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Elementos Basicos de Python

explicacion sobre los fundamentos de python
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PYTHON

NECESITAS DE UN IDE CAPAZ DE CORRER PYTHON (por ejemplo eclipse o vs code


pero en ambos casos habrá que instalar python y algunos adicionales para que funcione)
EL FRAMEWORK QUE SE VA A USAR ES FLASK

SUS SALIDA Y ENTRADA DE DATOS ES CON LAS FUNCIONES DE PRINT Y INPUT

Y UN EJEMPLO BÁSICO ES ASÍ

PERO AL USAR LA COMA LA LEYENDA MUESTRA DOS ESPACIOS YA QUE SEPARA


LAS VARIABLES CONTRARIO AL SÍMBOLO (+) QUE UNE LOS DATOS (LOS
CONCATENA),
TAMBIÉN ESTÁ LA FUNCIÓN TYPE QUE SE ENCARGA DE IMPRIMIR VARIABLES QUE
HAYAN SIDO ASIGNADAS,DONDE SE VAN A DECLARAR LAS VARIABLES Y LOS
DATOS
ADEMÁS CON EL SÍMBOLO # O CON “”” SE ESCRIBEN COMENTARIOS DENTRO DEL
CÓDIGO

ADEMÁS SE HAN CREADO LAS ENTIDADES DE LAS VARIABLES QUE SE HAN


DECLARADO.

ESTRUCTURAS DE DATOS

PYTHON PROPORCIONA ESTRUCTURAS DE DATOS MUTABLES O INMUTABLES


QUE FUNCIONAN COMO CÚMULOS DE INFORMACIÓN DE FÁCIL ACCESO
COMO POR EJEMPLO LAS TUPLAS QUE SON ESTRUCTURAS INMUTABLES
Y PARA CONSTRUIRLAS HAY QUE SEGUIR EL SIGUIENTE EJEMPLO
Y ADEMÁS PYTHON PERMITE ACCEDER A CADENAS DE DATOS GRACIAS A LOS
ÍNDICES INCLUYENDO LAS TUPLAS

ESTRUCTURA DE DATOS MUTABLE


EN ESTE TIPO DE ESTRUCTURA ENCONTRAMOS LAS LISTAS
Y PARA CONSTRUIRLAS USAMOS EL SIGUIENTE EJEMPLO

Y COMO SON MUTABLES SE PUEDE MODIFICAR ALGUNO DE SUS ELEMENTOS


DE ESTA FORMA
LOS DICCIONARIOS SON ESTRUCTURAS DE DATOS QUE MAPEAN DATOS
INMUTABLES LLAMADOS CLAVES Y ESTAS CLAVES PUEDEN SER CUALQUIER TIPO
DE DATO INMUTABLE Y FUNCIONAN IGUAL QUE UN DICCIONARIO YA QUE UNA
PALABRA EQUIVALE A UNA CLAVE Y ESTA DIRIGE A UN ELEMENTO Y ESTE
ELEMENTO SE SEPARA POR DOS PUNTOS (:)

Y ESTO EQUIVALE A UN ELEMENTO DEL DICCIONARIO


PARA CREAR UN DICCIONARIO SE HACE DE ESTA FORMA

Y UN EJEMPLO DE ESTO SE VE ASI


PERO EN EL CASO DE EL DICCIONARIO 3 DONDE SE INTENTA USAR UNA LISTA
COMO CLAVE, PYTHON ARROJA UN ERROR YA QUE LAS LISTAS SON UN TIPO DE
DATO MUTABLE

LA FUNCIÓN “LEN” PERMITE VER LA LONGITUD DE LOS DATOS Y SE PUEDE


APLICAR PARA VER QUÉ TANTO ESPACIO ESTÁ OCUPANDO UN DATO

PARA OBTENER ELEMENTO DEL DICCIONARIO HAY QUE


ESCRIBIR ENTRE CORCHETES UNA DE LAS CLAVES

LOS VALORES DE LOS DICCIONARIOS SE PUEDEN MODIFICAR


PERO LAS CLAVES UNA VEZ DECLARADAS YA NO SE PUEDEN CAMBIAR
INDENTACIÓN Y ENCODING
ESTRUCTURAS CONDICIONALES

ESTE TIPO DE ESTRUCTURA EVALÚA UNA SITUACIÓN Y ELIGE UNA RESPUESTA


BASADA EN LOS DATOS INGRESADOS
Y ESTO GENERA UN MUNDO DE POSIBILIDADES YA QUE LAS ESTRUCTURAS SE
UNEN Y GENERAN ESTRUCTURAS COMPLEJAS

PARA LA CODIFICACIÓN DE UN EJEMPLO SOBRE QUE ROPA USAR SEGÚN EL


TIEMPO SE VE DE LA SIGUIENTE FORMA CON UNA ESTRUCTURA ANIDADA

Y ESTAS ESTRUCTURAS SON DE MUCHA UTILIDAD Y UN ELEMENTO CLAVE PARA


LA PROGRAMACIÓN
WHILE

ESTA PERMITE EJECUTAR INSTRUCCIONES MIENTRAS LAS VARIABLES SE SIGAN


CUMPLIENDO COMO POR EJEMPLO:

ESTA ESTRUCTURA SE IMPLEMENTA PARA PROBLEMAS ITERATIVOS QUE


INVOLUCREN CONDICIONES HASTA QUE SE CUMPLAN

FOR

LA SENTENCIA FOR TE PERMITE EJECUTAR INSTRUCCIONES PARA LOS


ELEMENTOS EXISTENTES EN UNA SECUENCIA COMO

EN EL CICLO FOR ESTE TERMINA CUANDO YA NO HAY ELEMENTOS EN LA


SECUENCIA POR EJEMPLO:

UPPER SE APLICA A LAS LETRAS Y LAS DEVUELVE EN MAYÚSCULAS

AHORA LA SECUENCIA RANGO


ES PARA UN RANGO DE NÚMEROS QUE TOMA EN CUENTA TODOS LOS
ELEMENTOS DENTRO DE UN RANGO DE NÚMEROS PERO EL ÚLTIMO NÚMERO QUE
CIERRA LA SECUENCIA NO ES TOMADO EN CUENTA

EJEMPLO USANDO UN BUCLE FOR

AHORA MIRA EL RESULTADO

Y AHORA OTRO EJEMPLO

Y AHORA CON UNA LISTA


IMPRIME LOS ELEMENTOS DUPLICADOS DE TODA LA CADENA

Y AHORA UNA TUPLA

EL RESULTADO ARROJA QUE TIPO DE DATO ES CADA ELEMENTO DE LA TUPLA

FOR SE USA PARA PROBLEMAS ITERATIVOS QUE INVOLUCRAN SECUENCIAS

ESTRUCTURAS ANIDADAS

ES ANIDADO CUANDO ESTÁ DENTRO DE EL PROCEDIMIENTO DE OTRO CICLO

EJEMPLO DE UN WHILE ANIDADO


EJEMPLO DE UN FOR ANIDADO

AHORA SE COMBINAN UN WHILE Y UN FOR

COMO EJEMPLO TOMAREMOS UN RESTAURANTE


DONDE EL CAMARERO LLENARÁ UN VASO HASTA QUE EL CLIENTE LE DIGA QUE
SE DETENGA, EN ESE CASO PASARÁ A OTRO CLIENTE

A LAS VARIABLES BOOLEANAS QUE GUARDAN LA CONDICIÓN DE UN BUCLE WHILE


SE LES LLAMAN BANDERAS
AHORA SE COMBINAN UN FOR Y UN WHILE

DE EJEMPLO USAREMOS UN JUEGO DE POKER

SE PUEDEN ANIDAR BUCLES Y ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIN NINGUN


LIMITE

SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJOS

SON ÚTILES CUANDO AL USAR BUCLES SE DESEAN AÑADIR EXCEPCIONES Y UN


EJEMPLO DE ESTO ES LA ESTRUCTURA IF..ELSE Y ELSE
Y DE HECHO AL COMBINAR ELSE CON FOR O WHILE ESTO GENERA QUE SE
DETENGA LA EJECUCIÓN EN EL CASO DE FOR CUANDO SE TERMINA DE
RECORRER LA SECUENCIA Y EN WHILE CUANDO LA CONDICIÓN ES FALSA
EN ESTOS CASOS SE DETENDRÁ LA EJECUCIÓN Y SE REALIZARA LO QUE ESTE
DENTRO DEL ELSE

AUNQUE TAMBIÉN HAY OTRAS SENTENCIAS DENTRO DEL CONTROL DE FLUJO Y


SON
BREAK

FINALIZA EL BUCLE DONDE SE ENCUENTRE Y ESTO INCLUYE SALTARSE EL


CÓDIGO QUE HAYA DENTRO DE UN ELSE…
POR EJEMPLO

CONTINUE

SALTA A LA SIGUIENTE ITERACIÓN EN UN BUCLE, EL CÓDIGO QUE SE ENCUENTRE


DESPUÉS DEL CONTINUE ES OMITIDO PARA REALIZAR LA ITERACIÓN SIGUIENTE
EJEMPLO
PASS

NO REALIZA NADA YA QUE ESTE SE USA PARA TENERLO DE FORMA TEMPORAL


MIENTRAS SE DECIDE QUE CODIGO HABRÁ
CREACIÓN DE FUNCIONES

PARA LA CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS MODULARES

SON UNIDADES DE CÓDIGO QUE PUEDEN SER CREADAS UNA VEZ Y UTILIZADA
MÚLTIPLES VECES PARA HACER UN MISMO PROCESO REPETITIVO COMO POR
EJEMPLO LA FUNCIÓN PRINT
PARA CREARLA HAY QUE:
DEFINIRLA USANDO LA PALABRA RESERVADA DEF Y SEGUIDO EL NOMBRE DE LA
FUNCIÓN, LUEGO ESCRIBE LOS PARÁMETROS QUE NECESITA LA FUNCIÓN QUE EN
LA MAYORÍA DE LOS CASOS ES (a,b) Y FINALIZA LA DEFINICIÓN CON DOS PUNTOS,
ADEMÁS PUEDES INCLUIR UN COMENTARIO DE VARIAS LÍNEAS USANDO “”” DONDE
EXPLIQUES EL CÓDIGO
CODIFICA LAS INSTRUCCIONES CON LA PALABRA RETURN ADEMAS ESTA
PALABRA FINALIZA UNA FUNCIÓN POR LO QUE SI SE ESCRIBE DESPUÉS DE ESTA
INSTRUCCIÓN ESTE CÓDIGO NO VA A SER EJECUTADO
Y PARA SER USADA LA FUNCIÓN HAY QUE
INVOCAR USANDO SU NOMBRE(EL QUE SE DEFINIÓ CON LA PALABRA DEF) Y
DESPUÉS AGREGARLE UNAS VARIABLES, EN EL EJEMPLO QUE SE VERÁ A
CONTINUACIÓN LA FUNCIÓN ES MULTIPLICAR Y LOS NÚMEROS QUE SE
AGREGARON SON LAS VARIABLES QUE VAN A SER MULTIPLICADAS

AUNQUE NO TODAS LAS FUNCIONES REQUIEREN DE VARIABLES O RETORNAN UN


VALOR
POR EJEMPLO

RETURN GUARDA LA EL PARÁMETRO “HOLA MUNDO” EN UNA VARIABLE

UNA FUNCIÓN TAMBIÉN PUEDE USAR EL RESULTADO DE OTRA FUNCIÓN QUE YA


SE HAYA EJECUTADO COMO POR EJEMPLO

CADA ARCHIVO DE PYTHON SE LE LLAMA MÓDULO Y TIENEN DE EXTENSIÓN .PY


Y CADA ARCHIVO SE PUEDE IMPORTAR EN OTRO MÓDULO POR EJEMPLO

CREA OTRO ARCHIVO(MÓDULO)

EL PRIMER ARCHIVO SE LLAMA FUNCIONES Y ES INVOCADO EN ESTE SEGUNDO Y


ASÍ SE PUEDEN RECICLAR VARIOS MÓDULOS PARA FACILITAR LA PROGRAMACIÓN
Y EVITAR LA REPETICIÓN DE CÓDIGO
DEPURACIÓN DEL CÓDIGO

SON LOS CASOS EN QUE EL CÓDIGO ARROJA UN ERROR INESPERADO Y HAY QUE
DEPURARLO CON UN DEBUGGER
COMO EJEMPLO HAY QUE DEPURAR UN PROGRAMA QUE DEFINE ERRÓNEAMENTE
LOS NÚMEROS PRIMOS Y NO PRIMOS

COLOCA BREAKPOINT QUE DEFINE LA LÍNEA DONDE EL CÓDIGO VA A SER


DETENIDO PARA EMPEZAR A DEPURAR
ASÍ EL PROGRAMA SE DETIENE ANTES DEL BREAKPOINT
ASÍ ENTONCES USA
USA ESTOS COMANDOS PARA ANALIZAR EL CÓDIGO Y ENCONTRAR EL ERROR Y
ASÍ LOGRAR CORREGIRLO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
PERMITE REUTILIZAR BLOQUES DE CÓDIGOS SIN NECESIDAD DE VOLVER A
ESCRIBIRLOS, A ESTO SE LE LLAMA ENCAPSULAMIENTO, YA QUE ESTOS BLOQUES
PERMITEN LA CREACIÓN DE PROGRAMAS COMPLEJOS OCUPANDO DE FORMA
EFICIENTE LA MEMORIA DE LAS COMPUTADORAS, EN ESTE PARADIGMA SE USA
UNA PLANTILLA(CLASE) GENERAL QUE DEFINE LA ESTRUCTURA DE ALGÚN
OBJETO Y DONDE SE DEBEN DE DEFINIR LOS ATRIBUTOS Y LOS MÉTODOS
POR EJEMPLO:

ENTONCES UNA CLASE PERMITE CREAR OBJETOS AL ASIGNARLE VALORES A LOS


ATRIBUTOS POR EJEMPLO:
ADEMÁS EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ES POSIBLE CREAR
SUBCLASES TOMANDO DE REFERENCIA UNA CLASE PRINCIPAL

Y ESTO ES POSIBLE A TRAVÉS DE LA PROPIEDAD DE HERENCIA


SI AMBAS SUBCLASES COMPARTEN EL MÉTODO PERO SU USO ES DISTINTO, A
ESTO SE LE LLAMA POLIMORFISMO

ASI ENTONCES AL ENTENDER LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


PODRÁS SER CAPAZ DE CREAR PROGRAMAS :
CREACIÓN DE CLASES

EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CUALQUIER ENTIDAD PUEDE


CONSIDERARSE UN OBJETO QUE ESTÁ INSTANCIADO POR UNA CLASE QUE
AGRUPA OBJETOS QUE SON SIMILARES

PARA CREAR UNA CLASE

EN CASO DE QUE SE VAYAN A HEREDAR ATRIBUTOS ESCRIBE ENTRE PARÉNTESIS


EL NOMBRE DE LA CLASE PRINCIPAL

MÉTODO CONSTRUCTOR
MÉTODOS ESPECIALES
HERENCIA
COMO CREAR SUBCLASES

AHORA INSTANCIA UN OBJETO DE LA CLASE

APROVECHA LA CARACTERÍSTICA DE HERENCIA PARA CREAR OBJETOS A PARTIR


DE OTROS MÁS SIMPLES
PROGRAMACIÓN DIRIGIDA A EVENTOS

COMO CREAR UNA INTERFAZ DE USUARIO

PACK MUESTRA LOS OBJETOS YA QUE DE OTRO MODO SERÍAN INVISIBLES


Y AL FINAL AGREGAR ESTA LINEA

COMO CREAR UN WIDGET


PERSONALIZAR UNA VENTANA
PRIMERO LAS DIMENSIONES
SIGUIENDO EL EJEMPLO ANTERIOR SE AGREGAN LOS PARÁMETROS PARA
PERSONALIZAR LA INTERFAZ EN SU TAMAÑO

ESTE EJEMPLO ES PARA AJUSTAR EL TAMAÑO MÍNIMO

AHORA VAMOS A AJUSTAR EL TAMAÑO MÁXIMO DE LA VENTANA


Y AHORA VAMOS A PONERLE UN VALOR FIJO PARA LA VENTANA ASÍ QUE NO SE
PODRÁ NI AGRANDAR NI ACHICAR

AHORA VAMOS A REALIZAR ESTOS AJUSTES DENTRO DEL MÉTODO


CONSTRUCTOR
AHORA VAMOS A DARLE UN TÍTULO A LA VENTANA

TODOS ESTOS MÉTODOS PERTENECEN A LA CLASE WINDOWS MANAGER Y SON


DE GRAN UTILIDAD PARA PERSONALIZAR TUS PROPIAS VENTANAS

MÉTODO PACK (PARA EMPAQUETAR WIDGETS)


ESTE MÉTODO POSICIONA LOS WIDGETS EN UN CONTENEDOR Y LOS POSICIONA
DE FORMA QUE CALCULA EL TAMAÑO DEL PAQUETE DEPENDIENDO DEL TAMAÑO
DE CADA WIDGET
LOS CONTENEDORES PUEDEN SER WIDGETS MAESTROS COMO UN FRAME O UNA
VENTANA RAÍZ

EL WIDGET FRAME NORMALMENTE ES USADO COMO UNA CAJA QUE AGRUPA


OTROS WIDGETS EN SU INTERIOR
VAMOS A USAR EL EJEMPLO DE LA CREACIÓN DE INTERFAZ Y SE VAN A UBICAR
LOS WIDGETS DE LA SIGUIENTE MANERA

ESTE EJEMPLO MODIFICA EL BOTON DE CERRAR LA VENTANA Y ASÍ HAY VARIAS


FORMAS DE PERSONALIZAR LOS WIDGET A GUSTO
USO DE ENTRY

ESTE WIDGET SE USA PARA QUE EL USUARIO PUEDA INGRESAR TEXTO DENTRO
DE LA INTERFAZ Y COMO EJEMPLO VAMOS A SIMULAR UN INICIO DE SESIÓN
FORMULARIOS EN PYTHON
ADMINISTRADORES DE GEOMETRÍA

SIRVEN PARA POSICIONAR LOS WIDGETS EN LOS CONTENEDORES DE UNA


INTERFAZ Y PARA ELLO SE VAN A USAR GRID Y PLACE

SIGUIENDO EL EJEMPLO DE EL INICIO DE SESIÓN VAMOS A USAR EL MÉTODO GRID

AHORA VAMOS A CAMBIAR EL TAMAÑO DE LOS WIDGETS USAMOS


AHORA EL MÉTODO PLACE

SOLO ES POSIBLE USAR UN GESTOR DE GEOMETRÍA


VARIABLES DE CONTROL Y METODOS DE MANIPULACION
SON FORMAS EN LAS QUE LOS WIDGETS PUEDEN SER MÁS MOLDEABLES Y
MODIFICABLES POR EL USUARIO

TIPOS DE VARIABLES

STRINGVAR()

BOOLEANVAR()

INTVAR()

DOUBLEVAR()
USO DE VARIABLES DE CONTROL

INICIALIZAR Y RASTREAR

CARÁCTER “W, R, U” PARA RASTREAR LA LECTURA ESCRITURA O BORRADO DE LA


VARIABLE DE CONTROL
OBTENER VALORES

CREACIÓN DE FORMULARIOS

VAMOS A USAR DE EJEMPLO UN CONVERSOR DE UNIDADES DE TEMPERATURA


LUEGO VAMOS A CONFIGURAR LOS WIDGETS EN EL MÉTODO “INICIALIZAR”
PROGRAMAR EL EVENTO
INSTALACIÓN DE PIP Y DEL MÓDULO PILLOW

PARA PODER MANIPULAR IMÁGENES ES NECESARIO INSTALAR PIP QUE ES UN


GESTOR DE PAQUETERÍA QUE PERMITIRÁ DESCARGAR E INSTALAR LA BIBLIOTECA
PILLOW

Y DESPUÉS DE DESCARGARLO
VAMOS A DECLARAR UNA VARIABLE DE ENTORNO-QUE ES UNA RUTA DE
DIRECTORIOS QUE SE EMPLEA EN UNA TERMINAL O CONSOLA DE COMANDOS
QUE PROPORCIONA ATAJOS A LOS ARCHIVOS EJECUTABLES DE CIERTOS
PROGRAMAS CON ELLO NO TIENES QUE INGRESAR HASTA EL DIRECTORIO PARA
PODER EJECUTARLO
PARA HACER ESTO HACEMOS LO SIGUIENTE
MANIPULACION DE IMAGENES

USA EL MÓDULO PILLOW

AHORA PROCESAR IMÁGENES


CON ESTO CAMBIAMOS EL FORMATO DE LA IMAGEN Y LA GUARDAMOS

CAMBIO DEL TAMAÑO DE LA IMAGEN

DESARROLLO DE UN MENÚ DESPLEGABLE


CREACIÓN DE CAJAS DE DIÁLOGO

TRANSFORMACIÓN DE UN SCRIPT .PY A UN EJECUTABLE


VAMOS A USAR LA EXTENSIÓN CX_FREEZE QUE PERMITE CAMBIAR UN ARCHIVO
DE PYTHON A UN ARCHIVO EJECUTABLE, ADEMÁS ESTA EXTENSIÓN ES
CROSS-PLATFORM Y ESTO GENERA QUE SE PUEDA USAR EN CUALQUIER SISTEMA
OPERATIVO COMPATIBLE CON PYTHON

PARA ESTO DEBEMOS DESCARGAR LA EXTENSIÓN Y SEGUIR LOS PASOS DE


INSTALACIÓN DE PIP Y EL MÓDULO PILLOW
DESPUÉS DE INSTALARLO VAMOS A CONVERTIR UN ARCHIVO .PY A UNO .EXE
UNA VEZ HECHO ESTO BUSCA TU CARPETA Y ALLA ESTARA EL ARCHIVO
EJECUTABLE T PUEDES CORRERLO INCLUSO SIN TENER PYTHON INSTALADO

USO DE CANVAS

EL WIDGET CANVA FUNCIONA CON UN MÉTODO QUE PERMITE REALIZAR DIBUJOS


HASTA GRÁFICOS
REPOSICIONAR OBJETOS

USANDO EL MÉTODO COORDS


INTERACCIÓN CON CANVAS

LOS CANVAS PUEDEN FUNCIONAR COMO CONTENEDOR DE OTROS WIDGETS

PRUEBAS UNITARIAS
SON PRUEBAS QUE SE REALIZAN A FRAGMENTOS DE CÓDIGOS PARA
CORROBORAR SU CORRECTO FUNCIONAMIENTO
VAMOS A CREAR UNA SIMULACIÓN
DOCTEST ES UN MÓDULO QUE EJECUTA PIEZAS DE TEXTO Y COMPARA QUE SEAN
CORRECTOS CON SU SALIDA Y SE USA ASÍ

ALGORITMO DEL JUEGO DEL GATO


INTERFAZ DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
FRAMEWORKS
BIBLIOTECAS

EMPRENDE TU NEGOCIO

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