M6 Tics 2024
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INTRODUCCIÓN
La mayoría de las especies tiene como una forma de interactuar y acumular
experiencia a la recreación siendo esta la forma que se reconoce y conoce el
mundo circundante, a esta no es ajena el ser humano. El ser humano desde la
concepción desarrolla la actividad lúdica ejercitando sus habilidades motoras y
mentales en sus diferentes etapas del desarrollo, para ello acumula experiencias
y habilidades que no les son heredadas.
El autor.
TABLA DE
CONTENIDO
Introducción .......................................................................................................... 2
4.2.2. Análisis del público objetivo para adaptar el diseño del escenario a
sus características y necesidades ............................................................... 181
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
GAMIFICACIÓN
EDUCATIVA
COMPETENCIA DE LA
ASIGNATURA
Profundizar los conceptos de gamificación,
los juegos serios y el aprendizaje basado en
el juego, mediante relaciones entre los
conceptos gamificación, juego, emociones,
psicología y motivación.
UNIDADES DIDÁCTICAS
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
DIAGRAMA DE LA UNIDAD I
Contenido
Lecturas
Bibliografía
seleccionadas
Autoevaluación Actividades
INTRODUCCIÓN A
LA GAMIFICACIÓN
E
n la actualidad la interacción del ser humano con la tecnología es cada
vez más profunda, valiéndose de elementos propios del juego para
generar en el potencial usuario la interactividad con el producto que
ofrece, “la sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo
mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha
sabido satisfacer” (González Díez et al., 2019), es un reto para el docente
moderno captar el intereses de aquellos estudiantes mediante el uso y
exploración de nuevas estrategias y recursos tecnológicos que motiven la
curiosidad y el desarrollo de objetivos educacionales.
1.1. LA GAMIFICACIÓN.
¿Que es gamificación?
1.3.1. JUEGO:
1.3.2. GAMIFICACIÓN:
a) Aumento de la motivación:
c) Refuerzo de la participación:
d) Desarrollo de habilidades:
e) Retroalimentación inmediata:
GAMIFICACIÓN
d) Concentración en la actividad
f) Control potencial
g) Pérdida de autoconciencia
a) Exploradores.
b) Ganadores.
c) Sociales
d) Killers
ACTIVIDADES
PARA LA I UNIDAD
1. ¿Qué entendemos por gamificación?
2. ¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?
3. ¿Qué teorías sustentan a la gamificación?
4. ¿Qué no es gamificación?
5. ¿Cómo son los jugadores en la gamificación?
6. ¿Cómo es el diseño de un ambiente gamificado?
ELEMENTOS DE
JUEGO APLICADOS
A LA EDUCACIÓN
L
a educación es un proceso de interacción humana, en ese sentido, los
juegos integrados al proceso educativo, conocido como gamificación, son
estrategias pedagógicas que utilizan elementos propios del juego para
mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Coincidimos con varios autores al afirmar que “el juego supone la mayor
fuente de conocimiento del ser humano o al menos la más placentera”
(Herrera, 2015), en ese sentido la gamificación es el uso del juego en
espacios no lúdicos, al respecto Kevin Werbach y Dan Hunter (2013)
citado por Herrera organiza la gamificación de la siguiente manera:
GAMIFICACIÓN
b) Feedback inmediato:
c) Elementos de progreso:
d) Competencia y colaboración:
e) Personalización y diferenciación:
b) Recompensar el progreso:
d) Personalizar la experiencia:
b) Bonificaciones financieras:
c) Beneficios adicionales:
d) Viajes o experiencias:
b) Insignias y logros:
c) Desbloqueo de contenido:
d) Oportunidades de aprendizaje:
e) Autonomía y empoderamiento:
• División en niveles:
• Aumento de la dificultad:
• Personalización de la progresión:
• Desbloqueo de contenido:
f) Recompensar el avance:
a) Gradación de dificultad:
c) Desafíos temáticos:
Al asociar los desafíos con un tema o narrativa que sea relevante para
los participantes, brindará un contexto significativo, aumentando la
motivación al hacer que los desafíos sean más interesantes y
atractivos.
d) Desafíos colaborativos:
e) Desafíos competitivos:
g) Desafíos personalizados:
a) Claridad y objetivos:
b) Variedad y diversidad:
c) Tematización y narrativa:
d) Progresión y escalonamiento:
e) Recompensas y reconocimiento:
g) Feedback y seguimiento:
h) Flexibilidad y personalización:
a) Investigación guiada:
b) Resolución de problemas:
Niveles de resolución
Características
de problemas
Nivel 1 Redescripción de la experiencia, enuncia el problema y describe el
experimento según sus observaciones o utiliza datos de las
instrucciones para justificar sus respuestas
Nivel 2 Redescripción de la experiencia de manera libre, ha realizado la
experiencia anteriormente, utiliza opiniones, describe lo que sintió
durante las experiencias y/o utiliza analogías
Nivel 3 Identificación de una o dos variables, en este nivel se reconocen las
variables sin realizar algún tipo de relación entre ellas.
Nivel 4 Identificación de dos o más variables, pueden hacer o no parte del
fenómeno, sin ninguna relación entre ellas.
Nivel 5 Resolución del problema de manera inadecuada, identificando y
relacionando variables y justificando o no dichas relaciones
Nivel 6 Resolución de problema de manera adecuada, identificando y
relacionando variables y justificando o no dichas relaciones
c) Creación de contenido:
Crear una narrativa que sirva como telón de fondo para los
desafíos generará en el estudiante la curiosidad para
sumergirse en la experiencia gamificada.
b) Personajes y roles:
c) Diálogos y escenas:
d) Ambientación y escenarios:
e) Desarrollo de trama:
f) Recompensas narrativas:
g) Feedback narrativo:
2.9.1. COLABORACIÓN:
a) Desafíos de equipo:
b) Roles complementarios:
c) Recompensas compartidas:
e) Proyectos colaborativos:
2.9.2. COMPETICIÓN:
a) Desafíos individuales:
b) Tablas de clasificación:
c) Premios y reconocimientos:
d) Eventos competitivos:
e) Desafíos temáticos:
COLABORATIVO
a) Competición Amistosa:
d) Desafíos autoimpuestos:
f) Personalización estética:
g) Elección de recompensas:
h) Feedback personalizado:
b) Personalización de perfiles:
e) Interacciones sociales:
g) Feedback personalizado:
a) Feedback inmediato:
b) Feedback formativo:
c) Evaluaciones interactivas:
d) Insignias y recompensas:
e) Tablas de clasificación:
f) Retroalimentación individualizada:
g) Evaluaciones auténticas:
h) Evaluación continua:
b) Feedback específico:
c) Elogios y reconocimientos:
d) Corrección de errores:
e) Feedback formativo:
g) Feedback personalizado:
h) Feedback continuo:
a) Transparencia y claridad:
b) Equidad y justicia:
c) Respeto a la autonomía:
e) Objetivos significativos:
EXPERIENCIAS GAMIFICADAS
b) Equidad y accesibilidad:
c) Recompensas significativas:
d) Feedback constructivo:
f) Autonomía y elección:
EDUCATIVO
ACTIVIDADES
PARA LA II
UNIDAD
1. ¿Mencione los elementos de la gamificación?
2. ¿Qué son los puntos y recompensas en un ambiente gamificado?
3. ¿Mencione ejemplos de recompensas tangibles e intangibles?
4. ¿Cómo podrían ser los niveles y progresión en un ambiente gamificado?
5. ¿Mencione un ejemplo de desafío escalonado en gamificación?
6. ¿Qué nos puede mencionar cobre la retroalimentación en la gamificación?
PLATAFORMAS Y
HERRAMIENTAS DE
GAMIFICACIÓN
L
as plataformas virtuales son sistemas en línea diseñados para facilitar
interacciones, colaboración y acceso a recursos a través de Internet.
Pueden variar en función de su propósito, pero generalmente ofrecen
herramientas y funciones para actividades como enseñanza y aprendizaje,
trabajo colaborativo, gestión de proyectos, comunicación, entre otros. Estas
plataformas permiten a los usuarios acceder a ellas desde cualquier dispositivo
con conexión a Internet, lo que brinda flexibilidad y acceso remoto a los servicios
que ofrecen, “las plataformas virtuales, son una herramienta fundamental para
el trabajo educativo de los estudiantes, facilitando el trabajo pedagógico de los
estudiantes” (S´anchez Cotrina, 2023). Al respecto Otero Escobar, (2017),
menciona que:
3.1.1. WORDPRESS
a) Facilidad de uso:
b) Personalización:
c) Comunidad activa:
d) SEO amigable:
e) Escalabilidad:
3.1.2. JOOMLA
a) Personalización:
b) Escalabilidad:
d) Multilingüe:
e) Seguridad:
f) Comunidad activa:
3.1.3. DRUPAL
a) Flexibilidad y escalabilidad:
b) Seguridad:
d) Personalización:
f) Comunidad activa:
3.1.4. MAGENTO
a) Escalabilidad:
b) Flexibilidad:
d) Personalización:
e) Seguridad:
f) Comunidad activa:
3.1.5. SHOPIFY
a) Facilidad de uso:
b) Personalización:
c) Escalabilidad:
d) Seguridad y confiabilidad:
a) Gestión de usuarios:
b) Creación de contenido:
c) Distribución de contenido:
d) Seguimiento y evaluación:
e) Comunicación y colaboración:
3.2.1. LRN
b) Creación de contenido:
c) Colaboración y comunicación:
d) Personalización:
e) Accesibilidad:
f) Seguridad:
3.2.2. DOCEBO
b) Contenido interactivo:
c) Personalización:
d) Gestión de competencias:
e) Integraciones:
f) Análisis y reportes:
3.2.3. ILIAS
a) Creación de cursos:
c) Interacción estudiantil:
d) Evaluación y seguimiento:
e) Accesibilidad:
f) Personalización:
g) Seguridad:
3.2.4. CLAROLINE
a) Creación de cursos:
c) Interacción estudiantil:
d) Evaluación y seguimiento:
e) Accesibilidad:
f) Personalización:
g) Seguridad:
3.2.5. DOKEOS
a) Creación de cursos:
c) Interacción estudiantil:
d) Evaluación y seguimiento:
e) Accesibilidad:
f) Personalización:
g) Seguridad:
3.2.6. SAKAI
a) Colaboración en línea:
b) Gestión de cursos:
d) Accesibilidad:
e) Personalización:
f) Seguridad:
g) Integraciones:
a) Creación de contenido:
b) Gestión de contenido:
c) Reutilización de contenido:
3.3.1. ATUTOR
a) Gestión de cursos:
b) Comunicación:
c) Evaluación y seguimiento:
d) Personalización:
e) Accesibilidad:
g) Seguridad:
h) Soporte multiidioma:
3.3.2. MOODLE
a) Gestión de cursos:
b) Interacción y colaboración:
d) Personalización:
e) Accesibilidad:
f) Escalabilidad:
g) Seguridad:
h) Soporte multiidioma:
3.3.3. BLACKBOARD.
a) Gestión de cursos:
b) Interacción y colaboración:
c) Contenido multimedia:
e) Personalización:
f) Accesibilidad:
g) Escalabilidad:
h) Seguridad:
3.3.4. CHAMILO
a) Creación de cursos:
c) Interacción estudiantil:
d) Evaluación y seguimiento:
e) Accesibilidad:
f) Personalización:
g) Seguridad:
h) Compatibilidad multiplataforma:
a) Facilita la interactividad:
c) Permite la personalización:
3.5.1. BUNCHBALL:
a) Personalización:
b) Mecánicas de juego:
c) Seguimiento y análisis:
d) Integraciones:
e) Comunidad y colaboración:
f) Recompensas y reconocimientos:
g) Accesibilidad:
3.5.2. PLECTO:
e) Alertas y notificaciones:
f) Integraciones:
3.5.3. CLASSCRAFT:
a) Sistema de roles:
c) Gestión de clases:
e) Personalización y flexibilidad:
f) Comunicación y retroalimentación:
g) Informes y análisis:
3.5.4. KAHOOT!:
a) Creación de cuestionarios:
c) Competición y gamificación:
d) Banco de preguntas:
e) Aprendizaje colaborativo:
f) Informes y análisis:
g) Integraciones:
3.5.5. QUIZIZZ:
a) Creación de cuestionarios:
b) Banco de preguntas:
d) Competición y gamificación:
e) Feedback inmediato:
f) Informes y análisis:
g) Personalización:
3.5.6. DUOLINGO:
a) Variedad de idiomas:
b) Lecciones interactivas:
c) Estructura de aprendizaje:
d) Gamificación:
e) Personalización:
f) Aplicación móvil:
g) Retroalimentación inmediata:
h) Modo de práctica:
3.7.1. UNITY:
c) Editor intuitivo:
d) Lenguaje de programación:
e) Asset Store:
g) Física y simulación:
h) Animaciones y cinemáticas:
b) Motor de física:
d) Blueprints:
e) Soporte multiplataforma:
f) Asset Store:
g) Cinematografía y animación:
h) Comunidad activa:
3.7.3. CONSTRUCT:
a) Interfaz intuitiva:
b) Editor visual:
c) Comportamientos predefinidos:
d) Eventos y acciones:
e) Exportación multiplataforma:
f) Plantillas y recursos:
g) Comunidad y soporte:
d) Soporte multiplataforma:
e) Gestión de recursos:
g) Comunidad y recursos:
3.7.5. SCRATCH:
a) Desafíos y misiones:
b) Recompensas y puntos:
c) Competencias y torneos:
d) Niveles y progresión:
e) Historias y narrativas:
3.7.6. TWINE:
d) Simulaciones y entrenamiento:
3.7.7. GDEVELOP:
Estas son solo algunas de las plataformas disponibles para crear juegos y
experiencias gamificadas desde cero. Cada una tiene sus propias
características, ventajas y limitaciones, por lo que es importante
investigar y probar varias opciones para encontrar la que mejor se adapte
a tus necesidades y habilidades.
3.10.2. BLOQUES
3.10.4. TEMAS
ACTIVIDADES
PARA LA III
UNIDAD
1. ¿Qué diferencia existe entre una plataforma CMS, LMS y LCMS?
2. ¿Qué plataforma de tipo CMS es la más conocida y gratuita?
3. ¿Qué plataforma de tipo LMS es la más conocida y gratuita?
4. ¿Qué plataforma de tipo LCMS es la más conocida y gratuita?
5. ¿Qué herramientas tenemos para implementar ambientes gamificados?
6. ¿Qué plataformas se podría utilizar para implementar un ambiente
gamificado?
DISEÑO DE
ESCENARIOS DE
GAMIFICACIÓN
C
on respecto a los escenarios en gamificación podemos iniciar
mencionando que “el ocio es un valor fundamental, no solamente de la
juventud, sino de toda la sociedad; así lo destaca la Declaración
Universal de Derechos Humanos (ONU, 1948)” (Gómez Miguel y Calderón
Gómez, 2023). De la misma forma Videojuegos, (2022) sobre los video juegos
indica que:
Los escenarios que se construyen para los juegos componen entornos y contextos
donde se desarrolla la acción, estas juegan un papel crucial para sumergir al
Estos espacios pueden ser realistas, ficticios o abstractos, y están diseñados para
apoyar la narrativa y los objetivos del juego. Los escenarios influyen en cómo los
jugadores interactúan con los elementos del juego, resolviendo problemas o
enfrentando desafíos específicos. En el ámbito educativo, los escenarios bien
diseñados ayudan a contextualizar los contenidos, favoreciendo el aprendizaje a
través de situaciones simuladas o historias inmersivas.
GAMIFICACIÓN
ESPECÍFICOS
a) Identificación de Objetivos:
Medibilidad: Los objetivos deben ser medibles para que puedas evaluar
el éxito de la gamificación. ¿Cómo sabrás si has alcanzado tus objetivos?
Por ejemplo, ¿medirás el aumento en el tiempo dedicado a una
actividad, la mejora en los resultados de una evaluación o la reducción
en los errores cometidos en una tarea?
b) Identificación de Audiencia:
d) Alcanzabilidad y Realismo:
e) Revisar y Refinar:
NECESIDADES
Ejemplo 1:
a) Contexto:
b) Introducción:
c) Desarrollo:
d) Clímax:
e) Conclusión:
Ejemplo 2:
a) Contexto:
b) Introducción:
c) Desarrollo:
d) Clímax:
e) Conclusión:
Ejemplo 3
a) Contexto:
b) Introducción:
c) Desarrollo:
d) Climax:
e) Conclusión:
Ejemplo 4:
a) Contexto:
b) Introducción:
c) Desarrollo:
d) Climax:
e) Conclusión:
Ejemplo 5:
a) Contexto:
b) Introducción:
c) Desarrollo:
d) Climax:
e) Conclusión:
Las mecánicas de juego son las reglas y sistemas que rigen la interacción
entre los jugadores y el mundo virtual creado en una experiencia de
gamificación. Estas mecánicas son fundamentales para proporcionar
estructura, desafío y diversión dentro del juego, así como para guiar el
comportamiento de los jugadores y recompensar su participación, dentro
de las categorías más comunes de mecánicas de juego tenemos:
ESTABLECIDOS
PARTICIPACIÓN Y EL PROGRESO.
a) Puntos:
b) Niveles:
c) Desafíos:
d) Recompensas:
i) Desafíos adaptativos:
j) Feedback y reflexión:
k) Recompensas significativas:
EVALUACIÓN
Ejemplo
Herramienta: Classcraft.
Herramienta: Moodle.
• Consistencia y Cohesión:
• Accesibilidad:
• Interactividad:
• Personalización y Adaptabilidad:
• Compatibilidad y Sincronización:
• Estrategias de Implementación
Pruebas A/B: Realizas pruebas A/B con el nuevo diseño para ver
si mejora la retención.
ACTIVIDADES PARA
EL MÓDULO IV
1. Que es un escenario en la gamificación.
2. Identifique objetivos y audiencia en la gamificación
3. Mencione una narrativa para una experiencia de gamificación educativa.
4. Como se da la gamificación en el aula.
5. Que aplicaciones y softwares conoces para potenciar la gamificación.
6. Realizar un organizador gráfico sobre el diseño de un ambiente
gamificado.
ELEMENTOS DE JUEGO
DE NIVEL BÁSICO Y
AVANZADO
E
n la actualidad y gracias al avance científico y tecnológico en el campo
de la informática a nivel de software, hardware y a la aplicación de
métodos, técnicas y algoritmos, la industria del desarrollo de
videojuego evolucionado hasta llegar a niveles de jugabilidad como de calidad
gráfica. La masificación de los videojuegos a nivel internacional, hacen de estas
empresas muy rentables y generador de divisas millonarias, al respecto “el valor
total del mercado del videojuego en Europa, tanto a nivel hardware como
software, el cual alcanzó la nada desdeñable cifra de casi 11.000 millones de
euros, con países como Reino Unido, Francia o Alemania a la cabeza” (Vallejo
Fernández y otros, 2014). El desarrolla un videojuego está ligado en muchas
veces a la evolución del hardware.
Este término surgió por los años 90, con el fin de la reutilización de
software, el motor de juego es “una serie de rutinas de programación que
permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un videojuego”
Son las que dan soporte al motor del juego, siendo algunas
específicas y otras generales, entre ellas tenemos:
a) Biblioteca matemática
c) Gestión de memoria
d) Depuración y logging
5.6.1. INTERFAZ
5.6.2. PROGRAMACIÓN
Este juego tiene como objetivo capturar la mayor cantidad de aves que
pasan por el escenario, para ello necesitamos los siguientes elementos: un
escenario, las aves que participaran del juego, un visor de captura.
Estas variables serán fijadas en el bucle por siempre, con la finalidad que
nos pregunte indefinidamente sumas, las que serán verificadas con un
contador que posteriormente implementaremos en nuestro videojuego.
Ahora toca programar las preguntas que hará el personaje, para ello
usaremos unir la pregunta y respuesta que nos hará, dentro de las
sentencias unir se colocará las variables creadas como números al azar.
Esta respuesta será un bucle que hará preguntas teniendo como base las
variables de números al azar, mediante el conector repetir hasta que la
variable respuesta sea igual a la suma de los números al azar que nos está
preguntando.
Ahora podemos hacer un contador para que cuando acertemos nos ponga
puntos a favor o puntos en contra, para ello desactivamos todas las
variables excepto el de puntos para que no sea vista en pantalla.
Tener en cuenta que cuando inicia el programa los puntos deben ser cero.
5.11. UNITY 3D
ACTIVIDADES PARA
EL MÓDULO V
1. Cree un ambiente gamificado con los elementos, ambientes, aplicativos y
estrategias que generen la experiencia enriquecedora.
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