M6 Tics 2024

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Gamificación Educativa

INTRODUCCIÓN
La mayoría de las especies tiene como una forma de interactuar y acumular
experiencia a la recreación siendo esta la forma que se reconoce y conoce el
mundo circundante, a esta no es ajena el ser humano. El ser humano desde la
concepción desarrolla la actividad lúdica ejercitando sus habilidades motoras y
mentales en sus diferentes etapas del desarrollo, para ello acumula experiencias
y habilidades que no les son heredadas.

En ese sentido la gamificación educativa es un nuevo concepto que se va


desarrollando a la par con el avance de la ciencia y la tecnología, además de
estar ligada al desarrollo de competencias según las actividades programadas,
la gamificación generan diferentes dinámicas y estrategias para el proceso de
enseñanza y aprendizaje, despertando en el estudiante el interés por el
desarrollo de actividades y por ende aprendizaje significativo, estos nuevos
conceptos y formas de desarrollar el proceso educativo integran al estudiante en
un proceso de aprendizaje, descubriendo e internalizando los contenidos; al
mismo tiempo, el docente propone actividades retadoras, que va de la mano con
el logro de los objetivos propuestos según las dinámicas que se van proponiendo
y desarrollando en la actividad significativa.

Al respecto, el módulo de la asignatura de gamificación educativa se conforma


de cuatro unidades Unidad I, Introducción a la Gamificación, Unidad II,
Elementos de juego aplicados a la educación, Unidad III, Plataformas y

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

herramientas de gamificación y la Unidad IV, Diseño de escenarios de


gamificación, dichos conceptos están organizados de manera coherente para su
fácil asimilación por parte del lector, enfatizando en el uso de la gamificación y
su vinculación en el proceso educativo. Además de tener un profundo análisis de
diferentes autores y trabajo de investigación que fundamentan esta temática.

El autor.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

TABLA DE
CONTENIDO
Introducción .......................................................................................................... 2

Presentación de la asignatura gamificación educativa ..................................... 13

Introducción a la gamificación ........................................................................... 17

1.1. La gamificación. ..................................................................................... 18

1.2. Definición de la Gamificación ................................................................ 21

1.3. Diferencia entre juego y gamificación. .................................................. 22

1.3.1. Juego: ............................................................................................... 22

1.3.2. Gamificación: ................................................................................... 23

1.4. Juegos Serios.......................................................................................... 24

1.5. Aprendizaje Basado en Juegos .............................................................. 25

1.6. Beneficios de la gamificación................................................................. 26

1.7. La motivación intrínseca y extrínseca .................................................. 27

1.7.1. Motivación intrínseca: ..................................................................... 28

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

1.7.2. Motivación extrínseca: .................................................................... 29

1.8. Teorías psicológicas detrás de la gamificación ..................................... 31

1.8.1. Teoría del flujo. ................................................................................ 31

1.8.2. Teoría de la autodeterminación ...................................................... 35

1.8.3. Teoría del juego ............................................................................... 37

1.9. Qué NO es Gamificación ........................................................................ 40

1.10. Los jugadores ......................................................................................... 42

1.10.1. Tipos de jugadores. ...................................................................... 42

1.11. Diseño de un sistema de gamificación .................................................. 43

Actividades Para La I Unidad ............................................................................ 46

Elementos de juego aplicados a la educación .................................................... 47

2.1. Introducción a la gamificación en la educación .................................... 48

2.2. Importancia y beneficios de la gamificación en el ámbito educativo ... 49

2.3. Elementos de la Gamificación ............................................................... 51

2.3.1. Componentes de la gamificación..................................................... 51

2.3.2. Mecánica de la gamificación ........................................................... 52

2.3.3. Dinámica de la gamificación ........................................................... 53

2.4. Los puntos y recompensas en la Gamificación ..................................... 53

2.4.1. Sistema de puntos para motivar el progreso y el logro de objetivos


en la gamificación ......................................................................................... 55

2.5. Recompensas tangibles e intangibles en la gamificación ..................... 57

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2.5.1. Recompensas Tangibles: ................................................................. 57

2.5.2. Recompensas Intangibles:............................................................... 58

2.6. Niveles y progresión .............................................................................. 60

2.6.1. Implementación de niveles ............................................................. 62

2.7. Diseño de desafíos escalonados ............................................................. 64

2.8. Desafíos y misiones ................................................................................ 66

2.8.1. Creación de desafíos y misiones significativas............................... 68

2.8.2. Incorporación de elementos narrativos .......................................... 74

2.9. La colaboración y la competición ........................................................... 76

2.9.1. Colaboración: ................................................................................... 77

2.9.2. Competición: .................................................................................... 78

2.9.3. Uso de la competición amistosa y la colaboración para fomentar el


aprendizaje colaborativo .............................................................................. 79

2.9.4. Integración de elementos de competencia ...................................... 81

2.10. Personalización y elección en la gamificación ...................................... 82

2.10.1. Opciones y rutas de aprendizaje personalizadas. ....................... 84

2.10.2. Elementos de personalización ..................................................... 86

2.11. Retroalimentación y evaluación ............................................................ 88

2.11.1. Retroalimentación inmediata y constructiva .............................. 90

2.12. Ética y equilibrio .................................................................................... 92

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Gamificación Educativa

2.12.1. Consideraciones éticas en el diseño de experiencias gamificadas


93

2.12.2. Equilibrio entre diversión y propósito educativo ........................ 95

Actividades Para La II Unidad .......................................................................... 98

Plataformas y herramientas de gamificación .................................................... 99

3.1. Sistema CMS (Content Management System) ................................... 100

3.1.1. WordPress...................................................................................... 100

3.1.2. Joomla ............................................................................................ 102

3.1.3. Drupal ............................................................................................ 104

3.1.4. Magento ......................................................................................... 106

3.1.5. Shopify ........................................................................................... 108

3.2. Sistema LMS (Learning Management System) ................................. 110

3.2.1. LRN ................................................................................................ 112

3.2.2. Docebo ............................................................................................ 114

3.2.3. Ilias ................................................................................................ 115

3.2.4. Claroline ........................................................................................ 117

3.2.5. Dokeos ............................................................................................ 119

3.2.6. Sakai .............................................................................................. 121

3.3. LCMS (Learning Content Management System) ............................... 123

3.3.1. ATutor ............................................................................................ 125

3.3.2. Moodle ............................................................................................ 127

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3.3.3. Blackboard. .................................................................................... 130

3.3.4. Chamilo.......................................................................................... 132

3.4. Importancia de usar tecnología para implementar estrategias de


gamificación ................................................................................................... 134

3.5. Herramientas de gamificación ............................................................ 136

3.5.1. Bunchball:...................................................................................... 137

3.5.2. Plecto:............................................................................................. 138

3.5.3. Classcraft: ...................................................................................... 140

3.5.4. Kahoot!:.......................................................................................... 143

3.5.5. Quizizz: .......................................................................................... 145

3.5.6. Duolingo: ........................................................................................ 147

3.6. Aplicaciones y software potencian la Gamificación ............................ 149

3.7. Plataformas que permiten la creación de juegos y experiencias


gamificadas .................................................................................................... 150

3.7.1. Unity: ............................................................................................. 150

3.7.2. Unreal Engine: .............................................................................. 152

3.7.3. Construct: ...................................................................................... 155

3.7.4. GameMaker Studio: ...................................................................... 157

3.7.5. Scratch: .......................................................................................... 159

3.7.6. Twine: ............................................................................................ 161

3.7.7. GDevelop:....................................................................................... 163

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Gamificación Educativa

3.8. El uso de plataformas virtuales en la educación ................................ 165

3.8.1. Bases pedagógicas de Moodle ....................................................... 167

3.9. Gamificación en Moodle....................................................................... 168

3.10. Algunos plugins que permiten el uso de la gamificación en Moodle son:


168

3.10.1. Módulos de actividades y recursos ............................................ 168

3.10.2. Bloques ....................................................................................... 169

3.10.3. Tipos de preguntas ..................................................................... 169

3.10.4. Temas ......................................................................................... 169

Actividades Para La III Unidad ....................................................................... 170

Diseño de escenarios de gamificación .............................................................. 171

4.1. Introducción al diseño de escenarios de gamificación ........................ 172

4.1.1. Definición y propósito de los escenarios de gamificación ............ 174

4.1.2. Importancia del diseño de escenarios bien estructurados para


alcanzar objetivos específicos ..................................................................... 176

4.2. Identificación de objetivos y audiencia ............................................... 178

4.2.1. Establecimiento claro de los objetivos que se desean lograr con la


gamificación ................................................................................................ 179

4.2.2. Análisis del público objetivo para adaptar el diseño del escenario a
sus características y necesidades ............................................................... 181

4.3. Creación de una narrativa envolvente ................................................ 183

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Gamificación Educativa

4.3.1. Desarrollo de una historia o narrativa que contextualice la


experiencia de gamificación ....................................................................... 184

4.4. Definición de mecánicas de juego ........................................................ 194

4.4.1. Selección y diseño de mecánicas de juego adecuadas para alcanzar


los objetivos establecidos ............................................................................ 196

4.4.2. Incorporación de elementos como puntos, niveles, desafíos y


recompensas para motivar la participación y el progreso. ....................... 198

4.5. Creación de desafíos y misiones significativas para contenido educativo


200

4.6. Integración de retroalimentación y evaluación .................................. 202

4.6.1. Sistemas de retroalimentación para el desempeño de los


participantes ............................................................................................... 202

4.6.2. Evaluación del impacto de la gamificación .................................. 205

4.8. Iteración y mejora continua................................................................. 209

4.8.1. Recopilación de Datos y Feedback ................................................ 209

4.8.2. Iteración en el Diseño.................................................................... 210

4.8.3. Herramientas y Tecnologías Recomendadas................................ 210

Actividades para el módulo IV ......................................................................... 212

Elementos de juego de nivel básico y avanzado ............................................... 214

5.1. Desarrollo de videojuegos .................................................................... 214

5.1.1. Herramientas básicas ................................................................... 215

5.2. Motor de juego ...................................................................................... 215

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5.2.1. Hardware, drivers y sistema operativo ........................................ 216

5.2.2. Subsistemas principales ............................................................... 217

5.2.3. Motor de rendering ........................................................................ 217

5.3. Motor de física ...................................................................................... 218

5.4. Interfaz de usuario .............................................................................. 218

5.5. Networking y multijugador ................................................................. 219

5.6. Creación de un juego en M Block ........................................................ 219

5.6.1. Interfaz .......................................................................................... 220

5.6.2. Programación ................................................................................ 221

5.6.3. Makeblock App .............................................................................. 221

5.7. Mi primer videojuego el laberinto ....................................................... 222

5.7.1. Programación para los bordes del laberinto. ................................ 227

5.7.2. Programando la meta. ................................................................... 228

5.8. Mi segundo juego captura aves ........................................................... 229

5.8.1. Escoger el escenario ...................................................................... 229

5.8.2. Seleccionar de personajes. ............................................................ 232

5.8.3. Diseño de la mira de captura del ave. .......................................... 237

5.9. Juego de matemáticas. ........................................................................ 245

5.10. Desarrollo de videojuego avanzado. .................................................... 251

5.11. Unity 3D ............................................................................................... 251

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5.11.1. La interfaz de usuario de Unity ................................................ 252

5.11.2. Menú de la aplicación ................................................................ 253

5.11.3. Botones de control ...................................................................... 253

5.11.4. Vista de escena ........................................................................... 253

Actividades para el módulo V ........................................................................... 254

Referencias ........................................................................................................ 255

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
GAMIFICACIÓN
EDUCATIVA

COMPETENCIA DE LA
ASIGNATURA
Profundizar los conceptos de gamificación,
los juegos serios y el aprendizaje basado en
el juego, mediante relaciones entre los
conceptos gamificación, juego, emociones,
psicología y motivación.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

UNIDADES DIDÁCTICAS
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV

Introducción a la Elementos de Plataformas y Diseño de


Gamificación. juego aplicados a herramientas de escenarios de
la educación. gamificación. gamificación.

TIEMPO MÍNIMO DE ESTUDIO


Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
Sincrónica Sincrónica Sincrónica Sincrónica
05 horas 05 horas 05 horas 05 horas
Asincrónica Asincrónica Asincrónica Asincrónica
8 horas 8 horas 8 horas 8 horas

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

UNIDAD I: LOS JUEGOS EN LA EDUCACIÓN

DIAGRAMA DE LA UNIDAD I

Contenido

Lecturas
Bibliografía
seleccionadas

Autoevaluación Actividades

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

Conocimientos Procedimientos Actitudes

La educación Analiza la educación desde una Demuestra


perspectiva moderna. perseverancia
y actitud
Los juegos, características Define los juegos sus
proactiva al
y su importancia. características y su importancia
usar los
en el proceso educativo.
juegos en el

La simulación y el bricolaje. Utiliza la simulación y el bricolaje proceso de

en sesiones de aprendizaje enseñanza y


aprendizaje
Las teorías del aprendizaje Reconoce las teorías de para el logro
y prácticas de enseñanza en aprendizaje y el entorno de
el entorno tecnosocial tecnosocial. aprendizajes
previstos.
Los videojuegos como Reconoce a los videojuegos como
recurso didáctico recurso didáctico

Videojuegos educativos Define y utiliza los videojuegos


educativos en sesiones de
aprendizaje

Uso didáctico de Utiliza estrategias de aprendizaje


videojuegos en el entorno mediante la utilización de
escolar videojuegos en el entorno escolar.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

INTRODUCCIÓN A
LA GAMIFICACIÓN

E
n la actualidad la interacción del ser humano con la tecnología es cada
vez más profunda, valiéndose de elementos propios del juego para
generar en el potencial usuario la interactividad con el producto que
ofrece, “la sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo
mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha
sabido satisfacer” (González Díez et al., 2019), es un reto para el docente
moderno captar el intereses de aquellos estudiantes mediante el uso y
exploración de nuevas estrategias y recursos tecnológicos que motiven la
curiosidad y el desarrollo de objetivos educacionales.

Al respecto Einstein (1895-1955) citado por por la Universidad Politécnica de


Madrid, (2020) quien menciona que “el juego es la forma más elevada de la
investigación”, en ese sentido el ensayo, la prueba y el error son elementos que
desarrollan habilidades en el estudiante, pues al intentar realizar una actividad
variando la forma común de hacerlo y la indagación que conlleva a ello,
despiertan en el estudiante la curiosidad por el descubrimiento y el logro de
objetivo (descubrir algo que se desconocía o dar con una nueva solución)
aumentando la implicación, motivación y compromiso por el logro.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

1.1. LA GAMIFICACIÓN.

Este nuevo término hace referencia al “uso de mecánicas, elementos y


técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar
a los usuarios y resolver problemas” (Díaz Delgado, 2018), es decir la
“gamificación es un proceso por el cual se aplican mecánicas y técnicas de
diseño de juegos, para seducir y motivar a la audiencia en la consecución
de ciertos objetivos” (Rodríguez & Santiago, Gamificación, cómo motivar
a tu alumnado y mejorar el clima en el aula, 2017).

La Gamificación, “es la aplicación de principios y elementos propios del


juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación
de los estudiantes” (Observatorio de Innovación Educativa, 2016).

Si nos referimos a gamificación en el campo educativo podemos mencionar


que Kapp (2012), citado en Innovación Educativa (2016) “se refiere al uso
de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la
acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas”. En se
sentido la gamificación se basa en el uso de videojuegos para hacer la
actividad de aprendizaje más divertido, atractivo y motivador, siguiendo
esa lógica Ortiz Colón, Jordán, & Agreda, (2018), presentan la pirámide
de elementos de la gamificación.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

Las dinámicas son el concepto, la estructura


implícita del juego. Las mecánicas son los procesos
que provocan el desarrollo del juego y los
componentes son las implementaciones específicas de
las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias,
puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre
otros, (Ortiz Colón y otros, 2018)

Y qué será gamificación “Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos


y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con
el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos” (Ramírez C.,
2014), el uso de la gamificación exige de la aplicamos de elementos y
reglas de juegos con el objetivo de captar usuarios, trabajadores y clientes,
generando de esta manera compromiso (engagement), fomentar
conductas deseadas y resolver problemas.

Para desarrollar la gamificación debemos tener en cuenta que esta


actividad deberá ser divertida, atrapando al usuario en una experiencia
retadora, por ejemplo, Master Chef, Yo soy, Top Chef, Código Emprende,
son formas de gamificar haciendo uso de programas de tv.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

Gamificar es aplicar todas las estrategias que


tenemos en nuestra mano para aumentar la fidelidad
de los clientes y su satisfacción, con el objetivo de que
regresen a nuestra tienda física u on-line y que
aporten valor añadido a nuestro producto o servicio,
mejorándolo, complementándolo y dándonos las
claves y la información necesarias para hacerlo más
competitivo, mejor, (Ramírez C., 2014).

La gamificación está relacionada directamente a los siguientes conceptos:


el comportamiento humano, entendida como un conjunto de actos
determinados por su educación, formación, cultura y genética, la
competitividad, entendida como rivalidad para la consecución de un
objetivo, motivación, entendida como a razón que impulsa una acción,
lealtad, entendida como la forma en que logramos que nos elijan a
nosotros frente a nuestra competencia cuando las cosas están
relativamente igualadas, engagement o compromiso, entendida como el
período de tiempo en la que hay una gran conexión entre dos personas, o
entre una persona y un producto, servicio, lugar, cosa, idea, etc.. El
comportamiento humano.

¿Que es gamificación?

Las estrategias para el


Es la utilización de aprendizaje incluyen el El concepto nace desde
juegos para mejorar el reconocimiento de el sector empresarial y
compromiso y la logros a través de en los últimos años se
motivación de los puntos, insignias, ha posicionado en
estudiantes cuadros de líderes o temáticas de educación
barras de progreso

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

1.2. DEFINICIÓN DE LA GAMIFICACIÓN

Una forma de definir la gamificación es el uso de elementos y técnicas


propios de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de motivar la
participación, el compromiso y el aprendizaje de los usuarios.

Para ello se incorpora mecánicas propias de un juego (puntos, niveles,


desafíos y recompensas), la gamificación busca involucrar a las personas
de una manera más activa y divertida en actividades que, de otro modo,
podrían percibirse como aburridas o tediosas.

El origen del término “gamificación” se remonta al año 2002, cuando Nick


Pelling, un programador británico, lo acuñó para describir el proceso de
aplicar elementos de juego en contextos fuera del ámbito de los juegos. Sin
embargo, fue a partir de mediados de la década de 2000 cuando el concepto
comenzó a ganar popularidad, especialmente en el ámbito de la tecnología
y los negocios.

Un hito importante en la difusión de la gamificación fue la publicación del


libro “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World” (La realidad está rota: Por qué los juegos nos hacen
mejores y cómo pueden cambiar el mundo) por Jane McGonigal en 2011.
En esta obra, McGonigal argumenta que los juegos tienen el potencial de
abordar grandes problemas del mundo real y propone la gamificación
como una herramienta para motivar el cambio social y resolver problemas
complejos.

De la misma forma, a continuación, mencionamos algunas definiciones


sobre gamificación tomadas de la Universidad Politécnica de Madrid,
(2020):

El uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño


de juegos en contextos que no son de juegos

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

(Deterding, 2011). El uso de elementos de los sistemas


de juegos con objetivos mercantiles, siendo usada
para crear experiencias que usan el poder de los
videojuegos en campos como la salud, las finanzas, el
gobierno o la educación (Zichermann, 2011). Se trata
de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus
estrategias para involucrar a la gente, motivar la
acción, promover el aprendizaje y resolver problemas
(Kapp, 2012). La gamificación trata de lograr el
compromiso con una organización, una causa o la
motivación para realizar una acción determinada,
permitiendo experimentar sin miedo al error
(Werbach y Hunter, 2013).

1.3. DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y GAMIFICACIÓN.

La diferencia que existe entre el juego y gamificación radica


principalmente en su enfoque y la aplicación que desarrolla.

1.3.1. JUEGO:

El juego se refiere a actividades que tienen reglas, estructura y


un elemento de diversión intrínseco, al respecto Chaparro,
(2010), citado por Ormazábal Valladares et al., (2021) menciona
que “el juego aplicado en contextos educativos es una actividad
que permite construir conocimiento, en el cual la imaginación y
la colaboración cumplen un rol esencial”, en ese sentido, los
juegos suelen tener un objetivo claro y ofrecer una experiencia
de entretenimiento.

Al respecto Jesse Schell, diseñador de juegos y autor de “The


Art of Game Design: A Book of Lenses”, “un juego es una
actividad que elige sus reglas para tener una función y diseño

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

particular”. Sobre la historia del juego Santos Lozano et al.,


(2023) indica que:

Históricamente el ser humano ha interactuado


con la estrategia del juego. Aprendida a partir
de la observación e imitación, por naturaleza y
espontaneidad o por intersecciones sociales y
culturales de las propias civilizaciones a través
del tiempo, lo que sí es verdad es que no tan
solo los seres humanos lo practican, lo hacen
los perros, gatos y una gran cantidad de
animales.

Podemos mencionar que, al jugar, se amplían las maneras de


enseñar y aprender. El aprendizaje a través del juego se
transforma en una estrategia divertida que promueve la
interacción emocional, cognitiva o psicomotriz, fortaleciendo las
diversas formas de construcción del conocimiento, sin importar
la disciplina involucrada.

El antropólogo Johan Huizinga describe el juego como “una


actividad o ejercicio voluntario realizado dentro de ciertos
límites fijos de tiempo y espacio, según reglas libremente
aceptadas, pero absolutamente obligatorias, dotadas de un fin
en sí mismas, acompañadas de un sentimiento de tensión y
alegría y de la conciencia de ser diferente de la vida cotidiana”.

1.3.2. GAMIFICACIÓN:

La gamificación implica la aplicación de elementos y mecánicas


de juego en contextos no lúdicos para motivar, involucrar y
guiar el comportamiento de las personas hacia objetivos
específicos.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

Kevin Werbach y Dan Hunter, en su libro “For the Win: How


Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, definen la
gamificación como “la aplicación del pensamiento y la mecánica
de los juegos a contextos no relacionados con los juegos para
involucrar a las personas y dirigir el comportamiento”.

Gabe Zichermann, autor de “The Gamification Revolution”,


describe la gamificación como “la estrategia de influenciar el
comportamiento de las personas a través del diseño de
experiencias basadas en juegos”.

Mientras que el juego es una actividad intrínsecamente divertida con


reglas y objetivos, la gamificación utiliza elementos del juego, como
puntos, recompensas y desafíos, para motivar y guiar el comportamiento
en contextos que van más allá del entretenimiento.

1.4. JUEGOS SERIOS

Son juegos tecnológicos pensados y creados con fines educativos e


informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear conciencia
(Dicheva, 2015). Estos juegos sitúan al aprendiz en un contexto con el
objetivo de desarrollar un conocimiento específico. Por esta razón es difícil
incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para
la que fue creado.

Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con


propósito; busca incidir en la resolución de problemas
reales en entornos fabricados que simulan la vida
real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la
intención por la que son creados. Generalmente se
busca un cambio social, desarrollo de habilidades,
salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van
Oostendorp y van der Spek, 2013). Un ejemplo de

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

Juego Serio es Darfur is dying, diseñado para crear


conciencia en los jugadores acerca de los conflictos en
Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que
se enfrenta en aquella zona, (Tecnológico de
Monterrey, 2016)

1.5. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Se considera como medios de instrucción, normalmente es diseñado por


los profesores y generalmente son juegos que ya existen y las mecánicas
ya están establecidas. “Son adaptadas para que exista un balance entre
el material de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y
aplicar lo aprendido en el mundo real” (EdTechReview, 2013).

En el Aprendizaje Basado en Juegos, no requieren ser digitales, aunque


es muy común que la incorporación de este enfoque aproveche el
desarrollo tecnológico, ejemplo de ello tenemos:

• El Jeopardy para enseñar o repasar contenido de la clase;


• Adivina Quién para aprender sobre los héroes de la revolución
mexicana;
• Serpientes y Escaleras para enseñar ética;
• Maratón para hacer un examen rápido sobre historia; o
• Angry Birds para explicar conceptos de tiro parabólico.

GAMIFICACIÓN VS JUEGOS SERIOS VS


APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
Gamificación Juegos serios Aprendizaje
•Se trata del uso de los •Son juegos inmersivos basado en juegos
principios y elementos basados en •Utiliza juegos o video
de los juegos para computadora con fines juegos como medio
motivar el aprendizaje; educativos e para el aprendizaje
no propiamente del uso informáticos
del juegos en sí
mismos.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

1.6. BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN

La gamificación permite al docente desarrollar una estrecha relación


entre jugador y el programador, en este caso docente – estudiante, captar
más estudiantes, alta conversión de usuario/jugador en cliente, permite
conocer los gustos y necesidades de nuestro público objetivo.

Además, la gamificación ofrece los siguientes beneficios como: no implica


mucho gasto y es sencilla de elaborar, aumenta motivación por el tema
tratado, fomenta la creación de contenido por parte de los estudiantes,
aumenta la viralidad del producto, potencia el aprendizaje y aumenta la
motivación y permite obtener Feedback (información de retorno o
retroalimentación), “lo que realmente ha dado el salto cualitativo a la
gamificación, lo que ha impulsado definitivamente las estrategias de
videojuegos en el mundo empresarial ha sido la llegada de Internet”
(Ramírez C., 2014).

Con respecto a los beneficios de la gamificación en el contexto educativo,


Huamaní Quispe y Vega Vilca, (2023), mencionana varios beneficios como:

a) Aumento de la motivación:

La gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más divertido y


atractivo para los estudiantes, lo que puede aumentar su motivación
intrínseca para participar y aprender.

b) Mejora del compromiso:

Al incorporar elementos de juego, como desafíos, recompensas y


competencias, la gamificación puede ayudar a mantener a los
estudiantes comprometidos y enfocados en el proceso de aprendizaje.

c) Refuerzo de la participación:

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

La gamificación puede fomentar la participación activa de los


estudiantes, ya que les brinda la oportunidad de interactuar y
colaborar con otros compañeros de clase.

d) Desarrollo de habilidades:

Al utilizar juegos y actividades interactivas, la gamificación puede


ayudar a los estudiantes a desarrollar y fortalecer habilidades como
resolución de problemas, toma de decisiones y pensamiento crítico.

e) Retroalimentación inmediata:

Los elementos de gamificación, como los puntos y las clasificaciones,


pueden proporcionar retroalimentación inmediata a los estudiantes
sobre su desempeño, lo que les permite evaluar su progreso y realizar
ajustes en su aprendizaje.

Es necesario mencionar que los beneficios pueden variar según el contexto


y la implementación específica, pues cada estudiante puede responder de
manera diferente a las estrategias de gamificación.

1.7. LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Y EXTRÍNSECA

Al referirnos sobre la motivación entendemos que son impulsos internos


o externos que nos llevan a tomar acción y perseguir metas u objetivos,
además, la motivación puede ser tanto extrínseca (surge a partir de
elementos externos como recompensas o juegos) e como intrínseca, (se
desarrolla a través del compromiso y autorregulación del propio
aprendizaje).

Con respecto a la motivación López Navarro et al., (2023) refiere sobre el


impulso o la fuerza interna que nos impulsa a tomar acción y perseguir
metas. Es el deseo o la voluntad de lograr algo, ya sea a nivel personal,
académico o profesional.

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Gamificación Educativa

La motivación puede ser intrínseca, al referirse a un interés interno o


satisfacción personal; mientras que la extrínseca se manifiesta cuando
está impulsada por recompensas externas o evitar castigos.

Si hacemos referencial al proceso educativo, la motivación juega un papel


fundamental. Un estudiante motivado muestra más disposición para
participar activamente, aprender y alcanzar sus metas académicas.

La gamificación, es una interesante estrategia que puede ser usada para


fomentar la motivación en el aprendizaje, pues esta incorpora elementos
de juego en las actividades, además de buscar y generar un ambiente más
atractivo y estimulante para los estudiantes, esta estrategia incrementa
el interés y compromiso con el proceso de aprendizaje. Es necesario
precisar que la motivación en el proceso educativo puede ser influenciada
por otros factores, como la calidad de la enseñanza, el entorno escolar y
las necesidades individuales de los estudiantes, etc.

En ese sentido, la gamificación puede aprovechar tanto la motivación


intrínseca como la extrínseca para involucrar a los participantes y lograr
objetivos específicos “los efectos de la implementación de las actividades
con gamificación brindan experiencias y estrategias adecuadas para
optimizar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de educación
básica” (Huamaní Quispe y Vega Vilca, 2023), en ese sentido podemos
mencionar que la gamificación surge con la intención de optimizar las
habilidades cognitivas mediante actividades lúdicas que permitan
absorber el conocimiento (Coello Morán y Gavilanes Aray, 2019).

1.7.1. MOTIVACIÓN INTRÍNSECA:

La motivación intrínseca se refiere al impulso interno que lleva


a una persona a participar en una actividad por el placer, la
satisfacción o el interés que le proporciona, en lugar de buscar
una recompensa externa.

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Gamificación Educativa

Edward Deci, psicólogo y experto en motivación, define la


motivación intrínseca como “hacer algo porque es
inherentemente interesante o disfrutable”, mientras que
Richard M. Ryan, destacado psicólogo, añade que “la
motivación intrínseca implica hacer algo porque es natural y
satisfactorio”.

El estudio de López Navarro et al., (2023), menciona que con


base en la información proporcionada, el estudio encontró que
la gamificación no mejoró la motivación intrínseca en los
estudiantes de pregrado. El estudio se centró en los efectos de
la gamificación en la motivación, y mencionó específicamente
que la gamificación aumentaba la motivación orientada hacia
recompensas y evitar el bajo rendimiento académico, en lugar
de la motivación intrínseca. Por tanto, se puede concluir que el
estudio no encontró un impacto positivo de la gamificación en
la motivación intrínseca.

En contradicción a ello Sánchez y Lamoneda (2021) y Real et


al., (2021), citado por Huamaní Quispe y Vega Vilca, (2023),
sostien que “las aportaciones de la gamificación en el aspecto
pedagógico son fundamentales debido a que brinda una
versatilidad en el progreso educativo evidenciando una
autonomía y promoviendo la motivación intrínseca entre los
alumnos”.

1.7.2. MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA:

La motivación extrínseca implica participar en una actividad


para obtener una recompensa externa o evitar un castigo, en
lugar de por el placer o interés intrínseco en la actividad en sí
misma.

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Gamificación Educativa

Al respecto la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan,


indican que la motivación extrínseca puede ser más débil y
menos sostenible a largo plazo que la motivación intrínseca.

Alfie Kohn, autor y defensor de la educación sin premios ni


castigos, advierte, “lo que de hecho hace la gamificación es
tomar lo que es intrínsecamente interesante acerca de aprender
y reemplazarlo por una recompensa”.

Al respecto, el estudio de López Navarro et al., (2023) sostiene


que la gamificación proporcionada a través de las TIC
aumentaba la motivación extrínseca para aprender en los
estudiantes. La implementación de la gamificación en el aula
tuvo un efecto positivo en la motivación de los estudiantes que
se orientó hacia la recompensa y evitar el bajo rendimiento
académico. Este efecto se observó incluso después de que
terminó la fase de gamificación, lo que sugiere que el impacto
de la gamificación en la motivación extrínseca persistió en el
tiempo. Por tanto, en el estudio se descubrió que la gamificación
tiene un impacto positivo en la motivación extrínseca.

En la gamificación, es importante equilibrar tanto la motivación


intrínseca como la extrínseca para crear experiencias significativas y
efectivas. Mientras que los elementos de juego pueden estimular la
motivación extrínseca a través de recompensas y reconocimientos, el
diseño cuidadoso también puede fomentar la motivación intrínseca al
hacer que la actividad sea interesante, desafiante y relevante para los
participantes

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Gamificación Educativa

1.8. TEORÍAS PSICOLÓGICAS DETRÁS DE LA

GAMIFICACIÓN

1.8.1. TEORÍA DEL FLUJO.

La teoría del flujo, fue desarrollada por el psicólogo Mihály


Csíkszentmihályi, esta describe el estado mental completamente
inmersivo; para ello la persona se encuentra concentrada en una
actividad, disfrutando al máximo. “El flujo es el estado mental
en el que una persona se encuentra completamente inmersa en
una actividad y se siente plenamente absorbida por ella”.

Además, la teoría del flujo, también es conocida como teoría del


flow, esta, se encuadra dentro de la Psicología Positiva y se basa
en el estudio de las experiencias óptimas y la sensación de fluir
en una actividad. Según esta teoría, el flujo se experimenta
cuando una persona se encuentra completamente inmersa en
una actividad, perdiendo la noción del tiempo y sintiéndose
completamente concentrada y comprometida (Abdón Ferré,
2014). El flujo se caracteriza por la presencia de metas claras,
habilidades ajustadas a los desafíos, acción unida a la conciencia,
concentración total, sensación de control y una experiencia
autotélica, es decir, intrínsecamente gratificante, “cuando
estamos en estado de flujo, perdemos la noción del tiempo, nos
olvidamos de nosotros mismos y nos sumergimos por completo
en lo que estamos haciendo” (Csíkszentmihályi, 2000).

En su obra Mihály Csíkszentmihályi, sostiene que el flujo se


alcanza cuando hay un equilibrio entre el desafío de la tarea y
las habilidades de la persona que la realiza, haciendo referencia
que, el secreto de la felicidad radica en encontrar actividades que
te permitan experimentar el flujo con regularidad, en es ese

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Gamificación Educativa

estado las personas se sienten tan completamente absortas en la


actividad que están realizando que nada más parece importar;
la experiencia misma es tan agradable que la gente continuará
haciéndolo aunque sea de manera gratuita.

A continuación, mencionamos las nueve dimensiones en el


estado de flow propuestas por Csikszentmihalyi:

a) Existencia de metas claras

La existencia de metas claras se produce cuando una persona


realiza una actividad se concentra y utiliza toda su energía y
capacidad para llevarla a cabo.

Las metas claras son fundamentales para la concentración en el


estado de flow. Según la teoría del flow, resulta difícil centrarse
en una actividad sin saber qué se debe hacer o cómo evaluar el
progreso. Las metas proporcionan un sentido de dirección y
motivación para activar el estado de flow. Aprender a establecer
metas adecuadas puede ayudar a mantener niveles apropiados
de motivación.

b) Necesidad de feedback inmediato

Para que el estado de flow se active, es necesario que la actividad


proporcione un feedback inmediato. El feedback inmediato
permite una evaluación continua del proceso y una reevaluación
del rendimiento propio al realizar la actividad. En el contexto del
flow, el feedback inmediato es crucial para mantener la
motivación y la concentración en la actividad. El feedback está
estrechamente relacionado con otras dimensiones del flow, como
tener metas claras y realizar la actividad de manera correcta
para lograr los objetivos

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c) Habilidades personales ajustadas a los retos

La tercera dimensión se refiere a la relación entre las


habilidades personales y los retos de la actividad. En el estado
de flow, las personas perciben que sus habilidades están
adecuadamente ajustadas a los desafíos que enfrentan.

Según Csikszentmihalyi, las experiencias de flow ocurren


cuando las habilidades del individuo son medianas o altas en
relación con los desafíos que enfrenta. Es importante destacar
que el flow se activa cuando el nivel de desafío de la actividad es
equilibrado con las habilidades del individuo, si los desafíos son
demasiado bajos en comparación con las habilidades, la persona
puede experimentar apatía y la calidad de la experiencia será
baja, por otro lado, si los desafíos son percibidos como mayores
que las habilidades, la persona puede experimentar ansiedad.

En ese sentido, el estado de flow se alcanza cuando las


habilidades personales están en sintonía con los retos de la
actividad, lo que proporciona una experiencia de alta calidad

d) Concentración en la actividad

La cuarta dimensión es la concentración en la actividad. Cuando


una persona experimenta el estado de flow, se produce una
absorción total en la actividad, lo que significa que no hay una
diferenciación clara entre el “yo” y la actividad que se está
realizando, es decir, la persona se sumerge por completo en la
tarea y pierde la noción del tiempo y del entorno.

Durante el flow, la concentración es intensa y se enfoca


exclusivamente en la acción presente. La mente se libera de
distracciones y se encuentra plenamente comprometida con la
tarea en cuestión, esta concentración profunda contribuye a la

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sensación de fluidez y éxtasis que se experimenta en el estado de


flow.

Es importante mencionar que la concentración en la actividad es


una de las características centrales del flow y juega un papel
fundamental en la calidad de la experiencia.

e) Unión de acción y conciencia

En la mayoría la conciencia y las acciones que uno realiza


normalmente están separadas. En la teoría del flujo, la
concentración va enfocada hacia una acción determinada, es
decir, la acción y la conciencia están articuladas, al respecto
Quinn, (2005) menciona que la acción se vuelve espontánea y se
traduce en casi automática. Así, ésta se funde con la conciencia
con el objetivo de realizar una tarea y, a su vez, para equilibrar
las habilidades personales al desafío de la actividad.

f) Control potencial

Con respecto al control potencial, los teóricos consideran


fundamental en la experiencia. Cuando alguien está en estado
de flujo, no teme al fracaso porque sus habilidades coinciden con
el desafío, el equilibrio entre habilidades y desafíos genera un
sentimiento de control potencial, eliminando el miedo al fracaso.
Si el desafío es adecuado, surge el placer y la sensación de control
potencial, sin embargo, si el desafío es demasiado difícil,
desaparece el control potencial y surge la frustración.

Es primordial el equilibrio pue facilita la eliminación del miedo


al fracaso y la sensación de control absoluto durante el flujo.

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Gamificación Educativa

g) Pérdida de autoconciencia

El estado de flow hace que la autoconciencia desaparezca y se


enfoque en la actividad que está produciendo esa experiencia. La
energía física y mental se enfoca en la tarea y el ego desaparece
para dar paso a la concentración.

h) Percepción alterada del espacio temporal

El flujo suele asociarse con experiencias donde el tiempo parece


pasar rápidamente, pero también puede ocurrir que el tiempo se
ralentice, “el reloj no es un medio válido para medir la calidad
temporal de la experiencia de Flow” (Csikszentmihalyi &
Csikszentmihalyi, 1998).

i) La experiencia se convierte en autotélica

La experiencia autotélica se refiere a la actividad como un fin en


sí misma, motivada intrínsecamente. En esa lógica, las personas
autotélicas no necesitan posesiones materiales o gratificaciones
externas porque encuentran satisfacción en las actividades en sí
mismas.

En el constructo autotélico de la personalidad hace referencia a


cómo una persona responde a los retos y supera las actividades
diarias, además, las personas autotélicas experimentan el flow
en diversas situaciones, desde el trabajo hasta el tiempo libre, y
tienen una independencia emocional hacia amenazas y
recompensas externas.

1.8.2. TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

La teoría de la autodeterminación (TAD) fue propuesta por los


psicólogos Edward L. Deci y Richard M. Ryan (1985), en ella se
explora la motivación intrínseca y cómo el ser humano busca

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Gamificación Educativa

satisfacer sus necesidades psicológicas básicas para alcanzar un


mayor bienestar y autorrealización, “la teoría de la
autodeterminación sugiere que las personas tienen una
tendencia innata hacia el crecimiento psicológico y la
integración, y que este proceso puede facilitarse o dificultarse
según el contexto social” (Deci y Ryan 1985).

La teoría de la autodeterminación “es una macro teoría de la


motivación humana que tiene relación con el desarrollo y
funcionamiento de la personalidad dentro de los contextos
sociales” (Moreno y Martínez, 2006).

Al respecto Deci y Ryan (1985) citado por Álvarez Álvarez, (2022)


menciona que la teoría de autodeterminación está compuesta por
seis teorías:

(a) la teoría de la evaluación cognitiva, (b) la


teoría de la integración orgánica u
organísmica, (c) la teoría de las orientaciones
de causalidad, (d) la teoría del contenido de
metas, (d) la teoría de la motivación de las
relaciones, y (d) la teoría de las necesidades
psicológicas básicas.

Al respecto “la motivación intrínseca y la internalización (o


integración si hablamos de su forma más autodeterminada) son
procesos naturales que necesitan nutrientes para poder
funcionar de manera óptima” (Álvarez Álvarez, 2022).

Resumen, la teoría de la autodeterminación postula que las


personas buscan satisfacer sus necesidades psicológicas básicas,
como la autonomía, la competencia y la relación, para lograr un
mayor bienestar y autorrealización. Esta teoría destaca la

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importancia de la motivación intrínseca, aquella que surge de


dentro de la persona, en contraposición a la motivación
extrínseca, que proviene de factores externos.

1.8.3. TEORÍA DEL JUEGO

“El juego es una actividad inherente no solo a la especie humana,


sino también a la mayoría de las especies evolucionadas”,
(Gracián Rodríguez, 2013). La “Teoría del juego” propuesta por
John von Neumann y Oskar Morgenstern en su libro “Theory of
Games and Economic Behavior” (Teoría de los juegos y
comportamiento económico), publicada en 1944, en ella, se
analiza las interacciones estratégicas entre agentes racionales
ya la toma de decisiones en situaciones donde el resultado de una
acción depende de las decisiones tomadas por otros agentes.

En ese sentido, la teoría del juego busca modelar y entender


cómo las decisiones individuales afectan a los resultados
colectivos en situaciones de competencia o cooperación. “El
objetivo general de la Teoría de juegos es la determinación de
patrones de comportamiento racional en situaciones en las que
los resultados dependen de las acciones de los jugadores
interdependientes” (Ferguson, 1978), citado por Restrepo
Carvajal, (2009).

a) Importancia de la teoría de juegos en la toma de decisiones

Al respecto (Restrepo Carvajal, 2009), indica la importancia


de la teoría de juegos en la toma de decisiones estratégicas, en
ese sentido, la toma de decisiones radica en su capacidad para
modelar situaciones en las que las decisiones de un individuo
están influenciadas por las decisiones de otros participantes,
teniendo como puntos clave:

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• Modelado de Interacciones Complejas: Permite


analizar situaciones en las que múltiples actores toman
decisiones estratégicas, considerando las posibles
respuestas de los demás involucrados.
• Optimización de Resultados: Al comprender las
estrategias de los competidores y las posibles
respuestas, se pueden diseñar estrategias óptimas para
maximizar beneficios o minimizar pérdidas.
• Análisis de Escenarios: Permite evaluar diferentes
escenarios posibles y sus consecuencias, lo que ayuda a
tomar decisiones informadas en entornos competitivos.
• Racionalidad y Comportamiento: La teoría de juegos
busca representar matemáticamente la conducta
racional de los individuos en situaciones estratégicas,
lo que facilita la comprensión de sus motivaciones y
acciones.

b) Relación de la teoría de juegos con la resolución de conflictos

Teniendo en cuenta a Restrepo Carvajal, (2009), la teoría de


juegos está relacionada con la resolución de conflictos en
situaciones y ámbitos diferentes, por ejemplo:

• Modelado de Conflictos: Proporciona un marco para


modelar y analizar conflictos, donde los participantes
tienen objetivos opuestos y toman decisiones
estratégicas para alcanzar sus metas.
• Identificación de Estrategias Óptimas: Permite
identificar las estrategias óptimas para los
participantes en un conflicto, teniendo en cuenta las
posibles respuestas de los demás involucrados y
buscando maximizar los resultados propios.

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Gamificación Educativa

• Equilibrio de Nash: Se refiere a una situación en la que


ningún jugador puede mejorar su posición cambiando
unilateralmente de estrategia, lo que puede ser
relevante en la resolución de conflictos.
• Coaliciones y Alianzas: La teoría de juegos también
considera la formación de coaliciones y alianzas entre
participantes, lo que puede ser útil para resolver
conflictos mediante la colaboración en contra de un
enemigo común.
• Análisis de Escenarios Alternativos: Permite evaluar
diferentes escenarios y estrategias posibles en un
conflicto, lo que ayuda a anticipar las acciones de los
demás y a tomar decisiones informadas para resolver la
situación de manera estratégica.

c) Juegos cooperativos y no cooperativos

Los juegos cooperativos y no cooperativos son conceptos


fundamentales en la teoría de juegos.

• Juegos Cooperativos: En los juegos cooperativos, los


jugadores pueden formar coaliciones, negociar acuerdos
y trabajar juntos para lograr un objetivo común. Los
participantes pueden establecer estrategias conjuntas
y coordinadas que maximicen los beneficios para el
grupo en su conjunto. Ejemplos de juegos cooperativos
incluyen situaciones donde las partes colaboran para
alcanzar un objetivo mutuo, como en alianzas
empresariales o acuerdos políticos.
• Juegos No Cooperativos: En los juegos no cooperativos,
los jugadores toman decisiones de forma independiente
y no pueden formar coaliciones ni negociar acuerdos

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Gamificación Educativa

vinculantes. Cada jugador busca maximizar su propio


beneficio sin considerar el impacto en los demás
participantes. Ejemplos de juegos no cooperativos
incluyen competencias donde los participantes
compiten entre sí sin colaborar, como en situaciones de
competencia empresarial o conflictos de interés.

La distinción entre juegos cooperativos y no cooperativos


radica en la capacidad de los jugadores para colaborar y
formar alianzas estratégicas. Ambos tipos de juegos tienen
aplicaciones en diversos contextos, desde la economía y la
política hasta la vida cotidiana, y son fundamentales para
comprender las interacciones estratégicas entre los actores
involucrados.

La teoría del juego proporciona herramientas y conceptos para


analizar situaciones donde los participantes tienen objetivos
propios y pueden tomar decisiones basadas en sus propias
preferencias y en la anticipación de las acciones de los demás.
Algunos conceptos clave incluyen juegos de suma cero, equilibrio
de Nash, estrategias dominantes y estrategias mixtas, entre
otros. La Teoría de Juegos ofrece un marco formal para estudiar
y comprender una amplia gama de situaciones estratégicas,
desde juegos simples hasta interacciones complejas en campos
como la economía, la política, la biología y la psicología.

1.9. QUÉ NO ES GAMIFICACIÓN

Muchas veces confundimos el concepto de gamificación entre ellas


tenemos advergaming que es crear un videojuego para publicitar una
marca, producto o servicio con el fin de aumentar sus ventas o su

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viralidad, de la misma forma gamificar no es advertainment que trata


simplemente de mostrar anuncios en los videojuegos.

En esa línea gamificar NO es crear un juego, “Si en lo primero que


pensamos a la hora de crear un proyecto de Gamificación es en hacer un
juego, ya estamos empezando por el camino equivocado” (Rodríguez &
Santiago, 2017).

La Gamificación NO es un Serious Game es decir un juego “serio” pues no


va dirigido a conseguir que una tarea sea más divertida o motivadora,
también la Gamificación NO es Teoría de Juegos, pues la teoría de Juegos
trata de estudiar la estrategia que hay detrás de la toma de decisiones, de
la misma forma la Gamificación NO es crear un sistema de recompensas,
ni debe confundirse con programas de fidelización.

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Gamificación Educativa

1.10. LOS JUGADORES

Como mencionamos, el ser humano es complejo por naturaleza y el juego


está presente en cada etapa de su desarrollo además la palabra diversión
va asociada al juego, ahora para que el ser humano participe de un juego
dependerá de las motivaciones intrínsecas y extrínsecas, normalmente la
participación de un juego es para divertirse, para superarse, para
aumentar su nivel de destreza, para socializarse en el caso de los
jugadores sociales, como pasatiempo, para liberar estrés, para adquirir
determinadas habilidades.

1.10.1. TIPOS DE JUGADORES.

Es imprescindible conocer nuestro tipo de usuario (estudiante)


“para establecer una correcta estrategia de gamificación es
importante, además de saber por qué juega la gente, conocer los
tipos de jugadores para los que vamos a desarrollar el juego”
(Ramírez C., 2014).

Una de las formas más sencillas de diferenciar a nuestros


jugadores es por el nivel de desarrollo que tiene según la
experiencia que va mostrando como novato, intermedio y
avanzado. Otra forma de clasificar a los jugadores es,
exploradores, ganadores, sociales, killers.

a) Exploradores.

Le gusta explorar el juego, descubrir nuevas cosas. Suelen ser


individualistas y toman el juego como un reto individual.

b) Ganadores.

Participan del juego como una competición, juegan para


ganar.

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c) Sociales

Juegan para relacionarse con otros jugadores, les gusta ganar


pero para ellos jugar es algo más que el juego, es relacionarse
con otros jugadores, compartir ideas, experiencias, etc

d) Killers

Son ganadores, pero para ellos ganar no es suficiente,


necesitan que otro u otros pierdan, necesitan ser los mejores.

1.11. DISEÑO DE UN SISTEMA DE GAMIFICACIÓN

El diseño es importante en el proceso de gamificación, al respecto


Werbach & Hunter (2015) citado en (Aguilar Villalobos y otros, 2019),
definen una lista de verificación de diseño para una gamificación efectiva,
conocida como 6D.

1. Definir objetivos de negocio.

2. Delinear comportamientos de destino.

3. Describir a tus jugadores (estudiantes).

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Gamificación Educativa

4. Crear bucles de actividades.

5. ¡No te olvides de la diversión!

6. Implementar las herramientas adecuadas.

Según el modelo de Manrique (2013), ciatado por Aguilar Villalobos,


(2019), “en este diseño plantea cuatro preguntas fundamentales que
buscan canalizar el sistema”.

El primer paso “¿por qué?” hace referencia a


establecer la finalidad u objetivo para la
implementación del sistema gamificado; el segundo
paso “¿qué?” hace alusión a las acciones que han de
realizar los participantes para lograr las metas
propuestas; el tercer paso “¿quién?” denota la
relevancia de los participantes (estudiantes) en el
sistema gamificado, esto implica saber las
características y el tipo de participante que debe tener
en cuenta, finalmente el cuarto paso “¿cómo?” se
refiere a los aspectos que se han de tomar en cuenta
para que el sistema a gamificar funcione.

Otro modelo propuesto es de Teixes (2014) y Gygia, Craig Ferrara,,


quienes consideran la definición de los objetivos de negocio, entender la
audiencia objetivo y el contexto, construcción del sistema gamificado,
implementación y mantener actualizada la integración.

Y finalmente el modelo de Ferrán Teixes que indica 1. ¿Cuáles son los


objetivos que desean lograrse? 2. ¿Por qué debemos aplicar un sistema
gamificado?.

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Gamificación Educativa

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Gamificación Educativa

ACTIVIDADES
PARA LA I UNIDAD
1. ¿Qué entendemos por gamificación?
2. ¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?
3. ¿Qué teorías sustentan a la gamificación?
4. ¿Qué no es gamificación?
5. ¿Cómo son los jugadores en la gamificación?
6. ¿Cómo es el diseño de un ambiente gamificado?

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Gamificación Educativa

ELEMENTOS DE
JUEGO APLICADOS
A LA EDUCACIÓN

L
a educación es un proceso de interacción humana, en ese sentido, los
juegos integrados al proceso educativo, conocido como gamificación, son
estrategias pedagógicas que utilizan elementos propios del juego para
mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Los elementos del juego fomentan la motivación, el compromiso y la


participación activa de los estudiantes, al incorporar dinámicas como desafíos,
recompensas y retroalimentación constante, al respecto Guerrero Saavedra et
al., (2023), mencionana que

Los trabajos de Bruner (1972) y Ausubel (1968) en el ámbito de


la teoría del aprendizaje significativo también son relevantes
para este estudio. Bruner argumenta que el juego proporciona un
contexto en el que los estudiantes pueden construir, compartir
significados activamente, y desarrollar habilidades cognitivas.
Ausubel destaca la importancia de relacionar los nuevos
conceptos con el conocimiento previo del estudiante para lograr
un aprendizaje significativo.

Al aprender jugando, se promueven interacciones emocionales, cognitivas y


psicomotrices, lo que facilita la comprensión de contenidos y el desarrollo de

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habilidades en diversas disciplinas, haciendo el proceso educativo más atractivo


y efectivo.

2.1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN EN LA


EDUCACIÓN

Como se manifestó, la gamificación en el proceso de enseñanza-


aprendizaje que permite elevar el grado de sociabilización entre los
estudiantes, además desarrolla las conductas empáticas. Al respecto,
Ulloa Arias y Carcausto Calla, (2024) indica que “el uso de diversos
elementos lúdicos con un propósito educativo, de tal manera que
comprometa al estudiante a desarrollar actividades de aprendizaje,
generando la modificación de sus comportamientos”, de la misma forma
podemos mencionar que la gamificación es vista como un recurso de apoyo
para los docentes, una herramienta pedagógica que ayuda a satisfacer las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes y les facilita la comprensión
de los contenidos académicos trabajados en clase (Ojeda Lara y Zaldívar
Acosta, 2022), en ese sentido, al incorporar los elementos del juego, esta
estrategia desafía al estudiante al logro de los objetivos mediante el
sistema de recompensas, además de mostrar sus logros, mediante clases
dinámicas y formativas.

Coincidimos con varios autores al afirmar que “el juego supone la mayor
fuente de conocimiento del ser humano o al menos la más placentera”
(Herrera, 2015), en ese sentido la gamificación es el uso del juego en
espacios no lúdicos, al respecto Kevin Werbach y Dan Hunter (2013)
citado por Herrera organiza la gamificación de la siguiente manera:

DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES


Restricciones Desafíos Logros
Emociones Suerte Avatares
Narrativa Competición Emblemas
Progreso Cooperación Misiones heroicas
Relaciones Realimentación Colecciones

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Adquisición de recursos Combate


Recompensa Desbloqueo de contenido
Transacciones Regalos
Turnos Tablas de clasificación
Estados de victoria Niveles
Puntos
Misiones
Gráficas sociales
Equipos

La gamificación en el aula es motivadora pues las mecánicas del juego


añaden una capa extra motivacional en el plan de clase, aumentando el
compromiso de los participantes con los objetos propuestos, y los
estudiantes toman rienda en su proceso de aprendizaje teniendo como fin
la competencia y la colaboración de esfuerzos y grupos en el rendimiento
y lo más importante “todos nos divertimos mucho más enseñando y
aprendiendo” (Herrera, 2015). De la misma forma Labrador & Villegas,
(2016) citado por Ojeda Lara y Zaldívar Acosta, (2022) menciona que “la
gamificación se considera una metodología que puede incluir los factores
socioemocionales de los estudiantes en el proceso de enseñanza y de
aprendizaje”.

2.2. IMPORTANCIA Y BENEFICIOS DE LA

GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

La gamificación en el ámbito educativo ofrece a los estudiantes una serie


de beneficios significativos que pueden mejorar la experiencia de
aprendizaje y aumentar la motivación.

Y que beneficios promueve la Gamificación en los procesos educativos:

• Genera retroalimentación oportuna a los estudiantes.


• Proporciona información al docente del curso.
• Fomenta la relación entre pares y en equipos.
• Promueve instancias de aprendizaje activo.

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Gamificación Educativa

• Mejora los aprendizajes de los estudiantes.


• Motiva a los estudiantes a participar activamente en la clase.

Además, en el ámbito educativo los expertos mencionan que:

• Aumento de la motivación: “El juego es el método más elevado de


investigación”, Albert Einstein. “El aprendizaje es la recompensa,
y el juego es la motivación”, Brian Sutton-Smith.
• Mejora del compromiso: “El juego es el único enfoque serio para
tratar con el mundo”, Alan Watts. “Cuando alguien juega, en
realidad está desarrollando un conjunto de habilidades, como
estrategias, colaboración, resolución de problemas y creatividad”,
Jane McGonigal.
• Fomento de la colaboración: “Los juegos son el medio más elevado
de colaboración. Encarnan la idea de que podemos lograr más
juntos que por separado”, Jane McGonigal. “Los juegos son el motor
de la cooperación” Howard Rheingold.
• Personalización del aprendizaje: “La gamificación ofrece la
oportunidad de personalizar la experiencia de aprendizaje, lo que
puede mejorar significativamente la participación y el rendimiento
de los estudiantes” Karl Kapp. “La gamificación permite a los
estudiantes tener el control y la autonomía sobre su propio proceso
de aprendizaje, lo que aumenta su sentido de responsabilidad y
compromiso”, Yu-kai Chou.
• Desarrollo de habilidades blandas: “El juego no es la ocupación de
los niños, es su misión. La misión es aprender” James Paul Gee.
“Los juegos educativos pueden enseñar habilidades sociales,
emocionales y cognitivas, así como habilidades académicas”, James
Paul Gee.

Estos pensadores resaltan la importancia de la gamificación como un


enfoque valioso para aumentar la motivación, mejorar el compromiso,

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fomentar la colaboración, personalizar el aprendizaje y desarrollar


habilidades esenciales en el ámbito educativo

2.3. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

Con respecto a los elementos de la gamificación Rodríguez Torres et al.,


2022) menciona que existen tres elementos: los componentes que son
valores del juego, la mecánica que es el proceso que empuja el desarrollo
y la dinámica que hace relación a los contextos que se genera.

2.3.1. COMPONENTES DE LA GAMIFICACIÓN

Con respecto a los componentes de la gamificación que integra


recursos y herramientas para el diseño de la actividad
significativas, al respecto, Rodríguez Torres et al., (2022) sobre
los componentes indica que “sirven para el desarrollo de las
dinámicas y mecánicas que le permite identificarse, adquirir
estrategias, tomar desafíos, obtener reconocimiento, estadios de
progresión y logros”, teniendo como base ello Rodríguez propone:

• Avatar: Representación visual que los estudiantes crean o


escogen para identificarse, este componente genera un apego
emocional porque les permite expresar su originalidad,
personalidad y modificarlos según mayor sea su progreso.
• Tutoriales: Elaborados con el fin de familiarizar a los
estudiantes con la actividad, se pretende que conozcan todas
las normas y otorgar las estrategias que servirán para un
correcto desempeño.
• Misiones: Tareas establecidas que permite obtener
beneficios, cada actividad debe tener un objetivo y distintas
alternativas de solución. Es recomendable que las primeras
misiones o niveles sean sencillos y progresivos.

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Gamificación Educativa

• Puntos: Unidades numéricas que representan la progresión


también permite generar clasificaciones y determinar la
victoria.
• Tablas de clasificación: Brindan información sobre el
desempeño de cada participante de forma ordenada según su
éxito relativo. Ayuda a involucrarse, aumenta la
competitividad y la motivación para que el estudiante quiera
estar en los primeros puestos de la lista.

2.3.2. MECÁNICA DE LA GAMIFICACIÓN

En la gamificación es importante la mecánica en la jugabilidad,


en ese sentido, las normas del funcionamiento del juego que
impulsan las acciones y generan compromiso al aportarles retos
y un camino por el cual transitar, permiten lograr una o más
dinámicas (Rodríguez Torres et al., 2022).

• Competición: Unos ganan y otros pierden, pero para evitar la


desmotivación, la actividad recomendada es generar
competencia con unos mismos.
• Retroalimentación: Facilita la auto reflexión de los
estudiantes y contribuye directamente a mejorar los procesos
de enseñanza, pues cierra la brecha entre el desempeño
actual y el deseado.
• Desafíos: Tareas que implican un esfuerzo para superar un
reto. Se recomienda que la actividad no puede ser muy difícil
porque generará ansiedad y frustración, pero tampoco ser
demasiado fácil porque ocasionará desinterés y aburrimiento.
• Recompensas: Beneficios que se consiguen cuando se superan
los retos propuestos. Generalmente se traducen en puntos,
medallas, paso a niveles superiores que desarrolla en el
estudiante un esfuerzo extra si lo desea obtener.

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Gamificación Educativa

• Turnos: Participación secuencial, equitativa y alternativa por


parte de los estudiantes. Debido a que en esta mecánica todos
deben cooperar para mejorar el trabajo en equipo.

2.3.3. DINÁMICA DE LA GAMIFICACIÓN

Con respecto a la dinámica dentro de la gamificación Rodríguez


Torres et al., (2022) menciona que “se establece como los
contextos en los que se desarrolla la estructura implícita de la
actividad”, la dinámica es el elemento más abstracto de los
sistemas gamificados, está relacionado de manera directa con los
efectos, motivaciones y deseos que pretendemos generar en los
estudiantes.

• Narrativa: Una historia es la base del proceso de aprendizaje


que involucra la creatividad para situar a los estudiantes en
un contexto. Permite dar a los jugadores una idea general del
juego.
• Progresión: Evolución y desarrollo del estudiante. Conforme
avanzan en la herramienta gamificada los jugadores pueden
desarrollar habilidades más complejas, lo que les genera una
mayor motivación.

2.4. LOS PUNTOS Y RECOMPENSAS EN LA

GAMIFICACIÓN

Los puntos y las recompensas son elementos clave en la gamificación que


se utilizan para motivar y reforzar el comportamiento deseado en los
participantes “”, para ello se debe tener en consideración:

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Gamificación Educativa

a) Motivación intrínseca y extrínseca

Los puntos y las recompensas pueden actuar como incentivos tanto


intrínsecos como extrínsecos para los participantes. Mientras que los
puntos pueden impulsar la competencia y el logro personal, las
recompensas tangibles como insignias, niveles desbloqueados o
premios pueden ofrecer gratificación externa.

b) Feedback inmediato:

Los puntos y las recompensas proporcionan un feedback inmediato


sobre el progreso y el rendimiento del participante, lo que ayuda a
mantener su motivación y compromiso.

c) Elementos de progreso:

Los puntos suelen utilizarse para medir el progreso del participante a


lo largo de la experiencia gamificada. Esto puede incluir acumulación
de puntos para alcanzar niveles más altos o desbloquear nuevas
funciones o contenido.

d) Competencia y colaboración:

Los puntos y las recompensas pueden fomentar tanto la competencia


como la colaboración entre los participantes. La competencia puede
surgir al comparar las puntuaciones entre los participantes, mientras
que las recompensas compartidas pueden promover la colaboración
hacia objetivos comunes.

e) Personalización y diferenciación:

Los puntos y las recompensas pueden personalizarse para adaptarse


a las preferencias individuales y los objetivos específicos de la
experiencia gamificada. Esto puede incluir la personalización de
recompensas para diferentes niveles de logro o la creación de sistemas

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Gamificación Educativa

de puntos que se ajusten a las necesidades y habilidades de cada


participante.

Los puntos y las recompensas son elementos fundamentales en la


gamificación, estas se utilizan para motivar, proporcionar feedback,
medir el progreso y fomentar la competencia y la colaboración entre los
participantes, el diseño y la aplicación efectiva contribuirán
significativamente al éxito de una experiencia gamificada.

2.4.1. SISTEMA DE PUNTOS PARA MOTIVAR EL PROGRESO Y EL


LOGRO DE OBJETIVOS EN LA GAMIFICACIÓN

El uso de un sistema de puntos es una técnica común los juegos


reglados y no reglados, específicamente en la gamificación se hace
uso para motivar el progreso y el logro de los objetivos
educacionales y para su implementación de sebe tener en cuenta
lo siguiente:

a) Establecer metas claras y alcanzables:

Al generar una experiencia gamificada se deben definir los


objetivos claros, de esta forma, los participantes en este caso los
estudiantes puedan alcanzar y ganar puntos los puntos
respectivos. Estos objetivos deben ser desafiantes pero
alcanzables, de modo que los participantes se sientan motivados
para trabajar en ello.

b) Recompensar el progreso:

El otorgamiento de puntos en una experiencia gamificada es


importante no solo por los logros finales, sino también por el
progreso que va desarrollando en cada etapa del juego, esto
ayuda a mantener la motivación a lo largo del tiempo, además
como docentes debemos apoyar a nuestros participantes

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Gamificación Educativa

(estudiantes) mediante la retroalimentación constante y el


progreso que van teniendo.

c) Crear niveles y desafíos:

Es necesario dividir el sistema de puntos en niveles o etapas, al


mismo tiempo ofrecer desafíos adicionales para desbloquear
puntos adicionales. Esta experiencia brindará variedad y
aumentará interés del participante en la experiencia
gamificada, pues los estudiantes podrán enfrentarse a
diferentes desafíos a medida que avanzan.

d) Personalizar la experiencia:

Es importante al momento de montar el juego que los


participantes tengan la posibilidad de personalizar su
experiencia, es decir, permitirles elegir entre diferentes
actividades o rutas para ganar puntos. Esto les permite dar un
sentido de control y dominio sobre su progreso y los motiva a
participar más activamente.

e) Incluir elementos sociales:

Se debe agrega elementos sociales al sistema de puntos de la


experiencia gamificada, esto implica la incorporación de tablas
de clasificación o la capacidad de competir con otros
participantes.

Incluir elementos sociales fomenta un sentido de comunidad y


colaboración, así como una competencia amistosa que puede
motivar a los participantes a esforzarse más.

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Gamificación Educativa

f) Ofrecer recompensas significativas:

El logro de las recompensas en cualquier actividad lúdica es


importante, en ese sentido, se debe asociar los puntos con
recompensas significativas, entre ellas tenemos: insignias
virtuales, privilegios especiales o premios tangibles. Es
importante entender que un sistema de puntos correctamente
elaborada será atractivo y motivador para los participantes
(estudiantes).

Un sistema de puntos en los juegos y en especial en la gamificación


es una herramienta poderosa para motivar el progreso y el logro de
los objetivos educacionales, pues al proporcionar retroalimentación
constante, desafíos significativos y recompensas atractivas, el
estudiante se siente en constante motivación. Por ello, es
imprescindible diseñar la experiencia de manera cuidadosa y
equilibrada, asegurándonos de que sea efectiva y motive a los
estudiantes de manera positiva.

2.5. RECOMPENSAS TANGIBLES E INTANGIBLES EN


LA GAMIFICACIÓN

La combinación de recompensas tangibles e intangibles es una estrategia


efectiva que permite incentivar la participación y el esfuerzo de los
estudiantes en la experiencia gamificada.

2.5.1. RECOMPENSAS TANGIBLES:


a) Premios físicos:

Entrega premios físicos como regalos, certificados, productos


o mercancía relacionada con la temática del juego incentivara
al logro las experiencias retadoras y el logro de los objetivos.

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Gamificación Educativa

b) Bonificaciones financieras:

Debemos tener en cuenta que la bonificación económica debe


estar sujeta a ciertas consideraciones como la edad del
estudiante.

Ofrecer bonificaciones económicas, bonos, descuentos o


tarjetas de regalo como recompensa por alcanzar ciertos
logros o niveles dentro del juego proporcionara el interés en
desbloquear cada nivel y espacios ocultos dentro de la
gamificación.

c) Beneficios adicionales:

Proporciona beneficios adicionales, como acceso exclusivo a


recursos, eventos o servicios, membresías premium o mejoras
de estado dentro de una comunidad (salón de clase)
proporciona al estudiante una experiencia motivadora para
cumplir con los retos y objetivos de la gamificación en el aula.

d) Viajes o experiencias:

Organiza viajes, excursiones o experiencias especiales como


recompensa para los estudiantes más destacados influye
significativamente en la experiencia. Para ello se sugiere
incluir viajes de equipo, paseos de fin de semana o
experiencias de aventura.

2.5.2. RECOMPENSAS INTANGIBLES:


a) Reconocimiento público:

El reconocimiento público es importante en la gamificación,


pues en ella se enmarca los logros de los participantes, para
ello se recomienda en uso de tablas de clasificación,

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Gamificación Educativa

menciones en las redes sociales, boletines informativos o


ceremonias de premiación virtual.

b) Insignias y logros:

Las Tic y los recursos virtuales permiten otorgar insignias


virtuales, medallas o trofeos digitales como reconocimiento
por alcanzar ciertos hitos o niveles dentro del juego,
(motivación constante a través de estas recompensas).

Para ello es importante el uso de estrategias, recursos y


plataformas de aprendizaje donde se puedan exhibir los
perfiles de los usuarios con los logros y puntuaciones que va
alcanzando en el juego.

c) Desbloqueo de contenido:

Como mencionamos líneas arriba, ofrecer acceso a contenido


exclusivo, niveles adicionales, desafíos especiales o
herramientas únicas como recompensa por el progreso en el
juego tendrá en constante motivación y el logro de las
competencias en el estudiante.

d) Oportunidades de aprendizaje:

Una forma proactiva para desarrollar el aprendizaje es


proporcionar recompensas como acceso a cursos en línea,
sesiones de entrenamiento personalizado o mentorías con
expertos esta estrategia permitirá el desarrollo del
aprendizaje y desarrollo profesional de estudiante.

e) Autonomía y empoderamiento:

La autonomía y el empoderamiento en la actividad lúdica es


importante pues brinda a los participantes un mayor control

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Gamificación Educativa

sobre su experiencia, como la capacidad de tomar decisiones,


influir en la dirección del juego o liderar equipos,
proporcionando un sentido de autonomía y empoderamiento
que puede ser una recompensa en sí misma.

Al combinar recompensas tangibles e intangibles, se crea un sistema de


incentivos completo, esto motivará a los participantes a comprometerse y
esforzarse en la gamificación, descubriendo en cada desafío nuevas
experiencias de aprendizaje, para ello, es importante adaptar las
recompensas a las preferencias y necesidades de los estudiantes
asegurándonos del logro de los objetivos educacionales y la efectividad del
mismo.

2.6. NIVELES Y PROGRESIÓN

En los juegos reglados y no reglados, los niveles y la progresión que va


alcanzando el particípate son fundamentales, más aún en la gamificación,
pues esta motiva a los participantes a comprometerse y avanzar en la
experiencia de juego, para ello debemos tener en cuenta:

• División en niveles:

Divide la experiencia de juego en una serie de niveles, cada uno de los


cuales representa un grado creciente de dificultad o complejidad. Los
participantes pueden avanzar de un nivel a otro al alcanzar ciertos
objetivos, completar tareas o acumular puntos.

• Claridad en los requisitos de avance:

Especificar de manera clara y transparente los requisitos para


avanzar de un nivel a otro. Los participantes deben saber exactamente
lo que necesitan hacer para progresar, lo que les proporciona un
sentido de dirección y propósito.

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Gamificación Educativa

• Recompensas por alcanzar niveles:

Ofrece recompensas significativas por alcanzar nuevos niveles, como


puntos adicionales, insignias virtuales, acceso a contenido exclusivo o
beneficios especiales, motiva a los participantes a esforzarse por
avanzar los objetivos y les brinda una sensación de logro.

• Aumento de la dificultad:

A medida que los participantes avanzan a niveles superiores, aumenta


la dificultad de los desafíos o tareas, estos retos mantienen el juego
interesante y desafiante, al tiempo que proporciona una sensación de
progresión y crecimiento personal.

• Feedback y seguimiento del progreso:

Proporciona retroalimentación constante sobre el progreso de los


participantes, mostrando claramente cuánto les falta para alcanzar el
siguiente nivel y destacando sus logros y hitos alcanzados, proporciona
al estudiante confianza para realizar consultas e interrogantes al
docente y participantes en el juego.

• Personalización de la progresión:

Permite cierto grado de personalización en la progresión, como la


capacidad de elegir entre diferentes caminos o enfoques para avanzar,
brinda a los participantes un mayor control sobre su experiencia de
juego y les permite adaptarla a sus intereses y habilidades.

• Desbloqueo de contenido:

Asocia la progresión con el desbloqueo de nuevo contenido, como


niveles adicionales, desafíos especiales, historias o recompensas
exclusivas. Esto mantiene a los participantes comprometidos y
emocionados por descubrir lo que les espera a medida que avanzan.

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Gamificación Educativa

Al implementar niveles y progresión en la gamificación, es importante


diseñar una experiencia que sea desafiante pero alcanzable, y que ofrezca
recompensas significativas para mantener a los participantes motivados
y comprometidos a largo plazo.

2.6.1. IMPLEMENTACIÓN DE NIVELES

Para implementar los niveles que marquen el avance del estudiante


en un sistema de gamificación educativa se sugieren los siguientes
pasos:

a) Definir los objetivos de aprendizaje:

Antes de diseñar los niveles, debemos identificar claramente los


objetivos de aprendizaje que deseas lograr en los estudiantes. Estos
objetivos deben ser específicos, medibles, alcanzables, relevantes y
limitados en el tiempo (SMART).

b) Diseñar los niveles basados en los objetivos:

Se debe crea una estructura de niveles que refleje la progresión de


los estudiantes hacia el logro de los objetivos de aprendizaje. Cada
nivel de logro debe representar y despertar un conjunto de
habilidades o conocimientos que los estudiantes deben dominar
antes de avanzar al siguiente nivel.

c) Establecer criterios de avance:

Se debe especificar de manera clara y precisa los criterios y


requisitos que deben cumplir los estudiantes para avanzar de un
nivel a otro. Estos criterios pueden incluir la finalización exitosa de
actividades, la obtención de cierta puntuación en evaluaciones o la
demostración de habilidades específicas.

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Gamificación Educativa

d) Crear actividades y desafíos para cada nivel:

Como mencionamos, diseña actividades y desafíos que estén


alineados con los objetivos de aprendizaje de cada nivel crea en el
estudiante el compromiso por completar las tareas. Estas
actividades deben ser interesantes, desafiantes y relevantes para
los estudiantes, y deben ofrecer oportunidades para aplicar y
desarrollar las habilidades y conocimientos adquiridos.

e) Ofrecer retroalimentación y seguimiento:

Como docentes, proporcionar retroalimentación constante sobre el


desempeño y progreso que van alcanzando en cada nivel es
imprescindible para el estudiante, para ello, podemos incluir
comentarios sobre las actividades completadas, resultados de
evaluaciones y sugerencias para mejorar su rendimiento.

f) Recompensar el avance:

Las recompensas y los reconocimientos por terminar cada nivel


proporcionan motivación constante en el estudiante, para ello,
debemos considerar puntos, insignias virtuales, certificados de
logro o privilegios especiales. Esto motiva a los estudiantes a seguir
avanzando y les proporciona un sentido de logro y progreso.

g) Facilitar la revisión y la iteración:

La experiencia debe permitir en los estudiantes revisar y repetir


actividades o desafíos, esto permitirá mejorar su desempeño y
avanzar de manera más efectiva en los niveles subsiguiente,
fomentando el aprendizaje y la mejora continua.

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Gamificación Educativa

h) Adaptar según el progreso individual:

Garantizar que los estudiantes estén en constante desafío de


manera apropiada y ello despierte la oportunidad de tener éxito es
imprescindible, para ello debemos considerar la posibilidad de
adaptar la dificultad de los niveles o las actividades según el
progreso y las necesidades individuales de cada estudiante.

En la gamificación educativa, es importante diseñar una experiencia que


sea motivadora, desafiante y significativa, a la vez, fomente el aprendizaje
activo y el compromiso a largo plazo.

2.7. DISEÑO DE DESAFÍOS ESCALONADOS

El diseño de desafíos escalonados (desafíos progresivos) es una excelente


manera de mantener el interés y la motivación en un sistema de
gamificación, para ello, debemos tener en cuenta las siguientes
estrategias que permitirán diseñar de manera efectiva los desafíos
escalonados.

a) Gradación de dificultad:

Como toda experiencia de jugabilidad se debe empezar con desafíos


simples y esta deberá aumentar de manera gradual, la dificultad
variará a medida que los estudiantes avanzan en la actividad
gamificada, esto les permite desarrollar sus habilidades de manera
progresiva y evita que se sientan abrumados al principio.

b) Variación en los tipos de desafíos:

Ofrecer una variedad de desafíos que abarquen diferentes tipos de


habilidades y actividades despertara la curiosidad y la constante
motivación del estudiante, para ello, podemos incluir desafíos

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Gamificación Educativa

relacionados con la resolución de problemas, la creatividad, la


colaboración, la investigación, entre otros.

c) Desafíos temáticos:

Al asociar los desafíos con un tema o narrativa que sea relevante para
los participantes, brindará un contexto significativo, aumentando la
motivación al hacer que los desafíos sean más interesantes y
atractivos.

d) Desafíos colaborativos:

La colaboración es importante, pues permitirá diseñar desafíos que


requieran la participación de los estudiantes. Esto fomenta el trabajo
en equipo, la comunicación y la cooperación, aumentando el sentido de
comunidad y pertenencia.

e) Desafíos competitivos:

Los desafíos competitivos proporcionan es una buena estrategia para


mejorar el aprendizaje y logro de objetivos en los participantes. Los
puntos, las posiciones en una tabla de clasificación u otros premios,
despertara el sentimiento de competición, aumentando la emoción y el
compromiso, para ello debemos asegurarnos que la competencia sea
justa y saludable.

f) Desafíos con recompensas escalonadas:

Es importante ofrecer recompensas escalonadas para cada desafío: Los


participantes obtienen una recompensa inicial por completar el desafío
y una recompensa adicional por alcanzar un nivel más alto de logro.

g) Desafíos personalizados:

Permite cierto grado de personalización en los desafíos, donde los


participantes pueden elegir entre diferentes opciones o enfoques para

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Gamificación Educativa

abordar un desafío en función de sus intereses, habilidades y


preferencias.

h) Desafíos de aumento de complejidad:

Es primordial diseñar desafíos que sean de mayor complejidad a


medida que los participantes avanzan, incorporando nuevos
elementos, restricciones o variables para mantener el nivel de desafío.

i) Desafíos de reflexión y mejora:

Se debe integrar desafíos que fomenten la reflexión y el aprendizaje


continuo, en ese sentido, es primordial que los participantes
(estudiantes) puedan analizar su desempeño mediante una
autoevaluación, identificando sus áreas de mejora y estableciendo
metas para el futuro.

2.8. DESAFÍOS Y MISIONES

Los desafíos y misiones dentro de la jugabilidad son elementos


fundamentales de la gamificación educativa, estas agregan
interactividad, emoción y propósito a la experiencia, entre ellas podemos
mencionar:

a) Claridad y objetivos:

Dentro de la gamificación se debe definir claramente los objetivos y la


mecánica de cada desafío o misión que se incorpora en la actividad,
para ello, los participantes en este caso los estudiantes deberán
comprender qué se espera de ellos y qué necesitan hacer para
completar los desafíos con éxito y sin frustración en el proceso.

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Gamificación Educativa

b) Variedad y diversidad:

Para hacer la actividad divertida se deberá ofrecer una amplia gama


de desafíos y misiones que abarquen diferentes tipos de actividades y
habilidades, esta variabilidad y diversidad mantendrá la experiencia
fresca y atractiva para los participantes, evitando la monotonía.

c) Tematización y narrativa:

La asociación de los desafíos y misiones con una temática o narrativa


coherente y atractiva engancha a los participantes en una experiencia
inmersiva desarrollando un aprendizaje significativo.

d) Progresión y escalonamiento:

Los desafíos y las misiones deben de aumentar gradualmente en


dificultad y complejidad a medida que los participantes avancen en la
actividad gamificada (progresión y logro a lo largo del tiempo).

e) Recompensas y reconocimiento:

Como mencionamos, las recompensas y el reconocimiento es


importante; los puntos, las insignias virtuales, los niveles
desbloqueados o privilegios especiales, proporcionan una experiencia
enriquecedora y significativas todo ello enmarcado en el
reconocimiento al completar los desafíos y las misiones. Esto motiva a
los participantes a participar activamente y a esforzarse por alcanzar
sus metas.

f) Desafíos colaborativos y competitivos:

Al incorpora desafíos que fomenten la colaboración y partición de los


estudiantes de una manera amistosa, promoverá el trabajo en equipo,
la comunicación efectiva y la interacción social, de esta forma,
aumentará la emoción y el compromiso en las actividades propuestas.

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Gamificación Educativa

g) Feedback y seguimiento:

El seguimiento y la retroalimentación constante sobre el progreso de


los estudiantes en los desafíos y misiones será indispensable para el
logro de los objetivos, en esta se orientará sobre cómo mejorar y
alcanzar los objetivos tanto individuales y grupales.

h) Flexibilidad y personalización:

La gamificación y los juegos en general permiten cierto grado de


flexibilidad y personalización en los desafíos y misiones, para ello, los
participantes pueden elegir entre diferentes opciones o enfoques para
abordar el desafío según sus preferencias, intereses y habilidades.

i) Desafíos emergentes y eventos especiales:

La incorporación de los desafíos emergentes y eventos especiales, de


una forma mantendrán actica la experiencia del juego y su dinámica
proporcionando una experiencia emocionante, entre ellas tenemos:
eventos temporales, desafíos de temporada o misiones únicas con
recompensas especiales.

Al diseñar desafíos y misiones en la gamificación, es fundamental tener


en cuenta las características y preferencias de la audiencia objetivo, así
como proporcionar una experiencia de juego equilibrada, desafiante y
gratificante para mantener su interés y motivación a lo largo del tiempo.

2.8.1. CREACIÓN DE DESAFÍOS Y MISIONES SIGNIFICATIVAS

La creación de desafíos y misiones significativas para el


contenido educativo en la gamificación implica diseñar
actividades que promuevan el aprendizaje activo, la
participación y la retención del conocimiento, tales como:

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Gamificación Educativa

a) Investigación guiada:

Sobre la investigación guiada Moya Segura et al., (2011)


indica que “la investigación dirigida es que el estudiante
construya por sí mismo y mediante el método científico un
cuerpo de conocimientos que le permita explicar
científicamente fenómenos cotidianos que son intrigantes”, en
ese sentido, Pérez (1993), Gil el al (1999) y Campanario y
Moya (1999) citados por Moya Segura et al., (2011), indican
las posibles secuencias lógicas para el proceso de mediación
del conocimiento mediante la investigación guiada:

l. Se plantea la situación problemática, el


nuevo concepto o se puede plantear a través
de una hipótesis (Furió y Guisasola, 2001),
2. Los y las estudiantes expresan sus ideas,
3. Se propone una estrategia (tratamiento
científico) para abordar el nuevo
aprendizaje: dentro de este paso se pueden
plantear hipótesis, las estrategias (Que
puede ser un diseño experimental) y se
obtienen los nuevos resultados, luego se
vuelven a contrastar los nuevos conceptos
entre los y las investigadoras, lo que
generará un muy rico conflicto cognitivo
entre los conocimientos previos y los nuevos
conocimientos, 4. Se plantean los nuevos
conocimientos y se sintetizan y generan las
respuestas, es importante relacionar los
nuevos conceptos con los ya asimilados,
expresar la utilidad de estos conceptos a
otros fenómenos cotidianos, lo que hemos

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Gamificación Educativa

llamado “contextualizar” 5. Se plantean


nuevos problemas.

Podemos concluir en que la investigación guiada en lugar de


ser considerado como un método de enseñanza, puede ser vista
como un método para construir el aprendizaje, permitiendo en
los estudiantes tener herramientas para el autoaprendizaje
(enseña a aprender por sí mismos), lo que promueve la
autonomía y la capacidad crítica para el discente investigador.
(Cañal y Porlan, 1987).

La investigación dirigida puede ser un


método usado por los docentes de ciencias
para acercar a sus estudiantes a lo que es ser
un científico, pero nunca pretender que lo
sean en realidad, además es un muy buen
método para acercar el conocimiento o
conceptos científicos a la realidad cotidiana.
(Campanario y Moya, 1999)

En ese sentido, diseñar misiones que requieran en los


estudiantes la investigación en un tema específico relacionado
con el contenido educativo, proporcionando recursos y pautas
para dirigir su investigación, todo ello con la finalidad de
fomentar la exploración autodirigida.

b) Resolución de problemas:

Crear desafíos en que se rete a los estudiantes y resuelva


problemas o situaciones que requieran la aplicación de
conceptos y habilidades aprendidas en el contenido educativo,
en ese sentido, “la resolución de problemas es un proceso
donde el sujeto se apropia de nuevos conocimientos,

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Gamificación Educativa

desempeña un papel activo en un contexto determinado en el


que se ayuda de todo un conjunto de herramientas culturales
para realizar su actividad”, (Díaz Lozada y Díaz Caballero,
2020)

Algunos autores entre ellos Damaceno y Santos, (2011)


sostienen que la habilidad de resolución de problemas es una
habilidad matemática que involucra la construcción y el
dominio de estrategias heurísticas (incorpora conceptos,
teoremas y procedimientos matemáticos para poder encontrar
soluciones). En esa lógica, la resolución de problemas es vista
como una actividad que descubre nuevos elementos,
relaciones y cosas desconocidas previamente. “El aprendizaje
a través de la resolución de problemas puede potenciar el
papel activo de los estudiantes en la elaboración de nuevos
conocimientos” (Aguilar, 2018; González, 2006)”

A continuación, mencionamos los niveles de resolución de


problemas indicados por Zona-López y Giraldo-Márquez,
(2017):

Niveles de resolución
Características
de problemas
Nivel 1 Redescripción de la experiencia, enuncia el problema y describe el
experimento según sus observaciones o utiliza datos de las
instrucciones para justificar sus respuestas
Nivel 2 Redescripción de la experiencia de manera libre, ha realizado la
experiencia anteriormente, utiliza opiniones, describe lo que sintió
durante las experiencias y/o utiliza analogías
Nivel 3 Identificación de una o dos variables, en este nivel se reconocen las
variables sin realizar algún tipo de relación entre ellas.
Nivel 4 Identificación de dos o más variables, pueden hacer o no parte del
fenómeno, sin ninguna relación entre ellas.
Nivel 5 Resolución del problema de manera inadecuada, identificando y
relacionando variables y justificando o no dichas relaciones
Nivel 6 Resolución de problema de manera adecuada, identificando y
relacionando variables y justificando o no dichas relaciones

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Gamificación Educativa

La resolución de problemas es una habilidad fundamental


que se puede fomentar a través de la gamificación, para ello
se debe plantear desafíos basados en problemas que
requieran soluciones creativas y estratégicas. Estos
problemas pueden ser simulaciones de situaciones del
mundo real o escenarios ficticios que reflejen los conceptos
que se están enseñando.

Además, se debe introducir en la jugabilidad rompecabezas


y acertijos que incentiven la utilización del pensamiento
crítico y lógico para encontrar soluciones innovadoras, por
ejemplo, el uso de rompecabezas matemáticos, problemas de
razonamiento verbal o desafíos de ingenio.

Se recomienda la creación de simulaciones interactivas que


permitan a los jugadores experimentar diferentes escenarios
y explorar diversas soluciones, con el fin de probar diferentes
enfoques y ver las consecuencias de sus acciones en un
entorno controlado.

Finalmente es importante que los jugadores puedan evaluar


los problemas complejos e identificar los pasos necesarios
para resolverlos. Esto implica analizar datos, identificar
patrones, formular hipótesis y desarrollar estrategias para
abordar el problema de manera efectiva, “una estrategia
adecuada para resolver problemas considerados muy
difíciles consiste en su fraccionamiento en subproblemas más
simples, que sí admiten una solución” (Oviedo, 2006).

c) Creación de contenido:

Para fomentar el espíritu creador en el estudiante, es


necesaria la invitación a crear sus propios contenidos

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Gamificación Educativa

educativo, como videos, presentaciones, infografías o ensayos,


sobre un tema específico. Esto les permite profundizar en el
contenido y demostrar su comprensión de una manera
creativa.

d) Colaboración y trabajo en equipo:

La colaboración y el trabajo en equipo es necesario en un


ambiente constructivista, más aún en una experiencia
gamificada, para ello, se establece misiones que requieran de
la colaboración de los estudiantes y el trabajo en equipo con la
finalidad de alcanzar un objetivo común. Esto fomenta la
colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico, y
refleja situaciones del mundo real en las que es necesario
trabajar en equipo.

e) Simulaciones y juegos de rol:

Al crea misiones en la gamificación en el aula es importante


que las actividades sumerjan a los estudiantes en situaciones
simuladas o juegos de rol relacionados con el contenido
educativo, esto permitirá la experimentación y aplicación de
conceptos de manera práctica aumentando el compromiso y
comprensión del juego de rol.

f) Desafíos de resolución de dilemas éticos:

Dentro de la dinámica del juego se presentará a los


estudiantes situaciones que implique la toma de decisiones
éticas o situaciones controvertidas (dilemas éticos)
relacionadas con el contenido educativo, en esa circunstancia
se pedirá la reflexión sobre dicha situación y que tomen
decisiones fundamentadas en aspectos éticos y morales. Esto

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Gamificación Educativa

fomenta el pensamiento crítico, la empatía y el análisis de


valores.

g) Exploración de casos de estudio:

La gamificación educativa deberá proporcionar casos de


estudio o ejemplos relacionados al mundo real y estas a su vez
relacionadas con el contenido educativo, todo ello con el
propósito de desafiar a los estudiantes a analizar, sacar
conclusiones y proponer soluciones al contenido temático, para
ello aplicarán conceptos aprendidos a situaciones prácticas y
contextualizadas.

h) Competencias y desafíos académicos:

Para finalizar es importante para la creación de desafíos y


misiones la organización de competencias y desafíos
académicos, en ella los estudiantes pueden competir en
pruebas de conocimiento, debates o presentaciones, brindando
la oportunidad de demostrar su dominio del contenido.

Estos desafíos y misiones educativas en la gamificación, deben


estar alineados con los objetivos de aprendizaje y que proporcionen
una experiencia significativa y relevante para los estudiantes.
Además, es fundamental ofrecer retroalimentación constructiva y
recompensas apropiadas para fomentar el aprendizaje y la
participación continua

2.8.2. INCORPORACIÓN DE ELEMENTOS NARRATIVOS

La incorporación de elementos narrativos puede hacer que los


desafíos sean más atractivos y significativos en la gamificación,
en ese sentido mencionamos algunos elementos relacionados a
ello.

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Gamificación Educativa

a) Desarrolla una historia envolvente:

Crear una narrativa que sirva como telón de fondo para los
desafíos generará en el estudiante la curiosidad para
sumergirse en la experiencia gamificada.

En esa lógica, incorporar una historia de aventuras, una


misión épica o una situación de crisis que requiere de la
intervención del jugador.

b) Personajes y roles:

Implementa personajes interesantes y roles definidos en la


narrativa. Para ello los jugadores (estudiantes) pueden
asumir roles específicos dentro de la historia y relacionarse
con los personajes mientras completan los desafíos.

c) Diálogos y escenas:

Los diálogos entre personajes y escenas incrementan el


suspenso y ayudan a desarrollar la trama contextualizando
los desafíos. Esto puede hacer que la experiencia sea más
inmersiva y emocionante para los jugadores.

d) Ambientación y escenarios:

Al crear la experiencia de gamificación educativa se debe


utilizar descripciones detalladas y gráficos atractivos para
crear escenarios visuales que reflejen la narrativa. Esto
ayuda a establecer el tono y la atmósfera adecuados para los
desafíos.

e) Desarrollo de trama:

Diseña una trama intrigante que se desarrolle a lo largo de


los desafíos. Introduce giros inesperados, dilemas morales y

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Gamificación Educativa

decisiones difíciles que mantengan a los jugadores


comprometidos y deseando descubrir qué sucede a
continuación.

f) Recompensas narrativas:

Ofrece recompensas narrativas, como pistas adicionales,


información privilegiada o avances en la trama, por
completar los desafíos con éxito. Esto motiva a los jugadores
a avanzar en la historia y a enfrentarse a nuevos desafíos.

g) Feedback narrativo:

Proporciona feedback narrativo que refleje las acciones y


decisiones de los jugadores en la historia. Esto les permite ver
cómo sus elecciones afectan a la trama y les brinda una
sensación de agencia y control sobre la narrativa.

h) Eventos y puntos de inflexión:

Introduce eventos y puntos de inflexión importantes en la


narrativa que cambien el curso de la historia y afecten los
desafíos futuros. Esto mantiene la experiencia fresca y
emocionante para los jugadores.

Es importante asegurarse de que la narrativa sea coherente,


relevante y atractiva para los jugadores, es fundamental que los
desafíos estén alineados con la narrativa y proporcionen una
experiencia de juego significativa y gratificante.

2.9. LA COLABORACIÓN Y LA COMPETICIÓN

La colaboración y la competición son dos aspectos importantes que se


pueden integrar en la gamificación para fomentar la participación y el
compromiso de los jugadores.

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Gamificación Educativa

2.9.1. COLABORACIÓN:
a) Desafíos de equipo:

Diseña desafíos que requieran que los jugadores trabajen


juntos en equipos para alcanzar un objetivo común. Esto
promueve la colaboración, la comunicación y el trabajo en
equipo.

b) Roles complementarios:

Asigna roles complementarios a cada jugador dentro del


equipo, de modo que cada uno aporte sus habilidades y
fortalezas únicas para lograr el éxito del equipo.

c) Recompensas compartidas:

Ofrece recompensas que se compartan entre todos los


miembros del equipo cuando completen con éxito un desafío.
Esto fomenta la cooperación y la ayuda mutua entre los
jugadores.

d) Foros y espacios de discusión:

Proporciona foros y espacios de discusión donde los jugadores


puedan colaborar, compartir ideas y resolver problemas
juntos. Esto les permite aprender unos de otros y fortalecer
los lazos dentro del equipo.

e) Proyectos colaborativos:

Introduce proyectos colaborativos en los que los jugadores


trabajen juntos para crear algo nuevo, como una
presentación, un informe o una solución a un problema. Esto
fomenta la creatividad, la innovación y el sentido de
pertenencia.

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Gamificación Educativa

2.9.2. COMPETICIÓN:
a) Desafíos individuales:

Crea desafíos en los que los jugadores compitan entre sí de


forma individual para alcanzar una meta o superar un récord.
Esto puede incluir competiciones de puntos, tiempos de
finalización o logros específicos.

b) Tablas de clasificación:

Implementa tablas de clasificación donde los jugadores


puedan ver su posición en comparación con otros
participantes. Esto les motiva a esforzarse más para subir en
la clasificación y superar a sus rivales.

c) Premios y reconocimientos:

Ofrece premios y reconocimientos especiales para los


jugadores que se destaquen en la competición, como insignias
virtuales, certificados de logro o menciones en redes sociales.
Esto les proporciona un incentivo adicional para competir y
destacarse.

d) Eventos competitivos:

Organiza eventos competitivos en los que los jugadores


compitan en desafíos especiales o torneos. Esto puede incluir
competiciones en tiempo real o eventos programados en los
que los jugadores compitan por premios y reconocimiento.

e) Desafíos temáticos:

Introduce desafíos temáticos que reflejen los intereses y


habilidades de los jugadores, como desafíos de trivia, debates

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Gamificación Educativa

o concursos de diseño. Esto hace que la competición sea más


emocionante y relevante para los participantes.

Integrar la colaboración y competición en la gamificación en


primordial teniendo en cuenta el equilibrio entre ambos aspectos
para una experiencia de juego justo, equitativo y gratificante, es
fundamental fomentar un ambiente de respeto, cooperación y
camaradería entre los jugadores, independientemente de si
están colaborando o compitiendo entre sí.

2.9.3. USO DE LA COMPETICIÓN AMISTOSA Y LA

COLABORACIÓN PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE

COLABORATIVO

El uso de la competición amistosa y la colaboración entre


estudiantes puede ser una estrategia poderosa para fomentar el
aprendizaje colaborativo y el compromiso en el aula.

a) Competición Amistosa:

Desafíos y juegos grupales: Organiza desafíos y juegos


grupales donde los estudiantes compitan en equipos. Estos
desafíos pueden estar relacionados con el contenido del curso
y pueden incluir trivia, debates o proyectos colaborativos.

Tablas de clasificación: Crea tablas de clasificación donde los


equipos puedan ver su posición en comparación con otros
equipos. Esto motiva a los estudiantes a esforzarse más para
alcanzar una posición más alta en la clasificación.

Premios y reconocimientos: Ofrece premios y reconocimientos


a los equipos que se destaquen en la competición. Esto puede
incluir insignias virtuales, certificados de logro o privilegios
especiales en el aula.

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Gamificación Educativa

Eventos competitivos: Organiza eventos competitivos en los


que los equipos compitan entre sí en desafíos especiales. Estos
eventos pueden ser una oportunidad para que los estudiantes
demuestren sus habilidades y conocimientos en un entorno
divertido y competitivo.

b) Colaboración entre Estudiantes:

Proyectos grupales: Asigna proyectos grupales donde los


estudiantes trabajen juntos para investigar, planificar y
presentar un tema específico. Esto fomenta la colaboración, la
comunicación y el trabajo en equipo.

Roles y responsabilidades: Asigna roles y responsabilidades


específicas a cada miembro del equipo para asegurar una
distribución equitativa del trabajo y promover la participación
de todos los estudiantes.

Retroalimentación entre pares: Fomenta la retroalimentación


entre pares, donde los estudiantes revisen y comenten el
trabajo de sus compañeros de equipo. Esto les ayuda a mejorar
sus habilidades de comunicación y a desarrollar una
comprensión más profunda del contenido.

Aprendizaje basado en problemas: Utiliza el aprendizaje


basado en problemas, donde los estudiantes colaboran para
resolver problemas complejos o abordar desafíos del mundo
real. Esto les permite aplicar los conceptos y habilidades
aprendidos en el aula a situaciones prácticas y relevantes.

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Gamificación Educativa

2.9.4. INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS DE COMPETENCIA

La integración de elementos de competencia, como tablas de


clasificación, puede ser una poderosa herramienta motivacional
para los estudiantes incentivando a superarse a sí mismos.

a) Tablas de clasificación individuales:

Crea tablas de clasificación individuales donde el estudiante


pueda ver su posición en comparación con otros compañeros
de clase, esto les proporciona una referencia clara de su
progreso y les motiva a superarse a sí mismos para alcanzar
una posición más alta en la tabla.

b) Seguimiento de progreso personal:

Además de la clasificación general, proporciona a los


estudiantes la capacidad de realizar un seguimiento de su
propio progreso a lo largo del tiempo, el estudiante tiene la
autonomía de establecer metas personales y trabajar para
mejorar constantemente su rendimiento.

c) Recompensas por logros personales:

Ofrece recompensas y reconocimientos por los logros


individuales de los estudiantes, como insignias virtuales,
certificados de logro o privilegios especiales en el aula.

d) Desafíos autoimpuestos:

Anima a los estudiantes a establecer sus propios desafíos y


metas personales, esto puede incluir objetivos de estudio,
tiempo dedicado a la práctica o mejora en áreas específicas.
Las tablas de clasificación pueden servir como un medio para
seguir el progreso hacia estos objetivos.

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Gamificación Educativa

e) Feedback y orientación individualizados:

Proporciona feedback individualizado a los estudiantes sobre


su desempeño y áreas de mejora, esto les ayuda a identificar
las áreas en las que pueden enfocarse para mejorar y les
brinda apoyo y orientación personalizados.

f) Ambiente de competencia saludable:

Fomenta un ambiente de competencia saludable donde los


estudiantes se sientan motivados a superarse a sí mismos,
pero también se apoyen mutuamente en su crecimiento y
desarrollo. Es importante enfatizar la importancia del
esfuerzo personal y el crecimiento individual sobre la
comparación con otros.

g) Celebración de logros personales:

Celebra los logros personales de los estudiantes y reconoce


públicamente su dedicación y esfuerzo, esto hará que el
estudiante se sienta valorado y motivado para seguir
trabajando duro y alcanzar las metas personales.

2.10. PERSONALIZACIÓN Y ELECCIÓN EN LA


GAMIFICACIÓN

La personalización y la elección son elementos clave en la gamificación.


Personalización y elección del personaje para el juego aumenta la
motivación y el compromiso de los participantes pues permite adaptar la
experiencia a sus preferencias y necesidades individuales, por ejemplo
tenemos:

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Gamificación Educativa

a) Elección de avatar o personaje:

Permite a los participantes elegir un avatar o personaje que los


represente en el juego, esto les brinda una sensación de identidad y les
permite personalizar su experiencia desde el principio.

b) Personalización de habilidades o atributos:

Ofrece opciones para que los participantes personalicen las


habilidades o atributos de su personaje a medida que avanzan en el
juego. Esto les permite adaptar su enfoque de juego a sus fortalezas y
preferencias individuales.

c) Elección de camino o enfoque:

Proporciona múltiples caminos o enfoques para que los participantes


avancen en el juego. Esto les permite elegir la ruta que mejor se adapte
a sus intereses y habilidades, lo que aumenta su sensación de control
y autonomía.

d) Personalización de metas y objetivos:

Permite a los participantes establecer sus propias metas y objetivos


dentro del juego. Esto les ayuda a mantenerse enfocados y motivados
al trabajar hacia algo que sea significativo y relevante para ellos.

e) Elección de actividades o desafíos:

Ofrece una variedad de actividades o desafíos entre los cuales los


participantes puedan elegir. Esto les permite seleccionar las
actividades que más les interesen o desafíen, lo que aumenta su
compromiso y participación.

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Gamificación Educativa

f) Personalización estética:

Permite a los participantes personalizar la apariencia visual del juego,


como fondos, colores o temas. Esto les brinda una sensación de
propiedad sobre su experiencia y puede aumentar su conexión
emocional con el juego.

g) Elección de recompensas:

Ofrece opciones de recompensas para que los participantes elijan


aquellas que más les motiven. Esto les permite trabajar hacia algo que
consideren valioso o gratificante, lo que aumenta su compromiso y
esfuerzo.

h) Feedback personalizado:

Proporciona feedback personalizado basado en las elecciones y


acciones de los participantes en el juego. Esto les ayuda a comprender
cómo sus decisiones afectan su progreso y les permite tomar decisiones
más informadas en el futuro.

Al integrar la personalización y la elección en la gamificación, es


importante asegurarse de ofrecer una variedad de opciones significativas
y relevantes para los participantes, y de proporcionarles la flexibilidad y
el apoyo necesarios para que puedan adaptar la experiencia a sus
necesidades individuales.

2.10.1. OPCIONES Y RUTAS DE APRENDIZAJE PERSONALIZADAS.

Ofrecer opciones y rutas de aprendizaje personalizadas en la


gamificación es una excelente manera de adaptar la experiencia
educativa a las preferencias y estilos de aprendizaje de los
estudiantes.

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Gamificación Educativa

a) Cuestionarios de evaluación inicial:

Al comienzo del curso o módulo, ofrece a los estudiantes


cuestionarios de evaluación para identificar sus estilos de
aprendizaje, preferencias de contenido y áreas de interés.
Esto te ayudará a personalizar la experiencia de aprendizaje
para cada estudiante.

b) Elección de temas o módulos:

Proporciona a los estudiantes opciones sobre los temas o


módulos que desean explorar dentro del curso. Esto les
permite enfocarse en áreas que les interesen y motivarlos a
participar activamente en el aprendizaje.

c) Recursos y materiales diversos:

Ofrece una variedad de recursos y materiales de aprendizaje,


como lecturas, videos, actividades interactivas y juegos, para
adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y preferencias
de los estudiantes.

d) Actividades opcionales y desafíos:

Proporciona actividades opcionales y desafíos que permitan a


los estudiantes explorar temas específicos o profundizar en
áreas de interés. Esto les brinda la oportunidad de
personalizar su experiencia de aprendizaje y seguir sus
propias pasiones.

e) Rutas de aprendizaje flexibles:

Diseña rutas de aprendizaje flexibles que permitan a los


estudiantes avanzar a su propio ritmo y de acuerdo con sus

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Gamificación Educativa

necesidades individuales, esto les brinda la libertad de


explorar y aprender de manera autodirigida.

f) Feedback y orientación personalizados:

Proporciona feedback y orientación personalizados para cada


estudiante, basados en su progreso y desempeño en el curso,
esto ayudará a identificar áreas de fortaleza y áreas de
mejora, permitiéndoles ajustar su enfoque de aprendizaje.

g) Colaboración y tutoría personalizada:

Facilita la colaboración entre estudiantes y ofrece tutoría


personalizada para aquellos que necesiten apoyo adicional.
Esto les brinda la oportunidad de aprender unos de otros y
recibir orientación individualizada según sus necesidades y
preferencias.

h) Seguimiento del progreso y ajuste continuo:

Realiza un seguimiento del progreso de cada estudiante y


ajusta la experiencia de aprendizaje en función de sus
necesidades y preferencias en curso, esto garantiza que cada
estudiante reciba una experiencia educativa personalizada y
efectiva.

Al ofrecer opciones y rutas de aprendizaje personalizadas en la


gamificación, podemos aumentar la motivación, el compromiso y
el éxito de los estudiantes, creando un entorno de aprendizaje
más inclusivo y efectivo para todos los participantes.

2.10.2. ELEMENTOS DE PERSONALIZACIÓN

La incorporación de elementos de personalización, como


avatares y perfiles, puede aumentar significativamente el

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Gamificación Educativa

compromiso del estudiante en la gamificación, esto les permite


expresar su identidad y crear una conexión más profunda con la
experiencia de aprendizaje.

a) Creación de avatares personalizados:

Permite a los estudiantes crear avatares personalizados que


los representen en el entorno de gamificación. Proporciona
opciones para elegir características físicas, ropa, accesorios y
otros elementos que reflejen la personalidad de cada
estudiante.

b) Personalización de perfiles:

Ofrece a los estudiantes la posibilidad de personalizar sus


perfiles con información adicional, como intereses, logros
académicos, metas de aprendizaje y más. Permite compartir
información relevante con sus compañeros y profesores, lo
que fomenta una mayor conexión y colaboración en el entorno
de aprendizaje.

c) Insignias y logros personalizados:

Crea un sistema de insignias y logros que los estudiantes


puedan desbloquear y mostrar en sus perfiles. Estos logros
pueden ser personalizados según los intereses y objetivos
individuales de cada estudiante, lo que les motiva a trabajar
hacia metas específicas y reconocer sus logros.

d) Tablas de clasificación personalizadas:

Las tablas de clasificación muestran el progreso y el


rendimiento de cada estudiante en comparación con sus
compañeros. Permite ver dónde se sitúan en relación con

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Gamificación Educativa

otros estudiantes y les motiva a competir de manera


saludable para mejorar su posición.

e) Interacciones sociales:

Facilita la interacción social entre los estudiantes a través de


sus perfiles, permitiéndoles conectarse, seguirse
mutuamente, enviar mensajes y colaborar en proyectos.
Fomenta un sentido de comunidad y pertenencia en el
entorno de aprendizaje gamificado.

f) Desafíos y actividades personalizados:

Ofrece desafíos y actividades personalizadas que se adapten


a los intereses y habilidades de cada estudiante. El
estudiante tiene la posibilidad de participar en actividades
que encuentren relevantes y significativas, aumentando su
motivación y compromiso con el aprendizaje.

g) Feedback personalizado:

Proporciona feedback personalizado a cada estudiante sobre


su progreso y desempeño en el juego, ayudando a identificar
áreas de fortaleza y áreas de mejora, ajustando su enfoque de
aprendizaje.

2.11. RETROALIMENTACIÓN Y EVALUACIÓN

En la gamificación, la retroalimentación y la evaluación son aspectos


clave para guiar el aprendizaje, esto, proporciona la dirección y motiva a
los participantes para ello es necesario integrar de manera efectiva la
retroalimentación y la evaluación:

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Gamificación Educativa

a) Feedback inmediato:

Proporciona feedback inmediato después de que los participantes


completen una actividad o desafío en el juego. Permite corregir errores
y mejorar su desempeño de manera oportuna.

b) Feedback formativo:

Ofrece feedback formativo que se centre en el proceso de aprendizaje


y en cómo los participantes pueden mejorar. Ayuda a comprender qué
están haciendo bien y qué áreas necesitan más atención.

c) Evaluaciones interactivas:

Diseña evaluaciones interactivas, como cuestionarios, pruebas o


juegos de trivia, que proporcionen feedback inmediato basado en las
respuestas de los participantes. Permite aprender mientras juegan y
refuerza la retroalimentación inmediata.

d) Insignias y recompensas:

Otorga insignias, medallas o puntos por logros específicos en el juego,


como completar niveles, alcanzar objetivos o superar desafíos. Ofrece
una forma visual y tangible de retroalimentación y motivación.

e) Tablas de clasificación:

Implementa tablas de clasificación para mostrar el rendimiento de los


participantes en comparación con otros. Proporciona una
retroalimentación clara sobre su posición y les motiva a mejorar para
ascender en la clasificación.

f) Retroalimentación individualizada:

Proporciona retroalimentación individualizada a cada participante


sobre su progreso, áreas de fortaleza y áreas de mejora. Permite

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Gamificación Educativa

comprender su propio desempeño y trabajar de manera más efectiva


hacia sus objetivos de aprendizaje.

g) Evaluaciones auténticas:

Diseña evaluaciones que reflejen situaciones del mundo real y que


permitan a los participantes aplicar sus conocimientos y habilidades
en contextos relevantes. Brinda una retroalimentación significativa
sobre su capacidad para transferir lo que han aprendido a situaciones
prácticas.

h) Evaluación continua:

Realiza evaluaciones periódicas a lo largo del juego para monitorear el


progreso de los participantes y ajustar la dificultad y el contenido
según sea necesario, esto garantiza que la retroalimentación sea
relevante y oportuna a lo largo del proceso de aprendizaje.

Al integrar la retroalimentación y la evaluación en la gamificación, es


importante asegurarse de que sean constructivas, relevantes y adaptadas
a las necesidades individuales de los participantes.

2.11.1. RETROALIMENTACIÓN INMEDIATA Y CONSTRUCTIVA

Proporcionar retroalimentación inmediata y constructiva en la


gamificación educativa es primordial, pues guiará el aprendizaje
del estudiante e impulsará la mejora continua y la motivación.

a) Feedback en tiempo real:

Ofrece feedback inmediato después de que el estudiante


complete una actividad o desafío en el juego. Esto puede
incluir mensajes emergentes, sonidos de éxito o error, o
indicadores visuales que informen al estudiante sobre su
desempeño.

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Gamificación Educativa

b) Feedback específico:

Sé específico en tu retroalimentación, destacando áreas


específicas de fortaleza y áreas que necesitan mejora.
Proporciona detalles concretos y ejemplos para que el
estudiante pueda comprender mejor y pueda mejorarlo.

c) Elogios y reconocimientos:

Reconoce los logros y esfuerzos del estudiante con elogios y


reconocimientos positivos, esto refuerza el comportamiento
deseado y motiva al estudiante a seguir esforzándose.

d) Corrección de errores:

Si el estudiante comete errores, proporciona orientación


sobre cómo corregirlos y mejorar en el futuro. Esto puede
incluir sugerencias sobre estrategias alternativas,
explicaciones adicionales o recursos adicionales para
practicar.

e) Feedback formativo:

Utiliza la retroalimentación como una oportunidad para


facilitar el aprendizaje continuo del estudiante. En lugar de
simplemente evaluar su desempeño, brinda consejos y
sugerencias para ayudarlo a mejorar y desarrollar sus
habilidades.

f) Feedback basado en criterios:

Evalúa el desempeño del estudiante en relación con criterios


claros y objetivos de aprendizaje. Esto les permite entender
qué se espera de ellos y cómo pueden alcanzar esos
estándares.

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Gamificación Educativa

g) Feedback personalizado:

Adapta la retroalimentación a las necesidades individuales


de cada estudiante. Reconoce sus puntos fuertes y débiles
únicos y ofrece consejos y sugerencias específicas para su
desarrollo.

h) Feedback continuo:

Proporciona retroalimentación de manera regular y continua


a lo largo del juego, no solo al final de una actividad o nivel,
esto permite al estudiante ajustar su enfoque y mejorar
constantemente a lo largo del tiempo.

Al proporcionar retroalimentación inmediata y constructiva en la


gamificación, estás empoderando a los estudiantes para que tomen un
papel activo en su propio aprendizaje y desarrollo.

2.12. ÉTICA Y EQUILIBRIO

La ética y el equilibrio son fundamentales al diseñar sistemas de


gamificación, para ello se debe tener en cuenta:

a) Transparencia y claridad:

Los jugadores deben comprender completamente las reglas del juego y


las recompensas que pueden obtener. Ocultar información o
manipular a los jugadores puede llevar a comportamientos no
deseados y erosionar la confianza.

b) Equidad y justicia:

Es importante que todos los jugadores tengan una oportunidad justa


de éxito. Evita la discriminación y asegúrate de que las reglas y las

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Gamificación Educativa

recompensas sean aplicadas de manera equitativa para todos los


participantes.

c) Respeto a la autonomía:

Los jugadores deben tener la libertad de elegir participar en la


gamificación y de retirarse en cualquier momento. Evita el uso de
presiones indebidas o coerción para influir en el comportamiento de los
jugadores.

d) Bienestar del jugador:

Considera cómo la gamificación puede afectar el bienestar emocional


y mental de los jugadores. Evita incentivar comportamientos
perjudiciales o adictivos, y asegúrate de que los jugadores tengan
acceso a recursos de apoyo si es necesario.

e) Objetivos significativos:

Los objetivos del juego deben tener un propósito significativo y


alinearse con los valores del jugador. Evita incentivar
comportamientos que vayan en contra de principios éticos o morales.

f) Monitoreo y retroalimentación continua:

Supervisa activamente el impacto de la gamificación y solicita


retroalimentación de los jugadores para identificar cualquier
problema ético o desequilibrio en el sistema. Está preparado para
realizar ajustes según sea necesario.

2.12.1. CONSIDERACIONES ÉTICAS EN EL DISEÑO DE

EXPERIENCIAS GAMIFICADAS

Cuando se diseñan experiencias de gamificación educativa, es


crucial considerar aspectos éticos para garantizar que el proceso

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Gamificación Educativa

de aprendizaje sea efectivo, significativo y respetuoso, para ello


se detener en cuenta:

a) Objetivos educativos claros:

Asegúrate de que los objetivos de aprendizaje estén alineados


con estándares educativos y sean transparentes para los
estudiantes. Evita usar la gamificación simplemente como
una distracción o para motivar sin un propósito educativo
claro.

b) Equidad y accesibilidad:

Diseña experiencias de gamificación que sean accesibles para


todos los estudiantes, independientemente de sus
habilidades, antecedentes socioeconómicos o discapacidades.
Evita crear barreras que excluyan a ciertos grupos de
estudiantes.

c) Recompensas significativas:

Utiliza recompensas que estén intrínsecamente relacionadas


con el proceso de aprendizaje y que fomenten el desarrollo de
habilidades y conocimientos. Evita incentivar la competencia
excesiva o el enfoque exclusivo en recompensas extrínsecas
que pueden desvirtuar el propósito educativo.

d) Feedback constructivo:

Proporciona retroalimentación continua y constructiva que


ayude a los estudiantes a mejorar su aprendizaje. Evita el uso
de feedback negativo o punitivo que pueda desmotivar a los
estudiantes o afectar su autoestima.

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Gamificación Educativa

e) Privacidad y protección de datos:

Asegúrate de proteger la privacidad y los datos personales de


los estudiantes. Evita recopilar información innecesaria y
garantiza que cualquier dato recopilado se utilice de manera
ética y se proteja de acuerdo con las leyes y regulaciones
pertinentes.

f) Autonomía y elección:

Brinda a los estudiantes la autonomía para tomar decisiones


sobre su proceso de aprendizaje y participación en actividades
de gamificación. Evita imponer reglas o restricciones que
limiten la libertad de elección de los estudiantes.

g) Fomento de la colaboración y el compañerismo:

Diseña experiencias de gamificación que fomenten la


colaboración, el trabajo en equipo y el compañerismo entre los
estudiantes. Evita incentivar la competencia excesiva que
pueda conducir a comportamientos antisociales o
individualistas.

2.12.2. EQUILIBRIO ENTRE DIVERSIÓN Y PROPÓSITO

EDUCATIVO

Mantener un equilibrio entre la diversión y el propósito


educativo es esencial para garantizar que la gamificación mejore
el proceso de aprendizaje en lugar de distraerlo, para ello
debemos implementar algunas estrategias:

a) Diseñar actividades significativas:

Asegúrate de que las actividades de gamificación estén


directamente relacionadas con los objetivos de aprendizaje y

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Gamificación Educativa

promuevan la adquisición de conocimientos y habilidades


relevantes. La diversión debe surgir de la participación activa
en actividades que fomenten el aprendizaje, en lugar de ser
un objetivo en sí mismo.

b) Incorporar elementos de juego relevantes:

Integra elementos de juego como desafíos, niveles,


recompensas y retroalimentación positiva de manera
coherente con el contenido educativo. Estos elementos deben
utilizarse para motivar a los estudiantes, mantener su
interés y reforzar el aprendizaje, en lugar de distraerlos de
los objetivos educativos.

c) Personalizar la experiencia de aprendizaje:

Adapta la gamificación para que se ajuste a las necesidades


individuales de los estudiantes y sus estilos de aprendizaje.
Esto puede incluir la personalización de desafíos, la elección
de rutas de aprendizaje y la adaptación de la dificultad según
el progreso del estudiante.

d) Fomentar la autoevaluación y la reflexión:

Incorpora oportunidades para que los estudiantes reflexionen


sobre su progreso, identifiquen áreas de mejora y establezcan
metas personales. La gamificación puede utilizarse para
motivar la autoevaluación y el crecimiento continuo, en lugar
de simplemente recompensar el rendimiento superficial.

e) Promover la colaboración y la interacción social:

Diseña actividades de gamificación que fomenten la


colaboración entre estudiantes, el intercambio de ideas y la
resolución de problemas en equipo. La interacción social

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Gamificación Educativa

puede aumentar la diversión y el compromiso de los


estudiantes, al tiempo que refuerza el aprendizaje a través
del diálogo y la cooperación.

f) Evaluar el impacto educativo:

Realiza evaluaciones periódicas para determinar si la


gamificación está mejorando efectivamente el proceso de
aprendizaje. Esto puede incluir la recopilación de datos sobre
el rendimiento académico, la participación de los estudiantes
y su percepción del valor educativo de las actividades de
gamificación.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

ACTIVIDADES
PARA LA II
UNIDAD
1. ¿Mencione los elementos de la gamificación?
2. ¿Qué son los puntos y recompensas en un ambiente gamificado?
3. ¿Mencione ejemplos de recompensas tangibles e intangibles?
4. ¿Cómo podrían ser los niveles y progresión en un ambiente gamificado?
5. ¿Mencione un ejemplo de desafío escalonado en gamificación?
6. ¿Qué nos puede mencionar cobre la retroalimentación en la gamificación?

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Gamificación Educativa

PLATAFORMAS Y
HERRAMIENTAS DE
GAMIFICACIÓN

L
as plataformas virtuales son sistemas en línea diseñados para facilitar
interacciones, colaboración y acceso a recursos a través de Internet.
Pueden variar en función de su propósito, pero generalmente ofrecen
herramientas y funciones para actividades como enseñanza y aprendizaje,
trabajo colaborativo, gestión de proyectos, comunicación, entre otros. Estas
plataformas permiten a los usuarios acceder a ellas desde cualquier dispositivo
con conexión a Internet, lo que brinda flexibilidad y acceso remoto a los servicios
que ofrecen, “las plataformas virtuales, son una herramienta fundamental para
el trabajo educativo de los estudiantes, facilitando el trabajo pedagógico de los
estudiantes” (S´anchez Cotrina, 2023). Al respecto Otero Escobar, (2017),
menciona que:

Una plataforma virtual de aprendizaje es una aplicación


informática conformada por un conjunto de herramientas o
sistemas de software que están generalmente protegidos por
contraseñas, alojados en la web2.0, que facilitan la comunicación
pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea

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Gamificación Educativa

éste completamente a distancia, presencial, o mixta que combine


ambas modalidades en diversas proporciones.

Las plataformas virtuales incluyen sistemas de gestión del aprendizaje (LMS),


espacios de trabajo colaborativo en línea, herramientas de videoconferencia,
plataformas de juegos en línea, entre otros, además, “el desarrollo de las
plataformas virtuales se alcanza mediante la cohesión y el fortalecimiento de
aspectos como la flexibilidad y usabilidad” (Coyago et al, 2017; citado por
Cuantindioy Imbachi et al., 2019).

3.1. SISTEMA CMS (CONTENT MANAGEMENT


SYSTEM)

Los sistemas de gestión de contenido (CMS) son plataformas que permiten


crear, editar, gestionar y publicar contenido digital de manera eficiente.
Estos sistemas son ampliamente utilizados para la creación y
administración de sitios web, blogs y otras aplicaciones en línea.

Los CMS facilitan la creación y actualización de contenido sin necesidad


de conocimientos técnicos avanzados en programación web, ya que
proporcionan interfaces intuitivas y herramientas de edición de contenido
visual, ejemplo de plataformas en CMS incluyen a:

3.1.1. WORDPRESS

WordPress es un sistema de gestión de contenido (CMS) de


código abierto extremadamente popular y ampliamente utilizado
en todo el mundo. Se estima que más del 40% de todos los sitios
web en Internet están impulsados por WordPress.
Originalmente concebido como una plataforma para blogs,
WordPress ha evolucionado hasta convertirse en una
herramienta versátil que se adapta a una amplia gama de

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Gamificación Educativa

necesidades web, desde blogs personales hasta sitios web


corporativos, tiendas en línea, portafolios y mucho más.

Es uno de los CMS más populares y ampliamente utilizados en


el mundo. Es conocido por su facilidad de uso y su amplia
variedad de temas y complementos que permiten personalizar y
ampliar las funcionalidades del sitio web.

Algunas de las características y ventajas clave de WordPress


incluyen:

a) Facilidad de uso:

WordPress es conocido por su interfaz intuitiva y amigable


que permite a los usuarios crear y administrar contenido sin
necesidad de conocimientos técnicos avanzados. La mayoría
de las tareas se pueden realizar a través de un panel de
administración fácil de entender.

b) Personalización:

WordPress ofrece una amplia variedad de temas y


complementos (también conocidos como plugins) que
permiten personalizar la apariencia y funcionalidad de un
sitio web según las necesidades específicas del usuario. Los
temas controlan el diseño y la apariencia visual, mientras que
los plugins añaden funcionalidades adicionales, como
formularios de contacto, galerías de imágenes, tiendas en
línea y más.

c) Comunidad activa:

WordPress cuenta con una gran comunidad de


desarrolladores, diseñadores y usuarios que contribuyen con
temas, plugins, soporte y recursos de aprendizaje. Esto

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Gamificación Educativa

significa que siempre hay una gran cantidad de recursos


disponibles para ayudar a resolver problemas y mejorar los
sitios web de WordPress.

d) SEO amigable:

WordPress está diseñado teniendo en cuenta las mejores


prácticas de SEO (optimización para motores de búsqueda).
Hay plugins como Yoast SEO que ayudan a optimizar el
contenido para mejorar su visibilidad en los resultados de
búsqueda.

e) Escalabilidad:

WordPress es capaz de manejar desde sitios web pequeños y


personales hasta grandes sitios web corporativos con
millones de visitantes. Su arquitectura modular y su
flexibilidad lo hacen adecuado para una amplia variedad de
proyectos.

WordPress es una opción poderosa y versátil para crear y


administrar sitios web de manera eficiente, y su popularidad
continúa creciendo debido a su facilidad de uso, flexibilidad y
comunidad activa.

3.1.2. JOOMLA

Joomla es otro sistema de gestión de contenido (CMS) de código


abierto muy popular, utilizado por millones de sitios web en todo
el mundo. Al igual que WordPress, Joomla es altamente flexible
y se puede utilizar para una variedad de proyectos web, desde
blogs personales hasta sitios web corporativos complejos y
tiendas en línea.

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Gamificación Educativa

Además, Joomla se sitúa entre WordPress y Drupal en términos


de complejidad y funcionalidades. Ofrece una buena combinación
de facilidad de uso y capacidad para manejar sitios web de
tamaño mediano a grande.

Algunas características y ventajas clave de Joomla incluyen:

a) Personalización:

Joomla ofrece una amplia variedad de plantillas y


extensiones que permiten a los usuarios personalizar la
apariencia y funcionalidad de sus sitios web. Las extensiones
incluyen componentes, módulos, plugins y otros
complementos que pueden agregar funcionalidades
específicas según las necesidades del usuario.

b) Escalabilidad:

Joomla es capaz de manejar sitios web de diferentes tamaños


y complejidades. Es especialmente adecuado para sitios web
medianos y grandes que requieren funcionalidades
avanzadas y personalización.

c) Gestión de usuarios avanzada:

Joomla ofrece una robusta gestión de usuarios que permite


crear diferentes niveles de acceso y permisos para diferentes
usuarios. Esto es especialmente útil para sitios web con
múltiples colaboradores o comunidades en línea.

d) Multilingüe:

Joomla tiene una sólida compatibilidad multilingüe


integrada, lo que facilita la creación de sitios web en varios
idiomas y la gestión de contenido en diferentes idiomas.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

e) Seguridad:

Joomla se toma muy en serio la seguridad y regularmente


publica actualizaciones para abordar posibles
vulnerabilidades. También ofrece varias características de
seguridad integradas y extensiones de terceros para proteger
los sitios web contra ataques y amenazas.

f) Comunidad activa:

Al igual que WordPress, Joomla cuenta con una gran


comunidad de desarrolladores y usuarios que contribuyen con
plantillas, extensiones, soporte y recursos de aprendizaje.
Esta comunidad activa es una gran fuente de ayuda y
recursos para los usuarios de Joomla.

Joomla es una excelente opción para aquellos que buscan un


CMS flexible y poderoso con características avanzadas de
personalización, gestión de usuarios y seguridad. Su comunidad
activa y su amplia gama de extensiones lo convierten en una
opción popular para una variedad de proyectos web.

3.1.3. DRUPAL

Es otro CMS de código abierto que ofrece una gran flexibilidad y


escalabilidad. Es ideal para sitios web complejos y de alto tráfico,
así como para proyectos que requieren personalización avanzada
y funcionalidades específicas.

Al igual que WordPress y Joomla, Drupal es altamente flexible


y escalable, lo que lo hace adecuado para una amplia gama de
proyectos web, desde sitios web personales hasta aplicaciones
web empresariales complejas.

Algunas características y ventajas clave de Drupal incluyen:

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

a) Flexibilidad y escalabilidad:

Drupal es altamente flexible y puede adaptarse a una amplia


variedad de necesidades web. Su arquitectura modular
permite a los desarrolladores crear sitios web personalizados
y escalables con funcionalidades específicas según los
requisitos del proyecto.

b) Seguridad:

Drupal se toma muy en serio la seguridad y cuenta con un


equipo de seguridad dedicado que publica regularmente
actualizaciones para abordar posibles vulnerabilidades.
También ofrece varias características de seguridad
integradas, como gestión de permisos granular y protección
contra ataques de inyección SQL y XSS.

c) Gestión de contenido avanzada:

Drupal ofrece una gestión de contenido avanzada que permite


a los usuarios crear y gestionar contenido de manera flexible.
Su sistema de taxonomía permite organizar y categorizar
contenido de manera eficiente, mientras que su editor de
contenido proporciona herramientas poderosas para crear y
editar contenido de forma visual.

d) Personalización:

Drupal ofrece una amplia gama de módulos y temas que


permiten a los usuarios personalizar la apariencia y
funcionalidad de sus sitios web. Los módulos añaden
funcionalidades adicionales, mientras que los temas
controlan el diseño y la apariencia visual del sitio.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

e) Gestión de usuarios y roles:

Drupal ofrece una sólida gestión de usuarios y roles que


permite crear diferentes niveles de acceso y permisos para
diferentes usuarios. Esto es útil para sitios web con múltiples
colaboradores o comunidades en línea.

f) Comunidad activa:

Al igual que WordPress y Joomla, Drupal cuenta con una


gran comunidad de desarrolladores y usuarios que
contribuyen con módulos, temas, soporte y recursos de
aprendizaje. Esta comunidad activa es una gran fuente de
ayuda y recursos para los usuarios de Drupal.

Drupal es una excelente opción para aquellos que buscan un


CMS altamente flexible, escalable y seguro para proyectos web
de cualquier tamaño y complejidad. Su enfoque en la
personalización, la seguridad y la gestión de contenido avanzada
lo convierten en una opción popular para una variedad de
aplicaciones web

3.1.4. MAGENTO

Magento es una plataforma de comercio electrónico de código


abierto que se utiliza para crear tiendas en línea y aplicaciones
de comercio electrónico. Es una de las plataformas de comercio
electrónico más populares y potentes disponibles en el mercado,
utilizada por una amplia gama de empresas, desde pequeñas
tiendas en línea hasta grandes empresas globales.

Algunas características y ventajas clave de Magento incluyen:

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Gamificación Educativa

a) Escalabilidad:

Magento es altamente escalable y puede manejar desde


pequeñas tiendas en línea hasta grandes marketplaces y
sitios web de comercio electrónico con miles de productos y
transacciones.

b) Flexibilidad:

Magento ofrece una gran flexibilidad en términos de diseño y


funcionalidad. Su arquitectura modular permite a los
desarrolladores crear tiendas en línea personalizadas con
características específicas según los requisitos del proyecto.

c) Amplia gama de características:

Magento ofrece una amplia gama de características y


funcionalidades integradas, incluyendo gestión de catálogos
de productos, procesamiento de pedidos, gestión de
inventario, gestión de clientes, herramientas de marketing y
promoción, y mucho más.

d) Personalización:

Magento permite personalizar la apariencia y funcionalidad


de una tienda en línea mediante la creación de temas
personalizados y el uso de extensiones y módulos. Esto
permite a los propietarios de tiendas crear una experiencia
de compra única y adaptada a las necesidades de sus clientes.

e) Seguridad:

Magento se toma muy en serio la seguridad y regularmente


publica actualizaciones para abordar posibles
vulnerabilidades. También ofrece varias características de

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

seguridad integradas, como protección contra ataques de


inyección SQL y XSS, así como opciones de autenticación y
acceso seguro.

f) Comunidad activa:

Magento cuenta con una gran comunidad de desarrolladores


y usuarios que contribuyen con temas, extensiones, soporte y
recursos de aprendizaje. Esta comunidad activa es una gran
fuente de ayuda y recursos para los propietarios de tiendas
en línea que utilizan Magento.

Magento es una plataforma de comercio electrónico altamente


potente y versátil que ofrece una amplia gama de características
y funcionalidades para crear tiendas en línea exitosas y
escalables. Su enfoque en la flexibilidad, personalización y
seguridad lo convierte en una opción popular para una variedad
de negocios en línea.

3.1.5. SHOPIFY

Shopify es una plataforma de comercio electrónico todo en uno


que permite a los usuarios crear, personalizar y administrar
tiendas en línea de manera fácil y efectiva, sin necesidad de
conocimientos técnicos avanzados en programación o diseño web.
Es una de las plataformas de comercio electrónico más populares
y utilizadas en el mundo, especialmente entre pequeñas y
medianas empresas, así como para emprendedores que desean
comenzar a vender en línea de manera rápida y sencilla.

Algunas características y ventajas clave de Shopify incluyen:

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Gamificación Educativa

a) Facilidad de uso:

Shopify se destaca por su interfaz intuitiva y fácil de usar,


que permite a los usuarios crear y personalizar sus tiendas
en línea de manera rápida y sin complicaciones. No se
requieren conocimientos técnicos avanzados, ya que Shopify
proporciona herramientas visuales y opciones de arrastrar y
soltar para diseñar el aspecto y la funcionalidad de la tienda.

b) Personalización:

Aunque Shopify es fácil de usar, también ofrece una amplia


gama de opciones de personalización para adaptar la tienda
en línea a las necesidades y preferencias específicas del
usuario. Esto incluye la capacidad de elegir entre una
variedad de temas y plantillas predefinidos, así como la
posibilidad de personalizar el diseño, la estructura y las
funcionalidades de la tienda con herramientas de
personalización integradas o mediante el uso de aplicaciones
y complementos de terceros.

c) Escalabilidad:

Shopify es altamente escalable y puede adaptarse tanto a


pequeñas tiendas en línea como a grandes empresas con un
alto volumen de ventas y tráfico. La plataforma ofrece planes
de precios escalonados con funcionalidades adicionales y
opciones de personalización para satisfacer las necesidades
en crecimiento de los negocios.

d) Seguridad y confiabilidad:

Shopify se toma en serio la seguridad y la confiabilidad de sus


tiendas en línea, ofreciendo características de seguridad

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Gamificación Educativa

integradas, como certificados SSL, protección contra fraudes


y cumplimiento con los estándares de seguridad de la
industria. Además, Shopify maneja la infraestructura de
alojamiento y la seguridad de los datos, lo que garantiza que
las tiendas en línea sean seguras y estén protegidas contra
amenazas y ataques.

e) Amplia gama de herramientas y aplicaciones:

Shopify ofrece una amplia gama de herramientas y


aplicaciones integradas y de terceros que permiten a los
usuarios agregar funcionalidades adicionales a sus tiendas
en línea, como opciones de pago, herramientas de marketing,
análisis de datos, gestión de inventario y mucho más.

Shopify es una plataforma de comercio electrónico poderosa y


versátil que proporciona a los usuarios las herramientas y
funcionalidades necesarias para crear y administrar tiendas en
línea.

3.2. SISTEMA LMS (LEARNING MANAGEMENT


SYSTEM)

Un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés


Learning Management System) es una plataforma tecnológica diseñada
para administrar, distribuir y gestionar el proceso de aprendizaje en
entornos educativos, ya sea en instituciones académicas, organizaciones
empresariales o en línea.

Estos sistemas ofrecen una variedad de herramientas y funcionalidades


que facilitan la creación, entrega, seguimiento y evaluación de cursos y
contenido educativo.

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Gamificación Educativa

Algunas características comunes de los LMS incluyen:

a) Gestión de usuarios:

Permiten la creación y gestión de perfiles de usuarios, incluyendo


estudiantes, instructores y administradores, con diferentes niveles de
acceso y permisos.

b) Creación de contenido:

Ofrecen herramientas para crear contenido educativo, como


materiales de curso, lecciones, cuestionarios, tareas y actividades
interactivas.

c) Distribución de contenido:

Facilitan la distribución y entrega de contenido educativo a los


estudiantes, ya sea de forma sincrónica o asíncrona, a través de
internet.

d) Seguimiento y evaluación:

Permiten realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes, su


participación en el curso y su desempeño en las actividades y
evaluaciones. También ofrecen herramientas para la evaluación del
aprendizaje, como pruebas, exámenes y tareas.

e) Comunicación y colaboración:

Proporcionan herramientas de comunicación, como foros de discusión,


salas de chat y mensajería interna, para fomentar la interacción y
colaboración entre estudiantes e instructores.

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Gamificación Educativa

f) Gestión del curso:

Facilitan la gestión administrativa del curso, incluyendo la


programación, matriculación, seguimiento de la asistencia, gestión de
materiales y recursos, y generación de informes.

Los Sistema de Gestión de Aprendizaje son herramientas más integrales


para el desarrollo de procesos educativos a nivel virtual. El contenido no
es público, está gestionado por usuarios y por cursos, muchas de las
plataformas de este tipo han sido parte de procesos exitosos de elearning
en muchas instituciones, entre ellos tenemos:

3.2.1. LRN

LRN es una plataforma de código abierto para la gestión del


aprendizaje y la creación de contenido educativo, sus
características principales son:

a) Gestión del aprendizaje:

LRN ofrece funciones completas de gestión del aprendizaje


que permiten a los instructores crear y administrar cursos en
línea. Esto incluye la gestión de usuarios, la organización del
contenido del curso y las herramientas de seguimiento del
progreso del estudiante.

b) Creación de contenido:

La plataforma proporciona herramientas para crear


contenido educativo interactivo, como presentaciones
multimedia, actividades de aprendizaje, evaluaciones y
cuestionarios. Los instructores pueden diseñar materiales de
aprendizaje atractivos y personalizados para sus cursos.

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Gamificación Educativa

c) Colaboración y comunicación:

LRN facilita la comunicación y la colaboración entre


estudiantes e instructores a través de funciones como foros de
discusión, mensajería instantánea y salas de chat. Esto
fomenta la participación y el intercambio de ideas dentro de
la comunidad educativa.

d) Personalización:

Los administradores y los instructores pueden personalizar


la apariencia y el funcionamiento de la plataforma para
adaptarla a las necesidades específicas de su institución o
curso. Esto incluye la capacidad de agregar logotipos,
cambiar colores y ajustar la estructura del curso.

e) Accesibilidad:

LRN se esfuerza por cumplir con los estándares de


accesibilidad web, lo que garantiza que la plataforma sea
accesible para todos los usuarios, incluidas las personas con
discapacidades. Esto se logra mediante el diseño de interfaces
intuitivas y la compatibilidad con tecnologías de asistencia.

f) Seguridad:

La plataforma ofrece funciones de seguridad robustas para


proteger la privacidad y la integridad de los datos del usuario.
Esto incluye la encriptación de datos, el control de acceso y la
gestión de roles y permisos.

LRN es una plataforma integral que combina herramientas de


gestión del aprendizaje, creación de contenido y colaboración
para brindar una experiencia educativa en línea completa y
personalizable.

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Gamificación Educativa

3.2.2. DOCEBO

Docebo es una plataforma de aprendizaje en línea basada en la


nube que ofrece una amplia gama de funciones para la gestión
del aprendizaje y el desarrollo de habilidades, dentro de sus
aplicaciones tenemos:

a) Gestión del aprendizaje:

Docebo proporciona herramientas para crear, administrar y


ofrecer cursos en línea. Los administradores pueden cargar
contenido de aprendizaje, asignar cursos a usuarios, realizar
un seguimiento del progreso del aprendizaje y generar
informes detallados sobre el rendimiento de los estudiantes.

b) Contenido interactivo:

La plataforma permite la creación de contenido educativo


interactivo, como videos, cuestionarios, encuestas y
actividades de aprendizaje. Esto ayuda a mantener a los
estudiantes comprometidos y a facilitar un aprendizaje más
efectivo.

c) Personalización:

Docebo ofrece opciones de personalización para adaptar la


plataforma a las necesidades específicas de cada
organización. Esto incluye la capacidad de agregar logotipos,
colores y temas personalizados, así como la configuración de
roles y permisos de usuario.

d) Gestión de competencias:

La plataforma incluye herramientas para definir y gestionar


competencias específicas para cada rol o función dentro de

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Gamificación Educativa

una organización. Esto facilita la identificación de brechas de


habilidades y la planificación del desarrollo profesional.

e) Integraciones:

Docebo se integra con una variedad de herramientas y


sistemas externos, como sistemas de gestión del talento
(TMS), sistemas de gestión de recursos humanos (HRMS),
sistemas de gestión de contenido (CMS) y sistemas de
videoconferencia. Esto permite una integración fluida con el
ecosistema tecnológico existente de una organización.

f) Análisis y reportes:

La plataforma ofrece capacidades avanzadas de análisis y


generación de informes que permiten a los administradores y
gerentes supervisar el progreso del aprendizaje, identificar
tendencias y tomar decisiones informadas sobre el desarrollo
de habilidades y la formación.

Docebo es una plataforma integral de gestión del aprendizaje que


proporciona herramientas avanzadas para la creación, entrega y
seguimiento del aprendizaje en línea, así como para el desarrollo
de habilidades y la gestión del talento dentro de una
organización.

3.2.3. ILIAS

ILIAS es una plataforma de gestión del aprendizaje de código


abierto que ofrece una amplia gama de funciones para la
creación, administración y entrega de cursos en línea entre sus
características principales tenemos:

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Gamificación Educativa

a) Creación de cursos:

ILIAS permite a los instructores crear cursos en línea


utilizando una variedad de recursos educativos, como
materiales de texto, imágenes, videos, presentaciones y
actividades interactivas.

b) Gestión del contenido:

La plataforma ofrece herramientas para organizar y


estructurar el contenido del curso, facilitando la navegación
para los estudiantes. Los materiales del curso pueden
organizarse en módulos, unidades o temas para una mejor
organización.

c) Interacción estudiantil:

ILIAS fomenta la interacción entre estudiantes e instructores


a través de funciones como foros de discusión, mensajería
interna, salas de chat y herramientas de colaboración en
línea. Esto promueve el intercambio de ideas y la
participación activa de los estudiantes.

d) Evaluación y seguimiento:

La plataforma proporciona herramientas para la creación y


administración de evaluaciones, como cuestionarios,
exámenes y tareas. También ofrece funciones de seguimiento
del progreso del estudiante, que permiten a los instructores
monitorear el rendimiento y el compromiso de los
estudiantes.

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Gamificación Educativa

e) Accesibilidad:

ILIAS se esfuerza por cumplir con los estándares de


accesibilidad web, lo que garantiza que la plataforma sea
usable por personas con discapacidades. Esto incluye el
diseño de interfaces accesibles y la compatibilidad con
tecnologías de asistencia.

f) Personalización:

Los administradores y los instructores pueden personalizar


la apariencia y el funcionamiento de la plataforma para
adaptarla a las necesidades específicas de su institución o
curso. Esto incluye la capacidad de agregar logotipos,
cambiar colores y ajustar la configuración del curso.

g) Seguridad:

ILIAS ofrece funciones de seguridad robustas para proteger


la privacidad y la integridad de los datos del usuario. Esto
incluye la encriptación de datos, el control de acceso y la
gestión de roles y permisos.

ILIAS es una plataforma completa de gestión del aprendizaje


que proporciona herramientas avanzadas para la creación,
administración y entrega de cursos en línea, con un enfoque en
la interacción estudiantil, la accesibilidad y la personalización.

3.2.4. CLAROLINE

Claroline es una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) de


código abierto que se utiliza para crear y administrar cursos en
línea. Aunque ha evolucionado a lo largo de los años, dentro de
sus características principales tenemos:

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Gamificación Educativa

a) Creación de cursos:

Claroline permite a los instructores crear cursos en línea


mediante la integración de diversos recursos educativos,
como documentos, presentaciones, videos y enlaces web.

b) Gestión del contenido:

Facilita la organización y estructuración del contenido del


curso mediante la creación de secciones, temas o módulos, lo
que facilita la navegación para los estudiantes.

c) Interacción estudiantil:

Ofrece herramientas para la comunicación y la colaboración


entre estudiantes e instructores, como foros de discusión,
mensajería interna, tablones de anuncios y wikis. Esto
fomenta la participación activa y el intercambio de ideas
dentro de la comunidad educativa.

d) Evaluación y seguimiento:

Claroline proporciona opciones para la creación y


administración de evaluaciones, incluyendo cuestionarios,
exámenes y tareas. También ofrece funciones de seguimiento
del progreso del estudiante para que los instructores puedan
monitorear el rendimiento y el compromiso de los alumnos.

e) Accesibilidad:

Se esfuerza por cumplir con los estándares de accesibilidad


web, garantizando así que la plataforma sea usable por
personas con discapacidades.

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Gamificación Educativa

f) Personalización:

Los administradores y los instructores pueden personalizar


la apariencia y el funcionamiento de la plataforma según las
necesidades específicas de su institución o curso. Esto incluye
la capacidad de ajustar la configuración del curso, agregar
logotipos y cambiar colores.

g) Seguridad:

Claroline ofrece medidas de seguridad para proteger la


privacidad y la integridad de los datos del usuario, como la
encriptación de datos y el control de acceso.

Claroline es una plataforma versátil que proporciona


herramientas para la creación, administración y entrega de
cursos en línea, con un enfoque en la interacción estudiantil, la
accesibilidad y la personalización.

3.2.5. DOKEOS

Dokeos es una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) de


código abierto diseñada para facilitar la creación, administración
y entrega de cursos en línea, entre sus sus características
principales tenemos:

a) Creación de cursos:

Dokeos permite a los instructores crear cursos en línea


utilizando una variedad de recursos educativos, como texto,
imágenes, videos, presentaciones y actividades interactivas.

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Gamificación Educativa

b) Gestión del contenido:

Facilita la organización y estructuración del contenido del


curso mediante la creación de secciones, lecciones o módulos.
Esto ayuda a los estudiantes a navegar por el curso de
manera más eficiente y a acceder al material relevante.

c) Interacción estudiantil:

Ofrece herramientas de comunicación y colaboración, como


foros de discusión, mensajería interna, salas de chat y blogs,
que permiten a los estudiantes interactuar entre sí y con los
instructores.

d) Evaluación y seguimiento:

Dokeos proporciona opciones para la creación y


administración de evaluaciones, como cuestionarios,
exámenes y tareas. También ofrece herramientas de
seguimiento del progreso del estudiante para que los
instructores puedan monitorear el rendimiento y el
compromiso de los alumnos.

e) Accesibilidad:

Se esfuerza por cumplir con los estándares de accesibilidad


web para garantizar que la plataforma sea accesible para
todos los usuarios, incluidas las personas con discapacidades.

f) Personalización:

Los administradores y los instructores pueden personalizar


la apariencia y la funcionalidad de la plataforma para
adaptarla a las necesidades específicas de su institución o

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Gamificación Educativa

curso. Esto incluye la capacidad de agregar logotipos,


cambiar colores y ajustar la configuración del curso.

g) Seguridad:

Dokeos ofrece medidas de seguridad para proteger la


privacidad y la integridad de los datos del usuario, como la
encriptación de datos y el control de acceso basado en roles.

Dokeos es una plataforma completa de gestión del aprendizaje


que proporciona herramientas avanzadas para la creación,
administración y entrega de cursos en línea, con un enfoque en
la interacción estudiantil, la accesibilidad y la personalización.

3.2.6. SAKAI

Sakai es una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) de


código abierto diseñada para entornos educativos y
colaborativos, dentro de sus características principales tenemos:

a) Colaboración en línea:

Sakai ofrece una variedad de herramientas para la


colaboración en línea, como foros de discusión, wikis, blogs,
salas de chat y herramientas de trabajo en grupo. Estas
funciones fomentan la interacción entre estudiantes,
profesores y otros participantes en el proceso educativo.

b) Gestión de cursos:

Permite a los instructores crear, organizar y administrar


cursos en línea de manera eficiente. Los cursos pueden
estructurarse en módulos, lecciones o temas, con la capacidad
de agregar contenido multimedia y recursos educativos
variados.

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Gamificación Educativa

c) Evaluación y seguimiento del progreso:

Sakai ofrece herramientas para la creación y administración


de evaluaciones, como cuestionarios, exámenes y tareas.
También proporciona funciones para el seguimiento del
progreso del estudiante, permitiendo a los instructores
monitorear el rendimiento y la participación de los alumnos.

d) Accesibilidad:

La plataforma se esfuerza por cumplir con los estándares de


accesibilidad web, lo que garantiza que sea usable por
personas con discapacidades. Esto incluye el diseño de
interfaces intuitivas y compatibles con tecnologías de
asistencia.

e) Personalización:

Sakai permite a los administradores y a los instructores


personalizar la apariencia y el funcionamiento de la
plataforma según las necesidades específicas de su
institución o curso. Esto incluye la capacidad de agregar
logotipos, cambiar colores y ajustar la configuración del
curso.

f) Seguridad:

Ofrece medidas de seguridad para proteger la privacidad y la


integridad de los datos del usuario, como la encriptación de
datos, el control de acceso y la gestión de roles y permisos.

g) Integraciones:

Sakai se integra con una variedad de herramientas y


sistemas externos, como sistemas de gestión de contenidos

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Gamificación Educativa

(CMS), sistemas de gestión de bibliotecas (LMS) y sistemas


de gestión de recursos humanos (HRMS).

Sakai es una plataforma robusta y completa de gestión del


aprendizaje que proporciona herramientas avanzadas para la
colaboración en línea, la creación y administración de cursos, la
evaluación de estudiantes y el seguimiento del progreso, todo ello
con un enfoque en la accesibilidad, la personalización y la
seguridad.

3.3. LCMS (LEARNING CONTENT MANAGEMENT


SYSTEM)

Un Sistema de Gestión de Contenido de Aprendizaje (LCMS, por sus


siglas en inglés Learning Content Management System) es una
plataforma tecnológica diseñada específicamente para la creación, gestión
y distribución de contenido educativo y de aprendizaje, al respecto,
Enríquez Vázquez, (2004) indiaca que:

Están enfocados en la creación y administración de


contenidos, a diferentes niveles, permitiendo de esa
manera restructurar la información y los objetivos de
los contenidos, de manera dinámica, para crear y
modificar objetos de aprendizaje que atiendan a
necesidades y estilos de aprendizaje específicos.

A diferencia de un LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje), que se


enfoca en administrar el proceso de aprendizaje en su totalidad, un LCMS
se centra principalmente en la gestión del contenido de aprendizaje en sí
mismo.

Las características y funcionalidades de un LCMS son similares a las de


un LMS, pero con un enfoque más específico en la creación, organización

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Gamificación Educativa

y distribución del contenido educativo. Algunas características comunes


de un LCMS incluyen:

a) Creación de contenido:

Ofrece herramientas y funciones para crear y desarrollar contenido


educativo, como cursos, módulos, lecciones, actividades interactivas,
materiales de estudio y recursos multimedia.

b) Gestión de contenido:

Permite organizar y estructurar el contenido educativo de manera


eficiente, incluyendo la clasificación por temas, niveles de dificultad,
etiquetas y metadatos para facilitar su búsqueda y recuperación.

c) Reutilización de contenido:

Facilita la reutilización y la personalización del contenido educativo


existente para adaptarlo a diferentes contextos, audiencias y
necesidades de aprendizaje.

d) Colaboración y trabajo en equipo:

Ofrece herramientas de colaboración que permiten a los usuarios


trabajar de forma colaborativa en la creación y edición de contenido
educativo, incluyendo funciones de revisión, comentarios y
seguimiento de cambios.

e) Versionamiento y control de calidad:

Permite llevar un registro de las diferentes versiones y revisiones del


contenido educativo, así como gestionar los permisos de acceso y
edición para garantizar la calidad y la integridad del contenido.

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Gamificación Educativa

f) Integración con otros sistemas:

Ofrece capacidades de integración con otros sistemas y herramientas,


como LMS, repositorios de contenido, herramientas de autoría,
plataformas de gestión de aprendizaje, sistemas de gestión de recursos
digitales, entre otros.

Es un sistema de gestión de contenidos que se utiliza para el aprendizaje,


integrando los dos conceptos de las herramientas CMS y LMS, lo que la
hace más fuerte, estas herramientas pueden ser utilizadas para proyectos
bien definidos y donde hay mucha experiencia tanto a nivel metodológico,
así como del uso de las plataformas, tienen un mayor nivel de complejidad
a nivel de administración, pero tienen muchas potencialidades. Dentro de
estas herramientas tenemos:

3.3.1. ATUTOR

ATutor es un sistema de gestión de aprendizaje de código abierto


diseñado para facilitar la creación y administración de cursos en
línea, entre sus características principales tenemos:

a) Gestión de cursos:

Permite a los instructores crear y organizar cursos en línea,


incluyendo la carga de materiales de aprendizaje como
documentos, presentaciones, videos y enlaces web.

b) Comunicación:

Proporciona herramientas para la comunicación entre


estudiantes e instructores, como foros de discusión,
mensajería interna y anuncios.

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Gamificación Educativa

c) Evaluación y seguimiento:

Ofrece diversas opciones para evaluar el progreso de los


estudiantes, como cuestionarios, encuestas, tareas y
seguimiento del rendimiento.

d) Personalización:

Permite personalizar la apariencia y la estructura de los


cursos de acuerdo a las necesidades específicas de cada
institución educativa o empresa.

e) Accesibilidad:

Está diseñado teniendo en cuenta los principios de


accesibilidad para garantizar que el contenido sea accesible
para todos los usuarios, incluyendo aquellos con
discapacidades.

f) Compatibilidad con estándares:

Cumple con estándares como SCORM (Sharable Content


Object Reference Model) para garantizar la interoperabilidad
con otros sistemas y la reutilización de contenido.

g) Seguridad:

Ofrece características de seguridad robustas para proteger la


privacidad y la integridad de los datos de los usuarios.

h) Soporte multiidioma:

Es compatible con múltiples idiomas, lo que facilita su uso en


entornos multiculturales y multilingües.

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Gamificación Educativa

ATutor es una plataforma versátil y flexible que proporciona las


herramientas necesarias para crear y administrar cursos en
línea de manera efectiva y colaborativa.

3.3.2. MOODLE

En la actualidad es importante el uso de aulas virtuales como un


sistema de aprendizaje con actividades, interacción,
comunicación, aplicación de conocimientos, evaluación y manejo
de la clase, al respecto “las aulas virtuales actualmente son el
medio en el cual los educadores y educandos se encuentran para
realizar actividades que conducen al aprendizaje haciendo uso
de la Internet” (Mareco Martínez, 2023).

Con respecto a Moodle, Vega, (2017), citado por Mareco


Martínez, (2023) expresa que:

Una de las plataformas virtuales más


conocidas es Moodle, cuyas siglas significan
Module ObjectOriented Dynamic Learning
Environment (Entorno Modular de
Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos),
creado por Martin Dougiamas. Esta
plataforma permite, entre otras cosas, el
autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo,
la posibilidad de contar con videos, imágenes y
apuntes en forma online, además de
herramientas que ayudan a 12 realizar
trabajos individuales como grupales, y hasta
realizar pruebas en forma de cuestionarios.
Facilita notablemente el proceso de desarrollo
de un curso o materia en su aula virtual, ya
que cuenta con muchas herramientas

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

accesibles a la comprensión de parte del


estudiante, de lo que pretende el docente tutor.
(pp.11-12).

Moodle es una plataforma de aprendizaje en línea de código


abierto ampliamente utilizada en todo el mundo además Mareco
Martínez, (2023) menciona que “Moodle es un sistema de gestión
de la enseñanza que permite a los profesores crear cursos on-line
a través de internet, pudiéndo utilizar para diseñar y gestionar
asignaturas”, dentro de sus características principales tenemos:

a) Gestión de cursos:

Moodle permite a los educadores crear, administrar y


entregar cursos en línea de manera efectiva. Los cursos
pueden incluir una variedad de recursos como documentos,
videos, enlaces web, actividades interactivas y evaluaciones.

b) Interacción y colaboración:

Facilita la comunicación entre estudiantes y profesores a


través de diversas herramientas, como foros de discusión,
chats, mensajería interna y wikis. Esto fomenta la
colaboración y el intercambio de ideas tanto dentro como
fuera del aula virtual.

c) Evaluación y seguimiento del progreso:

Moodle ofrece una amplia gama de herramientas de


evaluación, que incluyen cuestionarios, tareas, encuestas y
calificaciones. Los profesores pueden monitorear el progreso
de los estudiantes y proporcionar retroalimentación de
manera eficiente.

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Gamificación Educativa

d) Personalización:

La plataforma es altamente personalizable, lo que permite a


los administradores y educadores adaptarla a las necesidades
específicas de su institución o curso. Esto incluye la capacidad
de personalizar la apariencia, las funcionalidades y los
permisos de acceso.

e) Accesibilidad:

Moodle se esfuerza por cumplir con los estándares de


accesibilidad para garantizar que su plataforma sea utilizada
de manera efectiva por todos los usuarios, incluidos aquellos
con discapacidades.

f) Escalabilidad:

Es capaz de soportar desde pequeñas clases hasta grandes


instituciones educativas con miles de usuarios simultáneos,
gracias a su arquitectura flexible y escalable.

g) Seguridad:

Moodle ofrece características de seguridad robustas para


proteger la privacidad y la integridad de los datos de los
usuarios, incluyendo autenticación segura, encriptación de
datos y control de acceso.

h) Soporte multiidioma:

Está disponible en varios idiomas y ofrece soporte para la


localización, lo que facilita su uso en entornos multiculturales
y multilingües.

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Gamificación Educativa

En resumen, Moodle es una plataforma de aprendizaje en línea


completa y flexible que proporciona las herramientas necesarias
para crear experiencias de aprendizaje efectivas y colaborativas

3.3.3. BLACKBOARD.

Blackboard es una plataforma de gestión del aprendizaje que se


utiliza ampliamente en instituciones educativas y corporativas
para ofrecer cursos en línea y apoyar el aprendizaje mixto, al
respecto Goodyear y Dimitriadis (2013) y Wang (2016), citado
por Cotrina Clavo et al., (2023), indican que:

el Blackboard Collaborate, es una plataforma


que permite la interacción en tiempo real y la
colaboración conjunta entre estudiantes y
docentes en un ambiente virtual, permite la
realización de sesiones sincrónicas, en las que
los estudiantes pueden interactuar en tiempo
real con el docente y con sus compañeros, lo que
favorece la discusión de temas, la resolución de
dudas y la retroalimentación inmediata

Dentro de sus características principales tenemos:

a) Gestión de cursos:

Blackboard proporciona herramientas para crear y gestionar


cursos en línea, permitiendo a los instructores organizar
contenido, asignar tareas y evaluar el progreso de los
estudiantes.

b) Interacción y colaboración:

Facilita la comunicación entre estudiantes y profesores a


través de diversas funciones, como foros de discusión, salas

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Gamificación Educativa

de chat, mensajería interna y blogs. Esto promueve la


colaboración y el intercambio de ideas.

c) Contenido multimedia:

Permite la incorporación de una variedad de recursos


multimedia en los cursos, incluyendo documentos,
presentaciones, videos, audio y enlaces web, para enriquecer
la experiencia de aprendizaje.

d) Evaluación y seguimiento del progreso:

Ofrece una amplia gama de herramientas de evaluación,


como cuestionarios, exámenes, tareas y calificaciones, que
permiten a los instructores evaluar el progreso de los
estudiantes y proporcionar retroalimentación de manera
eficiente.

e) Personalización:

Blackboard es altamente personalizable, lo que permite a las


instituciones y a los instructores adaptar la plataforma a sus
necesidades específicas, incluyendo la apariencia, las
funcionalidades y los permisos de acceso.

f) Accesibilidad:

Se esfuerza por cumplir con los estándares de accesibilidad


para garantizar que la plataforma sea utilizada de manera
efectiva por todos los usuarios, incluidos aquellos con
discapacidades.

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Gamificación Educativa

g) Escalabilidad:

Blackboard es capaz de soportar desde pequeñas clases hasta


grandes instituciones educativas con miles de usuarios
simultáneos, gracias a su arquitectura escalable.

h) Seguridad:

Ofrece características de seguridad robustas para proteger la


privacidad y la integridad de los datos de los usuarios,
incluyendo autenticación segura, encriptación de datos y
control de acceso.

Blackboard es una plataforma completa y versátil que


proporciona las herramientas necesarias para crear experiencias
de aprendizaje en línea efectivas y colaborativas.

3.3.4. CHAMILO

Chamilo es una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) de


código abierto que se utiliza para crear y administrar cursos en
línea. Fue desarrollada originalmente como un fork de Dokeos
en 2010, al respecto, Ascayo León, (2023), sostiene que “Chamilo
es una plataforma web para la creación y gestión de cursos online
que se distribuye comoSoftware Libre (Open Source)”.

Chamilo ofrece una serie de características que la convierten en


una opción popular para instituciones educativas y empresas
que desean implementar soluciones de e-learning, dentro de sus
características principales tenemos:

a) Creación de cursos:

Chamilo permite a los instructores crear cursos en línea


mediante la integración de diversos recursos educativos,

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como texto, imágenes, videos, presentaciones y actividades


interactivas.

b) Gestión del contenido:

Facilita la organización y estructuración del contenido del


curso mediante la creación de secciones, lecciones o módulos.
Esto ayuda a los estudiantes a navegar por el curso de
manera más eficiente y a acceder al material relevante.

c) Interacción estudiantil:

Ofrece herramientas de comunicación y colaboración, como


foros de discusión, mensajería interna, salas de chat y blogs,
que permiten a los estudiantes interactuar entre sí y con los
instructores.

d) Evaluación y seguimiento:

Chamilo proporciona opciones para la creación y


administración de evaluaciones, como cuestionarios,
exámenes y tareas. También ofrece herramientas de
seguimiento del progreso del estudiante para que los
instructores puedan monitorear el rendimiento y el
compromiso de los alumnos.

e) Accesibilidad:

Se esfuerza por cumplir con los estándares de accesibilidad


web para garantizar que la plataforma sea accesible para
todos los usuarios, incluidas las personas con discapacidades.

f) Personalización:

Los administradores y los instructores pueden personalizar


la apariencia y la funcionalidad de la plataforma para

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Gamificación Educativa

adaptarla a las necesidades específicas de su institución o


curso. Esto incluye la capacidad de agregar logotipos,
cambiar colores y ajustar la configuración del curso.

g) Seguridad:

Chamilo ofrece medidas de seguridad para proteger la


privacidad y la integridad de los datos del usuario, como la
encriptación de datos y el control de acceso basado en roles.

h) Compatibilidad multiplataforma:

Chamilo es compatible con una amplia variedad de


dispositivos y navegadores web, lo que permite a los
estudiantes acceder al contenido del curso desde cualquier
lugar y en cualquier momento.

Chamilo es una plataforma completa de gestión del aprendizaje


que proporciona herramientas avanzadas para la creación,
administración y entrega de cursos en línea, con un enfoque en
la interacción estudiantil, la accesibilidad y la personalización.

3.4. IMPORTANCIA DE USAR TECNOLOGÍA PARA


IMPLEMENTAR ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN

En la actualidad la tecnología tiene gran impacto en las instituciones


educativas pues proporciona oportunidades en la mejora de la calidad
educativa, al respecto “el uso de la tecnología ha demostrado ser una
herramienta valiosa en la mejora de la calidad de la educación, y el chat
GPT no es una excepción” (UNESCO, 2023) citado por (Ramos Silvestre y
Peredo Claros, 2023).

De la misma forma Álvarez Junco et al., (2023) sostiene que “la


gamificación busca la motivación constante para producir acciones; y

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hacer esto dentro de un entorno afable es clave”. La tecnología desempeña


un papel fundamental en la implementación efectiva de estrategias de
gamificación por varias razones:

a) Facilita la interactividad:

La tecnología permite crear experiencias interactivas que son


esenciales para la gamificación. A través de plataformas digitales, los
usuarios pueden participar en juegos, competiciones y actividades de
manera más dinámica y atractiva.

b) Proporciona retroalimentación inmediata:

La tecnología permite ofrecer retroalimentación inmediata a los


usuarios, lo que es fundamental en la gamificación para reforzar
comportamientos deseables o corregir errores. Esta retroalimentación
en tiempo real ayuda a mantener alta la motivación y el compromiso.

c) Permite la personalización:

La tecnología facilita la personalización de la experiencia de


gamificación según las necesidades y preferencias de cada usuario. Los
sistemas digitales pueden adaptarse para ofrecer desafíos específicos,
niveles de dificultad ajustados y recompensas individualizadas.

d) Facilita el seguimiento y la medición:

Con la tecnología, es posible recopilar datos detallados sobre el


desempeño y la participación de los usuarios en las actividades de
gamificación. Esto permite a los administradores y diseñadores de
juegos evaluar el progreso, identificar áreas de mejora y tomar
decisiones informadas para optimizar la experiencia.

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e) Fomenta la colaboración y la competencia:

Las plataformas tecnológicas pueden facilitar la colaboración entre


usuarios y promover la competencia saludable a través de funciones
sociales, como tablas de clasificación, desafíos entre usuarios y
sistemas de recompensas basados en logros.

f) Ofrece acceso remoto:

La tecnología permite el acceso remoto a las actividades de


gamificación, lo que es especialmente importante en entornos de
aprendizaje y trabajo a distancia. Los usuarios pueden participar en
juegos y actividades desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo
que aumenta la flexibilidad y la accesibilidad.

La tecnología es una herramienta poderosa que potencia la


implementación de estrategias de gamificación al facilitar la
interactividad, la retroalimentación inmediata, la personalización, el
seguimiento y la medición, la colaboración y la accesibilidad remota. Esto
contribuye a crear experiencias de gamificación más efectivas y atractivas
para los usuarios

3.5. HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN

Existen una variedad de herramientas disponibles para implementar la


gamificación en diferentes contextos, ya sea en el ámbito educativo,
empresarial o de entretenimiento, al respecto Prieto (2017) citado por
Infante Plaza, (2023) afirma que la “Educación Gamificante” supone el
diseño de actividades y tareas usando los principios de los juegos, por ello
se ha denominado “gamificación”, este término procede del inglés “game”
y significa juego, algunas de esas herramientas son:

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3.5.1. BUNCHBALL:

Bunchball es una plataforma de gamificación que ayuda a las


empresas a impulsar el compromiso, la lealtad y el rendimiento
de los empleados y clientes a través de mecánicas de juego y
motivación. Además, permite a las empresas y organizaciones
motivar y comprometer a sus usuarios a través de mecánicas de
juego, dentro de sus características principales tenemos:

a) Personalización:

Bunchball permite a las empresas personalizar la experiencia


de gamificación para adaptarse a sus necesidades específicas.
Esto incluye la capacidad de definir objetivos, reglas del juego,
recompensas y puntos de acción.

b) Mecánicas de juego:

La plataforma ofrece una variedad de mecánicas de juego,


como tablas de clasificación, niveles, desafíos, insignias,
puntos y recompensas, que ayudan a mantener a los usuarios
comprometidos y motivados.

c) Seguimiento y análisis:

Bunchball proporciona herramientas de análisis avanzadas


que permiten a las empresas medir y analizar el rendimiento
de sus programas de gamificación. Esto incluye métricas
como la participación, la retención, el rendimiento y el ROI
(retorno de la inversión).

d) Integraciones:

La plataforma se integra con una variedad de sistemas


empresariales, como sistemas de gestión de relaciones con

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clientes (CRM), sistemas de gestión de recursos humanos


(HRM) y sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), para
facilitar la implementación y la integración con los sistemas
existentes de una empresa.

e) Comunidad y colaboración:

Bunchball fomenta la colaboración y la interacción entre los


usuarios al proporcionar funciones sociales, como perfiles de
usuario, actividades de grupo y capacidades de compartir.

f) Recompensas y reconocimientos:

La plataforma permite a las empresas diseñar programas de


recompensas y reconocimientos basados en logros,
comportamientos deseados y acciones específicas. Esto puede
incluir recompensas tangibles, como descuentos, cupones o
productos, así como recompensas intangibles, como
reconocimiento público o estatus.

g) Accesibilidad:

Bunchball se esfuerza por garantizar que su plataforma sea


accesible para todos los usuarios, independientemente de sus
capacidades físicas o tecnológicas.

En resumen, Bunchball es una plataforma completa de


gamificación que ofrece una amplia gama de características y
funcionalidades para ayudar a las empresas a aumentar el
compromiso y la motivación de sus empleados y clientes

3.5.2. PLECTO:

Plecto es una plataforma de visualización de datos y


gamificación diseñada para empresas que desean mejorar el

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rendimiento de sus equipos y aumentar la motivación de los


empleados. Permite a las organizaciones crear tableros de
puntuación en tiempo real y establecer objetivos para motivar a
los empleados, entro de sus características principales tenemos:

a) Tableros de rendimiento en tiempo real:

Plecto permite crear tableros de control personalizados que


muestran datos relevantes en tiempo real, como métricas de
ventas, KPIs (Indicadores Clave de Rendimiento), objetivos
alcanzados y otras métricas importantes para el negocio.

b) Gamificación del rendimiento:

La plataforma incorpora elementos de gamificación para


motivar a los empleados y fomentar la competencia saludable
entre equipos. Esto incluye la asignación de puntos, medallas
y logros por alcanzar ciertos hitos o cumplir objetivos
específicos.

c) Visualización de datos atractiva:

Plecto ofrece una variedad de widgets y gráficos


personalizables para visualizar datos de manera atractiva y
comprensible. Esto incluye gráficos de barras, gráficos
circulares, indicadores de desempeño y más.

d) Seguimiento del rendimiento individual y del equipo:

La plataforma permite realizar un seguimiento del


rendimiento tanto a nivel individual como de equipo, lo que
facilita la identificación de áreas de mejora y el
reconocimiento de los logros.

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e) Alertas y notificaciones:

Plecto ofrece la posibilidad de configurar alertas y


notificaciones automáticas para informar a los usuarios sobre
cambios importantes en los datos o el cumplimiento de
objetivos.

f) Integraciones:

La plataforma se integra con una variedad de sistemas de


gestión de relaciones con clientes (CRM), sistemas de gestión
de recursos humanos (HRM), herramientas de ventas y otros
sistemas empresariales para importar datos y garantizar la
coherencia de la información.

g) Acceso desde cualquier lugar:

Plecto es accesible desde cualquier dispositivo con conexión a


internet, lo que permite a los usuarios acceder a los tableros
de rendimiento y datos en cualquier momento y lugar.

Plecto es una plataforma versátil que combina la visualización


de datos en tiempo real con elementos de gamificación para
mejorar el rendimiento de los equipos y aumentar la motivación
de los empleados en el entorno empresarial.

3.5.3. CLASSCRAFT:

Classcraft es una herramienta de gamificación diseñada


específicamente para el entorno educativo. Su objetivo principal
es transformar la experiencia de aprendizaje en un juego épico
donde los estudiantes asumen roles de personajes y trabajan
juntos para alcanzar metas y superar desafíos.

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Gamificación Educativa

Classcraft permite a los profesores gamificar sus clases,


convirtiendo el aprendizaje en una aventura, donde los
estudiantes ganan puntos y desbloquean poderes a medida que
progresan, dentro de sus características principales tenemos:

a) Sistema de roles:

Classcraft permite a los estudiantes elegir y personalizar


avatares que representan a sus personajes en el juego. Cada
personaje tiene diferentes roles (Guerrero, Hechicero,
Curandero) con habilidades únicas que pueden afectar la
jugabilidad.

b) Puntos de experiencia y niveles:

Los estudiantes ganan puntos de experiencia y avanzan de


nivel al completar tareas, participar en actividades y
demostrar comportamientos positivos en el aula. Este
sistema de progresión motiva a los estudiantes a
comprometerse más con el aprendizaje.

c) Gestión de clases:

Los profesores pueden crear y gestionar clases en la


plataforma, asignar misiones y establecer reglas para el
comportamiento en el aula. También tienen la capacidad de
otorgar puntos de experiencia y recompensas a los
estudiantes en función de su desempeño.

d) Colaboración y trabajo en equipo:

Classcraft fomenta la colaboración y el trabajo en equipo al


permitir que los estudiantes formen grupos y ayuden
mutuamente en la consecución de objetivos. Los equipos

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pueden compartir puntos de experiencia y desbloquear


poderes especiales juntos.

e) Personalización y flexibilidad:

La plataforma es altamente personalizable, lo que permite a


los profesores adaptar el juego a sus necesidades específicas
y al plan de estudios de su clase. Pueden ajustar la dificultad
de las misiones, las recompensas y las reglas del juego según
sea necesario.

f) Comunicación y retroalimentación:

Classcraft facilita la comunicación entre estudiantes y


profesores a través de funciones como mensajería interna,
foros de discusión y notificaciones. Los profesores también
pueden proporcionar retroalimentación individualizada
sobre el progreso de los estudiantes.

g) Informes y análisis:

La plataforma ofrece herramientas de seguimiento y análisis


que permiten a los profesores evaluar el impacto de
Classcraft en el rendimiento y el compromiso de los
estudiantes. Pueden ver informes detallados sobre la
participación de los estudiantes, el progreso y más.

En resumen, Classcraft es una herramienta poderosa que utiliza


la gamificación para transformar el aula en un entorno más
atractivo y motivador, donde los estudiantes pueden aprender de
manera colaborativa mientras se divierten.

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Gamificación Educativa

3.5.4. KAHOOT!:

Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que


permite a los usuarios crear, jugar y compartir cuestionarios,
encuestas y evaluaciones interactivas.

Es una herramienta popular de gamificación educativa que


permite a los profesores crear cuestionarios interactivos,
encuestas y juegos de aprendizaje que los estudiantes pueden
jugar en tiempo real utilizando sus dispositivos móviles, dentro
de sus características principales tenemos:

a) Creación de cuestionarios:

Los usuarios pueden crear fácilmente cuestionarios,


encuestas y evaluaciones utilizando una variedad de
formatos, incluyendo preguntas de opción múltiple,
verdadero/falso, preguntas tipo encuesta y preguntas de
respuesta corta.

b) Juegos en tiempo real:

Kahoot permite a los usuarios jugar a los cuestionarios en


tiempo real con amigos, compañeros de clase o colegas. Los
participantes pueden unirse al juego usando un dispositivo
móvil o un ordenador, y las respuestas se muestran en tiempo
real en una pantalla compartida.

c) Competición y gamificación:

Los juegos de Kahoot están diseñados para fomentar la


competición amistosa y la participación activa. Los jugadores
ganan puntos por respuestas correctas y pueden ver sus
clasificaciones en una tabla de posiciones en tiempo real.

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Gamificación Educativa

d) Banco de preguntas:

La plataforma ofrece acceso a un banco de preguntas con


miles de cuestionarios creados por otros usuarios. Esto
facilita la búsqueda y la selección de cuestionarios para jugar
o adaptarlos a las necesidades específicas del usuario.

e) Aprendizaje colaborativo:

Kahoot promueve el aprendizaje colaborativo al permitir que


los usuarios trabajen juntos en equipos para responder
preguntas y resolver desafíos. Esto fomenta la participación
activa y el intercambio de conocimientos entre los
participantes.

f) Informes y análisis:

Kahoot proporciona herramientas de análisis que permiten a


los usuarios ver el rendimiento de los jugadores, incluyendo
las respuestas correctas e incorrectas, el tiempo de respuesta
y otros datos relevantes. Esto ayuda a los educadores y
formadores a evaluar el progreso de los estudiantes y
identificar áreas de mejora.

g) Integraciones:

La plataforma se integra con herramientas populares de


aprendizaje, como Google Classroom y Microsoft Teams, lo
que facilita su uso en entornos educativos y corporativos.

Kahoot es una herramienta versátil y divertida que utiliza la


gamificación para mejorar la participación y el aprendizaje en
una variedad de contextos educativos y empresariales.

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Gamificación Educativa

3.5.5. QUIZIZZ:

Similar a Kahoot!, Quizizz es una plataforma de gamificación


educativa que permite a los profesores crear cuestionarios
divertidos y competitivos para evaluar el aprendizaje de los
estudiantes, entro de sus características principales tenemos:

a) Creación de cuestionarios:

Los profesores pueden crear fácilmente cuestionarios


personalizados utilizando una variedad de formatos de
pregunta, como opción múltiple, verdadero/falso, respuestas
cortas y más. También pueden incluir imágenes y videos en
las preguntas para hacerlas más interactivas.

b) Banco de preguntas:

Quizizz ofrece un amplio banco de preguntas con miles de


cuestionarios creados por otros usuarios. Los profesores
pueden buscar y seleccionar cuestionarios existentes para
utilizar en sus clases o pueden crear los suyos propios desde
cero.

c) Juegos en tiempo real:

Los cuestionarios de Quizizz se pueden jugar en tiempo real


en el aula o de forma remota. Los estudiantes pueden unirse
al juego utilizando un dispositivo móvil o un ordenador, y las
preguntas y respuestas se muestran en tiempo real en una
pantalla compartida.

d) Competición y gamificación:

Quizizz fomenta la competición amistosa entre los


estudiantes al mostrar las clasificaciones en tiempo real y

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Gamificación Educativa

otorgar puntos por respuestas correctas y rápidas. Los


estudiantes pueden ver su progreso y compararlo con el de
sus compañeros de clase.

e) Feedback inmediato:

Después de responder cada pregunta, los estudiantes reciben


retroalimentación inmediata sobre si su respuesta fue
correcta o incorrecta. También pueden ver la respuesta
correcta y una explicación si es necesario.

f) Informes y análisis:

Quizizz proporciona herramientas de análisis que permiten a


los profesores ver el rendimiento de los estudiantes,
incluyendo las respuestas correctas e incorrectas, el tiempo
de respuesta y otros datos relevantes. Esto ayuda a los
profesores a evaluar el progreso de los estudiantes y
identificar áreas de mejora.

g) Personalización:

Los profesores pueden personalizar los cuestionarios y juegos


de Quizizz para adaptarlos a las necesidades específicas de
sus estudiantes y del plan de estudios. Pueden ajustar la
dificultad de las preguntas, el tiempo de respuesta y otros
parámetros según sea necesario.

Quizizz es una herramienta divertida y efectiva que utiliza la


gamificación para mejorar la participación y el aprendizaje en el
aula, tanto de forma presencial como remota.

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3.5.6. DUOLINGO:

Duolingo es una aplicación y plataforma de aprendizaje de


idiomas en línea que utiliza métodos de gamificación para hacer
que el aprendizaje sea divertido, accesible y efectivo para los
usuarios de todas las edades, para ello integra puntos, niveles y
logros, que motivan a los usuarios a aprender nuevos idiomas de
manera divertida y efectiva, dentro de sus características
principales tenemos:

a) Variedad de idiomas:

Duolingo ofrece una amplia gama de idiomas que los usuarios


pueden aprender, incluyendo inglés, español, francés, alemán,
italiano, portugués, chino, japonés, entre otros.

b) Lecciones interactivas:

Las lecciones de Duolingo son interactivas y están diseñadas


para ser breves y entretenidas. Utilizan una combinación de
imágenes, texto, audio y ejercicios de traducción para enseñar
vocabulario, gramática, comprensión auditiva y habilidades
de escritura.

c) Estructura de aprendizaje:

La plataforma está organizada en unidades temáticas y


niveles de dificultad progresivos que permiten a los usuarios
avanzar gradualmente en su aprendizaje. Cada unidad
incluye lecciones cortas y ejercicios de práctica para reforzar
los conceptos aprendidos.

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Gamificación Educativa

d) Gamificación:

Duolingo utiliza elementos de gamificación, como puntos,


niveles, medallas y una mecánica de "vida" (energía) para
motivar a los usuarios a mantenerse comprometidos con su
aprendizaje. Los usuarios ganan puntos por completar
lecciones y pueden competir con amigos y otros usuarios en
tablas de clasificación.

e) Personalización:

La plataforma adapta el contenido y la dificultad de las


lecciones en función del progreso y el rendimiento del usuario.
Esto permite un aprendizaje personalizado y efectivo para
cada usuario.

f) Aplicación móvil:

Duolingo está disponible como una aplicación móvil gratuita


para dispositivos iOS y Android, lo que permite a los usuarios
aprender en cualquier momento y lugar.

g) Retroalimentación inmediata:

Después de completar cada ejercicio, los usuarios reciben


retroalimentación inmediata sobre sus respuestas, lo que les
permite corregir errores y mejorar su comprensión del idioma.

h) Modo de práctica:

Duolingo ofrece un modo de práctica especial que permite a


los usuarios repasar y consolidar lo que han aprendido a
través de una serie de ejercicios de repaso.

Duolingo es una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea


que ofrece una experiencia de aprendizaje interactiva, divertida

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Gamificación Educativa

y efectiva, respaldada por métodos de gamificación y una


estructura de lecciones bien diseñada.

Estas son solo algunas de las herramientas disponibles para implementar


la gamificación en diferentes contextos. La elección de la herramienta
adecuada dependerá de los objetivos específicos de gamificación y las
necesidades de tu proyecto o organización

3.6. APLICACIONES Y SOFTWARE POTENCIAN LA


GAMIFICACIÓN
Tipo Software Uso
Sistema de Kahoot! Es una herramienta por la que el
respuesta profesor crea concursos en el aula
inmediata para aprender o reforzar el
aprendizaje y donde los alumnos son
los concursantes.
Socrative Es una herramienta de evaluación
educativa en entornos digitales,
permite a los profesores o tutores
conocer las respuestas de sus alumnos
en tiempo real, a través de
dispositivos móviles y ordenadores.
Juego de Roles Minecraft education Una plataforma de aprendizaje
edition basada en juegos que promueve la
creatividad, la colaboración y la
resolución de problemas en un
entorno digital inmersivo. ¡Los
educadores en más de 115 países
están usando Minecraft: Education
Edition en todo el plan de estudios!
Enseñanza de Duolingo Es una plataforma web creada en
idiomas Estados Unidos destinada al
aprendizaje gratuito de idiomas y a la
certificación del nivel de inglés
Enseñanza de GeoGebra Es un software matemático
matemática interactivo libre para la educación en
colegios y universidades.
Enseñanza de Code Combat Juego de codificación original.
programación Recomendado para padres,
individuos, educadores y estudiantes
que desean experimentar uno de los

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juegos de codificación más queridos


del mundo.
Scratch Es un lenguaje de programación
visual desarrollado por el Grupo
Lifelong Kindergarten del MIT Media
Lab. Su principal característica
consiste en que permite el desarrollo
de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin
tener conocimientos profundos sobre
el código.
m Block La mejor herramienta de codificación
diseñada para enseñar STEAM

3.7. PLATAFORMAS QUE PERMITEN LA CREACIÓN DE


JUEGOS Y EXPERIENCIAS GAMIFICADAS

Existen varias plataformas que permiten a los usuarios crear juegos y


experiencias gamificadas desde cero, sin necesidad de conocimientos de
programación avanzados. Estas herramientas suelen ofrecer una
variedad de recursos y funcionalidades para diseñar y personalizar juegos
de manera intuitiva, entre ellas, tenemos a las siguientes plataformas
más populares:

3.7.1. UNITY:

Unity es una de las plataformas de desarrollo de juegos más


utilizadas en la industria. Ofrece un entorno de desarrollo
robusto y flexible que permite a los usuarios crear juegos 2D y
3D para una variedad de plataformas, incluyendo PC, consolas,
dispositivos móviles y realidad virtual, dentro de sus
características principales tenemos:

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a) Motor de juego multiplataforma:

Unity permite desarrollar juegos para una amplia variedad


de plataformas, incluyendo PC, consolas de videojuegos,
dispositivos móviles, realidad virtual (VR), realidad
aumentada (AR) y plataformas web.

b) Gráficos de alta calidad:

Unity ofrece potentes capacidades de renderizado gráfico que


permiten crear juegos con gráficos de alta calidad, efectos
visuales avanzados y física realista.

c) Editor intuitivo:

Unity cuenta con un editor visual intuitivo que permite a los


desarrolladores crear y editar escenas, personajes,
animaciones y efectos visuales de manera rápida y sencilla,
utilizando una interfaz de arrastrar y soltar.

d) Lenguaje de programación:

Unity admite varios lenguajes de programación, incluyendo


C# y JavaScript, lo que permite a los desarrolladores utilizar
el lenguaje con el que se sientan más cómodos.

e) Asset Store:

Unity cuenta con un extenso Asset Store donde los


desarrolladores pueden encontrar una gran variedad de
recursos, como modelos 3D, texturas, sonidos, scripts y
herramientas, para acelerar el desarrollo de juegos.

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Gamificación Educativa

f) Soporte para realidad virtual y aumentada:

Unity ofrece soporte integrado para el desarrollo de


experiencias de realidad virtual y aumentada, lo que permite
a los desarrolladores crear juegos y aplicaciones inmersivas
para dispositivos VR y AR.

g) Física y simulación:

Unity proporciona un motor de física integrado que permite


simular el comportamiento realista de objetos, colisiones y
fuerzas físicas en el juego.

h) Animaciones y cinemáticas:

Unity incluye herramientas avanzadas para la creación de


animaciones y cinemáticas, que permiten a los
desarrolladores dar vida a personajes y escenas con
movimientos fluidos y realistas.

Unity es una plataforma de desarrollo de juegos potente y


versátil que ofrece una amplia gama de características y
herramientas para crear juegos de alta calidad para múltiples
plataformas y géneros. Es ampliamente utilizada por
desarrolladores de todo el mundo, desde estudios
independientes hasta grandes empresas de la industria del
entretenimiento.

3.7.2. UNREAL ENGINE:

Unreal Engine es un motor de juego desarrollado por Epic


Games que se utiliza ampliamente en la industria del
desarrollo de videojuegos y en otros campos como la
visualización arquitectónica, el diseño de productos y la
producción de películas.

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Gamificación Educativa

Unreal Engine es otra plataforma de desarrollo de juegos


potente y versátil. Ofrece herramientas avanzadas de creación
de juegos, renderizado de gráficos de alta calidad y soporte para
una amplia gama de plataformas. Es especialmente popular en
la industria de los videojuegos, dentro de sus características
principales tenemos:

a) Gráficos de alta calidad:

Unreal Engine ofrece capacidades de renderizado gráfico de


última generación que permiten crear juegos con gráficos de
alta calidad, efectos visuales avanzados, iluminación
dinámica y sombreado realista.

b) Motor de física:

El motor incluye un sistema de física avanzado que permite


simular el comportamiento realista de objetos, colisiones y
fuerzas físicas en el juego. Esto permite crear entornos
interactivos y experiencias inmersivas para los jugadores.

c) Editor visual intuitivo:

Unreal Engine cuenta con un editor visual intuitivo que


permite a los desarrolladores crear y editar escenas,
personajes, animaciones y efectos visuales de manera
rápida y sencilla, utilizando una interfaz de usuario basada
en nodos y arrastrar y soltar.

d) Blueprints:

Unreal Engine utiliza un sistema de scripting visual


llamado Blueprints que permite a los desarrolladores crear
la lógica del juego y programar comportamientos
interactivos sin necesidad de escribir código. Esto hace que

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sea más accesible para los principiantes y permite un


desarrollo más rápido.

e) Soporte multiplataforma:

Unreal Engine permite desarrollar juegos para una amplia


variedad de plataformas, incluyendo PC, consolas de
videojuegos, dispositivos móviles, realidad virtual (VR) y
realidad aumentada (AR).

f) Asset Store:

Unreal Engine cuenta con un Asset Store donde los


desarrolladores pueden encontrar una amplia variedad de
recursos, como modelos 3D, texturas, efectos visuales,
sonidos y herramientas, para acelerar el desarrollo de
juegos.

g) Cinematografía y animación:

Unreal Engine incluye herramientas avanzadas para la


creación de cinemáticas y animaciones, que permiten a los
desarrolladores crear escenas cinematográficas y dar vida a
personajes con movimientos fluidos y realistas.

h) Comunidad activa:

Unreal Engine cuenta con una gran comunidad de


desarrolladores que comparten recursos, tutoriales y
soluciones a través de foros, grupos de discusión y eventos
comunitarios. Esto facilita el aprendizaje y la colaboración
entre desarrolladores.

Unreal Engine es un motor de juego potente y versátil que


ofrece una amplia gama de características y herramientas para

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crear juegos de alta calidad para múltiples plataformas y


géneros. Es ampliamente utilizado por desarrolladores de todo
el mundo, desde estudios independientes hasta grandes
empresas de la industria del entretenimiento.

3.7.3. CONSTRUCT:

Construct es una plataforma de desarrollo de juegos basada en


HTML5 que se enfoca en la creación de juegos 2D. Utiliza un
enfoque de "arrastrar y soltar" que permite a los usuarios crear
juegos visualmente sin necesidad de programación.

Es una plataforma para la creación de juegos 2D sin necesidad


de conocimientos de programación avanzados, que permite a los
usuarios crear juegos visualmente mediante la colocación y
configuración de elementos en una interfaz gráfica intuitiva,
dentro de sus características principales tenemos:

a) Interfaz intuitiva:

Construct ofrece una interfaz de usuario fácil de usar que


permite a los usuarios crear juegos 2D sin necesidad de
escribir código. Los elementos del juego se pueden agregar y
configurar simplemente arrastrándolos y soltándolos en la
pantalla.

b) Editor visual:

Construct utiliza un editor visual basado en capas que


permite a los usuarios diseñar escenarios, animaciones y
efectos visuales de manera intuitiva. Los usuarios pueden
previsualizar y editar los elementos del juego en tiempo real
dentro del editor.

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c) Comportamientos predefinidos:

Construct incluye una amplia variedad de comportamientos


predefinidos que permiten a los usuarios agregar
funcionalidades específicas a los elementos del juego sin
necesidad de programar. Esto incluye comportamientos para
movimiento, colisiones, controles de jugador, inteligencia
artificial y más.

d) Eventos y acciones:

Construct utiliza un sistema de eventos y acciones que


permite a los usuarios definir la lógica del juego mediante la
creación de reglas y condiciones. Los usuarios pueden
establecer eventos desencadenantes y acciones asociadas
para controlar el flujo del juego y las interacciones entre
elementos.

e) Exportación multiplataforma:

Construct permite exportar juegos para una variedad de


plataformas, incluyendo PC, Mac, Linux, Android, iOS y la
web. Los juegos se pueden exportar como aplicaciones
nativas o como juegos basados en HTML5 que se pueden
reproducir en cualquier navegador web moderno.

f) Plantillas y recursos:

Construct ofrece una variedad de plantillas y recursos


prediseñados que los usuarios pueden utilizar como punto de
partida para sus juegos. Esto incluye gráficos, sonidos,
música, efectos visuales y modelos de comportamiento.

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g) Comunidad y soporte:

Construct cuenta con una activa comunidad en línea donde


los usuarios pueden compartir recursos, tutoriales y
soluciones a través de foros, grupos de discusión y eventos
comunitarios. Además, ofrece soporte técnico y
actualizaciones regulares para mejorar la plataforma.

Construct es una plataforma de desarrollo de juegos 2D que


ofrece una combinación de facilidad de uso, potencia y
versatilidad para crear juegos sin necesidad de programación
avanzada. Es una opción popular entre desarrolladores
independientes, educadores y principiantes que desean crear
juegos de manera rápida y sencilla.

3.7.4. GAMEMAKER STUDIO:

GameMaker Studio es una herramienta de desarrollo de juegos


que se centra en la creación de juegos 2D. Ofrece un conjunto
de herramientas intuitivas que permiten a los usuarios crear
juegos de manera rápida y sencilla, sin necesidad de
conocimientos de programación avanzados.

GameMaker es conocida por su facilidad de uso y su capacidad


para permitir a los desarrolladores crear juegos de manera
rápida y sencilla sin necesidad de conocimientos de
programación avanzados, dentro de sus características
principales tenemos:

a) Entorno de desarrollo integrado:

GameMaker Studio ofrece un entorno de desarrollo


integrado (IDE) que proporciona todas las herramientas
necesarias para crear, editar y compilar juegos en un solo

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lugar. Esto incluye editores visuales para diseñar niveles,


animaciones y efectos visuales.

b) Lenguaje de programación visual y basado en scripts:

GameMaker Studio utiliza un lenguaje de programación


visual llamado Drag and Drop (DnD) que permite a los
usuarios crear la lógica del juego arrastrando y soltando
iconos predefinidos en un espacio de trabajo visual. También
admite scripting con su propio lenguaje de programación
llamado GameMaker Language (GML), que es similar a
otros lenguajes de programación como C++.

c) Facilidad para principiantes:

GameMaker Studio está diseñado para ser accesible para


principiantes y personas con poca experiencia en
programación. Su enfoque visual y su interfaz intuitiva
hacen que sea fácil para los nuevos desarrolladores crear
juegos sin necesidad de aprender a programar desde cero.

d) Soporte multiplataforma:

GameMaker Studio permite exportar juegos para una


variedad de plataformas, incluyendo PC, Mac, Linux,
consolas de videojuegos (como PlayStation, Xbox y Nintendo
Switch), dispositivos móviles (iOS y Android) y la web.

e) Gestión de recursos:

GameMaker Studio ofrece herramientas para gestionar


recursos como gráficos, sonidos, música y scripts dentro del
proyecto del juego. Los usuarios pueden importar y organizar
recursos en la biblioteca del proyecto y utilizarlos en sus
juegos de manera fácil y eficiente.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

f) Motor de física integrado:

GameMaker Studio incluye un motor de física integrado que


permite simular el comportamiento realista de objetos,
colisiones y fuerzas físicas en el juego. Esto facilita la
creación de juegos con movimientos y comportamientos
realistas.

g) Comunidad y recursos:

GameMaker Studio cuenta con una activa comunidad en


línea donde los usuarios pueden compartir recursos,
tutoriales y soluciones a través de foros, grupos de discusión
y eventos comunitarios. También ofrece una amplia
documentación y tutoriales para ayudar a los
desarrolladores a aprender y dominar la plataforma.

GameMaker Studio es una plataforma de desarrollo de


videojuegos en 2D que ofrece una combinación de facilidad de
uso, potencia y versatilidad para crear juegos de manera rápida
y sencilla. Es una opción popular entre desarrolladores
independientes, educadores y principiantes que desean crear
juegos sin necesidad de conocimientos de programación
avanzados

3.7.5. SCRATCH:

Scratch es una plataforma de programación visual diseñada


para niños y principiantes. Permite a los usuarios crear juegos
y animaciones utilizando bloques de código que se arrastran y
sueltan en una interfaz gráfica.

La combinación de Scratch y la gamificación puede ser muy


poderosa en entornos educativos, ya que Scratch proporciona

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

una interfaz intuitiva y visual que facilita la creación de juegos


y proyectos interactivos, podemos mencionar algunas formas en
las que se puede integrar Scratch en un enfoque de
gamificación:

a) Desafíos y misiones:

Diseña una serie de desafíos o misiones que los estudiantes


deben completar utilizando Scratch. Cada desafío puede
aumentar en dificultad, lo que motiva a los estudiantes a
mejorar sus habilidades de programación para avanzar.

b) Recompensas y puntos:

Otorga puntos o recompensas virtuales a los estudiantes por


completar proyectos en Scratch, alcanzar ciertos hitos de
programación o ayudar a otros compañeros. Estos puntos
pueden ser canjeados por premios o privilegios en el aula.

c) Competencias y torneos:

Organiza competencias o torneos en los que los estudiantes


compitan entre sí para crear los proyectos más creativos o
funcionales en Scratch. Esto fomenta la colaboración, la
creatividad y el espíritu de competencia saludable.

d) Niveles y progresión:

Divide el aprendizaje de Scratch en niveles o etapas, donde


los estudiantes deben completar ciertas tareas o proyectos
para avanzar al siguiente nivel. Esto les proporciona una
sensación de logro y progresión medida a medida que
desarrollan sus habilidades de programación.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

e) Historias y narrativas:

Crea una historia o narrativa que guíe a los estudiantes a


través de su experiencia de aprendizaje en Scratch. Por
ejemplo, podrían ser personajes que deben resolver desafíos
utilizando la programación en Scratch para avanzar en la
historia.

f) Colaboración y trabajo en equipo:

Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo al asignar


proyectos grupales en los que los estudiantes deben trabajar
juntos para crear juegos o aplicaciones en Scratch. Esto les
ayuda a desarrollar habilidades de comunicación y trabajo
en equipo, además de mejorar sus habilidades de
programación.

3.7.6. TWINE:

Twine es una herramienta de software que se utiliza para crear


historias interactivas y juegos de texto. Permite a los usuarios
crear narrativas no lineales, donde los jugadores pueden tomar
decisiones que afectan el curso de la historia. A menudo se
utiliza en el desarrollo de juegos de aventura, juegos de rol y
experiencias narrativas basadas en texto. En cuanto a su
aplicación en la gamificación, Twine ofrece varias
oportunidades interesantes:

a) Creación de historias interactivas gamificadas:

Twine permite a los diseñadores crear historias interactivas


donde los jugadores toman decisiones que influyen en el
desarrollo de la trama. Estas historias pueden incluir
elementos de gamificación, como puntos, recompensas y

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Gamificación Educativa

desafíos, que motivan a los jugadores a seguir explorando la


narrativa y tomando decisiones.

b) Desarrollo de juegos de aventura:

Con Twine, es posible crear juegos de aventura donde los


jugadores exploran un mundo ficticio, interactúan con
personajes y objetos, y resuelven acertijos o desafíos para
avanzar en la historia. Estos juegos pueden incluir
elementos de gamificación, como la progresión del jugador,
la obtención de logros y la competencia con otros jugadores.

c) Evaluación y aprendizaje basados en historias:

Twine puede utilizarse para crear experiencias de


aprendizaje gamificadas donde los estudiantes interactúan
con historias y contenido educativo de una manera
interactiva y entretenida. Los elementos de gamificación,
como los puntos y los niveles, pueden utilizarse para
motivar a los estudiantes a participar y avanzar en su
aprendizaje.

d) Simulaciones y entrenamiento:

Twine también puede utilizarse para crear simulaciones y


experiencias de entrenamiento gamificadas donde los
usuarios enfrentan situaciones realistas y toman decisiones
que afectan el resultado. Estas simulaciones pueden ser
útiles en áreas como la formación empresarial, la educación
médica y la capacitación en habilidades sociales.

Twine es una herramienta versátil que puede utilizarse para


crear una amplia variedad de experiencias gamificadas, desde
historias interactivas hasta juegos de aventura y simulaciones

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

de entrenamiento. Su capacidad para crear narrativas no


lineales y su facilidad de uso lo hacen especialmente adecuado
para la gamificación en contextos educativos, de
entretenimiento y de formación.

3.7.7. GDEVELOP:

GDevelop es una herramienta de desarrollo de juegos gratuita


y de código abierto que permite a los usuarios crear juegos 2D
para múltiples plataformas. Ofrece una interfaz intuitiva y
fácil de usar que no requiere conocimientos de programación.

Esta plataforma es para desarrollar juegos de código abierto


que permite a los usuarios crear juegos 2D y exportarlos a
múltiples plataformas, como Windows, macOS, Linux, Android,
iOS y la web. Es una herramienta basada en eventos, lo que
significa que los usuarios pueden crear juegos sin necesidad de
saber programación mediante la conexión de acciones y
condiciones en un editor visual. En cuanto a su aplicación en
gamificación, GDevelop ofrece varias posibilidades:

a) Desarrollo de juegos educativos:

GDevelop puede utilizarse para crear juegos educativos que


involucren a los estudiantes en actividades de aprendizaje
de una manera divertida y interactiva. Por ejemplo, se
pueden crear juegos de preguntas y respuestas, juegos de
memoria o juegos de simulación que ayuden a reforzar
conceptos académicos.

b) Creación de juegos de recompensa:

Los juegos desarrollados con GDevelop pueden incluir


elementos de recompensa, como puntos, medallas o niveles,

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Gamificación Educativa

que motivan a los jugadores a seguir participando y alcanzar


objetivos específicos. Estos elementos de gamificación
pueden utilizarse para incentivar el progreso, la
participación y el logro de los objetivos de aprendizaje.

c) Implementación de mecánicas de juego:

GDevelop ofrece una amplia gama de herramientas y


características que pueden utilizarse para implementar
diversas mecánicas de juego en juegos gamificados. Por
ejemplo, se pueden incluir mecánicas de juego de
plataformas, juegos de puzles, juegos de rol o juegos de
estrategia que se adapten a los objetivos y temas específicos
del juego gamificado.

d) Integración de multimedia y contenido interactivo:

GDevelop permite la integración de diversos tipos de


multimedia, como imágenes, sonidos y videos, así como la
creación de contenido interactivo, como diálogos y
animaciones. Esto proporciona a los diseñadores de juegos
la flexibilidad para crear experiencias de juego atractivas y
envolventes que captan la atención de los jugadores.

e) Desarrollo de juegos sociales y colaborativos:

GDevelop puede utilizarse para crear juegos sociales y


colaborativos que fomenten la interacción y la cooperación
entre los jugadores. Por ejemplo, se pueden desarrollar
juegos multijugador en línea, juegos de preguntas y
respuestas en tiempo real o juegos de simulación de equipos
que promuevan la colaboración y el trabajo en equipo.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

GDevelop es una herramienta poderosa que puede utilizarse


para crear una amplia variedad de juegos gamificados que
involucren y motiven a los jugadores en contextos educativos,
empresariales o de entretenimiento. Su enfoque en eventos y su
interfaz visual lo hacen especialmente adecuado para aquellos
que deseen crear juegos sin necesidad de conocimientos de
programación avanzados

Estas son solo algunas de las plataformas disponibles para crear juegos y
experiencias gamificadas desde cero. Cada una tiene sus propias
características, ventajas y limitaciones, por lo que es importante
investigar y probar varias opciones para encontrar la que mejor se adapte
a tus necesidades y habilidades.

3.8. EL USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN LA


EDUCACIÓN

En la actualidad existen diferentes softwares para la implementación de


plataformas virtuales todas ellas basadas en tecnologías LMS, todas estas
plataformas incorporan herramientas, una de ellas es la plataforma
Moodle, “es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarles
a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único,
robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados”,
(Sánchez Santamaría & Mercedes Rico, 2017).

Moodle cuenta con componentes que permiten crear cursos de fácil


entendimiento para los estudiantes basado en el principio de
comunicación entre estudiantes o estudiante-profesor.

Foros: la suscripción a un foro puede ser personal o el profesor puede


hacerla manual y de cualquier forma le llegará a cada participante una
copia de los mensajes a su correo electrónico.

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Gamificación Educativa

Wikis: potencian la colaboración entre los miembros de un grupo, para


realizar conocimiento consensuado.

Chat: es el espacio donde los usuarios participan en una discusión


sincrónica en tiempo real de un tema específico.

Consulta: el profesor puede hacer preguntas, con el objetivo de obtener


criterios del grupo sobre algún tema.

Cuestionario: otra forma de evaluar a los estudiantes, diseñado para


facilitar el tipo de selección: opción múltiple, falso/verdadero y respuestas
cortas, entre otros.

Encuesta: provee a los profesores de varios instrumentos para analizar y


estimular el aprendizaje en ambientes en línea, conociendo lo que piensan
los estudiantes sobre un tema y poder reflexionar así sobre su práctica
educativa.

Etiqueta: es la anotación que usan los profesores para aclarar algún


aspecto en el curso.

Glosario: este recurso permite la creación de un glosario de términos


referentes al curso, el cual puede ser generado por los profesores o los
estudiantes.

Asignatura: se puede acceder a la información que el profesor desea


hacerles llegar a los estudiantes, ya sea en formato Word, Power Point,
Excel, Acrobat, o cualquier otro que la plataforma reconozca.

Taller: facilita el trabajo en grupo y la evaluación de las actividades que


envía el profesor. También coordina la recopilación y distribución de esas
evaluaciones

Tarea: le permite al profesor asignar trabajos, calificarlos y hacer


comentarios sobre los archivos subidos, ya sea en línea o fuera de línea

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Gamificación Educativa

Lección: proporciona contenidos de forma flexible para repasar conceptos


o contenidos que el profesor crea importantes.

Herramienta externa: los profesores pueden utilizar estas herramientas


para dar mayores facilidades a los estudiantes y aumentar la motivación
en el curso ya que existen varias de este tipo como VPL, javaunittest,
Ranking Block, Progress Bar, etc.

Sharable Content Object Reference Model (SCORM): permite incluir


paquetes SCORM como contenido del curso

3.8.1. BASES PEDAGÓGICAS DE MOODLE

Constructivismo: este punto de vista mantiene que el usuario


renueva constantemente los conocimientos a partir de su
interacción con lo que le rodea.

Construccionismo: describe que el aprendizaje es muy efectivo


cuando se fabrica algo que se transmite a otros. Esto puede ir
desde una frase propiamente dicha o mandar un mensaje en
Internet, a otros artilugios más complejos como un cuadro, un
departamento o un paquete de software.

Constructivismo social: extiende las ideas anteriores a la


construcción de elementos de un grupo social hacia otro, para
crear una cultura colaborativa de artefactos con significados
compartidos.

Conectados y separados: esta idea explora más profundamente


las motivaciones de los individuos en una discusión.

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Gamificación Educativa

3.9. GAMIFICACIÓN EN MOODLE

Como plataforma virtual y gamificación en el proceso de enseñanza y


aprendizaje Moodle

Se ha convertido en una de las soluciones más


efectivas para llevar la enseñanza a otro nivel y
proporcionar una forma de aprendizaje más
motivadora y actual; muchas de las instituciones
educativas han tomado partido a favor de Moodle por
las múltiples ventajas que ofrece este entorno virtual
de enseñanza-aprendizaje y por las posibilidades
para gamificar el aula virtual, (Sánchez Santamaría
& Mercedes Rico, 2017).

Moodle proporciona herramientas que facilitan la gamificación de las


actividades además de contar con características y funcionalidades
propias de la plataforma o con plugins de terceros que facilitan el proceso
de aprendizaje usando gamificación, entre ellas: perfiles, avatares, puntos
y recompensas, visibilidad del progreso de los estudiantes,
retroalimentación, visualización del resultado de cuestionarios o
lecciones, foros, niveles, insignias, notificaciones, tabla de posiciones,
actividades condicionales para restringir el acceso a contenidos, etc.

3.10. ALGUNOS PLUGINS QUE PERMITEN EL USO


DE LA GAMIFICACIÓN EN MOODLE SON:

3.10.1. MÓDULOS DE ACTIVIDADES Y RECURSOS

• Asistencia (mod_attendance): sirve para registrar la


asistencia de los estudiantes a clases presenciales.

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Gamificación Educativa

• Certificado simple (mod_simplecertificate): habilita entregar


a los estudiantes un certificado o credencial que los acredita
como aprobados en el curso.
• Laboratorio virtual de programación (mod_vpl): permite
codificar, compilar, ejecutar y evaluar automáticamente
programas escritos en los principales lenguajes de
programación desde Moodle.

3.10.2. BLOQUES

• Barra de progreso (block_progress): muestra las actividades o


recursos programados en el curso, su estado actual, avance,
progreso, fecha esperada de cumplimiento de manera
amigable.
• Bloque de ranking (block_ranking): facilita el despliegue de
un tablero y la clasificación con la puntuación otorgada según
las actividades que vaya completando el alumno.
• Estadísticas de uso (block_use_stats): acumula el tiempo que
el alumno pasa en cada una de las opciones de un curso en la
plataforma.

3.10.3. TIPOS DE PREGUNTAS

• javaunittest (qtype_javaunittest): evalúa automáticamente


la respuesta de un método escrito en Java.

3.10.4. TEMAS

• Esencial (theme_essential): es uno de los módulos que se


emplean para personalizar la imagen de Moodle.

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Gamificación Educativa

ACTIVIDADES
PARA LA III
UNIDAD
1. ¿Qué diferencia existe entre una plataforma CMS, LMS y LCMS?
2. ¿Qué plataforma de tipo CMS es la más conocida y gratuita?
3. ¿Qué plataforma de tipo LMS es la más conocida y gratuita?
4. ¿Qué plataforma de tipo LCMS es la más conocida y gratuita?
5. ¿Qué herramientas tenemos para implementar ambientes gamificados?
6. ¿Qué plataformas se podría utilizar para implementar un ambiente
gamificado?

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Gamificación Educativa

DISEÑO DE
ESCENARIOS DE
GAMIFICACIÓN

C
on respecto a los escenarios en gamificación podemos iniciar
mencionando que “el ocio es un valor fundamental, no solamente de la
juventud, sino de toda la sociedad; así lo destaca la Declaración
Universal de Derechos Humanos (ONU, 1948)” (Gómez Miguel y Calderón
Gómez, 2023). De la misma forma Videojuegos, (2022) sobre los video juegos
indica que:

Un año más, el informe anual de la Asociación Española de


Videojuegos (AEVI) ratifica que los videojuegos mueven grandes
cifras en la industria del entretenimiento de todo el mundo,
también en España. Cada vez son más numerosas y variadas las
personas que, solas o en grupo, eligen dedicar su tiempo de ocio
a superar retos, vivir experiencias impactantes o simplemente
pasar un buen rato desde una pantalla. Lo cierto es que, entre ese
público masivo, los y las jóvenes son el colectivo que más
videojuegos consume.

Los escenarios que se construyen para los juegos componen entornos y contextos
donde se desarrolla la acción, estas juegan un papel crucial para sumergir al

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Gamificación Educativa

jugador en la experiencia, “Platón y Aristóteles mantenían que el juego es una


actividad positiva y terapéutica, que produce placer y relajación” (Aguilar
Villalobos et al., 2019).

Estos espacios pueden ser realistas, ficticios o abstractos, y están diseñados para
apoyar la narrativa y los objetivos del juego. Los escenarios influyen en cómo los
jugadores interactúan con los elementos del juego, resolviendo problemas o
enfrentando desafíos específicos. En el ámbito educativo, los escenarios bien
diseñados ayudan a contextualizar los contenidos, favoreciendo el aprendizaje a
través de situaciones simuladas o historias inmersivas.

4.1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE ESCENARIOS DE


GAMIFICACIÓN

El diseño de escenarios de gamificación es fundamental para crear


experiencias de aprendizaje o de participación efectivas y atractivas, para
ello debemos tener en cuenta algunas consideraciones claves para diseñar
escenarios de gamificación como, por ejemplo:

• Objetivos claros y específicos: Define claramente los objetivos que


deseas lograr con la gamificación. ¿Qué comportamientos o
habilidades quieres fomentar en los participantes? ¿Qué resultados
esperas obtener? Los objetivos deben ser claros, específicos,
medibles y alcanzables.
• Entender a tu audiencia: Conoce a tu audiencia y adapta el diseño
del escenario de gamificación a sus intereses, necesidades y
habilidades. Considera factores como la edad, el nivel educativo, las
preferencias de aprendizaje y las motivaciones de los participantes
para crear una experiencia relevante y atractiva para ellos.
• Elementos de juego apropiados: Identifica los elementos de juego
que serán más efectivos para alcanzar tus objetivos y motivar a los
participantes. Esto puede incluir puntos, niveles, recompensas,

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Gamificación Educativa

desafíos, competiciones, tablas de clasificación, logros y narrativas,


entre otros. Asegúrate de seleccionar los elementos de juego que
sean adecuados para tu audiencia y contexto específicos.
• Feedback constante: Proporciona feedback constante y significativo
a los participantes para guiar su progreso y motivarlos a seguir
participando. El feedback puede ser positivo (recompensas,
elogios), correctivo (sugerencias de mejora) o informativo
(información sobre el progreso). Es importante que el feedback sea
oportuno, relevante y personalizado para cada participante.
• Desafíos progresivos: Diseña desafíos que sean adecuados para el
nivel de habilidad y experiencia de los participantes, pero que
también los desafíen a mejorar y crecer. Los desafíos deben ser
progresivos, es decir, aumentar en dificultad a medida que los
participantes avanzan en el escenario de gamificación para
mantener su interés y motivación.
• Narrativa envolvente: Utiliza una narrativa envolvente para
contextualizar la experiencia de gamificación y hacerla más
atractiva y significativa para los participantes. La narrativa puede
ser una historia, un escenario ficticio o una metáfora que ayude a
los participantes a conectarse emocionalmente con la experiencia y
a entender la relevancia de los objetivos y desafíos propuestos.
• Flexibilidad y personalización: Ofrece opciones de personalización
y flexibilidad para que los participantes puedan adaptar la
experiencia de gamificación a sus preferencias individuales y
estilos de aprendizaje. Esto puede incluir la posibilidad de elegir
entre diferentes rutas de aprendizaje, niveles de dificultad o tipos
de desafíos, así como la personalización de avatares o perfiles de
usuario.

Al diseñar escenarios de gamificación, es importante tener en cuenta que


la gamificación no es una solución única para todos los problemas de

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Gamificación Educativa

aprendizaje o participación. Debe ser utilizada de manera estratégica y


complementada con otros enfoques pedagógicos y de diseño instruccional
para lograr resultados óptimos.

4.1.1. DEFINICIÓN Y PROPÓSITO DE LOS ESCENARIOS DE

GAMIFICACIÓN

Los escenarios de gamificación son entornos o situaciones


diseñadas para aplicar principios y mecánicas de juego con el
fin de motivar, involucrar y guiar a los participantes hacia la
consecución de objetivos específicos. Estos escenarios utilizan
elementos propios de los juegos, como puntos, niveles,
recompensas, desafíos y narrativas, para crear experiencias de
aprendizaje o participación más atractivas y efectivas.

El propósito de los escenarios de gamificación es múltiple y


puede variar dependiendo del contexto en el que se apliquen.
Algunos de los propósitos más comunes son:

• Motivar y comprometer: Los escenarios de gamificación


buscan motivar a los participantes a participar activamente
y comprometerse con la actividad o tarea en cuestión. Al
utilizar elementos de juego, como recompensas y desafíos, se
busca aumentar la motivación intrínseca de los
participantes y fomentar su participación continua.
• Fomentar el aprendizaje: En el contexto educativo, los
escenarios de gamificación se utilizan para fomentar el
aprendizaje activo y significativo. Al integrar elementos de
juego en actividades de aprendizaje, se busca hacerlas más
atractivas, entretenidas y efectivas, promoviendo así la
retención de conocimientos y habilidades.
• Promover la colaboración y el trabajo en equipo: Algunos
escenarios de gamificación están diseñados para promover

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Gamificación Educativa

la colaboración y el trabajo en equipo entre los participantes.


Esto se logra mediante la inclusión de desafíos cooperativos,
competiciones grupales o actividades que requieren la
colaboración de múltiples jugadores para alcanzar un
objetivo común.
• Guiar el comportamiento y el cumplimiento de objetivos: Los
escenarios de gamificación pueden utilizarse para guiar el
comportamiento de los participantes y fomentar el
cumplimiento de objetivos específicos. Al establecer sistemas
de recompensas y consecuencias, se incentiva a los
participantes a tomar acciones que los acerquen a los
objetivos deseados.
• Facilitar la evaluación y el seguimiento del progreso: Los
escenarios de gamificación pueden proporcionar
herramientas y métricas para evaluar y hacer un
seguimiento del progreso de los participantes. Esto permite
a los facilitadores o diseñadores de la experiencia identificar
áreas de mejora, reconocer logros y proporcionar feedback
personalizado a los participantes.

Los escenarios de gamificación son diseñados con el propósito


de crear experiencias más motivadoras, participativas y
efectivas en una variedad de contextos, incluyendo la educación,
el entrenamiento, el trabajo en equipo y el cambio de
comportamiento. Al integrar elementos de juego en actividades
y tareas, se busca aumentar la motivación intrínseca de los
participantes y mejorar los resultados obtenidos

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4.1.2. IMPORTANCIA DEL DISEÑO DE ESCENARIOS BIEN

ESTRUCTURADOS PARA ALCANZAR OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

El diseño de escenarios bien estructurados es fundamental para


alcanzar objetivos específicos en cualquier iniciativa de
gamificación.

• Claridad en los objetivos: Un escenario bien estructurado


define claramente los objetivos que se pretenden alcanzar.
Esto proporciona dirección y enfoque tanto a los diseñadores
como a los participantes, lo que aumenta la probabilidad de
éxito en la consecución de esos objetivos.
• Motivación y compromiso: Los escenarios bien diseñados
tienen la capacidad de motivar y comprometer a los
participantes de manera más efectiva. Al establecer desafíos
claros y significativos, así como recompensas apropiadas, se
estimula la motivación intrínseca de los participantes, lo que
los impulsa a participar activamente y perseverar en la
consecución de los objetivos.
• Relevancia y significado: Un escenario bien estructurado
garantiza que las actividades y desafíos propuestos sean
relevantes y significativos para los participantes. Al
relacionar las acciones requeridas con los objetivos
específicos que se pretenden alcanzar, se aumenta la
percepción de relevancia y significado de la experiencia de
gamificación, lo que incrementa la probabilidad de que los
participantes se involucren y se comprometan con ella.
• Progresión y desafío adecuados: Los escenarios bien
diseñados ofrecen una progresión adecuada de desafíos que
se adaptan al nivel de habilidad y experiencia de los

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Gamificación Educativa

participantes. Esto asegura que los desafíos no sean ni


demasiado fáciles ni demasiado difíciles, lo que podría
resultar en aburrimiento o frustración. Una progresión
adecuada de desafíos mantiene a los participantes
comprometidos y motivados a medida que avanzan en la
experiencia de gamificación.
• Feedback efectivo: Un escenario bien estructurado incluye
sistemas de feedback efectivos que informan a los
participantes sobre su progreso y desempeño. El feedback
oportuno y relevante proporciona orientación a los
participantes, los motiva a seguir adelante y les permite
realizar ajustes en su comportamiento si es necesario para
alcanzar los objetivos establecidos.
• Evaluación y mejora continua: Un escenario bien diseñado
incluye mecanismos para evaluar el progreso y los
resultados obtenidos, así como para recopilar
retroalimentación de los participantes. Esto permite a los
diseñadores identificar áreas de mejora, ajustar la
experiencia de gamificación según sea necesario y
maximizar la efectividad en la consecución de los objetivos
específicos.

El diseño de escenarios bien estructurados es esencial para


alcanzar objetivos específicos en iniciativas de gamificación. Un
escenario bien diseñado proporciona claridad en los objetivos,
motiva a los participantes, garantiza la relevancia y significado
de la experiencia, ofrece una progresión adecuada de desafíos,
proporciona feedback efectivo y facilita la evaluación y mejora
continua

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4.2. IDENTIFICACIÓN DE OBJETIVOS Y AUDIENCIA

La identificación de objetivos y audiencia es un paso fundamental en el


diseño de cualquier experiencia de gamificación, para ello algunas
consideraciones importantes sobre cómo llevar a cabo este proceso:

a) Identificación de Objetivos:

Claridad y Especificidad: Los objetivos deben ser claros y específicos.


¿Qué quieres lograr con la gamificación? ¿Cuáles son los resultados que
esperas obtener? Por ejemplo, ¿quieres aumentar la participación de
los estudiantes en un curso en línea o mejorar la retención de
conocimientos en un programa de capacitación laboral?

Relevancia: Los objetivos deben ser relevantes para la situación o


problema que estás tratando de abordar. Deben estar alineados con las
necesidades y prioridades de los participantes y las metas
organizativas.

Medibilidad: Los objetivos deben ser medibles para que puedas evaluar
el éxito de la gamificación. ¿Cómo sabrás si has alcanzado tus objetivos?
Por ejemplo, ¿medirás el aumento en el tiempo dedicado a una
actividad, la mejora en los resultados de una evaluación o la reducción
en los errores cometidos en una tarea?

Realismo y Alcanzabilidad: Los objetivos deben ser realistas y


alcanzables dadas las limitaciones de tiempo, recursos y contexto. No
establezcas metas demasiado ambiciosas que sean imposibles de
alcanzar.

b) Identificación de Audiencia:

Entender las Necesidades y Motivaciones: Investiga y comprende las


necesidades, motivaciones, intereses y preferencias de tu audiencia.

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Gamificación Educativa

¿Quiénes son los participantes potenciales de la gamificación? ¿Qué los


motiva? ¿Cuáles son sus preferencias de aprendizaje?

Segmentación: Si tu audiencia es diversa, considera segmentarla en


grupos más pequeños con características y necesidades similares. Esto
te permitirá adaptar la experiencia de gamificación para satisfacer
mejor las necesidades de cada grupo.

Niveles de Experiencia: Considera el nivel de experiencia y


conocimientos previos de tu audiencia en relación con el tema o
actividad que estás gamificando. Esto te ayudará a adaptar el nivel de
desafío y complejidad de la experiencia de gamificación.

Cultura y Contexto: Ten en cuenta la cultura y el contexto en el que se


desarrollará la gamificación. ¿Hay consideraciones culturales que
debas tener en cuenta al diseñar la experiencia? ¿Cómo afectará el
entorno físico o virtual en el que se llevará a cabo la gamificación?

Al identificar claramente los objetivos y la audiencia de tu experiencia de


gamificación, estarás en una posición sólida para diseñar una experiencia
efectiva y significativa que satisfaga las necesidades y expectativas de los
participantes mientras alcanzas tus metas específicas.

4.2.1. ESTABLECIMIENTO CLARO DE LOS OBJETIVOS QUE SE

DESEAN LOGRAR CON LA GAMIFICACIÓN

Establecer claramente los objetivos que se desean lograr con la


gamificación es crucial para el éxito de la iniciativa. Aquí hay
algunos pasos para lograrlo:

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a) Definir los objetivos específicos:

• Identificar qué quieres lograr con la gamificación. Por


ejemplo, aumentar la participación, mejorar el rendimiento,
fomentar la colaboración, etc.
• Ser específico en cuanto a los resultados deseados, como
incrementar en un X% la retención de conocimientos o
reducir el tiempo necesario para completar una tarea en un
Y%.

b) Priorizar los objetivos:

Si hay varios objetivos, priorizarlos según su importancia y


relevancia para el contexto. Esto ayudará a enfocar los esfuerzos
y recursos en áreas críticas.

c) Establecer indicadores de éxito:

Definir métricas y criterios de evaluación que permitan medir


el logro de los objetivos establecidos. Por ejemplo, porcentaje de
participación, mejora en resultados de evaluación, aumento en
la productividad, etc.

d) Alcanzabilidad y Realismo:

Asegurarse de que los objetivos sean alcanzables y realistas


dados los recursos disponibles y las limitaciones del contexto.
Evitar establecer metas demasiado ambiciosas que sean
difíciles de alcanzar.

e) Revisar y Refinar:

Revisar periódicamente los objetivos establecidos para


asegurarse de que sigan siendo relevantes y alineados con las

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necesidades y prioridades del proyecto. Refinarlos según sea


necesario a lo largo del proceso de gamificación.

f) Comunicar los objetivos:

Comunicar claramente los objetivos de la gamificación a todas


las partes interesadas, incluidos los participantes, los
facilitadores y los responsables de la toma de decisiones. Esto
garantiza una comprensión común y un compromiso compartido
hacia la consecución de los objetivos.

4.2.2. ANÁLISIS DEL PÚBLICO OBJETIVO PARA ADAPTAR EL

DISEÑO DEL ESCENARIO A SUS CARACTERÍSTICAS Y

NECESIDADES

Realizar un análisis del público objetivo es esencial para


adaptar el diseño del escenario de gamificación a las
características y necesidades específicas de los participantes.
Aquí hay algunas consideraciones clave para llevar a cabo este
análisis:

• Perfil demográfico: Comprender las características


demográficas del público objetivo, como edad, género, nivel
educativo, ocupación, etc. Esto proporciona información
básica sobre quiénes son los participantes y cómo podrían
interactuar con la gamificación.
• Experiencia y conocimientos previos: Evaluar el nivel de
experiencia y conocimientos previos de los participantes en
relación con el tema o actividad que se gamificará. Esto
ayuda a determinar el nivel de complejidad y profundidad
del contenido, así como el tipo de desafíos y actividades que
serán más apropiados.

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Gamificación Educativa

• Estilos de aprendizaje: Identificar los estilos de aprendizaje


predominantes entre los participantes (visual, auditivo,
kinestésico, etc.). Esto permite adaptar el diseño del
escenario para satisfacer las preferencias individuales de
aprendizaje y mejorar la efectividad de la gamificación.
• Motivaciones y expectativas: Investigar las motivaciones y
expectativas de los participantes en relación con la
gamificación. ¿Qué los impulsa a participar? ¿Qué esperan
obtener de la experiencia de gamificación? Esto ayuda a
diseñar desafíos y recompensas que sean relevantes y
significativos para ellos.
• Cultura y contexto: Considerar la cultura y el contexto en el
que se desarrollará la gamificación. ¿Hay aspectos
culturales que deban ser considerados en el diseño del
escenario? ¿Cómo afectará el entorno físico o virtual en el
que se llevará a cabo la gamificación?
• Limitaciones y restricciones: Identificar cualquier limitación
o restricción que pueda influir en el diseño del escenario,
como limitaciones de tiempo, recursos tecnológicos
disponibles, accesibilidad, etc. Esto ayuda a diseñar una
experiencia de gamificación que sea factible y práctica
dentro de las limitaciones existentes.

Al realizar un análisis completo del público objetivo, se obtiene


una comprensión más profunda de quiénes son los participantes
y qué necesitan para comprometerse y participar activamente
en la gamificación. Esto permite adaptar el diseño del escenario
para satisfacer sus características y necesidades específicas, lo
que aumenta la efectividad y el impacto de la experiencia de
gamificación.

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4.3. CREACIÓN DE UNA NARRATIVA ENVOLVENTE

Crear una narrativa envolvente es crucial para hacer que la experiencia


de gamificación sea atractiva y significativa para los participantes.

• Establece el contexto: Define el contexto y el escenario en el que se


desarrollará la gamificación. ¿Dónde y cuándo tiene lugar la historia?
¿Qué situación o problema enfrentan los personajes?
• Desarrolla personajes memorables: Crea personajes interesantes y
memorables que los participantes puedan relacionar y conectar
emocionalmente. Da a cada personaje una personalidad única,
motivaciones claras y objetivos específicos dentro de la historia.
• Crea una trama intrigante: Desarrolla una trama intrigante y
emocionante que mantenga a los participantes comprometidos y
deseosos de descubrir qué sucederá a continuación. Introduce giros
inesperados, conflictos emocionales y desafíos que mantengan la
atención del jugador.
• Utiliza elementos visuales y multimedia: Incorpora elementos visuales
y multimedia, como imágenes, videos y música, para enriquecer la
experiencia y dar vida a la narrativa. Utiliza el diseño gráfico y la
estética para crear un ambiente inmersivo que refleje el tono y el estilo
de la historia.
• Fomenta la interactividad: Diseña la narrativa de manera que permita
la participación activa de los jugadores en el desarrollo de la historia.
Ofrece opciones y decisiones que afecten el curso de la narrativa y el
destino de los personajes, lo que aumentará el sentido de agencia y
compromiso de los participantes.
• Proporciona feedback contextual: Utiliza el feedback para reforzar la
conexión entre las acciones de los participantes y las consecuencias
dentro de la historia. Proporciona feedback contextualizado que refleje

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

el progreso del jugador y el impacto de sus decisiones en la trama y los


personajes.
• Crea un arco narrativo coherente: Diseña un arco narrativo coherente
que tenga un inicio, un desarrollo y una conclusión satisfactorios.
Asegúrate de que la narrativa tenga un propósito claro y conduzca a
una resolución significativa al final de la experiencia de gamificación.

Al crear una narrativa envolvente, se crea un contexto emocional y


significativo que aumenta la inmersión y la participación de los
participantes en la gamificación. Una narrativa bien desarrollada puede
hacer que la experiencia sea más memorable, emocionante y gratificante
para los jugadores.

4.3.1. DESARROLLO DE UNA HISTORIA O NARRATIVA QUE

CONTEXTUALICE LA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN

Ejemplo de cómo podría ser una narrativa para contextualizar


una experiencia de gamificación.

Ejemplo 1:

Título: La Expedición Perdida

a) Contexto:

En un remoto archipiélago en el océano Pacífico, se rumorea


que existe una isla misteriosa conocida como “La Isla de los
Tesoros Olvidados”. Se dice que esta isla está llena de tesoros
legendarios y antiguos artefactos perdidos, pero también
está llena de peligros y misterios que han mantenido
alejados a los aventureros durante generaciones.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

b) Introducción:

Eres un intrépido explorador que ha decidido emprender la


emocionante expedición a la Isla de los Tesoros Olvidados.
Acompañado por un equipo de valientes compañeros, te
embarcas en un viaje lleno de peligros y emociones, con la
esperanza de descubrir los secretos ocultos de la isla y
reclamar los tesoros perdidos.

c) Desarrollo:

A medida que exploras la isla, te encuentras con una serie de


desafíos y enigmas que debes resolver para avanzar. Desde
antiguas ruinas llenas de trampas mortales hasta selvas
misteriosas habitadas por criaturas extrañas, cada paso te
acerca más al corazón de la isla y a los tesoros que se
esconden en su interior.

A lo largo de tu viaje, te encuentras con personajes


intrigantes que te ofrecen ayuda o te presentan nuevas
misiones y desafíos. Algunos están motivados por la codicia,
mientras que otros buscan proteger los secretos de la isla a
cualquier costo.

d) Clímax:

Finalmente, llegas al centro de la isla, donde descubres una


antigua ciudad perdida llena de riquezas y maravillas
inimaginables. Pero también descubres un antiguo guardián
que protege los tesoros con ferocidad. Para reclamar los
tesoros y completar tu expedición, deberás enfrentarte al
guardián y superar una serie de pruebas finales.

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

e) Conclusión:

Después de una batalla épica, logras derrotar al guardián y


asegurar los tesoros de la isla. Regresas a casa como un
héroe, con riquezas más allá de tus sueños y recuerdos de
una aventura que nunca olvidarás. Pero sabes que la Isla de
los Tesoros Olvidados aún guarda muchos secretos por
descubrir, y quién sabe qué otras aventuras te esperan en el
futuro.

Esta narrativa proporciona un contexto emocionante y


envolvente para la experiencia de gamificación, invitando a los
participantes a sumergirse en una aventura llena de desafíos,
misterios y tesoros por descubrir.

Ejemplo 2:

Título: El Reino de Aventura

a) Contexto:

En un reino lejano y mágico llamado Aventura, la paz y la


prosperidad reinaban desde hace siglos. Sin embargo, una
oscuridad ha comenzado a extenderse por el reino,
amenazando con sumirlo en el caos y la desesperación. Los
ciudadanos están desesperados por un héroe que pueda
devolver la luz a Aventura y restaurar la esperanza perdida.

b) Introducción:

Eres un valiente aventurero/a que ha sido convocado/a por


los ancianos sabios del reino para emprender una misión
épica. Tu tarea es encontrar los fragmentos perdidos de la
Piedra de la Luz, una antigua reliquia capaz de repeler la
oscuridad y restaurar la paz en Aventura. Con tu valor y

Angel Epifanio Rojas Quispe


Gamificación Educativa

habilidad, te lanzas a la aventura, dispuesto/a a enfrentarte


a cualquier desafío que se interponga en tu camino.

c) Desarrollo:

A lo largo de tu viaje, te encuentras con criaturas mágicas y


personajes fascinantes que te ofrecen ayuda o te presentan
desafíos y misiones para probar tu valía. Desde los bosques
encantados hasta las montañas nevadas y los laberintos
subterráneos, cada lugar que visitas está lleno de peligros y
secretos que debes superar para avanzar.

A medida que recorres el reino, descubres pistas y artefactos


antiguos que te acercan más a los fragmentos de la Piedra de
la Luz. Pero también te enfrentas a los secuaces del malvado
Señor de las Sombras, quien hará todo lo posible por
detenerte y mantener su dominio sobre Aventura.

d) Clímax:

Finalmente, llegas al corazón de la oscuridad, el castillo del


Señor de las Sombras, donde se encuentran los fragmentos
finales de la Piedra de la Luz. Enfrentas una batalla épica
contra las fuerzas de la oscuridad y el propio Señor de las
Sombras, utilizando todo tu ingenio y habilidad para
derrotarlo y recuperar la Piedra de la Luz.

e) Conclusión:

Con la Piedra de la Luz en tu poder, regresas triunfante al


reino de Aventura, donde los ciudadanos te reciben como un
héroe/a aclamado/a. Con la oscuridad dispersada y la
esperanza restaurada, el reino florece una vez más bajo la
luz radiante de la Piedra de la Luz. Pero sabes que tu

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aventura aún no ha terminado, y que siempre habrá nuevos


desafíos y peligros que enfrentar en el futuro.

Esta narrativa sumerge a los participantes en un mundo mágico


y emocionante, invitándolos a embarcarse en una emocionante
búsqueda llena de peligros, desafíos y, finalmente, triunfo sobre
la oscuridad.

Ejemplo 3

Título: La Expedición Matemágica

a) Contexto:

En el mágico Reino de Arithmos, la magia y las matemáticas


están intrínsecamente entrelazadas. Sin embargo, una
oscuridad ha caído sobre el reino, y los encantamientos que
mantienen el equilibrio se están desvaneciendo. Para
restaurar la armonía, se necesita un aprendiz de mago
matemático que pueda dominar los poderes de los números y
resolver los desafíos que se avecinan.

b) Introducción:

Eres un joven aprendiz de mago o maga matemático/a


convocado/a por el gran maestro matemágico de Arithmos
para emprender una misión vital. Tu tarea es recorrer el
reino y recuperar los cristales mágicos de los números,
esenciales para restaurar el equilibrio y la magia en
Arithmos. Con tu mente aguda y tus habilidades
matemáticas, te embarcas en una emocionante aventura.

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c) Desarrollo:

A lo largo de tu viaje, te encuentras con criaturas mágicas y


personajes fascinantes que te ofrecen ayuda o te presentan
desafíos y enigmas matemáticos para resolver. Desde los
prados aritméticos hasta los laberintos geométricos y los ríos
algebraicos, cada lugar que visitas está lleno de sorpresas y
desafíos que te acercan más a tu objetivo.

Con cada cristal mágico recuperado, ganas conocimiento y


poder matemático que te ayuda a enfrentar desafíos más
grandes y complejos. Sin embargo, también te encuentras
con obstáculos y criaturas que intentan impedir tu progreso
y mantener el reino sumido en la oscuridad.

d) Climax:

Finalmente, llegas al corazón de la oscuridad, la Torre de las


Ecuaciones, donde se encuentran los cristales mágicos más
poderosos y el origen de la amenaza que acecha a Arithmos.
Allí, enfrentas una batalla final de ingenio matemático
contra las fuerzas oscuras que protegen la torre, utilizando
todo lo que has aprendido en tu viaje para resolver los
desafíos finales y restaurar el equilibrio en el reino.

e) Conclusión:

Con los cristales mágicos en tu poder, regresas triunfante al


gran maestro matemágico, quien te recibe con gratitud y
admiración. Al restaurar el equilibrio en Arithmos, has
demostrado que las matemáticas son una poderosa
herramienta no solo para resolver problemas, sino también
para traer luz y magia al mundo. Mientras el reino celebra
tu valentía y habilidad, sabes que tu viaje matemágico aún

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no ha terminado, y que siempre habrá más desafíos y


misterios por descubrir en el fascinante mundo de las
matemáticas.

Esta narrativa sumerge a los participantes en un emocionante


mundo de magia y matemáticas, invitándolos a embarcarse en
una aventura llena de desafíos numéricos y enigmas
matemáticos por resolver.

Ejemplo 4:

Título: La Misión de la Comunicación Creativa

a) Contexto:

En la vibrante ciudad de Creatópolis, la comunicación es el


alma que impulsa la creatividad y la innovación. Sin
embargo, recientemente, una extraña disonancia ha
comenzado a interrumpir la armonía de la ciudad,
obstaculizando la fluidez de las ideas y la conexión entre sus
habitantes. Para restaurar el espíritu de la comunicación
creativa, se necesita un equipo de mentes brillantes que
puedan descifrar los mensajes ocultos y liberar la creatividad
bloqueada.

b) Introducción:

Eres un/a joven comunicador/a talentoso/a convocado/a por


la Sociedad de la Creatividad para emprender una misión
crucial. Tu tarea es explorar Creatópolis y desbloquear los
secretos de la comunicación creativa para restaurar la
armonía en la ciudad. Con tu habilidad para encontrar
conexiones y transmitir ideas, te embarcas en una
emocionante aventura comunicativa.

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c) Desarrollo:

A lo largo de tu viaje, te encuentras con personajes


fascinantes y situaciones intrigantes que te desafían a
utilizar tus habilidades de comunicación de manera
innovadora. Desde los bulliciosos mercados de ideas hasta los
misteriosos callejones de la imaginación, cada rincón de
Creatópolis está lleno de oportunidades para expresar tu
creatividad y conectar con los demás.

Con cada mensaje decodificado y cada idea compartida,


ganas habilidades y herramientas que te ayudan a
desbloquear nuevos niveles de comunicación creativa. Sin
embargo, también te enfrentas a obstáculos y barreras que
intentan frenar tu progreso y mantener a Creatópolis
sumida en la disonancia.

d) Climax:

Finalmente, llegas al corazón de la disonancia, la Torre del


Silencio, donde se encuentran los secretos de la comunicación
bloqueada y el origen de la desconexión que aflige a
Creatópolis. Allí, enfrentas un desafío final de comunicación
creativa contra las fuerzas que protegen la torre, utilizando
tus habilidades y recursos para superar las barreras y
restaurar la armonía en la ciudad.

e) Conclusión:

Con los secretos de la comunicación creativa desvelados,


regresas triunfante a la Sociedad de la Creatividad, donde
eres recibido/a con gratitud y admiración. Al liberar la
creatividad bloqueada en Creatópolis, has demostrado el
poder de la comunicación para inspirar y conectar a las

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personas. Mientras la ciudad celebra tu éxito, sabes que tu


misión comunicativa aún no ha terminado, y que siempre
habrá más ideas por compartir y conexiones por explorar en
el emocionante mundo de la comunicación creativa.

Esta narrativa invita a los participantes a sumergirse en un


mundo de creatividad y comunicación, desafiándolos a utilizar
sus habilidades comunicativas de manera innovadora para
desbloquear la creatividad y restaurar la armonía en
Creatópolis.

Ejemplo 5:

Título: El Viaje Histórico

a) Contexto:

En la fascinante ciudad de Historia, el pasado y el presente


se entrelazan en una red de acontecimientos y culturas que
han dado forma al mundo tal como lo conocemos. Sin
embargo, recientemente, una serie de eventos inexplicables
han comenzado a alterar la línea del tiempo, amenazando
con cambiar el curso de la historia para siempre. Para
restaurar la integridad del pasado y garantizar un futuro
próspero, se necesita un equipo de historiadores intrépidos
que puedan viajar en el tiempo y corregir los errores que se
han cometido.

b) Introducción:

Eres un/a joven historiador/a talentoso/a convocado/a por el


Consejo de Historia para emprender una misión épica. Tu
tarea es viajar en el tiempo a través de diferentes épocas y
culturas para investigar los eventos que han alterado la línea

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del tiempo y corregir cualquier cambio que amenace con


cambiar el curso de la historia. Con tu conocimiento y pasión
por el pasado, te embarcas en un viaje histórico sin
precedentes.

c) Desarrollo:

A lo largo de tu viaje, te encuentras con personajes históricos


fascinantes y situaciones intrigantes que te desafían a
utilizar tus habilidades de investigación y análisis para
desentrañar los misterios del pasado. Desde los palacios de
la antigua Roma hasta los campos de batalla de la Segunda
Guerra Mundial y los salones de la Revolución Francesa,
cada época que visitas está llena de secretos y peligros que
debes enfrentar para cumplir tu misión.

Con cada descubrimiento y cada acción que tomas, ganas


conocimientos y habilidades que te ayudan a desentrañar los
eventos que han alterado la línea del tiempo y restaurar la
integridad histórica. Sin embargo, también te enfrentas a
obstáculos y desafíos que intentan obstaculizar tu progreso y
cambiar el curso de la historia para siempre.

d) Climax:

Finalmente, llegas al corazón del problema, un lugar


misterioso conocido como el Punto de Inflexión, donde se
encuentran los eventos que han alterado la línea del tiempo
y amenazan con cambiar el curso de la historia para siempre.
Allí, enfrentas un desafío final de investigación e
intervención histórica, utilizando tus habilidades y recursos
para corregir los errores del pasado y restaurar la integridad
del tiempo.

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e) Conclusión:

Con los errores corregidos y la línea del tiempo restaurada,


regresas triunfante al Consejo de Historia, donde eres
recibido/a con gratitud y admiración. Al preservar la
integridad del pasado, has garantizado un futuro próspero y
prometedor para las generaciones venideras. Mientras la
ciudad celebra tu éxito, sabes que tu viaje histórico aún no
ha terminado, y que siempre habrá más eventos por
descubrir y secretos por revelar en el emocionante mundo de
la historia.

Esta narrativa invita a los participantes a embarcarse en un


emocionante viaje a través del tiempo y el espacio,
desafiándolos a utilizar sus habilidades históricas y de
investigación para desentrañar los misterios del pasado y
restaurar la integridad del tiempo.

4.4. DEFINICIÓN DE MECÁNICAS DE JUEGO

Las mecánicas de juego son las reglas y sistemas que rigen la interacción
entre los jugadores y el mundo virtual creado en una experiencia de
gamificación. Estas mecánicas son fundamentales para proporcionar
estructura, desafío y diversión dentro del juego, así como para guiar el
comportamiento de los jugadores y recompensar su participación, dentro
de las categorías más comunes de mecánicas de juego tenemos:

• Objetivos y Tareas: Establecer objetivos claros que los jugadores


deben alcanzar y proporcionarles tareas específicas que completar
para avanzar en el juego.
• Sistemas de Puntuación y Progresión: Asignar puntos o niveles a
los jugadores según su desempeño y progreso en el juego. Esto

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Gamificación Educativa

puede incluir la acumulación de puntos por completar tareas,


alcanzar hitos o superar desafíos.
• Recompensas e Incentivos: Ofrecer recompensas tangibles o
virtuales, como insignias, medallas, monedas virtuales o
desbloqueo de contenido, como incentivo para la participación y el
logro de objetivos.
• Feedback y Retroalimentación: Proporcionar feedback constante a
los jugadores sobre su desempeño y progreso en el juego. Esto
puede incluir comentarios sobre la precisión de sus respuestas, la
eficacia de sus estrategias y el cumplimiento de los objetivos.
• Competencia y Colaboración: Fomentar la competencia entre los
jugadores, ya sea a través de marcadores de líderes, tablas de
clasificación o desafíos directos, así como fomentar la colaboración
a través de actividades grupales o trabajo en equipo.
• Personalización y Elección: Permitir a los jugadores personalizar
sus experiencias de juego, ya sea a través de la selección de
personajes, la personalización de avatares o la elección de rutas de
juego.
• Desafíos y Obstáculos: Presentar desafíos y obstáculos que los
jugadores deben superar para avanzar en el juego. Estos pueden
incluir rompecabezas, acertijos, combates u otras pruebas de
habilidad.
• Exploración y Descubrimiento: Fomentar la exploración y el
descubrimiento dentro del mundo del juego, ya sea a través de la
búsqueda de objetos ocultos, la revelación de secretos o la
expansión del conocimiento sobre el entorno virtual.

Al diseñar una experiencia de gamificación, es importante seleccionar y


combinar cuidadosamente estas mecánicas de juego para crear una
experiencia atractiva, equilibrada y gratificante para los jugadores.

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4.4.1. SELECCIÓN Y DISEÑO DE MECÁNICAS DE JUEGO

ADECUADAS PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS

ESTABLECIDOS

La selección y diseño de mecánicas de juego adecuadas para


alcanzar los objetivos establecidos en una experiencia de
gamificación dependen en gran medida de los objetivos
específicos del proyecto, así como del público objetivo y el
contexto en el que se aplicará la gamificación, para ello se
propone algunos pasos que se pueden seguir para seleccionar y
diseñar las mecánicas de juego adecuadas:

• Comprender los objetivos: Antes de seleccionar las


mecánicas de juego, es fundamental tener una
comprensión clara de los objetivos que se desean lograr
con la gamificación. ¿Se busca aumentar la participación,
mejorar el aprendizaje, fomentar la colaboración, etc.?
• Conocer al público objetivo: Analiza las características y
preferencias del público objetivo para identificar qué
mecánicas de juego serán más efectivas para
involucrarlos y motivarlos. ¿Qué tipo de actividades o
recompensas serían más atractivas para ellos?
• Identificar las mecánicas relevantes: Evalúa una
variedad de mecánicas de juego disponibles y selecciona
aquellas que mejor se adapten a los objetivos y al público
objetivo. Por ejemplo, si el objetivo es fomentar la
colaboración, las mecánicas de juego como los desafíos
grupales o la competencia colaborativa pueden ser
adecuadas.
• Diseñar las mecánicas de juego: Una vez seleccionadas
las mecánicas de juego, diseña cómo se implementarán

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Gamificación Educativa

dentro del contexto de la gamificación. Define claramente


las reglas, las recompensas, los puntos de progresión y
cualquier otro aspecto relevante de cada mecánica.
• Probar y ajustar: Realiza pruebas piloto de las mecánicas
de juego diseñadas para evaluar su efectividad y hacer
ajustes según sea necesario. Recopila retroalimentación
de los participantes y realiza iteraciones en el diseño de
las mecánicas según sea necesario para mejorar su
impacto.

Algunas mecánicas de juego comunes que podrías considerar


incluir son:

• Sistema de recompensas: Ofrecer recompensas tangibles


o virtuales por el logro de objetivos o hitos.
• Competencia: Fomentar la competencia entre los
participantes a través de tablas de clasificación o desafíos
directos.
• Colaboración: Promover la colaboración entre los
participantes a través de desafíos grupales o tareas
cooperativas.
• Progresión: Utilizar un sistema de niveles o puntos de
experiencia para motivar a los participantes a seguir
avanzando en la gamificación.

Al personalizar y combinar estas mecánicas de juego de manera


efectiva, puedes crear una experiencia de gamificación que sea
atractiva, motivadora y efectiva para alcanzar los objetivos
establecidos.

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4.4.2. INCORPORACIÓN DE ELEMENTOS COMO PUNTOS,

NIVELES, DESAFÍOS Y RECOMPENSAS PARA MOTIVAR LA

PARTICIPACIÓN Y EL PROGRESO.

En una experiencia ganificada es importante incorporar


elementos como puntos, niveles, desafíos y recompensas para
motivar la participación y el progreso en una experiencia de
gamificación:

a) Puntos:

• Otorga puntos a los participantes por completar


actividades, resolver problemas o alcanzar hitos.
• Utiliza un sistema de puntuación que refleje la dificultad
o importancia de cada tarea.
• Muestra el puntaje acumulado de los participantes en un
marcador o tablero de líderes para fomentar la
competencia y la motivación.

b) Niveles:

• Divide la experiencia de gamificación en niveles, donde


cada nivel representa un conjunto de desafíos o
actividades.
• Desbloquea nuevos niveles a medida que los
participantes avanzan en el juego, proporcionando una
sensación de progresión y logro.
• Ofrece recompensas especiales al alcanzar ciertos niveles,
como acceso a contenido exclusivo o habilidades
adicionales.

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c) Desafíos:

• Presenta una variedad de desafíos a los participantes que


van desde tareas simples hasta problemas más complejos.
• Diseña desafíos que sean relevantes para los objetivos de
aprendizaje o los temas específicos que se están
abordando.
• Aumenta la dificultad de los desafíos a medida que los
participantes avanzan en el juego para mantener su
interés y proporcionar una sensación de logro continuo.

d) Recompensas:

• Ofrece recompensas tangibles o virtuales por completar


desafíos, alcanzar niveles o acumular puntos.
• Utiliza una variedad de recompensas, como insignias,
medallas, certificados, monedas virtuales o acceso a
contenido exclusivo.
• Personaliza las recompensas para que sean relevantes y
significativas para los participantes, reconociendo sus
logros de manera efectiva.

Al combinar estos elementos en tu experiencia de gamificación,


puedes crear un sistema motivador y gratificante que fomente
la participación activa, el progreso continuo y el logro de los
objetivos establecidos. Recuerda ajustar y mejorar tu diseño
según la retroalimentación de los participantes para mantener
su compromiso a lo largo del tiempo.

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4.5. CREACIÓN DE DESAFÍOS Y MISIONES

SIGNIFICATIVAS PARA CONTENIDO EDUCATIVO

Para crear desafíos y misiones significativas en contenido educativo, es


importante considerar cómo estos elementos pueden fomentar el
aprendizaje y la participación de los estudiantes de manera efectiva. Aquí
tienes algunas ideas para crear desafíos y misiones que sean relevantes y
significativas en un contexto educativo:

e) Relación con el currículo:

Diseña desafíos y misiones que estén alineados con los objetivos de


aprendizaje y el currículo escolar. Asegúrate de que los temas y
conceptos abordados en los desafíos sean relevantes para el contenido
educativo que se está enseñando.

f) Aplicación del conocimiento:

Crea desafíos que requieran que los estudiantes apliquen el


conocimiento adquirido en situaciones prácticas o del mundo real. Por
ejemplo, podrías diseñar un desafío en el que los estudiantes deben
resolver un problema utilizando conceptos matemáticos o científicos
en un escenario realista.

g) Colaboración y trabajo en equipo:

Promueve la colaboración entre los estudiantes mediante desafíos que


requieran trabajo en equipo y comunicación efectiva. Por ejemplo,
podrías diseñar una misión en la que los estudiantes trabajen juntos
para investigar y resolver un problema complejo.

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h) Desafíos basados en proyectos:

Diseña desafíos que impliquen la creación de proyectos o productos


finales que demuestren el dominio del contenido educativo. Por
ejemplo, podrías pedir a los estudiantes que diseñen un experimento
científico, creen un proyecto de investigación histórica o produzcan un
video educativo sobre un tema específico.

i) Desafíos adaptativos:

Adapta los desafíos para satisfacer las necesidades y habilidades


individuales de los estudiantes. Proporciona diferentes niveles de
dificultad o opciones para que los estudiantes elijan desafíos que se
ajusten a su nivel de habilidad y experiencia.

j) Feedback y reflexión:

Proporciona feedback constructivo a los estudiantes sobre su


desempeño en los desafíos y misiones. Anima a los estudiantes a
reflexionar sobre lo que han aprendido y cómo pueden aplicar ese
conocimiento en el futuro.

k) Recompensas significativas:

Ofrece recompensas tangibles o virtuales por completar desafíos y


misiones, como puntos, insignias o reconocimiento público. Reconoce
los logros de los estudiantes y celebra su progreso para motivarlos a
seguir participando.

Al crear desafíos y misiones significativas en contenido educativo, puedes


fomentar el compromiso, la motivación y el aprendizaje activo de los
estudiantes, ayudándoles a desarrollar habilidades importantes y a
alcanzar sus objetivos educativos.

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4.6. INTEGRACIÓN DE RETROALIMENTACIÓN Y

EVALUACIÓN

4.6.1. SISTEMAS DE RETROALIMENTACIÓN PARA EL

DESEMPEÑO DE LOS PARTICIPANTES

Implementar un sistema de retroalimentación inmediata y


continua en un entorno educativo es esencial, pues permite
mejorar significativamente el desempeño de los estudiantes ya
que tendrán acceso en tiempo real a sus progresos y
desempeños, en ese sentido debemos tener presente:

• Establecer Objetivos Claros, es decir tener en cuenta los


aprendizajes esperados y los criterios de evaluación,
permitiendo a los estudiantes entender qué se espera de
ellos y cómo se medirá su progreso.
• Elegir las Herramientas Adecuadas, tenga en cuenta que las
tecnológicas deberán facilitar la retroalimentación
inmediata y continua; entre las herramientas más usadas
tenemos: Plataformas de aprendizaje en línea: Moodle,
Canvas, Google Classroom; Aplicaciones interactivas:
Kahoot!, Quizizz, Socrative; Sistemas de gestión del
aprendizaje (LMS): Blackboard, Edmodo.
• Desarrollo de Instrumentos de Evaluación, para garantizar
la retroalimentación e integración se debe crea
cuestionarios, pruebas, encuestas y actividades que
permitan la evaluación continua.
• Automatización de Retroalimentación, para ello utilizar
herramientas que permitan automatizar la
retroalimentación como cuestionarios y exámenes en línea,
con presuntas de opción múltiple, verdadero/falso, entre

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otros, de la misma forma el uso de rubricas automatizadas


que permitan evaluar proyectos y tareas.
• Incorporar Gamificación, es decir implementar elementos de
gamificación que ofrezcan retroalimentación en tiempo real,
como puntos y recompensas por completar actividades
correctamente, la implementación de niveles y logros con la
finalidad de que los estudiantes puedan alcanzar a medida
que completan tareas y desafíos.
• Feedback Personalizado, debemos establecer momentos
específicos para proporcionar retroalimentación
individualizada, para ello se debe programar revisiones
periódicas tanto individual o grupal dando énfasis sobre el
desempeño que va alcanzando, para ello es importante
realizar comentarios en línea sobre las tareas y trabajos
entregados.
• Fomentar la Autoevaluación y la Evaluación entre Pares,
esto permitirá la reflexión y el aprendizaje colaborativo,
mediante la autoevaluación mediante guías y rúbricas para
que los estudiantes puedan autoevaluar su trabajo antes de
la entrega, de la misma forma el uso de la evaluación entre
pares esto permitirá que los estudiantes puedan evaluar el
trabajo de sus compañeros y proporcionar retroalimentación
constructiva.
• Monitoreo y Ajuste Continuo, es necesario la
implementación de un análisis de datos generado por las
herramientas de retroalimentación esto permitirá
identificar las áreas de mejora tanto para los estudiantes
como para el sistema en sí. De la misma forma es importante
la implementación de encuestas de satisfacción periódicas
para conocer el punto de vista de los estudiantes sobre el
sistema implementado y hacer reajustes.

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Gamificación Educativa

• Capacitación y Soporte, para ello debemos realizar sesiones


de formación sobre el uso de las herramientas y la
importancia de la retroalimentación mediante el soporte
técnico para resolver cualquier problema técnico que pueda
surgir durante la actividad, para ello tenemos algunos
ejemplos:

Ejemplo

Paso 1: Configuración en una Plataforma LMS

Herramienta: Google Classroom.

Actividad: Cuestionario semanal.

Automatización: Configurar preguntas de opción múltiple


con retroalimentación automática.

Paso 2: Integración de Gamificación

Herramienta: Classcraft.

Actividad: Misiones y desafíos semanales.

Feedback: Asignación de puntos y niveles en tiempo real.

Paso 3: Feedback Personalizado

Actividad: Proyecto de investigación.

Proceso: Rúbricas de evaluación, retroalimentación escrita


personalizada.

Paso 4: Evaluación entre Pares

Herramienta: Moodle.

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Gamificación Educativa

Actividad: Foro de discusión donde los estudiantes revisan y


comentan trabajos de compañeros.

Implementar un sistema de retroalimentación inmediata y


continua requiere planificación y el uso adecuado de la
tecnología. Sin embargo, los beneficios en términos de
motivación, compromiso y mejora del aprendizaje hacen que
valga la pena el esfuerzo.

4.6.2. EVALUACIÓN DEL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN

La gamificación tiene impacto en el logro de objetivos,


especialmente en áreas del marketing, ventas y compromiso del
cliente; de la misma forma ha demostrado tener un impacto
significativo en el campo educativo, mejorando tanto el
aprendizaje como el compromiso de los estudiantes, entre los
beneficios tenemos:

• Aumento del Compromiso y Motivación:

Es importante la participación de los estudiantes en las


actividades programadas llevando un control sobre la
asistencia a clases y el tiempo dedicado al estudio, para ello,
el uso de sistemas de puntos y recompensas por completar
tareas incrementará la participación activa en la clase.

• Mejora en el Rendimiento Académico:

Las plataformas de aprendizaje gamificadas permiten la


adaptación de los contenidos teniendo como base los
diferentes niveles de dificultad, proporcionando feedback
inmediato con la finalidad de mejorar las calificaciones de los
estudiantes, incrementando la tasa de aprobación y
rendimiento en los exámenes.

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Gamificación Educativa

• Fomento de la Colaboración y Trabajo en Equipo:

En los juegos educativos los estudiantes deben colaborar


para resolver problemas y alcanzar objetivos comunes, para
ello se debe elaborar proyectos grupales que permitan la
interacción entre estudiantes, evaluaciones de trabajo en
equipo.

• Uso de Herramientas de Análisis Educativo:

Es importante el uso de plataformas y software de análisis


para monitorear el progreso y el rendimiento de los
estudiantes, para ello tenemos:

Kahoot!: Plataforma que permite crear quizzes interactivos


que hacen que el aprendizaje sea divertido y competitivo,
mejorando el compromiso y la retención de información.

Duolingo: Aplicación de aprendizaje de idiomas que utiliza la


gamificación para motivar a los usuarios a través de puntos,
niveles y recompensas, mostrando mejoras significativas en
la adquisición de un nuevo idioma.

Classcraft: Plataforma que convierte la clase en un juego de


rol donde los estudiantes ganan puntos por comportamiento
positivo y trabajo duro, fomentando el compromiso y la
colaboración.

Quizizz: Herramienta para crear quizzes interactivos y


juegos de aprendizaje que se pueden usar en clase o de forma
remota.

Minecraft: Education Edition: Utiliza el popular juego


Minecraft para enseñar diversas materias a través de la

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Gamificación Educativa

exploración y la resolución de problemas en un entorno


virtual.

La gamificación en educación no solo hace que el aprendizaje


sea más atractivo y divertido, sino que también mejora
significativamente el rendimiento académico, la retención de
conocimientos y el desarrollo de habilidades. Al implementar y
evaluar adecuadamente las estrategias gamificadas, las
instituciones educativas pueden maximizar estos beneficios y
alcanzar sus objetivos educativos de manera más efectiva

4.7. DISEÑO DE ESCENARIOS MULTIPLATAFORMA

El diseño de escenarios multiplataforma en la gamificación educativa es


importante y poderosa pues esta creará experiencias de aprendizaje
inmersivas y accesibles desde diversas plataformas y dispositivos. Este
ampliará el alcance de los programas educativos asegurado que los
estudiantes puedan participar y aprender en cualquier momento y lugar,
para ello debemos tener en cuenta estos conceptos:

• Consistencia y Cohesión:

La calidad de la experiencia del usuario (UX) será posible mediante


la uniformidad en el diseño y funcionalidad en diferentes plataformas,
para ello debemos asegurarnos que la interfaz de usuario (UI) y la
estructura de navegación sean similares en todas las plataformas
(web, móvil, tablet).

• Accesibilidad:

El acceso desde diferentes dispositivos, la compatibilidad con distintos


sistemas operativos y el rendimiento en diversas condiciones de red,
permitirá que el diseño de los escenarios funcione sin problemas.

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• Interactividad:

Es importante el nivel de interactividad, la cantidad de elementos


interactivos, el uso de multimedia (videos, audios, animaciones), a que
se integraran mediante quizzes, simulaciones y juegos interactivos
que sean compatibles con la entrada táctil y de ratón.

• Personalización y Adaptabilidad:

La capacidad de adaptación a los diferentes estilos de aprendizaje del


estudiante mediante la integración de niveles de dificultad
personalizables y las retroalimentaciones personalizadas, permitirá
crear rutas de aprendizaje interesantes y atractivas que se adaptarán
al progreso y desempeño del estudiante.

• Compatibilidad y Sincronización:

La sincronización de los progresos que vienen realizando los


estudiantes en los diferentes dispositivos, la integridad de los datos,
el uso de la nube para almacenamiento y recuperación de datos, hará
de esta experiencia gratificante y despertarán en el estudiante
conectarse desde diferentes dispositivos sin perder el progreso.

• Estrategias de Implementación

El prototipo debe ser desarrollado bajo una estructura responsive, es


decir, la utilización de tecnologías como HTML5 y CSS3 para crear
contenidos que se ajusten automáticamente al tamaño de la pantalla
y a las capacidades del dispositivo.

Además, los frameworks y herramientas multiplataforma como


Unity, Xamarin o React Native permitirán desarrollar aplicaciones
nativas para múltiples plataformas desde una única base de código.

• Pruebas y Feedback Continuo:

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Gamificación Educativa

Se debe desarrollar pruebas exhaustivas en diferentes dispositivos y


sistemas operativos para asegurar la funcionalidad y la usabilidad de
la secuencia gamificada, es importante recopilar el feedback de los
usuarios para la mejora continua en el diseño y la experiencia.

• Integración de Tecnologías Emergentes:

Incluir tecnologías como la realidad aumentada (AR) y la realidad


virtual (VR) para crear experiencias de aprendizaje más inmersivas y
atractivas.

4.8. ITERACIÓN Y MEJORA CONTINUA

La iteración y mejora continua son fundamentales en la gamificación, con


la finalidad de mantener el atractivo de la experiencia para el estudiante,
para ello debemos tener en cuenta:

4.8.1. RECOPILACIÓN DE DATOS Y FEEDBACK

Para ello es importante el análisis de los datos que serán


analizadas con herramientas que permitan observar el
comportamiento del usuario, como tasas de participación,
niveles completados, tiempos de sesión, etc.

Demás, debemos integrar encuestas y opiniones de los


estudiantes con la finalidad de entender su punto de vista que
permitirá identificar las áreas de mejora.

Al recopilar los datos podremos identificar posibles problemas o


puntos de fricción en el escenario gamificado, buscando
patrones que indiquen dónde los usuarios pierden interés o se
enfrentan a dificultades.

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Gamificación Educativa

4.8.2. ITERACIÓN EN EL DISEÑO

Es importante el desarrollo de prototipos y nuevas


funcionalidades mediante el cambio en el diseño, para ello se
debe realizar pruebas con un grupo pequeño de usuarios antes
de implementarlas a gran escala.

La implementación de mejoras permitirá adoptar metodologías


ágiles y probar cambios rápidamente, permitiendo que la
experiencia se encuentre actualizada con nuevas
características, con problemas solucionados y ajustar la
experiencia basada en el feedback y análisis.

4.8.3. HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS RECOMENDADAS

Herramientas de Análisis: Google Analytics, Mixpanel, y


Firebase Analytics son útiles para rastrear el comportamiento
del usuario. Los softwares de gestión ágil como Jira, Trello, y
Asana pueden ayudar a gestionar el proceso de iteración y
mejora continua.

Ejemplo de Iteración en Gamificación

Fase Inicial: Lanzas una versión inicial de un escenario


gamificado con objetivos claros.

Recopilación de Datos: Monitoreas el uso y recopilas feedback


de los usuarios.

Identificación de Problemas: Notas que los usuarios abandonan


el escenario en un punto específico.

Iteración de Diseño: Ajustas el diseño en ese punto, tal vez


simplificando un desafío o añadiendo más instrucciones.

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Pruebas A/B: Realizas pruebas A/B con el nuevo diseño para ver
si mejora la retención.

Implementación: Implementas la versión que mejoró la


retención.

Repetición del Proceso: Continúas monitorizando y ajustando


según el feedback y datos

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ACTIVIDADES PARA
EL MÓDULO IV
1. Que es un escenario en la gamificación.
2. Identifique objetivos y audiencia en la gamificación
3. Mencione una narrativa para una experiencia de gamificación educativa.
4. Como se da la gamificación en el aula.
5. Que aplicaciones y softwares conoces para potenciar la gamificación.
6. Realizar un organizador gráfico sobre el diseño de un ambiente
gamificado.

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Gamificación Educativa

ELEMENTOS DE JUEGO
DE NIVEL BÁSICO Y
AVANZADO

E
n la actualidad y gracias al avance científico y tecnológico en el campo
de la informática a nivel de software, hardware y a la aplicación de
métodos, técnicas y algoritmos, la industria del desarrollo de
videojuego evolucionado hasta llegar a niveles de jugabilidad como de calidad
gráfica. La masificación de los videojuegos a nivel internacional, hacen de estas
empresas muy rentables y generador de divisas millonarias, al respecto “el valor
total del mercado del videojuego en Europa, tanto a nivel hardware como
software, el cual alcanzó la nada desdeñable cifra de casi 11.000 millones de
euros, con países como Reino Unido, Francia o Alemania a la cabeza” (Vallejo
Fernández y otros, 2014). El desarrolla un videojuego está ligado en muchas
veces a la evolución del hardware.

5.1. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Como podemos observar, el desarrollo de un video juego depende de


muchos factores y para el público que está dirigido, “desde un punto de
vista general, un videojuego es una aplicación gráfica en tiempo real en la
que existe una interacción explícita mediante el usuario y el propio
videojuego” (Vallejo Fernández y otros, 2014). En este apartado damos

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una visión general de la forma en que se desarrolla un videojuego,


entendiendo el orden de los procesos y las herramientas que se requieren,
entendiendo además que existen videojuegos simples y más elaborados,
“cada uno tiene requerimientos y necesidades especiales, entenderlas
correctamente será la diferencia entre el éxito o el fracaso de cada
proyecto” (Quesnel y otros, 2017).

el concepto de tiempo real se refiere a la necesidad de


generar una determinada tasa de frames o imágenes por
segundo, típicamente 30 ó 60, para que el usuario tenga
una sensación continua de realidad. Por otra parte, la
interacción se refiere a la forma de comunicación
existente entre el usuario y el videojuego. Normalmente,
esta interacción se realiza mediante joysticks o mandos,
pero también es posible llevarla a cabo con otros
dispositivos como por ejemplo teclados, ratones, cascos o
incluso mediante el propio cuerpo a través de técnicas de
visión por computador o de interacción táctil, (Vallejo
Fernández y otros, 2014)

5.1.1. HERRAMIENTAS BÁSICAS

Para poder desarrollar e implementar un videojuego se requiere


de elementos básicos como una computadora; periféricos de
entrada y salida (mouse, teclado, parlantes, etc.); software de
programación o motores de desarrollo de videojuegos que
permitirán la optimización del proceso.

5.2. MOTOR DE JUEGO

Este término surgió por los años 90, con el fin de la reutilización de
software, el motor de juego es “una serie de rutinas de programación que
permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un videojuego”

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(wikipedia, 2020), el motor de juego fue popularizado en el juego Doom


diseñado con una arquitectura orientada a la reutilización.

Este planteamiento facilitaba enormemente la


reutilización de software y el concepto de motor de juego
se hizo más popular a medida que otros desarrolladores
comenzaron a utilizar diversos módulos o juegos
previamente licenciados para generar los suyos propios,
(Vallejo Fernández y otros, 2014).

Los motores de juegos basan su arquitectura en capas, de tal forma que


las capas del nivel superior dependen del nivel inferior, permitiendo
añadir mas capas para permitir la modificación del juego.

5.2.1. HARDWARE, DRIVERS Y SISTEMA OPERATIVO

El desarrollo de un video juego depende de la capacidad del


hardware vinculada a la plataforma en la que se ejecutará el
motor de juego, los drivers que permitirán la gestión óptima de
los distintos positivos como sonido, gráficos, etc., el sistema
operativo siendo esta la el medio e comunicación entre los
procesos que se ejecutan y los recursos de hardware.

El motor de un juego se apoya en bibliotecas existentes, lo


ejemplos de estas bibliotecas son APIs gráficas, OpenGL y
Direct3D, estas bibliotecas permiten el tratamiento de colisiones
y a la gestión de la física de las distintas entidades que forman
parte de un videojuego. Una compañía especializada en este tipo
de bibliotecas es Havok, con su contribución más destaca Havok
Physics, en el campo de los softwares libre tenemos a Open
Dynamics Engine 3D, que representa una de las alternativas
más populares para simular dinámicas de cuerpo rígido.

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5.2.2. SUBSISTEMAS PRINCIPALES

Son las que dan soporte al motor del juego, siendo algunas
específicas y otras generales, entre ellas tenemos:

a) Biblioteca matemática

Proporcionar al desarrollador diversas utilidades como


operaciones con vectores, matrices, cuaterniones u operaciones
vinculadas a líneas, rayos, esferas y otras figuras geométricas.
“Las bibliotecas matemáticas son esenciales en el desarrollo de
un motor de juegos, ya que éstos tienen una naturaleza
inherentemente matemática” (Vallejo Fernández y otros, 2014)

b) Estructuras de datos y algoritmos

Es responsable de optimizar las diversas estructuras de datos,


por ejemplo listas enlazadas o árboles binarios, y algoritmos,
esta estructura es importante cuando la memoria de la
plataforma sobre la que se ejecuta el motor está limitada.

c) Gestión de memoria

Garantizar la asignación y liberación de memoria de una


manera eficiente.

d) Depuración y logging

Proporcionar herramientas para facilitar la depuración y el


volcado de logs para su posterior análisis.

5.2.3. MOTOR DE RENDERING

Los videojuegos de última generación necesitan de un motor


gráfico eficiente, por ello el componente gráfico es parte
fundamental “el motor de renderizado es una de las partes más

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complejas de cualquier motor de juego” (Vallejo Fernández y


otros, 2014).

La renderizado es el encargado de procesar el dibujo de las


figuras geométricas, la gestión de la cámara y los diferentes
modos de proyección.

5.3. MOTOR DE FÍSICA

Para tener un nivel de realismo es imprescindible que los juegos respeten


las leyes generales de la física como por ejemplo las colisiones, al respecto
Vallejo Fernández (2014) menciona que el sistema de detección de
colisiones es responsable de las siguientes tareas:

• La detección de colisiones, cuya salida es un valor lógico indicando


si hay o no colisión.
• La determinación de la colisión, cuya tarea consiste en calcular el
punto de intersección de la colisión.
• La respuesta a la colisión, que tiene como objetivo determinar las
acciones que se generarán como consecuencia de la misma.

5.4. INTERFAZ DE USUARIO

Esta interfaz tiene que ver son la manipulación de teclado, movimiento


del ratón, joystick, es decir, permite procesar los eventos que realice el
usuario, además de procesar los elementos de salida como vibración de
mando, subida repentina de volumen “el módulo de interfaces de usuario
actúa como un puente entre los detalles de bajo nivel del hardware
utilizado para interactuar con el juego y el resto de controles de más alto
nivel” (Vallejo Fernández y otros, 2014).

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5.5. NETWORKING Y MULTIJUGADOR

El elemento multijugador incrementa la experiencia jugabilidad, al llevar


al usuario a una plataforma donde podrá interactuar con diferentes
avatares en un mondo de tipo online, ejemplo de ello tenemos a World of
Warcraft de Blizzard Entertainment, Call of Duty de Activision, entre
otras “el módulo de networking es el responsable de informar de la
evolución del juego a los distintos actores o usuarios involucrados en el
mismo mediante el envío de paquetes de información” (Vallejo Fernández
y otros, 2014).

5.6. CREACIÓN DE UN JUEGO EN M BLOCK

El software M block es de distribución libre y su codificación es similar a


la de Scratch 2.0, “mBlock es un software desarrollado en base a Scratch
y Arduino para la programación de diversos robots producidos por
Makeblock” (PC Factory, 2014).

El software pude ser descargado de su página oficial


http://learn.makeblock.com/en/software/, para su instalación los
requerimos mínimos son: sistema operativo MAC OS x64, Windows XP

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x64 y superiores, Chrome OS, Linux x86 y el espacio en memoria: 463MB


disponibles.

5.6.1. INTERFAZ

La interfaz es muy amigable y no presentará mayores problemas


a usuarios que hayan programado en Scratch, “se presentan dos
secciones principales, una en donde se puede trabajar con sprites
de imágenes y otra que es la base de la programación por bloques,
basada de Scratch” (PC Factory, 2014). Cuanta con una ventana
que puede ser activada para observar la codificación en Arduino,
con la posibilidad de editar el código de forma directa en el
entorno de desarrollo integrado de Arduino (IDE).

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5.6.2. PROGRAMACIÓN

Se basa en estructura Scratch y soporta un estilo de


programación nativa, su programación es mediante bloques
unidos a forma de rompecabeza “este método de programación
basado en bloques está diseñado para ser intuitivo y amigable
para un usuario con poca o nula experiencia en el mundo de la
programación” (PC Factory, 2014).

Otra forma de realizar la programación es mediante el IDE de


Arduino “esto implica el escribir código compatible con los
microcontroladores presentes en los robots, dicho código debe
estar escrito ya sea en el lenguaje propio de Arduino o en
lenguaje C” (PC Factory, 2014).

5.6.3. MAKEBLOCK APP

Tiene como objetivo ser un nexo entre el usuario y los diferentes


robots de la empresa, requiere de un sistema operativo tipo
iPhone4S/iPad 3 o superior, iOS 9.0 o superior, Android 4.3 o
superior y un espacio en memoria: 122MB. Cuenta con una

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pantalla de sincronización con el robot y un menú de aplicaciones


de acuerdo al robot detectado. El mBot App tiene como objetivo
enseñar a niños de forma didáctica el cómo programar,
particularmente el robot mBot.

5.7. MI PRIMER VIDEOJUEGO EL LABERINTO

Una vez instalado el software m Block, procedemos a ejecutar el programa,


deberá estar como acceso directo o dentro del menú de inicio del sistema
operativo.

Para la creación del juego en necesitamos de cuatro elementos gráficos en


formato la primera, platilla de laberinto, la segunda los personajes
principal y finalmente los personajes secundarios.

La platilla del laberinto deberá estar importado en el espacio de trabajo


de m Block, y las escenas se irán implementado de acuerdo a lo requerido,
según el guion elaborado.

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Gamificación Educativa

Se importara al elemento Bat 1, al espacio de trabajo.

Cambiar el estilo de rotación de Bat1

Mediante la habilitación en flecha horizontal.

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Gamificación Educativa

En el espacio de trabajo arrastrar el bloque llamado “al presionar” la


bandera deberá ir a la posición inicial en las coordinadas asignadas.

Ahora se llamara a escena al tiburón que será el obstáculo para que


nuestro personaje principal evada y no choque, evitando de esta manera
perder el juego.

El tiburón tiene tres disfraces que podremos manipular dependiendo de


la programación que le demos en el juego.

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Gamificación Educativa

La programación del tiburón será “Al presionar la bandera” nuestro


personaje deberá moverse de arriba hacia abajo, esta secuencia se hará
con el uso de los bloques de desplazamiento que nos proporciona m Block.
De la misma forma se deberá duplicar las propiedades del tiburón para
colocar más obstáculos en el laberinto.

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Gamificación Educativa

Personaje secundario duplicado con las características del primer


elemento secundario.

Para nuestro personaje clonado se cambiará el disfraz y las propiedades


de desplazamiento, de esta forma haremos que nuestro videojuego sea
más interactivo y retador para el usuario final. Es importante identificar
a nuestros personajes para evitar confusión al momento de desarrollar el
código fuente.

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Gamificación Educativa

En pantalla observamos los tres personajes que intervendrán en el juego


y la codificación mediante bloques.

Necesitamos que nuestro personaje principal Bat1, reinicie el juego cada


vez que choque en el borde del laberinto o con los personajes secundarios,
en ese sentido programaremos los obstáculos y las paredes del laberinto
del objeto principal.

5.7.1. PROGRAMACIÓN PARA LOS BORDES DEL LABERINTO.

Utilizamos los bloques de “al presionar la bandera”, el boque


por siempre y la regla lógica entonces.

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Gamificación Educativa

Utilizando los bloques de “al presionar la bandera”, el boque por


siempre, la regla lógica si entonces, el boque ce color y el
deslizamiento programaremos al tiburón.

Mediante el uso de un operador generalizaremos los tiburones.

5.7.2. PROGRAMANDO LA META.

Se necesita que el personaje al cumplir la tarea, se le de un


premio por la actividad realiza y de esta forma culminar el
bucle programado en el juego.

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5.8. MI SEGUNDO JUEGO CAPTURA AVES

Este juego tiene como objetivo capturar la mayor cantidad de aves que
pasan por el escenario, para ello necesitamos los siguientes elementos: un
escenario, las aves que participaran del juego, un visor de captura.

5.8.1. ESCOGER EL ESCENARIO

Es impórtate tener un escenario donde se desenvolverá el juego,


escoger el escenario del juego dependerá de la naturaleza y los
objetivos de videojuego que diseñemos, para ello se recomienda
elaborar un boceto y una historia sobre el desenvolvimiento del
videojuego y los estímulos que se tendrá cada vez que cumpla
el reto que se le propone al usuario.

Para escoger los escenarios en m Block hacer clic en la


biblioteca de elementos, ella nos mostrará un abanico de
posibilidades o el de importar el escenario desde nuestro pc.

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Gamificación Educativa

Una vez escogido el escenario procedemos a duplicar el fondo,


en una de ellas se consignará la palabra “Game Over”, haciendo
referencia que perdió en la partida.

Para realizar la programación siempre se inicia con “al


presionar la bandera” tal como indican las figuras.

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Gamificación Educativa

En este caso se programará el evento para cada uno de los


escenarios, el segundo evento se desarrollará al recibir el
mensaje.

Cuando se ejecute el videojuego se necesita de una finalización


del programa, cuya estructura es la siguiente

En el segundo escenario colocar la palabra Game Over.

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Gamificación Educativa

5.8.2. SELECCIONAR DE PERSONAJES.

Como en todo videojuego se necesita de personajes que


interactuaran con el usuario final, dependiendo del juego habrá
personajes principales y secundarios que aumentarán la
emoción en el videojuego que se este desarrollando.

En la biblioteca que nos proporciona m Block escogemos a


nuestro personaje principal, este será acomodar en el escenario,
para su posterior programación.

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Gamificación Educativa

El ave (personaje principal) que está dentro del escenario


deberá ser clonado para interactuar en el escenario, a este
proceso se le denomina clones del objeto.

Para este proceso necesitamos del bloque “al recibir” y


escogemos la opción inicio, esto permitirá crear clones al azar
según el tiempo que va pasando.

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Gamificación Educativa

Una vez que se ha escogido crear el control de movimiento,


mediante el uso de la herramienta clon, en pantalla se mostrará
réplicas de la figura original.

Acomodar a la figura original en su posición inicial para el


comienzo del evento.

Ahora se debe modificar la posición en el eje “y” de coordenadas


mediante un número al azar.

Ahora nos toca colocar el movimiento, tener en cuenta que si la


figura “ave” toca el borde del escenario desaparezca y se elimine
el clon, pues m Block solo puede clonar una cantidad máxima
de 200 clones.

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Gamificación Educativa

Una vez echo la codificación mediante los bloques probamos el


evento y deberá quedar como se muestra en figura.

Como nuestro objeto original que da estático en pantalla (no se


desplaza en el escenario) se debe de cambiar las propiedades
del ave original para que desaparezca y de la sensación de que
las aves salen de izquierda a derecha.

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Gamificación Educativa

Para ello debemos cambiar la opción mostrar en las


propiedades del objeto seleccionado.

Para hacer más dinámico el videojuego debemos de cambiar el


disfraz ave cambie mediante la opción disfraces.

En las herramientas de bloques haremos la siguiente


estructura para que aparezca al azar el ave con disfraz
cambiado.

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Gamificación Educativa

Como podemos observar nuestro actor principal (ave) ya


cambia el disfraz del ave unas con alas hacia arriba y otras con
las alas hacia abajo.

5.8.3. DISEÑO DE LA MIRA DE CAPTURA DEL AVE.

Es importante el diseño de la mira de captura de aves, esta


mira deberá seguir el puntero del mouse en pantalla, para ello
se debe crear un nuevo objeto.

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Gamificación Educativa

Tener en cuenta que la mira de captura deberá estar agrupada


en un solo objeto.

Una vez terminado el diseño de la mira de captura de aves


pasamos a codificar el objeto para que capture a las aves.

Ahora pasamos a crear una variable, esta variable llevará la


cuanta de los puntos que vamos obteniendo en el juego y estará
al inicio de la escena.

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Gamificación Educativa

Ahora programamos la mira de captura de aves, para ello


usaremos la sentencia “si entonces”, esto requiere asignar un
nombre al objeto creado en este caso lo llamaremos mirilla.

Una vez asignada el nombre al objeto podemos asignar los


bloques de programación.

Una vez codificada el clon deberá esconderse y se borrará de la


escena mientras que la mirilla estará lasta para su uso.

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Gamificación Educativa

Como en todo videojuego, si la mirilla toca al clon deberá


cambiar los puntajes.

Ahora crearemos la segunda ave, esta restará los puntos en el


juego, para se deberá clonar el ave con sus propiedades
originales.

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Gamificación Educativa

La secuencia de programación será la misma que la primera


ave, en el clon solo se modificaran los puntos en contra del
evento, para ello se deberá crear un nuevo evento.

En vez de puntos ahora signamos la nueva variable llamada


vidas.

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Gamificación Educativa

En la mira cadavez que choque en el ave incorrevta envez de


sumar deberá descontar puntos, para nuestro ejemplo será
menos 5 puntos, además cambiara las vida en menos uno.

Ahora debemos programar un contador para que pare el juego


cuando nuestras vidas estén en cero, además deberá aparecer
el fondo con la palabra Game Over, para ello usaremos un
bloque si entonces.

Mediante el operador llamado igual esta permitirá hacer una


comparación entre la variable vidas y el número cero, entonces
deberá cambiar el fondo con la palabra Game Over, para luego
detener todos los programas.

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Gamificación Educativa

En este caso nuestro programa no nos permite identificar que


ave es la que resta puntos para ello debemos cambiar el color
del ave que resta puntos.

Este proceso se hará mediante la herramienta de disfraces,


también modificaremos la velocidad del ave para poder
identificarla y evitar restar puntos en el juego.

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Gamificación Educativa

En este caso se está variando la cantidad de eventos al azar y


el tiempo para que salga en menos cantidad que el evento
principal.

Como podrá observar ya aparece en escena los dos tipos de aves,


mientras una te suma puntos la otra te resta puntos.

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5.9. JUEGO DE MATEMÁTICAS.

Haremos el juego como un cuento que preguntará operaciones


matemáticas y cambiará el evento. Para ello, primero elegimos el fondo y
eliminamos al personaje de inicio.

Ahora necesitamos un personaje que interactuará con nosotros haciendo


las preguntas sobre sumas, este personaje se desplazará por el escenario
cada ciento tiempo, según las preguntas que nos haga.

Ahora necesitamos que el personaje interactúe con nosotros mediante


preguntas, el personaje empezara diciendo hola.

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Gamificación Educativa

El personaje preguntará el nombre del jugador y esperará hasta que este


responda. Para ello crearemos una variable llamada nombre que será
guardada.

Fijamos la variable nombre dentro de los bloques de programación,


mediante un sensor llamado respuesta y que nos identifique por nuestro
nombre.

Para ello usaremos la sentencia unir el nombre, y la respuesta que dirá el


personaje.

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Ahora que nos preguntará si ya estamos listos para el juego de sumas; el


juego quedaría de la siguiente forma.

Ahora toca estructurar las operaciones matemáticas como preguntas,


para ello se fijará números al azar, para nuestro caso del 0, al 10, esa
sentencia lo haremos mediante el uso de dos variables número 1 y número
2.

Estas variables serán fijadas en el bucle por siempre, con la finalidad que
nos pregunte indefinidamente sumas, las que serán verificadas con un
contador que posteriormente implementaremos en nuestro videojuego.

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Gamificación Educativa

Ahora asignemos los números al azar entre 0 y 10 que serán mostrados


en pantalla para hacer las operaciones.

Ahora toca programar las preguntas que hará el personaje, para ello
usaremos unir la pregunta y respuesta que nos hará, dentro de las
sentencias unir se colocará las variables creadas como números al azar.

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Para que el personaje compare la respuesta generaremos una nueva


variable llamara respuesta, y será unida mediante un sensor llamada
respuesta.

Esta respuesta será un bucle que hará preguntas teniendo como base las
variables de números al azar, mediante el conector repetir hasta que la
variable respuesta sea igual a la suma de los números al azar que nos está
preguntando.

Si el usuario se equivoca la respuesta tendrá que repetir el proceso, para


ello implementaremos otro bucle, con una pista para que el usuario
acierte en su respuesta.

Para identificar esa pista necesitamos un conector tipo texto.

En caso la sentencia no sea cumplida hacemos un bucle con el caso


contrario.

Ahora necesitamos que nos pregunte nuevamente la suma para continuar


en el juego, para ello duplicamos la sentencia inicial sobre la pregunta de
sumas.

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Gamificación Educativa

Cuando colocamos la respuesta correcta deberá decirnos que estamos en


lo correcto.

Ahora podemos hacer un contador para que cuando acertemos nos ponga
puntos a favor o puntos en contra, para ello desactivamos todas las
variables excepto el de puntos para que no sea vista en pantalla.

Tener en cuenta que cuando inicia el programa los puntos deben ser cero.

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A demás debemos incrementar o cambiar los puntos cada que acertemos,


al final el juego quedará de la siguiente manera.

5.10. DESARROLLO DE VIDEOJUEGO AVANZADO.

La implementación y desarrollo de un videojuego a nivel avanzado


requiere de muchos más elementos como los motores Roll-your-own,
Mostly ready, Point-and-click, además se debe contar con software
diseñados específicamente para este proceso.

5.11. UNITY 3D

Unity 3D es un software para la creación de videojuegos 3D lanzado al


mercado el 1 de junio 2005. Este motor permite la creación de juegos y
otros contenidos interactivos como diseños arquitectónicos o animaciones
3D en tiempo real, Unity presenta varias ventajas que hacen que sea uno
de los motores de videojuego más cotizado del momento.

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5.11.1. LA INTERFAZ DE USUARIO DE UNITY

Al arrancar Unity 3D aparece la siguiente interfaz de usuario.


Existen principalmente 5 áreas de la interfaz de Unity 3D,
numeradas en la imagen de abajo.

La ventana número 1 es la ventana de escena de construcción de


y se visualiza cada escena del juego. La ventana número 2 es la
vista de juego donde se obtiene una previsualización del juego.
La vista número 3, la vista de proyecto es la librería de assets
para el juego. Se pueden importar objetos 3D de distintas
aplicaciones a la librería, se pueden importar texturas y crear
otros objetos como Scripts o Prefabs que se almacenaran aquí.
La vista número 4 es la vista de jerarquía y contiene todos los
objetos de la escena actual. La vista número 5 vista de inspector
permite seleccionar objetos y que se muestren sus propiedades y
personalizar sus características.

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5.11.2. MENÚ DE LA APLICACIÓN

Se encuentra en la parte superior y contiene las principales


herramientas.

5.11.3. BOTONES DE CONTROL

Debajo del menú de Unity vienen definidos los botones de control


tal y como se ve en la imagen que sigue:

5.11.4. VISTA DE ESCENA

Los juegos en Unity se dividen en escenas y para la creación de


estas últimas se dispone de un entorno 3d que es la vista de
escena. Esta vista permite la visualización del aspecto grafico de
nuestra aplicación en todo momento.

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ACTIVIDADES PARA
EL MÓDULO V
1. Cree un ambiente gamificado con los elementos, ambientes, aplicativos y
estrategias que generen la experiencia enriquecedora.

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REFERENCIAS
Abdón Ferré, R. M. (2014). Flow: una perspectiva dicotómica. Universitat de
Barcelona. https://doi.org/http://hdl.handle.net/2445/58005

Aguilar Villalobos, P. M., Briones Sánchez, J. R., & Córdova López, R. N. (2019).
La Gamificación Como Estrategia Metodológica Y La Gestión De
Herramientas Ofimáticas Como Logro De Aprendizaje En Los Estudiantes
De Primer Ciclo, En La Asignatura De Fundamentos De Informática De
La Facultad De Administración Y Negocios De Una Universida. Lima-
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Álvarez Álvarez, C. R. (2022). LA TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN


(TAD) Y LA SATISFACCIÓN LABORAL (Estudio de caso de intérpretes
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