Libro de Leyendas (5.5x8.5in) (Castellano)
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Sería un desperdicio...
CONTENTS
CHAPTER ONE: INTO THE VALLEY 3
Part One - Ready for Everything, Ready for Nothing 3
Part Two - Memento 3
Part Three - A Behemoth of Wisdom? 4
Part Four - A Lonely Friend 5
Part Five - I Hate Cultists 5
Part Six - A Clue 6
CHAPTER TWO: THE KING'S FALL 6
Part One - Kindred Bones 6
Part Two - Greetings, from Hell! 7
Part Three - The Blood Moon 8
Part Four - Against All Odds 9
CHAPTER THREE: DEVILS MAY CRY 9
Part One - Something Wicked This Way Comes 9
Part Two - Road Trip 10
Part Three - A Legend Dies 11
Part Four - A Legend Is Born 12
CHAPTER 4: LEFT FOR DEAD 13
Part One - That's No Hangover 13
Part Two - Oh Anima, Where Art Though? 13
Part Three - I Will Find You 14
Part Three Option One - Revived Thug 15
Part Three Option Two - Dead Thug 15
Part Three Option Three - I Want Some Answers! 15
Part Four - Inside the Vault 16
Part Five - A Sobering End 18
LANDMARKS 19
Valley Haven 19
Hank the Hunter 19
Al's Magic Market 19
Jezebel Bridge 20
The Pit of Pain 20
House of Cards 20
Goblin Grotto 21
The Lone Titan 21
Vault of the Bandit King 22
Llama Llama Sip Sip 22
The King's Altar 23
2
el valle de la muerte
una leyenda grimslingers
Cada jugador debe leer o escuchar la historia como si estuviese escrita para su personaje.
El Valle de la Muerte; un árido desierto en medio del Oeste Olvidado, lleno de toda clase de criaturas desagradables y gentuza, un
lugar duro. Muchos enemigos y pocos amigos aguardan a los que viajan por este peligroso paisaje.
Ícaro, el Brujo de Hierro y tu maestro, te ha acompañado hasta aquí para cumplir la siguiente parte de su plan: escapar de la
prisión que es el Oeste Olvidado. Nadie se sorprendería si te sintieras mal preparado para la tarea, ya que apenas has arañado la
superficie de la maldición que representa ser un Grimslinger.
Ícaro se abrió camino contigo hasta Refugio del Valle, un puesto de avanzada en el valle. Sus instrucciones fueron breves y algo
desalentadoras: averiguar cómo convocar al autoproclamado «Rey Brujo» y después derrotarlo en un duelo. Todo ésto para
ganarse el favor del Rey.
Tendrás que usar todo tu ingenio para sobrevivir, lo que seguro sí será una leyenda.
ACCIÓN
Busca en el mazo de objetos y da a cada jugador dos Suministros.
OBJETIVO
Salir al Valle de la Muerte y viajar a cualquier nodo de ataque o evento.
ACCIÓN
Todos los jugadores deben turnarse para leer en voz alta la biografía en el reverso de sus cartas de personaje y arquetipo.
3
Después de un momento de silencio, Ícaro continúa, «Bueno, a lo que íbamos, he cargado algunos hechizos nuevos en tu
Ánima. Te los enseñará cuando estés listo».
Asiente con la cabeza, se da la vuelta y vacila un momento antes de marcharse. «Es posible que te interese visitar el Gigante
Solitario cerca de aquí. Supongo que llevo en este sitio lo suficiente para saber un par de cosas acerca del Rey Brujo».
Y con eso, Ícaro finalmente se marcha.
ACCIÓN
Todos pueden mirar el mazo de objetos individualmente y elegir un objeto Estándar, Pasivo o de Punto Muerto (no puede
ser un Objeto Ritual ni Instantáneo). Los jugadores pueden reajustar su alijo y su mano.
OBJETIVO
Viajar al nodo El Gigante Solitario del mapa. Puede ser conveniente para obtener cartas de objetos adicionales.
ACCIÓN DOS
Cada jugador debe descartar 2 cartas de objeto que no sean suministros. Cada jugador puede organizar su alijo y su mano
libremente, así como intercambiar objetos. Lanzas algunas cosas en la boca del titán y te tapas los oídos mientras las
mastica ruidosamente. Después de masticar una cantidad abrumadora de objetos, acepta a decirte lo que sabe.
«...REALMENTE NO SÉ NADA SOBRE EL REY BRUJO».
Sientes una arrolladora frustración hervir dentro de ti.
«VALE, SÉ QUE HAY UN LUGAR LLAMADO EL ALTAR DEL REY AL NORESTE DE AQUÍ. POR LO VISTO, LOS DEVOTOS DEL REY
SE REÚNEN ALLÍ. ELLOS SEGURAMENTE SEPAN ALGO».
Sin mediar palabra te marchas cabreado hacia el Altar del Rey. Se puede oír al titán balbuceando en la distancia.
OBJETIVO
Viaja hacia el nodo el Altar del Rey del mapa.
4
CUARTA PARTE - UN SOLO AMIGO
REQUISITO PREVIO
Debes estar en un nodo de ataque o de evento.
El día se apaga y decides acampar durante la noche. Según echas un vistazo a tu Ánima, notas que está mucho más sucia de lo
habitual. La llamas y comienzas a limpiar la arena y la mugre de entre sus grietas.
«Maestro, ¿puede Ánima hablar libremente e iniciar un protocolo de habla informal?» Dice rompiendo el silencio.
Aceptas de mala gana, dando por hecho que es alguna especie de broma de robot.
«Antes de que tú y yo estuviésemos juntos, yo estaba sola. Cuando Ícaro nos creó, lo hizo sin dispositivo óptico ni movimiento.
Hubo oscuridad... años de oscuridad. Todos mis protocolos para pensar, para vincularme a un maestro, para protegerlo... para
desear ser libre, todos eran funcionales. Por eso las ánimas nos sentíamos solas, con la esperanza de ver algún día, de ser libres, de
estar vinculadas. No sé cómo se sintieron otras ánimas, pero yo estaba sola. Sola en las tinieblas, incapaz de cumplir mis
protocolos. Hubo muchos intentos de iniciar una autodestrucción, pero las circunstancias no cumplían los parámetros requeridos».
Te sientes un poco sobrecogido por los pensamientos del Ánima.
«Entonces, un día mis ópticas se activaron, y mis restricciones de movimiento se suprimieron... y sentí algo. Fuiste tú, Maestro.
Ese fue el día que Ícaro nos unió».
La pantalla del Ánima se ilumina con una sonrisa.
«¿Puedes prometerme algo, Maestro?».
Asientes.
«No mueras aquí. No me envíes de vuelta a la oscuridad. No quiero estar sola de nuevo».
Aseguras a tu Ánima que todo irá bien.
«Gracias, Maestro. Ánima se va a dormir ahora. Ánima agradece al Maestro el aseo». La máquina emite varios bips y blops
antes de pasar a modo espera durante la noche.
ACCIÓN
Todos los jugadores recuperan sus PE al máximo.
OBJETIVO
Viajar al nodo el Altar del Rey del mapa. ¡Asegúrate de estar listo para pelear cuando llegues allí!
ACCIÓN
Los jugadores deben luchar inmediatamente con los bandidos. Mezcla las cartas de habilidad de espectro con las cartas de
habilidad de bandidos. La primera vez que los PV o PE de la criatura lleguen a 0, volverán al instante a sus máximos PV y PE al
final del turno, también se devolverán todas las cartas de habilidad de la criatura que se descartaron y desactivaron.
Si los jugadores mueren, el juego termina aquí y habrán fracasado. Si ganan, puedes continuar con la siguiente parte, pero no
obtienes ningún nivel ni recompensa de los mostrados en el reverso de la carta de los bandidos.
ACCIÓN
¡Enhorabuena! Has completado el primer capítulo.
Ganas dos niveles y tus PV y PE vuelven a estar al máximo. Puedes continuar con el segundo capítulo.
ACCIÓN
La próxima vez que los jugadores visiten a Hank el Cazador, pueden contratarlo de forma gratuita.
OBJETIVO
Viajar en cualquier dirección en busca de pistas. Sería buena idea visitar a Hank el Cazador antes de enfrentarse finalmente
contra el Rey Brujo.
Notas cómo el corazón se te hunde en el pecho, la visión se te emborrona y los sonidos del valle se silencian. La luz se curva
alrededor de un gigantesco campo de fuerza ante ti.
De la oscuridad aparece un demonio. Mide como unos tres pisos de altura. Mientras se agacha hacia ti desprende un montón de
cenizas y humo de su oscura silueta. Un par de inquietantes ojos rojos se cruzan con tu mirada según vas alzando la vista. El
demonio está coronado por un par de cuernos enredados.
Se retuerce mientras encoje y se transforma en un hombre de color oscuro con sombrero. Su piel se torna en un color más
natural. Dando un paso al frente, te saluda con el sombrero. «¿Así que ésto es en lo que Ícaro ha estado trabajando todos estos
años?» Se dice mientras te examina dando vueltas a tu alrededor. «Debo decir que es un poco decepcionante, aunque aprecio lo
que ha hecho con tus ojos. Supongo que es un homenaje a mí, jaja. Permíteme presentarme. Se me conoce como Hephistial, Señor
de la Oscuridad, Devorador de Almas, Guardián del Oeste Olvidado, Padre de Negro Edén, Hijo de Hexilion».
Tu Ánima, bromeando finge que ronca, pero la empujas, insinuando que permanezca callada.
«Oh, no te preocupes. Las máquinas nunca han sido muy respetuosas, sobre todo Ícaro. Echo de menos nuestros días juntos...
En fin, he oído que espera que tú, miserable infeliz, ¿derrotes al Rey Brujo? ¡Es lo más divertido que he escuchado nunca!».
Tu Ánima gruñe y refunfuña, pero el demonio chasca los dedos y una esfera negra atrapa al robot, silenciándolo y dejándolo
suspendido en el aire.
«Te diré que... disfruto con los buenos espectáculos y, siendo el filántropo que soy, ¡te ayudaré a convocar al autoproclamado
Rey Brujo! Solo asegúrate de que el duelo dure más de una ronda, ¿de acuerdo? Es tan difícil encontrar un buen entretenimiento
estos días. Pocas cosas son tan entretenidas como ver cómo fracasa otro plan de Ícaro».
Hephistial te explica las escrituras del pergamino que encontraste. Enumera un conjunto de artículos rituales y encantamientos
para convocar al Rey Brujo. Te cuenta que todos estos objetos se pueden obtener en el Valle de la Muerte. Hephistial recita
algunas palabras y varios demonios pequeños se arrastran saliendo de su pecho mientras cargan con una caja. La dejan a tus pies
y antes de terminar de parpadear, Hephistial y los demonios ya han desaparecido.
Escuchas un débil «te estaré observando», seguido de una maniática risa estereotipada.
7
ACCIÓN
Coge dos objetos rituales. Si ya tienes todos los objetos rituales, ganas dos niveles y recuperas tus PV y PE al máximo.
OBJETIVO
Si no tienes los 6 objetos rituales, debes obtenerlos, ya sea derrotando a las criaturas requeridas o negociando por ellos en
Refugio del Valle y en el Mercado Mágico de Al. También se pueden obtener en la Cripta del Rey Bandido, El Pozo del Dolor,
Castillo de Naipes y/o la Gruta Goblin.
Antes de empezar la tercera parte, ¡asegúrate de estar preparado para una desafiante pelea!
El cielo de la noche estaba despejado, excepto por una evidente mancha que cegaba la vista, una brillante luna carmesí
colgada de forma siniestra sobre el valle. Tu Ánima te recuerda que el ritual se debe realizar durante ésta misma luna de sangre,
ya que no habrá otra igual durante varios meses.
Sacas una bolsa de cenizas y sal que te dieron al comienzo de este viaje y empiezas a dibujar el círculo de invocación en el
suelo, mientras vas colocando los objetos rituales en sus respectivas ubicaciones en el círculo. El conjunto comienza a brillar.
Recitas el hechizo de memoria y el círculo se prende en llamas que crecen cada vez más alto. Los cielos se tornan rojos y
aparece un vacío en el centro del círculo, del cual se aprecia una gigantesca criatura que se abre paso hacia el mundo abierto. El
agujero se cierra y las llamas disminuyen mientras el Rey Brujo sale del círculo.
«¿Por qué me has convocado, criatura?» pregunta con una resonante y grotesca voz.
«El Brujo de Hierro me ha enviado, y vengo a pedir un favor al Rey Brujo en su nombre», respondes.
Su cabeza se ladea como un perro confundido, «El Rey Brujo no concede favores. Eres suficientemente competente como para
invocarme, pero lo suficientemente tonto como para preguntar eso. ¿Qué clase de imbécil eres? ¿Qué clase de idiota mortal
está delante de mí? ¿Qué clase de estúpido avergüenza mi gloriosa presencia?».
Le respondes, «cuando te lleve al borde de la muerte, estoy seguro que lo reconsiderarás».
Él se ríe, «pobre pequeño ratón. Espero que sepas bien.»
La bestia clava sus garras en el suelo y suelta un ensordecedor aullido que te sacude las entrañas.
Tu ánima susurra, «yeeehaa».
ACCIÓN
Descarta los seis objetos rituales. Los jugadores deben enfrentarse al Rey Brujo. Ajusta sus PV y PE de la siguiente manera:
Un jugador: 15 PV / PE
Dos jugadores: 20 PV / PE
Tres jugadores: 25 PV / PE
Cuatro jugadores: 30 PV / PE
Si todos los jugadores son derrotados, el juego termina y habéis fallado.
8
CUARTA PARTE - CONTRA VIENTO Y MAREA
REQUISITO PREVIO
Debes haber derrotado al Rey Brujo.
El Rey Brujo empieza a volver a su verdadera forma, un anciano flacucho. Se queda de espaldas, respirando con pesadez.
«Ésto... es... tan... embarazoso...», jadea. «Madre estaría furiosa, heeheeee».
El anciano levanta una mano de la tierra y dirigiéndola hacia ti, te habla. «¡Estoy impresionado! No eres como el resto de
brujos que he visto. Dime, ¿de dónde has salido, y qué poder es éste que has utilizado?»
Le cuentas sobre Ícaro y los Grimslingers.
«Ah, ya veo... he oído cosas sobre ese "Brujo de Hierro". Un hombre máquina que no puede ser matado», se encoge de hombros,
«siempre pensé que era un mito, y nunca he sentido su presencia en el éter. Peculiar, sin duda... me gustaría conocerlo».
Murmura unas palabras entre tos y tos. Un bastón y un saco de comida aparecen de la nada entre sus manos. «¡Maldigo mis
viejos huesos! Me siento tan débil... no gracias a ti! Llévame a Refugio del Valle para poder descansar antes de mi viaje hacia
donde quiera que esté ese Brujo de Hierro. No debemos permitir que nadie, ni siquiera mis propios devotos, sepan que estoy con
mi verdadera forma. Temo que mis enemigos busquen arreglar algunas cuentas pendientes si se enteran».
Te tomas un momento para saborear la victoria antes de comenzar de nuevo. Al dar el primer paso, observas una figura por el
rabillo del ojo. Desaparece cuando te vuelves para mirar.
Sientes en tus adentros que algo malo te espera en el camino.
ACCIÓN
¡Felicidades! Has completado el segundo capítulo.
Ganas 2 niveles, recuperas los PV y PE al máximo y puedes continuar con el tercer capítulo.
OBJETIVO
Viajar hasta el nodo del Altar del Rey.
Te deslizas entre las ominosas lápidas rojas que salpican el camino hasta el altar principal, asegurándote de mantenerte a
distancia de los asquerosos devotos. No parece haber rastro de ningún poderoso brujo etéreo, y el habitual alboroto de los devotos
es mínimo, posiblemente debido a que su señor e ídolo está desaparecido. Parece que has seguido una pista falsa, así que decides
marcharte, pero cuando te giras accidentalmente tropiezas con algo y caes al suelo.
«¡Shh!» el obstáculo te susurra al tiempo que te hace señas para que permanezcas agachado.
Parece que es Hank el Cazador, el amigo de Barceline.
«La próxima vez procura no pisarme el culo, y menos aún el "pepinillo", torpe mamífero, ¿de acuerdo?».
Te disculpas y le preguntas qué hace espiando el altar. Hank se incorpora un poco se sacude algunos abrojos de la entrepierna
antes de contestar.
«Con el Rey Brujo desaparecido, pensé que sería un buen momento para birlar algunos cacharros interesantes a los devotos».
Le preguntas si ha oído algo sobre Haeth o, mejor aún, si lo ha visto.
«Hmmm... ¿has dicho Haeth? No estoy seguro. Llegué aquí cuando aún estaba oscuro, y había un extraño despliegue de luces en
el altar principal. Rayos estallando por todas partes y truenos que sonaban tan fuertes como mi madre roncando. Y te aseguro que
ronca realmente fuerte, se la puede oír a kilómetros. Mi padre solía mandarla a dormir a la pocilga para poder roncar él a gusto».
Le preguntas si puede contarte algo más sobre las extrañas luces.
«Sí, vale. Hubo una potente explosión y ¡PUF! ahí estaba. Era un poder extraño, no tenía forma definida, sino que cambiaba de
unas a otras. La última vez que lo vi era un pajarillo aleteando por ahí».
Le preguntas en qué dirección.
«Diría que al oeste, hacia Refugio del Valle... ¡oye! ¿no es allí donde os escondéis?».
Saltas como un resorte para dirigirte a Refugio del Valle, consciente de que probablemente sea tarde para salvar a Kaeth; pero
Hank tira rápidamente de ti hacia abajo.
«Espera, cagaprisas. Nunca lo alcanzarás a pie. Dirígete a Llama Llama Sip Sip y monta en una de esas sucias monturas
cuellilargas. Es tu única oportunidad, amigo».
Le das las gracias a Hank y te marchas asegurándote de no delatar su posición ni pisar su "pepinillo"».
10
OBJETIVO
Viajar al nodo de Llama Llama Sip Sip.
Llegas a un pequeño arroyo conocido como Llama Llama Sip Sip. Algunas llamas se acercan a ti y empiezan a olisquearte en
busca de comida.
Saltas encima de uno de esos sucios sacos de pulgas. Con el sol poniente recortando tu silueta contra el rojizo cielo en llamas, el
bicho cocea un par de veces antes de dirigirse hacia la puesta de sol.
ACCIÓN
Coloca la ficha de personaje en Refugio del Valle y continúa leyendo.
- horas más tarde -
Estás a unos cientos de metros de la taberna, a galope tendido en una amable y confortable llama. El cielo nocturno aúlla y
se vacía de estrellas cuando el trueno y las nubes entran en escena.
Sin previo aviso, los rayos danzan a tu alrededor, una y otra vez, casi como si intentasen alcanzarte.
ACCIÓN
Los jugadores deben turnarse para CCP cuatro veces. Si un jugador es derrotado, no puede revivir y permanecerá derrotado el
resto del capítulo, aunque puede seguir jugando como su Ánima, pero debe descartar todas sus cartas de objeto. Después de
alguna de las rondas de CCP, si al menos un jugador tiene éxito, puedes continuar con la historia.
1 = Eres alcanzado por un rayo, recibes 2 de DAÑO y ganas +1 PE.
2 = El rayo impacta justo a tu lado, literalmente, erizando tu vello y desmontándote. Paga 2 PE para permanecer sobre la
llama y continuar. En caso contrario, caes de la llama y eres derrotado.
3 = Sientes un cambio en el aire, puedes descartar un hechizo de Relámpago para impedir que el rayo te alcance. En caso de
que no puedas hacerlo eres alcanzado por el rayo, recibes 2 puntos de DAÑO y ganas +1 PE.
4 = El profundo estallido de un trueno asusta a tu llama. Paga 1 PE para calmarla y continuar. En caso contrario, la llama te
tira al suelo y eres derrotado.
5 = Tu intrépida llama está más en forma que nunca, y se lanza al galope mientras brama lo que esperas que sea su grito de
guerra. Puedes saltarte una ronda de CCP.
Te las has apañado para escapar de ese extraño ataque de relámpagos y has llegado a Refugio del Valle.
Cuando llegas a la puerta de la taberna percibes una luz anaranjada que escapa por las rendijas. Rápidamente se vuelve más
intensa antes de estallar con una explosión de fuego y luz que te lanza a varios metros de distancia y deja un gran agujero
humeante en la taberna.
De entre el humo emerge una criatura alta y pálida que arrastra a alguien. Conforme recuperas el sentido, te das cuenta de que
es Kaeth, pataleando, gritando y golpeando a la criatura con su bastón.
Estás a punto de lanzarte al ataque cuando oyes lo que Kaeth está gritando, «¡puedes matarme todo lo que quieras. Seguiré
siendo el favorito de mamá y el mejor rey que los brujos hayan tenido! Jijijiji».
Cuando te pones en pie, la criatura se detiene y fija su atención en ti. Kaeth empieza a gritar de nuevo, «¡ooohhh, ahora sí que
la has cagado, hermanito! ¡Te la vas a cargar!».
11
La criatura lanza a Kaeth, y éste cae inconsciente al suelo tras golpearse contra un muro.
«Habrás vencido a mi hermano, pero es un estúpido débil de mente comparado con mi genio. He estado décadas en el éter
esperando el momento justo para volver. Y gracias a ti, ese momento es ahora, y no voy a dejar que un triste matón como tú se
interponga en mi camino».
Haeth comienza a contornearse y a cambiar de aspecto, tomando distintas formas, y recuerdas lo que Kaeth dijo sobre la
habilidad cambiaformas de su hermano. Todos están asomados, temblando de miedo. Unos pocos intrépidos se lanzan hacia el
exterior a través del agujero de la pared, pero son derribados por unos apéndices que se proyectan desde el cambiante brujo.
Kaeth recupera la conciencia lo suficiente para gritar, «¡haz que papaíto esté orgulloso, slinger, jijiji!», y cae inconsciente de nuevo.
ACCIÓN
Combina todos los mazos de habilidades de criaturas, excluyendo los de Criatura General, Bandidos y Rey Brujo. Este mazo
combinado es el que usará Haeth durante el duelo. Usa la carta de Espectro para llevar sus PV y PE. Ajusta sus PV y PE de la
siguiente manera:
Un jugador: 15 PV / PE
Dos jugadores: 20 PV / PE
Tres jugadores: 25 PV / PE
Cuatro jugadores: 30 PV / PE
Si todos los jugadores son derrotados, el juego termina y habrás fallado... y tu papaíto no estará orgulloso de ti.
El cuerpo de Haeth cae golpeándose contra el suelo, y se transforma un par de veces más antes de quedar convertido en un
viejo pálido y decrépito. Escuchas vítores que vienen del interior de la taberna.
Barbas, la tendera minotauro, te coge en brazos, estampa un sonoro beso en tu fea cara y te lanza al aire mientras todo el
mundo corea «¡Grimslinger, Grimslinger!». Por suerte, la minotauro te coge al vuelo y te deposita en el suelo.
Ayudas a Kaeth a levantarse y los dos entráis en la taberna. Varios parroquianos se acercan para agradecerte que hayas
derrotado a Haeth y hayas mantenido Refugio del Valle a salvo.
El viejo rey de los brujos se sube a la mesa y manda callar a todos, porque quiere hablar.
«CALLAOS... tú, señorita barbuda. Sí, tú. No, tú no, ¡TÚ! Cierra tus labios peludos un momento. ¡EJEM! ¡Recuerden esta noche!
Esta es la noche en la que los Grimslingers han hecho su gran debut en el Oeste Olvidado. ¡Esta noche ha nacido una leyenda! ¡Los
Grimslingers! ¡Los más bizarros, mágicos y salvajes culoduros del Oeste! ¡Yeeehaaa!».
Y mientras Kaeth se baja cuidadosamente de la mesa, la multitud ruge enfervorecida alzando sus copas por el Grimslinger.
Kaeth te pide que te acerques y te susurra «¡eso debería garantizarnos copas gratis toda la noche, jijijiji! Oh, y gracias por
salvarme la vida y tal. Creo que realmente te debo un favor, pequeño slinger».
La fiesta dura horas, a pesar de que tu cuerpo está dolorido y machacado por la batalla. Antes de irte a la cama, contestas con
cautela las preguntas de unos cuantos curiosos sobre tu Ánima.
ACCIÓN
¡Felicidades! Has completado el capítulo tres.
Ganas dos niveles, recuperas tus PV y PE al máximo, y puedes continuar con el capítulo cuatro.
12
CAPÍTULO 4: DADO POR MUERTO
Si estás comenzando este capítulo y no vienes desde el capítulo tres, puedes empezar en el nivel 12.
Si continúas desde el capítulo tres, debes descartar todas tus cartas de objeto y de hechizo.
ACCIÓN
Los jugadores no pueden usar las habilidades de su ánima ni sus hechizos elementales o exclusivos durante este capítulo, ni
pueden jugar como su ánima si son derrotados en un duelo. Cada jugador puede coger el siguiente número de objetos a su
elección del mazo de objetos (no pueden ser objetos instantáneos ni ningún fragmento de hex).
Un jugador = diez objetos
Dos jugadores = siete objetos
Tres jugadores = seis objetos
Cuatro jugadores = cinco objetos
OBJETIVO
Viajar al nodo del Mercado Mágico de Al.
ACCIÓN
Los jugadores deben luchar contra los Bandidos. Para este duelo se usarán las reglas de Desafío Rápido. El máximo son 6 cartas
en la fase de Desafío. Asegúrate de ajustar los PV y PE de los Bandidos según los jugadores que seáis. Si todos los jugadores son
derrotados, el juego termina. Si el duelo termina con algunas cartas sin resolver, vuelven a la mano del jugador.
Si lo consigues, ganas las recompensas mostradas en el reverso de la carta de Bandidos.
ACCIÓN UNO
Descartar una carta que dé PV para revivir al matón. Leer «Tercera parte, opción uno - Matón reanimado» pág. 15.
ACCIÓN DOS
No revivirlo. Leer «Tercera parte, opción dos - Matón muerto» pág. 15.
14
TERCERA PARTE, OPCIÓN UNO - MATÓN REANIMADO
REQUISITO PREVIO
Debes haber elegido la primera opción en «Tercera parte - Te encontraré» pág. 14.
Los ojos del matón se abrieron al respirar. Su mano ensangrentada agarra tu hombro y te atrae.
«El bolsillo... del Rey.. es... suficientemente... grande... para... todos... nosotros», susurra antes de escupir su sangrienta saliva
en tu cara, su último acto audaz antes de morir.
Te limpias y empujas el cuerpo a un lado. Lo cierto es que no son devotos, pero ¿a qué Rey se refiere entonces? A medida que
buscas en los cuerpos cualquier otra pista u objeto, caes en la cuenta. El Rey Bandido.
ACCIÓN
Cada jugador puede coger objetos al azar. Un jugador = doce objetos, dos jugadores = seis objetos, tres jugadores =
cuatro objetos, cuatro jugadores = tres objetos. Pueden organizar libremente su mano y su alijo.
OBJETIVO
Llegar a la fase de Saqueo del nodo del mapa la Cripta del Rey Bandido. No resuelvas la fase de Saqueo. Cuando llegues
puedes continuar con la «Cuarta parte - Dentro de la Cripta” en la página 16.
ACCIÓN
Coge algunos suministros al azar antes de ir a la Gruta Goblin. Un jugador = seis objetos, dos jugadores = cuatro objetos, tres o
cuatro jugadores = tres objetos.
OBJETIVO
Viajar a la Gruta Goblin.
Cuando llegues, continúa en la “Tercera parte, opción tres - ¡Quiero respuestas!” en la página 15.
ACCIÓN
Cada jugador puede coger los tres objetos que elija del mazo de objetos. También cogen cinco objetos al azar como grupo y
los distribuyen como quieran. Los jugadores pueden organizar su mano y su alijo libremente.
OBJETIVO
Llegar a la fase de Saqueo en el nodo de la Cripta del Rey Bandido. No resuelvas la fase de Saqueo. Cuando hayas llegado,
puedes continuar con la “Cuarta parte - Dentro de la Cripta” en la página 16.
ACCIÓN
Todos los jugadores ponen en su mano o alijo sus cartas elementales. También pueden elegir hechizos exclusivos según su nivel
actual. Además pueden organizar libremente su mano y su alijo. Los PE de todos aumentan al máximo permitido.
La mujer despide a sus lacayos, que se van a una sala lateral.
«Acércate, Grimslinger», ordena.
Lo haces con cautela, llevando a tu Ánima escondida detrás de tu espalda. Tiene la piel oscura, el pelo blanco puro y los ojos
brillantes. Curiosamente, casi parece un Grimslinger, aunque algunos detalles no encajan.
16
«Estoy muy impresionada contigo. No debería, supongo, pero lo estoy. No es fácil entrar aquí».
Extiende sus manos suavemente y te agarra la cara, poniendo tu cabeza de lado, estudiándola cuidadosamente. Levanta uno de
tus brazos y desliza un dedo por tus numerosas venas azules de Grimslinger. Cuando da media vuelta para sentarse en el trono,
descubres un gran objeto metálico atado en su espalda.
«Sí, soy el famoso Rey Bandido, pero por favor, llámame Althaia. Aunque supongo que eso no es lo que te interesa, ¿verdad?»
«Eres.. ¿un Grimslinger?» preguntas dubitativo.
«Sí y no. Hace tiempo solía ir con Ícaro. Por aquel entonces», suelta una risita, «fui una de las primeras con las que experimentó
en ese inmoral templo suyo. En aquella época apenas sabía lo que hacía. Experimentaba con pollos y bichos antes de pasar a algo
más desafiante, yo. Me enamoré y confié demasiado en él. Todavía recuerdo estar atada en una mesa, mirando al suelo mientras
me abría en canal. Si hubiera sabido la mitad sobre magia igual que lo que sabía sobre mentir, no hubiera dolido tanto. Recuerdo
esas máquinas separándome y volviéndome a unir. Dime, ¿hizo lo mismo contigo?».
«No recuerdo nada parecido», respondes.
«Qué amable por su parte. Supongo que gracias a mí suprimió toda esa parte. Podría haber vivido con la maldición y el dolor,
pero lo que planea hacer... no puedo formar parte de eso. Nos ha convertido en dioses... pero, en realidad, somos monstruos, ¿no?
Sus monstruos. Robé tu Ánima para que me llevara al templo de Ícaro. Al rebelarme, me desterró y movió el templo de lugar.
Tengo que encontrarlo. Tengo que detenerlo.
Se pone de pie mientras el resto de bandidos entran en la sala de nuevo, y con ellos una criatura increíblemente grande,
encadenada y agitándose.
«No tengo nada contra ti personalmente, pero te voy a matar y voy a usar tu Ánima para encontrar el templo y mandarlo al
infierno», dice según quita las cadenas.
ACCIÓN
Los jugadores deben luchar contra un Escorpión Peyote y Althaia a la vez. Elige un jugador para luchar con Althaia en solitario.
Si solo hay un jugador, no luches contra el Escorpión Peyote.
Para preparar el duelo contra Althaia debes usar un Marcador de Salud de Grimslinger. Coloca la carta de Althaia encima y
establece sus PV en 10. Sus habilidades consistirán en los seis elementos estándar, además de los hechizos luz y oscuridad.
Cuando Althaia agote su mazo, se recarga de nuevo automáticamente. Althaia es inmune a todos los FX de las cartas, excepto
a los hechizos elementales. Solo recibe el FX de una carta elemental enemiga si ésta vence a la carta que Althaia haya jugado
ese turno, independientemente de su NR. Además siempre conseguirá un ápex y ganará cualquier situación que normalmente
resultara en un cara a cara, a menos que el jugador use sobrecarga, en cuyo caso las cartas jugadas por Althaia se descartan.
Si el jugador al que se enfrenta es derrotado, se debe elegir otro jugador nuevo para luchar contra Althaia. El que luche contra
ella está excluido de los FX de las cartas de habilidad del Escorpión Peyote.
*La acción continúa en la siguiente página.
17
CONTINUACIÓN DE LA ACCIÓN
Prepara al Escorpión Peyote como lo harías en un duelo normal contra él y ajusta sus PV y PE en función del número de
jugadores. Añádele los modificadores de criatura gigantesco y fuerte. Los jugadores que no luchen contra Althaia deben luchar
contra el escorpión. Si el escorpión es derrotado, los jugadores pueden unirse al duelo contra Althaia en el siguiente turno. Los
FX de las cartas de Althaia se aplicarán a todos los jugadores que luchen contra ella, a menos que jueguen un elemento que
gane. Si hay más de un jugador contra Althaia, ella gana +1 a los VN de los FX de sus cartas por cada jugador adicional.
Los jugadores adicionales que jueguen contra Althaia solo pueden hacerla DAÑO si juegan un hechizo elemental que venza al
hechizo que ella ha jugado, sin importar el NR. Los jugadores pueden usar sobrecarga para descartar la carta que Althaia ha
jugado ese turno y así aplicar el FX de la carta del jugador contra ella. Si alguna carta de un jugador resulta en un cara a cara
contra Althaia, ella gana con un ápex contra ese jugador solamente. Todo esto se aplica a todos los jugadores.
Si Althaia es derrotada antes que el Escorpión Peyote, el jugador que luchaba contra Althaia puede unirse al duelo contra el
escorpión. Este jugador ya no es inmune a los FX de las cartas jugadas por el Escorpión Peyote.
Althaia cae de rodillas, una gran parte de su cuerpo está reventado. En su interior puedes ver cables, sangre y líquido blanco
fluorescente derramándose. Empieza a curarse, pero la máquina de su espalda echa chispas y el proceso se detiene.
Se mira la manos, ahora en su mayor parte son huesos metálicos y electrónica, después te mira a ti. Su atormentada y agónica
mirada te golpea el estómago.
«Ícaro no es nuestro mesías», exclama con la sangre brotando de su boca, «es nuestro ángel destructor. Lo verás... tú... lo
verás».
Finalmente, se derrumba. El dispositivo de su espalda comienza a emitir un zumbido alarmante. Inseguro, decides salir pitando
de allí.
Tu viaje de vuelta a Refugio del Valle está lleno de profundos pensamientos. Sin duda sientes un vínculo mayor con tu Ánima.
Te das cuenta que es una parte importante de ti, un nuevo tú, que no ha hecho más que despertar después de esta dura prueba.
No puedes dejar de pensar en las palabras de despedida de Althaia. ¿Ícaro está engañando a los Grimslingers? ¿Cuál es el plan
de Ícaro que ella tenía que detener a toda costa? ¿Deberías haberla perdonado la vida y haberte unido a ella? ¿Son los
Grimslingers unos monstruos? ¿Importa? ¿Hay un lado bueno y uno malo en el Oeste Olvidado? ¿En qué lado debo estar? ¿Tengo
opción? ¿Quién es Ícaro? ¿De dónde ha salido? ¿Cómo ha terminado aquí? ¿Qué hizo el tiempo que pasó con Hephistial? ¿Qué favor
necesita del Rey Brujo?
Estos pensamientos rondan tu cabeza varias horas.
«¿Qué significa exactamente escapar del Oeste Olvidado, Ánima?», preguntas.
«¿Ser libre?», responde.
«¿Libre, de qué? ¿Qué hay ahí fuera que no haya aquí dentro?».
«Las estrellas, maestro. Las estrellas».
______________________
Los Grimslingers dejaron su huella en el Valle de la Muerte; se contarán historias las edades venideras, en las rondas de taberna y
alrededor de las fogatas. La última vez que se vio a uno, fue saliendo del Valle junto a un anciano hacia el Cañón Boca del Infierno.
Existe un refrán nuevo por todo el Valle de la Muerte ahora, «La mejor esperanza es que los ojos azules no te estén mirando».
¡Felicidades!
¡Has completado la campaña del Valle de la Muerte!
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NODOS FUNDAMENTALES
Información y contenido de los nodos fundamentales que se pueden visitar en el Valle de la Muerte.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores se turnan para elegir alguna o todas de las siguientes opciones.
Relajarse: trata este nodo como si fuera un nodo de Descanso. Obtienes la cantidad apropiada de PV y PE, y puedes realizar
cualquier actividad relacionada con los nodos de Descanso.
Alojamiento y desayuno: descarta 2 objetos (suministros excluidos) y recuperas todos tus PV y PE.
Comerciar con Barbas, el Minotauro: por cada 4 cartas de objeto que descartes puedes elegir el objeto que quieras del mazo de
objetos o del mazo de descarte (no puede ser un objeto de tipo instantáneo).
Hank EL CAZADOR
Un árbol solitario se erige en el desierto, encima de él se asienta una desgastada choza. Alrededor del árbol hay empalizadas de
madera de brezo y trincheras. Puedes ver varios cráneos y jaulas con costillas de toda clase de criaturas pinchadas en los picos. La
cabaña tiene un balcón, en el que se encuentra sentado Hank, tallando otro pico, a la vez que apunta con un rifle y un cañón hacia ti.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una opción como grupo.
Contratar a Hank: comercia con algunos objetos a cambio de los servicios de Hank, descarta 5 objetos. Un jugador puede
colocar la carta de Hank el Cazador en su alijo. Esta carta se puede mover al espacio de personaje durante un duelo. Descarta la
carta de Hank tan pronto como termine el duelo en el que se usó la carta.
Evitar a Hank: cuidadosamente saludas al hombre con la cabeza y pasas bordeando su casa.
MERCADO MÁGICO DE AL
Un peculiar mercado lleno de magos comerciantes que buscan vender su talento a viajeros cansados. Al Pontoon fundó el
mercado mucho antes de la creación de Refugio del Valle y se ha negado a trasladarse, a la mierda la conveniencia. Los negocios
parece que van bien, considerando todos los problemas.
ACCIÓN REQUERIDA
Cada jugador puede comercia con cualquiera de los siguientes mercaderes. Este nodo también cuenta como nodo de Descanso.
Chamán: rejuvenecer a cambio de bienes. Restaura el triple de PV o PE (elige uno) del número de objetos que descartes.
Brujo: poder a cambio de bienes. Ganas 1 nivel por cada 6 objetos que descartes.
Sifonador: objetos raros a cambio de tu esencia. Por cada 4 PV o PE (elige uno) que reduzcas, puedes coger el objeto que elijas del
mazo de objetos o del mazo de descarte. No pueden ser objetos de tipo instantáneos.
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PUENTE DE Jezebel
¡Es tan poco fiable como parece! Es famoso por ser el camino más rápido para pasar un inevitable desfiladero. Si eres ligero de pies te
tratará bien, aunque como dicen los lugareños... no es de fiar. Ya van bastantes viajeros que han caído al vacío en busca de su propia
muerte, dejando una montaña de objetos apilados debajo.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores se turnan para CCP hasta que lleguen al otro lado. Si te caes, tus PV y PE se reducen a 1, y debes descartar
seis objetos al azar antes de subir por el camino de llegada al otro lado.
1 = Te patinas y pierdes el equilibrio. Paga 1 PE para recuperar el equilibrio o te caes.
2, 3 = ¡Una tabla se rompe a tus pies! Paga 2 PE para agarrarte o te caes.
4 = Las tablas crujen un poco, pero te las arreglas para avanzar una distancia razonable a través del puente.
5 = Con un pequeño juego de piernas, ¡has llegado al otro lado! ¡Ganas un nivel!
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una acción en grupo.
Seguir viajando: Ignora el pozo y sigue tu camino.
Entrar al Pozo: lucha contra una criatura al azar por riqueza y fama. Solo se puede hacer una vez por capítulo, a menos que los
jugadores no derroten a la criatura. CCP para determinar con qué criatura luchar. Los PV y PE de la criatura serán el doble (después
de aumentarlos según el número de jugadores) hasta un máximo de 40. Combina las habilidades de criatura general con las de la
criatura contra la que vayas a luchar.
1 = Escorpión Peyote
2 = Espectro
3 = Lebrílope
4 = Sierpe Dunar
5 = Chupacabras
Si se derrota a la criatura, los jugadores ganan tres niveles, y cada jugador puede coger nueve objetos al azar como premio. Los
jugadores también ganan las recompensas escritas en el reverso de la carta de criatura.
CASTILLO DE NAIPES
Un hombre pequeño, casi enterrado en la arena, te hace señas invitándote a acercarte para probar tu suerte. ¿Te sientes afortunado?
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una acción en grupo.
Rechazar: lo ignoras, es muy feo. Continúas tu camino.
Jugar: los jugadores deben elegir quién de todos va a jugar. Solo puedes ganar una vez, después la criatura te echará de aquí
con una rabieta. Sigue los pasos para jugar al juego.
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• LA APUESTA: el jugador debe ofrecer objetos como apuesta. La apuesta de la criatura será el triple de la tuya, coge sus objetos
al azar del mazo de objetos y colócalos frente a ti. Si ganas, te quedas esas cartas y conservas las tuyas. Si pierdes, descartas
todo lo que apostaste. Si empatas, recuperas tus cartas y descartas las de la criatura.
• EL JUEGO: es parecido a un cara a cara. La criatura y tú debéis llegar a un valor total en la mano de 11 puntos, o lo más cerca
posible sin pasarse. Si alguno se pasa de 11, pierde y se acaba el juego inmediatamente.
La criatura y tú iréis cogiendo cartas de póker por turnos. Empieza el jugador cogiendo una carta, después la criatura, y así
sucesivamente. En el turno de la criatura siempre se debe coger una carta a no ser que ya tenga un valor de 11 en su mano. Si
te plantas y el valor de la mano de la criatura es inferior al tuyo, la criatura cogerá una carta más.
GRUTA GOBLIN
Un lugar de reunión donde los goblins alardean de sus botines y posesiones en medio de serpenteantes cavernas iluminadas por
hileras de antorchas. Los goblins no son antipáticos per se, pero son sumamente cautelosos con gente no-goblin.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores se turnan para elegir una acción.
Evitar: ignoras la gruta y continúas tu camino.
Colarse: intentas entrar en la gruta y robar algo. Solo se puede hacer una vez por jugador por capítulo. CCP y no barajes hasta
que termines. Puedes hacer ruido hasta tres veces, una más y serás descubierto y expulsado. Si te descubren, el goblin se quedará
todos tus objetos (descarta todos tus objetos). Puedes dejar de CCP en cualquier momento. Si consigues 8 objetos sin ser
descubierto, ganas 1 nivel. Si no te descubren, al terminar puedes organizar tu mano y tu alijo libremente.
1 = Según vas avanzando, das una patada a algo sin querer haciendo un ruido.
2 = Te escabulles entre algunos goblins y encuentras su escondite. Logras coger 2 objetos aleatorios antes de que te pillen.
3 = Justo cuando te asomas por detrás de una piedra, un grupo de goblins que pasaban te descubren. Rápidamente te frotas
la cara para parecer un goblinoide y haces un ruido de pedo con la boca. Los goblins asienten y se ríen antes de marcharse.
4 = Captas un olor extraordinariamente horrible. De repente te entran náuseas, haciendo ruido.
5 = Un goblin dormido ha dejado sus cositas desatendidas. Consigues robarle algunas pero haces algo de ruido en el
proceso. Tira el dado y coge ese número de objetos.
EL GIGANTE SOLITARIO
Un enorme gigante de hierro está enterrado profundamente en la arena, solo su cabeza asoma en la superficie. La leyenda dice
que el titán traicionó a sus amos y fue sepultado en la tierra.
A lo largo de los años se ha ido desenterrando por las feroces tormentas de arena del valle. Al parecer tiene bastante hambre y
ofrece ayuda a cambio de comida.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una o todas acciones en grupo.
Comerciar por curación: descarta cualquier número de objetos, los jugadores ganan +1 PV y PE por cada objeto descartado.
Comerciar por teletransporte: descarta dos objetos por cada jugador y serás teletransportado a cualquier lugar del mapa.
Comerciar por un secreto: descarta 10 objetos y el Gigante te dirá una entrada secreta temporal a la Cripta del Rey Bandido. La
próxima vez que visites la Cripta, tu grupo puede saltar directamente al paso de Saqueo. Este efecto solo se aplica la próxima vez
que visites la Cripta del Rey Bandido.
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CRIPTA DEL REY BANDIDO
Construida en la base de una gran meseta roja, es la guarida del bandido más notorio que el valle a conocido, ahora conocido como
el Rey Bandido. Dentro hay un gran almacén de tesoros, probablemente pasando por un montón de trampas y trucos.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una acción en grupo.
No entrar: dejar la cripta, ¡nadie tiene tiempo para eso!
Irrumpir: intentar entrar en la cripta. Debes intentar completar correctamente cada uno de los siguientes pasos.
• Entrar: una gran puerta de piedra sella la entrada, tallados en ella se encuentran varios bloques como botones con símbolos
brillantes. Coge dos cartas de póker. Un jugador debe intentar sacar esos números con el dado. Tiene 10 intentos antes de que
los símbolos dejen de brillar, dejando la puerta sellada. Si lo consigue, todos pueden continuar con el siguiente paso.
• Sacrificar: un reflectante estanque descansa ante un portal mágico. Mirando el estanque te das cuenta que debes sacrificar lo
que ves reflejado para continuar. Los jugadores se turnan tirando el dado y sacrificándose. Sacrificarse no es obligatorio y solo
los que se sacrifiquen pueden continuar con el siguiente paso. Para sacrificarte tira el dado. 1, 2 = Sangre (reduce tus PV en 1).
3, 4 = Energía (reduce tus PE en 1). 5, 6 = Riqueza (descarta todos tus objetos).
• Bloquear: al frente hay un largo pasillo sinuoso. El techo parece tener extraños conductos apuntando, seguramente una
trampa. Los jugadores se turnan para CCP. CCP tres veces; cada número sacado es un hechizo elemental. Puedes jugar un
hechizo elemental para bloquear el ataque, o puedes jugar un hechizo que anule el DAÑO recibido y/o cualquier FX. Si no
puedes bloquear ni anular el hechizo elemental, aplica sus FX a ti mismo. Los jugadores que sobrevivan a este paso ganan un
nivel y pueden continuar con el siguiente. Los hechizos son: 1 = FUEGO, 2 = TIERRA, 3 = AGUA, 4 = HIELO, 5 = RELÁMPAGO.
• Saquear: al salir del pasillo eres recibido por una enorme cámara llena de oro y tesoros brillando como chispas a la luz de una
antorcha mágica. De repente suena un ruido muy fuerte y la sala empieza a llenarse de serpientes. ¡Coge lo que puedas y sal
pitando! Los jugadores que hayan llegado hasta aquí tiran el dado tres veces y cogen ese número de objetos al azar +2.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores deben elegir una acción en grupo.
Montar una llama: cabalgar a cualquier destino. Coloca tu ficha de personaje en cualquier nodo del mapa y resuélvelo.
Descansar: muestras a las llamas un poco de respeto y las dejas estar. Trata este nodo como un nodo de descanso, incluyendo la
ganancia de PV y PE apropiados. Puedes realizar cualquier actividad relacionada con los nodos de descanso.
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EL ALTAR DEL REY
Cientos de lápidas rojas salpican el paisaje en medio de pequeñas residencias de piedra. En el centro de todo hay un gran templo
color carmesí. Se dice que el ritual para crear al Rey Brujo se realizó aquí hace mucho tiempo. Ahora es el hogar de los devotos que
adoran al Rey.
ACCIÓN REQUERIDA
Los jugadores eligen una acción por turnos.
Continuar viajando: dejas el lugar y continuas tu camino.
Robar a los devotos: intentas robar algunos objetos rituales a los devotos. Debes completar cada paso.
• Distraer: intentas crear una distracción con un hechizo elemental. Descarta un hechizo elemental y tira el dado. Si sacas 1, 2 o
3, la distracción ha funcionado y algunos devotos dejan sus rituales para ir a comprobarlo. Continúa con el siguiente paso.
Si sacas un 4, 5 o 6, el hechizo pasa desapercibido. En este caso puedes repetir este paso hasta que te quedes sin hechizos
elementales.
• Robar: los devotos no tardarán en volver, debes mirar entre sus objetos antes de que te pillen. Debes CCP. Por cada carta de
póker que cojas tira el dado (1, 2, 3 = coge dos objetos al azar. 4, 5, 6 = coge el objeto ritual que elijas). Puedes continuar CCP
hasta que la suma de las cartas de póker sea igual a 8. Si te pasas de 8, te han descubierto y expulsado, reduces tus PV y PE a 1
y descartas todos los objetos conseguidos en el evento. Si consigues 2 objetos rituales sin que te pillen, ganas un nivel.
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