Ejemplos de Aplicación Dua

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EJEMPLOS DE APLICACIÓN DUA

El DUA debe contagiar todos los elementos del proceso educativo; no solo se refiere a la
planificación de elementos curriculares prescriptivos, sino también a los medios o recursos que
utilicemos, a la forma de utilizarlos, a la metodología de enseñanza, a la propuesta de
actividades, a la evaluación, a la organización de agrupamientos, espacios y tiempos... Veamos
algunos ejemplos:

Para el Principio 1 "Proporcionar múltiples formas de representación":

 Utilizar textos audiovisuales y no solo escritos.

 Ofrecer opciones de ampliación del tamaño de la letra y/o sonidos.

 Apoyar con animaciones y simulaciones que se sincronicen con la información.

 Favorecer la manipulación de objetos y modelos espaciales.

 Adaptar textos a fácil lectura.

 Emplear el color como medio de información o énfasis.

 Proporcionar diagramas visuales y organizadores gráficos.

 Cuidar la disposición de los elementos gráficos, para que sea significativa.

 Facilitar ejemplos para las explicaciones, especialmente si son abstractas.

 Utilizar descriptores de los elementos multimedia.

 Complementar con subtítulos o traducciones una información.

 Utilizar avisos para dirigir la atención hacia lo que es esencial.

 Insertar apoyos para el vocabulario (por ejemplo, un glosario).

 Establecer vínculos entre conceptos mediante analogías o metáforas.

 Usar estrategias mnemotécnicas.

 Incorporar acciones de revisión de lo aprendido, recordatorios, listas de comprobación,


notas aclaratorias, etc.

 Ofrecer claves visuales, táctiles y/o auditivas.


Además, presentar la misma información con diferentes formatos y en distintos soportes
favorece las interconexiones en el córtex cerebral, lo que redunda en una mejor comprensión,
transferencia y generalización de los aprendizajes para cualquier alumno.

Para el Principio 2 "Proporcionar múltiples medios de acción y expresión":

 Componer y/o redactar mediante diferentes medios (texto, voz, ilustración, cine,
música, vídeo, movimiento y expresión corporal, dibujo y otras artes plásticas…)

 Facilitar correctores ortográficos, gramaticales y software de predicción de palabras.

 Proporcionar alternativas para la interacción física del usuario con los materiales
educativos (conmutadores, teclados adaptados, joysticks. pantallas táctiles…)

 Posibilitar el uso de medios sociales y herramientas web interactivas.

 Emplear mapas conceptuales y plantillas de planificación de proyectos.

 Incluir ejemplos de prácticas.

 Utilizar la mentoría mediante el apoyo entre iguales y/o con docencia compartida.

 Retirar los apoyos de forma gradual a medida que aumenta la autonomía.

 Hacer explícitas y visibles las metas, ofreciendo pautas y listas de comprobación de


dichas metas.

 Incorporar avisos que inviten a la revisión del proceso de aprendizaje.

 Hacer preguntas para guiar el autocontrol.

 Incluir diferentes estrategias de autoevaluación: listas de control, rúbricas, dianas de


evaluación, diarios de aprendizaje, etc.

 Ofrecer diferentes momentos de respuesta para validar lo aprendido.

 Facilitar el aprendizaje tanto con actividades digitales como analógicas.

 Desarrollar diferentes inteligencias o talentos múltiples.

Para el Principio 3 "Proporcionar múltiples formas de implicación":

 Organizar entornos de aprendizaje cooperativo y también para el aprendizaje


individual.

 Crear comunidades o grupos de aprendizaje centrados en intereses comunes.


 Ofrecer medios y actividades apropiados a cada edad y/o capacidad, contextualizados
a la vida real y, en lo posible, socialmente relevantes.

 Diseñar actividades multinivel.

 Cuidar la secuencia de los tiempos para completar las tareas.

 Emplear herramientas de gestión del tiempo.

 Ser flexibles con los tiempos de ejecución y respuesta en los trabajos escolares,
especialmente en momentos explícitos de evaluación.

 Permitir que los estudiantes participen en el diseño de las actividades, involucrarles


para que ellos se marquen sus propias metas.

 Permitir la exploración y experimentación.

 Lanzar propuestas creativas que impliquen no controlar una respuesta unívoca.

 Crear un clima de apoyo y aceptación en el aula.

 Diseñar rutinas de aprendizaje, anticipando los cambios en dichas rutinas con alertas.

 Incrementar la predictibilidad de algunas de las actividades diarias.

 Incluir actividades para el meta-aprendizaje o metacognición, trabajando la cultura del


pensamiento.

 Proporcionar alternativas en cuanto a las herramientas y apoyos permitidos.

 Dar modelos apropiados de aprendizaje.

 Ofrecer un feedback que enfatice el esfuerzo y fomente la perseverancia.

 Utilizar diferentes premios y recompensas.

 Proponer diferentes desafíos y retos, por ejemplo mediante la gamificación.

 Emplear el rol-playing para el manejo de emociones.

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