Construcción de Sentido
Construcción de Sentido
Construcción de Sentido
EN LA CULTURA VISUAL
CONTEMPORÁNEA
Colección
SEMIOSIS Y MEDIOS
III
CONSTRUCCIÓN DE SENTIDO
EN LA CULTURA VISUAL
CONTEMPORÁNEA
REFLEXIONES TRANSDISCIPLINARES EN TORNO
A LA IMAGEN, EL ARTE Y LA CULTURA
EDITORIAL ITACA
Este libro ha sido dictaminado por pares académicos externos adscritos a diversas universidades públicas,
con líneas de investigación en el área de semiótica, historia de las ideas, antropología, literatura y medios,
quienes han avalado cada uno de los capítulos de este volumen y como obra colectiva en torno a una
temática común.
La presente publicación es parte de las actividades del Proyecto 320702 “La semiosis entre redes
culturales y procesos mentales. Modelos cognitivos y cultura”, Ciencia Básica y/o Ciencia de Frontera.
Modalidad: Paradigmas y Controversias de la Ciencia 2022-Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología;
proyecto promovido y desarrollado por el Cuerpo Académico-Universidad Michoacana de San Nicolás
Hidalgo-219, Estudios de literatura, arte y cultura.
El esfuerzo no-trivial del gameplay: la participación directa del lector como una forma de
especificidad mediática generadora de sentido narrativo dentro de los videojuegos
Romano Ponce Díaz
“Voy a hacer contigo una alfombra de gato”: Una mirada intercultural a The Elder Scrolls V:
Skyrim
Carlos Alcaraz Ramírez
INTRODUCCIÓN
NUESTRA CULTURA VISUAL CONTEMPORÁNEA
ES UN CADÁVER EXQUISITO
Introducción
Al centrar la estructura del signo en la tarea del interpretante y, en especial, al incluir a éste
como parte constitutiva del signo sin cuya participación tal signo no existiría, y no admitiendo
relegarlo al papel de un mero observador externo que lo interpreta cuando ya está construido,
incluye a la semiótica en el ámbito de las ciencias cognitivas (1986: 100).
1)
Representaciones mentales para evocar un objeto real.
2)
Transformación de una representación.
3)
Conversión al producir un registro distinto al de la representación inicial.
The cause-effect schema constrains the film spectator to inter- pret the narrative film’s set of
cues in a particular way —in terms of a character-centred causality, based on the psychological
moti- vations and rational actions of characters—. The schema is, in effect, an interpretive
strategy for the spectator, enabling her to recognize certain perceptual data as relevant cues, to
generate the necessary inferences, and to combine cues and inferences into a coherent mental
representation (Buckland, 2000: 30).
En este primer apartado se abordan los conceptos de signo y código icónico, con el
objetivo de plantear la iconicidad desde una perspectiva semiótica centrada en Umberto
Eco y Charles Peirce. Dicho enfoque sitúa la iconicidad en su proceso como representación
tanto del estilo visual como del efecto poético en su semiosis. Además, la sección esclarece
la postura sobre el signo icónico y la operación de los códigos en un sentido perceptual: se
identifican de manera específica dentro del producto publicitario como pieza de
promoción.
El signo icónico
Como la noción de semejanza resultaba vaga y, en cualquier caso, circular (es icónico lo que se-
asemeja-a, y es semejante lo que es icónico), había que disolverla en un entramado de
procedimientos para producir similaridades. En qué consistían las reglas de similaridad, nos lo
decían las geometrías proyectivas, la teoría peirceana de los grafos, el mismo concepto elemental
de proposición. Esto no eliminaba, con todo, el problema del iconismo perceptivo, y de cómo un
elemento del iconismo primario —“similitud”, en el sentido de la Likeness peirceana, base
misma de la constancia perceptiva— puede sobrevivir también en la percepción de los
hipoiconos (basados en criterios de similaridad) (Eco, 1997: 503).
La capacidad del signo icónico en su articulación con otros en distintos niveles, incide
en la producción e interpretación del conjunto icónico; por ello, la compatibilidad
semántica en su proceso cognitivo tiene la capacidad referencial de cada signo en la
construcción de sentido en su contexto cultural; de ahí que la percepción, en cuanto
proceso inherente al pensamiento, se active como una estrategia para la experiencia
sensible. En este marco, la semejanza dentro de la representación icónica es dinámica por
el contexto espacio-temporal donde se sitúa el caso de estudio: los vikingos islandeses en el
siglo X.
La representación icónica como figura e imagen es reproducida en un mundo artificial
mediado por lo simbólico y lo imaginario en su relación con el sujeto que interpreta o
llena esos vacíos sígnicos; la estructura se mantiene activa para su transformación desde lo
percibido. De esta manera, la operación de lo imaginario conceptualiza y aprehende sólo
los rasgos reales que componen la imagen, mientras que la operación simbólica se
determina como una precondición del imaginario. De ahí que el juego de velar y develar
constituya la configuración de una ideología desde la concepción de la realidad en la
manera de pensar el mundo. El proceso mental del sujeto que interpreta, entra en un
proceso de semiosis de producción de signos en una organización sígnica que, determinada
por la cultura, implica un continuum (Peirce, 1986).
En su semiosis visual, el signo icónico parte de referentes reales o imaginarios; se
articula mediante los rasgos de su estructura morfológica para la producción de la imagen
porque “los signos icónicos reproducen algunas condiciones de la percepción del objeto
una vez seleccionadas por medio de códigos de reconocimiento” (Eco, 1985: 225-226).
Este lazo referencial permite al autor de la obra operar en el estilo, utilizándolo como
enlace para varios fines: contextualizar los signos; sistematizarlos en una estilística;
relacionar el referente seleccionado con el que se produce, y transmitir el fenómeno
referencia desde una competencia cultural.
Los signos icónicos, en su semiosis dentro de la pieza publicitaria, operan mediante los
referentes a la leyenda de Amleth y algunos mitos que permiten la resignificación del
relato en torno al mundo de los dioses del norte. Para ello, los signos icónicos parten de
una etnografía en torno a la vestimenta, el movimiento corporal, las armas, las prácticas
sociales en la comunidad, los ritos y las tradiciones, las representaciones arquetípicas en
los personajes, los paisajes del norte, sus alojamientos, la vida marítima con sus tipos de
balsas y barcos, sus formas de pelear y la cosmovisión del destino mediante
representaciones sobrenaturales que aluden a la batalla: los berserkrs y las valkirias de
Odín.
Códigos icónicos
Una vez expuesto lo que se entiende por signo icónico, para comprender cómo opera,
principalmente en su representación, la forma en que dicho signo se relaciona con el sujeto
que interpreta, es necesario ampliar el aspecto de producción desde el concepto de código
como sistema de signos, y del concepto de código de representación icónica en su función
cultural y social.
El sentido del texto y los rasgos del contenido se articulan mediante las características
sintácticas, morfológicas y estilísticas en la representación icónica. Eco (1986) clasifica tres
grupos: 1) propiedades ópticas (visibles); 2) las ontológicas (presumibles), y 3) las
convencionalizadas (normas o códigos concebidos culturalmente).
Estos rasgos se denotan a través de los representados visualmente en torno a la cultura
de los vikingos del medioevo, en cuanto a las propiedades ópticas. En cuanto a las
ontológicas, se supone la forma en la que se llevaban los rituales del guerrero, así como los
mortuorios, en sus relaciones con la naturaleza (mito de la diosa Freyja) y el mundo de
creencias que los circundan para determinar su existencia: “Ahora, he aquí…”. Y la
realidad en el camino de Amleth: “Tu destino está fijado y no puedes escapar de él”. Las
normas o códigos convencionales se representan en el sentido moral del personaje para
cumplir su destino hacia el Valhalla guiado por la bruja Seeress, así como la importancia
de la batalla ofrecida al dios Odín.
Estas propiedades, vistas desde el mundo como un continuum de signos, se perciben en
una representación simbólica determinada por la cultura, ya que la vida mental del sujeto
es una organización sígnica; por ello, la interpretación desde la visión de Eco y Peirce, se
plantea como la operación perceptual por la que el reconocimiento se articula en el
sistema cultural de quien lo percibe. Por lo tanto, la semiosis ilimitada en ese
desplazamiento continúa la producción de signos en cadena con sus respectivas
mediaciones.
En conclusión, el código como sistema de relaciones inherentes al pensamiento en su
plano de expresión (estímulos visuales) y de contenido (universo semántico), se adecua al
código icónico como aquel que “establece las relaciones semánticas entre un signo como
vehículo y un significado perceptivo codificado. La relación se establece entre una unidad
pertinente de un sistema semiótico, dependiendo de la codificación previa de una
experiencia perceptiva” (Eco, 1985: 229).
Las relaciones semánticas de los signos icónicos mediante la percepción y relación con
sus referentes, sitúan el relato de los nórdicos guerreros en un contexto histórico conocido
como “la era de los vikingos”, en el surgimiento de los reinos bárbaros después de la era de
hierro germánica. El cristianismo llega a Escandinavia, y muestra de ello son las
investigaciones arqueológicas: “A runic form of writing was introduced in the Iron Age,
and inscribed rune stones appeared as standing monuments, perhaps the equivalent of
legal documents. Scandinavia started to become a dynamic part of European society”
(Price, 2015: 14). Las reglas establecidas sobre los duelos se retomaron en Islandia, y una
de ellas era el uso del escudo “that a combatant could use three shields, but when these
were destroyed the combatant must fight on without one” (2015: 287).
Los vikingos llegaron a Islandia en un periodo pagano de asentamiento (870-1000),
seguido de lo que se conoce como el periodo cristiano: “The Norse settlement of Iceland is
in one sense historical, because there are several later medieval sagas describing the event.
Suggest that as many as 24 000 people were transported to Iceland during the first 20
years of the colonization” (2015: 327).
Otras de sus prácticas y/o formas de vida se encuentran descritas en las sagas
islandesas donde se menciona un lugar llamado Heiðabær o Slésvík, el cual era visitado por
la realeza islandesa navegando desde Haithabu hacia tierras eslavas. “Adam of Bremen
(eleventh century) reported that ships sailed from Haithabu to the Slavic lands, Sweden,
Samland” (2015: 338). De ahí la importancia de mostrar el tráfico de esclavos encarnado
en el personaje “Olga del bosque de abedules”.
Olga del bosque de abedules es una hechicera que simboliza la renovación; es
identificada por la corona de bétula, ícono que permite encontrar su enlace con el mito de
la diosa madre, Freyja o Frigga en la tradición nórdica, diosa de la fertilidad, el amor y la
fidelidad. Además, el abedul era asociado con Thor, y simbolizaba el retorno de la
primavera. Freyja funciona como la morada del hombre. Es la diosa que hilaba los hilos de
oro y los arco iris de la primavera. Ella y su esposo Odín fundaron los siete reinos sajones
de Inglaterra.
Otro aspecto por destacar dentro del contexto cultural y social, son sus rituales, los
cuales aparecen sugeridos en el tráiler; sin embargo, en el filme se abordan de manera
específica. Uno de ellos es el ritual Blót, y el otro es el de los animales sacrificados cuando
un guerrero muere. En el primero, ofrecido para los vættir o espíritus de la naturaleza, se
establecía un vínculo poderoso con el tiempo, la justicia y la necesidad de expiación. El
segundo incluía el sacrificio de animales, especialmente el del caballo cuando un guerrero
moría y era puesto en un barco o balsa con objetos que lo representaron en vida, entre
ellos sus armas. Excavaciones arqueológicas han comprobado lo siguiente:
Animals were often sacrificed and found in and around the boats. Dogs and horses were
particularly common in the boat graves. Dogs were sometimes leashed. Large horses and other
animals were probably killed and pushed in from the ground surface above to lie between the
boat and the side of the grave. One or two of the horses were buried with saddle and bit still in
place. In some cases, small iron studs were observed in the hoofs of the horses, similar to
studded car tires, for use on winter ice (Price, 2015: 287).
Así pues, el contexto histórico nos lo ofrecen los códigos icónicos seleccionados para el
promocional de la obra cinematográfica; además, el revestimiento permite resignificar y
re-contextualizar tanto los aspectos de la ficción narrativa en Amleth como los mitos que
se insertan en su macroestructura.
Iconicidad
En estos procesos de interpretación, representación y producción icónica, la semiosis visual
se convierte en una estructura vinculante entre el concepto y el signo, no como un
constructo debido a que el ícono permite leer analogías, aunque pierda las propiedades de
los referentes; aquí encontramos la iconicidad en cuanto materia significante (semiosis) y
de percepción de los signos visuales.
Según Verón (1998), la semiosis —en su gramática de producción, de reconocimiento y
de consumo— es materia significante constituida por signos, por lo que es posible
constituir una gramática investida de sentido a partir de canales sensoriales y de
percepción en la operación de discriminación, así como de selección de rasgos pertinentes,
y no tanto aprehenderlos desde el referente. Por lo que la iconicidad “se convierte en un
método de extrañamiento, lleno de sentidos ocultos y expresión subjetiva” (Orlova, 2015:
175). En esta traducción se pierde la familiaridad y se requiere un esfuerzo cognitivo por
parte del sujeto espectador, “lo que da lugar —según Hiraga— a la búsqueda de
similitudes entre objetos reales y de ficción” (citada en Orlova, 2015: 176).
El revestimiento en Peirce (1986) se discute desde el enfoque donde el significado de
una representación no puede ser más que una representación; es decir: “No es más que la
propia representación a la que se ve despojada como de todo revestimiento irrelevante.
Pero este revestimiento nunca puede eliminarse completamente” (1986: 274). Las escalas
de la iconicidad van más allá y ponen en juego relaciones categoriales; así que la
iconicidad, como elemento estilístico y en cuanto mecanismo cognitivo, puede revertir las
estructuras de los mitos antiguos en la producción del texto desde su relación con la
realidad referencial.
La iconicidad, desde la estructura contextual de la obra hasta el producto discursivo,
constituye un proceso de conceptualización, el cual refleja la ideología del contexto
planteado y hacia el espectador en su actualización de códigos en su intención
comunicativa. Por ello, la elección de los recursos de la iconicidad y su uso creativo
forman el estilo del producto, en este caso audiovisual. Así pues, la posición de este
estudio está de acuerdo en que se trata de “una elección artística y subjetiva de los signos
[...] para crear el estilo del [texto] cuando es usado intencionadamente [...] para provocar
ciertos efectos poéticos” (Orlova, 2015: 175).
El efecto poético de la iconicidad mediante las figuras retóricas, en especial la
metonimia y la metáfora, enriquecen la capacidad de reconocimiento de los signos
icónicos desde la percepción del objeto en los signos como producto cultural. Sin embargo,
cuando se hace referencia al efecto poético desde la iconicidad, aludimos al momento
particular en que la composición de la imagen tiene su efecto y determina el mundo
narrativo desde su “impresión de verdad” (Tarkovsky, 2017); y según el grado de
iconicidad, interactúa con los géneros en un continuum.
La creación de un ícono poético en la imagen cinematográfica, recae directamente en el
espectador, quien se proyecta deícticamente sobre el marco en la pantalla. Freeman (2009)
propone al respecto “Poetic iconicity creates in language sensations, emotions, and images
that enable the mind to encounter them as phenomenally real” (Freeman, 2009: 177). El
sentido de la expresión poética se crea en un proceso metafórico en el que se unen de
forma inextricable la forma, el contenido y el sentimiento.
Según Buckland (2000), la perspectiva cognitiva en la proyección deíctica centrada en
la narrativa del cine, presenta el marco fílmico en la posición del sujeto simulando una
proyección en la mente: “The function of the frame is therefore literally to position the
spectator in a spatial relation to the image, fixing her visual and aural attention on screen”
(Buckland, 2000: 46).
La iconicidad en el tráiler cumple una función referencial mediante la imagen, la
fotografía, las frases o registros textuales, la música. En ese sentido, el efecto poético de la
iconicidad como rasgo significativo del estilo visual se encuentra en la construcción del
mundo épico, comenzando por la prosa de Edda. Davidson (1990) señala que en el siglo XII
el cristianismo ya estaba firmemente establecido, por lo que los mitos eran considerados
paganos. Esto provocó que comenzara el fenómeno del desvanecimiento de éstos; pero
gracias al islandés Snorri Sturluson, quien, alrededor del año 1220, escribió el libro Edda
narrando las mitologías del norte, se recuperaron algunos poemas perdidos:
In this way Snorri explained the existence of the old legends, firmly rejecting the idea that the
ancient divinities were devils. He knew that there were many gods and goddesses, and suggested
that they came first from Troy, and that Thor was perhaps a grandson of King Priam, thus
linking the north to the ancient·world (1990: 25).
Odin himself lived in Vdlaskjdlf, a hall roofed with silver, where he could sit in his special seat
and view all the worlds at once. He had another hall called Valhalla, the hall of the slain, where
he offered hospitality to all those who fell in battle (Davidson, 1990: 28).
Durante dos minutos y veintiún segundos, la mirada recorre una serie de planos abiertos
que sitúan los espacios de la narrativa mediante paisajes; la presentación de los personajes
normalmente se realiza mediante el uso del plano medio corto, y el tráiler adelanta los
movimientos de cámara panorámicos y tilt down característicos del estilo cinematográfico
del director Robert Eggers. Y se escucha, claro está, la frase principal que va a enlazar la
estructura: “Te vengaré padre, te salvaré madre, te mataré Fjölnir” (Eggers, 2021). La
música apoya la atmósfera de la furia del mar, de la guerra y del vikingo. Estos elementos
forman una narrativa propia del mundo épico en The Northman mediante la iconicidad y el
nivel figurativo que a continuación se desarrolla, antes de exponer los elementos del
tráiler, considerado una pieza publicitaria que puede ser analizada per se.
Pieza publicitaria
•
A work that uses folklore, either aesthetically or thematically, to imbue itself with a
sense of the arcane for eerie, uncanny or horrific purposes.
•
A work that presents a clash between such arcania and its presence within close
proximity to some form of modernity, often within social parameters.
•
A work which creates its own folklore through various forms of popular conscious
memory, even when it is young in comparison to more typical folkloric and antiquarian
artefacts of the same character (2017: 21-22).
Nivel figurativo
El nivel figurativo, el tráiler está constituido por composiciones visuales y sonoras. Como
producto único, es creado con función paratextual y pieza publicitaria para el espectador.
“Le paratexte, sous toutes ses formes, est un discours fondamentalement hétéronome,
auxiliaire, voué au service d’autre a choisi qui constitue sa raison d’être, et qui est le texte”
(Genette, 1987: 18). La fotografía y su propuesta en el estilo nos sitúa en una época y una
cultura cuyos rasgos característicos se abordan; además se alude a la estructura narrativa
de la epopeya en la construcción del mundo donde se desarrolla el relato.
Por otro lado, la alusión al género de horror en cuanto a la carga ideológica refuerza el
statu quo de una sociedad y se relaciona con el proceso de significación de su producción
icónica; o como bien señala Carroll (2004):
Modern horror fictions, in this light, might be thought of as rituals of inversion for mass society.
And the function of such rituals —as literally acted-out in their plot structure— is to celebrate
the dominant cultural viewpoint and its conception of the norm. The norms that are relevant
here are taken to be political, and their valorization ideologically charged. Thus, the constant
rehearsal of the underlying scenario of horror fictions inevitably bolsters the status quo (2004:
201).
Descripción
Narración
Duración
Diálogo
Sonido /
de
registro
planos
escrito
PRIMERA PARTE
“Ahora, deomnisciente.
Mensajeros
Narrador
Cuerno
00:00-00:05 llamado
de Odín.a Plano
laVoice
batalla,
abierto
sonido
Over. con del
movimiento
viento, delpanorámico.
mar y de los cuervos.
he aquí”
Descriptivo.
“Está aquí”
Llegada
Coros
00:06-00:09
Voice dedel
Overbatalla.
de
rey.Amleth niño.
Plano general, dolly in. Descriptivo.
“¡Está aquí!”
Amleth
Sonido
Sonidos
00:10-00:11
directo
adelacaballo.
expectativa.
de AmlethDe niño.
plano medio a primer plano. Narrativo y expresivo.
“¡Madre,
Plano
Coros
00:12-00:14
Voice medio.
de batalla
Overpadre
de Amleth
está
y percusiones.
aquí”
niño.
Rey en caballo con su ejército. Intermedio.
“El rey, primer
Amleth
Diálogo
Instrumento
00:15 directo
de plano,
cuerdas
de la servidumbre.
servidumbre
in crescendo. en desenfoque con profundidad de cuadro. Plano medio.
mi señora”
Narrativo.
“¡El rey!”
Plano
Movimiento
00:16-00:18
Voice medio
over dede
corto.
lavibrato
servidumbre.
La madre
veloz. al centro, detrás la servidumbre desenfocada. La madre sale del
cuadro. Plano narrativo-expresivo.
“Tu destino
Plano
Diálogo
00:19-00:21
Silencio
medio
directo.
está
corto.
fijado
Se intercalan
y no puedes planos
escapar
Amleth
de él”
niño y Heimir, The Fool.
Heimir, The Fool.
Plano medio.del grito de guerra.
Continuidad
00:22
Madre en ritual.
Plano expresivo.
Focus Features.
00:23 Logo.
A comcast Compañía americana de producción
company y distribución cinematográfica.
Regency
00:24-00:25 Logo.
Compañía americana de entretenimiento.
“Cómo te
Servidumbre,
Diálogo
Música
00:26-00:30
de
directo
he
guerra
echado
Príncipe,
delcon
Rey
depercusiones.
Rey
menos,
haciay Reina.
Amleth.
hijo mío. Un día este reino será tuyo”
Plano general cerrado, paneo.
Contextual.
Fundido a negros.
“Gracias,
Padre
Diálogo
Sonido
00:31-00:36
edehijo.
directo
padre,
guerrade mi
con
Amleth
rey”
percusiones.
al Rey. Sonido de ladrido de perros y eco.
Plano medio corto, intercalados.
Fundido a negros.
Ataque de
“¡Padre!”
Sonido
00:37-00:45
directo.
al Rey.
flecha,Paneo,
Grito
sonido
de
siguiendo
Amleth.
de espada,la flecha.
sonidoFade
de gritos
negros.
de guerra.Instrumento de cuerdas en
suspenso.
“Recuerda
En
00:46-00:48
negros.
Voice over por
Dos
de Bruja
quién
escenas
Seeress.
derramaste
intercaladas.
tu última
Plano lágrima”
medio de Fjölnir uniformado, primer plano de la Bruja
Seeress.
“Tío over
Plano
Música
00:49-00:52
Voice medio
de suspenso.
de Fjölnir Sonido
retirando
de espada.
casco. Plano corto revela su identidad. Intercala plano corto al
de Amleth
Fjölnir”
rostro niño. Corte. Plano corto Fjölnir desenvaina la espada. Corte. Prepara la espada en
de Amleth.
posición de ataque. Corte.
Primer
“¡Corre!”
Rey
Música
00:53-0:57
a Amleth
plano.
a bajo niño.
Rey
volumen
herido.comoCorte.
back.
Plano
Sonido
general
de espada.
descriptivo Fjölnir degolla al rey. Primer plano,
rostro de Amleth niño.
Negros.
“Te vengaré
Plano
Voz
Música
00:58-01:02
desecuencia
Amleth padre,
niño.
intercalados.
te salvaré madre,
Movimientote mataré
de cámara
Fjölnir”
detrás de Amleth mientras corre, plano
rítmica
general de percusiones.
descriptivo, Amlet sube a la balsa y rema. Plano medio frontal, Amleth niño rema.
SEGUNDA PARTE
“Te vengaré
Plano
Sonido
01:03-01:08
Voice medio
“a machetazos”
over padre,
corto Amlet
te salvaré
deljoven
cuerno.
madre,
en balsa
te mataré
remando.
Fjölnir”
Corte (flashback) escena de asesinato del rey.
de Amlet
Corte (flashback) primer plano rostro de la madre. Corte (flashback) primer plano rostro de
joven.
Fjölnir. Negros.
From Visionary Director Robert Eggers
01:09 Animación desvanecimiento.
Plano panorámico.
Misma
01:10-01:12
pieza de música Barco conensus
tormenta.
variantes sonoras. Sonido de lluvia y mar.
“¿Porenqué
Plano
Voz
Percusiones.
01:13-01:14
medio
off te Sonido
esconderías
corto, Amleth
de enacostado
un lugar bocatan infernal?”
arriba en balsa. Negros.
tormenta.
de Olga.
Plano medio.
Música
01:15-01:17
en aumento.
EjércitoÉnfasis
bajando deagolpe
esclavos.
mediante el grito de la música.
“Paraenencontrar
Plano
Voz
Música
01:18-01:19
panorámico
off de Amlethlo descriptivo
quejoven.
me robaron”
de paisaje nevado y tropa en camino.
escandinava.
“¿Y qué
Plano
Voz
Música
01:20-01:21
directa
medio
es?” de Amleth y Olga encadenados, caminando por el paisaje árido.
de Olga.
escandinava.
(Flashback)
Continúa
01:22 música.
planoSonido
cenital.de lanza y espada.
Asesinato del rey.
“El reino”
(Flashback)
Voz
Sonido
01:23 en off
de Amleth
plano joven.
corto Fjölnir
Grito directo
ataca conde Fjölnir.
espada. Negros.
espada.
Música
ascendente.
Thisde
Eco
01:24 April
música.
“Debes
Plano
Voz
Música
01:25-01:31
engeneral.
elegir
base con
off entre
Amleth
sonidos
la bondad
frente
rítmicos
ahacia
casa
y cortantes.
ytus
valle
parientes
en Sonido
llamas.
o el de
odio
Corte.
llamas
hacia
Plano
de
tus
fuego.
medio
enemigos”
Sonido
de He-Witch.
de espada.
Corte. Rey
de He-Witch.
Aurvandill desenvaina espada. Corte. Primer plano de la reina Gudrún. Corte. Primer plano de
Olga. Corte. Tilt down Amleth empuñando espada.
“Tu fuerza
Plano
Voz
Música
01:32-01:33
directa
general
rompedescriptivo.
los huesos Amleth
de losyhombres”
Olga a caballo hacia barco vikingo. Corte. Primer plano Olga
y Amleth
de
continua.
Olga. de perfil con miradas encontradas.
Tilt down. música.
Continúa
01:34-01:35 Ataque Sonidos
de Amleth de en
armas
aldea.de hierro.
Negros.
“Tengoover
Plano
Música
01:36-01:39
Voice medio
de
la astucia
dede
back Olga
y
Olga
de
grito
romperles
endebarco
invocación
vikingo
la cabeza”
y/o reclamo.
Plano general
Música
01:40 ascendente
de volcán
con tonoen erupción.
de aventura.
Plano panorámico
Música
01:41 ascendenteOlga con tono
y Amleth
de aventura.
a caballo en campo abierto.
“Y noche
(Flashforward)
01:42-01:45
Voice
Back de
overmúsica
a noche,primer
escandinava.
cumpliremos
plano Olga micon
promesa
coronadedevenganza”
hojas de abedul. Corte. Plano general, cámara
de Amleth
sigue joven
a Amleth.
Fundido a negros. Plano medio corto de Berserker.
TERCERA PARTE
01:46
ECO
CONQUER
“Te vengaré
Plano
Sonido
01:47-01:52
Voice general.
de lanza,
over entremezclada
padre…”
Ataque
grito ydesonido
los
Amleth
Berserker
de joven
cuerno a yuna
como
Amleth
aldea.
llamado
niño. a la batalla.
YOUR FATE
Música
01:53 de acción con eco desvanecido de cuerno.
“Te salvaré
Primerísimo
Repetición
01:54-01:56
Back de música
de
madre…”
plano
línea
condeen
tono
Amleth
vozbélico.
directa
joven.deCorte
Amleth (flasback).
joven y voice
Planoover
medioAmleth
corto niño.
de la madre.
Planode
01:57
Back medio
música
Amleth
con tono
ensangrentado
bélico. Sonido en batalla.
de gritos porout.
Dolly la gente de la aldea.
“Te mataré
Primer
01:57-02:01
Voice
Back deplano
overmúsica
Fjölnir”
de con
Berserker.
tono bélico.
Corte. Plano general de ritual.
de Amleth
joven.
La cámara
Música
02:02-02:03
en tono
siguebélico.
a Amleth en batalla.
Primer plano
Música
02:04-02:05
en tono
debélico
Valkiria.
en ascenso.
Corte. Plano
Gritogeneral
de de Valkiria cabalgando hacia el Valhalla.
Valkiria.
Plano medio
Música
02:06 en tono
ritual
bélico
padre
en eascenso.
hijo.
Primer plano
Música
02:07 en tono
Olga.
bélico en ascenso.
Primerdirecto
Grito
Música
02:08-02:09
plano
en tono
de
debélico.
Amleth
Amleth joven.
en batalla. Corte. Encuentro bélico con Fjölnir.
Créditos de talento
02:10-02:13 Música con percusión.
Plano de
Grito
Sonido
02:14-02:15
medio
defuriade
Amleth
Amleth
joven.
en batalla.
espadas.
Título The
Música
2:16-2:21
bélica
Northman, detrás el volcán.
Crédito de guionistas y de director.Fecha de estreno. Copyright con fecha del año 2021. Logo de
Regency.
Fuente: elaboración propia con base en “The Northman-Trailer Oficial Subtitulado Español Latino” (Eggers,
2021).
El registro sonoro se concreta en objetos como las armas, en los ambientes y acciones
en la batalla, en las expresiones de los personajes. La música connota el aspecto bélico
recurriendo a los instrumentos de percusión y viento con sonidos del folclore escandinavo;
al suspenso y el terror mediante instrumentos de cuerda. En algunas ocasiones funciona
como back y en otras como parte de la atmósfera del montaje narrativo propio de la pieza
de promoción.
Una vez identificado cómo funcionan los signos y códigos icónicos en la iconicidad, así
como el aspecto figurativo, se puntualiza en el proceso de semiosis la resignificación de los
mitos en función del relato base que parte de un proceso de transposición de la leyenda de
Amleth escrita por Saxo Grammaticus en la Gesta Danorum (libros III y IV).
Leyenda de Amleth
La leyenda de Amleth es relatada en los libros tercero y cuarto de la Gesta Danorum, obra
en cuyos 16 tomos el historiador Saxo Grammaticus narra la historia de la Dinamarca de
su tiempo. Amleth es un referente de los mitos nórdicos. Este personaje ha tenido un papel
protagónico en diversas representaciones. Fue el prototipo del Hamlet shakespeariano;
también inspiró la ópera Ambleto, cuyo libreto fue escrito por Apostolo Zeno en 1705, y
otras obras musicales, como las de Domenico Scarlatti (1715) y Saverio Mercadante
(1822). Sobre este personaje también existen los poemas sinfónicos de Liszt, Brahms y
Strauss, y las suites de Tchaikovsky, Shostakovich y Prokofief (Grammaticus, 2013: 264).
La historia se desarrolla de la siguiente manera. En el libro tercero se narra la venganza
Amleth por el asesinato de su padre. De Geruta nació Amleto; por celos, Fengón asesinó a
su hermano y cometió incesto, justificando que “había matado a su hermano para liberar a
Geruta” (2013: 265), ya que ella sentía odio hacia su marido. Amleto fingió demencia —
palabra de la que proviene su nombre: “el nombre de Amlethus proviene de las formas
danesas Amloede o Amloed, diferenciándose de la islandesa Amlódi (que significa estúpido o
loco)” (2013: 265). Sin embargo, a lo largo de la convivencia con Fengón, se narran
diversos actos de astucia, como el encuentro con un lobo (Úlfr) y la seducción de una
joven en un bosque cubierto de juncos. Hasta que comete el primer asesinato:
comenzó a lanzar chillidos a imitación de un gallo cuando canta [...] agitando los brazos a modo
de batir alas [...] saltando numerosas veces sobre el forraje para descubrir si había oculto alguien
ahí [...] hundiendo con un espada el lugar, atravesó al que allí estaba, y sacado violentamente de
su escondite, lo mató (2013: 272).
Éste era el inicio de la venganza, donde se puede apreciar que más que narrar las
hazañas de un guerrero, se enaltece su sagacidad para comenzar la matanza, porque
además se deshizo de la víctima. “Luego coció el cuerpo, dividió en varias partes, en agua
hirviendo y lo esparció a través de la puerta de una cloaca abierta ante los puercos para
que lo devoraran, y cubrió sus miembros de pútrido cieno” (2013: 272).
Cuando su madre se dio cuenta de lo que había hecho su hijo, con llanto de locura
comenzó a lamentarse de las acciones de éste y recibiendo el reproche directo de Amleto,
quien revela el deseo de vengar a su padre en el momento propicio y le reprocha a ella su
libertinaje. “¿Por qué, infame mujer, ocultas con falso género de lamentos tu gravísimo
crimen [...] entregándote al libertinaje propio de una ramera [...] a quien había aniquilado
al progenitor de tu descendencia?” (2013: 272).
Fengón, por su parte, buscaba al culpable de haber matado a uno de sus sicarios; y
queriendo deshacerse de Amleto, intentó matarlo con la ayuda del rey de Britania, a quien
envió unas cartas grabadas con runas en madera donde le pedía que él se encargara de
asesinarlo; pero las cartas fueron modificadas o sustituidas por una petición de
matrimonio, en la que se solicitaba al rey de Britania que entregara a su hija al joven
enviado en su ausencia. Al llegar al reino, rechazó el banquete ofrecido: “Dijo que el pan
estaba rociado con sangre, que la bebida tenía el sabor del hierro y que las carnes
desprendían hedor a cadáver humano como corrompidas por cierta cercanía a fúnebres
olores” (2013: 274). Esta perspicacia le dio pie a tener un acercamiento de confianza con
el rey, a quien dio testimonio sobre la naturaleza plebeya de la reina, reconocida por
ejecutar acciones como: cubrir la cabeza con un pañuelo, remover la comida de sus dientes
con un palillo y, una vez extraída, volverla a comer, acciones de una persona ordinaria. En
recompensa le entregó a su hija y realizó ejecuciones al respecto. Al regresar a su país,
continúa la venganza de forma paulatina. Prendió fuego al palacio mientras todos dormían
borrachos de tanto alcohol. Amleto, armado con la espada y garfios, fue al lecho de
Fengón, quien “es muerto mientras, desprovisto de su propia espada, intenta herir al otro
inútilmente” (2013: 279).
En el cuarto libro, Amleto, una vez victorioso, se esconde para no ser juzgado y observa
cómo se comportaba el pueblo frente a los actos. Los convocó a una asamblea haciendo
honor a su padre, el rey Horvendilo degollado a traición. En ese discurso se proclamó
vengador de la patria y de su padre, por lo que es aclamado rey de Dinamarca. Regresa a
Britania como alguien ostentoso que gastó en forjar las hazañas en su escudo, ilustrando el
asesinato de Horvendilio, el parricidio de Fengón y el incesto de Geruta (2013: 286-287) y
confiesa al rey de Britania el asesinato de Fengón, lo que provocó una reacción de
venganza debido a un pacto en el pasado. Al enviarlo a Amleto para cumplir una misión, le
roban el escudo y es seducido por la reina Hermutruda, con quien celebró nupcias. En
Britania entró en combate con el rey, a quien engañó con un escudo de cuerpos y caballos
muertos sobre estacas, dando la ilusión de un gran ejército. Los daneses perseguían al rey
Rórico y lo mataron mientras este huía. Vigleto toma el mando en su lugar y, en combate,
da muerte a Amleto. Se queda con Hermutruda y más tarde fallece por enfermedad.
Como es notorio, en el relato de Saxo se abordan el asesinato, la venganza y el duelo,
mientras que en el tráiler de la película The Northman éstos son reemplazados por la
promesa, el asesinato y la venganza. La promesa se cumple, sin embargo, la manera como
suceden los acontecimientos heroicos es reconstruida de manera significativa: se toma el
referente para actualizar el discurso y el enfoque de la venganza. En esta transposición, la
inserción de los mitos fue necesaria para dar sentido al destino del personaje Amleth, así
como para situarlo en un contexto histórico que responde a otras formas de batalla y a
diferentes creencias religiosas. Asimismo, recurrir a la estructura de la epopeya permite
resaltar al héroe en su camino, y que éste tenga una muerte digna en el combate. Además,
posibilita la construcción de diversos mundos y el uso de narrativas como estilos acordes a
los géneros contemporáneos, donde la iconicidad es el elemento estilístico visual de la
propuesta cinematográfica.
Mitos incorporados
Los mitos incorporados más representativos que permiten la re-mitificación del hombre del
norte, Amleth, son: las descripciones de la leyenda sustituidas por características del
vikingo berserkir; se inserta a la bruja Seeress como una de las Völvas que guiará su destino
mediante visiones; y la aparición de la valkiria como esencial al contexto del dios Odín y el
camino al Valhalla, adonde sólo los guerreros elegidos podrán llegar. Estos mitos
encuadran la semántica relacionada con el dios Odín y se entretejen con la historia que se
cuenta sobre la venganza del príncipe. A continuación detallamos cada uno de dichos
mitos, con el fin de complementar la semiosis interpretativa en la cultura nórdica del
medioevo como una historia donde los paisajes inhóspitos apoyan una estética del folk
horror y el efecto poético de la narración en un mundo épico que se entrecruza con otros
mundos imaginarios y sobrenaturales: los de los dioses.
El vikingo berserkr, según las investigaciones de Dale (2022), se rastrea desde las
narraciones medievales populares entre los siglos XIII y XIV, las cuales no describen de
forma precisa al berserkir, ya que se considera sólo una construcción literaria. Sin embargo,
existen diversas sagas y poemas escandinavos e islandeses que revelan algunas
características y formas de referirse a dicha figura mítica. En inglés se le identifica con el
nombre de berserk y se refieren a éste como personaje estilizado, sangriento, guerrero
monstruoso, guerrero con piel de lobo al servicio del rey, bebedor de sangre, pagano y
saqueador, entre otras representaciones.
Las alusiones literarias registradas en la literatura nórdica antigua, principalmente en
sagas, así como en la literatura de Snorri y en el compendio de Saxo Grammaticus, son
diversas. Para los efectos de este apartado, el límite está en correspondencia con la figura
del vikingo del personaje Amleth en el trailer The Northman, por lo que sólo nombraremos
algunos referentes.
La etimología de la palabra berserkr es problemática, ya que en realidad su significado
se fue conformando por la compilación de características desde diversas remisiones, las
cuales muchas veces no coincidían o se situaban en contextos fuera de lo histórico y lo
arqueológico. La fuente que aborda la derivación de berserkr en el siglo XIII, es la
correspondiente a Snorri, en la cual se señala que proviene de berr (“sin armadura”), lo
que coincide con algunas descripciones relativas a la desnudez del torso en la batalla.
That Old Norse berserkr derived from berr meaning “bare”, which translates literally as “bare-
shirt” and means “without armour” (i.e., with no armour over the top of the shirt), presumably
based on his understanding of 13th-century Icelandic. Snorri’s view was dominant in berserkr-
scholarship for hundreds of years (Dale, 2022: 100).
Berserksgangr as a form of uncontrollable behavior would have no place on the battlefield of the
Viking Age, which required men to hold their station in the battle line. A break in the shieldwall
meant a defeated army. Despite all the research into its underlying pathologies, there is no
evidence to support any of the theories suggesting that it was a form of going literally berserk
(2022: 150).
Se los conocía también como guerreros migrantes que habían heredado técnicas de
batalla de los romanos, y como aquellos que estaban encarnados en la piel de lobo y
unidos de forma divina con Odín.
The key to connecting berserkir from the sagas to the Migration and Vendel Period past lies in
their connection to Odin and to ulfheðnar. Snorri’s description of berserkir as Odin’s men shows
that medieval Icelanders believed berserkir to be linked to Odin, while their hostility to Christian
missionaries in the Íslendingasögur demonstrates their pagan credentials and reinforces the idea
that they may have had a closer connection to the gods than most people (2022: 109).
The link between berserkir and Odin was most famously made by Snorri Sturluson in the early
13th century, when he connected berserksgangr to Odin. This has then been used to link figures
on archaeological artifacts to Odin or Wodan [...] the connection to Odin has attracted much
attention, leading to theories of berserkir as warrior-priests or warrior-shamans (2022: 127).
Las evidencias arqueológicas (las placas de Öden) identifican los ritos de iniciación
desde la niñez hasta la edad adulta; entiendo que no necesariamente son indicadores del
ingreso a una orden religiosa, sino del progreso del guerrero a través de las etapas de su
vida.
Por otro lado, Davidson (1990) señala que es probable que berserkr admita, partir de los
usos, varios significados provenientes de Escandinavia e Islandia medievales, tal vez con
variaciones geográficas o dialectales. La dualidad constante y contradictoria del término
refería a los salvajes no cristianos, y por otro al guerrero condecorado por la realeza.
Según el contexto, era lo que aplicaba. Sin embargo, este investigador se da a la tarea de
contrastar algunas clasificaciones para proponer sus propios tipos, los cuales son útiles
para esta resignificación del personaje protagónico en la película.
Los tipos que propone a partir de la comparación entre los Beard (primitivos
germánicos o peleadores célticos, duelistas, cuasi mágicos, al servicio del rey como
defensores y como arrogantes saqueadores y vikingos berserkr) y los Blaney (demonios
paganos, guardaespaldas del rey y depredadores sexuales) son: defensores del rey (King’s
berserkr), intrusos (hall-challenging berserkr); peleadores o duelistas (Hólmgǫngumaðr-
duellist); viking berserkr y el vikingo cristiano (Christian berserkr) (Dale, 2022: 8-10). Para
los efectos de la re-mitificación del vikingo Amleth, tenemos características híbridas: es el
berserkr protector del rey, el peleador o duelista, y presenta algunos aspectos del cristiano.
Cabe recordar que, en un sentido histórico, la era vikinga aborda el periodo de
unificación de los reinos escandinavos con las organizaciones políticas posromanas, así
como la conversión al cristianismo; por ello, los tipos de berserkr se vuelven significativos
en un contexto cultural desde la perspectiva de las audiencias medievales ante su inserción
social en el periodo.
The Viking Age was a period of change in Scandinavia. It saw the unification of each of the
Scandinavian kingdoms and the move from the earlier, post-Roman political organizations
towards something more recognisably medieval. It also saw the conversion of Scandinavia to
Christianity which was a huge change in its own right (2022: 109).
El vikingo berserkr fue una figura de las sagas islandesas Örvar-Odds saga, Göngu-Hrólfs
saga y Sigurðar saga, en las que se destaca que estaba al servicio de un rey y era libre de
complementar sus ingresos mediante un botín, y que compartía los atributos habituales de
otros berserkir, a excepción del grado de depredación que distinguía al peleador o duelista.
El ólmgǫngumaðr o duellist es el peleador de tipo depredador sexual que buscaba
perpetuar sus rasgos genéticos. Se le asociaba con los duelos: éstos lo convertían en
campeón mediante legislación, la cual dictaba que peleara con taparrabos: “As champions,
they would have fought on behalf of their king in duels too, so the role of the duellist can
be connected to the duties of berserkir as members of a king’s retinue” (2022: 18).
Uno de los marcos legales fue la Hólmganga, la cual fue redactada en Noruega durante
el reino de Magnús Hákonarson. Trata sobre la herencia y el derecho a contraer
matrimonio mediante la demostración de un duelo, ya que era común que los berserkir
desafiaran a duelo a hombres nobles por su dinero o mujeres:
With this in mind, it is likely that medieval Norwegians could have seen duels with berserkir as a
test of a young man to prove that he was fit to inherit from his father when the time came [...].
Another consideration when discussing duellists relates to the legal aspect of their duels, because
hólmganga was a legal method for resolving disagreements (2022: 16 -17).
Amleth se perfila como un berserkir en piel de lobo vinculado con Odín. Como guerrero
actúa de forma bestial, sangrienta, pero con técnica; además, se hace hincapié en que
pertenece a la realeza y que en su camino de venganza está sirviendo al rey, su padre.
Después de escapar, se hizo pasar por esclavo y demostró ser un berserkir (tabla 1, segunda
y tercera partes). Según los registros históricos, diversos esclavos fueron incorporados a un
ejército real: “being transplanted to Iceland rather than being part of a royal retinue. It
seems likely that these royal retainers had high social status, because of their elite warrior
status and their special connection to Odin” (2022: 13).
Cabe mencionar que el berserkr cristiano es una contradicción, por cuanto no está de
acuerdo con los valores de la mansedumbre y responde a la concepción medieval del
campeón caballeresco: “This figure exists only in translations from other languages such as
Barlaams ok Josaphats saga and Ívens saga and appears limited to Norwegian works” (2022:
19).
De esta manera, ser un berserker en la era vikinga significó tener un rol social y una
identidad construida, así como una intermediación con los dioses y el reconocimiento
como guerrero campeón. Véase imagen 2.
Imagen 2 | Berserker.
In short, berserkir in the Viking Age were champions. They were the warriors closest to a king or
lord and would have been his proxies in single combat or duels. They were probably an
evolution of earlier tribal warrior groups but had become more like a medieval retinue by the
Viking Age at the latest and they lost their religious connections with the advent of Christianity.
Their berserksgangr was performative with social, cultural and religious meaning that is now
largely lost to us. It was not something with an underlying pathology and it did not mean that
they had lost all control. It may only have been reserved for duels and may have been intimately
connected with ritual duels and rites of passage for young men. In all of this, berserkir were
members of the social elite, not the outlaws and outcasts that much analysis makes them out to
be (2022: 150).
A seeress tried to sing spells to get the piece of whetstone out of Thor’s head, but he began to tell
her how he had once carried her husband Aurvandil in a basket out of giant-land, and when one
toe of Aurvandil had frozen, he had flung it up into the sky to become the star called Aurvandil’s
Toe (Davidson, 1990: 41).
Esta bruja tiene el poder de intervenir en el destino de los hombres y los protegía en las
batallas. Se le conoce también como una völva debido a que ha sido referenciada en
poemas y sagas: “The term völva is found in poetry and sagas to denote someone with
special mantic gifts, a seeress or soothsayer” (1990: 117). En Islandia, especialmente, se
relataba que este tipo de videntes viajaban por la tierra y visitaban granjas, en las cuales
daban respuestas al estilo chamánico, revelando lo oculto en el hombre. Tanto Snorri como
Saxo hacen referencia a éstas; sin embargo, el segundo la describe con horror y
repugnancia por considerarlo un mito pagano. Véase imagen 3.
Imagen 3 | Seeress.
Un aspecto importante en el mundo de las y los videntes, pero que además se relaciona
con la aparición de Olga en alusión a Freyja, es que las seeress pudieron haber sido las
últimas representantes de la diosa de la fertilidad en el norte.
En contraste, Odín cabalgaba al infierno para llamar a una vidente muerta, quien
respondía: “Who is this man, unknown to me, who drives me on down this weary path?
Snowed on by snow, beaten by rain, drenched with the dew, long I lay dead” (1990: 146).
Las seeress también eran mediadoras entre los dioses y los hombres en el ritual de
sacrificio: “The early priestesses of the north, the women who were prepared to die by
sacrificial rites, and the seeresses who helped to link men with the gods, all contributed
something of great importance to the heathen faith” (1990: 121). Según Karlsdóttir (2015),
el tipo de magia de una völva nórdica se conoce como seiðr, la cual inducía estados
alterados para experimentar otros:
Seiðr includes a type of divination performed by a class of trained seers, both men and women,
who act as gobetweens for the human race and the various other worlds. The völva’s spirit
travels forth from her body while she remains in a trance state, aided by chanting, dancing, or
drumming. She might wear a symbolic costume of animal furs or feathers and is helped by
various animal spirits. The purpose of the rite is traditionally to find out the answers to
questions dealing with the well-being of the entire community, such as the causes of disaster or
sickness or the answers to matters involving spiritual lore, but questions are also asked regarding
the fortunes of individuals (2015: 192).
Por último, las valkirias —personajes míticos clave— aparecen en los últimos
fotogramas para confirmar el final del viaje del héroe vinculado con Odín, es decir, el paso
de la vida a la muerte por triunfo en batalla. Snorri aborda este vínculo de los espíritus
femeninos que esperan a los guerreros en el Valhalla; dichos espíritus son descritos como
mujeres que visten armaduras y montan a caballo velozmente por mar y tierra:
They carry out Odin’s commands while the battle rages, giving victory according to his will, and
at the close they lead the slaughtered warriors to Valhalla. Sometimes, on the other hand, they
are pictured as the wives of living heroes. Human princesses are said to become Valkyries, as
though they were the priestesses of some cult (Davidson, 1990: 61).
La literatura nórdica antigua las representó montadas a caballo y armadas con lanzas,
pero también como mujeres sobrenaturales relacionadas con la sangre y la matanza.
Criaturas femeninas, a veces de tamaño gigantesco, que derraman sangre:
They are sometimes described as carrying troughs of blood or riding on wolves, or are seen
rowing a boat through a rain of blood falling from the sky. Such figures are usually omens of
fighting and death; they sometimes appear to men in dreams, and they are described more than
once in skaldic verse of the tenth and deventh centuries (1990: 64).
De esta manera, la re-mitificación de la cultura nórdica del vikingo toma los arquetipos
para transponer una serie de características acordes con el tejido del relato principal: la
leyenda de Amleth. Cabe añadir que en la construcción del mundo épico que rodea al
vikingo Berserkr, éste se destaca como el guerrero-lobo, herencia del verso escáldico, del
cual provienen casi seguramente los diálogos de la película. Y esta imagen de Amleth como
el guerrero-lobo resulta de berserkr en nórdico antiguo y vincula berserkir con ulf-heðna:
The connection with ulfheðnar is important, because it provides a link to wolf warrior depictions
on archaeological artefacts and links the Norse tradition to other pre-Viking Age wolf warrior
depictions, which provide comparative evidence for the probable historical reality of berserkir
and ulfheðnar in the Viking Age (Dale, 2022: 112).
La superposición de la Poetic Edda a los poemas escáldicos, los cuales se escribían para
las batallas en la corte y en Islandia durante la era vikinga, se trataba de una complicada
dicción poética en la cual intervino Snorri: “They used complicated forms of poetic diction;
hence the need for Snorri’s guide to poetic forms that is contained in the last part of the
Prose Edda” (Archer, 2017: 78), recordando que la Edda contiene una explicación del mito
escandinavo.
Los mitos de las seeress y de las valkirias complementan parte de la narrativa del viaje
del héroe; por un lado, a manera de metáfora, lo van guiando; y se anticipa el final con la
aparición de la valkiria en su cabalgada hacia el Valhalla y con el sonido característico de
la llegada del guerrero muerto en combate que, por lo mismo, es digno de ingresar al salón
de Odín.
Conclusiones
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DEL DISEÑO GRÁFICO AL DISEÑO DE HISTORIAS: EXPERIMENTOS Y
CREACIONES LITERARIAS
EN LA UNIVERSIDAD
Introducción
La disputa por identificar los mejores mecanismos para enseñar la lectura y la escritura en
la escuela se ha convertido en un debate que alcanza todos los niveles educativos y tipos
de instituciones. El tema, además, tiene una particular veta de análisis gracias a los
estudios de investigadores como Charles Bazerman et al. (2016), cuyo trabajo sentó un
precedente importante en la materia a nivel internacional, o como Paula Carlino (2005) y
su equipo de colaboradores, quienes han hecho lo propio en Latinoamérica al explorar las
vetas de la escritura a través del currículum.
Los enfoques de estos investigadores han resultado atinados por cuanto entienden que
la enseñanza de estas dos habilidades no puede realizarse de manera independiente; es
decir, no se puede concebir que las estrategias para la enseñanza de la lectura y la
escritura hagan caso omiso de los contenidos temáticos de cualquier disciplina; por el
contrario, dichas habilidades deben aprenderse “en ocasión de enfrentar las prácticas de
producción discursiva y consulta de textos propias de cada materia” (Carlino, 2005: 22).
Ello implica dejar de considerar que en las comunidades académicas universitarias se debe
dar continuidad a la enseñanza que se les ha dado en sus niveles escolares anteriores, y
que usualmente se centra en objetivos gramáticos, sintácticos y comprensión lectora
básica.
Esta idea también considera la lectura y la escritura como procesos cognitivos
complejos que demandan de las y los alumnos la resolución de problemas retóricos
(Flower y Hayes, 1996: 4), es decir, prácticas que configuran los productos escritos desde
una visión más amplia; dichas prácticas implican un propósito específico y no sólo se
designan como ejercicios superficiales desconectados unos de otros, ya que ello provoca la
apreciación equívoca de que escribir sin errores es el único objetivo, el cual basta para
conseguir el éxito académico (Villalobos, 2007: 63).
Asimismo, es importante destacar que un enfoque que plantee la lectura y la escritura
como herramientas cognitivas más allá de una práctica superficial, es pertinente por
cuanto “los seres humanos desarrollamos gran parte de nuestras actividades dentro de un
marco discursivo y en una diversidad de esferas de la comunicación” (Hernández Navarro
y Castelló, 2014: 63), las cuales se corresponden precisamente con aquellos escenarios de
competencia profesional a los que más adelante se enfrentarán las y los estudiantes.
Aunado a ello, no hay que dejar de lado que ambas actividades son manifestaciones
claras de la importancia que tiene el lenguaje para el ser humano, pues se trata de un
recurso esencial para la apropiación del mundo circundante. Al respecto, De Boysson-
Bardies (2007) señala que el lenguaje “es nuestro instrumento privilegiado para manipular
las representaciones mentales, para pensar” (2007: 17). Ellis (1984) también explica que el
lenguaje o conducta verbal “se encuentra claramente asociada con el pensamiento y las
funciones simbólicas, y sirve para controlar una variedad de eventos” (1984: 55).
La adquisición de la lengua desde edades tempranas se vincula directamente con
nuestra capacidad para resolver problemas y lograr el aprendizaje de prácticamente
cualquier tópico, lo cual, paradójicamente, provoca que se le considere algo natural que no
requiere mayor desarrollo durante la vida; al ser la forma de comunicación primaria entre
los seres humanos, deja de tener importancia una vez que el dominio del habla, la lectura
y la escritura ha quedado asegurado.
Gran parte de este problema se ha visto favorecido durante muchos años por el propio
sistema educativo, que ha basado muchas de sus estrategias didácticas en actividades de
repetición mecánica, tales como las memorizaciones históricas de la literatura universal o
la repetición constante de reglas de acentuación y otros menesteres ortográficos, en aras de
que el alumno consiga el perfeccionamiento de sus habilidades lingüísticas; en cualquier
caso, no nos detenemos nunca a reflexionar seria y profundamente acerca de aquello que
es medular en el desarrollo de estas habilidades.
Al respecto, Kenneth Goodman (2003) sugiere lo siguiente:
Un enfoque adecuado para la enseñanza [del lenguaje] debe ser consistente con el conocimiento
científico existente sobre lectura y escritura, y al mismo tiempo debe apoyarse en el
conocimiento sobre desarrollo del lenguaje, las teorías sobre el aprendizaje y, por supuesto,
apoyarse en una comprensión y conocimiento acerca de la enseñanza y el currículo (2003: 77).
En palabras de Teresa Colomer, la formación debe tender “al diálogo entre el individuo
y la cultura, al uso de la literatura para contrastarse uno mismo con ese horizonte de
voces” (2010: 84); esto no es más que contemplar la idea de que la lectura y la escritura no
son solamente un esquema de habilidades para que el alumno se acerque a los textos, sino
que se trata de una forma distinta de integrar los conocimientos lingüísticos para impactar
en su desarrollo profesional y personal.
La importancia de este planteamiento es destacar el papel de la lengua como eje
trascendental para el desarrollo humano; la lengua y las matemáticas “constituyen los dos
lenguajes esenciales mediante los cuales se estructura y puede ponerse de manifiesto el
pensamiento humano y sus diversas concepciones del mundo” (Salgado, 2014: 12). Ante
esta afirmación se vuelve pertinente reflexionar acerca de las maneras como se enseña
actualmente en el sistema educativo, con miras a replantear el camino en aquellas áreas
que sea necesario.
Hay que hacer hincapié en que lo fundamental de esta redirección estriba en dejar de
reproducir un esquema de la enseñanza de la lengua o de la lectura y la escritura en el
sentido más técnico, pues como explica Daniel Cassany, hay que asumir que “leer es
comprender y que para leer es necesario desarrollar varias destrezas mentales o procesos
cognitivos” (2013: 21, cursivas nuestras).
Para Tuffanelli (2010) la comprensión forma parte de una colección de procedimientos
cognitivos propios del ser humano que funcionan como intermediarios entre su mente y las
acciones que realiza. Estas operaciones mentales son la base del pensamiento crítico y son
las responsables de ayudarnos a configurar nuestra realidad. En ese sentido, el desarrollo
del lenguaje es muy importante, ya que “no es una capacidad cognitiva separada de las
demás, sino que se relaciona directamente con otros procesos cognitivos con los que
comparte estructuras y habilidades” (Cuenca y Hilferty, 2013: 18). Sobre esto, Rosalía
Montealegre (1992) explica:
Por medio del pensamiento lógico-verbal, el ser humano sobre la base del código lingüístico
adquiere la posibilidad de superar la percepción directa inmediata, sensorial del mundo externo;
reflejar las relaciones y enlaces complejos entre los objetos, formular conceptos, sacar
determinadas conclusiones y resolver complejísimas tareas teóricas (1992: 345).
Sobre la misma línea debemos poner especial énfasis en que un punto de relevancia dentro
de la enseñanza de la lectura y escritura, en tanto que procesos cognitivos, es también el
desarrollo de la creatividad y su relación estrecha con la capacidad de imaginar. En ese
sentido, Gianni Rodari (2013) explica:
Las palabras “imaginación” y “fantasía” han pertenecido durante mucho tiempo, y en exclusiva,
a la historia de la filosofía. La psicología más reciente ha comenzado a ocuparse de ellas desde
hace pocas décadas. No hay por qué sorprenderse, por lo tanto, si la imaginación, en nuestras
escuelas, es tratada todavía como pariente pobre, con una ventaja total a favor de la atención y
de la memoria; si escuchar pacientemente y recordar escrupulosamente constituyen aún las
características del alumno modelo, que es, en definitiva, el más cómodo y manejable (2013:
229-230).
Dice Margaret Meek (2004): “La cultura escrita tiene dos comienzos: uno en el mundo, y el
otro en cada persona que aprende a leer y a escribir” (2004: 25). Esta afirmación nos ancla
en una idea fundamental que propone la autora: no sólo leemos aquello que se presenta en
el contexto alfabetizado, sino que, como lo decía Petit, leemos el mundo mucho antes de
reconocer las grafías o incluso sin llegar a conocerlas nunca. Esto, en gran medida,
podemos atribuírselo a una tradición que por años ha acompañado a la humanidad: contar
historias. Meek explica que esta actividad ha sido un hábito universal, lo mismo que el
acto de nombrar. Igualmente alude a que, desde nuestra infancia, la narración nos
acompaña como una forma primigenia de transmitir aquello que sentimos y pensamos, y
que es a través de los cuentos que logramos identificar quiénes somos y cómo nos
percibimos ante los demás, por lo que “debemos considerar el valor y la naturaleza
narrativa como un medio para que los seres humanos, en todas partes, puedan representar
y estructurar su mundo” (2004: 151).
No obstante, la autora también reconoce que en el entorno infantil la narrativa suele
considerarse algo más placentero y lúdico, donde la imaginación y la inventiva suelen
tener cabida plena; sin embargo, existe una ruptura entre eso y lo que los adultos
consideramos la “cultura escrita real”, dentro de la cual identificamos todo aquello que es
no ficción: la información objetiva, lo referente al trabajo, los negocios, etcétera (2004:
152). Esta observación explica la visión desarticulada que ya hemos mencionado y que el
sistema educativo ha perpetuado: los discursos que se asumen como ficcionales no son
considerados como algo serio, por cuanto no resuelven aspectos prácticos de la realidad.
Sin embargo, Meek refuta esta idea explicando que la ficción puede aparecer en todo tipo
de mensaje, por ejemplo en las anécdotas contenidas en algunos sermones eclesiásticos o
en los vendedores de electrodomésticos, como aquel que ofrece un procesador de
alimentos sin mencionar nunca la comida (2004: 152); ahora bien, no debemos olvidar que
incluso cuando contamos un acontecimiento ocurrido en nuestras vidas, no lo hacemos de
manera completamente fiel: lo reproducimos con algunas imprecisiones, en desorden o
sólo resaltando aquellos aspectos que nos parecen trascendentales, con lo que confirmamos
que en nuestro día a día la ficción es un elemento recurrente.
Por ende, si aceptamos que en nuestra comunicación cotidiana hacemos uso de
combinaciones entre diferentes géneros textuales de manera formal o informal (como
narración, descripción, argumentación, exposición) y que de manera especial la narrativa
de ficción no está limitada a una cuestión meramente recreativa, podemos otorgarle su
peso justo, pues, como hemos visto hasta ahora, su presencia nos permite configurar e
interpretar la realidad en que vivimos.
La mente creativa
Ahora bien, esta última posición en la que nos hemos colocado nos lleva a otra cuestión
importante. Afirmar que los seres humanos leemos el mundo de diversas formas significa
también que no todo lo que usamos para interpretarlo involucra únicamente parámetros
orales o escritos que nos ayudan a construir nuestras narrativas cotidianas. En nuestra vida
empleamos otros lenguajes, como la música y los sonidos, las señas visogestuales, las
reglas de cortesía no verbales, las convenciones sígnicas (como los señalamientos en la
calle) y otros elementos con los cuales nos apropiamos de nuestro ambiente para poder
desenvolvernos adecuadamente en él. Esto nos permite determinar que construimos
nuestro mundo a partir de una mezcla de componentes de naturaleza diversa, y que
explorar desde su producción hasta su interpretación puede darnos algunas pistas sobre la
comprensión humana y las múltiples maneras en las que aprehendemos el mundo.
Aquí es importante resaltar que para que esto ocurra, existen e intervienen algunos
procesos cognitivos, entre los cuales figuran: interpretar, comprender, crear y producir
operaciones mentales que están precisamente vinculadas con la invención y la creatividad;
de ahí que nos parezca atinado esbozar las implicaciones que tiene el proceso que llevamos
a cabo cuando imaginamos y llevamos a la práctica nuestras ideas.
Si bien podríamos tratar de establecer un continuum de los procesos mentales que
estamos mencionando en aras de determinar cuál es el orden en el que se presentan y así
dilucidar su funcionamiento, consideramos que podría resultar una tarea infructuosa; por
ello es importante aclarar que no estamos considerando que su orden de exposición sea
determinante en ningún sentido de su aparición ni mucho menos de su importancia
cognitiva; no obstante, sí hablaremos de estas operaciones a partir de ciertos puntos en los
que se interconectan, con el propósito de resaltar que están en constante comunicación en
toda actividad cerebral.
Así pues, siguiendo el hilo conductor del que nos hemos servido hasta ahora,
comencemos por las implicaciones de crear. Corradini dice que “toda acción ligada al
verbo ‘crear’ implica una destrucción” (2011: 21). Añade:
Antes de todo acto creador está la destrucción… de la propia historia pasada. Todo acto, incluso
pequeño, provoca una desviación en la historia de la propia personalidad y extingue cualquier
otra posibilidad, cierra todas las puertas para dejar abierta solo una (2011: 21).
Al decir esto, el autor pone en evidencia el hecho de que la creación es también un acto
de elección. Elegimos hacer algo en lugar de otra cosa con lo que tenemos a mano:
combinar sonidos en cierta secuencia; hacer que las arcillas tomen determinadas formas;
mezclar y armonizar colores en una pintura… todo ello implica que las cosas como las
conocemos dejan de existir para convertirse en algo más. E incluso antes de que esto
ocurra en el plano físico, el proceso de destrucción comienza ya en la mente creativa. Unas
ideas surgen y se desechan, mientras que otras son las que finalmente se ejecutan.
Para el autor, crear es una acción mental determinante del curso de la vida, “no una
modalidad provocada por elecciones tomadas de raíz, sino ella misma una elección de
base” (2011: 44). La concibe como un fundamento social que no se concentra en la
búsqueda de lo meramente estético1 o superficial, sino como el mecanismo generador de lo
que existe en el mundo.
Corradini explica también que las ideas2 son precisamente la materia prima de este acto
cognitivo; pueden considerarse el pasaje que se tiende entre lo que ocurre en nuestra
mente y la puesta en práctica de algo, es decir, la materialización. Ahora bien, también
aclara que la generación de ideas no es en sí misma la meta de este proceso; las ideas son
más bien el punto de partida hacia el siguiente plano de la creación: la operatividad (2011:
47) que se traduce en acciones. Las acciones son, además, hechos que nos permiten
adquirir conocimiento, como lo explican Silvia Andrich Miato y Lidio Miato (2013):
El aprendizaje debe demostrarse a sí mismo que está presente y lo hace con un aparato de
acciones, con un movimiento constante hacia algo, con una serie de elementos que constituyen
sus componentes dinámicos. El aprendizaje es, por lo tanto, la mente en acción (2013: 22).
Así pues, para los autores se trata de un proceso en el que la mente se pone en relación
con los objetos como si se tratara de interlocutores; pero además aclaran que concebir de
este modo el aprendizaje representa “invertir toda la energía mental en una actividad
orientada a alcanzar una meta cognoscitiva o constructiva y, en primera instancia, lograr
el desarrollo continuo del potencial del sujeto” (2013: 22). Ellos resaltan la teoría de la
acción en el aprendizaje en función de la producción, y encuentran que la acción es el
mecanismo articulador entre el aprendizaje y el producto; por lo tanto, afirman que ningún
tipo de aprendizaje puede adquirirse realmente a menos que pase por un proceso
experiencial activo y no solamente por medio de la acumulación de datos o de información
a cierto nivel. Un punto relevante en su propuesta es la consideración de que “el desarrollo
cognitivo del alumno, así como la construcción de sus conocimientos y de su producción,
está siempre sostenida y mediada por instrumentos culturales, por medios de
comunicación mediante los cuales el sujeto se desarrolla” (2013: 26); así encontramos otro
vaso comunicante entre lo que se crea o se produce y aquello que lo rodea en su entorno
inmediato. Podemos decir entonces que cualquier acto de creación/producción es
resultado de una conjunción entre los saberes y las experiencias personales y la
circunstancia en la que se crea, como en este caso particular lo es el salón de clases.
Plantear que cualquier producción es un complejo entramado de relaciones sígnicas,
objeto de una interpretación por parte de los actores en un aula, nos puede proporcionar
claves distintas en cuanto a la interpretación de las mismas; como menciona Murcio
Maghei: “Para lograr captar el significado conferido por el autor será necesario reconstruir
el contexto en el que se ha originado la expresión y el objeto que el autor quería alcanzar
con esa acción lingüística” (2013: 48) (o en este caso, también gráfica); así notamos que
todo lo que circunda la producción en sí misma debe ser considerado a la hora de entender
lo que comunica; la producción no puede ni debe revisarse como una cuestión aislada.
Tuffanelli (2010) señala al respecto:
Nuestras teorías implícitas entran fuertemente en juego a la hora de tener que interpretar y
comprender textos y situaciones. Su función es económica: tienden a seleccionar los datos y las
informaciones que mejor responden a la necesidad de equilibrio y protección de uno mismo que
cada individuo tiene (2010: 30).
Con esto se refiere a que como seres humanos estamos regidos por ciertos esquemas
previos que funcionan como filtros a la hora de comprender algo. Por esta razón, pese a
que podamos recibir los mismos estímulos externos, nuestro cerebro elige de manera
distinta aquello con lo que se identifica más, es decir, lo que a la mente le parece más
digno de atención y puede generarle satisfacción o bienestar.
Así pues, una vez terminado este breve recorrido por algunas de las operaciones
mentales que entran en juego en toda actividad creadora, nos parece factible ejemplificar
cómo todas ellas pueden ponerse en evidencia en casos concretos, sobre todo en un
contexto académico, para evitar que permanezcan únicamente en un plano teórico.
Lo primero que queremos mencionar aquí es que esta investigación partió de la premisa de
que, al menos en términos del trabajo en el aula, un objetivo fundamental debe ser
aglutinar los conocimientos que se imparten, de tal modo que se proporcione un saber
articulado que evite la segregación entre las disciplinas y algunos contenidos específicos
que suelen considerarse de poca aplicación en la vida laboral. Como expusimos
anteriormente, el caso de la lectura y la escritura es un claro ejemplo de la necesidad de
integración de este tipo de prácticas a los contenidos temáticos ofrecidos en los programas
de estudio de cualquier área profesional.
En la misma línea del procesamiento textual, síntesis de información, comprensión
lectora y el largo etcétera que compone este rubro, hemos expuesto ya algunos motivos
implicados en la reticencia a reconocer que todo ello se trata de habilidades que deben
ejercitarse y desarrollarse a lo largo de la vida escolar para mejorar la competencia
lingüística del estudiantado y poner dichas herramientas al servicio de su práctica
profesional; sin embargo, los métodos tradicionales continúan privilegiando la enseñanza
de las mismas como hechos aislados del resto de los conocimientos.
Y en el caso que nos ocupa, consideramos que esto ocurre especialmente en programas
académicos insertos en áreas en apariencia alejadas de usos concretos de la lectura y la
escritura, como las ciencias biológicas, las matemáticas, las ingenierías y también en casos
como las carreras vinculadas al diseño y la comunicación visual. Esto no resulta sorpresivo,
por cuanto parece lógico que la materia prima de una licenciatura en este ramo es la gama
de determinados elementos de la percepción: las líneas, las formas y figuras, los colores y
las texturas; es decir, todo aquello que puede aprenderse a través de técnicas de
representación y ejercicios tanto manuales como digitales. Incluso pudiera pensarse que el
papel de la información textual en el diseño se reduce a la tipografía, o al maquetado en el
caso del diseño editorial, y que para ambos casos es sólo la ortografía lo que debe ser
considerado.
Sin embargo, como en cualquier manifestación artística, no podemos obviar el hecho de
que crear también implica sintetizar y que, por ende, aquellos y aquellas que deciden
emprender esta acción no plasman en sus productos sólo lo que les es permitido por la
técnica y la habilidad, sino que vacían en ello sus conocimientos sobre el mundo,
experiencias de vida, posturas políticas, emociones, entre muchas otras cosas, del mismo
modo que retoman imágenes, pasajes, notas musicales o cualquier otro punto de referencia
para obtener un resultado nuevo. La síntesis ocurre cuando se hace manifiesta la
convergencia de recursos disponibles: historias de vida y el bagaje cultural de quien crea.
Como bien explica Eco: “Seleccionamos los aspectos fundamentales de lo percibido
basándonos en códigos de reconocimiento” (1999: 194).
Por esta misma razón debemos asumir que las soluciones gráficas que hacen las y los
especialistas en diseño y comunicación visual no son producto de una generación
espontánea en su mente, sino que, como su nombre lo indica, se trata de maneras que
emplean para resolver un problema valiéndose de estrategias referenciales o
experienciales, es decir, de conocimientos previamente adquiridos que transforman en algo
más. Como lo mencionamos antes, todos estos saberes se destruyen en su forma original
para que, al fusionarse, resulten en algo nuevo.
Por ello, el enfoque de vincular textos (particularmente técnicas narrativas) con
recursos gráficos, nos parece adecuado porque, como ya lo hemos señalado, en tanto que
parte de la cultura, ambos elementos vinculados pueden dar cuenta de algo más complejo.
Como explica Yuri Lotman:
Esta idea nos propone la posibilidad de concebir de manera conjunta un producto que
se compone de narraciones en un extremo y de recursos visuales en el otro; esto es: nos
propone comenzar a pensar que el resultado final es en sí mismo un producto semiótico
conformado por signos de diferente naturaleza y origen que puede leerse como tal, en
lugar de tratar de descomponer sus elementos y analizarlos de manera individual. Es
preciso orientar la valoración de dichos productos en función de criterios gramaticales o
sintácticos y del uso adecuado de los elementos visuales. Es una idea que propone asumir
que esta composición, por cuanto configura una especie de texto complejo, está inserta en
la cultura y puede entenderse entonces como reflejo de una parte de la misma:
El texto, por una parte, al volverse semejante a un macrocosmos cultural, deviene más
importante que sí mismo y adquiere rasgos de un modelo de la cultura, y, por otra, tiende a
realizar una conducta independiente, al volverse semejante a una persona autónoma (1998: 82).
Así, tras haber planteado este recorrido teórico, es menester presentar un primer
ejercicio de creación gráfico-literaria con un grupo de estudiantes universitarios de una
institución particular de educación superior en Morelia, México, con la finalidad de hacer
un análisis exploratorio de las posibilidades que ofrece trabajar en el aula con contenidos
que vinculen un campo profesional, como el diseño gráfico, con la creación literaria.
Ciertos elementos culturales pueden verse reflejados aquí y pueden darnos una idea del
tipo de esquemas y procesos de síntesis que siguen ciertos grupos de jóvenes, del mismo
modo que podemos notar aquello que les parece significativo y a lo que ponen más
atención, demostrando con ello que la mente creativa obtiene sus recursos de múltiples
fuentes y que ninguna de ellas debe ser menospreciada, sino reconocida en sus porqués.
Sin que ello resulte sorpresivo, podemos observar que la materia se centra en cumplir
los objetivos que aseguren la competencia lingüística del estudiantado a partir de un uso
adecuado del vocabulario disponible y de las tres aristas habituales sobre las que se
construye la idea de un buen manejo de la lengua, pero que tiende a mantenerse en una
línea que no profundiza más allá. Podemos confirmar esto, dado que en los contenidos
propuestos para la asignatura se incluyen temas como los siguientes: la acentuación, las
sílabas, estilos de citación, puntuación y vicios del lenguaje, y sólo hasta el final se
considera un eje sobre nociones de lingüística básica. 4 No obstante, también es importante
recalcar que desde su creación y aplicación en el periodo de otoño 2015, 5 el caso de la
materia de Estilo surgió como un esfuerzo por parte de la institución para atender un
problema recurrente que notaron en sus estudiantes. La estrategia de integrar una materia
cuya finalidad fuera resolver este problema es sin duda una alternativa factible para ello;
sin embargo, es necesario que no perdamos de vista que para obtener mejores resultados es
fundamental la articulación de saberes y una aproximación a los contenidos orientada
mucho más hacia la vinculación entre las estrategias de lectura y escritura pertinentes y
acordes con los campos disciplinares que le competen a cada carrera en la que dicha
materia se encuentra inserta.
En cuanto a las y los estudiantes que cursaron la asignatura durante el periodo primavera
2022, se contó con un grupo relativamente homogéneo en cuanto a sus características y
conformado por 11 mujeres y cinco hombres. Respecto a su rango de edad, la mayoría
oscila entre los 18 y 19 años, y sólo dos tienen arriba de 21. En cuanto a su nivel educativo
anterior (preparatoria), la mayoría proviene de una institución de educación superior
privada (11) y sólo cinco cursaron este nivel en la escuela pública; cinco de los 16
estudiantes cursaron antes algunos semestres de otra carrera, y para uno de ellos Diseño es
su segunda licenciatura.
Si bien estos datos funcionan en este estudio como una manera de conocer a grandes
rasgos al grupo de trabajo, consideramos que la recolección de esta información junto con
otros criterios que pudieran añadirse en futuras investigaciones, pueden ofrecer un valor
agregado a la hora de revisar los productos resultantes que se propongan, ya que, como se
señaló anteriormente, en el proceso creativo no sólo importa lo que pasa dentro de las
aulas; también confluyen otros elementos del contexto, las experiencias de los individuos,
sus características personales y su formación previa, entre otras circunstancias.
Alvarado (2013) explica que quien escribe debe evaluar de manera adecuada el problema
que se le presenta: “Los modelos cognitivos de la escritura en proceso incluyen los datos de
la tarea como parte del contexto de escritura: el tema sobre el que se va a escribir, las
restricciones de tiempo o espacio, el destinatario” (2013: 159). En ese sentido, resalta la
importancia de las consignas como ejes para el desarrollo del trabajo de escritura, y afirma
que
TABLA 1
Características generales
de las actividades hechas con el grupo de trabajo
Nombre
Objetivos
Número
Límitesde la
endeactividad
lasesiones
consigna
Elaborar
Una
Las historias
Storysesión
historias
Cubes para
deben
(cubos
elpor
diseño
elaborarse
deequipos
historias)
y el armado
incluyendo
con basedeenlostodos
lascubos
tiradas
los yelementos
una
de cuatro
para presentes
ladados
creación
diseñados
endelatextos.
tirada
por ylasguardar
y los
estudiantes.
relación entre ellos.
Técnica
Crear
Una
La importancia
sesión
una poesía
paradeeldadaísta
no
recorte
centrarse
de manera
losenmateriales
construir
individual
yeleltexto
armado
a partir de los
textos.
a priori, pero
recortes
sí asegurarse
aleatoriosde de
incluir
palabras
palabras
en
David
periódicos
plenas Bowie
y gramaticales
y revistas. para asegurar coherencia y cohesión.
Cadáver
Elaborar
Una
Continuar
sesión
uncon
dividida
cuento
lo expresado
colectivo
en dos: primera
enentre
la línea
todo
parte
anterior
el la
grupo.
creación
a su participación.
de la historia colectiva y la segunda parte
exquisito
de la clase para la pelea de libros.
Pelea de
Representar
Ceñir la discusión
libros
en equipos
a los nombres
la pelea de
de una
las obras
parejaliterarias
haciendodeuso lasdeque
losdisponen.
títulos de obras literarias como
argumentos.
De acuerdo con Meek, la consigna tiene algo de partida y de llegada, por cuanto puede
proponer la generación de un texto nuevo o la transformación de uno previo, puede pautar las
operaciones por realizar o simplemente fijar algunas características del texto resultante, puede
proponer una situación comunicativa ficticia o real… también es el enunciado de un contrato, de
un acuerdo entre partes, debe guiar la producción y la evaluación de los textos (2004: 188).
Story Cubes
Los cubos de historias toman como base los Story Cubes que fueron desarrollados en 2004
por Rory O’Connor, un consultor irlandés que se dedicaba a organizar actividades para
fomentar el pensamiento creativo. Su principal motivación fue la idea de que las imágenes
despiertan la imaginación con mucha facilidad, y de que entre más simples son más se
amplían las posibilidades de creación (Zygomatic, 2022).
En su versión original, se trata de nueve dados que tienen imágenes distintas en cada
cara, es decir, 54 formas simples. La manera de jugar es lanzando los nueve dados a la
mesa y después inventar una historia a partir de los elementos que aparecen en la tirada,
sin repetir dos veces el mismo elemento y usando todo lo que en ellos salga. Una
posibilidad es atenerse a las imágenes de manera literal, o bien evocar una representación
sobre la misma (por ejemplo: una bombilla encendida puede asumirse como luz, o como
una idea repentina) (Netmind, 2020). Hoy en día, existen varias versiones del juego que
amplían el desarrollo de las historias con diversas temáticas: misterio, héroes, fantasía,
prehistoria y viajes extraterrestres, entre otros (Zygomatic, 2022).
Para el ejercicio con las y los estudiantes, la dinámica consistió en la creación de cuatro
dados elaborados por equipos con las temáticas de personajes, lugares, objetos y
situaciones, y se crearon dos tipos de historias colectivas a partir de una misma tirada de
dados para los cuatro equipos, y después, una tirada distinta para cada equipo.
El trabajo con los cubos de historias se desarrolló en dos etapas. La primera fue el armado
y el diseño; la segunda fue la actividad propiamente dicha de la creación de historias.
Originalmente se pensó en emplear una sola sesión; sin embargo, las y los estudiantes
emplearon varias técnicas para ilustrar sus dados combinando recortes y dibujos a mano,
por lo que su elaboración tomó más tiempo. Una de las decisiones metodológicas tomadas
en este punto fue permitir que los equipos usaran todo el tiempo que requirieran: el
objetivo de los ejercicios en general, y de los cubos en particular, implicaba explorar las
estrategias empleadas por las y los alumnos para solucionar gráficamente la tarea que les
fue designada. En la tabla 2 se especifican las caras que diseñaron en los dados.
TABLA 2
Caras de los Story Cubes
diseñadas por el grupo de trabajo
Personaje
Situación
Objeto
Lugar
Paisaje
Manejar
Cristóbal
Botellas
montañoso
deColón
noche
Escuchar
Princesa
Paisaje
Sillones
marino
música
Diana
Dibujar/escribir
Escultura
Relojes
Lago
masculina
Mujer
Estudiar/aprender
conZapatos
Ruinas
ropa deportiva
arqueológicas
Tomar
Hombre
Carteras
Bosque
fotografías
joven
con
y bolsas
abrigo
Hombre con barba
Jardín
Viajar
Velasy lentes de sol
Si bien existen muchas precisiones que pueden hacerse sobre las tres historias, nos
concentraremos en aspectos muy puntuales sobre las mismas. Primeramente, hay que
tomar en cuenta que
Partiendo de esta idea, debemos tomar en cuenta que, por más extraño que pueda
parecernos lo que dicen todas estas historias, las estrategias que siguieron las y los
alumnos a la hora de confeccionar sus historias, es definitivamente un desafío a lo que
saben y conocen de la vida real. En el entorno de la historia que ellos están creando hacen
uso de sus herramientas previas, de su imaginación, y no niegan ni rechazan la posibilidad
de caer en lo irreal, siempre y cuando termine funcionando como una historia que les
suene familiar; es decir, su misma estructura narrativa, en cierto modo modélica, es la que
les permite insertar todo tipo de elementos en ella, aunque puedan no sonar lógicos para el
mundo real. Esto se debe a que “el campo de la invención es el de la analogía, del disfraz,
del hacer creer, y aprovecha, como el arte del bricolaje, todos los aprendizajes previos.
Todo puede servir a la hora de armar un disfraz: hay que aprender a buscar” (Alvarado,
2013: 158). En eso, las y los estudiantes no muestran el temor que asalta a los adultos a la
hora de crear una historia. Al no ser escritores experimentados, no manifiestan la
preocupación de caer en el absurdo y conservan la naturaleza lúdica de la actividad.
Asimismo, no se desprenden de la cultura que los rodea; recuperan aquellos elementos
que están de moda o son conocidos de manera popular. En los casos de las tres historias
aquí ejemplificadas, notamos lo que ya se mencionó antes: el uso de Cristóbal Colón y la
princesa Diana representados por ellos mismos, sólo que tomando actitudes y conductas
que no esperaríamos en los personajes reales. Pero también ubicamos otro tipo de
manifestaciones del discurso de la época, tan popularizadas hoy día por las redes sociales:
fosfo, fosfo;6 guiño guiño;7 a mí me gustan mucho de esos,8 que aparecen en el relato de la
imagen 3, han formado parte de la cultura de los memes y los videos virales. Su
integración en los relatos también indica que, para comprender el sentido pleno del texto,
es necesaria cierta competencia en el uso de esta jerga para saber de qué manera influyen
en el transcurso del mismo.
En el caso del relato de la imagen 4, si bien no vemos expresiones como las antes
señaladas, sí observamos una fórmula popular de los cuentos de hadas con elementos como
príncipes, princesas y, desde luego, la antagónica madrastra. Una estructura en la que hay
una boda obligada para mejorar las condiciones entre dos reinos. Es una historia que se ha
contado más de una vez en libros, cuentos infantiles y películas. Se establece pues un
paralelismo entre este producto y la síntesis de una amplia recurrencia de personajes,
escenarios y conflictos, todo mediado, desde luego, por la idea del verdadero amor, una
estructura idealizada no sólo en este tipo de relatos sino también en series, novelas
contemporáneas y demás productos culturales.
Ahora bien, el esquema esperado no se sigue al pie de la letra, sino que al final se
rompe, pues la historia no desemboca en la boda feliz, sino en una relación entre el
príncipe y el hermano de la princesa, quienes son los que verdaderamente viven felices
para siempre.
Un elemento importante que destaca Fabbri (1999) y que consideramos adecuado
incluir por el tipo de trabajo que se realizó con el grupo, es el de la presencia de los afectos
dentro de la narratividad. Para el autor, las pasiones son determinantes en la construcción
de los relatos y en términos semióticos proporcionan, a través de ciertos elementos —como
entonaciones, selecciones léxicas o interjecciones, entre otros—, información que excede el
nivel lingüístico de la narración. La emotividad que puede contener una historia también
forma parte de la interpretación semiótica que pueda dársele tanto a la expresada en la
propia narración como a la intencionalidad con que es emitida.
Esto nos proporciona una guía para la interpretación de los textos producidos por los
alumnos y alumnas, por cuanto nos remite a perseguir un nivel más profundo de análisis
que incluya lo que connotativamente quedó expresado, independientemente de la
estructura gramatical o sintáctica con que fueron construidos. Ello no implica que esta
dimensión no pueda o deba atenderse: hemos dicho antes que es fundamental en términos
de enseñanza-aprendizaje el conocimiento significativo y funcional; no obstante, el
carácter de esta investigación está centrada precisamente en todo aquello que interviene
en el proceso de creación, más que en los parámetros de pulcritud lingüística.
El detective Luther, interpretado por Idris Elba en la serie británica homónima, se sienta
en medio de un montón de fotografías desorganizadas. Ripley (caracterizado por Warren
Brown), el nuevo asistente que le han asignado, se acerca curioso a preguntarle qué está
haciendo. Él le explica que trata de encontrar nuevos patrones del crimen que intentan
resolver usando la técnica cut up. Ante la extrañeza de Ripley, Luther le explica que es la
técnica que David Bowie seguía para componer sus canciones: la posibilidad de construir
algo nuevo a partir de reordenar los fragmentos de algo existente. Incrédulo, su rostro se
descompone definitivamente cuando el detective Ian Reed (Steven Mackintosh) pasa a su
lado y, ya sin sorprenderse, le dice: Gone all “David Bowie” on us9 (Cross y Miller, 2010).
Dentro de la misma serie, la denominada técnica David Bowie es un elemento que aparece
de forma recurrente como una estrategia de John Luther para identificar pistas que no
haya visto antes y así descifrar los misteriosos crímenes que resuelve. En efecto, el artista
David Bowie, así como otros personajes de la cultura popular contemporánea, como Bob
Dylan, Kurt Cobain, líder vocal de Nirvana, Thom Yorke, de Radiohead, manifestaron en
algún punto de sus carreras haber utilizado la técnica cut up para componer sus canciones,
la cual fue creada en un inicio por el dadaísta Tristan Tzara. Consistía básicamente en
descomponer un texto recortando las palabras y retomándolas al azar para crear un nuevo
texto. Su base era la intuición y se daba libertad al proceso creativo para resignificar el
lenguaje.
Años más tarde, el escritor Brion Gysin experimentó con la técnica de recortes y la
compartió con William S. Borroughs en París. Borroughs y Grysin trabajaron juntos
durante las décadas de los años cincuenta y sesenta después de redescubrir la técnica casi
por accidente mientras Borroughs pegaba fotografías en aparente desorden en la pared de
un cuarto del hotel Beat de París, lugar que más adelante se convirtió en una sede
importante para el grupo de artistas reconocidos precisamente como la generación beat
(Brutal Content, 2015). La adaptación al aula de esta técnica que tiene ya varias décadas
de historia, permitió observar un lado más experimental de las y los estudiantes. Véase
imágenes 6 y 7.
Imagen 6 | Trabajo con la técnica David Bowie. Fuente: fotografías tomadas por la autora.
Imagen 7 | Trabajo con la técnica David Bowie. Fuente: fotografías tomadas por la autora.
En este caso, se les pidió que llevaran materiales para recortar y decorar, hojas de colores
y revistas. También se les compartieron periódicos. Si bien se les solicitó expresamente que
no se fijaran en el tipo de palabras que recortarían, sí se les hizo una indicación expresa de
que incluyeran palabras léxicas (sustantivos, adjetivos, verbos), pero que consideraran
integrar palabras gramaticales (preposiciones, conjunciones, artículos) en función de lograr
cierta estructura oracional y conexiones y coherencia en sus productos.
Al igual que con los Story Cubes, las y los estudiantes implementaron en algunos casos
el uso de recortes y dibujos para crear una propuesta no sólo literaria sino también
estética. En este caso, si bien hubo un poco de reticencia por tratarse de poesía, el grupo
realizó su trabajo con la indicación señalada logrando algunas propuestas interesantes y
bastante coherentes, del mismo modo que hubo casos más breves y experimentales, como
se muestra en los ejemplos siguientes.
Tuffanelli nos dice al respecto:
Cuanto más previsibles sean los elementos textuales […] más simple resulta el mensaje, aunque
también previsible y carente de interés. Y a la inversa: cuantos más desconocidos son los
elementos propuestos, inciertos o imprevisibles […] más fatigoso será el mensaje, aunque
también más informativo e interesante (2010: 40).
Esto nos orienta a comprender por qué de inicio la tarea de crear una poesía sin un
modelo preestablecido puede generar ciertos conflictos en las y los estudiantes. Se
enfrentan con una hoja en blanco con la que no sienten familiaridad. No hay un modelo
tradicional de rima, por ejemplo, que puede darse en la poesía. No hay tampoco una
consigna tan simple como desarrollar una historia cubriendo simplemente el requisito de
integrar ciertos elementos. Por lo tanto, hay un reto distinto en materia de creatividad.
Consideramos que una sugerencia que resultó de ayuda fue la de incluir conectores,
preposiciones, artículos y demás palabras gramaticales para que el estudiantado pudiera ir
armando algo que tuviera cierta cadencia y coherencia. No obstante, quizá un camino
diferente pudo haber sido evitar esta indicación explícita para poder identificar si las y los
estudiantes optaban por sólo recortar palabras léxicas y qué resultado formularían a partir
de ellas, sobre todo para tratar de inferir su competencia textual entendida en el sentido de
“la capacidad de captar (o atribuir) la coherencia de los textos independientemente de su
forma lingüística” (Lozano et al., 2016: 20); es decir: su capacidad de identificar la
congruencia del texto donde supuestamente no existe, o al menos en apariencia. Aunado a
ello, Lozano et al., afirman que parte de esta competencia textual tiene algo de intertextual
por cuanto “al leer u oír un texto se tiene siempre en cuenta la experiencia que en cuanto
lector tiene de otros textos” (2016: 21, cursivas nuestras). En este caso, si bien no hubo
ningún caso en el grupo donde se manifestara el seguimiento de algún tipo canónico de
poesía, sí se notó la presencia de oraciones más o menos estructuradas en función de la
coherencia, al menos de modo global.
Por otro lado, como puede verse en los ejemplos de las imágenes 8, 9, 10, 11 y 12, los
productos del grupo incluyeron en muchos casos un complemento gráfico y un acomodo
estético. La imagen 8 mantiene un estilo más continuo y es más bien una prosa que un
poema, como se observa a partir de la continuidad en el acomodo de los recortes; sin
embargo, en la imagen 9, cuya temática es el campo, vemos que la hoja incluye flores
recortadas y el dibujo del pasto. En la imagen 10, cuyo tema es la felicidad, se muestra un
arco iris y diversas figuras de colores, mientras que en la imagen 11, cuya temática es el
amor, hay besos hechos con lápiz labial y el recorte de un corazón. Finalmente, la imagen
12 es un texto muy breve y en él prima el uso de las imágenes, cosa que por cierto es lo
que expresa en las líneas hechas con las palabras recortadas. En el primer caso observamos
la búsqueda de un texto extenso que fuera ostensiblemente coherente; pero en los cuatro
últimos ejemplos notamos que no sólo se trata del mensaje escrito, sino también de los
elementos extralingüísticos que complementan o refieren directamente a la temática del
texto. En cuanto al diseño, ocurre lo que Eco refiere:
Como es evidente, ni el corazón o los besos, ni el pasto, ni las imágenes o el arco iris
son realmente los objetos, sino que se trata de convenciones que podemos interpretar
semióticamente para encontrar la clara relación entre los mensajes y los códigos gráficos
que son empleados como respaldo o complemento. La selección por parte del grupo y la
interpretación por parte de otros compañeros, de sus profesores o de cualquier lector que
pueda observar estas imágenes, implican marcos comunes que permiten inferir estas
relaciones. De nueva cuenta notamos cómo no sólo se trata de producciones textuales
aisladas de su formato de presentación, sino que son un todo que funciona semióticamente
de un modo integral.
Cadáver exquisito
El cadáver exquisito era, en la época de los surrealistas, un juego de café para explorar el
inconsciente. El juego parte de la idea de que la literatura es una constante reelaboración y
que las diferentes creaciones literarias son parte de una gran obra, como si se tratara de
fragmentos que sólo dan la impresión de ser piezas individuales. De acuerdo con Robles
Murillo, citando el Diccionario abreviado de surrealistas elaborado por Bretón,
es una composición cooperativa entre varios individuos, para la creación de una obra a partir de
sus colaboraciones, que contenga elementos o trozos de cada uno de ellos y que permita crear
una obra única a partir de diferentes intencionalidades (2003, citado en Robles Murillo, 2020:
150).
Nuevamente se trata de una técnica lúdica que involucra al azar en el proceso creativo;
fue impulsada por Robert Desnos, Tristan Tzara y André Bretón, entre otros artistas. Su
búsqueda de nuevas formas literarias los llevó a experimentar con dicho juego: cada uno
escribía una oración en un papel que iba plegándose para ocultar la frase recién escrita, de
modo que ninguno de los participantes sabía lo que se había escrito antes. Al final, el papel
se desplegaba para descubrir la azarosa continuidad o conexión entre las frases.
El cadáver exquisito se extendió a otras disciplinas, como el dibujo, en el que se
ensamblaban criaturas imposibles e inimaginables. Artistas como Man Ray y Joan Miró
formaron parte de los grupos en los que se realizaron este tipo de obras, mostrando con
ello una vinculación que subyace a la producción artística (Cultura Inquieta, 2017).
Las y los estudiantes de diseño usaron un rotafolio pegado en la pizarra de su aula para
crear una historia colectiva. Lo único que se les dio fue la primera frase: Era una mañana
extrañísima. Desde que se levantó… Véase imágenes 13 y 14.
Una particularidad que ocurrió durante el desarrollo de este ejercicio, tuvo su origen en
una conversación previa al inicio de la clase: una de las alumnas manifestó preocupación
por la falta de plátanos en su casa. Lo que en apariencia era una charla casual, terminó por
convertirse en el principal detonante de la historia que se presentó en el cadáver exquisito
realizado por el grupo y en la que ella resultó además la protagonista. Incluso, en la
votación para elegir un nombre, la mayoría se pronunció por elegir el de Landy, como
apócope de “La Andy”, quien es la estudiante en cuestión. Véase imágenes 15 y 16.
Imágenes 13 y 14 | Estudiantes del grupo escribiendo el cadáver exquisito.
Fotografías por la alumna Andrea Hernández.
Imagen 15 | Estudiante haciendo la corrección del cadáver exquisito.
Imagen 16 | Cadáver exquisito original y su versión corregida.
Fuente: fotografías tomadas por la autora.
En el caso de este texto, que resultó mucho más informal y relajado que los anteriores,
encontramos nuevamente la presencia de varios referentes de la cultura popular. Vemos la
frase le dieron tres plátanos y se gomitó10 en una de las primeras líneas de la historia. Ésta,
como en el caso de las expresiones que observamos en los cubos de historias, también
forma parte de la tradición discursiva que impera actualmente en las redes sociales.
También se alude a dos canciones reconocidas: La Chona,11 de la agrupación Los
Tucanes de Tijuana, y La Canción,12 de los cantantes J Balvin y Bad Bunny, quien también
aparece mencionado en el relato. Un unicornio y una rata aparecen como los personajes
secundarios. De igual forma vemos otros tres referentes intertextuales: los pasos
prohibidos,13 los azules14 y la sor Juanita. En el primer caso continuamos con los referentes
viralizados en distintas plataformas digitales, mientras que en los otros dos casos se trata
de dos muestras del vocabulario mexicano: por un lado, un grupo de policías que entra en
escena, y por el otro, la alusión al billete de 200 pesos mexicanos, cuya ilustración
corresponde a la escritora sor Juana Inés de la Cruz. En esta parte de la trama también se
presenta un elemento de recurrencia en el imaginario colectivo mexicano: la corrupción,
acto que ocurre cuando los protagonistas de la historia se enfrentan con los policías,
quienes sólo por el dinero ofrecido acceden a dejarlos en libertad. Finalmente, la
resolución de todo aquello que es extraño y atípico llega a buen término porque se trata de
un sueño.
Como puede verse, existe mucho menos sentido en este trabajo en comparación con los
dos anteriores. Podríamos decir que, ante su poca probabilidad, estamos ante lo que Van
Dijk denominaría una narrativa artificial (Eco, 2000), esto es, una descripción de acciones
que no se corresponde con algo que ocurriría en el mundo de nuestra existencia real. Como
señala Eco: “La narrativa artificial no respeta muchas de las condiciones pragmáticas a que
está sometida la narrativa natural (por ejemplo: el autor no se compromete a decir la
verdad ni a probar sus afirmaciones)” (2000: 100), aunque en este caso también se
exceden los límites de la verosimilitud. Hay una completa ruptura con cualquier elemento
natural o real. Se pone de manifiesto que conforme las y los estudiantes tomaron el turno
para escribir, no se limitaron a encontrar congruencia en la historia, sino que pareció que,
en el transcurso de la actividad, buscaron comprometer más las posibilidades imaginativas
de quien estaba después de ellos. Con esto volvemos a reafirmar que la ruptura de un
paradigma de cuento tradicional se efectúa en muchos de los casos transgrediendo lo que
usualmente se considera posible. También se nota cómo es que en ninguna de las
producciones hay un desprendimiento de los esquemas preconcebidos de las y los
estudiantes, quienes insisten una y otra vez en desarrollar sus producciones con esos
componentes culturales manteniendo así el aspecto lúdico entre ellos. La narración genera
un sentido de pertenencia al grupo que conoce, replica y reafirma estas inclusiones a las
historias, pese a que éstas se salgan de la norma o de lo esperado en una producción
académica.
Finalmente, la estudiante protagonista solicitó que le permitieran encargarse de la
corrección del texto original. Ella optó por corregir ciertas cuestiones ortográficas, y por
sustituir algunas palabras que no quedaban claras o que no manifestaban concordancia
gramatical. El resultado de su corrección (y de la historia completa) fue el siguiente:
Imagen 17 | Cadáver exquisito final (corregido por la estudiante).
Pelea de libros15
Este ejercicio consiste en la representación de una pelea ficticia entre una pareja, pelea que
transcurre a partir de decirse los títulos de varias obras literarias mientras los lanzan a una
caja. Ganan puntos quienes logran tirar los libros dentro de la caja. Se reparten igual
cantidad de títulos por equipos contrarios, con nombres como Basura, Orgullo y prejuicio,
La guerra y la paz, etcétera. La intención es ir construyendo la discusión mientras poco a
poco se reorienta hacia el acuerdo. El día de la sesión se formaron dos equipos y se
jugaron dos rondas, apuntando el orden en que fueron elegidos los libros. 16
Esta actividad fue quizás la menos productiva de las cuatro realizadas. Si bien causó una
buena expectativa por parte del grupo por la mera idea de aventar libros y discutir como si
se tratara de parejas, consideramos que puede haber una reformulación de ésta con la
finalidad de obtener mejores datos de análisis. En esta ocasión no se logró que las y los
estudiantes elaboraran un poco más sus argumentos a la hora de “pelear”; en las dos
rondas realizadas, la mayoría de las y los participantes optó por sólo mencionar los títulos
de los libros sin añadir mayor información discursiva que pudiera enriquecer la dinámica.
Ello no quiere decir que no comprendieran las indicaciones ni que no realizaran
satisfactoriamente la actividad y se fomentara adecuadamente la competencia entre ellas y
ellos; sin embargo, la duración de las rondas fue poca precisamente porque se
autolimitaron a la hora de dirigirse a los equipos contrarios. Así y todo, a continuación se
presenta la tabla 3 que muestra el orden que siguieron los equipos en ambas rondas.
TABLA 3
Títulos de los libros usados
en las dos rondas de la pelea de libros
Segunda
Primera ronda
ronda
Equipo 2
1
• Puro
Los miserables
Mentira
Daño cuento
colateral
• Nada
Puro
Grandes
Lo que
cuento
el viento se llevó
esperanzas
• Grandes
Todo
El corazón
se
• Daño
lascolateral
desmorona
de
esperanzas
tinieblas
• La
Un historia
Marciano,
mundo feliz
• La historia
vete
interminable
a casa
interminable
• Un
Orgullo
Basura
cuarto
• Fuego
Silencio
y prejuicio
propio
de hielo
• Toda
Cien
En búsqueda
años
la verdad
de quinta
del
• Los
La soledad
tiempo
miserables
ola
• Guerra
Basura
Fuego
perdidoy paz
• Cien
Juguemos
Nada
El ruido
años
y la furia
en roca
de
• La
En el
soledad
bosque
búsqueda
delcamino
• El
Todatiempo
silencio
la verdad
perdido
de hielo
la esperanza
• Juguemos
Giganta
en elventajas
• Las bosque
de ser invisible
Como se puede ver, los elementos secuenciales que se pueden obtener a partir de la
selección de las obras es interesante. Sin embargo, aunque se cuenta con el orden de los
libros, nos parece pertinente acotar que esta actividad requiere para su mejor evaluación
una grabación en video de lo que ocurre durante su desarrollo, o cuando menos una
grabación auditiva para poder recuperar el diálogo completo que logra establecerse entre
los miembros de los equipos.
Aun así, nos parece importante reportar el resultado de esta actividad por cuanto nos
parece una estrategia didáctica con mucho potencial; se puede aplicar a grupos de jóvenes
de menor edad, o a personas adultas cuyo conocimiento de una discusión en pareja puede
servir para reflejar con ello ciertos esquemas y estereotipos de lo que implican estos
acontecimientos dentro de esta clase de vínculos afectivos. Nos parece que, en este caso,
ésa es precisamente la búsqueda de referentes que debe intentar establecerse a partir de la
actividad; aunque en los casos anteriores hemos visto la reproducción modélica de cuentos
de hadas, de personajes de la cultura popular y de referentes del discurso digital, aquí los
anclajes son de un contexto mucho más personal y cercano, uno que probablemente no
sólo han visto en televisión o en películas, sino que los han experimentado en carne
propia. Y eso se corresponde en plenitud con lo que expusimos anteriormente sobre la idea
de que todo conocimiento y aprendizaje requiere de este componente experiencial, y que
cuando entramos en contexto con una producción, cualquiera que ésta sea (o quizá, mejor
dicho, una ejecución en este caso), terminamos poniendo de manifiesto aquello que
reconocemos en nuestro entorno. Siendo así, apuntamos esta actividad como un
precedente que puede y debe ser perfeccionado en ocasiones posteriores para un mayor
análisis de contenido.
Conclusiones
El texto cumple la función de memoria cultural colectiva. Como tal, muestra la capacidad de
enriquecerse ininterrumpidamente, y por otra, la capacidad de actualizar unos aspectos de la
información depositada en él y de olvidar otros temporalmente o por completo (1998: 80).
En ese sentido, propuestas como ésta nos permiten observar lo mismo el reflejo de lo
que acontece en un momento específico que, como ya lo hemos dicho, identificar los
niveles referenciales que pueden existir en cada estudiante, en su conexión como grupo o
en grupos de diferentes generaciones.
Asimismo, cabe mencionar que los resultados obtenidos a partir de este ejercicio
muestran que hay grandes posibilidades de explorar la combinación de técnicas gráficas
con la producción literaria, particularmente la ficcional, pues es el género más maleable y
noble para que las y los alumnos abran sus fronteras y amplíen su creatividad. Si bien
hemos dicho que, en términos académicos, la estrategia debe ser agrupar contenidos con
habilidades de lecto-escritura como si fueran parte una cosa de la otra, es innegable que,
en el caso de la comunicación visual o gráfica, los retos de imaginería que ofrece la ficción
pueden fungir como estímulos para la resolución de problemas disciplinares. De inicio,
porque representan el uso y aprovechamiento de las operaciones mentales de la
producción y la creación, y por lo tanto la inventiva de las y los estudiantes entra en juego
de forma conjunta, pues dentro de las mismas tareas se procura que establezcan vínculos
claros entre el uso de los materiales, sus propuestas visuales y los productos finales. Ello
implica un esfuerzo por parte de las y los docentes de precisamente lograr que el
alumnado conciba los ejercicios como un todo y fomentar que sean capaces de ver la
importancia de la relación que existe entre su composición gráfica y su composición visual.
Como explica Lotman,
Así pues, el cúmulo de información que se puede obtener a partir del trabajo de las y
los alumnos opera en varios niveles: el primero, que sería el más superficial de todos,
implica la materialización del producto, la selección de recortes, dibujos y palabras que
quedan plasmados en su trabajo; en un segundo lugar encontramos el grado de
complejidad en sus producciones, tanto de la parte visual como de la textual. Éste es el
espacio donde podemos detenernos a evaluar sus decisiones metodológicas y la coherencia,
cohesión y demás elementos lingüísticos empleados. En un tercer nivel estarían los marcos
culturales desde los que construyeron sus producciones, esto es, la identificación de
referentes y alusiones que se pusieron de manifiesto en el resultado final. Para terminar,
un último nivel que se puede considerar sería una valoración de la totalidad del producto
para determinar qué se obtiene al final de todo: qué signos visuales guardan relación con
determinados pasajes de los textos. Nos parece que hacer una acotación a distintos niveles
de evaluación de las propuestas es importante, por cuanto “la constante presencia del
elemento simbólico respecto al literal impone indagar en la fisonomía de los textos en su
globalidad y, solo en un segundo momento, el adentrarse en sus distintas partes a la
búsqueda de nexos, relaciones y referencias” (Murcio Maghei, 2013: 55). Esto no es otra
cosa que aceptar que dentro de cada texto que pueda observarse de modo superficial, se
encuentran siempre signos más profundos que son los responsables de otorgarles un
determinado sentido y no otro, pero para lograr identificarlo es necesario asumir esta
complejidad.
A manera de síntesis, podríamos esquematizar la propuesta de niveles de análisis.
(Véase figura 1.)
Figura 1. Niveles de análisis de las producciones gráfico-textuales de estudiantes.
Nos parece, además, que en lo que a producción literaria y académica se refiere, estos
cuatro niveles pueden identificarse plenamente en ejercicios que vinculen incluso otro tipo
de campos disciplinares; consideramos que asumir las producciones como redes complejas
de signos diversos, materiales y referenciales, no es un asunto exclusivo del área de la
comunicación gráfica. Además, coincidimos con la siguiente afirmación de Caro Valverde y
González Di Pierro:
La formación sobre la educación literaria ha de contar con la creación como operación mental, lo
cual es consecuente con la convicción de que la escuela no solamente de dar valor a ciertos
intervalos creadores, sino que debe fundamentar la experiencia escolar del alumnado sobre una
base creadora (2016: 26).
Por ello consideramos que en toda propuesta didáctica debe primar la experiencia
creativa, no sólo por el estímulo cognitivo que ofrece a las y los estudiantes, sino por la
riqueza que puede obtenerse a partir del análisis de los trabajos realizados. Los productos
del salón de clase pueden considerarse en ese sentido fuentes de aprendizaje significativo
más que instrumentos para la valoración cuantitativa; también pueden ser puntos de
partida para intentar reconocer los mecanismos de aprendizaje que tienen lugar cuando las
y los alumnos conjugan sus habilidades prácticas y sus conocimientos disciplinares con
todo aquello que observan de la cultura en la que están inmersos; habrá, pues, que trabajar
para favorecer el desarrollo de actividades diversas que permitan tomar conciencia de la
propia potencia creadora, así como de la influencia que el entorno ejerce en todo proceso
formativo.
Referencias
1 Cuando el autor habla de lo estético, se refiere a la concepción del proceso creativo vinculado únicamente
con la producción artística. Lo usa como un ejemplo concreto donde solemos identificar la creatividad como
operación mental.
2 Matteo Corradini aclara puntualmente que definir las ideas resulta siempre problemático, por ello su
concepto de ideas se ancla en términos formativos y no filosóficos ni de otra índole. En ese sentido y para
efectos de este texto, se seguirá esta propuesta del autor.
3 A partir de un rediseño curricular de la carrera, la materia de Estilo desapareció del plan de estudios de la
licenciatura y se sustituyó por Taller de análisis y construcción de mensajes escritos, en la cual se incluyen temas
como las características de los textos, redacción en medios digitales o métodos creativos para escribir, entre
otros. Desde el periodo 2023 la materia entrará en vigor de manera oficial.
4 Aquí es preciso aclarar que, como parte de la misma filosofía institucional de la universidad en cuestión, si
bien a las y los docentes se les proporcionan los programas de cada asignatura para que puedan realizar su
planeación semestral, siempre se ha manifestado que dichos documentos son un guion orientativo de las
mismas; sin embargo, se ha conminado a que se sumen, replanteen y ajusten los contenidos con plena libertad
de cátedra.
5 La materia de Estilo fue impartida por primera vez en dicho periodo a las licenciaturas de Ciencias de la
2021-2027, Mariana Rodríguez, quien apareció en sus redes sociales aludiendo al color naranja intenso de unos
zapatos deportivos. La viralidad de la expresión dio origen a memes y parodias, y su reconocimiento fue tal que
se convirtió en una marca registrada a favor de la influencer (Hernández, 2021).
7 Si bien es cierto que se trata de una frase popular y de cierta recurrencia en las comunidades digitales, uno
de los usos más reconocidos lo podemos encontrar en el personaje de Clancy Wiggum (Clancy Górgory en
Latinoamérica) de la serie animada Los Simpson, de Matt Groening, quien la usa en uno de sus diálogos en el
capítulo 12 de la temporada 9 del programa, emitida por primera vez entre 1997 y 1998.
8 La frase a mí me gustan mucho de esas / esos se ha popularizado en las redes sociales para hacer referencia
principalmente a cantantes o actores atractivos, pero también a las características físicas o emocionales que se
espera encontrar en una pareja. Las imágenes y videos se comparten haciendo alusión a mensajes,
comportamientos, etcétera, que provocan el interés de quien los comparte.
9 Este fragmento fue recuperado de un texto de autoría propia titulado “Quise quemar mis recuerdos: un
viaje por la escritura cut-up y las canciones de David Bowie” (Denada, 2020), publicado en el portal Denada,
recuperado de <https://denada.com.mx/quise-quemar-mis-recuerdos-un-viaje-por-la-escritura-cut-up-y-las-
canciones-de-david-bowie/>.
10 Esta expresión también parte de la viralización de memes con la frase: amá gomité (mamá, vomité)
usualmente con la presencia de gatos en una actitud triste o llorando. Actualmente todavía pueden encontrarse
en la red varias imágenes que aluden a un malestar físico, mareo, nervios y otras situaciones involucradas con la
acción de vomitar.
11 La Chona es una canción del género regional mexicano que forma parte del disco Me robaste el corazón, de
Los Tucanes de Tijuana. Fue lanzada en 1995 y fue compuesta por Mario Quintero, quien también es el líder
vocal del grupo.
12 La Canción fue compuesta por Benito Martínez (Bad Bunny), José Osorio (J Balvin), Alejandro Ramírez y
José Arroyo, y forma parte del álbum colaborativo Oasis que ambos intérpretes de reggaetón dieron a conocer
en 2019.
13 Uno de los orígenes atribuibles a la frase y el concepto de pasos prohibidos tienen su origen en Rolando
Antonio Suárez, apodado Látigo y originario de Salta, Argentina, quien se hiciera popular en las redes sociales de
Facebook y TikTok por su particular manera de bailar: “Conocé a Látigo, el creador de los pasos prohibidos: ‘Mi
secreto es estar tomadito’” (Pomares, 2021), en El Editor Platense, 26 de noviembre, recuperado de <https://
eleditorplatense.com.ar/conoce-a-latigo-el-creador-de-los-pasos-prohibidos-mi-secreto-es-estar-tomadito/>. Otro
posible origen está en otro personaje reconocido en varias partes del mundo: el guatemalteco Lobo Vázquez,
quien se hiciera reconocido durante la pandemia por COVID-19 gracias a sus videos: “‘Los pasos prohibidos’, el
video de TIK TOK que asombra en la red” (Redacción Digital El Heraldo de México, 2020), en El Heraldo de
México, 26 de agosto, recuperado de <https://heraldodemexico.com.mx/tendencias/2020/8/26/los-pasos-
prohibidos-el-video-de-tik-tok-que-asombra-en-la-red-202466.html>.
14 De acuerdo con el Diccionario del Español de México (2022), “los azules” es una forma de referirse al
desarrollado en mayo de 2022 en el marco de las actividades propuestas por el Instituto de Ciencia, Tecnología
e Innovación en el Festival Michoacán de Origen.
16 Por cuestión de espacio y para efectos de ejemplificar el recorrido hecho por las y los alumnos, optamos
por presentar sólo los libros usados durante los primeros diez turnos de cada equipo.
EL ESFUERZO NO-TRIVIAL DEL GAMEPLAY:
LA PARTICIPACIÓN DIRECTA DEL LECTOR
COMO UNA FORMA DE ESPECIFICIDAD
MEDIÁTICA GENERADORA DE SENTIDO
NARRATIVO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS1
Introducción
Duración
Estructura
Plataforma
Título
País
Año
aproximada
visual
de origen
Kazakhstan
Live
She45Linux
2019
min Video
Action
sees /red
3 horas
13
España
Linux
2019
horas
Blasphemous
Pixel Art
Tercera
Windows
9
México
2018
horas
dimensión
Mulaka
poligonal
TABLA 2
Síntesis de características del juego
Hay un objetivo, un propósito.
Hay reglas claras.
Hay un sistema de retroalimentación.
Hay una participación voluntaria.
Fuente: elaboración propia con base en Ledezma Campos (2016) y McGonigal (2011).
TABLA 3
Preguntas iniciales
¿Hay un objetivo, un propósito?
¿Hay reglas implícitas o explícitas?
¿Hay un sistema de retroalimentación?
¿Hay una participación voluntaria?
¿Se requiere de la participación directa del jugador?
¿Hay puntos de bifurcación narrativas?
¿Son evidentes los puntos de bifurcación narrativa?
Algunas consideraciones
Durante las dos sesiones (realizadas los días 11 y 12 de junio de 2022) del seminario “La
semiosis entre redes culturales y procesos mentales. Modelos cognitivos y cultura”, 19 la
doctora Zahira Rico Mora expuso una serie de controversias relevantes en torno al análisis
del gameplay de los videojuegos. La doctora Rico preguntó cómo se podría implementar un
análisis de la jugabilidad si consideramos que los mundos ficcionales de los videojuegos,
independientemente de la complejidad y apertura de sus laberintos, son
irremediablemente sistemas determinados; es decir: a pesar de presentar un aparente
abanico de posibilidades, todos ellos están previstos y dispuestos por los diseñadores del
videojuego.
Consideramos que la indagación de la doctora Zahiro Rico es fundamental para
entender los alcances y las limitaciones de las narrativas ergódicas, por cuanto cuestiona la
participación directa de los jugadores y la relevancia del esfuerzo no-trivial. ¿Es realmente
indispensable el esfuerzo no-trivial en un videojuego?
En la tira cómica, publicada el 15 de diciembre de 2021, del personaje Nancy (Jaimes,
2021) [mejor conocida como Periquita en México], se presenta un ejercicio ergódico
sumamente interesante y un cuestionamiento al esfuerzo no-trivial de los videojuegos. La
tira cómica de seis paneles comienza con Nancy (Periquita) enunciando: “¡Los videojuegos
son como películas con las que puedes interactuar! Películas en las que tú puedes dar
forma a la trama”. Debajo de la viñeta se presentan dos opciones [“Lee el sendero superior
para que Sluggo —Tito— concuerde”] y [“Lee el sendero inferior para que Sluggo —Tito—
discrepe”]. Los siguientes paneles se bifurcan y muestran los dos senderos posibles, los
cuales muestran la respuesta de Sluggo —Tito—: [“Los juegos te dejan hacer elecciones,
pero me pregunto si realmente importan”], [“Claro, los videojuegos te dejan hacer
‘elecciones’, pero ellas no importan realmente, ¿cierto?”]. Ambos senderos llevan al mismo
panel final en el que Nancy (Periquita) responde molesta: “¡Sabía que ibas a decir eso!”
(Jaimes, 2021, traducción propia.)20 Véase la figura 1.
Figura 1 | Estructura de "Nancy by Olivia Jaimes", 15 de diciembre de 2021.
El académico ruso Lev Manovich en su texto Navigable Space (Manovich, 1998) explora los
sistemas de movimiento y recorrido dentro de los videojuegos Doom (Carmack et al., 1993)
y Myst (Miller y Miller, 1993); postula que recorrer un espacio digital tridimensional es
una forma de relato y, por lo tanto, de narrativa, ya que se realiza un itinerario secuencial,
lógico y causal. En el terreno de los videojuegos podemos señalar que no se requiere que
un escenario digital sea tridimensional en sí mismo, ya que el recorrido de un espacio
digital puede darse en planos de dos dimensiones, o incluso con secuencias textuales, como
en los videojuegos diseñados por Roberta Williams (Williams, 2006; Williams y Williams,
1980).
La iteración tecnológica ha permitido que los artistas, diseñadores y desarrolladores
puedan elaborar paisajes/espacios digitales navegables cada vez más complejos y abiertos.
A continuación, mostraremos unos diagramas para el diseño de espacios navegables
elaborados por el desarrollador Tommy Norberg (2021). 22 (Véase figura 2.).
Regresemos a la premisa de que los videojuegos presentan un aparente abanico de
posibilidades que están previstas y dispuestas por los diseñadores del videojuego. En los
diagramas de Norberg podemos observar que las variantes del esfuerzo no-trivial son
consideradas e incluso promovidas por medio de elementos de diseño de escenario. Si bien
la navegación se podría reducir a un [A]-[C], el diseño del paisaje busca alentar un
recorrido [A]-[b1]-[C], [A]-[b2]-[C], [A]-[n]-[C], producto del esfuerzo no-trivial de los
navegantes.
Figura 2 | Senderos de Tommy Norberg, utilizado con la autorización del autor (Norberg, 2021).
Al comienzo del relato se enuncian explícitamente las reglas del juego. Durante diversas
secuencias se presentan dos casillas de texto que plantean dos acciones y elecciones
contradictorias entre sí; la selección de alguna de las alternativas irá configurando la trama
y llevará a uno de los múltiples desenlaces. Durante el progreso de la narrativa no hay
estados de derrota de juego en sí mismos, pero las elecciones tomadas pueden devenir en
finales más trágicos que otros. El sistema de retroalimentación se establece cuando se eligen
las opciones en pantalla; cada opción desencadenará una reconstrucción diferente de los
sucesos, y por lo tanto una relatoría producto de la causalidad. (Véase imagen 2.)
Mientras en la pantalla se explican las reglas del juego, se pregunta al jugador si desea
participar en el relato, siendo éste el primer esfuerzo no-trivial del relato. Si el participante
elije la opción [No] el juego termina en ese instante. El recorrido del relato se puede
interrumpir en cualquier momento y regresar al menú principal del videojuego,
estableciendo así las reglas de participación voluntaria.
Imagen 2 | El esfuerzo no-trivial en She Sees Red.
Son evidentes los puntos de bifurcación narrativa durante todo el relato. Las elecciones se
resaltarán en la pantalla y un marcado de tiempo indicará la premura para tomar las
mismas. El videojuego plantea dos opciones en cada punto de bifurcación narrativa, las
cuales en su mayoría no son elecciones de naturaleza binaria. Una vez finalizado el relato,
el sistema conmina a explorar todas las opciones posibles en múltiples recorridos; si los
finales pueden diferir, en cada uno de ellos se presenta un fragmento del pasado ficcional
del relato, lo que permite que los participantes puedan formular una visión más clara de
las motivaciones de los personajes.
En She Sees Red podemos observar un esquema de recorrido arbóreo [A]-[n]-[n+1].
Conforme vayamos diversificando nuestras elecciones, las ramificaciones de las mismas
van derivando en los (predeterminados) finales diversos, los cuales pueden ser de
naturaleza contradictoria en la relación de los unos con los otros. Además de los textos con
las opciones, a nivel de composición visual las escenas suelen estar construidas en paneles
simétricos que reafirman la dicotomía de los dilemas.
El videojuego dentro de su estructura es consciente de las limitaciones que presenta una
narrativa ergódica; dentro del sistema de retroalimentación hay una proeza 23 que lleva el
nombre “What’s the difference?”, la cual se obtiene al iniciar el relato y no elegir ninguna
de las opciones que aparece en la pantalla. Tal aproximación consciente a las limitaciones
de la participación directa del jugador plantea una reflexión en torno a la importancia —o
la ausencia de importancia— del esfuerzo no-trivial de los participantes. Si bien el
videojuego al inicio del relato muestra un texto que postula “cada elección importa”, no es
indispensable la participación directa del jugador; si no se elige ninguna de las opciones en el
tiempo determinado, el sistema seleccionará automáticamente una alternativa y la
narrativa continuará como si se tratara de un filme convencional, hasta llegar a uno de los
finales del relato. Es decir, operativamente She Sees Red puede observarse como un filme
convencional con una trama y desenlace determinado, con la posibilidad de alterar —o no
hacerlo— los sucesos por medio del esfuerzo no-trivial de elegir las opciones.
A pesar de que las narrativas ergódicas son sistemas generalmente cerrados, con
estructuras preestablecidas, debemos considerar que son pocos los medios narrativos
masificados que exploran las posibilidades de variantes narrativas, y son aún menos los
que brindan a sus lectores la posibilidad de determinar las variantes del relato. En 2018, el
director David Slade publicó su filme Black Mirror: Bandersnatch, el cual es uno de los
productos ergódicos masificados que toma ventaja de las especificidades mediáticas de los
servicios de streaming. Si tomamos en consideración que el esfuerzo no-trivial solicitado a
sus audiencias es similar al requerido en She Sees Red (Puzyrevskiy, 2019), y si le
clasificáramos como un videojuego (no encontramos motivo para no clasificarlo como tal
si recurrimos a las características de juego McGonigal y Ledezma Campos) podríamos
señalar que es mínimo —e incluso innecesario— el esfuerzo no-trivial solicitado a sus
participantes.
.
El diseño del espacio/paisaje digital navegable en Blasphemous está estructurado para
presentar diversas bifurcaciones espaciales y, por lo tanto, de generación de sentido. El
espacio digital navegable está divido en cuadrículas simétricas que se expanden y bifurcan
por medio de los cuadrantes [x] y [y] de un plano geométrico. Los participantes podrán
desplazare a lo largo de la cuadrícula e ir interconectando el paisaje digital conforme
recorren el espacio. Los participantes tienen la capacidad de recorrer todos los espacios
disponibles y predeterminados, pero también tienen la opción de recorrer la trama central
del relato sin explorar en su totalidad el mapa, lo que puede desencadenar las diversas
resoluciones narrativas. Las bifurcaciones narrativas son evidentes únicamente si se ponen
en contraste las resoluciones posibles —en una resolución, el penitente muere al expiar sus
pecados y los habitantes del mundo ficcional comienzan a adorar su cuerpo como si fuera
el de un santo religioso; mientras que en otro final, el penitente no logra expiar sus
pecados y su cuerpo se hunde en una montaña de sal, por mencionar dos finales del relato
—; los participantes de Blasphemous tienen la posibilidad de tener una experiencia
particular del relato, obtener un final predeterminado de acuerdo con sus acciones y no ser
conscientes de la existencia de otras alternativas narrativas. Las subtramas que se
presentan en el recorrido también tienen diversas resoluciones internas, lo que nos puede
ayudar a vislumbrar que la participación y el esfuerzo no-trivial de los jugadores ocasionan
una generación de sentido que es diferente para cada jugador, a pesar de ser un sistema
predeterminado. Véase imagen 5.
La tira cómica Nancy (Jaimes, 2021) tiene la capacidad de sintetizar en seis paneles las
posibilidades y limitaciones de la participación directa por medio del esfuerzo no-trivial,
poniendo en crisis aquello que podemos denominar como el quehacer ergódico; sin
embargo, tal perspectiva establece como únicamente relevantes los puntos [A] y [C] del
relato, es decir, al planteamiento y desenlace del relato, considerando como trivial lo
sucedido en las variantes a las que denominaremos como [n]. La estructura [A] [n] [C]
donde [n] son las variables y posibilidades de recorrer un espacio tridimensional, nos lleva
nuevamente a la figura en la que es posible mirar los mundos ficcionales de los
videojuegos independientemente de la complejidad y apertura de sus laberintos, como,
irremediablemente, sistemas determinados. Es decir, a pesar de presentar un aparente
abanico de posibilidades, todas ellas están previstas y dispuestas por los diseñadores del
videojuego.
En la estructura [A] [n] [C] la variable [n] implica todo el esfuerzo no-trivial que con
su libertad acotada puede realizar un participante en un mundo determinado, la cual
irremediablemente llevará a un [C], [C1], [C2], [C n]. Con la intención de no ser
tautológicos con relación al abordaje presentado en el apartado “Sobre la participación
directa y el esfuerzo no-trivial”, en la presente reflexión final formularemos una pregunta
relativamente cínica: ¿es relevante que sea trivial el esfuerzo no-trivial de los videojuegos?
Desde una perspectiva de producción visual, diseñar espacios navegables que den la
posibilidad de ser recorridos de diversas maneras es una labor sumamente compleja. Los
videojuegos son sistemas cerrados con opciones acotadas y con finales predeterminados,
sin duda; pero la producción de estos sistemas coherentes, verosímiles y causales conlleva
una serie de méritos particulares. Méritos particulares que, a pesar de sus limitaciones, son
observables en este tipo de medios. De tal forma, en lugar de preguntarnos si es relevante
o no el esfuerzo no-trivial dentro de los videojuegos, podría abonar más a nuestro intento
de conocimiento del mundo explorar las posibilidades de generación de sentido que nos
puede aportar el medio.
De igual forma, es conveniente que aprendamos a matizar nuestra descripción de las
posibilidades narrativas de los videojuegos en su condición ergódica, o incluso de
cualquier tipo de narrativa ergódica. Puede parecer una obviedad, pero en nuestra
constante labor de describir, categorizar y analizar las narrativas ergódicas, es importante
recalcar que el esfuerzo no-trivial se encuentra acotado en un sistema predeterminado.
Puede haber sistemas más abiertos que otros, y sistemas más propensos a ser modificados
por sus participantes. Con “sistemas más propensos a ser modificados” nos referimos a su
flexibilidad, es decir, a la posibilidad de que los usuarios, con su quehacer ergódico,
puedan realizar actos no-triviales que no estaban contemplados por los desarrolladores. Un
ejemplo de ello son los denominados speedrunners, quienes son aficionados a los
videojuegos que intentan realizar recorridos de los mismos en el menor tiempo posible,
estableciendo récords que son un desafío para otros jugadores. También podemos
mencionar a los llamados no-kill runs, no-damage runs, y demás variedades de reglas que los
jugadores se autoimponen para recorrer determinados videojuegos, en los que intentan
terminar videojuegos bélicos sin ejercer violencia, para poner un ejemplo. Todas estas
formas de recorrer los espacios navegables digitales muchas veces no son contempladas
por los desarrolladores, y a pesar de que sigue siendo un sistema cerrado [A] [n] [C], el
esfuerzo no-trivial de los participantes modifica totalmente la variable [n]. A pesar de que
irremediablemente el sistema se resolverá en la constante [C], en el quehacer ergódico ha
sido modificada la variable [n], es decir, cada persona puede jugar de una forma diferente
un videojuego. Ello nos puede conducir a una generosa perspectiva: no importa que un
videojuego sea un sistema cerrado; lo importante es el sentido que pueden generar los
participantes en ese espacio cerrado.
El doctor Tomás Grau de Pablos24 postula que observar los videojuegos como espacios de
contradicción y conflicto, de tensiones y problemas sin resolver, nos habla más de nuestra
cultura visual contemporánea que el intento de legitimarlos con valores meta-estéticos
(Graus De Pablos, 2022). Ahora bien, el doctor Grau de Pablos puede diferir de nuestro
abordaje del contendido de los videojuegos; parafraseándole, él postula que es menos
provechoso intentar saber “qué dicen” los videojuegos que averiguar los límites y caminos
que los mismos imprimen en nuestro imaginario sobre lo que se puede hacer y lo que no
con ellos. Eso puede determinar el tipo de miradas que se transmitirán a través del medio
(Graus De Pablos, 2022).
Nuestra intención no es cuestionar la postura de Grau de Pablos, ya que está focalizada
en la producción artística y con miras a la expansión del medio en sí mismo. La
perspectiva de Grau de Pablos ante la producción artística e industrial de videojuegos es
relevante en el sentido de que nos recuerda que aún no hemos alcanzado los límites ni las
fronteras de lo que el medio nos puede ofrecer. Debido a las participaciones no-triviales,
los videojuegos nos ofrecen la posibilidad de relatos que las grandes audiencias aún no han
experimentado. Los videojuegos han incidido en nuestra cultura visual contemporánea,
incluso han influido en la cotidianidad de personas que no los juegan. El autor de ciencia
ficción Neal Stephenson nos recuerda que los videojuegos han facilitado a las grandes
audiencias la comprensión de complejos espacios navegables:
Thanks to games, billions of people are now comfortable navigating 3 dimensions (3D)
environments on flat 2 dimensions screens. The Utilities Instrumentations that they’ve mastered
[e.g. keys WASD + mouse] are not what most science fiction writers would have predicted. But
that’s how path dependency in tech works. We fluently navigate and interact with extremely rich
3D environments using keyboards that were designed for mechanical typewriters […]
(Stephenson, 2022).
Bibliografía
1 El presente texto es uno de los trabajos de investigación académica realizados en la Facultad de Letras de
la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo bajo el contexto del programa “Estancias Posdoctorales
por México” del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), en el periodo que va del 1 de octubre de
2021 al 30 de Septiembre de 2022, con el proyecto de investigación titulado “Diseño y aplicación de la
cartografía de un modelo de análisis del discurso para las narrativas ergódicas”, presentado por Romano Ponce
Díaz, bajo la dirección del Dr. Juan Carlos González Vidal.
2 Entendiendo el texto como un encadenamiento secuencial de significantes.
3 En los siguientes apartados exploraremos la vinculación de la participación no-trivial con las características
8 Es el grado y la naturaleza de la interacción que incluye el juego, es decir, determina cómo el jugador
puede interactuar con el mundo del juego y cómo reacciona ese mundo del juego a las elecciones que hace el
jugador (Rouse, 2001).
9 “El no-consciente es una noción formulada por Lucien Goldmann en el campo del estructuralismo genético,
y no debe confundirse con el inconsciente freudiano. Él basa su concepción en el hecho de que los individuos, a
lo largo de su vida, se integran o, cuando menos, tienen contacto con diferentes conjuntos sociales, a los que
denomina sujetos transindividuales. Cada conjunto tiene convenciones y formas de comportamiento que lo
particularizan. Las convenciones tienen un carácter significante, y es, pues, mediante la asimilación de
contenido semántico, que el individuo incorpora visiones de mundo y modelos de actuación que se convierten
en estructuras intelectuales [1966]. Lo que hay que enfatizar es que frecuentemente esas visiones pasan al
margen del consciente tanto durante su interiorización como su exteriorización” (González Vidal y Ávila
González, 2021: 112).
10 Líneas de código escritas por programadores que las han compilado en un programa informático. Los
programas de este tipo se almacenan como datos binarios que se copian en el disco duro de una computadora
cuando se instala. Los programas, las aplicaciones, los scripts y los conjuntos de instrucciones pertenecen a la
categoría de software de computadora (Chirstensson, 2006b).
11 Las partes físicas de una computadora y dispositivos relacionados. Los dispositivos de hardware interno
incluyen placas base, discos duros, las placas de memoria de acceso aleatorio, monitores, teclados, mouse,
impresoras, escáneres, entre otros (Chirstensson, 2006a). En el campo de los videojuegos podemos denominar
hardware a las consolas de videojuegos, a las cabinas y a los controles. Las piezas de hardware internas de una
computadora a menudo se denominan componentes, mientras que los dispositivos de hardware externos,
generalmente se llaman periféricos.
12 El estudio del narrador revela tres niveles narrativos: hetereodiegético: cuando el narrador está ausente de
la historia; homodiegético: cuando el narrador forma parte de los protagonistas; y autodiegético: cuando el
narrador se vuelve el héroe del relato (Saganogo, 2010).
13 Esta elección presenta un sesgo ideológico en sí mismo.
14 Blasphemous (2019) y She Sees Red (2019) pueden ser ejecutados en sistemas operativos libres Linux.
mencionados se encuentran disponibles en esas consolas comerciales, no son exclusivas de las mismas.
16 Anne Marie Schleiner (2005) realizó PS2 Diaries, un video machinima que es un viaje por el camino de la
memoria de Anne contado con cinco juegos de Playstation 2, extraídos libremente de la infancia y la
adolescencia de Schleiner en California.
17 Un claro ejemplo de ello es su artículo “Aportes metodológicos de la etnografía digital latinoamericana
basados en World of Warcraft” (Castillo Torres et al., 2019), publicado en Revista Uruguaya de Antropología y
Etnografía, vol. 4, núm. 1, pp. 11-23.
18 Estas son algunos de los argumentos que ofrece la maestra Claudia Alarcón Zaragoza en dos de sus
www.gocomics.com/nancy/2021/12/15>
21 Véase Ponce Díaz y Ávila González (2020; 2021; 2022a; 2022b) y Ponce Díaz (2020a; 2021).
23 Conocidas en el medio como “achievement” o “trofeo”, los cuales son un sistema de recompensas a
25 Por ejemplo, una hipotética vacuna contra el virus de inmunodeficiencia adquirida volvería obsoletos los
tratamientos actuales con anti-virales, los cuales se dejarían de emplear en beneficio del nuevo estándar.
“VOY A HACER CONTIGO UNA ALFOMBRA
DE GATO”: UNA MIRADA INTERCULTURAL
A THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
Introducción
No ha sido difícil hacerme de una armadura de piel, un arco de caza, unas cuantas flechas
de hierro, una espada también de hierro, unas botas de cuero y ocho ganzúas. Sé que estoy
naturalmente dotado para la discreción, así que me dispongo a subir una pendiente de la
manera más sigilosa que mi incipiente dominio de los botones me permite. Mis esfuerzos
son vanos: el bandido que custodia la entrada a la mina se ha percatado de mi presencia y
me ataca mientras profiere una amenaza que encuentro, a partes iguales, injuriosa y
divertida: “¡Voy a hacer contigo una alfombra de gato!” (Howard Todd et al., 2021). Con
tres estocadas acabo con él y lo despojo de unas flechas de hierro y un yelmo de cuero. En
el interior de la mina me aguardan los ataques de más bandidos. El grito oprobioso se
repite, pero el desenlace es el mismo: los mato, robo los objetos que considero útiles para
mi futuro y me apropio de los botines que se hallan en cofres, los cuales ceden con
facilidad ante mi ganzúa.
Me encamino a la pequeña localidad denominada Cauce Boscoso, en la comarca de
Carrera Blanca, donde se me encomendará la misión de notificarle al jaarl que un dragón
ha arrasado el poblado de Helgen. El ataque de la bestia me salvó de ser decapitado, y
poco tiempo después me habré de enterar de que tengo la habilidad excepcional de
absorber el alma de los dragones y de “gritar”, es decir, de utilizar el poder de la Voz, que
es la lengua de los dragones y, a la vez, un tipo de magia vinculada con individuos
denominados Sangre de Dragón. Tras unas cuantas peripecias entre las que se hallan matar
un dragón, absorber su alma y descubrir que puedo “gritar”, unos señores a quienes hallo
muy simpáticos, los Barbas Grises, me explican que soy un Sangre de Dragón, un ser
dotado del poder de la Voz. Los Barbas Grises me enseñan a gritar, me dan unos consejos,
me tratan bien y, sobre todo, me hacen consciente de mi excepcionalidad.
La certeza de mi excepcionalidad me guía por aventuras peligrosas: me atrevo a luchar
con más bandidos, a matar osos, a enfrentarme a criaturas espeluznantes como troles,
vampiros, draugr, spriggans, brujas cuervo...1 Pero para que esta excepcionalidad opere, en
primer lugar hubo de producirse una transmigración, una metempsicosis: la transferencia de
la personalidad, de la moralidad, incluso de la ética, a otro cuerpo, al cuerpo del personaje
(Ponce Díaz y Ávila González, 2021: 156). Así, en virtud de la metempsicosis, soy y existo
en Skyrim gracias al nuevo cuerpo. De este modo, la amenaza “¡Voy a hacer contigo una
alfombra de gato!” no es contra un personaje, sino contra mí. Y esa amenaza contiene un
elemento que hace referencia a las características físicas de mi raza. Es una amenaza que
mi ética y mi personalidad, encarnadas en un individuo de la raza khajiita que descubre su
facilidad para abrir cerraduras y que aprende a caminar sin ser advertido, halla
inadmisible por racista. Soy y existo en Skyrim como un khajiita, un individuo de una raza
naturalmente dotada para el sigilo, para abrir cerraduras y para robar. Tengo rostro felino
y una sonrisa permanente que incomoda a los individuos de otras razas.
Se elabora este trabajo en marco de la investigación doctoral titulada Prácticas sociales
genocidas en los mundos ficcionales de The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Mankind Divided y
This War of Mine, una aproximación transdisciplinar a tres videojuegos cuyo objetivo es
analizar prácticas sociales genocidas en The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Mankind
Divided y This War of Mine, bajo la hipótesis de que en esos mundos ficcionales ocurren las
prácticas de estigmatización, hostigamiento, aislamiento, debilitamiento sistemático,
exterminio y realización simbólica que, en conjunto, conforman el proceso de genocidio.
Esa investigación doctoral se basa, por una parte, en el trabajo de Daniel Feierstein
sobre el fenómeno del genocidio. Desde una perspectiva sociológica, este autor argentino
ha identificado una serie de rasgos compartidos por los procesos genocidas que ha
analizado.2 No sugiere que todos los genocidios ocurren de la misma forma, pero apunta a
la necesidad de estudiarlos todos como procesos conformados por prácticas sociales y no
como fenómenos súbitos, espontáneos. Su análisis combate visiones del genocidio como
aquéllas según las cuales se trata de un episodio de locura colectiva, de un ataque masivo
de irracionalidad o del triunfo absoluto del mal. En su lugar propone estudiar las
características de la sociedad en la que se impone la pulsión genocida latente en un
número suficientemente grande de individuos, y los mecanismos que se activan para que
esa pulsión se convierta en acción, en prácticas. Así, el genocidio es un proceso compuesto
por seis prácticas sociales, a veces sucesivas, a veces superpuestas, que, generalmente,
siguen este orden: estigmatización, hostigamiento, aislamiento, debilitamiento sistemático,
exterminio y realización simbólica (Feierstein, 2020).
La primera de las prácticas enunciadas por Feierstein, la estigmatización —también
denominada “construcción de una otredad negativa” (2020: 79-82)—, y la última, la
realización simbólica del genocidio, ocurren en el plano simbólico. La metempsicosis opera
llevando al jugador al plano simbólico: es en virtud de la metempsicosis que me convierto
en un khajiita y que se me imponen las relaciones que entablan los khajiitas con los otros
personajes que pueblan el mundo ficcional de The Elder Scrolls V: Skyrim,3 adscritos a su
vez a grupos que se relacionan entre sí en términos de mayoría-minoría, de “nosotros” y
“ellos”. Dado que una práctica social genocida como la construcción de una otredad
negativa ocurre en el plano simbólico, pero a la vez forma parte de un proceso que
desemboca en el exterminio de un grupo humano en el plano de la realidad material, me
parece necesario estudiar ese vínculo entre ambos planos.
No propongo que las prácticas realizadas en el plano simbólico donde se inserta el acto
de jugar videojuegos, desembocan en un exterminio de seres humanos en el plano
material; pero sí creo posible identificar, en un mundo ficcional, los mecanismos que se
activan para que el potencial genocida salga de su latencia.
El otro eje teórico de la investigación doctoral es la noción de mundos ficcionales que
proponen Egenfeldt-Nielsen y otros: “An imaginary construct created by the descriptions of
a text. Readers —and viewers, and players— infer that there is a make-believe universe in
which the events they are reading about (or viewing or performing) make sense” (2020,
sec. 7). El mundo ficcional, apuntan estos autores, está conformado por tres elementos: el
espacio del juego, los personajes y las cinemáticas. En la investigación doctoral se
analizan, por tanto, elementos del mundo ficcional, es decir, cinemáticas, personajes y
espacios de juego, en los que se perpetran las prácticas sociales que, desde la perspectiva
de Feierstein, constituyen un genocidio.
En lo que respecta al presente trabajo, su objetivo es proponer el estudio de la etnicidad
y la raza como puntos de partida para un análisis de corte intercultural que dé cuenta del
ensamble de las relaciones sociales que establecen entre sí los múltiples grupos que
componen la sociedad del mundo ficcional de TES V: Skyrim.
Este análisis, en investigaciones posteriores, me permitirá escudriñar los mecanismos
que se activan en, al menos, la primera de las prácticas sociales del genocidio, es decir, la
estigmatización o construcción de una otredad negativa, puesto que la materia prima de la
perspectiva intercultural, como se ha referido anteriormente, son las relaciones: más aún,
la calidad de las relaciones entre los grupos que conforman una sociedad. Por ahora se
trata de un incipiente intento de asomarse a inquietudes del tipo “¿qué implica ser un
khajiita, un nórdico o un argoniano en Skyrim?”.
El primer apartado de este trabajo se compone de dos partes: interculturalidad y raza.
En la primera explico la interculturalidad como una herramienta descriptiva y analítica
que indaga sobre “el tipo y la calidad de las relaciones intergrupales” que se establecen
dentro de una sociedad, con énfasis en “la articulación de los diferentes grupos de
‘nosotros’ versus ‘ellos’, los cuales interactúan en constelaciones mayoría-minoría que, a
menudo, se encuentran en constante cambio” (Dietz, 2017: 192-193). La interculturalidad
estudia el ensamble de relaciones entre grupos en términos de etnicidad, cultura, lengua,
nacionalidad y religión. Por ahora me concentraré en la etnicidad, codificada en el juego
como raza, que es precisamente el tema de la segunda sección del primer apartado. En ella
se explica raza como una categoría de carácter colonial que se convirtió en el fundamento
de un sistema de clasificación de la población mundial para legitimar y naturalizar, en aras
de supuestas diferencias biológicas, las relaciones de superioridad e inferioridad (Quijano,
2000).
En el segundo apartado abordo los videojuegos en su carácter de textos (Fernández
Vara, 2019; Gil y Pardo, 2018) y de artefactos culturales cuyos significados se construyen
en la interacción entre desarrolladores, jugadores y sistemas de juego (Cremin, 2016;
Sotamaa, 2014).
En el apartado tres caracterizo el videojuego TES V: Skyrim en cuanto artefacto cultural
adscrito a la tradición de los juegos de rol o role-playing games (RPG, por sus siglas en
inglés) (Burn, 2014) de fantasía medieval (Call y Lecaque, 2021; Cooper, 2016). Esta
sección me permitirá explicar las habilidades inherentes a los individuos en función de la
categoría raza.
El cuarto apartado presenta, por una parte, el análisis de etnicidad y raza en la
cinemática inicial de TES V: Skyrim y el menú de personaje; y, por otra, de cómo la
categoría raza, de carácter colonial, sirve de base para la generación de significado en el
juego.
Interculturalidad y raza
Interculturalidad:
una herramienta analítica y descriptiva
La noción de raza que empleo para mi análisis es la que refiere Aníbal Quijano en su
poderoso texto “Colonialidad del poder, eurocentrismo y América Latina” (2000). Este
autor subraya que la categoría de raza es una construcción mental que data de la
constitución de América como una identidad —la primera de la modernidad— y que sigue
siendo “el modo básico de la clasificación social de la población mundial” (2000: 123). La
elaboración teórica de raza, apunta Quijano, parte de dotar de significado a las diferencias
fenotípicas entre los dominadores y los dominados en virtud de una supuesta diferencia
biológica, estructural, que naturalmente colocaba a unos en inferioridad con respecto a los
otros. Y esta distinción, añade, ha sido uno de los ejes del proceso de globalización que
comenzó con la constitución de América y con el establecimiento del nuevo patrón
mundial de poder que conocemos como capitalismo, igualmente de origen colonial y
eurocéntrico (2000: 123).
Las identidades que se basaron en la construcción mental de raza “fueron asociadas a la
naturaleza de los roles y lugares en la nueva estructura global de control del trabajo. Así,
ambos elementos, raza y división del trabajo, quedaron estructuralmente asociados y
reforzándose mutuamente” (2000: 123).
En este trabajo propongo que esta categoría, de origen colonial, rige las relaciones que
el jugador establece con el mundo ficcional de TES V: Skyrim.
La cinemática inicial
de The Elder Scrolls V: Skyrim
Nórdico
Los ciudadanos de Skyrim suelen ser altos y rubios. Fuertes y recios por lo general, los
nórdicos son famosos por su resistencia al frío y por su talento como guerreros. Pueden
usar el Grito de batalla para hacer huir a sus oponentes.
Orco
Los habitantes de las montañas de Wrothgaria y la Cola del Dragón, los herreros orcos, son
valorados por su artesanía. Las tropas orcas con armadura pesada se encuentran entre las
mejores del Imperio y resultan temibles cuando utilizan su Ira del berserk.
Khajiita
Imperial
Guardia rojo
Los guerreros guardias rojos de Páramo del Martillo son los de mayor talento de Tamriel,
tienen una constitución recia y una resistencia natural al veneno. Pueden recurrir a una
Subida de adrenalina en combate.
Elfo oscuro
También conocidos como “dunmer” en su patria, Morrowind, los elfos oscuros son famosos
por su sigilo y sus artes mágicas. Son resistentes al fuego por naturaleza y pueden recurrir
a su Ira del antepasado para rodearse de fuego.
La gente del clan de los bosques que hay al oeste de Bosque Valen, también conocidos
como los “bosmer”. Los elfos de los bosques son buenos exploradores y ladrones, y no hay
mejores arqueros en toda Tamriel. Cuentan con una resistencia natural a los venenos y
enfermedades y pueden ordenar a los animales que luchen a su favor.
Bretón
Argoniano
Esta raza reptiliana está muy bien adaptada a los pantanos de Ciénaga Negra, su tierra, y
han desarrollado una resistencia natural a las enfermedades y la aptitud de respirar bajo el
agua. Pueden echar mano de su Piel de hist para recuperar la salud rápidamente.
Alto elfo
También conocidos como altmer en su tierra natal de la isla Estivalia, los altos elfos son los
más dotados entre todas las razas para las artes arcanas. Pueden recurrir a su poder
Aristocrático para regenerar magia rápidamente.
En la saga The Elder Scrolls, de la que, recordemos, Skyrim es la quinta entrega, el
mayor continente del planeta Niirn se llama Tamriel. Políticamente se trata de un imperio
compuesto por una ciudad-Estado, Orsinium, y nueve provincias: Skyrim, Roca Alta,
Páramo del Martillo, la isla de Estivalia, Bosque Valen, Elsweyr, Ciénaga Negra,
Morrowind y Cyrodiil. Cada raza está relacionada con una de las provincias. En la tabla 1
se presenta cada raza y el sitio al que, según el mundo ficcional de toda la saga The Elder
Scrolls, corresponden.
En TES V: Skyrim me hallo en la tierra de los nórdicos, 14 y así se me hace saber desde la
elección de la raza, la cual no se basa sino en la identificación étnica que han hecho los
diseñadores del juego. De acuerdo con Dietz, la identificación étnica se realiza por
contraste entre un conjunto de actores y sociales y otro, e implica “comparar, seleccionar y
dotar de significado a ciertas prácticas y representaciones culturales como emblemas de
contraste intercultural” (2017: 198). Así, el hecho de que se anuncie a los nórdicos como
ciudadanos establece en primer lugar quién ostenta la mayoría no en términos numéricos o
demográficos, sino de poder.
TABLA 1
Razas de Tamriel y su lugar de origen
LugarRazade origen
Nórdico
Skyrim
Roca
Bretón
Alta
Páramo
Guardia
del Martillo
rojo
Isla Alto
de Estivalia
elfo
Elfo
Bosquedel bosque
Valen
Elsweyr
Khajiita
Ciénaga
ArgonianoNegra
Morrowind
Elfo oscuro
Imperial
Cyrodiil
Orsinium
Orco
Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).
En las descripciones de las razas se hallan más indicios de que la identificación étnica
opera por contraste: de un elfo oscuro, por ejemplo, se pondera su resistencia al fuego por
naturaleza, mientras que un nórdico es resistente al frío.
Quijano sostiene que América se constituyó como el primer espacio-tiempo de un
nuevo patrón de poder de vocación mundial a partir de la convergencia de dos procesos: la
naturalización de las relaciones de explotación basadas en la noción de raza, y “la
articulación de todas las formas históricas de control del trabajo, de sus recursos y de sus
productos, en torno del capital y del mercado mundial” (2000: 122). En este contexto,
añade, las identidades que surgieron sobre la base de la idea de raza se asociaron a los
roles y lugares que la flamante estructura global de control del trabajo imponía a cada
una. En el caso de Skyrim, la misma descripción del menú de creación de personaje sugiere
la ocupación idónea para el jugador en función de su raza: los nórdicos tienen “talento
como guerreros”; los orcos, como artesanos; los khajiitas, como ladrones; los imperiales, en
el comercio y la diplomacia, y también son “hábiles en el combate y en el uso de la
magia”; los guardias rojos son los guerreros “de mayor talento de Tamriel”; de los elfos
oscuros no se sugiere ocupación, pero se dice que son “famosos por su sigilo y sus artes
mágicas”; de los elfos del bosque se dice que son “buenos exploradores y ladrones”, y que
“no hay mejores arqueros en toda Tamriel”, mientras que de los bretones se destaca su
resistencia a la magia y la comprensión de la hechicería, aunque no se sugiere una
ocupación; y de los argonianos tampoco se especifica una actividad, aunque se dice que
pueden respirar bajo el agua.
En la serie The Elder Scrolls, la raza es la forma primordial de clasificación de la
población; es decir: todo el conjunto de relaciones sociales se basa en una categoría que —
no en el mundo ficcional sino en la realidad material que habitamos— los conquistadores
impusieron a los conquistados (Quijano, 2000: 123). El menú de creación de personaje me
anuncia los atributos únicos inherentes a cada una de las razas, pero también confiere
significado, en términos de Dietz, a prácticas y representaciones culturales que funcionan
como emblemas de contraste intercultural: por ejemplo, los orcos son herreros, y los
imperiales encuentran oro adondequiera que vayan. Además, y esto es lo que me parece
más relevante, los atributos inherentes a cada raza determinan en gran medida el
gameplay, es decir, la mecánica o la dinámica, “aquello que tenemos que hacer para ganar
en el juego” (Martín Rodríguez, 2015: 46). Pero de ese tema me ocuparé más adelante.
TABLA 2
Reacción del soldado
una vez que he elegido mi raza
Reacción
Raza
Has elegido un mal momento para volver a Skyrim,
Nórdicocompatriota. Al menos morirás aquí, en tu
patria.
¿Vienes de Salto de la Daga, bretón? ¿Huyendo Bretón
de alguna intriga cortesana?
¿Qué haces aquí? ¿Alquilas tu espada? ¿Eres Guardia
navegante
rojo de Stros M’kay?
No eres de la embajada Thalmor. ¿Eres de la Alto
estirpe
elfode los altos elfos? No, no puede ser.
No hay muchos elfos que quieran venir solos aElfoSkyrim.
del
bosque
¿Vienes con las caravanas de mercaderes, khajiita?
Khajiita
Los tuyos siempre se meten en problemas.
¿Eres pariente de los estibadores de Riften, argoniano?
Argoniano
¿Más refugiados elfos oscuros? Los dioses deben
Elfo oscuro
de haber abandonado a los tuyos.
Estás muy lejos de la Ciudad Imperial. ¿Qué estás
Imperial
haciendo aquí?
¿Vienes de las fortalezas orcas? ¿Cómo has terminado
Orco aquí?
Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).
Una vez que he creado a mi personaje, es decir, después que elegí raza, sexo, apariencia
y nombre, el soldado que me pregunta quién soy me dice: “¿Vienes con las caravanas de
mercaderes, khajiita? Los tuyos siempre se meten en problemas”. Este comentario me
revela, pues, que, en el mundo ficcional, mi raza está asociada con una actividad, la de
mercader de caravanas,15 y que pende sobre mí la etiqueta de problemático. En el caso de
los argonianos, la pregunta es: “¿Eres de los estibadores 16 de Riften, argoniano?”. Y si el
jugador elige ser un elfo oscuro, la etiqueta de raza está asociada también a la de refugiado:
“¿Más refugiados elfos oscuros? Los dioses deben de haber abandonado a los tuyos”. En la
tabla 2 se presentan las respuestas que da el soldado a cada raza que elige encarnar el
protagonista.
Las habilidades
Cuando el khajiita que lleva mi personalidad por Skyrim ha matado con la espada a uno de
los bandidos de la mina, se escucha un redoble festivo y en la pantalla se despliega un
texto que dice: “A una mano aumenta a”, y una barra con la leyenda “Progreso de nivel”.
Como he explicado previamente, considero que Skyrim es un RPG. Lo que me ha
ocurrido es que merced a los combates en que he empleado una espada, mi habilidad con
armas que se usan con una sola mano ha mejorado.
En los juegos previos a TES V: Skyrim, el jugador, al crear su personaje, elige una “clase”,
es decir, una vocación o profesión; por ejemplo: guerrero, mago, hechicero, ladrón, mago
de batalla, curandero, bardo (Elder Scrolls Fandom, s. f.). En TES V: Skyrim, por su parte, no
existe esta división de clases sino tres estilos de juego: ladrón, mago y guerrero. Poco antes
de llegar a la mina en la que descubrí el grito de la alfombra de gato, me he encontrado un
conjunto de tres menhires denominados Piedras Guardianas: la Piedra del Guerrero, la
Piedra del Ladrón y la Piedra del Mago. Puedo elegir únicamente una. La descripción de
los khajiitas en el menú de selección decía que los individuos de esta raza “resultan
ladrones excelentes debido a su sigilo natural”, así que juzgo pertinente tomar el camino
que me sugiere el juego y elijo la Piedra del Ladrón. En la tabla 3 se muestran los estilos de
juego y las habilidades que componen cada uno de esos estilos.
TABLA 3
Estilos de juego y habilidades
Guerrero
Ladrón
Mago
Abrir
AAlteración
doscerraduras
manos
El arte
La escuela
de abrir
combatir
de alteración
cerraduras
usandomanipula
se
armas
utiliza
aeldos
para
mundo
manos,
abrirfísico
más
como
yrápido
sus
mandobles,
propiedades
puertashachas
y recipientes
naturales.
de combate
Esta
y que habilidad
ysemartillos
rompan
de guerra.
menos
facilita ganzúas.
el lanzamiento
Aquellos quedeestén hechizos
instruidos
tales como
en esta lahabilidad
respiración asestarán
acuática,
golpes
la protección
más mortíferos.
mágica y la
parálisis.
Armadura
Conjuración
Alquimiapesada
Losescuela
Un
La alquimista
que handesidoconjuración
puede
instruidos
crearalza
pociones
para
a los
llevar
muertos
mágicas
armadura
ey invoca
venenos
pesada creaciones
mortales.
harán undeuso
Oblivion.
más eficazEstadehabilidad
las
armaduras
facilita el lanzamiento
de hierro, acero,
de estos
enanas,
hechizos,
orcas,asídecomo
ébano laytrampa
daédricas.
de alma y las vinculaciones.
Armadura
Destrucción
Arquería ligera
Un escuela
Los
La arquero
que hande ha
sido
destrucción
aprendido
instruidosel
domina
para
arte de
llevar
lasusar
energías
armadura
los arcosdelligera
yfuego,
las flechas.
harán
la escarcha
un
Cuanto
usoymás
la
mayor
descarga.
eficazseadesuEsta
las
habilidad,
armaduras
habilidad
máspiel,
de
facilita
mortífero
el
cuero,
lanzamiento
será
élficassu ydisparo.
de
dehechizos
cristal. tales como la bola de fuego, la estaca de hielo y el relámpago.
Encantamiento
ADiscreción
una mano
El arte
La
Cuanto
discreción
de
más
combatir
poderoso
es el arte
usando
sea
de el
moverte
armas
encantador,
asin
unaque
mano,
máste fuerte
vean
como niserá
dagas,
te oigan.
la magia
espadas,
Losque
muymazas
podrá
diestros
yvincular
hachas
en estade
a sus
habilidad
guerra.
armas
Aquellos
pueden
y su armadura.
esconderse
que estén instruidos
a simple vista.
en esta habilidad asestarán golpes más mortíferos.
Elocuencia
Bloquear
Ilusión
El arte
Esta
La escuela
habilidad
de bloquear
de ilusión
de persuasión
con
manipula
un escudo
se la
puede
mente
o unemplear
arma
del enemigo.
lospara
golpes
obtener
Esta
delhabilidad
enemigo.
mejores facilita
precios
El bloqueo
el
delanzamiento
los
reduce
mercaderes
el daño
de yy
el desequilibro
para
hechizos
persuadir
tales como
acausados
los demás
miedo,
porde
encantamiento
los
que
ataques
haganfísicos.
lo eque
invisibilidad.
les pides.
Restauración
Herrería
Robo
La cauteloso
El arte
escuela
de crear
dearte
restauración
armas
de robar
y armaduras
acontrola
un objetivo
alaspartir
fuerzas
confiado.
de materias
de Un
la vida.
ladrón
primas.
Esta
habilidoso
habilidadtendrá
facilitamenos
el lanzamiento de
posibilidades
hechizos comodecuración,
que lo pillen
expulsar
y será
nomás
muertos
probable
y custodias
que encuentre
mágicas.
objetos de valor.
Incluso si he elegido la Piedra de Dragón crecen mis habilidades con armas a una
mano, o para usar conjuros de destrucción, pero lo harán más lentamente que la de abrir
cerraduras, robo, armadura ligera, discreción, elocuencia y robo. Yo quiero llevar al
máximo la habilidad de discreción o sigilo, es decir, la capacidad de desplazarme sin ser
advertido. Pero, como dije anteriormente, esta decisión se halla motivada por la
predisposición a alcanzar la excelencia como ladrón que el menú de selección de
personajes pondera en la raza khajiita. La predisposición a ser ladrón, en el juego, está
predeterminada por mi raza. Puedo desarrollar las habilidades de mago o de guerrero, y lo
hago: en la batalla contra los bandidos de la mina, mi habilidad con las armas a una mano
creció. Pero mi potencial natural es ser un ladrón, y la elección que hice en las Piedras
Guardianas puede favorecer esa vocación o estilo de juego.
Todas las razas tienen de inicio 15 puntos en cada una de las habilidades, excepto en
algunas en las que el puntaje es mayor, en las que cada raza es sobresaliente. Así, como
khajiita, yo tengo 25 puntos en discreción, 20 en abrir cerraduras, 20 en robo, 20 en
alquimia, 20 en armas a una mano y 20 en arquería. Es decir, tengo naturalmente
desarrolladas cuatro de las seis habilidades que se enmarcan en la Piedra del Ladrón.
Además, existe una serie de habilidades especiales inherentes a cada raza (excepto los
orcos, que no tienen ninguna). Mi habilidad especial khajiita se llama “garras letales”, y
consiste en infligir daño sin armas. En la tabla 4 se presentan las razas, sus habilidades
especiales y sus habilidades sobresalientes.
La investigación doctoral que enmarca este trabajo parte de la idea de analizar los
videojuegos como artefactos culturales portadores de significados e ideas, moldeados
socialmente, y estos significados son una co-creación que tiene lugar durante el diálogo
que entablan los desarrolladores del juego, los sistemas del juego y los jugadores, es decir,
en el proceso de jugar, y mientras aprende un videojuego, el jugador adquiere tanto las
reglas explícitas del juego —las mecánicas, el gameplay: lo que hay que hacer en el juego—
como “the implicit conventions and guidelines of the game” (Sotamaa, 2014: 8). En
términos de mi experiencia como jugador de Skyrim, al acercarme sigilosamente a la cueva
de los bandidos y al matarlos aprendo, por una parte, que se desarrollan mis habilidades
de discreción —las reglas explícitas del juego—, y que en el juego la raza, si bien no es
destino, es por lo menos predisposición.
TABLA 4
Razas, habilidades únicas
y habilidades iniciales sobresalientes
Habilidades
Habilidad
iniciales
Razaúnica
sobresalientes
Ilusión: 25 Alto
Reserva
elfo
Restauración: 20 de magia
Alteración: 20
Conjuración: 20
Destrucción: 20
Encantamiento: 20
Abrir cerraduras: 25 ResistenciaArgoniano
a las enfermedades
Discreción: 20
Robo: 20
Restauración: 20
Armadura ligera: 20
Alteración: 20
Arquería: 25 Resistencia
Elfo del bosque
a venenos
Abrir cerraduras: 20 y enfermedades
Robo: 20
Discreción: 20
Armadura ligera: 20
Alquimia: 20
Conjuración: 25 Resistencia
Bretón
a magia
Alteración: 20
Ilusión: 20
Elocuencia: 20
Restauración: 20
Alquimia: 20
Destrucción: 25 Resistencia
Elfo oscuro
al fuego
Alteración: 20
Armadura ligera: 20
Alquimia: 20
Ilusión: 20
Discreción: 20
Armas a una mano: 25 Resistencia
Guardiaalrojo
veneno
Bloqueo: 20
Arquería: 20
Destrucción: 20
Alteración: 20
Herrería: 20
Discreción: 25 Garras
Khajiita
letales
Abrir cerraduras: 20
Robo: 20
Alquimia: 20
Armas a una mano: 20
Arquería: 20
A dos manos: 25 Resistencia
Nórdicoal frío
Armadura ligera: 20
Herrería: 20
Elocuencia: 20
A una mano: 20
Bloqueo: 20
Armadura pesada: 25 Ninguna
Orco
A una mano: 20
Bloqueo: 20
A dos manos: 20
Herrería: 20
Encantamiento: 20
Restauración: 25 Suerte
Imperial
imperial
Armadura pesada: 20 (encontrar oro
Bloqueo: 20 con facilidad)
A una mano: 20
Encantamiento: 20
Destrucción: 20
Fuente: elaboración propia con base en The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard et al., 2021).
Conclusiones
Los productos culturales que se agrupan bajo la etiqueta de fantasía medieval llevan a un
plano diegético todos los postulados de la construcción de la idea de raza según Quijano.
En el mundo diegético de TES V: Skyrim, la raza es la categoría fundamental sobre la que se
sustenta la experiencia de juego (pues los individuos de cada raza tienen predeterminadas
ciertas habilidades en comparación con las demás, y los individuos de esta raza tienen
ocupaciones acordes con los roles que el sistema capitalista, emanado de la noción de raza,
les ha asignado).
Gracias a la metempsicosis soy un khajiita, y como tal estoy inmerso en un ensamble de
interrelaciones que hallo susceptibles de explicarse a la luz del enfoque intercultural que
describe Dietz. Por supuesto, la minúscula sección del mundo ficcional limita bastante el
análisis, pero me resulta indudable que es posible trabajar con todos los componentes que
estructuran la sociedad de acuerdo con la herramienta descriptiva y analítica denominada
interculturalidad: “Cultura, etnicidad, lengua, denominación religiosa y/o nacionalidad”
(Dietz, 2017: 193).
En relación con la investigación doctoral en que se enmarca este trabajo, hallo
pertinente el análisis intercultural para ahondar en la comprensión del momento que, de
acuerdo con Feierstein, da origen a toda práctica genocida: la ruptura de un “nosotros”
universal merced a la cual “se construye a una parte de la población como ajena a
nosotros” y que, apelando “a la ideología racista, a una negativización política, a la
biologización de lo político, a cuestiones de género, de identidad sexual, de lo que fuere”,
estigmatiza, es decir, construye una otredad necesariamente negativa (Feierstein, 2020:
80). Éste es el inicio, no conviene olvidarlo, de cualquier genocidio.
También considero necesario afinar la delimitación de las unidades de análisis del
mundo ficcional, para lo que se requiere el concurso de disciplinas como el análisis textual,
la semiosis y la disciplina emergente que estudia los videojuegos en su especificidad
respecto a otros productos culturales de nuestra época, los game studies.
Sin embargo, pese a las limitaciones mencionadas, creo pertinente señalar que la
construcción mental de raza —la cual dio origen a formas legitimadas y naturalizadas de
dominación colonial— es pertinente para indagar las relaciones interculturales que se
establecen en el mundo ficcional de TES V: Skyrim.
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Expansiones_(Skyrim)>.
1 Los draugr son una especie de muertos vivientes que aparecen en The Elder Scrolls V: Skyrim. Se hallan en
criptas y catacumbas. Según uno de los textos que aparecen en el juego en forma de libros, se trata de antiguos
habitantes de Skyrim. Los spriggans, por su parte, son criaturas que se hallan en los bosques y que atacan cuando
se ven amenazadas o cuando hay algún daño contra la naturaleza en su presencia. Tanto de los spriggans como
de las brujas cuervo se ha ocupado Sarah Stang en “Queer harpies and vicious dryads: havergrans, spriggans and
abject female monstrosity in Skyrim” (2021).
2 Sin ánimo exhaustivo, enlistaré algunos de los procesos que ha abordado: el Estado ittihadista turco (más
conocido como genocidio armenio), la Unión Soviética entre 1924 y 1953, la guerra Civil española y el
franquismo, el genocidio nazi, Camboya, la ex Yugoslavia, Ruanda… (Feierstein, 2016).
3 En adelante, me referiré al juego por su nombre abreviado TES V: Skyrim, en itálicas. Cuando aluda a la
provincia en la que tienen lugar los acontecimientos del juego, se escribirá únicamente “Skyrim”, en letras
redondas.
4 Tamriel, como se explicará más adelante, es el continente del planeta Niirn en el que tiene lugar la saga
un campo de estudios que interrogue el videojuego en su especificidad, sin apelar a matices de otras disciplinas
(Maté, 2021: 22).
6 En su página principal se halla el siguiente mensaje: We are a community of racial realists and idealists.
Black, Hispanic, Asian and Jewish Nationalists openly support their racial interests, with American taxpayers
even required to support the Jewish ethnostate of Israel. We are White Nationalists who support true diversity
and a homeland for all peoples, including ours. We are the voice of the new, embattled White minority!
(Stormfront, s. f.).
7 La primera entrega se denominó Arena (Howard et al., 1993).
8 La revista GQ estima que antes de que se pusiera en el mercado la edición conmemorativa por el décimo
aniversario del juego, en noviembre de 2021, The Elder Scrolls V: Skyrim había vendido alrededor de 30 millones
de copias (Abadíe, 2021).
9 A propósito de este detallado mundo ficcional, Tod Howard, el director del videojuego, ha declarado que
11 Los Thalmor son una facción política asociada a la raza de los altos elfos que luchó contra el imperio de
Tamriel. A cambio de aceptar la rendición del imperio y suspender la guerra, los Thalmor exigieron que se
detuviera el culto a la figura religiosa más importante de Skyrim, lo que fue tomado por los Capas de la
Tormenta como pretexto para la guerra en la que de repente se halla inmerso el jugador.
12 Es posible que el jugador encarne a un personaje femenino, pero no es la opción que se ofrece en primer
lugar. Cooper sostiene que la construcción del avatar, como también se denomina al personaje que el jugador
encarna, privilegia los cuerpos masculinos blancos (2016: 20).
13 Todas las descripciones de este apartado se toman directamente del juego, en su versión en español.
14 A las cinco entregas de The Elder Scrolls (Arena, II: Dagerfall; III: Morrowind; IV: Oblivion) se suman
contenidos adicionales denominados “expansiones”. TES V: Skyrim cuenta con tres expansiones que se lanzaron al
mercado en 2012 y 2013: Dawnguard, Heartfire y Dragonborn. La tercera de ella no se ubica en Skyrim, sino en
Morrowind (The Elder Scrolls, s.f.).
15 En las afueras de las ciudades grandes es posible encontrar grupos de khajiitas.
16 En las afueras de las ciudades portuarias de Riften y Ventalia hay colonias de argonianos, quienes,
efectivamente, trabajan como estibadores. En Ventalia, cuyo jaarl es el líder rebelde Ulfric Capa de la Tormenta,
viven hacinados en un edificio denominado Colección Argoniana.
Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea. Reflexiones transdisciplinares en torno a
la imagen, el arte y la cultura, de Romano Ponce Díaz (coordinador). La conversión a e-book se
concluyó en octubre de 2022.
El cuidado de la edición estuvo a cargo de David Moreno Soto y Maribel Rodríguez Olivares.
Formación de originales: Caricia Izaguirre Aldana.
Versión electrónica: Hernán García Crespo.