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Desarrollo de Algoritmos en Pseudocódigo

desarrolo de algoritmos

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Desarrollo de algoritmos

en pseudocódigo
Algoritmos
❑ Grupo de instrucciones que definen la secuencia de operaciones a
realizar para resolver un problema específico.
❑ Una buena forma de imaginarlo es a través de una receta de
cocina, que no deja de ser un algoritmo sencillo. En cualquiera de
ellas, se nos describe una serie de pasos para llevar a cabo un plato
determinado.

Problema Diseño de
Programa
algoritmo
Pseudocódigo
❑ Lenguaje de especificación de algoritmos que permiten una
codificación rápida y simple.

❑ El programador no debe preocuparse por la sintaxis de un lenguaje


de programación en particular.

❑ Utiliza palabras sencillas y relacionadas con el lenguaje natural


para codificar programas: leer, escribir, …
PSeInt
❑ PSeInt ayuda a escribir algoritmos utilizando pseudocódigo.

❑ Puede ejecutar los algoritmos escritos.

❑ Determina y marca claramente los errores de sintaxis.

❑ http://pseint.sourceforge.net/
Tipos de datos
❑ enteros → 124, 0, -23234
❑ reales→ 3455.23, -12.25, 0.7
❑ cadenas: representan un texto (entre comillas dobles) → “hola”,
“esto es una cadena”
❑ caracteres: representan letras o caracteres (entre comillas
simples)→ ‘r’, ‘-’, ‘a’
❑ valores booleanos: representan algo que es verdadero o falso →
Verdadero, Falso
Variables
❑ Se utilizan para almacenar datos en un algoritmo.
❑ Su valor puede cambiar a lo largo de la ejecución del algoritmo.
❑ Al crear una variable en un algoritmo, le damos un nombre que no
puede cambiar.
❑ El nombre de una variable debe empezar por una letra mayúscula
o minúscula (nunca un número).
❑ Para asignar un valor a una variable se utiliza la asignación: <-
❑Ejemplos: var1 <- Verdadero, numero<-7, b<-”bicicleta”
Operadores
❑ Operadores aritméticos
Operadores
❑ Operadores relacionales
Operadores
❑ Operadores lógicos
Escritura
❑Normalmente los algoritmos muestran mensajes por pantalla para pedir al
usuario que haga algo o para mostrar los resultados.
❑ Escribir <expresión>
❑ La expresión puede ser texto o variables (se mostrará el contenido de las
variables). Si queremos mostrar el contenido de más de una variable o de texto y
variables, se separarán por espacios.
Lectura
❑ En muchas ocasiones, es necesario que el usuario introduzca datos para que el algoritmo
realice su función.
❑ Leer <variable>
❑ La instrucción leer detiene la ejecución del algoritmo esperando a que el usuario introduzca
algo, lo cual se almacenará en la variable indicada.
❑ La mayoría de veces, antes de leer un dato es necesario indicar al usuario qué valor debe
introducir.
Ejercicios resueltos
Escribe un algoritmo que pida al usuario el nombre de su pueblo, y el número de
habitantes que tiene, y muestre con ellos un mensaje de información.
Por ejemplo, si el usuario introduce “Palma del Río” y 23000, el programa debe
mostrar por pantalla: “Tu pueblo es Palma del Río, y tiene 23000 habitantes”.
Ejercicios resueltos
Escribe un algoritmo que convierta euros a libras. Para ello, tendrá que pedir al
usuario que introduzca el número de euros que quiere convertir y
posteriormente mostrará el resultado de la conversión por pantalla (1 euros =
0.88 libras).
Estructuras condicionales
❑ Permite ejecutar una instrucción o bloque de instrucciones en función de si se
cumplen condiciones asociadas.
❑ Existen diferentes variantes:
▪ Simples: si la condición es verdadera se ejecuta el bloque de código que contenga.

▪ Dobles: si la condición se cumple, se ejecuta un bloque de código, si no se cumple, se


ejecuta otro.
Estructuras condicionales
▪ Múltiples: Evalúan una condición con distintos posibles resultados, ejecutando para
cada caso una serie de instrucciones específicas.
Ejercicios resueltos
Escribe un algoritmo que pida un número y muestre un mensaje indicando si el
número es par o no.
Ejercicios resueltos
Escribe un algoritmo que pida la edad y muestre un mensaje indicando si el
usuario es un niño (edad menor 13 años), un adolescente (edad entre 14 y 18) o
un adulto (edad mayor que 18)
Estructuras repetitivas o bucles: mientras
❑ Ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.

❑ Al llegar al Mientras, la condición es evaluada. Si la condición se cumple, se ejecuta una vez el


bloque de instrucciones que forman el cuerpo del bucle. Al finalizar se vuelve a evaluar la
condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición
sea verdadera.
❑ Se puede dar la circunstancia que las instrucciones del bucle no se ejecuten nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
❑ Si la condición siempre es verdadera, se produce un bucle infinito. A fin de evitarlo, las
instrucciones del cuerpo del bucle deben contener alguna instrucción que modifique la o las
variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsa en algún momento y así
finalice la ejecución.
Ejercicios resueltos
Crea un algoritmo que pida al usuario una contraseña, de forma repetitiva
mientras que no introduzca “asdasd”. Cuando finalmente escriba la contraseña
correcta, se le dirá “Bienvenido” y terminará el programa.
Estructuras repetitivas o bucles: para
❑ Ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de vece

❑ Al ingresar al bloque, la variable recibe el valor inicial y se ejecuta la secuencia de


instrucciones que forma el cuerpo del ciclo.
❑ Luego se incrementa la variable en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en la
variable superó al valor final.
❑ Si esto es falso se repite hasta que variable supere el valor final.
Ejercicios resueltos
Algoritmo que escriba en pantalla del 1 al 10

Algoritmo que escriba en pantalla del 20 al 0 en orden descendente de 2 en 2.


Uso específico de variables: contadores
❑ Un contador es una variable entera que la utilizamos para contar cuando
ocurre un suceso. Un contador:

▪ Se inicializa a un valor inicial (normalmente a 0).

▪ Cuando ocurre el suceso que estamos contando, se incrementa en 1.


Ejercicios resueltos
Algoritmo que pida 5 números y devuelva cuantos son positivos.
Uso específico de variables: acumuladores
❑ Un acumulador es una variable numérica que permite ir acumulando
operaciones. Me permite ir haciendo operaciones parciales. Un acumulador:

▪ Se inicializa a un valor inicial según la operación que se va a acumular: a 0 si es una


suma o a 1 si es un producto.

▪ Se va acumulando el resultado de la operación que estemos haciendo sobre la misma


variable acumuladora.
Ejercicios resueltos
Algoritmo que pida 5 números y devuelva la suma.
Uso específico de variables: indicadores
❑ Un indicador es una variable lógico, que usamos para recordar o indicar algún
suceso. Un indicador:

▪ Se inicializa a un valor lógico que indica que el suceso no ha ocurrido.

▪ Cuando ocurre el suceso que queremos recordar cambiamos su valor.


Ejercicios resueltos
Algoritmo que pida 5 números y devolver si se ha introducido algún valor par.
Ejercicios propuestos
1. Algoritmo que pida al usuario contantemente números hasta que se
introduzca el valor 0. Al final, mostrar cuantos de los números introducidos
han sido positivos y cuantos negativos.

2. Algoritmo que pida 10 números y devuelva la suma de los múltiplos de 5.

3. Algoritmo que pida al usuario que introduzca las edades de 5 alumnos de HLC
y devuelva un mensaje indicando si alguno es menor de edad.
Funciones
❑Permiten dividir el trabajo que hace un programa en tareas más pequeñas separadas del
programa principal.

❑Una función puede recibir argumentos o parámetros, que son datos de entrada que necesita la
función para realizar una tarea.
❑Las funciones son llamadas o invocadas desde cualquier parte del programa principal (también
se pueden invocar desde otra función)
❑Una función puede devolver un valor. Este valor será devuelto en la línea de código desde
donde se llama la función.
Funciones
❑Función que no recibe parámetros y que no devuelve ningún valor.
Funciones
❑Función que recibe parámetros de entrada y que no devuelve ningún valor.
Funciones
❑Función que recibe parámetros de entrada y que devuelve valor.

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