esta última posición en la que nos hemos colocado nos lleva a otra cuestión
importante. Afirmar que los seres humanos leemos el mundo de diversas formas significa
también que no todo lo que usamos para interpretarlo involucra únicamente parámetros
orales o escritos que nos ayudan a construir nuestras narrativas cotidianas. En nuestra vida
empleamos otros lenguajes, como la música y los sonidos, las señas visogestuales, las
reglas de cortesía no verbales, las convenciones sígnicas (como los señalamientos en la
calle) y otros elementos con los cuales nos apropiamos de nuestro ambiente para poder
desenvolvernos adecuadamente en él. Esto nos permite determinar que construimos
nuestro mundo a partir de una mezcla de componentes de naturaleza diversa, y que
explorar desde su producción hasta su interpretación puede darnos algunas pistas sobre la
comprensión humana y las múltiples maneras en las que aprehendemos el mundo.
Aquí es importante resaltar que para que esto ocurra, existen e intervienen algunos
procesos cognitivos, entre los cuales figuran: interpretar, comprender, crear y producir
operaciones mentales que están precisamente vinculadas con la invención y la creatividad;
de ahí que nos parezca atinado esbozar las implicaciones que tiene el proceso que llevamos
a cabo cuando imaginamos y llevamos a la práctica nuestras ideas.
Si bien podríamos tratar de establecer un continuum de los procesos mentales que
estamos mencionando en aras de determinar cuál es el orden en el que se presentan y así
dilucidar su funcionamiento, consideramos que podría resultar una tarea infructuosa; por
ello es importante aclarar que no estamos considerando que su orden de exposición sea
determinante en ningún sentido de su aparición ni mucho menos de su importancia
cognitiva; no obstante, sí hablaremos de estas operaciones a partir de ciertos puntos en los
que se interconectan, con el propósito de resaltar que están en constante comunicación en
toda actividad cerebral.
Así pues, siguiendo el hilo conductor del que nos hemos servido hasta ahora,
comencemos por las implicaciones de crear. Corradini dice que “toda acción ligada al
verbo ‘crear’ implica una destrucción” (2011: 21). Añade:

Antes de todo acto creador está la destrucción… de la propia historia pasada. Todo acto, incluso
pequeño, provoca una desviación en la historia de la propia personalidad y extingue cualquier
otra posibilidad, cierra todas las puertas para dejar abierta solo una (2011: 21).

Al decir esto, el autor pone en evidencia el hecho de que la creación es también un acto
de elección. Elegimos hacer algo en lugar de otra cosa con lo que tenemos a mano:
combinar sonidos en cierta secuencia; hacer que las arcillas tomen determinadas formas;
mezclar y armonizar colores en una pintura… todo ello implica que las cosas como las
conocemos dejan de existir para convertirse en algo más. E incluso antes de que esto
ocurra en el plano físico, el proceso de destrucción comienza ya en la mente creativa. Unas
ideas surgen y se desechan, mientras que otras son las que finalmente se ejecutan.
Para el autor, crear es una acción mental determinante del curso de la vida, “no una
modalidad provocada por elecciones tomadas de raíz, sino ella misma una elección de
base” (2011: 44). La concibe como un fundamento social que no se concentra en la
búsqueda de lo meramente estético1 o superficial, sino como el mecanismo generador de lo
que existe en el mundo.
Corradini explica también que las ideas2 son precisamente la materia prima de este acto
cognitivo; pueden considerarse el pasaje que se tiende entre lo que ocurre en nuestra
mente y la puesta en práctica de algo, es decir, la materialización. Ahora bien, también
aclara que la generación de ideas no es en sí misma la meta de este proceso; las ideas son
más bien el punto de partida hacia el siguiente plano de la creación: la operatividad (2011:
47) que se traduce en acciones. Las acciones son, además, hechos que nos permiten
adquirir conocimiento, como lo explican Silvia Andrich Miato y Lidio Miato (2013):

El aprendizaje debe demostrarse a sí mismo que está presente y lo hace con un aparato de
acciones, con un movimiento constante hacia algo, con una serie de elementos que constituyen
sus componentes dinámicos. El aprendizaje es, por lo tanto, la mente en acción (2013: 22).

Así pues, para los autores se trata de un proceso en el que la mente se pone en relación
con los objetos como si se tratara de interlocutores; pero además aclaran que concebir de
este modo el aprendizaje representa “invertir toda la energía mental en una actividad
orientada a alcanzar una meta cognoscitiva o constructiva y, en primera instancia, lograr
el desarrollo continuo del potencial del sujeto” (2013: 22). Ellos resaltan la teoría de la
acción en el aprendizaje en función de la producción, y encuentran que la acción es el
mecanismo articulador entre el aprendizaje y el producto; por lo tanto, afirman que ningún
tipo de aprendizaje puede adquirirse realmente a menos que pase por un proceso
experiencial activo y no solamente por medio de la acumulación de datos o de información
a cierto nivel. Un punto relevante en su propuesta es la consideración de que “el desarrollo
cognitivo del alumno, así como la construcción de sus conocimientos y de su producción,
está siempre sostenida y mediada por instrumentos culturales, por medios de
comunicación mediante los cuales el sujeto se desarrolla” (2013: 26); así encontramos otro
vaso comunicante entre lo que se crea o se produce y aquello que lo rodea en su entorno
inmediato. Podemos decir entonces que cualquier acto de creación/producción es
resultado de una conjunción entre los saberes y las experiencias personales y la
circunstancia en la que se crea, como en este caso particular lo es el salón de clases.
Plantear que cualquier producción es un complejo entramado de relaciones sígnicas,
objeto de una interpretación por parte de los actores en un aula, nos puede proporcionar
claves distintas en cuanto a la interpretación de las mismas; como menciona Murcio
Maghei: “Para lograr captar el significado conferido por el autor será necesario reconstruir
el contexto en el que se ha originado la expresión y el objeto que el autor quería alcanzar
con esa acción lingüística” (2013: 48) (o en este caso, también gráfica); así notamos que
todo lo que circunda la producción en sí misma debe ser considerado a la hora de entender
lo que comunica; la producción no puede ni debe revisarse como una cuestión aislada.
Tuffanelli (2010) señala al respecto:

Nuestras teorías implícitas entran fuertemente en juego a la hora de tener que interpretar y
comprender textos y situaciones. Su función es económica: tienden a seleccionar los datos y las
informaciones que mejor responden a la necesidad de equilibrio y protección de uno mismo que
cada individuo tiene (2010: 30).

Con esto se refiere a que como seres humanos estamos regidos por ciertos esquemas
previos que funcionan como filtros a la hora de comprender algo. Por esta razón, pese a
que podamos recibir los mismos estímulos externos, nuestro cerebro elige de manera
distinta aquello con lo que se identifica más, es decir, lo que a la mente le parece más
digno de atención y puede generarle satisfacción o bienestar.
Así pues, una vez terminado este breve recorrido por algunas de las operaciones
mentales que entran en juego en toda actividad creadora, nos parece factible ejemplificar
cómo todas ellas pueden ponerse en evidencia en casos concretos, sobre todo en un
contexto académico, para evitar que permanezcan únicamente en un plano teórico.

Comunicación visual, diseño


y producción textual

Lo primero que queremos mencionar aquí es que esta investigación partió de la premisa de
que, al menos en términos del trabajo en el aula, un objetivo fundamental debe ser
aglutinar los conocimientos que se imparten, de tal modo que se proporcione un saber
articulado que evite la segregación entre las disciplinas y algunos contenidos específicos
que suelen considerarse de poca aplicación en la vida laboral. Como expusimos
anteriormente, el caso de la lectura y la escritura es un claro ejemplo de la necesidad de
integración de este tipo de prácticas a los contenidos temáticos ofrecidos en los programas
de estudio de cualquier área profesional.
En la misma línea del procesamiento textual, síntesis de información, comprensión
lectora y el largo etcétera que compone este rubro, hemos expuesto ya algunos motivos
implicados en la reticencia a reconocer que todo ello se trata de habilidades que deben
ejercitarse y desarrollarse a lo largo de la vida escolar para mejorar la competencia
lingüística del estudiantado y poner dichas herramientas al servicio de su práctica
profesional; sin embargo, los métodos tradicionales continúan privilegiando la enseñanza
de las mismas como hechos aislados del resto de los conocimientos.
Y en el caso que nos ocupa, consideramos que esto ocurre especialmente en programas
académicos insertos en áreas en apariencia alejadas de usos concretos de la lectura y la
escritura, como las ciencias biológicas, las matemáticas, las ingenierías y también en casos
como las carreras vinculadas al diseño y la comunicación visual. Esto no resulta sorpresivo,
por cuanto parece lógico que la materia prima de una licenciatura en este ramo es la gama
de determinados elementos de la percepción: las líneas, las formas y figuras, los colores y
las texturas; es decir, todo aquello que puede aprenderse a través de técnicas de
representación y ejercicios tanto manuales como digitales. Incluso pudiera pensarse que el
papel de la información textual en el diseño se reduce a la tipografía, o al maquetado en el
caso del diseño editorial, y que para ambos casos es sólo la ortografía lo que debe ser
considerado.
Sin embargo, como en cualquier manifestación artística, no podemos obviar el hecho de
que crear también implica sintetizar y que, por ende, aquellos y aquellas que deciden
emprender esta acción no plasman en sus productos sólo lo que les es permitido por la
técnica y la habilidad, sino que vacían en ello sus conocimientos sobre el mundo,
experiencias de vida, posturas políticas, emociones, entre muchas otras cosas, del mismo
modo que retoman imágenes, pasajes, notas musicales o cualquier otro punto de referencia
para obtener un resultado nuevo. La síntesis ocurre cuando se hace manifiesta la
convergencia de recursos disponibles: historias de vida y el bagaje cultural de quien crea.
Como bien explica Eco: “Seleccionamos los aspectos fundamentales de lo percibido
basándonos en códigos de reconocimiento” (1999: 194).
Por esta misma razón debemos asumir que las soluciones gráficas que hacen las y los
especialistas en diseño y comunicación visual no son producto de una generación
espontánea en su mente, sino que, como su nombre lo indica, se trata de maneras que
emplean para resolver un problema valiéndose de estrategias referenciales o
experienciales, es decir, de conocimientos previamente adquiridos que transforman en algo
más. Como lo mencionamos antes, todos estos saberes se destruyen en su forma original
para que, al fusionarse, resulten en algo nuevo.
Por ello, el enfoque de vincular textos (particularmente técnicas narrativas) con
recursos gráficos, nos parece adecuado porque, como ya lo hemos señalado, en tanto que
parte de la cultura, ambos elementos vinculados pueden dar cuenta de algo más complejo.
Como explica Yuri Lotman:

Los constantes diálogos intratextuales entre géneros y ordenamientos estructurales de diversa


orientación, forman ese juego interno de recursos semióticos, que, manifestándose con la mayor
claridad en los textos artísticos, resulta, en realidad, una propiedad de todo texto complejo
(1998: 86).

Esta idea nos propone la posibilidad de concebir de manera conjunta un producto que
se compone de narraciones en un extremo y de recursos visuales en el otro; esto es: nos
propone comenzar a pensar que el resultado final es en sí mismo un producto semiótico
conformado por signos de diferente naturaleza y origen que puede leerse como tal, en
lugar de tratar de descomponer sus elementos y analizarlos de manera individual. Es
preciso orientar la valoración de dichos productos en función de criterios gramaticales o
sintácticos y del uso adecuado de los elementos visuales. Es una idea que propone asumir
que esta composición, por cuanto configura una especie de texto complejo, está inserta en
la cultura y puede entenderse entonces como reflejo de una parte de la misma:

El texto, por una parte, al volverse semejante a un macrocosmos cultural, deviene más
importante que sí mismo y adquiere rasgos de un modelo de la cultura, y, por otra, tiende a
realizar una conducta independiente, al volverse semejante a una persona autónoma (1998: 82).
Así, tras haber planteado este recorrido teórico, es menester presentar un primer
ejercicio de creación gráfico-literaria con un grupo de estudiantes universitarios de una
institución particular de educación superior en Morelia, México, con la finalidad de hacer
un análisis exploratorio de las posibilidades que ofrece trabajar en el aula con contenidos
que vinculen un campo profesional, como el diseño gráfico, con la creación literaria.
Ciertos elementos culturales pueden verse reflejados aquí y pueden darnos una idea del
tipo de esquemas y procesos de síntesis que siguen ciertos grupos de jóvenes, del mismo
modo que podemos notar aquello que les parece significativo y a lo que ponen más
atención, demostrando con ello que la mente creativa obtiene sus recursos de múltiples
fuentes y que ninguna de ellas debe ser menospreciada, sino reconocida en sus porqués.

Una propuesta metodológica

A continuación se detallará el conjunto de ejercicios que fueron aplicados al grupo de


segundo semestre de Diseño de la Comunicación Gráfica (periodo primavera 2022), y se
harán algunas precisiones respecto de los resultados identificados durante el desarrollo de
los mismos. Comenzaremos exponiendo algunas características de la materia en que dichas
actividades fueron aplicadas, y haremos una breve presentación del grupo con el que se
trabajó; posteriormente se describirá cada uno de los cuatro ejercicios que fueron
realizados y se mencionarán algunos puntos relevantes que fueron observados en cada uno
y que nos permiten establecer un primer esbozo de cómo la producción creativa en el aula
nos puede dar luz sobre la manera en que las y los estudiantes están entendiendo la
realidad que viven y cómo integran sus saberes sobre el mundo en este tipo de tareas.

Estilo, redacción y análisis del lenguaje

En primer lugar, es importante establecer algunas precisiones de la materia en cuestión.


Estilo, redacción y análisis del lenguaje (en adelante Estilo) es una asignatura que pertenece
al segundo semestre de la licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica. 3 Es la única
del primer año de la carrera que no está vinculada de manera directa con el aprendizaje de
herramientas de creación visual, como Geometría de la forma o Introducción al diseño digital
en el primer semestre, y Técnicas de representación gráfica o Metodologías para el diseño en el
segundo. Su enfoque está orientado sobre la línea de enseñanza tradicional que se espera
de este tipo de asignaturas, como lo señala el objetivo contenido en su programa:

Al finalizar el curso, el alumno será capaz de determinar el proceso y las funciones de la


expresión escrita, a través de su participación en actividades prácticas, con la finalidad de
expresar eficazmente el castellano en diferentes contextos, utilizando de manera acertada el
vocabulario, la lengua misma y las técnicas básicas de redacción (ortografía, sintaxis y
gramática) (Universidad Latina de América, 2016).

Sin que ello resulte sorpresivo, podemos observar que la materia se centra en cumplir
los objetivos que aseguren la competencia lingüística del estudiantado a partir de un uso
adecuado del vocabulario disponible y de las tres aristas habituales sobre las que se
construye la idea de un buen manejo de la lengua, pero que tiende a mantenerse en una
línea que no profundiza más allá. Podemos confirmar esto, dado que en los contenidos
propuestos para la asignatura se incluyen temas como los siguientes: la acentuación, las
sílabas, estilos de citación, puntuación y vicios del lenguaje, y sólo hasta el final se
considera un eje sobre nociones de lingüística básica. 4 No obstante, también es importante
recalcar que desde su creación y aplicación en el periodo de otoño 2015, 5 el caso de la
materia de Estilo surgió como un esfuerzo por parte de la institución para atender un
problema recurrente que notaron en sus estudiantes. La estrategia de integrar una materia
cuya finalidad fuera resolver este problema es sin duda una alternativa factible para ello;
sin embargo, es necesario que no perdamos de vista que para obtener mejores resultados es
fundamental la articulación de saberes y una aproximación a los contenidos orientada
mucho más hacia la vinculación entre las estrategias de lectura y escritura pertinentes y
acordes con los campos disciplinares que le competen a cada carrera en la que dicha
materia se encuentra inserta.

Caracterización del grupo

En cuanto a las y los estudiantes que cursaron la asignatura durante el periodo primavera
2022, se contó con un grupo relativamente homogéneo en cuanto a sus características y
conformado por 11 mujeres y cinco hombres. Respecto a su rango de edad, la mayoría
oscila entre los 18 y 19 años, y sólo dos tienen arriba de 21. En cuanto a su nivel educativo
anterior (preparatoria), la mayoría proviene de una institución de educación superior
privada (11) y sólo cinco cursaron este nivel en la escuela pública; cinco de los 16
estudiantes cursaron antes algunos semestres de otra carrera, y para uno de ellos Diseño es
su segunda licenciatura.
Si bien estos datos funcionan en este estudio como una manera de conocer a grandes
rasgos al grupo de trabajo, consideramos que la recolección de esta información junto con
otros criterios que pudieran añadirse en futuras investigaciones, pueden ofrecer un valor
agregado a la hora de revisar los productos resultantes que se propongan, ya que, como se
señaló anteriormente, en el proceso creativo no sólo importa lo que pasa dentro de las
aulas; también confluyen otros elementos del contexto, las experiencias de los individuos,
sus características personales y su formación previa, entre otras circunstancias.

Las actividades didácticas

Alvarado (2013) explica que quien escribe debe evaluar de manera adecuada el problema
que se le presenta: “Los modelos cognitivos de la escritura en proceso incluyen los datos de
la tarea como parte del contexto de escritura: el tema sobre el que se va a escribir, las
restricciones de tiempo o espacio, el destinatario” (2013: 159). En ese sentido, resalta la
importancia de las consignas como ejes para el desarrollo del trabajo de escritura, y afirma
que

si la consigna es muy general, o incompleta, es decir, si no circunscribe correctamente el


problema que el alumno deberá resolver escribiendo, este no podrá encauzar eficazmente su
inventio, el docente no podrá evaluar los textos ni orientar la reescritura ni el comentario grupal,
ni sistematizar criterios (2013: 159).

También destaca que, al delimitar y plantear retos específicos al estudiantado, es


posible lograr que su creatividad encuentre una mejor salida, pues “una consigna bien
formulada no cierra, abre” (2013: 159). Bajo este criterio, el conjunto de actividades que
fueron planteadas para desarrollar con el grupo de trabajo se puede considerar una
alternativa pertinente en cuanto al uso de las consignas de escritura. Si bien dichas
actividades tienen el propósito favorecer y ampliar la capacidad creativa de las y los
estudiantes, es muy atinado señalar que establecer ciertos topes en la instrucción
contribuye a encauzar sus resultados.
En la tabla 1 se ofrece el panorama general de las actividades que fueron realizadas con
el grupo en cuestión; en ella se presenta su objetivo principal y se señalan tanto el número
de sesiones que se dedicaron a estas tareas como los límites establecidos en cuanto a la
consigna de trabajo se refiere.

TABLA 1
Características generales
de las actividades hechas con el grupo de trabajo

Nombre
Objetivos
Número
Límitesde la
endeactividad
lasesiones
consigna
Elaborar
Una
Las historias
Storysesión
historias
Cubes para
deben
(cubos
elpor
diseño
elaborarse
deequipos
historias)
y el armado
incluyendo
con basedeenlostodos
lascubos
tiradas
los yelementos
una
de cuatro
para presentes
ladados
creación
diseñados
endelatextos.
tirada
por ylasguardar
y los
estudiantes.
relación entre ellos.
Técnica
Crear
Una
La importancia
sesión
una poesía
paradeeldadaísta
no
recorte
centrarse
de manera
losenmateriales
construir
individual
yeleltexto
armado
a partir de los
textos.
a priori, pero
recortes
sí asegurarse
aleatoriosde de
incluir
palabras
palabras
en
David
periódicos
plenas Bowie
y gramaticales
y revistas. para asegurar coherencia y cohesión.
Cadáver
Elaborar
Una
Continuar
sesión
uncon
dividida
cuento
lo expresado
colectivo
en dos: primera
enentre
la línea
todo
parte
anterior
el la
grupo.
creación
a su participación.
de la historia colectiva y la segunda parte
exquisito
de la clase para la pelea de libros.
Pelea de
Representar
Ceñir la discusión
libros
en equipos
a los nombres
la pelea de
de una
las obras
parejaliterarias
haciendodeuso lasdeque
losdisponen.
títulos de obras literarias como
argumentos.

Fuente: elaboración propia.

De acuerdo con Meek, la consigna tiene algo de partida y de llegada, por cuanto puede

proponer la generación de un texto nuevo o la transformación de uno previo, puede pautar las
operaciones por realizar o simplemente fijar algunas características del texto resultante, puede
proponer una situación comunicativa ficticia o real… también es el enunciado de un contrato, de
un acuerdo entre partes, debe guiar la producción y la evaluación de los textos (2004: 188).

En su opinión, su uso asegura la generación de un marco común de referencia entre


docentes y estudiantes, no sólo para los lineamientos de producción, sino también de los
aspectos a destacar en términos evaluativos. Consideramos que, en el caso de los ejercicios
propuestos aquí, el tipo de productos que se obtuvieron no sólo cumplieron las
instrucciones solicitadas; también arrojaron algunos puntos focales para discutir. Cabe
señalar que esto último no hace referencia a la valoración cuantitativa de los trabajos, pues
ninguno de estos ejercicios fue considerado como parte de la evaluación del grupo; por ello
no se realizaron bajo presión, aspecto que también creemos contribuyó a que las
actividades fluyeran adecuadamente.
No obstante, en lo que respecta a la parte cualitativa, sí podemos identificar en las
producciones algunos rasgos que nos remiten a tres cuestiones fundamentales que
quedarán evidenciadas en el transcurso de la explicación de los resultados obtenidos:
primero, las decisiones creativas que tomaron los alumnos en cuanto a la presentación de
sus trabajos (incluyendo aquí cuanto tiene que ver con el vínculo gráfico-textual); la
recuperación y posterior uso de referentes culturales de su entorno inmediato (personajes,
canciones, usos lingüísticos populares), y finalmente la reproducción de modelos
narrativos presentes en el desarrollo de sus historias (hablar de príncipes y princesas, o
emplear fórmulas tradicionales como Había una vez…).
A continuación explicaremos más detalladamente cada una de las actividades
realizadas, así como los resultados que permitirán explorar un poco más estas
observaciones.

Story Cubes

Los cubos de historias toman como base los Story Cubes que fueron desarrollados en 2004
por Rory O’Connor, un consultor irlandés que se dedicaba a organizar actividades para
fomentar el pensamiento creativo. Su principal motivación fue la idea de que las imágenes
despiertan la imaginación con mucha facilidad, y de que entre más simples son más se
amplían las posibilidades de creación (Zygomatic, 2022).
En su versión original, se trata de nueve dados que tienen imágenes distintas en cada
cara, es decir, 54 formas simples. La manera de jugar es lanzando los nueve dados a la
mesa y después inventar una historia a partir de los elementos que aparecen en la tirada,
sin repetir dos veces el mismo elemento y usando todo lo que en ellos salga. Una
posibilidad es atenerse a las imágenes de manera literal, o bien evocar una representación
sobre la misma (por ejemplo: una bombilla encendida puede asumirse como luz, o como
una idea repentina) (Netmind, 2020). Hoy en día, existen varias versiones del juego que
amplían el desarrollo de las historias con diversas temáticas: misterio, héroes, fantasía,
prehistoria y viajes extraterrestres, entre otros (Zygomatic, 2022).
Para el ejercicio con las y los estudiantes, la dinámica consistió en la creación de cuatro
dados elaborados por equipos con las temáticas de personajes, lugares, objetos y
situaciones, y se crearon dos tipos de historias colectivas a partir de una misma tirada de
dados para los cuatro equipos, y después, una tirada distinta para cada equipo.

Resultados del trabajo con los Story Cubes

El trabajo con los cubos de historias se desarrolló en dos etapas. La primera fue el armado
y el diseño; la segunda fue la actividad propiamente dicha de la creación de historias.
Originalmente se pensó en emplear una sola sesión; sin embargo, las y los estudiantes
emplearon varias técnicas para ilustrar sus dados combinando recortes y dibujos a mano,
por lo que su elaboración tomó más tiempo. Una de las decisiones metodológicas tomadas
en este punto fue permitir que los equipos usaran todo el tiempo que requirieran: el
objetivo de los ejercicios en general, y de los cubos en particular, implicaba explorar las
estrategias empleadas por las y los alumnos para solucionar gráficamente la tarea que les
fue designada. En la tabla 2 se especifican las caras que diseñaron en los dados.

TABLA 2
Caras de los Story Cubes
diseñadas por el grupo de trabajo
Personaje
Situación
Objeto
Lugar
Paisaje
Manejar
Cristóbal
Botellas
montañoso
deColón
noche
Escuchar
Princesa
Paisaje
Sillones
marino
música
Diana
Dibujar/escribir
Escultura
Relojes
Lago
masculina
Mujer
Estudiar/aprender
conZapatos
Ruinas
ropa deportiva
arqueológicas
Tomar
Hombre
Carteras
Bosque
fotografías
joven
con
y bolsas
abrigo
Hombre con barba
Jardín
Viajar
Velasy lentes de sol

Fuente: elaboración propia.

Como se puede observar, una de las particularidades que se evidenciaron en el


desarrollo de este ejercicio fue el dado de personajes, ya que se emplearon dos referentes
culturales bastante conocidos: Cristóbal Colón y Diana de Gales. Véase imágenes 1 y 2.
Esto no sólo se vio en el diseño mismo de los cubos, sino también a la hora de la creación
de historias, pues fue un personaje que apareció en una de las tiradas y todos los equipos
se refirieron a él como Cristóbal Colón; no lo asumieron como un personaje genérico, ni le
confirieron otra identidad. Éste es un punto trascendental porque en ningún caso se hizo
explícito durante la dinámica que tuvieran que aludir a ellos como los referentes que eran
en realidad, pero tampoco se indicó lo contrario. Además, ninguno de los cubos tiene
escrito a quién se refiere cada cara, por lo que la interpretación quedaba a juicio de cada
equipo.
Imágenes 1 y 2 | Ejemplos de las caras de los Story Cubes hechos por las y los estudiantes. Fuente: fotografías
tomadas por la autora.

Se presentan dos ejemplos que surgieron en este ejercicio . Imágenes 1 y 2.


En las imágenes 3, 4 y 5 vemos tres ejemplos de las narraciones creadas por el grupo de
trabajo a partir de las tiradas de dados. En el primer caso, la figura 3 tiene como
protagonista del relato a la princesa Diana; el segundo, a un príncipe, figura que fue
interpretada por el hombre joven con abrigo de una de las caras; y el tercero es uno de los
casos en que se usó a Cristóbal Colón.
Imágenes 3, 4 y 5 | Narraciones hechas por estudiantes a partir de los Story Cubes. Fuente: estudiantes del
grupo de trabajo.

Si bien existen muchas precisiones que pueden hacerse sobre las tres historias, nos
concentraremos en aspectos muy puntuales sobre las mismas. Primeramente, hay que
tomar en cuenta que

La escritura de textos de ficción, por su exigencia de verosimilitud, porque obliga a encontrar


una causalidad que encadene los hechos por más absurdos que sean, mueve a indagar sobre las
leyes que gobiernan al mundo real y las motivaciones que llevan a las personas a actuar
(Alvarado, 2013: 158).

Partiendo de esta idea, debemos tomar en cuenta que, por más extraño que pueda
parecernos lo que dicen todas estas historias, las estrategias que siguieron las y los
alumnos a la hora de confeccionar sus historias, es definitivamente un desafío a lo que
saben y conocen de la vida real. En el entorno de la historia que ellos están creando hacen
uso de sus herramientas previas, de su imaginación, y no niegan ni rechazan la posibilidad
de caer en lo irreal, siempre y cuando termine funcionando como una historia que les
suene familiar; es decir, su misma estructura narrativa, en cierto modo modélica, es la que
les permite insertar todo tipo de elementos en ella, aunque puedan no sonar lógicos para el
mundo real. Esto se debe a que “el campo de la invención es el de la analogía, del disfraz,
del hacer creer, y aprovecha, como el arte del bricolaje, todos los aprendizajes previos.
Todo puede servir a la hora de armar un disfraz: hay que aprender a buscar” (Alvarado,
2013: 158). En eso, las y los estudiantes no muestran el temor que asalta a los adultos a la
hora de crear una historia. Al no ser escritores experimentados, no manifiestan la
preocupación de caer en el absurdo y conservan la naturaleza lúdica de la actividad.
Asimismo, no se desprenden de la cultura que los rodea; recuperan aquellos elementos
que están de moda o son conocidos de manera popular. En los casos de las tres historias
aquí ejemplificadas, notamos lo que ya se mencionó antes: el uso de Cristóbal Colón y la
princesa Diana representados por ellos mismos, sólo que tomando actitudes y conductas
que no esperaríamos en los personajes reales. Pero también ubicamos otro tipo de
manifestaciones del discurso de la época, tan popularizadas hoy día por las redes sociales:
fosfo, fosfo;6 guiño guiño;7 a mí me gustan mucho de esos,8 que aparecen en el relato de la
imagen 3, han formado parte de la cultura de los memes y los videos virales. Su
integración en los relatos también indica que, para comprender el sentido pleno del texto,
es necesaria cierta competencia en el uso de esta jerga para saber de qué manera influyen
en el transcurso del mismo.
En el caso del relato de la imagen 4, si bien no vemos expresiones como las antes
señaladas, sí observamos una fórmula popular de los cuentos de hadas con elementos como
príncipes, princesas y, desde luego, la antagónica madrastra. Una estructura en la que hay
una boda obligada para mejorar las condiciones entre dos reinos. Es una historia que se ha
contado más de una vez en libros, cuentos infantiles y películas. Se establece pues un
paralelismo entre este producto y la síntesis de una amplia recurrencia de personajes,
escenarios y conflictos, todo mediado, desde luego, por la idea del verdadero amor, una
estructura idealizada no sólo en este tipo de relatos sino también en series, novelas
contemporáneas y demás productos culturales.
Ahora bien, el esquema esperado no se sigue al pie de la letra, sino que al final se
rompe, pues la historia no desemboca en la boda feliz, sino en una relación entre el
príncipe y el hermano de la princesa, quienes son los que verdaderamente viven felices
para siempre.
Un elemento importante que destaca Fabbri (1999) y que consideramos adecuado
incluir por el tipo de trabajo que se realizó con el grupo, es el de la presencia de los afectos
dentro de la narratividad. Para el autor, las pasiones son determinantes en la construcción
de los relatos y en términos semióticos proporcionan, a través de ciertos elementos —como
entonaciones, selecciones léxicas o interjecciones, entre otros—, información que excede el
nivel lingüístico de la narración. La emotividad que puede contener una historia también
forma parte de la interpretación semiótica que pueda dársele tanto a la expresada en la
propia narración como a la intencionalidad con que es emitida.
Esto nos proporciona una guía para la interpretación de los textos producidos por los
alumnos y alumnas, por cuanto nos remite a perseguir un nivel más profundo de análisis
que incluya lo que connotativamente quedó expresado, independientemente de la
estructura gramatical o sintáctica con que fueron construidos. Ello no implica que esta
dimensión no pueda o deba atenderse: hemos dicho antes que es fundamental en términos
de enseñanza-aprendizaje el conocimiento significativo y funcional; no obstante, el
carácter de esta investigación está centrada precisamente en todo aquello que interviene
en el proceso de creación, más que en los parámetros de pulcritud lingüística.

Técnica David Bowie

El detective Luther, interpretado por Idris Elba en la serie británica homónima, se sienta
en medio de un montón de fotografías desorganizadas. Ripley (caracterizado por Warren
Brown), el nuevo asistente que le han asignado, se acerca curioso a preguntarle qué está
haciendo. Él le explica que trata de encontrar nuevos patrones del crimen que intentan
resolver usando la técnica cut up. Ante la extrañeza de Ripley, Luther le explica que es la
técnica que David Bowie seguía para componer sus canciones: la posibilidad de construir
algo nuevo a partir de reordenar los fragmentos de algo existente. Incrédulo, su rostro se
descompone definitivamente cuando el detective Ian Reed (Steven Mackintosh) pasa a su
lado y, ya sin sorprenderse, le dice: Gone all “David Bowie” on us9 (Cross y Miller, 2010).
Dentro de la misma serie, la denominada técnica David Bowie es un elemento que aparece
de forma recurrente como una estrategia de John Luther para identificar pistas que no
haya visto antes y así descifrar los misteriosos crímenes que resuelve. En efecto, el artista
David Bowie, así como otros personajes de la cultura popular contemporánea, como Bob
Dylan, Kurt Cobain, líder vocal de Nirvana, Thom Yorke, de Radiohead, manifestaron en
algún punto de sus carreras haber utilizado la técnica cut up para componer sus canciones,
la cual fue creada en un inicio por el dadaísta Tristan Tzara. Consistía básicamente en
descomponer un texto recortando las palabras y retomándolas al azar para crear un nuevo
texto. Su base era la intuición y se daba libertad al proceso creativo para resignificar el
lenguaje.
Años más tarde, el escritor Brion Gysin experimentó con la técnica de recortes y la
compartió con William S. Borroughs en París. Borroughs y Grysin trabajaron juntos
durante las décadas de los años cincuenta y sesenta después de redescubrir la técnica casi
por accidente mientras Borroughs pegaba fotografías en aparente desorden en la pared de
un cuarto del hotel Beat de París, lugar que más adelante se convirtió en una sede
importante para el grupo de artistas reconocidos precisamente como la generación beat
(Brutal Content, 2015). La adaptación al aula de esta técnica que tiene ya varias décadas
de historia, permitió observar un lado más experimental de las y los estudiantes. Véase
imágenes 6 y 7.
Imagen 6 | Trabajo con la técnica David Bowie. Fuente: fotografías tomadas por la autora.
Imagen 7 | Trabajo con la técnica David Bowie. Fuente: fotografías tomadas por la autora.

Resultados del trabajo con la técnica David Bowie

En este caso, se les pidió que llevaran materiales para recortar y decorar, hojas de colores
y revistas. También se les compartieron periódicos. Si bien se les solicitó expresamente que
no se fijaran en el tipo de palabras que recortarían, sí se les hizo una indicación expresa de
que incluyeran palabras léxicas (sustantivos, adjetivos, verbos), pero que consideraran
integrar palabras gramaticales (preposiciones, conjunciones, artículos) en función de lograr
cierta estructura oracional y conexiones y coherencia en sus productos.
Al igual que con los Story Cubes, las y los estudiantes implementaron en algunos casos
el uso de recortes y dibujos para crear una propuesta no sólo literaria sino también
estética. En este caso, si bien hubo un poco de reticencia por tratarse de poesía, el grupo
realizó su trabajo con la indicación señalada logrando algunas propuestas interesantes y
bastante coherentes, del mismo modo que hubo casos más breves y experimentales, como
se muestra en los ejemplos siguientes.
Tuffanelli nos dice al respecto:

Cuanto más previsibles sean los elementos textuales […] más simple resulta el mensaje, aunque
también previsible y carente de interés. Y a la inversa: cuantos más desconocidos son los
elementos propuestos, inciertos o imprevisibles […] más fatigoso será el mensaje, aunque
también más informativo e interesante (2010: 40).

Esto nos orienta a comprender por qué de inicio la tarea de crear una poesía sin un
modelo preestablecido puede generar ciertos conflictos en las y los estudiantes. Se
enfrentan con una hoja en blanco con la que no sienten familiaridad. No hay un modelo
tradicional de rima, por ejemplo, que puede darse en la poesía. No hay tampoco una
consigna tan simple como desarrollar una historia cubriendo simplemente el requisito de
integrar ciertos elementos. Por lo tanto, hay un reto distinto en materia de creatividad.
Consideramos que una sugerencia que resultó de ayuda fue la de incluir conectores,
preposiciones, artículos y demás palabras gramaticales para que el estudiantado pudiera ir
armando algo que tuviera cierta cadencia y coherencia. No obstante, quizá un camino
diferente pudo haber sido evitar esta indicación explícita para poder identificar si las y los
estudiantes optaban por sólo recortar palabras léxicas y qué resultado formularían a partir
de ellas, sobre todo para tratar de inferir su competencia textual entendida en el sentido de
“la capacidad de captar (o atribuir) la coherencia de los textos independientemente de su
forma lingüística” (Lozano et al., 2016: 20); es decir: su capacidad de identificar la
congruencia del texto donde supuestamente no existe, o al menos en apariencia. Aunado a
ello, Lozano et al., afirman que parte de esta competencia textual tiene algo de intertextual
por cuanto “al leer u oír un texto se tiene siempre en cuenta la experiencia que en cuanto
lector tiene de otros textos” (2016: 21, cursivas nuestras). En este caso, si bien no hubo
ningún caso en el grupo donde se manifestara el seguimiento de algún tipo canónico de
poesía, sí se notó la presencia de oraciones más o menos estructuradas en función de la
coherencia, al menos de modo global.
Por otro lado, como puede verse en los ejemplos de las imágenes 8, 9, 10, 11 y 12, los
productos del grupo incluyeron en muchos casos un complemento gráfico y un acomodo
estético. La imagen 8 mantiene un estilo más continuo y es más bien una prosa que un
poema, como se observa a partir de la continuidad en el acomodo de los recortes; sin
embargo, en la imagen 9, cuya temática es el campo, vemos que la hoja incluye flores
recortadas y el dibujo del pasto. En la imagen 10, cuyo tema es la felicidad, se muestra un
arco iris y diversas figuras de colores, mientras que en la imagen 11, cuya temática es el
amor, hay besos hechos con lápiz labial y el recorte de un corazón. Finalmente, la imagen
12 es un texto muy breve y en él prima el uso de las imágenes, cosa que por cierto es lo
que expresa en las líneas hechas con las palabras recortadas. En el primer caso observamos
la búsqueda de un texto extenso que fuera ostensiblemente coherente; pero en los cuatro
últimos ejemplos notamos que no sólo se trata del mensaje escrito, sino también de los
elementos extralingüísticos que complementan o refieren directamente a la temática del
texto. En cuanto al diseño, ocurre lo que Eco refiere:

En el diseño advierto determinados estímulos visuales y los coordino en una estructura


percibida. Elaboro los datos de experiencia facilitados por la sensación; los selecciono y los
estructuro fundándome en sistemas de expectativas e implicaciones debidas a experiencias
anteriores y, por lo tanto, mediante técnicas aprendidas, es decir, basándome en códigos (2000:
171).
Imágenes 8 y 9 | Muestras de los textos creados con la técnica David Bowie. Fuente: estudiantes del grupo de
trabajo.
Imágenes 10 y 11 | Muestras de los textos creados con la técnica David Bowie. Fuente: estudiantes del grupo de
trabajo.
Imagen 12 | Muestras de los textos creados con la técnica David Bowie. Fuente: estudiantes del grupo de
trabajo.

Como es evidente, ni el corazón o los besos, ni el pasto, ni las imágenes o el arco iris
son realmente los objetos, sino que se trata de convenciones que podemos interpretar
semióticamente para encontrar la clara relación entre los mensajes y los códigos gráficos
que son empleados como respaldo o complemento. La selección por parte del grupo y la
interpretación por parte de otros compañeros, de sus profesores o de cualquier lector que
pueda observar estas imágenes, implican marcos comunes que permiten inferir estas
relaciones. De nueva cuenta notamos cómo no sólo se trata de producciones textuales
aisladas de su formato de presentación, sino que son un todo que funciona semióticamente
de un modo integral.

Cadáver exquisito

El cadáver exquisito era, en la época de los surrealistas, un juego de café para explorar el
inconsciente. El juego parte de la idea de que la literatura es una constante reelaboración y
que las diferentes creaciones literarias son parte de una gran obra, como si se tratara de
fragmentos que sólo dan la impresión de ser piezas individuales. De acuerdo con Robles
Murillo, citando el Diccionario abreviado de surrealistas elaborado por Bretón,

es una composición cooperativa entre varios individuos, para la creación de una obra a partir de
sus colaboraciones, que contenga elementos o trozos de cada uno de ellos y que permita crear
una obra única a partir de diferentes intencionalidades (2003, citado en Robles Murillo, 2020:
150).

Nuevamente se trata de una técnica lúdica que involucra al azar en el proceso creativo;
fue impulsada por Robert Desnos, Tristan Tzara y André Bretón, entre otros artistas. Su
búsqueda de nuevas formas literarias los llevó a experimentar con dicho juego: cada uno
escribía una oración en un papel que iba plegándose para ocultar la frase recién escrita, de
modo que ninguno de los participantes sabía lo que se había escrito antes. Al final, el papel
se desplegaba para descubrir la azarosa continuidad o conexión entre las frases.
El cadáver exquisito se extendió a otras disciplinas, como el dibujo, en el que se
ensamblaban criaturas imposibles e inimaginables. Artistas como Man Ray y Joan Miró
formaron parte de los grupos en los que se realizaron este tipo de obras, mostrando con
ello una vinculación que subyace a la producción artística (Cultura Inquieta, 2017).

Resultados del trabajo con el cadáver exquisito

Las y los estudiantes de diseño usaron un rotafolio pegado en la pizarra de su aula para
crear una historia colectiva. Lo único que se les dio fue la primera frase: Era una mañana
extrañísima. Desde que se levantó… Véase imágenes 13 y 14.
Una particularidad que ocurrió durante el desarrollo de este ejercicio, tuvo su origen en
una conversación previa al inicio de la clase: una de las alumnas manifestó preocupación
por la falta de plátanos en su casa. Lo que en apariencia era una charla casual, terminó por
convertirse en el principal detonante de la historia que se presentó en el cadáver exquisito
realizado por el grupo y en la que ella resultó además la protagonista. Incluso, en la
votación para elegir un nombre, la mayoría se pronunció por elegir el de Landy, como
apócope de “La Andy”, quien es la estudiante en cuestión. Véase imágenes 15 y 16.
Imágenes 13 y 14 | Estudiantes del grupo escribiendo el cadáver exquisito.
Fotografías por la alumna Andrea Hernández.
Imagen 15 | Estudiante haciendo la corrección del cadáver exquisito.
Imagen 16 | Cadáver exquisito original y su versión corregida.
Fuente: fotografías tomadas por la autora.

En el caso de este texto, que resultó mucho más informal y relajado que los anteriores,
encontramos nuevamente la presencia de varios referentes de la cultura popular. Vemos la
frase le dieron tres plátanos y se gomitó10 en una de las primeras líneas de la historia. Ésta,
como en el caso de las expresiones que observamos en los cubos de historias, también
forma parte de la tradición discursiva que impera actualmente en las redes sociales.
También se alude a dos canciones reconocidas: La Chona,11 de la agrupación Los
Tucanes de Tijuana, y La Canción,12 de los cantantes J Balvin y Bad Bunny, quien también
aparece mencionado en el relato. Un unicornio y una rata aparecen como los personajes
secundarios. De igual forma vemos otros tres referentes intertextuales: los pasos
prohibidos,13 los azules14 y la sor Juanita. En el primer caso continuamos con los referentes
viralizados en distintas plataformas digitales, mientras que en los otros dos casos se trata
de dos muestras del vocabulario mexicano: por un lado, un grupo de policías que entra en
escena, y por el otro, la alusión al billete de 200 pesos mexicanos, cuya ilustración
corresponde a la escritora sor Juana Inés de la Cruz. En esta parte de la trama también se
presenta un elemento de recurrencia en el imaginario colectivo mexicano: la corrupción,
acto que ocurre cuando los protagonistas de la historia se enfrentan con los policías,
quienes sólo por el dinero ofrecido acceden a dejarlos en libertad. Finalmente, la
resolución de todo aquello que es extraño y atípico llega a buen término porque se trata de
un sueño.
Como puede verse, existe mucho menos sentido en este trabajo en comparación con los
dos anteriores. Podríamos decir que, ante su poca probabilidad, estamos ante lo que Van
Dijk denominaría una narrativa artificial (Eco, 2000), esto es, una descripción de acciones
que no se corresponde con algo que ocurriría en el mundo de nuestra existencia real. Como
señala Eco: “La narrativa artificial no respeta muchas de las condiciones pragmáticas a que
está sometida la narrativa natural (por ejemplo: el autor no se compromete a decir la
verdad ni a probar sus afirmaciones)” (2000: 100), aunque en este caso también se
exceden los límites de la verosimilitud. Hay una completa ruptura con cualquier elemento
natural o real. Se pone de manifiesto que conforme las y los estudiantes tomaron el turno
para escribir, no se limitaron a encontrar congruencia en la historia, sino que pareció que,
en el transcurso de la actividad, buscaron comprometer más las posibilidades imaginativas
de quien estaba después de ellos. Con esto volvemos a reafirmar que la ruptura de un
paradigma de cuento tradicional se efectúa en muchos de los casos transgrediendo lo que
usualmente se considera posible. También se nota cómo es que en ninguna de las
producciones hay un desprendimiento de los esquemas preconcebidos de las y los
estudiantes, quienes insisten una y otra vez en desarrollar sus producciones con esos
componentes culturales manteniendo así el aspecto lúdico entre ellos. La narración genera
un sentido de pertenencia al grupo que conoce, replica y reafirma estas inclusiones a las
historias, pese a que éstas se salgan de la norma o de lo esperado en una producción
académica.
Finalmente, la estudiante protagonista solicitó que le permitieran encargarse de la
corrección del texto original. Ella optó por corregir ciertas cuestiones ortográficas, y por
sustituir algunas palabras que no quedaban claras o que no manifestaban concordancia
gramatical. El resultado de su corrección (y de la historia completa) fue el siguiente:
Imagen 17 | Cadáver exquisito final (corregido por la estudiante).

Pelea de libros15

Este ejercicio consiste en la representación de una pelea ficticia entre una pareja, pelea que
transcurre a partir de decirse los títulos de varias obras literarias mientras los lanzan a una
caja. Ganan puntos quienes logran tirar los libros dentro de la caja. Se reparten igual
cantidad de títulos por equipos contrarios, con nombres como Basura, Orgullo y prejuicio,
La guerra y la paz, etcétera. La intención es ir construyendo la discusión mientras poco a
poco se reorienta hacia el acuerdo. El día de la sesión se formaron dos equipos y se
jugaron dos rondas, apuntando el orden en que fueron elegidos los libros. 16

Resultados del trabajo con la Pelea de libros

Esta actividad fue quizás la menos productiva de las cuatro realizadas. Si bien causó una
buena expectativa por parte del grupo por la mera idea de aventar libros y discutir como si
se tratara de parejas, consideramos que puede haber una reformulación de ésta con la
finalidad de obtener mejores datos de análisis. En esta ocasión no se logró que las y los
estudiantes elaboraran un poco más sus argumentos a la hora de “pelear”; en las dos
rondas realizadas, la mayoría de las y los participantes optó por sólo mencionar los títulos
de los libros sin añadir mayor información discursiva que pudiera enriquecer la dinámica.
Ello no quiere decir que no comprendieran las indicaciones ni que no realizaran
satisfactoriamente la actividad y se fomentara adecuadamente la competencia entre ellas y
ellos; sin embargo, la duración de las rondas fue poca precisamente porque se
autolimitaron a la hora de dirigirse a los equipos contrarios. Así y todo, a continuación se
presenta la tabla 3 que muestra el orden que siguieron los equipos en ambas rondas.

TABLA 3
Títulos de los libros usados
en las dos rondas de la pelea de libros

Segunda
Primera ronda
ronda
Equipo 2
1
• Puro
Los miserables
Mentira
Daño cuento
colateral
• Nada
Puro
Grandes
Lo que
cuento
el viento se llevó
esperanzas
• Grandes
Todo
El corazón
se
• Daño
lascolateral
desmorona
de
esperanzas
tinieblas
• La
Un historia
Marciano,
mundo feliz
• La historia
vete
interminable
a casa
interminable
• Un
Orgullo
Basura
cuarto
• Fuego
Silencio
y prejuicio
propio
de hielo
• Toda
Cien
En búsqueda
años
la verdad
de quinta
del
• Los
La soledad
tiempo
miserables
ola
• Guerra
Basura
Fuego
perdidoy paz
• Cien
Juguemos
Nada
El ruido
años
y la furia
en roca
de
• La
En el
soledad
bosque
búsqueda
delcamino
• El
Todatiempo
silencio
la verdad
perdido
de hielo
la esperanza
• Juguemos
Giganta
en elventajas
• Las bosque
de ser invisible

Fuente: elaboración propia.


Imágenes 18 y 19 | Estudiantes participando en la actividad de la pelea de libros.

Como se puede ver, los elementos secuenciales que se pueden obtener a partir de la
selección de las obras es interesante. Sin embargo, aunque se cuenta con el orden de los
libros, nos parece pertinente acotar que esta actividad requiere para su mejor evaluación
una grabación en video de lo que ocurre durante su desarrollo, o cuando menos una
grabación auditiva para poder recuperar el diálogo completo que logra establecerse entre
los miembros de los equipos.
Aun así, nos parece importante reportar el resultado de esta actividad por cuanto nos
parece una estrategia didáctica con mucho potencial; se puede aplicar a grupos de jóvenes
de menor edad, o a personas adultas cuyo conocimiento de una discusión en pareja puede
servir para reflejar con ello ciertos esquemas y estereotipos de lo que implican estos
acontecimientos dentro de esta clase de vínculos afectivos. Nos parece que, en este caso,
ésa es precisamente la búsqueda de referentes que debe intentar establecerse a partir de la
actividad; aunque en los casos anteriores hemos visto la reproducción modélica de cuentos
de hadas, de personajes de la cultura popular y de referentes del discurso digital, aquí los
anclajes son de un contexto mucho más personal y cercano, uno que probablemente no
sólo han visto en televisión o en películas, sino que los han experimentado en carne
propia. Y eso se corresponde en plenitud con lo que expusimos anteriormente sobre la idea
de que todo conocimiento y aprendizaje requiere de este componente experiencial, y que
cuando entramos en contexto con una producción, cualquiera que ésta sea (o quizá, mejor
dicho, una ejecución en este caso), terminamos poniendo de manifiesto aquello que
reconocemos en nuestro entorno. Siendo así, apuntamos esta actividad como un
precedente que puede y debe ser perfeccionado en ocasiones posteriores para un mayor
análisis de contenido.

Conclusiones

En términos de la actividad didáctica, objeto de este capítulo, consideramos importante


decir que lo presentado aquí es una propuesta inicial de análisis que puede estructurarse
como una vía de investigación que conjugue la producción textual y el diseño gráfico en
tanto que herramientas para crear y producir, por un lado, y a fin de observar la
convergencia de referentes culturales y modelos o estructuras narrativas, por el otro. La
aclaración es pertinente, porque consideramos que hay algunas alternativas que pueden
implementarse para completar el análisis, por ejemplo, no sólo contar con un grupo de
trabajo y una sola batería de producciones. Nos parece que hacer una comparación entre
grupos de distintos semestres puede arrojar luz sobre otros indicadores que no se
exploraron aquí; tal es el caso de la posibilidad de evidenciar si hay cambios en el uso de
los referentes, si tiene lugar la selección y aplicación de soluciones gráficas más complejas
(en el caso de grupos de semestres avanzados) y de estructuras de composición textual más
organizadas.
También consideramos que una estrategia fundamental a la hora de trabajar este tipo
de ejercicios u otros que versen sobre la misma línea, es la de preparar una consigna de
escritura lo suficientemente explícita para delimitar el producto que se espera obtener,
pero manteniéndola lo suficientemente abierta para dejar que las y los estudiantes vacíen
todo el conocimiento previo que han absorbido de su cultura. Si aceptamos la idea de que
debemos limitar los productos a lo que es correcto o formal, estamos perdiendo una parte
que a nuestro parecer es muy relevante en términos de comprender cómo es que las y los
estudiantes aprehenden su realidad.
El riesgo de censurar ocurre en dos vías: la primera es que el interés que la escritura
puede generarles puede perderse al forzarlos a que creen algo que no incluya su aportación
personal y quede inserto en los cánones de lo preestablecido y lo tradicional en lo relativo
a la enseñanza de lectura y escritura; en cuanto a la segunda, nos imposibilita constatar
que cualquier producción está incrustada en el ecosistema cultural al que el individuo
pertenece.
Sobre esto último cabe destacar que vale la pena considerarlo un indicador que
difícilmente se presentará de la misma forma entre generaciones, pues con la actual
vorágine de la comunicación digital, los procesos de significación y resignificación de los
objetos culturales es cada vez más ágil, y la intertextualidad e intermedialidad que engarza
imágenes, sonidos, formatos y canales de comunicación puede cambiar en meses, semanas
o incluso en días. En palabras de Lotman:

El texto cumple la función de memoria cultural colectiva. Como tal, muestra la capacidad de
enriquecerse ininterrumpidamente, y por otra, la capacidad de actualizar unos aspectos de la
información depositada en él y de olvidar otros temporalmente o por completo (1998: 80).

En ese sentido, propuestas como ésta nos permiten observar lo mismo el reflejo de lo
que acontece en un momento específico que, como ya lo hemos dicho, identificar los
niveles referenciales que pueden existir en cada estudiante, en su conexión como grupo o
en grupos de diferentes generaciones.
Asimismo, cabe mencionar que los resultados obtenidos a partir de este ejercicio
muestran que hay grandes posibilidades de explorar la combinación de técnicas gráficas
con la producción literaria, particularmente la ficcional, pues es el género más maleable y
noble para que las y los alumnos abran sus fronteras y amplíen su creatividad. Si bien
hemos dicho que, en términos académicos, la estrategia debe ser agrupar contenidos con
habilidades de lecto-escritura como si fueran parte una cosa de la otra, es innegable que,
en el caso de la comunicación visual o gráfica, los retos de imaginería que ofrece la ficción
pueden fungir como estímulos para la resolución de problemas disciplinares. De inicio,
porque representan el uso y aprovechamiento de las operaciones mentales de la
producción y la creación, y por lo tanto la inventiva de las y los estudiantes entra en juego
de forma conjunta, pues dentro de las mismas tareas se procura que establezcan vínculos
claros entre el uso de los materiales, sus propuestas visuales y los productos finales. Ello
implica un esfuerzo por parte de las y los docentes de precisamente lograr que el
alumnado conciba los ejercicios como un todo y fomentar que sean capaces de ver la
importancia de la relación que existe entre su composición gráfica y su composición visual.
Como explica Lotman,

el texto se presenta ante nosotros no como la realización de un mensaje en un solo lenguaje


cualquiera, sino como un complejo dispositivo que guarda variados códigos, capaz de
transformar los mensajes recibidos y de generar nuevos mensajes, un generador informacional
(1998: 82).

Así pues, el cúmulo de información que se puede obtener a partir del trabajo de las y
los alumnos opera en varios niveles: el primero, que sería el más superficial de todos,
implica la materialización del producto, la selección de recortes, dibujos y palabras que
quedan plasmados en su trabajo; en un segundo lugar encontramos el grado de
complejidad en sus producciones, tanto de la parte visual como de la textual. Éste es el
espacio donde podemos detenernos a evaluar sus decisiones metodológicas y la coherencia,
cohesión y demás elementos lingüísticos empleados. En un tercer nivel estarían los marcos
culturales desde los que construyeron sus producciones, esto es, la identificación de
referentes y alusiones que se pusieron de manifiesto en el resultado final. Para terminar,
un último nivel que se puede considerar sería una valoración de la totalidad del producto
para determinar qué se obtiene al final de todo: qué signos visuales guardan relación con
determinados pasajes de los textos. Nos parece que hacer una acotación a distintos niveles
de evaluación de las propuestas es importante, por cuanto “la constante presencia del
elemento simbólico respecto al literal impone indagar en la fisonomía de los textos en su
globalidad y, solo en un segundo momento, el adentrarse en sus distintas partes a la
búsqueda de nexos, relaciones y referencias” (Murcio Maghei, 2013: 55). Esto no es otra
cosa que aceptar que dentro de cada texto que pueda observarse de modo superficial, se
encuentran siempre signos más profundos que son los responsables de otorgarles un
determinado sentido y no otro, pero para lograr identificarlo es necesario asumir esta
complejidad.
A manera de síntesis, podríamos esquematizar la propuesta de niveles de análisis.
(Véase figura 1.)
Figura 1. Niveles de análisis de las producciones gráfico-textuales de estudiantes.

Nos parece, además, que en lo que a producción literaria y académica se refiere, estos
cuatro niveles pueden identificarse plenamente en ejercicios que vinculen incluso otro tipo
de campos disciplinares; consideramos que asumir las producciones como redes complejas
de signos diversos, materiales y referenciales, no es un asunto exclusivo del área de la
comunicación gráfica. Además, coincidimos con la siguiente afirmación de Caro Valverde y
González Di Pierro:

La formación sobre la educación literaria ha de contar con la creación como operación mental, lo
cual es consecuente con la convicción de que la escuela no solamente de dar valor a ciertos
intervalos creadores, sino que debe fundamentar la experiencia escolar del alumnado sobre una
base creadora (2016: 26).

Por ello consideramos que en toda propuesta didáctica debe primar la experiencia
creativa, no sólo por el estímulo cognitivo que ofrece a las y los estudiantes, sino por la
riqueza que puede obtenerse a partir del análisis de los trabajos realizados. Los productos
del salón de clase pueden considerarse en ese sentido fuentes de aprendizaje significativo
más que instrumentos para la valoración cuantitativa; también pueden ser puntos de
partida para intentar reconocer los mecanismos de aprendizaje que tienen lugar cuando las
y los alumnos conjugan sus habilidades prácticas y sus conocimientos disciplinares con
todo aquello que observan de la cultura en la que están inmersos; habrá, pues, que trabajar
para favorecer el desarrollo de actividades diversas que permitan tomar conciencia de la
propia potencia creadora, así como de la influencia que el entorno ejerce en todo proceso
formativo.

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1 Cuando el autor habla de lo estético, se refiere a la concepción del proceso creativo vinculado únicamente

con la producción artística. Lo usa como un ejemplo concreto donde solemos identificar la creatividad como
operación mental.
2 Matteo Corradini aclara puntualmente que definir las ideas resulta siempre problemático, por ello su

concepto de ideas se ancla en términos formativos y no filosóficos ni de otra índole. En ese sentido y para
efectos de este texto, se seguirá esta propuesta del autor.
3 A partir de un rediseño curricular de la carrera, la materia de Estilo desapareció del plan de estudios de la

licenciatura y se sustituyó por Taller de análisis y construcción de mensajes escritos, en la cual se incluyen temas
como las características de los textos, redacción en medios digitales o métodos creativos para escribir, entre
otros. Desde el periodo 2023 la materia entrará en vigor de manera oficial.
4 Aquí es preciso aclarar que, como parte de la misma filosofía institucional de la universidad en cuestión, si

bien a las y los docentes se les proporcionan los programas de cada asignatura para que puedan realizar su
planeación semestral, siempre se ha manifestado que dichos documentos son un guion orientativo de las
mismas; sin embargo, se ha conminado a que se sumen, replanteen y ajusten los contenidos con plena libertad
de cátedra.
5 La materia de Estilo fue impartida por primera vez en dicho periodo a las licenciaturas de Ciencias de la

Comunicación, Arquitectura, Urbanismo y Sustentabilidad, e Ingeniería Civil, donde todavía se imparte.


6 La expresión fosfo, fosfo se le atribuye a la primera dama de Nuevo León, México, para el periodo

2021-2027, Mariana Rodríguez, quien apareció en sus redes sociales aludiendo al color naranja intenso de unos
zapatos deportivos. La viralidad de la expresión dio origen a memes y parodias, y su reconocimiento fue tal que
se convirtió en una marca registrada a favor de la influencer (Hernández, 2021).
7 Si bien es cierto que se trata de una frase popular y de cierta recurrencia en las comunidades digitales, uno

de los usos más reconocidos lo podemos encontrar en el personaje de Clancy Wiggum (Clancy Górgory en
Latinoamérica) de la serie animada Los Simpson, de Matt Groening, quien la usa en uno de sus diálogos en el
capítulo 12 de la temporada 9 del programa, emitida por primera vez entre 1997 y 1998.
8 La frase a mí me gustan mucho de esas / esos se ha popularizado en las redes sociales para hacer referencia

principalmente a cantantes o actores atractivos, pero también a las características físicas o emocionales que se
espera encontrar en una pareja. Las imágenes y videos se comparten haciendo alusión a mensajes,
comportamientos, etcétera, que provocan el interés de quien los comparte.
9 Este fragmento fue recuperado de un texto de autoría propia titulado “Quise quemar mis recuerdos: un

viaje por la escritura cut-up y las canciones de David Bowie” (Denada, 2020), publicado en el portal Denada,
recuperado de <https://denada.com.mx/quise-quemar-mis-recuerdos-un-viaje-por-la-escritura-cut-up-y-las-
canciones-de-david-bowie/>.
10 Esta expresión también parte de la viralización de memes con la frase: amá gomité (mamá, vomité)

usualmente con la presencia de gatos en una actitud triste o llorando. Actualmente todavía pueden encontrarse
en la red varias imágenes que aluden a un malestar físico, mareo, nervios y otras situaciones involucradas con la
acción de vomitar.
11 La Chona es una canción del género regional mexicano que forma parte del disco Me robaste el corazón, de

Los Tucanes de Tijuana. Fue lanzada en 1995 y fue compuesta por Mario Quintero, quien también es el líder
vocal del grupo.
12 La Canción fue compuesta por Benito Martínez (Bad Bunny), José Osorio (J Balvin), Alejandro Ramírez y

José Arroyo, y forma parte del álbum colaborativo Oasis que ambos intérpretes de reggaetón dieron a conocer
en 2019.
13 Uno de los orígenes atribuibles a la frase y el concepto de pasos prohibidos tienen su origen en Rolando

Antonio Suárez, apodado Látigo y originario de Salta, Argentina, quien se hiciera popular en las redes sociales de
Facebook y TikTok por su particular manera de bailar: “Conocé a Látigo, el creador de los pasos prohibidos: ‘Mi
secreto es estar tomadito’” (Pomares, 2021), en El Editor Platense, 26 de noviembre, recuperado de <https://
eleditorplatense.com.ar/conoce-a-latigo-el-creador-de-los-pasos-prohibidos-mi-secreto-es-estar-tomadito/>. Otro
posible origen está en otro personaje reconocido en varias partes del mundo: el guatemalteco Lobo Vázquez,
quien se hiciera reconocido durante la pandemia por COVID-19 gracias a sus videos: “‘Los pasos prohibidos’, el
video de TIK TOK que asombra en la red” (Redacción Digital El Heraldo de México, 2020), en El Heraldo de
México, 26 de agosto, recuperado de <https://heraldodemexico.com.mx/tendencias/2020/8/26/los-pasos-
prohibidos-el-video-de-tik-tok-que-asombra-en-la-red-202466.html>.
14 De acuerdo con el Diccionario del Español de México (2022), “los azules” es una forma de referirse al

cuerpo de policía: “Llegaron los azules”.


15 Esta actividad fue una adaptación producto del taller Había una vez…truz. El pensamiento creativo,

desarrollado en mayo de 2022 en el marco de las actividades propuestas por el Instituto de Ciencia, Tecnología
e Innovación en el Festival Michoacán de Origen.
16 Por cuestión de espacio y para efectos de ejemplificar el recorrido hecho por las y los alumnos, optamos

por presentar sólo los libros usados durante los primeros diez turnos de cada equipo.
EL ESFUERZO NO-TRIVIAL DEL GAMEPLAY:
LA PARTICIPACIÓN DIRECTA DEL LECTOR
COMO UNA FORMA DE ESPECIFICIDAD
MEDIÁTICA GENERADORA DE SENTIDO
NARRATIVO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS1

Romano Ponce Díaz

Introducción

Espen J. Aarseth, en su texto Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997), acuñó el


concepto o categoría de literatura ergódica, a fin de englobar aquellos textos2 que
construyen o configuran un relato que requiere del esfuerzo (Juul, 2011) no-trivial de sus
lectores, con miras a que se dé un avance o progreso narrativo. Aarseth acuñó el término
ergódico, compuesto por los vocablos griegos ergos [trabajo] y hodos [camino o viaje]
(Aarseth, 1997). Así pues, el neologismo significa “la labor de recorrer el camino / la labor
de realizar un viaje” (Ponce Díaz y Ávila González, 2022a).
Bajo el mismo contexto de las estructuras lúdica y constructos narrativos, Jesper Juul
postula que el esfuerzo en un juego es cuando el participante ejerce una labor con el
propósito de influir en el resultado o resolución del relato (Juul, 2011). En ese tenor, a la
participación o esfuerzo no-trivial podemos entenderlos como la actividad intelectual y/o
quinestésica que realizan quienes recorren el relato 3 para dar forma y sentido narrativo al
texto. Tal actividad rebasa los actos que Aarseth designó como triviales, los cuales suelen
ser los siguientes: volver la página de un libro; presionar el botón de inicio de un
reproductor de video; colocar un dispositivo de almacenaje en un reproductor de video;
seleccionar una escena en un menú digital o rebobinar una cinta magnética… (Aarseth,
1997). El esfuerzo no-trivial es la participación directa requerida para poder recorrer e
influir en un relato ergódico.
Teniendo en consideración lo anteriormente mencionado, las narrativas ergódicas —o
literatura ergódica— requieren indispensablemente de la participación directa de sus
lectores, ya sea asumiendo el rol de personajes o bien el de narradores, co-escritores o
directores del relato. Las narrativas ergódicas comprenden una serie de diversas
construcciones textuales,4 ejercicios literarios,5 los juegos de rol performátivos, los juegos
de rol pen & paper,6 diversos Table Top Games, literaturas electrónicas, hipertextos,
hipermedias, pasando por las narrativas audiovisuales digitales —incluidos los videojuegos
o juegos de computadora—, y disímiles actividades digitales y análogas de escritura y
creación artística colaborativa.7
En el presente texto acudiremos a la perspectiva transdisciplinar de los Estudios
Visuales, para explorar cómo se acota la participación directa y el esfuerzo no-trivial de los
usuarios dentro de las narrativas ergódicas de diversos videojuegos. Entendiendo por
videojuegos una serie de objetos hipermedia narrativos producto de la cultura visual
contemporánea (Lafón, 2017; Mirzoeff, 2009), provisionalmente presentamos la siguiente
pregunta: ¿hasta qué punto es no-trivial el esfuerzo de un lector en un videojuego?
Si bien el esfuerzo no-trivial es una condición sine qua non para los videojuegos —en su
estructura de narrativa ergódica—, la misma presenta una serie de limitaciones operativas
—y por lo tanto narrativas—, las cuales buscamos explorar en el presente texto. Con esta
disertación aspiramos a emitir una reflexión en torno a las limitantes que enfrenta el
esfuerzo no-trivial de los lectores/usuarios en los videojuegos.
Focalizamos nuestra mirada en los videojuegos, ya que son objetos narrativos ergódicos
que desde la década de los setenta (Hansen, 2016) son conocidos en sectores lo
suficientemente amplios de la cultura visual contemporánea (Cassie, 2017; Gonzáles Seguí,
2000). En 2022 hay videojuegos que se han insertado en los circuitos de arte
contemporáneo legitimado (Antonelli, 2012; Ponce Díaz, 2021). Así, los videojuegos son
uno de los ejemplos más accesibles para vislumbrar lo que es la narrativa ergódica (Ponce
Díaz y Ávila González, 2021).
A lo largo del presente texto expondremos una serie de elementos constitutivos
operativos inherentes a las narrativas de los videojuegos, vinculados a la participación
directa y al esfuerzo no-trivial de sus lectores. Desde el intentio operis (Eco, 1992) del
corpus a exponer, se propondrá una cartografía no-modelizante de los andamiajes del
esfuerzo no-trivial requerido en diversos videojuegos —o en su defecto, en los videojuegos
explorados en este documento—. Por lo tanto, partiendo de su condición de narrativa
ergódica —y de su relación con el esfuerzo no-trivial—, buscamos estabilizar una tipología
intermedial de la especificidad mediática (Bordwell, 1985) combinatoria de los
videojuegos. Con tal estabilización de una tipología intermedial de la especificidad
mediática combinatoria de los videojuegos, se buscará abonar a la discusión de las
semejanzas y diferencias de los videojuegos entre sí mismos. Si bien los videojuegos
comparten elementos operativos constitutivos y mediáticos en apariencia similares,
mostraremos cómo sus mecánicas —gameplay— 8 les pueden hacer requerir de un esfuerzo
no-trivial diverso entre cada pieza. Al mostrar las limitaciones de la participación no-trivial
dentro de los videojuegos, derivada de la estabilización de las especificidades mediáticas
combinatorias de los videojuegos, buscamos abonar a la generación de conocimiento en las
áreas transdisciplinarias de los Estudios Visuales y Análisis del Discurso enfocadas en
medios narrativos audiovisuales digitales.
Consideramos que en este punto es conveniente responder a la pregunta: ¿por qué es
no-trivial el esfuerzo de un lector en un videojuego? Dentro de nuestro horizonte de
interés se encuentra vislumbrar e identificar los andamiajes ideológicos que insertan los
autores de forma consciente o no-consciente (González Vidal y Ávila González, 2020) 9
dentro de los videojuegos. Los andamiajes ideológicos son inseparables de las estructuras
socioeconómicas y de las dinámicas de producción y explotación (Wolmart, 2017; Yepez,
2020; Žižek, 2000; 2009); por lo tanto, en esta ocasión nos centraremos en el intentio operis
(Eco, 1992) de las obras narrativas ergódicas. Cavilamos que gran parte de la carga
ideológica y cultural presente en una narrativa ergódica se puede identificar en el tipo de
elecciones y dilemas que se plantean a los usuarios.
Juzgamos que es el momento pertinente de presentar una definición estabilizada de
videojuego bajo el esquema de narrativa ergódica propuesto por Espen J. Aarseth. En
párrafos anteriores ofrecimos un breve panorama de narrativas ergódicas, las cuales no
estarán necesariamente ligadas a las tecnologías digitales. Considerando lo anterior, nos
aventuraremos a realizar una vinculación del término popular gameplay con el de
participación directa o esfuerzo no-trivial de Aarseth. De tal forma exploraremos el
desplazamiento de gameplay como una forma de esfuerzo no-trivial y, en consecuencia,
como una forma de narrativa ergódica.
Un videojuego es un programa informático que puede estar alojado en una placa de
circuitos integrados (Urbina, 2018) o en un dispositivo de software.10 Tal dispositivo de
almacenaje de software requiere un hardware11 especializado que le convierta en una señal
de video (Urbina, 2016). El dispositivo de hardware tiene la función de recibir e interpretar
los comandos ingresados por el usuario y, de acuerdo con sus límites de programación,
proyectar la retroalimentación en forma de audio y video (Kent, 2001; Urbina, 2018). Esta
última es un juego entre el software y el usuario, mediada por el artefacto de hardware. Los
videojuegos son operativamente más cercanos a los juegos de mesa y de rol pen & paper
que a la cinematografía (Crawford, 2011; Kerzner, 2015). El juego puede ser de naturaleza
finita o infinita (McGonigal, 2011). El juego puede tener un contexto y un componente
performático, una relatoría, una estructura contextualizada, una realidad ficcional
diégetica y una plataforma narrativa. La plataforma narrativa puede darse con los niveles
heterodiegéticos, homodiegéticos y autodiegéticos (Saganogo, 2010). 12
Con la intención de aproximarnos a los objetivos mencionados anteriormente,
recorreremos los siguientes videojuegos, buscando determinar la implicación de la
participación directa y el esfuerzo no-trivial de los usuarios, y con ello vislumbrar sus
limitantes, es decir, determinar si es indispensable la participación directa de un lector. Los
videojuegos seleccionados son: She Sees Red (Puzyrevskiy, 2019), Blasphemous (Cabeza y
Ortega, 2019) y Mulaka (Vizcano y Serrano, 2018).
Revisamos que los videojuegos seleccionados no procedieran de los países con
producción preponderante (Estados Unidos de América, Japón, Canadá e Inglaterra ([The
Economist Explains, 2016]);13 que el software estuviese disponible en plataformas de
computadora personal,14 es decir, que no estuviese restringido a un hardware
especializado.15 Que los gameplay de los videojuegos seleccionados no fuesen similares
entre ellos —al menos superficialmente—. Por último, que hubiesen sido publicados
después de 2017. (Véase tabla 1.)
TABLA 1
Corpus de videojuegos

Duración
Estructura
Plataforma
Título
País
Año
aproximada
visual
de origen
Kazakhstan
Live
She45Linux
2019
min Video
Action
sees /red
3 horas
13
España
Linux
2019
horas
Blasphemous
Pixel Art
Tercera
Windows
9
México
2018
horas
dimensión
Mulaka
poligonal

Fuente: elaboración propia.

TABLA 2
Síntesis de características del juego
Hay un objetivo, un propósito.
Hay reglas claras.
Hay un sistema de retroalimentación.
Hay una participación voluntaria.

Fuente: elaboración propia con base en Ledezma Campos (2016) y McGonigal (2011).
TABLA 3
Preguntas iniciales
¿Hay un objetivo, un propósito?
¿Hay reglas implícitas o explícitas?
¿Hay un sistema de retroalimentación?
¿Hay una participación voluntaria?
¿Se requiere de la participación directa del jugador?
¿Hay puntos de bifurcación narrativas?
¿Son evidentes los puntos de bifurcación narrativa?

Fuente: elaboración propia.

Aspirando a realizar una clasificación accesible, buscaremos determinar si se trata de


relatos clásicos, modernos o posmodernos; por lo tanto, recurriremos a la teoría ternaria de
los laberintos sintetizada por Lauro Zavala en La precisión de la incertidumbre (2006a) y al
Manual de análisis narrativo (2006b) del mismo autor. En el mismo tenor, acudiremos al
estudio Navigable Space de Lev Manovich (1998), y a las taxonomías de juego de Jane
McGonigal (2011) y Miguel Ángel Ledezma (2016). McGonigal y Ledezma argumentan que
los juegos nos dan objetivos y reglas claras, las cuales se pueden vislumbrar en cuatro
características. (Véase tabla 2.)
Al realizar una síntesis de las clasificaciones de juego realizadas por McGonigal y
Ledezma, y desplazándonos hacia el esfuerzo no-trivial planteado por Aarseth, las
preguntas que inicialmente exploraremos con cada uno de los videojuegos seleccionados
serán:

Algunas consideraciones

Si bien Aarseth utiliza la designación de literatura ergódica, en esta ocasión preferimos


referirnos a este tipo de textos como narrativa ergódica. Designar cualquier texto (en su
condición de cadena secuencial de signos y significantes [González Vidal y Ávila González,
2019; 2020]) como literatura conlleva una serie de debates políticos y de mecanismos de
legitimación artística que no es conveniente discutir en este espacio. En el presente texto
no discutiremos la calidad literaria, artística o cultural de los relatos proporcionados por
los videojuegos; nos centraremos en los mecanismos narrativos particulares del medio y en
sus limitantes. Así prescindiremos de la carga política del término “literatura” y
abordaremos los textos como narrativa. Reiteramos: reservaremos para otro espacio el
debate de la calidad literaria y artística —de existir— de los videojuegos; éste es un tema
que es preferible abordar caso por caso y pieza por pieza, en lugar de emitir una
valoración general imprecisa.
De igual forma, consideramos pertinente señalar que no está dentro de los objetivos de
este texto la discusión de los videojuegos como mercancías de consumo bajo las dinámicas
de producción y explotación capitalista. Sin embargo, recalcamos que los videojuegos se
producen en distintos contextos y bajo diversas perspectivas (Hansen, 2016; Kohler, 2016).
Sin duda, hay videojuegos producidos como mercancías —siendo la faceta más visible y
difundida en Occidente (Cassie, 2017)—, pero también hay videojuegos con intenciones
artísticas, o meramente expresivas y técnicas (Antonelli, 2012; 2013; Ding, 2016;
Schleiner, 2005).16 Considerar todos los videojuegos como mercancías bajo el sistema de
producción capitalista, es equiparable a señalar que toda producción cinematográfica es
una mercancía por el hecho de que la faceta más visible de la cinematografía es la del cine
comercial masificado. Ahora bien, deliberadamente procuraremos mencionar y referir a
videojuegos que se encuentren —en mayor o menor medida— alejados de los circuitos
hegemónicos geográficos y de producción masificada.
Por lo tanto, tampoco discutiremos los temas de índole psicológica y psiquiátrica en
torno al impacto que pueden tener los videojuegos en las personas durante las etapas de
infancia. La decisión de no acometer tales temas no es producto del desinterés; se debe a
que no somos las personas indicadas para abordar tales perspectivas. Consideramos que las
ciencias de la conducta, la sociología y las ciencias de la salud emiten comentarios mucho
más informados, producto de evidencia científica y estadística, que superan a nuestras
meras opiniones poco calificadas en el tema. Para conocer abordajes sobre la relación
entre violencia, videojuegos y psicoanálisis, recomendamos la lectura de los textos de la
doctora Blanca Estela López, de la Universidad Autónoma Metropolitana. 17 Para conocer
más sobre los vínculos de la violencia, criminalidad, exclusión social, drogadicción y
juventudes, aconsejamos consultar los estudios de la maestra Claudia Alarcón Zaragoza. 18
Ambas académicas —y muchas más autoras más— ofrecen un panorama mucho más
amplio y fundamentado sobre la relación de las juventudes con la violencia, los medios y
los prejuicios sociales.

Sobre la participación directa


y el esfuerzo no-trivial

Durante las dos sesiones (realizadas los días 11 y 12 de junio de 2022) del seminario “La
semiosis entre redes culturales y procesos mentales. Modelos cognitivos y cultura”, 19 la
doctora Zahira Rico Mora expuso una serie de controversias relevantes en torno al análisis
del gameplay de los videojuegos. La doctora Rico preguntó cómo se podría implementar un
análisis de la jugabilidad si consideramos que los mundos ficcionales de los videojuegos,
independientemente de la complejidad y apertura de sus laberintos, son
irremediablemente sistemas determinados; es decir: a pesar de presentar un aparente
abanico de posibilidades, todos ellos están previstos y dispuestos por los diseñadores del
videojuego.
Consideramos que la indagación de la doctora Zahiro Rico es fundamental para
entender los alcances y las limitaciones de las narrativas ergódicas, por cuanto cuestiona la
participación directa de los jugadores y la relevancia del esfuerzo no-trivial. ¿Es realmente
indispensable el esfuerzo no-trivial en un videojuego?
En la tira cómica, publicada el 15 de diciembre de 2021, del personaje Nancy (Jaimes,
2021) [mejor conocida como Periquita en México], se presenta un ejercicio ergódico
sumamente interesante y un cuestionamiento al esfuerzo no-trivial de los videojuegos. La
tira cómica de seis paneles comienza con Nancy (Periquita) enunciando: “¡Los videojuegos
son como películas con las que puedes interactuar! Películas en las que tú puedes dar
forma a la trama”. Debajo de la viñeta se presentan dos opciones [“Lee el sendero superior
para que Sluggo —Tito— concuerde”] y [“Lee el sendero inferior para que Sluggo —Tito—
discrepe”]. Los siguientes paneles se bifurcan y muestran los dos senderos posibles, los
cuales muestran la respuesta de Sluggo —Tito—: [“Los juegos te dejan hacer elecciones,
pero me pregunto si realmente importan”], [“Claro, los videojuegos te dejan hacer
‘elecciones’, pero ellas no importan realmente, ¿cierto?”]. Ambos senderos llevan al mismo
panel final en el que Nancy (Periquita) responde molesta: “¡Sabía que ibas a decir eso!”
(Jaimes, 2021, traducción propia.)20 Véase la figura 1.
Figura 1 | Estructura de "Nancy by Olivia Jaimes", 15 de diciembre de 2021.

La tira cómica de Olivia Jaimes es un ejemplo sumamente puntual e ilustrativo del


funcionamiento de una narrativa ergódica; además, evidencia las limitaciones de la
participación directa y el esfuerzo no-trivial del lector. A pesar de que se plantea la
posibilidad de seguir dos senderos, la resolución es fatal y premeditada. La tira cómica de
Nancy no hace referencia a algún intertexto en particular, pero sí alude a la problemática
que también nos planteó la doctora Zahira Rico: los videojuegos, independientemente de la
complejidad y apertura de sus laberintos, son irremediablemente sistemas determinados.
Con la intención de abordar provisionalmente los cuestionamientos de la doctora Rico,
consideraremos transitoriamente que la palabra jugabilidad es equiparable al concepto de
gameplay. Comenzaremos señalando interinamente que el esfuerzo no-trivial es el
gameplay, y el gameplay es un relato; por lo tanto, el esfuerzo no-trivial es una narrativa en
sí misma. Teniendo en consideración lo anterior, a lo largo de las siguientes líneas
buscaremos mostrar la relación entre la apertura del mundo ficcional, el esfuerzo no trivial
y la generación de sentido narrativo. Cuando un individuo participa en un videojuego, el
primer esfuerzo no-trivial es la manipulación de un hardware; tal manipulación del
hardware se manifiesta en la operación del software; tal operación se visualiza como
imagen en una pantalla por medio de la señal de audio y video. Este ejercicio
interrelacionado entre usuario, hardware, software e imagen deriva en una generación de
sentido. En el caso particular de los videojuegos, la generación de sentido deviene en un
relato explícito o implícito y, por lo tanto, se estructura una narrativa. Es importante
recalcar que no utilizamos los vocablos “relato” y “narrativa” como sinónimos de historia.
En el contexto de los videojuegos los abordamos como el ordenamiento secuencial, causal
y verosímil de un acontecimiento. Nuestra definición de relato como el ordenamiento
secuencial, causal y verosímil de un acontecimiento es más cercano a la observación de —
y a la participación en— una partida de ajedrez, o incluso a la lectura de la transcripción
de los movimientos. Cuando leemos las coordenadas de movimiento de una partida de
ajedrez, nos podemos dar cuenta del ordenamiento secuencial, causal y verosímil de los
eventos; ese ordenamiento es un relato, el cual a su vez es una narrativa propensa a
diversas lecturas. ¿Una partida de ajedrez puede tener diversas lecturas? En caso de que le
abordemos como un relato con una narrativa particular, podemos entrever que sí.
Regresemos a la lectura de las transcripciones de movimientos de una partida de ajedrez:
una lectura cándida puede consistir en abordar la partida como el relato de un
enfrentamiento entre dos reinos, enfrentamiento en el que podemos asignar valores
narrativos a partir de las figuras, sus valores contextuales y sus movimientos: “La
caballería diezmó a la infantería, dejando expuesto al cardenal ante los ataques de las
almenas”. ¿Qué sucede si tenemos el contexto de que es la transcripción de una de las
partidas de 1986 entre Karpov contra Kasparov? Nuestro abordaje puede ser totalmente
diverso a la lectura cándida; ahora el relato puede encaminarse a la narrativa de la
relevancia histórica, ideológica y social del encuentro.
Bajo la perspectiva propuesta, un partido de futbol o beisbol es un relato en sí mismo.
Podríamos observar que la función no-consciente de los comentaristas deportivos es la de
dar un ordenamiento y un sentido narrativo al encuentro y, por lo tanto, a sus
implicaciones ideológicas y culturales particulares. Lo que superficialmente podríamos
asumir como un juego de pelota, al observarlo nuestro intelecto lo estructura como un
relato y, de acuerdo con nuestra biblioteca intertextual, se transmuta en una narrativa. El
contexto de la guerra de 1982 entre Argentina e Inglaterra puede dotar de una carga
narrativa particular al relato del partido de futbol de 1986 entre ambos países, por poner
un ejemplo. El relato del mencionado partido tendrá una estructura narrativa, ideológica y
semántica diversa si es realizado por un ciudadano argentino, un ciudadano inglés o un
ciudadano escocés, por mencionar a algunos. El esfuerzo no-trivial de los ajedrecistas y los
futbolistas estructuran un relato y por lo tanto narrativas, las cuales son proclives a un
número de lecturas proporcionales al número de lectores.
Un videojuego, al igual que una partida de ajedrez o un partido de futbol, es en sí
mismo un sistema cerrado con resoluciones limitadas. Desde la perspectiva específica, un
partido de futbol soccer, bajo circunstancias regulares, únicamente puede tener tres
resultados: victoria, derrota o empate; lo mismo se podría decir de las resoluciones
posibles de una partida de ajedrez. Lo anterior no implica que diversas partidas de
videojuegos, ajedrez o futbol no puedan generar diversos relatos, los cuales derivan en
narrativas y, por lo tanto, en lecturas.

El esfuerzo no-trivial de “ser y estar ahí”

Los ejemplos descritos anteriormente han considerado la perspectiva de un hipotético


espectador, el cual puede estar observando los sucesos en tiempo pasado o presente.
Considerando que nuestro objeto de estudio son los videojuegos, es conveniente que
comencemos a encaminar nuestro ensayo hacia el participante-lector-jugador. En textos
anteriores21 hemos expuesto que una de las especificidades mediáticas, fundamentalmente
constitutivas de las narrativas ergódicas, es la metempsicosis (Maher, 1911). La
metempsicosis, en el contexto de las narrativas ergódicas, es el acto de transmigración de
la agencia intelectual para ejecutar el acto de “ser y estar ahí” (Heidegger, 1996) dentro de
un espacio digital navegable (Ponce Díaz, 2020b; Ponce Díaz y Ávila González, 2021).
Dicho de una forma menos esotérica: llamamos metempsicosis al proceso simbólico en el
que asumimos el rol de un personaje dentro de un juego, lo que nos permite encaminar las
acciones de tal personaje por medio del esfuerzo no-trivial. La metempsicosis dentro de los
videojuegos es el proceso quinestésico e intelectual que nos permite tomar el rol de uno o
varios personajes, y es uno de los pilares del esfuerzo no-trivial.
Los filmes de ciencia ficción The Matrix (Wachovski y Wachovski, 1999-2003) de las
hermanas Wachovksi; Source Code (Jones, 2011) de Duncan Jones, y 13th floor, de Rusnak
(Rusnak, 1999), pueden servir para ejemplificar la metempsicosis; son filmes en los que sus
protagonistas transmigran su agencia intelectual a cuerpos digitales con la finalidad de
poder recorrer espacios digitales navegables.
En los videojuegos con tramas narrativas explícitas, la transmigración se da dentro del
cuerpo digital de los personajes principales, sin importar el grado de apertura o limitación
del mundo ficcional. La transmigración de la agencia intelectual a un personaje digital se
realiza indistintamente si las narrativas siguen estructuras de laberintos circulares,
arbóreos o rizomáticos (Zavala, 2006a); ya sea en videojuegos con mundos ficcionales no-
lineales, como The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2011), The Elden Ring (Martin y
Miyazaki, 2022); en videojuegos rizomáticos masivos online, como Ragnarok Online
(Gravity, 2002), World of Warcraft (Pardo et al., 2004); en videojuegos con estructuras de
laberintos árboreos, como Silent Hill (Toyama, 1999), Deus Ex: Human Revolution (DeMarle
y Dugas, 2012), y en laberintos circulares —monosenda—, como Hellblade: Senua’s
Sacrifice (Antoniades, 2017) o Bioshock Infnite (Levine, 2013).
¿Hay metempsicosis en videojuegos abstractos como Tetris (Pajitnov, 1984)? La
respuesta más concreta es: no hay metempsicosis hacia un personaje explícito en un
videojuego como Tetris. Ahora bien, sí sigue existiendo la transmigración de la agencia
intelectual para “ser y estar” dentro del videojuego, en la proporción de que en nuestra
función de participantes-lectores-jugadores somos nosotros quienes manipulamos las piezas
en el espacio digital navegable.
El videojuego Dr. Mario (Harada, 1990) presenta una estructura de espacio navegable y
de gameplay que pudiese asemejarle a Tetris (Pajitnov, 1984), con la diferencia
fundamental de que en Dr. Mario transmigramos al personaje que da nombre al
videojuego. En el planteamiento narrativo implícito en Dr. Mario transmigramos a un
médico que busca combatir una infección con el uso de medicamentos adecuados. El
esfuerzo no-trivial incluye acomodar las piezas de colores —presentadas como píldoras—
en el ordenamiento de casillas que permitan eliminar las enfermedades. Desde una mirada
superficial, la complejidad de Dr. Mario se refleja en el esfuerzo no-trivial de los jugadores;
pero su relato es en apariencia poco sofisticado. Si removemos esas capas de
superficialidad, nos encontraremos con dos preguntas interconectadas que pueden
conducir a un análisis más extenso: ¿por qué insertar un relato implícito en un videojuego
que operativamente es hacer que coincidan líneas y columnas de colores? ¿Cuáles son las
implicaciones ideológicas en un el relato explícito sobre un médico que combate una
enfermedad con medicamentos alopáticos?
Las obras artísticas, culturales y comerciales contienen elementos que nos pueden
ayudar a vislumbrar los andamiajes ideológicos de la cultura que las produce. El hecho de
que el videojuego Tetris no tenga un relato implícito y explícito responde a un andamiaje
ideológico en sí mismo; al ser un videojuego soviético, podemos aventurarnos a decir que
las vanguardias soviéticas, con sus vertientes de arte anti-representacional (Juanes, 2015),
configuraron la estructura sociocultural que derivó en que Tetris sea un videojuego sin
relato implícito. La circunstancia de que Tetris no tenga un relato implícito o explícito es
una manifestación ideológica del tiempo, el lugar y la cultura que le produjo; tal
manifestación puede ser un acto consciente o no-consciente de su autor. Parafraseando a
Heriberto Yépez, nuestra intención no es hacer una arqueología del intentio auctoris de la
obra (Yépez, 2020); nuestro interés es observar cómo las ideologías se manifiestan en los
videojuegos. No hay tal cosa como un texto libre de ideología, de postura ideológica ni de
una ideología determinada.

El esfuerzo no-trivial de recorrer


un espacio digital navegable

El académico ruso Lev Manovich en su texto Navigable Space (Manovich, 1998) explora los
sistemas de movimiento y recorrido dentro de los videojuegos Doom (Carmack et al., 1993)
y Myst (Miller y Miller, 1993); postula que recorrer un espacio digital tridimensional es
una forma de relato y, por lo tanto, de narrativa, ya que se realiza un itinerario secuencial,
lógico y causal. En el terreno de los videojuegos podemos señalar que no se requiere que
un escenario digital sea tridimensional en sí mismo, ya que el recorrido de un espacio
digital puede darse en planos de dos dimensiones, o incluso con secuencias textuales, como
en los videojuegos diseñados por Roberta Williams (Williams, 2006; Williams y Williams,
1980).
La iteración tecnológica ha permitido que los artistas, diseñadores y desarrolladores
puedan elaborar paisajes/espacios digitales navegables cada vez más complejos y abiertos.
A continuación, mostraremos unos diagramas para el diseño de espacios navegables
elaborados por el desarrollador Tommy Norberg (2021). 22 (Véase figura 2.).
Regresemos a la premisa de que los videojuegos presentan un aparente abanico de
posibilidades que están previstas y dispuestas por los diseñadores del videojuego. En los
diagramas de Norberg podemos observar que las variantes del esfuerzo no-trivial son
consideradas e incluso promovidas por medio de elementos de diseño de escenario. Si bien
la navegación se podría reducir a un [A]-[C], el diseño del paisaje busca alentar un
recorrido [A]-[b1]-[C], [A]-[b2]-[C], [A]-[n]-[C], producto del esfuerzo no-trivial de los
navegantes.
Figura 2 | Senderos de Tommy Norberg, utilizado con la autorización del autor (Norberg, 2021).

En la figura 3, Norberg nos propone un sistema de navegación de espacio digital


proporcionalmente más abierto, en el cual el esfuerzo no-trivial puede derivar en relatos
que difieran de jugador a jugador, a pesar de tener la misma resolución narrativa.
Figura 3 | Tipos de senderos por Tommy Norberg. Utilizado con la autorización del autor. (Norberg, 2021).

En apariencia es un sistema más complejo, aunque no deja de ser un esquema de


recorrido [A]-[b1]-[C], [A]-[b2]-[C], [A]-[n]-[C]. Es momento de reiterar el
cuestionamiento: ¿es realmente indispensable el esfuerzo no-trivial de los navegantes? Es
relevante considerar que el esquema de Norberg parece estar enfocado a un espacio
tridimensional; por lo tanto, en los siguientes apartados abordaremos brevemente dos
videojuegos que presentan espacios navegables no-tridimensionales, y un tercero cercano
al esquema de Norberg.

She sees red (Puzyrevskiy, 2019)

Premisa y esfuerzo no-trivial. Videojuego de misterio policiaco con sistema teleológico


arbóreo en el que la trama se resuelve por medio de la revelación de una verdad ficcional
(Zavala, 2006a). El videojuego es presentado por medio de un montaje de videos
ejecutados con actores en acción viva —es decir, no son gráficos generados por
computadora— y con técnicas de representación cinematográfica. El relato tiene un nivel
homodiégetico en el que transmigramos a una investigadora policial. El objetivo o propósito
explícito del relato es desvelar el misterio que envuelve un asesinato en un bar. En nuestro
rol de la investigadora, observaremos la escena del crimen y se nos presentarán dos
opciones que establecen la reconstrucción del crimen y la huida del asesino; el esfuerzo no-
trivial se ejerce cuando elegimos una de las dos opciones que se nos presentarán en
diversas escenas. Mientras los acontecimientos son narrados por la voz en off de nuestra
protagonista, se mostrará un flashback del desarrollo de los sucesos luego del asesinato.
Véase imagen 1.
Imagen 1 | Gameplay de She Sees Red (Puzyrevskiy, 2019).

Al comienzo del relato se enuncian explícitamente las reglas del juego. Durante diversas
secuencias se presentan dos casillas de texto que plantean dos acciones y elecciones
contradictorias entre sí; la selección de alguna de las alternativas irá configurando la trama
y llevará a uno de los múltiples desenlaces. Durante el progreso de la narrativa no hay
estados de derrota de juego en sí mismos, pero las elecciones tomadas pueden devenir en
finales más trágicos que otros. El sistema de retroalimentación se establece cuando se eligen
las opciones en pantalla; cada opción desencadenará una reconstrucción diferente de los
sucesos, y por lo tanto una relatoría producto de la causalidad. (Véase imagen 2.)
Mientras en la pantalla se explican las reglas del juego, se pregunta al jugador si desea
participar en el relato, siendo éste el primer esfuerzo no-trivial del relato. Si el participante
elije la opción [No] el juego termina en ese instante. El recorrido del relato se puede
interrumpir en cualquier momento y regresar al menú principal del videojuego,
estableciendo así las reglas de participación voluntaria.
Imagen 2 | El esfuerzo no-trivial en She Sees Red.

Son evidentes los puntos de bifurcación narrativa durante todo el relato. Las elecciones se
resaltarán en la pantalla y un marcado de tiempo indicará la premura para tomar las
mismas. El videojuego plantea dos opciones en cada punto de bifurcación narrativa, las
cuales en su mayoría no son elecciones de naturaleza binaria. Una vez finalizado el relato,
el sistema conmina a explorar todas las opciones posibles en múltiples recorridos; si los
finales pueden diferir, en cada uno de ellos se presenta un fragmento del pasado ficcional
del relato, lo que permite que los participantes puedan formular una visión más clara de
las motivaciones de los personajes.
En She Sees Red podemos observar un esquema de recorrido arbóreo [A]-[n]-[n+1].
Conforme vayamos diversificando nuestras elecciones, las ramificaciones de las mismas
van derivando en los (predeterminados) finales diversos, los cuales pueden ser de
naturaleza contradictoria en la relación de los unos con los otros. Además de los textos con
las opciones, a nivel de composición visual las escenas suelen estar construidas en paneles
simétricos que reafirman la dicotomía de los dilemas.
El videojuego dentro de su estructura es consciente de las limitaciones que presenta una
narrativa ergódica; dentro del sistema de retroalimentación hay una proeza 23 que lleva el
nombre “What’s the difference?”, la cual se obtiene al iniciar el relato y no elegir ninguna
de las opciones que aparece en la pantalla. Tal aproximación consciente a las limitaciones
de la participación directa del jugador plantea una reflexión en torno a la importancia —o
la ausencia de importancia— del esfuerzo no-trivial de los participantes. Si bien el
videojuego al inicio del relato muestra un texto que postula “cada elección importa”, no es
indispensable la participación directa del jugador; si no se elige ninguna de las opciones en el
tiempo determinado, el sistema seleccionará automáticamente una alternativa y la
narrativa continuará como si se tratara de un filme convencional, hasta llegar a uno de los
finales del relato. Es decir, operativamente She Sees Red puede observarse como un filme
convencional con una trama y desenlace determinado, con la posibilidad de alterar —o no
hacerlo— los sucesos por medio del esfuerzo no-trivial de elegir las opciones.
A pesar de que las narrativas ergódicas son sistemas generalmente cerrados, con
estructuras preestablecidas, debemos considerar que son pocos los medios narrativos
masificados que exploran las posibilidades de variantes narrativas, y son aún menos los
que brindan a sus lectores la posibilidad de determinar las variantes del relato. En 2018, el
director David Slade publicó su filme Black Mirror: Bandersnatch, el cual es uno de los
productos ergódicos masificados que toma ventaja de las especificidades mediáticas de los
servicios de streaming. Si tomamos en consideración que el esfuerzo no-trivial solicitado a
sus audiencias es similar al requerido en She Sees Red (Puzyrevskiy, 2019), y si le
clasificáramos como un videojuego (no encontramos motivo para no clasificarlo como tal
si recurrimos a las características de juego McGonigal y Ledezma Campos) podríamos
señalar que es mínimo —e incluso innecesario— el esfuerzo no-trivial solicitado a sus
participantes.

Blasphemous (Cabeza y Ortega, 2019)

Premisa y esfuerzo no-trivial. Blasphemous es un videojuego de exploración transversal de


dos dimensiones, animado con la técnica denominada pixel-art, es decir, ilustraciones a
partir de unidades básicas cuadradas. El relato autodiégetico presentado es una fantasía de
horror, entendiendo al horror como un acercamiento a lo extraño (Zavala, 2014). (Véase
imagen 3.) En el relato transmigramos a un personaje que es únicamente conocido como
“El penitente”, cuyo objetivo implícito es realizar un peligroso peregrinaje cuyo propósito es
expiar sus pecados, los cuales no son revelados en ningún momento. La primera parte del
videojuego funge como un tutorial que explica explícitamente las reglas y el sistema de
juego, además de enlazarlas con el orden diégetico del mundo funcional; es decir: a las
funciones de movimiento, combate y gestión de recursos se les da un atributo narrativo. El
movimiento en el espacio navegable se realiza por medio del desplazamiento lateral en un
espacio bidimensional. Por medio de nuestro esfuerzo no-trivial pondremos en
funcionamiento un sistema de retroalimentación que nos permitirá elegir las reliquias y
demás artilugios que podrá vestir el penitente y que le proporcionarán diversos atributos.
Podemos señalar que la participación voluntaria está implícita desde el momento en que se
hace evidente que se requiere la participación directa del jugador. Además de la navegación
en la pantalla de menús iniciales —los cuales podrían entrar en una suerte de actividades
triviales—, en el momento en que transmigramos al penitente se vuelve evidente la
necesidad del esfuerzo no-trivial de los participantes: si no se acciona ningún botón de
mando, el penitente permanecerá en el mismo punto inicial, inmóvil y a la espera de que
el participante haga algún movimiento por medio del hardware. Este punto de inmovilidad
podría parecer banal desde una perspectiva superficial, pero nos plantea un aspecto
relevante de la participación no-trivial en los videojuegos: sin la participación directa no
hay acción y por lo tanto no hay generación de sentido. Véase imagen 4.
Imagen 3 | Gameplay de Blasphemous (Cabeza & Ortega, 2019).
Imagen 4 | Mapa del espacio navegable digital en Blasphemous.
Imagen 5 | Santidad y peregrinar en Blasphemous

.
El diseño del espacio/paisaje digital navegable en Blasphemous está estructurado para
presentar diversas bifurcaciones espaciales y, por lo tanto, de generación de sentido. El
espacio digital navegable está divido en cuadrículas simétricas que se expanden y bifurcan
por medio de los cuadrantes [x] y [y] de un plano geométrico. Los participantes podrán
desplazare a lo largo de la cuadrícula e ir interconectando el paisaje digital conforme
recorren el espacio. Los participantes tienen la capacidad de recorrer todos los espacios
disponibles y predeterminados, pero también tienen la opción de recorrer la trama central
del relato sin explorar en su totalidad el mapa, lo que puede desencadenar las diversas
resoluciones narrativas. Las bifurcaciones narrativas son evidentes únicamente si se ponen
en contraste las resoluciones posibles —en una resolución, el penitente muere al expiar sus
pecados y los habitantes del mundo ficcional comienzan a adorar su cuerpo como si fuera
el de un santo religioso; mientras que en otro final, el penitente no logra expiar sus
pecados y su cuerpo se hunde en una montaña de sal, por mencionar dos finales del relato
—; los participantes de Blasphemous tienen la posibilidad de tener una experiencia
particular del relato, obtener un final predeterminado de acuerdo con sus acciones y no ser
conscientes de la existencia de otras alternativas narrativas. Las subtramas que se
presentan en el recorrido también tienen diversas resoluciones internas, lo que nos puede
ayudar a vislumbrar que la participación y el esfuerzo no-trivial de los jugadores ocasionan
una generación de sentido que es diferente para cada jugador, a pesar de ser un sistema
predeterminado. Véase imagen 5.

Mulaka (Vizcano y Serrano, 2018)

Premisa y participación no-trivial. La trama nos transmigra a Mulaka, un Sukúrame —palabra


rarámuri para designar a un chamán— que tiene contacto con el mundo espiritual y la
sierra, o mundo material. Según la mitología tarahumara, ha habido diversas destrucciones
del mundo (Servín, 2017), y si la humanidad se encuentra lo suficientemente corrupta,
entonces los dioses estipularán que debe ser erradicada. El relato de la aventura de Mulaka
involucra el objetivo y propósito de convencer a una serie de semidioses para que ayuden a
probar a los dioses que la humanidad es digna de ser salvada. Los escenarios, paisajes y
espacio navegable en los que se desarrolla la trama son versiones ficcionalizadas de
locaciones de la Sierra Tarahumara. El primer segmento del relato cumple la función de
ser un tutorial de las acciones que el participante puede realizar con el personaje, para
establecer lo siguiente: las reglas implícitas y explícitas del juego; el sistema de
retroalimentación de navegación en el espacio digital; el sistema de combate, y el sentido
narrativo del relato. Véase imagen 6.
Imagen 6 | Gameplay de Mulaka (Vizcano, 2018).

El espacio digital navegable en Mulaka se presenta de forma tridimensional; en él


podemos recorrer determinados segmentos de terreno, los cuales contienen una serie de
pruebas que pueden ser acertijos mecánicos, pruebas de combate o de navegación en el
espacio. El espacio navegable se presenta con una estructura o sistema de recorrido
cercano a los diagramas de Tommy Norberg (Norberg, 2021); el paisaje es un extenso
segmento de terreno que podemos abordar como lo consideremos conveniente, pero con
un punto de ingreso [A] y con un punto de salida [C]. Véase imagen 7.
Imagen 7 | Navegación del espacio digital en Mulaka.

Al igual que en Blasphemous (Cabeza y Ortega, 2019), es indispensable la participación


directa y el esfuerzo no-trivial del participante. Si el participante no presiona ninguna
instrucción en el hardware, el personaje permanecerá en un estado de inmovilidad y, por
consiguiente, la trama no progresará. Bajo el mismo esquema, podemos señalar que la
participación directa dentro del videojuego es totalmente voluntaria, el progreso puede ser
interrumpido y ser retomado en cualquier momento; los participantes tienen la capacidad
de recorrer el espacio tridimensional sin desencadenar ningún evento de la trama central.
El videojuego Mulaka permite resolver de diversas formas un problema y explorar el
espacio navegable. El esfuerzo no-trivial es requerido para establecer cómo y cuándo se
recorre el espacio tridimensional; sin embargo, la intervención en los desenlaces de la
trama es mucho más reducida si la comparamos con She Sees Red y Blasphemous. Al
intentar responder a las preguntas: ¿hay puntos de bifurcación narrativa? ¿Son evidentes
los puntos de bifurcación narrativa? Mulaka nos permitirá discutir uno de los puntos más
relevantes en torno a los videojuegos como forma de narrativa ergódica: el gameplay como
relato.
A pesar de que en Mulaka se presenta un espacio navegable digital en tres dimensiones,
la navegación del mundo ficcional es mucho más acotada que en Blasphemous. En She Sees
Red no podemos hablar de una navegación en un espacio digital en sí misma, pero sí de
una navegación de una secuencia textual. Véase imagen 8.
Imagen 8 | Vista cenital de Paquime de Mulaka, dónde [A] es el punto de entrada, [B] salida y [n] el espacio
navegable.

En defensa de lo trivial del esfuerzo no-trivial

La tira cómica Nancy (Jaimes, 2021) tiene la capacidad de sintetizar en seis paneles las
posibilidades y limitaciones de la participación directa por medio del esfuerzo no-trivial,
poniendo en crisis aquello que podemos denominar como el quehacer ergódico; sin
embargo, tal perspectiva establece como únicamente relevantes los puntos [A] y [C] del
relato, es decir, al planteamiento y desenlace del relato, considerando como trivial lo
sucedido en las variantes a las que denominaremos como [n]. La estructura [A] [n] [C]
donde [n] son las variables y posibilidades de recorrer un espacio tridimensional, nos lleva
nuevamente a la figura en la que es posible mirar los mundos ficcionales de los
videojuegos independientemente de la complejidad y apertura de sus laberintos, como,
irremediablemente, sistemas determinados. Es decir, a pesar de presentar un aparente
abanico de posibilidades, todas ellas están previstas y dispuestas por los diseñadores del
videojuego.
En la estructura [A] [n] [C] la variable [n] implica todo el esfuerzo no-trivial que con
su libertad acotada puede realizar un participante en un mundo determinado, la cual
irremediablemente llevará a un [C], [C1], [C2], [C n]. Con la intención de no ser
tautológicos con relación al abordaje presentado en el apartado “Sobre la participación
directa y el esfuerzo no-trivial”, en la presente reflexión final formularemos una pregunta
relativamente cínica: ¿es relevante que sea trivial el esfuerzo no-trivial de los videojuegos?
Desde una perspectiva de producción visual, diseñar espacios navegables que den la
posibilidad de ser recorridos de diversas maneras es una labor sumamente compleja. Los
videojuegos son sistemas cerrados con opciones acotadas y con finales predeterminados,
sin duda; pero la producción de estos sistemas coherentes, verosímiles y causales conlleva
una serie de méritos particulares. Méritos particulares que, a pesar de sus limitaciones, son
observables en este tipo de medios. De tal forma, en lugar de preguntarnos si es relevante
o no el esfuerzo no-trivial dentro de los videojuegos, podría abonar más a nuestro intento
de conocimiento del mundo explorar las posibilidades de generación de sentido que nos
puede aportar el medio.
De igual forma, es conveniente que aprendamos a matizar nuestra descripción de las
posibilidades narrativas de los videojuegos en su condición ergódica, o incluso de
cualquier tipo de narrativa ergódica. Puede parecer una obviedad, pero en nuestra
constante labor de describir, categorizar y analizar las narrativas ergódicas, es importante
recalcar que el esfuerzo no-trivial se encuentra acotado en un sistema predeterminado.
Puede haber sistemas más abiertos que otros, y sistemas más propensos a ser modificados
por sus participantes. Con “sistemas más propensos a ser modificados” nos referimos a su
flexibilidad, es decir, a la posibilidad de que los usuarios, con su quehacer ergódico,
puedan realizar actos no-triviales que no estaban contemplados por los desarrolladores. Un
ejemplo de ello son los denominados speedrunners, quienes son aficionados a los
videojuegos que intentan realizar recorridos de los mismos en el menor tiempo posible,
estableciendo récords que son un desafío para otros jugadores. También podemos
mencionar a los llamados no-kill runs, no-damage runs, y demás variedades de reglas que los
jugadores se autoimponen para recorrer determinados videojuegos, en los que intentan
terminar videojuegos bélicos sin ejercer violencia, para poner un ejemplo. Todas estas
formas de recorrer los espacios navegables digitales muchas veces no son contempladas
por los desarrolladores, y a pesar de que sigue siendo un sistema cerrado [A] [n] [C], el
esfuerzo no-trivial de los participantes modifica totalmente la variable [n]. A pesar de que
irremediablemente el sistema se resolverá en la constante [C], en el quehacer ergódico ha
sido modificada la variable [n], es decir, cada persona puede jugar de una forma diferente
un videojuego. Ello nos puede conducir a una generosa perspectiva: no importa que un
videojuego sea un sistema cerrado; lo importante es el sentido que pueden generar los
participantes en ese espacio cerrado.

Una especie de cierre

El doctor Tomás Grau de Pablos24 postula que observar los videojuegos como espacios de
contradicción y conflicto, de tensiones y problemas sin resolver, nos habla más de nuestra
cultura visual contemporánea que el intento de legitimarlos con valores meta-estéticos
(Graus De Pablos, 2022). Ahora bien, el doctor Grau de Pablos puede diferir de nuestro
abordaje del contendido de los videojuegos; parafraseándole, él postula que es menos
provechoso intentar saber “qué dicen” los videojuegos que averiguar los límites y caminos
que los mismos imprimen en nuestro imaginario sobre lo que se puede hacer y lo que no
con ellos. Eso puede determinar el tipo de miradas que se transmitirán a través del medio
(Graus De Pablos, 2022).
Nuestra intención no es cuestionar la postura de Grau de Pablos, ya que está focalizada
en la producción artística y con miras a la expansión del medio en sí mismo. La
perspectiva de Grau de Pablos ante la producción artística e industrial de videojuegos es
relevante en el sentido de que nos recuerda que aún no hemos alcanzado los límites ni las
fronteras de lo que el medio nos puede ofrecer. Debido a las participaciones no-triviales,
los videojuegos nos ofrecen la posibilidad de relatos que las grandes audiencias aún no han
experimentado. Los videojuegos han incidido en nuestra cultura visual contemporánea,
incluso han influido en la cotidianidad de personas que no los juegan. El autor de ciencia
ficción Neal Stephenson nos recuerda que los videojuegos han facilitado a las grandes
audiencias la comprensión de complejos espacios navegables:

Thanks to games, billions of people are now comfortable navigating 3 dimensions (3D)
environments on flat 2 dimensions screens. The Utilities Instrumentations that they’ve mastered
[e.g. keys WASD + mouse] are not what most science fiction writers would have predicted. But
that’s how path dependency in tech works. We fluently navigate and interact with extremely rich
3D environments using keyboards that were designed for mechanical typewriters […]
(Stephenson, 2022).

Si colocamos nuestra mirada en el devenir de las artes y sus diversas disciplinas,


podremos observar que la cinematografía, las artes digitales, hipermediales y los
videojuegos son manifestaciones culturales relativamente nuevas, carentes de una
tradición clásica. Desde una perspectiva generosa, estas formas de expresión audiovisual
responden a la causalidad cultural derivada de las vanguardias artísticas de finales del
siglo XIX y principios del siglo XX (Juanes, 2015). Ahora bien, no es conveniente asumir el
devenir de las artes como una linealidad en que las manifestaciones más recientes vuelven
caducas a las anteriores. Contrariamente a las disciplinas científicas, cuyas nuevas
aproximaciones al conocimiento pueden reemplazar a las anteriores, 25 en el arte pueden
coexistir en esferas paralelas las diversas expresiones de producción (Rabadán Villalpando,
2017; Tarkovski, 2016). La dramaturgia no volvió caduca a la tradición oral; la
cinematografía no sustituyó a la dramaturgia, ni los videojuegos desplazarán a ningún otro
medio narrativo. Sin embargo, la cinematografía, el hipermedia, los videojuegos y otras
formas de arte digital responden a un clima social y cultural determinado; son productos
de contextos particulares y determinados. En la afirmación anterior utilizamos
deliberadamente el vocablo “producto”: el arte y el entretenimiento están atravesados por
los sistemas de producción preponderantes del siglo XX, ya fuese el sistema de producción
capitalista o los sistemas de producción que han buscado contraponerse al mismo. La
imagen cinética, ya sea artística, comercial, propagandística, religiosa o cultural, es el gran
producto de la cultura visual contemporánea. Desde la masificación de la cinematografía y
la fotografía (Sontag, 2004), gran parte de las culturas humanas comenzamos a
experimentar el mundo a través de una pantalla electrónica, ya fuese por medio de una
proyección, una televisión, el monitor de un ordenador o un dispositivo móvil. Las luchas
por el poder son libradas en el terreno ideológico, semántico y visual (Foucault, 2010;
McNabb, 2012). Tanto las fuerzas de poder hegemónico como las que buscan emanciparse
de aquellas, han convertido las redes digitales en su campo de batalla, y a las pantallas
electrónicas en su principal arma.
Los videojuegos, en su condición de productos de la cultura visual contemporánea, son
obras multi y transdisciplinarias, las cuales conjugan la labor de diseñadores, artistas,
programadores informáticos, técnicos, y al estar atravesados por las lógicas de explotación
capitalista, en su realización intervienen muchas veces especialistas de marketing,
estrategas comerciales e inversionistas (Crawford, 2011; Hansen, 2016). Los videojuegos
presentan las virtudes y adolecen de los vicios de las lógicas de producción capitalista del
régimen visual de los siglos XX y XXI; un régimen visual en el que la fuerza gravitacional del
sistema de producción capitalista hace girar a su alrededor al mercado del arte, a la
imagen como espectáculo, a las innovaciones tecnológicas, al entretenimiento como
escapismo, y a la necesidad de trascendencia de los individuos (Schreier, 2017; 2021). Un
gran número de videojuegos son diseñados y elaborados con la intención de maximizar
ganancias económicas a partir de la explotación laboral de sus desarrolladores, además de
abordar a las audiencias como consumidores (Schreier, 2015). Ésa ha sido la lógica de la
producción de la imagen en los siglos XX y XXI. La cinematografía, la televisión, la misma
literatura y el mercado del arte se han visto fagocitados por una maquinaria de producción
que busca proveer constantemente de productos de consumo (Benjamin, 2003; 2004). Las
series de televisión han desplazado a la cinematografía en gran medida porque en su
diseño tienen la capacidad de proveer imágenes de forma constante y masificada, como
productos de consumo. ¿Para qué narrar una historia en 90 minutos cuando puedes
extenderla y distribuirla en 120 horas?
Todo lo anterior es una muestra de los andamiajes ideológicos que operan en nuestra
cultura visual contemporánea. Tales andamiajes ideológicos no se muestran únicamente en
las lógicas de planeación, diseño y producción de los objetos audiovisuales; también
permean y se manifiestan en los relatos emitidos. Tal manifestación ideológica puede ser
emitida de forma no-consciente o con intenciones deliberadamente propagandísticas
(González Vidal y Ávila González, 2019; 2020; Yépez, 2020). ¿Los videojuegos son
propaganda ideologizada? Lo son en la misma proporción en que cualquier obra de arte
puede ser propaganda ideologizada; es decir: una pregunta general nos dará una respuesta
pantanosa y tendenciosa; en cambio, si hacemos preguntas particulares podremos
vislumbrar respuestas más pertinentes. Preguntar si los videojuegos contienen propaganda
ideológica nos llevaría a un debate estéril, alejado de respuestas que abonen a la
generación de conocimiento; en cambio, si colocamos nombres, objetos de estudio claros a
ese mismo cuestionamiento, podremos realizar abordajes pertinentes. ¿El videojuego Call
of Duty 4: Modern Warfare es propaganda ideologizada? Ésta es una pregunta mucho más
pertinente que un cuestionamiento generalizado al medio de los videojuegos. ¿El
videojuego Fortnite es una promoción del individualismo? Es una pregunta que puede
llevar a perspectivas de análisis más complejas que cuestionar si los videojuegos en general
promueven el individualismo (Ponce Díaz, 2022).
Al explorar los andamiajes ideológicos de obras artísticas, textos, filmes y videojuegos
—especialmente cuando tienen décadas de antigüedad—, no es recomendable asumirlos
como condenas morales ni condenarlos con nuestras sensibilidades y parámetros éticos
actuales. Además de ser una postura anacrónica, corremos el riesgo de ser injustos con los
artistas y con la obra en sí misma. Debemos recordar que la ideología se manifiesta de
forma no-consciente, y que todos en mayor o menor medida estamos inmersos en alguna
ideología debido a que formamos parte de una sociedad determinada. Incluso la idea de
una cultura occidental hegemónica es problemática; si observamos detenidamente, se
volverán evidentes las diferencias étnicas y culturales de aquello que algunos llaman el
norte-global —las estructuras étnico-culturales de los escoceses difieren de los ingleses, por
ejemplo.
Uno de los grandes valores de las obras de arte es que son proclives a diversas lecturas,
es decir, el número de lecturas, interpretaciones y análisis son directamente proporcionales
al número de lectores. De tal forma, dependiendo de la biblioteca intertextual de cada
lector, de sus antecedentes étnicos, culturales, vivenciales, emocionales y afectivos, cada
persona podrá emitir su propia lectura y vinculación con la obra. El arte nos conmueve y
afecta de distintas maneras.
Es competencia de los Estudios Visuales colocar la mirada en toda aquella producción
audiovisual que no es abarcada por los mecanismos de legitimación artística y cultural. Las
obras audiovisuales que logran ser validadas y que cuentan con méritos suficientes para
ser consideradas como indiscutibles logros artísticos y culturales, se encuentran en las
capaces manos de la historia del arte, y en las competentes miradas de otras disciplinas.
Ahora bien, si a nuestro criterio las obras de arte pueden presentar andamiajes
ideológicos que consideramos problemáticos o cuestionables, debemos mantener la
perspectiva de que son producto de su tiempo y su contexto, ya sean obras de hace tres
años, 10 años, 44 años. El mundo se encuentra en constante cambio y los últimos años de
pandemia nos han mostrado que no hay certezas en nuestra estructura social. En cuestión
de horas pueden cambiar nuestras costumbres, formas de socialización, e incluso nuestras
perspectivas de vida. Así que podemos alegrarnos de que la cinematografía sea un gran
preservador de lo que William Gibson ha llamado “las voces de los muertos” (Gibson,
2012); es decir, por medio de la tecnología podemos acceder a perspectivas del mundo, a
ideas e incluso defectos a los que de otra forma no tendríamos acceso.
El análisis de los productos de nuestra cultura visual contemporánea es una forma de
conservarlos y preservarlos. Ahora bien, a la hora de estudiar los artefactos artísticos y
culturales, es recomendable establecer la distinción entre conservación y preservación
(Peláez et al., 2016; Ponce Díaz, 2020a). Si bien la conservación parte de la idea de
obtener y almacenar las piezas artísticas primigenias —con el propósito de evitar o
disminuir su degradación (Castilla, 2015)—, una de sus mayores implicaciones es lo que
Jean Baudrillard advierte como la muerte por “museomomificación”, es decir, la
criogenización de la cultura (Baudrillard, 2007).
Mark Fisher postulaba que de alguna forma seguimos atrapados en el siglo XX. Señalaba
que en el siglo XXI experimentamos un extraño sentido de repetición, un bucle en el que
estamos regurgitando al siglo XX en pantallas de alta definición y con internet de alta
velocidad (Fisher, 2014). Las palabras de Fisher nos remiten a Jean Baudrillard, quien
postulaba que la esencia de nuestra cultura como simulación es la pérdida de sentido,
producto de la reproducción ilimitada en la que nos es imposible distinguir las copias de
los originales (Baudrillard, 1983; 2007). La reproducción ilimitada de las imágenes
(Benjamin, 2003; 2004) no únicamente conllevó a la pérdida del aura ritual: nos ha
encerrado en un ciclo del intertexto y la nostalgia, en el que pareciera imposible que
generemos nuevas imágenes. Estamos regurgitando al siglo XX. La cultura visual
contemporánea se acerca a volverse una cultura del callback, remake y el remastered. Filmes
—y libros— como Ready Player One, Space Jam: A New Legacy, Chip ‘n Dale: Rescue Rangers,
e incluso series como Stranger Things, son la manifestación de nuestra incapacidad de
escapar al bucle de la nostalgia y la desesperada búsqueda de referencias intertextuales.
Conciliando a Mark Fisher con Baudrillard, la museomomificación es la extracción de
los objetos de sus mundos vitales para ser reensamblados y transmutados en objetos
meramente estéticos u objetos espectáculos. Es decir, las creencias de las culturas previas
quedan objetivamente ironizadas, transformadas en meros artefactos. Mark Fisher señalaba
que espacios como el British Museum eran similares a la sala de trofeos del Predator del
filme de ciencia ficción, en que los objetos son expuestos como un mero alarde de
conquista, desprovistos de todo significante cultural (Fisher, 2009).
Es inevitable el hecho de que cesaremos de existir, como individuos, colectivos y
sociedades. Si tenemos algo de suerte, el testimonio de nuestras vivencias estará contenido
en nuestros productos artísticos, narrativas e imágenes manufacturadas. Nuestros objetos
artísticos, cotidianos, intrascendentes, inmaduros e insignificantes serán las voces de los
muertos a las que podrán acceder las futuras generaciones.

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1 El presente texto es uno de los trabajos de investigación académica realizados en la Facultad de Letras de

la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo bajo el contexto del programa “Estancias Posdoctorales
por México” del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), en el periodo que va del 1 de octubre de
2021 al 30 de Septiembre de 2022, con el proyecto de investigación titulado “Diseño y aplicación de la
cartografía de un modelo de análisis del discurso para las narrativas ergódicas”, presentado por Romano Ponce
Díaz, bajo la dirección del Dr. Juan Carlos González Vidal.
2 Entendiendo el texto como un encadenamiento secuencial de significantes.

3 En los siguientes apartados exploraremos la vinculación de la participación no-trivial con las características

del juego sintetizadas por la Dra. Jane McGonigal (2011).


4 Los cadáveres exquisitos de los surrealistas en la década de 1920, en los cuales un grupo de participantes

construían un relato por medio de su participación textual directa e incluso aleatoria.


5 Rayuela de Julio Cortázar (2006).

6 Juegos de Rol como Dungeons & Dragons (Gygax, 1974).

7 Los Multi User Dungeons.

8 Es el grado y la naturaleza de la interacción que incluye el juego, es decir, determina cómo el jugador

puede interactuar con el mundo del juego y cómo reacciona ese mundo del juego a las elecciones que hace el
jugador (Rouse, 2001).
9 “El no-consciente es una noción formulada por Lucien Goldmann en el campo del estructuralismo genético,

y no debe confundirse con el inconsciente freudiano. Él basa su concepción en el hecho de que los individuos, a
lo largo de su vida, se integran o, cuando menos, tienen contacto con diferentes conjuntos sociales, a los que
denomina sujetos transindividuales. Cada conjunto tiene convenciones y formas de comportamiento que lo
particularizan. Las convenciones tienen un carácter significante, y es, pues, mediante la asimilación de
contenido semántico, que el individuo incorpora visiones de mundo y modelos de actuación que se convierten
en estructuras intelectuales [1966]. Lo que hay que enfatizar es que frecuentemente esas visiones pasan al
margen del consciente tanto durante su interiorización como su exteriorización” (González Vidal y Ávila
González, 2021: 112).
10 Líneas de código escritas por programadores que las han compilado en un programa informático. Los

programas de este tipo se almacenan como datos binarios que se copian en el disco duro de una computadora
cuando se instala. Los programas, las aplicaciones, los scripts y los conjuntos de instrucciones pertenecen a la
categoría de software de computadora (Chirstensson, 2006b).
11 Las partes físicas de una computadora y dispositivos relacionados. Los dispositivos de hardware interno

incluyen placas base, discos duros, las placas de memoria de acceso aleatorio, monitores, teclados, mouse,
impresoras, escáneres, entre otros (Chirstensson, 2006a). En el campo de los videojuegos podemos denominar
hardware a las consolas de videojuegos, a las cabinas y a los controles. Las piezas de hardware internas de una
computadora a menudo se denominan componentes, mientras que los dispositivos de hardware externos,
generalmente se llaman periféricos.
12 El estudio del narrador revela tres niveles narrativos: hetereodiegético: cuando el narrador está ausente de

la historia; homodiegético: cuando el narrador forma parte de los protagonistas; y autodiegético: cuando el
narrador se vuelve el héroe del relato (Saganogo, 2010).
13 Esta elección presenta un sesgo ideológico en sí mismo.

14 Blasphemous (2019) y She Sees Red (2019) pueden ser ejecutados en sistemas operativos libres Linux.

Mulaka puede ser ejecutado en sistemas operativos Windows 10.


15 Las consolas comerciales de Microsoft [Xbox Series], Sony Playstation o Nintendo. Aunque los juegos

mencionados se encuentran disponibles en esas consolas comerciales, no son exclusivas de las mismas.
16 Anne Marie Schleiner (2005) realizó PS2 Diaries, un video machinima que es un viaje por el camino de la

memoria de Anne contado con cinco juegos de Playstation 2, extraídos libremente de la infancia y la
adolescencia de Schleiner en California.
17 Un claro ejemplo de ello es su artículo “Aportes metodológicos de la etnografía digital latinoamericana

basados en World of Warcraft” (Castillo Torres et al., 2019), publicado en Revista Uruguaya de Antropología y
Etnografía, vol. 4, núm. 1, pp. 11-23.
18 Estas son algunos de los argumentos que ofrece la maestra Claudia Alarcón Zaragoza en dos de sus

publicaciones: “Las tecnologías, como recurso de seguridad, se adhieren a la cotidianidad de la violencia, el


riesgo, el miedo, la amenaza de muerte. Tecnologías como las armas, los sistemas de vigilancia, los cuerpos de
seguridad, como la policía o el ejército, y la prisión se posicionan en la sociedad bajo una lógica de tecnologías
disruptivas que contribuyen a la necesidad de protección y seguridad” (Alarcón Zaragoza, 2020). “La mayoría
de las normas que definen la cotidianidad carcelaria se derivan de una realidad social que se ha construido a
partir de distintas violencias: la violencia de la precariedad, del abandono, de la impunidad, de la ausencia de
futuro, de la desaparición forzada, de los desplazamientos y la violencia de la imposibilidad de tener un
desarrollo personal sin las amenazas de un entorno criminal. Todas estas violencias están contenidas en la
subjetividad afectiva de quien habita la cotidianidad carcelaria. El encierro y el castigo no las desaparece, sino
que las suma” (Alarcón Zaragoza, 2021).
19 El seminario fue parte de las actividades del Proyecto 320702 Ciencia Básica y/o Ciencia de Frontera.

Modalidad: Paradigmas y Controversias de la Ciencia 2022-Conacyt; proyecto promovido y desarrollado por el


Cuerpo Académico-Universidad Michoacana San Nicolás Hidalgo-219, Estudios de literatura, arte y cultura.
20 “Nancy by Olivia Jaimes” (Jaimes, 2021), en GoComics, 15 de diciembre, recuperado de <https://

www.gocomics.com/nancy/2021/12/15>
21 Véase Ponce Díaz y Ávila González (2020; 2021; 2022a; 2022b) y Ponce Díaz (2020a; 2021).

22 Utilizados con fines académicos con autorización de su autor.

23 Conocidas en el medio como “achievement” o “trofeo”, los cuales son un sistema de recompensas a

determinadas acciones dentro del juego.


24 Doctor en Game Studies y Japanese Studies de la Universidad Autónoma de Barcelona.

25 Por ejemplo, una hipotética vacuna contra el virus de inmunodeficiencia adquirida volvería obsoletos los

tratamientos actuales con anti-virales, los cuales se dejarían de emplear en beneficio del nuevo estándar.
“VOY A HACER CONTIGO UNA ALFOMBRA
DE GATO”: UNA MIRADA INTERCULTURAL
A THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

Carlos Alcaraz Ramírez

Introducción

No ha sido difícil hacerme de una armadura de piel, un arco de caza, unas cuantas flechas
de hierro, una espada también de hierro, unas botas de cuero y ocho ganzúas. Sé que estoy
naturalmente dotado para la discreción, así que me dispongo a subir una pendiente de la
manera más sigilosa que mi incipiente dominio de los botones me permite. Mis esfuerzos
son vanos: el bandido que custodia la entrada a la mina se ha percatado de mi presencia y
me ataca mientras profiere una amenaza que encuentro, a partes iguales, injuriosa y
divertida: “¡Voy a hacer contigo una alfombra de gato!” (Howard Todd et al., 2021). Con
tres estocadas acabo con él y lo despojo de unas flechas de hierro y un yelmo de cuero. En
el interior de la mina me aguardan los ataques de más bandidos. El grito oprobioso se
repite, pero el desenlace es el mismo: los mato, robo los objetos que considero útiles para
mi futuro y me apropio de los botines que se hallan en cofres, los cuales ceden con
facilidad ante mi ganzúa.
Me encamino a la pequeña localidad denominada Cauce Boscoso, en la comarca de
Carrera Blanca, donde se me encomendará la misión de notificarle al jaarl que un dragón
ha arrasado el poblado de Helgen. El ataque de la bestia me salvó de ser decapitado, y
poco tiempo después me habré de enterar de que tengo la habilidad excepcional de
absorber el alma de los dragones y de “gritar”, es decir, de utilizar el poder de la Voz, que
es la lengua de los dragones y, a la vez, un tipo de magia vinculada con individuos
denominados Sangre de Dragón. Tras unas cuantas peripecias entre las que se hallan matar
un dragón, absorber su alma y descubrir que puedo “gritar”, unos señores a quienes hallo
muy simpáticos, los Barbas Grises, me explican que soy un Sangre de Dragón, un ser
dotado del poder de la Voz. Los Barbas Grises me enseñan a gritar, me dan unos consejos,
me tratan bien y, sobre todo, me hacen consciente de mi excepcionalidad.
La certeza de mi excepcionalidad me guía por aventuras peligrosas: me atrevo a luchar
con más bandidos, a matar osos, a enfrentarme a criaturas espeluznantes como troles,
vampiros, draugr, spriggans, brujas cuervo...1 Pero para que esta excepcionalidad opere, en
primer lugar hubo de producirse una transmigración, una metempsicosis: la transferencia de
la personalidad, de la moralidad, incluso de la ética, a otro cuerpo, al cuerpo del personaje
(Ponce Díaz y Ávila González, 2021: 156). Así, en virtud de la metempsicosis, soy y existo
en Skyrim gracias al nuevo cuerpo. De este modo, la amenaza “¡Voy a hacer contigo una
alfombra de gato!” no es contra un personaje, sino contra mí. Y esa amenaza contiene un
elemento que hace referencia a las características físicas de mi raza. Es una amenaza que
mi ética y mi personalidad, encarnadas en un individuo de la raza khajiita que descubre su
facilidad para abrir cerraduras y que aprende a caminar sin ser advertido, halla
inadmisible por racista. Soy y existo en Skyrim como un khajiita, un individuo de una raza
naturalmente dotada para el sigilo, para abrir cerraduras y para robar. Tengo rostro felino
y una sonrisa permanente que incomoda a los individuos de otras razas.
Se elabora este trabajo en marco de la investigación doctoral titulada Prácticas sociales
genocidas en los mundos ficcionales de The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Mankind Divided y
This War of Mine, una aproximación transdisciplinar a tres videojuegos cuyo objetivo es
analizar prácticas sociales genocidas en The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Mankind
Divided y This War of Mine, bajo la hipótesis de que en esos mundos ficcionales ocurren las
prácticas de estigmatización, hostigamiento, aislamiento, debilitamiento sistemático,
exterminio y realización simbólica que, en conjunto, conforman el proceso de genocidio.
Esa investigación doctoral se basa, por una parte, en el trabajo de Daniel Feierstein
sobre el fenómeno del genocidio. Desde una perspectiva sociológica, este autor argentino
ha identificado una serie de rasgos compartidos por los procesos genocidas que ha
analizado.2 No sugiere que todos los genocidios ocurren de la misma forma, pero apunta a
la necesidad de estudiarlos todos como procesos conformados por prácticas sociales y no
como fenómenos súbitos, espontáneos. Su análisis combate visiones del genocidio como
aquéllas según las cuales se trata de un episodio de locura colectiva, de un ataque masivo
de irracionalidad o del triunfo absoluto del mal. En su lugar propone estudiar las
características de la sociedad en la que se impone la pulsión genocida latente en un
número suficientemente grande de individuos, y los mecanismos que se activan para que
esa pulsión se convierta en acción, en prácticas. Así, el genocidio es un proceso compuesto
por seis prácticas sociales, a veces sucesivas, a veces superpuestas, que, generalmente,
siguen este orden: estigmatización, hostigamiento, aislamiento, debilitamiento sistemático,
exterminio y realización simbólica (Feierstein, 2020).
La primera de las prácticas enunciadas por Feierstein, la estigmatización —también
denominada “construcción de una otredad negativa” (2020: 79-82)—, y la última, la
realización simbólica del genocidio, ocurren en el plano simbólico. La metempsicosis opera
llevando al jugador al plano simbólico: es en virtud de la metempsicosis que me convierto
en un khajiita y que se me imponen las relaciones que entablan los khajiitas con los otros
personajes que pueblan el mundo ficcional de The Elder Scrolls V: Skyrim,3 adscritos a su
vez a grupos que se relacionan entre sí en términos de mayoría-minoría, de “nosotros” y
“ellos”. Dado que una práctica social genocida como la construcción de una otredad
negativa ocurre en el plano simbólico, pero a la vez forma parte de un proceso que
desemboca en el exterminio de un grupo humano en el plano de la realidad material, me
parece necesario estudiar ese vínculo entre ambos planos.
No propongo que las prácticas realizadas en el plano simbólico donde se inserta el acto
de jugar videojuegos, desembocan en un exterminio de seres humanos en el plano
material; pero sí creo posible identificar, en un mundo ficcional, los mecanismos que se
activan para que el potencial genocida salga de su latencia.
El otro eje teórico de la investigación doctoral es la noción de mundos ficcionales que
proponen Egenfeldt-Nielsen y otros: “An imaginary construct created by the descriptions of
a text. Readers —and viewers, and players— infer that there is a make-believe universe in
which the events they are reading about (or viewing or performing) make sense” (2020,
sec. 7). El mundo ficcional, apuntan estos autores, está conformado por tres elementos: el
espacio del juego, los personajes y las cinemáticas. En la investigación doctoral se
analizan, por tanto, elementos del mundo ficcional, es decir, cinemáticas, personajes y
espacios de juego, en los que se perpetran las prácticas sociales que, desde la perspectiva
de Feierstein, constituyen un genocidio.
En lo que respecta al presente trabajo, su objetivo es proponer el estudio de la etnicidad
y la raza como puntos de partida para un análisis de corte intercultural que dé cuenta del
ensamble de las relaciones sociales que establecen entre sí los múltiples grupos que
componen la sociedad del mundo ficcional de TES V: Skyrim.
Este análisis, en investigaciones posteriores, me permitirá escudriñar los mecanismos
que se activan en, al menos, la primera de las prácticas sociales del genocidio, es decir, la
estigmatización o construcción de una otredad negativa, puesto que la materia prima de la
perspectiva intercultural, como se ha referido anteriormente, son las relaciones: más aún,
la calidad de las relaciones entre los grupos que conforman una sociedad. Por ahora se
trata de un incipiente intento de asomarse a inquietudes del tipo “¿qué implica ser un
khajiita, un nórdico o un argoniano en Skyrim?”.
El primer apartado de este trabajo se compone de dos partes: interculturalidad y raza.
En la primera explico la interculturalidad como una herramienta descriptiva y analítica
que indaga sobre “el tipo y la calidad de las relaciones intergrupales” que se establecen
dentro de una sociedad, con énfasis en “la articulación de los diferentes grupos de
‘nosotros’ versus ‘ellos’, los cuales interactúan en constelaciones mayoría-minoría que, a
menudo, se encuentran en constante cambio” (Dietz, 2017: 192-193). La interculturalidad
estudia el ensamble de relaciones entre grupos en términos de etnicidad, cultura, lengua,
nacionalidad y religión. Por ahora me concentraré en la etnicidad, codificada en el juego
como raza, que es precisamente el tema de la segunda sección del primer apartado. En ella
se explica raza como una categoría de carácter colonial que se convirtió en el fundamento
de un sistema de clasificación de la población mundial para legitimar y naturalizar, en aras
de supuestas diferencias biológicas, las relaciones de superioridad e inferioridad (Quijano,
2000).
En el segundo apartado abordo los videojuegos en su carácter de textos (Fernández
Vara, 2019; Gil y Pardo, 2018) y de artefactos culturales cuyos significados se construyen
en la interacción entre desarrolladores, jugadores y sistemas de juego (Cremin, 2016;
Sotamaa, 2014).
En el apartado tres caracterizo el videojuego TES V: Skyrim en cuanto artefacto cultural
adscrito a la tradición de los juegos de rol o role-playing games (RPG, por sus siglas en
inglés) (Burn, 2014) de fantasía medieval (Call y Lecaque, 2021; Cooper, 2016). Esta
sección me permitirá explicar las habilidades inherentes a los individuos en función de la
categoría raza.
El cuarto apartado presenta, por una parte, el análisis de etnicidad y raza en la
cinemática inicial de TES V: Skyrim y el menú de personaje; y, por otra, de cómo la
categoría raza, de carácter colonial, sirve de base para la generación de significado en el
juego.

Interculturalidad y raza

Interculturalidad:
una herramienta analítica y descriptiva

Este trabajo, como he dicho previamente, pretende introducir la noción de interculturalidad


en el análisis de un videojuego. Para ello me valgo de la noción de interculturalidad que
Günter Dietz articula a partir de tres premisas: 1) la distinción entre interculturalidad
como herramienta analítica y descriptiva versus la interculturalidad como programa
transformador, es decir, como herramienta normativa; 2) la oposición entre dos nociones
de cultura, una dinámica y otra estática, y 3) la interculturalidad para analizar un statu
quo versus la aplicación de la interculturalidad de manera crítica y emancipatoria que
permita identificar conflictos y fuentes de transformación de la sociedad.
En cuanto al primer eje, en este trabajo me decanto por concebir la interculturalidad
como una herramienta descriptiva y analítica. Vista de este modo, la interculturalidad se
define “como el conjunto de interrelaciones que estructuran una sociedad dada, en
términos de cultura, etnicidad, lengua, denominación religiosa y/o nacionalidad” (Dietz,
2017: 193). Asumo, pues, que las sociedades se estructuran a partir de complejas
constelaciones cambiantes de mayoría-minoría, de grupos de “nosotros” contra “ellos”
interrelacionados asimétricamente en relación con los poderes político y socioeconómico, y
que esas interrelaciones “suelen reflejar las maneras históricamente arraigadas de
visibilizar o invisibilizar la diversidad, así como la manera de estigmatizar la otredad y de
discriminar a ciertos grupos en particular” (2017: 193).
Con respecto al segundo eje, parto de una noción dinámica según la cual la cultura se
compone de “interpretaciones simbólicas, praxis rutinizadas, recursos colectivos, etcétera”
(Dietz, 2017: 194), de manera que no hay un “espacio” entre culturas, “sino una compleja
articulación de procesos de autoadscripción y adscripción externa inter-, intra- y trans-
culturales, así como de identificación de creación de la ‘otredad’ dentro de la sociedad”
(2017: 194).
Este trabajo de ninguna forma puede considerarse una aproximación desde la vertiente
crítica de la interculturalidad; si bien creemos posible analizar en Skyrim “la naturaleza
histórica y estructural de las desigualdades (imperiales, coloniales, etcétera) que moldea la
diversidad cultural actual” (Dietz, 2017: 194), no nos interesa identificar “a los actores
colectivos que pueden transformar las relaciones asimétricas, no de manera individual sino
sistemáticamente” (2017: 194) debido a que en el mundo ficcional de Skyrim, una vez que
en el jugador ha operado la metempsicosis, las relaciones entre los grupos de la sociedad
de Skyrim permanecen inmutables: sin importar cómo el jugador resuelva una misión, una
encomienda o cualquier tipo de confrontación, el ensamble no resulta afectado, “there is
no sense that the player’s actions will have lasting impact on the scope of Tamriel, 4 or the
broader social, political, and mythological realities that happen before or after game” (Call
y Lecaque, 2021: 15).
Así, la herramienta crítica y descriptiva denominada interculturalidad me permitirá
explicar las relaciones que yo, un khajiita, establezco en el mundo ficcional de Skyrim:
relaciones asimétricas estructuradas en torno a nociones de “nosotros” contra “ellos” en las
que se reflejan los modos de estigmatizar la otredad y discriminar a ciertos grupos. La
visión de interculturalidad que estoy asumiendo tiene como líneas determinantes la cultura
y la etnicidad. La cultura, como referí en párrafos anteriores, es dinámica; en cuanto a la
etnicidad, su identificación

se realiza con un conjunto de ciertos actores sociales, y la delimitación de este conjunto, en


contraste con otro conjunto de actores, implica un acto discursivo —consciente, aunque después
internalizado— de comparar, seleccionar y dotar de significado a ciertas prácticas y
representaciones culturales como emblemas de contraste en la situación intercultural (Dietz,
2017: 198).

En TES V: Skyrim, la etnicidad se codifica como raza. En el siguiente subapartado me


ocuparé de esta categoría de origen colonial que rige, al igual que en el mundo no
diegético, las relaciones que se establecen entre los distintos grupos en el mundo ficcional
de TES V: Skyrim.

Raza: una categoría colonial

La noción de raza que empleo para mi análisis es la que refiere Aníbal Quijano en su
poderoso texto “Colonialidad del poder, eurocentrismo y América Latina” (2000). Este
autor subraya que la categoría de raza es una construcción mental que data de la
constitución de América como una identidad —la primera de la modernidad— y que sigue
siendo “el modo básico de la clasificación social de la población mundial” (2000: 123). La
elaboración teórica de raza, apunta Quijano, parte de dotar de significado a las diferencias
fenotípicas entre los dominadores y los dominados en virtud de una supuesta diferencia
biológica, estructural, que naturalmente colocaba a unos en inferioridad con respecto a los
otros. Y esta distinción, añade, ha sido uno de los ejes del proceso de globalización que
comenzó con la constitución de América y con el establecimiento del nuevo patrón
mundial de poder que conocemos como capitalismo, igualmente de origen colonial y
eurocéntrico (2000: 123).
Las identidades que se basaron en la construcción mental de raza “fueron asociadas a la
naturaleza de los roles y lugares en la nueva estructura global de control del trabajo. Así,
ambos elementos, raza y división del trabajo, quedaron estructuralmente asociados y
reforzándose mutuamente” (2000: 123).
En este trabajo propongo que esta categoría, de origen colonial, rige las relaciones que
el jugador establece con el mundo ficcional de TES V: Skyrim.

Videojuegos, textos y significado

En su ambicioso trabajo de iniciación al análisis de videojuegos, Fernández Vara propone


estudiar tres áreas (building blocks, le llama) interrelacionadas: el contexto, la visión
general del juego y los aspectos formales. Su trabajo consiste, como ella misma lo explica,
en aplicar estrategias de análisis textual a los videojuegos, para lo cual retoma los
postulados de Roland Barthes según los cuales el concepto de texto puede ser aplicado a
actividades y artefactos que tienen lugar en la expresión humana: textos escritos —por
ejemplo, una novela o un documento histórico— o textos no verbales o no escritos —una
pintura, eventos deportivos, el cine— (Fernández Vara, 2019, sec. 8).
Esta autora sostiene que los videojuegos pueden ser considerados textos porque se trata
de producciones culturales susceptibles de interpretarse por cuanto tienen significado: por
una parte, tienen un significado cultural, el cual se deriva del contexto del juego, es decir,
quiénes, por qué y cómo lo juegan, y cómo el acto de jugar se relaciona con otras
actividades y prácticas socioculturales; y por otra, hay un significado en el acto de jugar,
durante la interacción con los sistemas del juego (Fernández Vara, 2019, sec. 8). Yo agrego
que este significado se construye en virtud de la metempsicosis (Ponce Díaz y Ávila
González, 2021), de la transferencia de la personalidad propia al personaje que se encarna.
Así, el estudio de los videojuegos analiza el significado que se construye en el diálogo con
el juego y el que se construye alrededor de éste (Fernández Vara, 2019, sec. 8).
Por ahora no nos ocuparemos del contexto del juego, pero considero pertinente aquí
hacer un apunte que permite explicar la relación de TES V: Skyrim con el mundo que
habitamos. La revista Game Studies5 publicó un trabajo según el cual los usuarios de un
foro de internet denominado Stormfront,6 los cuales también juegan TES V: Skyrim, se
identifican con la rebelión de los Capas de la Tormenta. El artículo tiene el revelador título
“Elves are jews with pointy ears and gay magic”: white nationalist readings of The Elder
Scrolls V: Skyrim (Bjørkelo, 2020), y refiere que los integrantes de este foro celebran que
los Capas de la Tormenta de Skyrim luchen por su independencia y por un Estado
racialmente puro, un “Skyrim para los nórdicos”, precisamente por lo que ellos claman:
una sociedad monoétnica y monocultural, sin la influencia de otras razas (Bjørkelo, 2020).
Sostengo que este artefacto cultural denominado videojuego puede ser percibido como
un texto que reivindica un discurso racista, supremacista, pero lo que considero más
relevante es apuntar que ése es precisamente el significado que un grupo humano da al
acto de jugar videojuegos.
The Elder Scrolls V:
Skyrim y los RPG pseudo-medievales

Skyrim es la quinta entrega de la saga de videojuegos denominada The Elder Scrolls.7


Comúnmente se le clasifica como un videojuego de mundo abierto, es decir, que permite al
jugador ir más allá de la narrativa principal del juego y explorar el entorno (Cooper, 2016:
26), pero también se puede clasificar como un juego de rol ( RPG): se trata de un juego que
se rige “por el principio del progreso de nuestro personaje, ganando puntos, subiendo de
nivel y mejorando parámetros de habilidad mediante la victoria en combates en la mayoría
de los casos” (Martín Rodríguez, 2015: 43). Parte del éxito masivo de TES V: Skyrim8 se
atribuye a su detallado mundo ficcional (espacios, personajes y cinemáticas): 9 ríos,
montañas, lagunas, pueblos, caminos, bosques… Para efectos de este trabajo, asumo la
consideración de TES V: Skyrim como un producto “pseudo-medieval” (Cooper, 2016:
31-32); es decir: imagina y reimagina un mundo medieval, no con base en el periodo
histórico europeo así denominado, sino a partir del uso de temas, arquetipos y elementos
que se reconocen como medievales, comunes en productos de distintos medios. Ejemplos
de estos productos son las novelas de la saga de Geralt de Rivia, del novelista polaco
Andrzej Sapkowsi, y los videojuegos y la serie de televisión The Witcher, cuyo origen se
halla en aquéllas.
El trabajo de Cooper pone énfasis en los modos en que este videojuego, en cuanto
producto de fantasía medieval, o, como prefiere denominarlo ella, pseudo-medieval,
reivindica las identidades blancas. En este sentido, agrega, es evidente en TES V: Skyrim la
influencia de J. R. R. Tolkien, quien, en su empeño por crear una mitología de Inglaterra,
recurrió a la mitología de la Europa del norte y, con base en ella, estableció una serie de
convenciones que se extendieron a la fantasía medieval, sin importar el medio en el que se
enmarquen sus producciones (literatura, cine, videojuegos…); por ejemplo, que los elfos y
los humanos sostienen una pugna, que los troles son malos y que es posible extraer un
gran botín de los dragones (Call y Lecaque, 2021: 14).
Baura García (2012) apunta que la Edad Media es el periodo histórico que ha sufrido
más prejuicios, simplificaciones y generalizaciones, y que el adjetivo medieval se utiliza de
manera despectiva, como sinónimo de incultura, irreflexión, violencia y atraso: “Incluso
personas que gozan de un alto nivel cultural se muestran firmemente convencidas de que
la Edad Media fue una época que no produjo más que guerras, opresión —casi siempre
representada por la oscurantista Iglesia— y barbarie por doquier” (2012: 8-9). Considero
que los temas, arquetipos y elementos que se reconocen como medievales a los que alude
Cooper coinciden con las visiones que denuncia Baura respecto al periodo medieval: la
saga The Elder Scrolls, en The Witcher y la obra de Tolkien son fecundas en guerras y
opresión. Ya sea que se les denomine neomedievalismo, falso medievalismo o fantasía
medieval, los productos que se agrupan en esta categoría se apropian de acontecimientos
históricos y los ponen en otro contexto para ser consumidos por las audiencias
contemporáneas en función de sus intereses (Call y Lecaque, 2021: 17).
He dicho que TES V: Skyrim se trata de un RPG, y también es un juego de mundo abierto,
cuyo mundo ficcional es un espacio abierto en el que los jugadores son libres de jugar,
experimentar e interactuar con el entorno (Cooper, 2016: 30). Esta característica es
esencial y, en buena medida explica la popularidad del juego. Tod Howard, director de TES
V: Skyrim, refiere que el principal protagonista del juego es “el mundo”, es decir, el mundo
ficcional, el cual, como referí en la introducción, se compone de cinemáticas, espacios de
juego y personajes (Egenfeldt-Nielsen et al., 2020). Yo, un khajiita, tengo la posibilidad de
transitar por un mundo ficcional pseudo-medieval. Y en este mundo ficcional se asoma una
de las convenciones de los productos pseudo-medievales, esto es, su esencialismo racial:
todos los integrantes de una raza comparten características más allá de la apariencia
(McKenzie, 2021: 32).

Una mirada intercultural


al mundo de TES V: Skyrim

La cinemática inicial
de The Elder Scrolls V: Skyrim

En el caso de TES V: Skyrim, la metempsicosis opera desde la primera cinemática, es decir,


una escena a la manera de una película en la que el personaje no tiene mayor control sobre
las acciones (Egenfeldt-Nielsen et al., 2020, sec. 7): abro los ojos y sólo puedo mover la
cabeza hacia las voces de quienes me acompañan en una carroza tirada por caballos; están
atados, uno de ellos amordazado. En el camino al poblado de Helgen me entero de que a
mi lado se halla, amordazado, Ulfric Capa de la Tormenta, jaarl de la ciudad de Ventalia 10
y líder de una rebelión contra el Imperio, junto con un soldado de su facción y un ladrón
de caballos. Este último reniega de la rebelión de Ulfric: “Malditos Capas de la Tormenta.
Skyrim estaba muy bien hasta que vinisteis. El Imperio era perfecto”. Los tres son rubios.
El soldado Capa de la Tormenta, de nombre Ralof, de la misma raza que el ladrón, le
recrimina a éste: “Somos todos hermanos y hermanas, granuja”. Y luego le pregunta de
dónde es, puesto que los nórdicos deben “dedicar sus últimos pensamientos al hogar”.
En este punto de la cinemática inicial he tomado conciencia de que ser un nórdico
impone ciertas obligaciones —entre ellas la de dedicar los últimos pensamientos al hogar
—, y de que quien esgrime esa obligación es alguien que está en armas en contra de un
imperio. En un momento del trayecto, se ve a unos soldados a caballo. El soldado Capa de
la Tormenta me explica quién es uno de ellos: el general Tulio, gobernador militar. Y,
junto a él, otros individuos, varones todos: “Y parece que lo acompañan los Thalmor. 11
¡Malditos elfos! Seguro que han tenido algo que ver con ello”. Y hablando sobre su vida
pasada y lo que representaba para él el poblado de Helgen, adonde nos dirigimos, dice: “Es
gracioso, de niño, las torres y murallas imperiales me hacían sentir a salvo”. Ahora sé que
hay unos elfos que de alguna forma están vinculados con el gobernador militar del imperio
contra el que combaten los Capas de la Tormenta.
La transmigración de la conciencia mediante la cual soy y existo en el mundo ficcional
(Ponce Díaz y Ávila González, 2022) está operando, pero falta un momento crítico del acto
inicial de jugar videojuegos: saber quién soy. Y en términos del juego, soy, en principio, un
individuo de una raza.
La metempsicosis se acelera cuando el jugador ha elegido su raza, su apariencia y su
nombre. Una vez que he decidido ser un khajiita, mi ética, mi personalidad y mi moralidad
serán y estarán encarnadas en el plano simbólico por el personaje que he creado y al que
he dado un nombre. Y, con ello, me sumerjo de lleno en una sociedad, la de la provincia
de Skyrim, en la que se establece exactamente el tipo de relaciones que estudia la
interculturalidad: un ensamble de diferentes grupos de “nosotros” contra “ellos”, en
constelaciones de mayoría-minoría, asimétricas, que “suelen reflejar las maneras
históricamente arraigadas de visibilizar o invisibilizar la diversidad, así como la manera de
estigmatizar la otredad y de discriminar a ciertos grupos en particular” (Dietz, 2017: 193).
Aníbal Quijano refiere que la idea moderna de raza es una construcción mental que
data de la colonización de América: los conquistadores asumieron el color como la
característica emblemática de las diferencias entre sus rasgos fenotípicos y los de los
conquistados; sobre la base de supuestas estructuras biológicas diferenciales se fundaron
las relaciones sociales, necesariamente de dominación, que dieron origen a nuevas
identidades “asociadas a las jerarquías, lugares y roles sociales correspondientes” (2000:
122).
Tamriel, el continente en el que tiene lugar la acción de toda la serie The Elder Scrolls,
“is a world facing political change that resembles the conflict between the current real-
world state system and the challenges posed by the concepts of neomedievalism manifest
in the competing power of inter- and intra-national groups” (Cooper, 2016: 73).
Las supuestas diferencias entre las estructuras biológicas de unos y otros, apunta este
mismo autor, ubicó a unos en situación de superioridad natural en relación con los otros y
legitimó las relaciones de dominación que la conquista impuso. Tras el surgimiento de la
identidad europea, de carácter racial, es decir, fundamentada en las diferencias fenotípicas
que dotaban natural y legítimamente a un grupo de superioridad con respecto a los demás,
el colonialismo europeo se expandió sobre el resto del mundo llevando consigo el prejuicio
de la superioridad natural de los europeos como centro —eurocentrismo— y no sin
elaborar teóricamente “la idea de raza como naturalización de esas relaciones coloniales
de dominación entre europeos y no europeos” (Quijano, 2000: 123).
El esencialismo racial al que alude McKenzie permite que, a simple vista, en TES V:
Skyrim se distingan mayorías y minorías no en términos aritméticos, sino, según Dietz, de
poder; específicamente, del poder de “definir quién pertenece a una mayoría y quién es
estigmatizado como minoría” (2017: 193).

El menú de creación de personaje

Poco antes de la ejecución, un soldado me llama y me pregunta: “¿Quién eres?”. En ese


momento se me da a elegir, de entre 10, la raza que en buena medida determinará mi ser y
mi estar en Skyrim. La primera posibilidad que se me presenta es la de un individuo
varón12, rubio, de raza nórdica.13 A continuación se presenta la lista completa del menú de
selección de razas, incluidas las descripciones de cada raza que es posible elegir.

Nórdico

Los ciudadanos de Skyrim suelen ser altos y rubios. Fuertes y recios por lo general, los
nórdicos son famosos por su resistencia al frío y por su talento como guerreros. Pueden
usar el Grito de batalla para hacer huir a sus oponentes.

Orco

Los habitantes de las montañas de Wrothgaria y la Cola del Dragón, los herreros orcos, son
valorados por su artesanía. Las tropas orcas con armadura pesada se encuentran entre las
mejores del Imperio y resultan temibles cuando utilizan su Ira del berserk.

Khajiita

Naturales de la provincia de Elseweyr, son inteligentes, rápidos y ágiles. Resultan ladrones


excelentes debido a su sigilo natural. Todos los khajiitas pueden ver en la oscuridad a
voluntad y sus ataques con las garras resultan mortales.

Imperial

Estos nativos de Cyrodiil, que han demostrado su astucia en el comercio y la diplomacia,


son también hábiles en el combate y en el uso de la magia. Allá donde pueda haber
monedas de oro, parece que los Imperiales siempre encuentran más. Pueden recurrir a la
Voz del emperador para calmar a un enemigo.

Guardia rojo

Los guerreros guardias rojos de Páramo del Martillo son los de mayor talento de Tamriel,
tienen una constitución recia y una resistencia natural al veneno. Pueden recurrir a una
Subida de adrenalina en combate.

Elfo oscuro

También conocidos como “dunmer” en su patria, Morrowind, los elfos oscuros son famosos
por su sigilo y sus artes mágicas. Son resistentes al fuego por naturaleza y pueden recurrir
a su Ira del antepasado para rodearse de fuego.

Elfo del bosque

La gente del clan de los bosques que hay al oeste de Bosque Valen, también conocidos
como los “bosmer”. Los elfos de los bosques son buenos exploradores y ladrones, y no hay
mejores arqueros en toda Tamriel. Cuentan con una resistencia natural a los venenos y
enfermedades y pueden ordenar a los animales que luchen a su favor.

Bretón

Además de su rápida y perceptiva comprensión de la hechicería, incluso los más humildes


bretones pueden jactarse de su resistencia a la magia. Los bretones pueden recurrir a su
poder de Piel de dragón para absorber hechizos.

Argoniano

Esta raza reptiliana está muy bien adaptada a los pantanos de Ciénaga Negra, su tierra, y
han desarrollado una resistencia natural a las enfermedades y la aptitud de respirar bajo el
agua. Pueden echar mano de su Piel de hist para recuperar la salud rápidamente.
Alto elfo

También conocidos como altmer en su tierra natal de la isla Estivalia, los altos elfos son los
más dotados entre todas las razas para las artes arcanas. Pueden recurrir a su poder
Aristocrático para regenerar magia rápidamente.
En la saga The Elder Scrolls, de la que, recordemos, Skyrim es la quinta entrega, el
mayor continente del planeta Niirn se llama Tamriel. Políticamente se trata de un imperio
compuesto por una ciudad-Estado, Orsinium, y nueve provincias: Skyrim, Roca Alta,
Páramo del Martillo, la isla de Estivalia, Bosque Valen, Elsweyr, Ciénaga Negra,
Morrowind y Cyrodiil. Cada raza está relacionada con una de las provincias. En la tabla 1
se presenta cada raza y el sitio al que, según el mundo ficcional de toda la saga The Elder
Scrolls, corresponden.
En TES V: Skyrim me hallo en la tierra de los nórdicos, 14 y así se me hace saber desde la
elección de la raza, la cual no se basa sino en la identificación étnica que han hecho los
diseñadores del juego. De acuerdo con Dietz, la identificación étnica se realiza por
contraste entre un conjunto de actores y sociales y otro, e implica “comparar, seleccionar y
dotar de significado a ciertas prácticas y representaciones culturales como emblemas de
contraste intercultural” (2017: 198). Así, el hecho de que se anuncie a los nórdicos como
ciudadanos establece en primer lugar quién ostenta la mayoría no en términos numéricos o
demográficos, sino de poder.

TABLA 1
Razas de Tamriel y su lugar de origen

LugarRazade origen
Nórdico
Skyrim
Roca
Bretón
Alta
Páramo
Guardia
del Martillo
rojo
Isla Alto
de Estivalia
elfo
Elfo
Bosquedel bosque
Valen
Elsweyr
Khajiita
Ciénaga
ArgonianoNegra
Morrowind
Elfo oscuro
Imperial
Cyrodiil
Orsinium
Orco

Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).

En las descripciones de las razas se hallan más indicios de que la identificación étnica
opera por contraste: de un elfo oscuro, por ejemplo, se pondera su resistencia al fuego por
naturaleza, mientras que un nórdico es resistente al frío.
Quijano sostiene que América se constituyó como el primer espacio-tiempo de un
nuevo patrón de poder de vocación mundial a partir de la convergencia de dos procesos: la
naturalización de las relaciones de explotación basadas en la noción de raza, y “la
articulación de todas las formas históricas de control del trabajo, de sus recursos y de sus
productos, en torno del capital y del mercado mundial” (2000: 122). En este contexto,
añade, las identidades que surgieron sobre la base de la idea de raza se asociaron a los
roles y lugares que la flamante estructura global de control del trabajo imponía a cada
una. En el caso de Skyrim, la misma descripción del menú de creación de personaje sugiere
la ocupación idónea para el jugador en función de su raza: los nórdicos tienen “talento
como guerreros”; los orcos, como artesanos; los khajiitas, como ladrones; los imperiales, en
el comercio y la diplomacia, y también son “hábiles en el combate y en el uso de la
magia”; los guardias rojos son los guerreros “de mayor talento de Tamriel”; de los elfos
oscuros no se sugiere ocupación, pero se dice que son “famosos por su sigilo y sus artes
mágicas”; de los elfos del bosque se dice que son “buenos exploradores y ladrones”, y que
“no hay mejores arqueros en toda Tamriel”, mientras que de los bretones se destaca su
resistencia a la magia y la comprensión de la hechicería, aunque no se sugiere una
ocupación; y de los argonianos tampoco se especifica una actividad, aunque se dice que
pueden respirar bajo el agua.
En la serie The Elder Scrolls, la raza es la forma primordial de clasificación de la
población; es decir: todo el conjunto de relaciones sociales se basa en una categoría que —
no en el mundo ficcional sino en la realidad material que habitamos— los conquistadores
impusieron a los conquistados (Quijano, 2000: 123). El menú de creación de personaje me
anuncia los atributos únicos inherentes a cada una de las razas, pero también confiere
significado, en términos de Dietz, a prácticas y representaciones culturales que funcionan
como emblemas de contraste intercultural: por ejemplo, los orcos son herreros, y los
imperiales encuentran oro adondequiera que vayan. Además, y esto es lo que me parece
más relevante, los atributos inherentes a cada raza determinan en gran medida el
gameplay, es decir, la mecánica o la dinámica, “aquello que tenemos que hacer para ganar
en el juego” (Martín Rodríguez, 2015: 46). Pero de ese tema me ocuparé más adelante.

TABLA 2
Reacción del soldado
una vez que he elegido mi raza

Reacción
Raza
Has elegido un mal momento para volver a Skyrim,
Nórdicocompatriota. Al menos morirás aquí, en tu
patria.
¿Vienes de Salto de la Daga, bretón? ¿Huyendo Bretón
de alguna intriga cortesana?
¿Qué haces aquí? ¿Alquilas tu espada? ¿Eres Guardia
navegante
rojo de Stros M’kay?
No eres de la embajada Thalmor. ¿Eres de la Alto
estirpe
elfode los altos elfos? No, no puede ser.
No hay muchos elfos que quieran venir solos aElfoSkyrim.
del
bosque
¿Vienes con las caravanas de mercaderes, khajiita?
Khajiita
Los tuyos siempre se meten en problemas.
¿Eres pariente de los estibadores de Riften, argoniano?
Argoniano
¿Más refugiados elfos oscuros? Los dioses deben
Elfo oscuro
de haber abandonado a los tuyos.
Estás muy lejos de la Ciudad Imperial. ¿Qué estás
Imperial
haciendo aquí?
¿Vienes de las fortalezas orcas? ¿Cómo has terminado
Orco aquí?

Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).

Una vez que he creado a mi personaje, es decir, después que elegí raza, sexo, apariencia
y nombre, el soldado que me pregunta quién soy me dice: “¿Vienes con las caravanas de
mercaderes, khajiita? Los tuyos siempre se meten en problemas”. Este comentario me
revela, pues, que, en el mundo ficcional, mi raza está asociada con una actividad, la de
mercader de caravanas,15 y que pende sobre mí la etiqueta de problemático. En el caso de
los argonianos, la pregunta es: “¿Eres de los estibadores 16 de Riften, argoniano?”. Y si el
jugador elige ser un elfo oscuro, la etiqueta de raza está asociada también a la de refugiado:
“¿Más refugiados elfos oscuros? Los dioses deben de haber abandonado a los tuyos”. En la
tabla 2 se presentan las respuestas que da el soldado a cada raza que elige encarnar el
protagonista.

Las habilidades

Cuando el khajiita que lleva mi personalidad por Skyrim ha matado con la espada a uno de
los bandidos de la mina, se escucha un redoble festivo y en la pantalla se despliega un
texto que dice: “A una mano aumenta a”, y una barra con la leyenda “Progreso de nivel”.
Como he explicado previamente, considero que Skyrim es un RPG. Lo que me ha
ocurrido es que merced a los combates en que he empleado una espada, mi habilidad con
armas que se usan con una sola mano ha mejorado.
En los juegos previos a TES V: Skyrim, el jugador, al crear su personaje, elige una “clase”,
es decir, una vocación o profesión; por ejemplo: guerrero, mago, hechicero, ladrón, mago
de batalla, curandero, bardo (Elder Scrolls Fandom, s. f.). En TES V: Skyrim, por su parte, no
existe esta división de clases sino tres estilos de juego: ladrón, mago y guerrero. Poco antes
de llegar a la mina en la que descubrí el grito de la alfombra de gato, me he encontrado un
conjunto de tres menhires denominados Piedras Guardianas: la Piedra del Guerrero, la
Piedra del Ladrón y la Piedra del Mago. Puedo elegir únicamente una. La descripción de
los khajiitas en el menú de selección decía que los individuos de esta raza “resultan
ladrones excelentes debido a su sigilo natural”, así que juzgo pertinente tomar el camino
que me sugiere el juego y elijo la Piedra del Ladrón. En la tabla 3 se muestran los estilos de
juego y las habilidades que componen cada uno de esos estilos.
TABLA 3
Estilos de juego y habilidades
Guerrero
Ladrón
Mago
Abrir
AAlteración
doscerraduras
manos
El arte
La escuela
de abrir
combatir
de alteración
cerraduras
usandomanipula
se
armas
utiliza
aeldos
para
mundo
manos,
abrirfísico
más
como
yrápido
sus
mandobles,
propiedades
puertashachas
y recipientes
naturales.
de combate
Esta
y que habilidad
ysemartillos
rompan
de guerra.
menos
facilita ganzúas.
el lanzamiento
Aquellos quedeestén hechizos
instruidos
tales como
en esta lahabilidad
respiración asestarán
acuática,
golpes
la protección
más mortíferos.
mágica y la
parálisis.
Armadura
Conjuración
Alquimiapesada
Losescuela
Un
La alquimista
que handesidoconjuración
puede
instruidos
crearalza
pociones
para
a los
llevar
muertos
mágicas
armadura
ey invoca
venenos
pesada creaciones
mortales.
harán undeuso
Oblivion.
más eficazEstadehabilidad
las
armaduras
facilita el lanzamiento
de hierro, acero,
de estos
enanas,
hechizos,
orcas,asídecomo
ébano laytrampa
daédricas.
de alma y las vinculaciones.
Armadura
Destrucción
Arquería ligera
Un escuela
Los
La arquero
que hande ha
sido
destrucción
aprendido
instruidosel
domina
para
arte de
llevar
lasusar
energías
armadura
los arcosdelligera
yfuego,
las flechas.
harán
la escarcha
un
Cuanto
usoymás
la
mayor
descarga.
eficazseadesuEsta
las
habilidad,
armaduras
habilidad
máspiel,
de
facilita
mortífero
el
cuero,
lanzamiento
será
élficassu ydisparo.
de
dehechizos
cristal. tales como la bola de fuego, la estaca de hielo y el relámpago.
Encantamiento
ADiscreción
una mano
El arte
La
Cuanto
discreción
de
más
combatir
poderoso
es el arte
usando
sea
de el
moverte
armas
encantador,
asin
unaque
mano,
máste fuerte
vean
como niserá
dagas,
te oigan.
la magia
espadas,
Losque
muymazas
podrá
diestros
yvincular
hachas
en estade
a sus
habilidad
guerra.
armas
Aquellos
pueden
y su armadura.
esconderse
que estén instruidos
a simple vista.
en esta habilidad asestarán golpes más mortíferos.
Elocuencia
Bloquear
Ilusión
El arte
Esta
La escuela
habilidad
de bloquear
de ilusión
de persuasión
con
manipula
un escudo
se la
puede
mente
o unemplear
arma
del enemigo.
lospara
golpes
obtener
Esta
delhabilidad
enemigo.
mejores facilita
precios
El bloqueo
el
delanzamiento
los
reduce
mercaderes
el daño
de yy
el desequilibro
para
hechizos
persuadir
tales como
acausados
los demás
miedo,
porde
encantamiento
los
que
ataques
haganfísicos.
lo eque
invisibilidad.
les pides.
Restauración
Herrería
Robo
La cauteloso
El arte
escuela
de crear
dearte
restauración
armas
de robar
y armaduras
acontrola
un objetivo
alaspartir
fuerzas
confiado.
de materias
de Un
la vida.
ladrón
primas.
Esta
habilidoso
habilidadtendrá
facilitamenos
el lanzamiento de
posibilidades
hechizos comodecuración,
que lo pillen
expulsar
y será
nomás
muertos
probable
y custodias
que encuentre
mágicas.
objetos de valor.

Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim


(Howard et al., 2021).

Incluso si he elegido la Piedra de Dragón crecen mis habilidades con armas a una
mano, o para usar conjuros de destrucción, pero lo harán más lentamente que la de abrir
cerraduras, robo, armadura ligera, discreción, elocuencia y robo. Yo quiero llevar al
máximo la habilidad de discreción o sigilo, es decir, la capacidad de desplazarme sin ser
advertido. Pero, como dije anteriormente, esta decisión se halla motivada por la
predisposición a alcanzar la excelencia como ladrón que el menú de selección de
personajes pondera en la raza khajiita. La predisposición a ser ladrón, en el juego, está
predeterminada por mi raza. Puedo desarrollar las habilidades de mago o de guerrero, y lo
hago: en la batalla contra los bandidos de la mina, mi habilidad con las armas a una mano
creció. Pero mi potencial natural es ser un ladrón, y la elección que hice en las Piedras
Guardianas puede favorecer esa vocación o estilo de juego.
Todas las razas tienen de inicio 15 puntos en cada una de las habilidades, excepto en
algunas en las que el puntaje es mayor, en las que cada raza es sobresaliente. Así, como
khajiita, yo tengo 25 puntos en discreción, 20 en abrir cerraduras, 20 en robo, 20 en
alquimia, 20 en armas a una mano y 20 en arquería. Es decir, tengo naturalmente
desarrolladas cuatro de las seis habilidades que se enmarcan en la Piedra del Ladrón.
Además, existe una serie de habilidades especiales inherentes a cada raza (excepto los
orcos, que no tienen ninguna). Mi habilidad especial khajiita se llama “garras letales”, y
consiste en infligir daño sin armas. En la tabla 4 se presentan las razas, sus habilidades
especiales y sus habilidades sobresalientes.
La investigación doctoral que enmarca este trabajo parte de la idea de analizar los
videojuegos como artefactos culturales portadores de significados e ideas, moldeados
socialmente, y estos significados son una co-creación que tiene lugar durante el diálogo
que entablan los desarrolladores del juego, los sistemas del juego y los jugadores, es decir,
en el proceso de jugar, y mientras aprende un videojuego, el jugador adquiere tanto las
reglas explícitas del juego —las mecánicas, el gameplay: lo que hay que hacer en el juego—
como “the implicit conventions and guidelines of the game” (Sotamaa, 2014: 8). En
términos de mi experiencia como jugador de Skyrim, al acercarme sigilosamente a la cueva
de los bandidos y al matarlos aprendo, por una parte, que se desarrollan mis habilidades
de discreción —las reglas explícitas del juego—, y que en el juego la raza, si bien no es
destino, es por lo menos predisposición.

TABLA 4
Razas, habilidades únicas
y habilidades iniciales sobresalientes

Habilidades
Habilidad
iniciales
Razaúnica
sobresalientes
Ilusión: 25 Alto
Reserva
elfo
Restauración: 20 de magia
Alteración: 20
Conjuración: 20
Destrucción: 20
Encantamiento: 20
Abrir cerraduras: 25 ResistenciaArgoniano
a las enfermedades
Discreción: 20
Robo: 20
Restauración: 20
Armadura ligera: 20
Alteración: 20
Arquería: 25 Resistencia
Elfo del bosque
a venenos
Abrir cerraduras: 20 y enfermedades
Robo: 20
Discreción: 20
Armadura ligera: 20
Alquimia: 20
Conjuración: 25 Resistencia
Bretón
a magia
Alteración: 20
Ilusión: 20
Elocuencia: 20
Restauración: 20
Alquimia: 20
Destrucción: 25 Resistencia
Elfo oscuro
al fuego
Alteración: 20
Armadura ligera: 20
Alquimia: 20
Ilusión: 20
Discreción: 20
Armas a una mano: 25 Resistencia
Guardiaalrojo
veneno
Bloqueo: 20
Arquería: 20
Destrucción: 20
Alteración: 20
Herrería: 20
Discreción: 25 Garras
Khajiita
letales
Abrir cerraduras: 20
Robo: 20
Alquimia: 20
Armas a una mano: 20
Arquería: 20
A dos manos: 25 Resistencia
Nórdicoal frío
Armadura ligera: 20
Herrería: 20
Elocuencia: 20
A una mano: 20
Bloqueo: 20
Armadura pesada: 25 Ninguna
Orco
A una mano: 20
Bloqueo: 20
A dos manos: 20
Herrería: 20
Encantamiento: 20
Restauración: 25 Suerte
Imperial
imperial
Armadura pesada: 20 (encontrar oro
Bloqueo: 20 con facilidad)
A una mano: 20
Encantamiento: 20
Destrucción: 20

Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).

Conclusiones

Los productos culturales que se agrupan bajo la etiqueta de fantasía medieval llevan a un
plano diegético todos los postulados de la construcción de la idea de raza según Quijano.
En el mundo diegético de TES V: Skyrim, la raza es la categoría fundamental sobre la que se
sustenta la experiencia de juego (pues los individuos de cada raza tienen predeterminadas
ciertas habilidades en comparación con las demás, y los individuos de esta raza tienen
ocupaciones acordes con los roles que el sistema capitalista, emanado de la noción de raza,
les ha asignado).
Gracias a la metempsicosis soy un khajiita, y como tal estoy inmerso en un ensamble de
interrelaciones que hallo susceptibles de explicarse a la luz del enfoque intercultural que
describe Dietz. Por supuesto, la minúscula sección del mundo ficcional limita bastante el
análisis, pero me resulta indudable que es posible trabajar con todos los componentes que
estructuran la sociedad de acuerdo con la herramienta descriptiva y analítica denominada
interculturalidad: “Cultura, etnicidad, lengua, denominación religiosa y/o nacionalidad”
(Dietz, 2017: 193).
En relación con la investigación doctoral en que se enmarca este trabajo, hallo
pertinente el análisis intercultural para ahondar en la comprensión del momento que, de
acuerdo con Feierstein, da origen a toda práctica genocida: la ruptura de un “nosotros”
universal merced a la cual “se construye a una parte de la población como ajena a
nosotros” y que, apelando “a la ideología racista, a una negativización política, a la
biologización de lo político, a cuestiones de género, de identidad sexual, de lo que fuere”,
estigmatiza, es decir, construye una otredad necesariamente negativa (Feierstein, 2020:
80). Éste es el inicio, no conviene olvidarlo, de cualquier genocidio.
También considero necesario afinar la delimitación de las unidades de análisis del
mundo ficcional, para lo que se requiere el concurso de disciplinas como el análisis textual,
la semiosis y la disciplina emergente que estudia los videojuegos en su especificidad
respecto a otros productos culturales de nuestra época, los game studies.
Sin embargo, pese a las limitaciones mencionadas, creo pertinente señalar que la
construcción mental de raza —la cual dio origen a formas legitimadas y naturalizadas de
dominación colonial— es pertinente para indagar las relaciones interculturales que se
establecen en el mundo ficcional de TES V: Skyrim.
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1 Los draugr son una especie de muertos vivientes que aparecen en The Elder Scrolls V: Skyrim. Se hallan en

criptas y catacumbas. Según uno de los textos que aparecen en el juego en forma de libros, se trata de antiguos
habitantes de Skyrim. Los spriggans, por su parte, son criaturas que se hallan en los bosques y que atacan cuando
se ven amenazadas o cuando hay algún daño contra la naturaleza en su presencia. Tanto de los spriggans como
de las brujas cuervo se ha ocupado Sarah Stang en “Queer harpies and vicious dryads: havergrans, spriggans and
abject female monstrosity in Skyrim” (2021).
2 Sin ánimo exhaustivo, enlistaré algunos de los procesos que ha abordado: el Estado ittihadista turco (más

conocido como genocidio armenio), la Unión Soviética entre 1924 y 1953, la guerra Civil española y el
franquismo, el genocidio nazi, Camboya, la ex Yugoslavia, Ruanda… (Feierstein, 2016).
3 En adelante, me referiré al juego por su nombre abreviado TES V: Skyrim, en itálicas. Cuando aluda a la

provincia en la que tienen lugar los acontecimientos del juego, se escribirá únicamente “Skyrim”, en letras
redondas.
4 Tamriel, como se explicará más adelante, es el continente del planeta Niirn en el que tiene lugar la saga

The Elder Scrolls.


5 Esta revista se publicó por primera vez en el año 2001. Su objetivo es “fomentar la creación y difusión de

un campo de estudios que interrogue el videojuego en su especificidad, sin apelar a matices de otras disciplinas
(Maté, 2021: 22).
6 En su página principal se halla el siguiente mensaje: We are a community of racial realists and idealists.

Black, Hispanic, Asian and Jewish Nationalists openly support their racial interests, with American taxpayers
even required to support the Jewish ethnostate of Israel. We are White Nationalists who support true diversity
and a homeland for all peoples, including ours. We are the voice of the new, embattled White minority!
(Stormfront, s. f.).
7 La primera entrega se denominó Arena (Howard et al., 1993).
8 La revista GQ estima que antes de que se pusiera en el mercado la edición conmemorativa por el décimo

aniversario del juego, en noviembre de 2021, The Elder Scrolls V: Skyrim había vendido alrededor de 30 millones
de copias (Abadíe, 2021).
9 A propósito de este detallado mundo ficcional, Tod Howard, el director del videojuego, ha declarado que

el personaje principal de TES V: Skyrim es el mundo (Sierra, 2021: 173).


10 En esta sección se utilizan los nombres de la versión en español del juego.

11 Los Thalmor son una facción política asociada a la raza de los altos elfos que luchó contra el imperio de

Tamriel. A cambio de aceptar la rendición del imperio y suspender la guerra, los Thalmor exigieron que se
detuviera el culto a la figura religiosa más importante de Skyrim, lo que fue tomado por los Capas de la
Tormenta como pretexto para la guerra en la que de repente se halla inmerso el jugador.
12 Es posible que el jugador encarne a un personaje femenino, pero no es la opción que se ofrece en primer

lugar. Cooper sostiene que la construcción del avatar, como también se denomina al personaje que el jugador
encarna, privilegia los cuerpos masculinos blancos (2016: 20).
13 Todas las descripciones de este apartado se toman directamente del juego, en su versión en español.

14 A las cinco entregas de The Elder Scrolls (Arena, II: Dagerfall; III: Morrowind; IV: Oblivion) se suman

contenidos adicionales denominados “expansiones”. TES V: Skyrim cuenta con tres expansiones que se lanzaron al
mercado en 2012 y 2013: Dawnguard, Heartfire y Dragonborn. La tercera de ella no se ubica en Skyrim, sino en
Morrowind (The Elder Scrolls, s.f.).
15 En las afueras de las ciudades grandes es posible encontrar grupos de khajiitas.

16 En las afueras de las ciudades portuarias de Riften y Ventalia hay colonias de argonianos, quienes,

efectivamente, trabajan como estibadores. En Ventalia, cuyo jaarl es el líder rebelde Ulfric Capa de la Tormenta,
viven hacinados en un edificio denominado Colección Argoniana.
Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea. Reflexiones transdisciplinares en torno a
la imagen, el arte y la cultura, de Romano Ponce Díaz (coordinador). La conversión a e-book se
concluyó en octubre de 2022.
El cuidado de la edición estuvo a cargo de David Moreno Soto y Maribel Rodríguez Olivares.
Formación de originales: Caricia Izaguirre Aldana.
Versión electrónica: Hernán García Crespo.

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