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Tesis - Lloclla Ra Versión Final - Final

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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE


SISTEMAS

“Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de


primaria en una institución educativa”

TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE:

Ingeniero de Sistemas

AUTOR(ES):
Arias Vilchez, Anthony Wilder (orcid.org/ 0000-0003-4519-7946)
Lloclla Soto, Tomas Silvestre Marcelo (orcid.org/ 0000-0002-7674-0270)

ASESOR:
Giancarlo Sanchez Atuncar (orcid.org/ 0000-0001-9842-7317)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Sistema de información y comunicaciones

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:


Apoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus
niveles
Lima – Perú
2023
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD DEL ASESOR
Yo, SANCHEZ ATUNCAR GIANCARLO, docente de la FACULTAD DE INGENIERÍA
Y ARQUITECTURA de la Escuela Profesional de INGENIERÍA DE SISTEMAS de la
UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO Sede Ate, asesor del artículo de revisión de
literatura científica titulada:

"Realidad aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una


institución educativa”, de los autores ARIAS VILCHEZ Anthony Wilder y LLOCLLA
SOTO Tomás Silvestre Marcelo, constato que la investigación tiene un índice de
similitud de …% verificable en el reporte de originalidad del programa Turnitin, el cual
ha sido realizado sin filtros, ni exclusiones.

He revisado dicho reporte y concluyo que cada una de las coincidencias detectadas
no constituyen plagio. A mi leal saber y entender el proyecto de investigación cumple con
todas las normas para el uso de citas y referencias establecidas por la Universidad
César Vallejo.

En tal sentido asumo la responsabilidad que corresponda ante cualquier falsedad,


ocultamiento u omisión tanto de los documentos como de información aportada, por
lo cual me someto a lo dispuesto en las normas académicas vigentes de la Universidad
César Vallejo.

Lima, 24 de junio de 2023

Apellidos y nombres del Asesor: Sanchez Atuncar Giancarlo

DNI: 41488834 Firma

ORCID 0000-0001-9842-7317

ii
DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DEL AUTOR/ AUTORES
Nosotros, ARIAS VILCHEZ Anthony Wilder y LLOCLLA SOTO Tomás Silvestre Marcelo,
estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Escuela profesional de Ingeniería de Sistemas de la
Universidad César Vallejo Sede Ate, declaramos bajo juramento que todos los datos e
información que acompañan al proyecto de investigación titulada:

“Realidad aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una


institución educativa”,

es de nuestra autoría, por lo tanto, declaramos que el proyecto de investigación:

1. No ha sido plagiado ni total, ni parcialmente.


2. Hemos mencionado todas las fuentes empleadas, identificando correctamente toda
cita textual o de paráfrasis proveniente de otras fuentes.
3. No ha sido publicado ni presentado anteriormente para la obtención de otro
grado académico o título profesional.
4. Los datos presentados en los resultados no han sido falseados, ni duplicados, ni
copiados.

En tal sentido asumimos la responsabilidad que corresponda ante cualquier falsedad,


ocultamiento u omisión tanto de los documentos como de información aportada, por lo cual
me someto a lo dispuesto en las normas académicas vigentes de la Universidad César Vallejo.

Lima, 24 de junio 2023

Apellidos y Nombres del Autor


ARIAS VILCHEZ Anthony
Wilder
DNI: 72046945
ORCID: 0000-0003-4519-7946
Firma:
Apellidos y Nombres del Autor
LLOCLLA SOTO Tomas Silvestre Marcelo
DNI: 70990373
ORCID: 0000-0002-7674-0270
Firma:

iii
DEDICATORIA

El presente trabajo de investigación se la


dedico a mi madre, por brindarme su
confianza y su apoyo incondicional en todo
el transcurso de mi formación como
profesional. Gracias a ella he podido llegar
hasta aquí, convirtiéndome en la persona
que soy ahora.

iv
AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi madre por


apoyarme en el transcurso de
mi carrera profesional y por
inculcarme buenos valores, a
Dios por guiarme en mi vida.

v
ÍNDICE DE CONTENIDOS

DEDICATORIA................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO............................................................................................v
ÍNDICE DE CONTENIDOS.................................................................................vi
ÍNDICE DE TABLAS..........................................................................................vii
ÍNDICE DE FIGURAS.........................................................................................ix
RESUMEN..........................................................................................................xi
ABSTRACT........................................................................................................xii
I. INTRODUCCIÓN..........................................................................................1
II. MARCO TEÓRICO.......................................................................................6
III. METODOLOGÍA.........................................................................................22
3.1. Tipo y diseño de la investigación.........................................................22
3.2. Variables y operacionalización.............................................................23
3.3. Población, Muestra y Muestreo............................................................24
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos...............................25
3.5. Procedimientos.................................................................................... 27
3.6. Método de análisis de datos.................................................................27
3.7. Aspectos éticos....................................................................................28
IV. RESULTADOS............................................................................................29
V. DISCUSIÓN................................................................................................43
VI. CONCLUSIONES.......................................................................................45
VII. RECOMENDACIONES...............................................................................46
REFERENCIAS.................................................................................................48
ANEXOS........................................................................................................... 50

vi
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Medidas descriptivas de conocimiento científico................................31


Tabla 2. Estadística descriptiva de diseña y construye....................................34
Tabla 3. Prueba de normalidad de conocimiento científico antes y después de
implementar la app de RA.................................................................................36
Tabla 4. Prueba de Wilcoxon de la dimensión conocimiento científico antes y
después de implementar la app de RA.............................................................37
Tabla 5. Prueba de normalidad de diseña y construye antes y después de
implementar la app de RA.................................................................................38
Tabla 6. Prueba de Wilcoxon de la dimensión diseña y construye antes y
después de implementar la app de RA.............................................................39
Tabla 7. Prueba de Wilcoxon de la dimensión conocimiento científico.............39
Tabla 8. Prueba de Wilcoxon de la dimensión diseña y construye...................41
Tabla 9. Matriz de consistencia.........................................................................50
Tabla 10. Matriz de Operacionalización............................................................52
Tabla 11. Matriz de verificación de originalidad…….…………………………… 53
Tabla 12. Requerimientos funcionales..............................................................54
Tabla 13. Requerimientos no funcionales.........................................................55
Tabla 14. Diseñar modular global.....................................................................55
Tabla 15. Ingresar a la app...............................................................................61
Tabla 16. Conocimiento científico.....................................................................61
Tabla 17. Diseña y construye soluciones..........................................................62
Tabla 18. Desarrollar módulo............................................................................62
Tabla 19. Desarrollar prueba............................................................................63
Tabla 20. Enviar nota........................................................................................63
Tabla 21. Juego................................................................................................64
Tabla 22. Salir...................................................................................................65
Tabla 23. Software............................................................................................68
Tabla 24. Prototipo RA......................................................................................68
Tabla 25. Concepción y análisis.......................................................................70
Tabla 26. Prototipo de módulo..........................................................................71
Tabla 27. Validación Docente...........................................................................73

vii
Tabla 28. Validación directora...........................................................................75
Tabla 29. Estado final del módulo.....................................................................76
Tabla 30. Desarrollo del siguiente módulo........................................................77
Tabla 31. Documentación formal diseño y desarrollo.......................................80
Tabla 32. Integración de módulos.....................................................................82
Tabla 33. Evaluación y validación del sistema..................................................83
Tabla 34. Documentación formal del diseño y desarrollo.................................84
Tabla 35. Selección de usuarios de la prueba..................................................85
Tabla 36. Construcción de la prueba................................................................85
Tabla 37. Documentación pruebas de aprendizaje...........................................87

viii
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Simulación de la RA.........................................................................12


Figura 2. Fases de la metodología Mesova.....................................................15
Figura 3. Proceso de aprendizaje....................................................................17
Figura 4. Resultados del pretest aplicado en la I.E.........................................29
Figura 5. Resultados del pretest aplicado en la I.E.........................................30
Figura 6. Resultados del postest aplicado a la I.E...........................................30
Figura 7. Resultados del postest aplicado a la I.E...........................................31
Figura 8. Media del conocimiento científico en pretest y postest....................33
Figura 9. Media de diseña y construye en pretest y postest............................35
Figura 10. DDIFF conocimiento científico........................................................37
Figura 11. DIFF diseña y construye soluciones...............................................38
Figura 12. Región de rechazo de hipótesis Conocimiento científico...............40
Figura 13. Región de rechazo de hipótesis diseña y construye......................41
Figura 14. Modelo de casos de uso.................................................................60
Figura 15. Ingresar a la app.............................................................................65
Figura 16. Modelo de casos de uso.................................................................66
Figura 17. Modelo de casos de uso..................................................................66
Figura 18. Desarrollar prueba..........................................................................67
Figura 19. Salir del aplicativo...........................................................................67
Figura 20. Building settings.............................................................................77
Figura 21. Arquitectura de software.................................................................90
Figura 22. Menú principal................................................................................90
Figura 23. Conocimiento científico..................................................................91
Figura 24. Diseña y construye soluciones.......................................................91
Figura 25. Prueba............................................................................................92
Figura 26. Requerimientos de instalación.......................................................92
Figura 27. Inicio menú principal.......................................................................93
Figura 28. Botón conocimiento científico.........................................................93
Figura 29. Conceptos del sistema planetario..................................................94
Figura 30. Botón ingresar................................................................................94
Figura 31. Botón cuerpo celestes....................................................................95

ix
Figura 32. Botón diseña y construye soluciones.............................................95
Figura 33. Botón basura espacial....................................................................96
Figura 34. Botón ingresar................................................................................96
Figura 35. Botón propuesta de solución..........................................................97
Figura 36. Botón prueba..................................................................................97
Figura 37. Enviar nota.....................................................................................98
Figura 38. Botón jugar.....................................................................................98
Figura 39. Escena primer nivel........................................................................99
Figura 40. Escena segundo nivel....................................................................99
Figura 41. Siguiente nivel..............................................................................100
Figura 42. Escena tercer nivel.......................................................................100
Figura 43. Menú ajustes................................................................................101
Figura 44. Base de datos..............................................................................101
Figura 45. Carta de aceptación.....................................................................102
Figura 46. Validación de la ugel....................................................................103
Figura 47. Evidencia pre-test.........................................................................103
Figura 48. Evidencia post-test.......................................................................104
Figura 49. Firma de docentes pre y post.......................................................104
Figura 50. Aceptación del proyecto por parte de la directora........................105
Figura 51. Aceptación de instrumento de la docente del 5to A.....................105
Figura 52. Aceptación del instrumento de la docente del 5to B.....................106
Figura 53. Aceptación del instrumento de la docente del 5to C....................106

x
RESUMEN

El estudio se realizó en el establecimiento educativo 1256 Alfonso Ugarte,


dirigida a los estudiantes de 5° de primaria de las secciones (A, B, C) del área
de ciencia y tecnología. El estudio adopto un enfoque cuantitativo al recopilar y
analizar datos numéricos sobre las calificaciones de los estudiantes,
posibilitando una medición objetiva y análisis estadístico. Además, se clasifica
como aplicada al implementar la tecnología de (RA) en el grupo experimental.
Asimismo, se considera preexperimental al aplicar un diseño antes y después
de la implementación de la RA con el propósito de mejorar la enseñanza de los
escolares, con una muestra de 85 escolares. Mejora de la redacción: La
metodología MESOVA, implementada en el desarrollo de la aplicación de (RA),
se destaca como una herramienta innovadora diseñada para potenciar la
educación de estudiantes de primaria en un entorno educativo. Esta
metodología se apoya en cinco fases clave: la fase 1, que aborda el concepto
del objetivo; la fase 2, centrada en el diseño y desarrollo; la fase 3, dedicada al
proceso de desarrollo; la fase 4, enfocada en la prueba de aprendizaje; y
finalmente, la fase 5, destinada a la consolidación de los conocimientos
adquiridos. Esta aplicación se concibe como una solución integral que integra
la tecnología de realidad aumentada con los principios pedagógicos de
MESOVA. En el pretest, se observó un nivel promedio de conocimiento
científico del 9.75%, el cual experimentó un notable aumento al 15.55% en el
postest. Asimismo, en relación con la capacidad de diseñar y construir
soluciones, se identificó un porcentaje del 8.24% en el pretest, el cual
experimentó un destacado incremento al 14.99% en el postest. Como
conclusión, se puede afirmar que la aplicación de RA tiene una influencia
significativa en la enseñanza del curso de ciencia y tecnología, evidenciado por
los excelentes resultados obtenidos en los indicadores propuestos.

Palabras claves: Mesova, RA, ciencias y tecnología, área.

xi
ABSTRACT

The study was carried out at the educational establishment 1256 Alfonso
Ugarte, aimed at 5th grade primary school students in sections (A, B, C) of the
area of science and technology. The study took a quantitative approach by
collecting and analyzing numerical data on students' grades, enabling objective
measurement and statistical analysis. Furthermore, it is classified as applied
when implementing (AR) technology in the experimental group. Likewise, it is
considered pre-experimental when applying a design before and after the
implementation of AR with the purpose of improving the teaching of
schoolchildren, with a sample of 85 schoolchildren. Writing improvement: The
MESOVA methodology, implemented in the development of the (AR)
application, stands out as an innovative tool designed to enhance the education
of primary school students in an educational environment. This methodology is
supported by five key phases: phase 1, which addresses the concept of the
objective; phase 2, focused on design and development; phase 3, dedicated to
the development process; phase 4, focused on the learning test; and finally,
phase 5, aimed at consolidating the acquired knowledge. This application is
conceived as a comprehensive solution that integrates augmented reality
technology with the pedagogical principles of MESOVA. In the pretest, an
average level of scientific knowledge of 9.75% was observed, which
experienced a notable increase to 15.55% in the posttest. Likewise, in relation
to the ability to design and build solutions, a percentage of 8.24% was identified
in the pretest, which experienced a notable increase to 14.99% in the posttest.
In conclusion, it can be stated that the application of AR has a significant
influence on the teaching of the science and technology course, evidenced by
the excellent results obtained in the proposed indicators.

Key words: Mesova, AR, science and technology, area

xii
I. INTRODUCCIÓN

A nivel mundial, según Hernon et al., (2023), en su artículo mencionan que:

El uso de la TI en la formación de los escolares varía


considerablemente según los países, las regiones y en algunas
naciones han adoptado en gran medida la tecnología en el ámbito
educativo, mientras que otras enfrentan desafíos significativos en
términos de acceso y recursos mientras que, en países
desarrollados, el acceso a la tecnología suele ser más amplio.
Muchas escuelas cuentan con computadoras, dispositivos móviles y
acceso a Internet de alta velocidad. Estas herramientas tecnológicas
se utilizan para complementar la enseñanza tradicional, brindar
recursos en línea, promover la comunicación y cooperación entre
escolares y docentes, y fomentar la adquisición de habilidades
digitales (p.3).

Por otro lado, Mgaiwa et al., (2023), en su artículo manifiestan que:

En países en desarrollo o con recursos limitados, el acceso a la


tecnología puede ser más desafiante por la a falta de infraestructura,
la escasez de dispositivos y la carencia de conectividad confiable
pueden dificultar la incorporación de la tecnología en las clases de la
escuela, por lo tanto, el 65% de los de los países ricos y el 46% de
los países en desarrollo posee competencias digitales. Esto genera
una disparidad digital entre quienes tienen acceso a la tecnología y
quienes no, lo que puede aumentar las disparidades educativas.
(p.6).

A nivel internacional, Marín et al., (2020), en su artículo describen que:

En un estudio en España sobre la realidad aumentada en la


enseñanza primaria puede promover la participación activa de los
escolares aumentar su interés y motivación, mejorar la retención de
información y permitir un enfoque más práctico y experiencial del
aprendizaje (p.2).

1
Así también Golomingi et al., (2023), en su artículo describen que “en EEUU
últimamente, la RA ha ganado popularidad en el ámbito educativo debido a su
capacidad para mejorar la participación, el aprendizaje práctico y la
comprensión de los conceptos” (p.2).

Por otra parte, Al-ansi et al., (2023), en su artículo mencionan describen que:

Es notable destacar que la implementación de la RA en la educación


básica puede variar según las escuelas y los profesores en Francia.
Algunas escuelas pueden tener más recursos y capacidad para
adoptar estas tecnologías, mientras que otras pueden tener un
acceso más limitado. Además, las políticas y enfoques educativos
también pueden influir en el uso de la RA en las aulas (p. 1).

En el entorno nacional, Soriano y Jiménez, (2023), en su artículo comentan:

Una plataforma interactiva que combina elementos virtuales con del


mundo físico se conoce como realidad aumentada (RA). y la
comunicación (TIC) deben incorporarse a las aulas, y los
educadores deben entender que las principales ventajas de las TIC
están en la mejora y simplificación del proceso de enseñanza-
aprendizaje de los alumnos. Así mismo, han demostrado que, al
integra acciones acordes en el uso de la RA, los escolares de todos
los niveles educativos muestran mayor motivación y rendimiento
académico, dado que perciben esta innovadora herramienta como
una manera más entretenida e interactiva de adquirir conocimientos.
(p.2).

Según, Roncal (2022), en su tesis realizado en Perú menciona que:

Se ha trabajado en la implementación de tecnologías educativas,


incluyendo la RA, una de las adaptaciones más destacadas en la
educación peruana es el desarrollo de aplicaciones educativas
específicas. Estas aplicaciones permiten a los estudiantes explorar
objetos virtuales e interactuar con ellos, brindando una experiencia
práctica y participativa. En una evaluación muestral (EM) en el 2022
en la asignatura de ciencia y tecnología se evidencia que en los

2
colegios públicos. Según la MINEDU (2023), precisa, “el rendimiento
promedio de los escolares se ha reducido en relación a los
evaluados hace 4 años”. La medida promedio bajo en 2 puntos con
respecto al 2019 (p.10).

El estudio, se ejecuta en la I.E 1256 Alfonso Ugarte se encuentra ubicado en la


capital de Lima y pertenece al distrito de Santa Anita, fue fundado en el año
1989, adjudicada a la UGEL N°06. La institución actualmente cuenta con el
nivel de primaria y secundaria la cual está conformado por 22 aulas y posee
diferentes secciones, disponen de docentes titulados para la enseñanza de los
estudiantes, también el colegio tiene un campo de áreas verdes y un servicio
de psicología que proporciona soporte emocional a los estudiantes.

El colegio está constituido por la directora que se encarga de una labor muy
importante que es gestionar las actividades principales de la institución,
después le sigue la subdirectora para respaldar y colaborar con las tareas
encomendadas por la directora, el secretario tiene una función fundamental de
atender las dudas de los apoderados, los docentes se encargan de educar a
los alumnos de la institución.

Actualmente, cuenta con laptops XO para ser operadas en el área, estos


equipos son de gran ayuda para la educación de los alumnos para que puedan
interactuar en el aula, aunque se ha visto en algunos estudiantes que no
entienden las reglas cuando se les explica, debido a que se encuentran
haciendo otras cosas sin que el docente le haya indicado qué hacer por ello se
optado por una salida el de no usar por el momento esta tecnología.

Asimismo, la mayoría de profesores no tienen la experiencia necesaria para


manejar correctamente las herramientas tecnológicas para poder emplearlas y
complementar en las clases, además no se cuenta con un horario adecuado
para poder llevar a cabo estas actividades porque se cruzan con los horarios
de los demás cursos, por lo que no se dispone de tiempo concreto. Por ello se
ha propuesto brindar capacitaciones a los docentes para que puedan emplear
correctamente los dispositivos tecnológicos de la Institución educativa.

En tanto, a la situación de aprendizaje de la educativa 1256 Alfonso Ugarte los


estudiantes tienen bajo rendimiento en la asignatura de ciencia y tecnología,

3
como en el crecimiento óptimo de la disputa de conocimiento científico y diseña
construye soluciones para que estos problemas afectan en las calificaciones de
los estudiantes. Por esta razón, implementar la RA en la enseñanza de los
escolares, permitiría que las clases sean más explicativas, interactivas, fáciles
de comprender por los estudiantes.

Bajo el escenario expuesto, se evidenció que la institución educativa 1256


Alfonso Ugarte carece del uso de herramientas tecnológicas que no les permite
a los escolares desarrollar su preparación. Además, el aprendizaje de los
alumnos es lento por la falta de herramientas tecnológicas que les ayude a
interactuar y aprender de manera más rápida los temas expuestos por los
docentes.

Ante ello, el problema General fue ¿Como la realidad aumentada influye en la


mejora del aprendizaje en los estudiantes de 5° de primaria de una Institución
Educativa? Asimismo, los Problemas específicos fueron ¿Como la realidad
aumentada influye en el conocimiento científico en los estudiantes de 5° de
primaria de una Institución Educativa? ¿Cómo la realidad aumentada influye al
diseñar y construir soluciones en los estudiantes de 5° de primaria de una
Institución Educativa?

Conveniencia: En la actualidad la institución educativa 1256 Alfonso Ugarte


tiene distintas dificultades, teniendo en cuenta las diferentes problemáticas en
la enseñanza de los estudiantes. La falta de motivación de los escolares para
aprender en el salón de clases, particularmente en el ámbito de la ciencia y la
tecnología, representa un desafío para lograr un rendimiento académico
óptimo. puesto que suelen distraerse constantemente y no prestan atención a
los docentes. De esta forma, se ha analizado una propuesta de solución al
problema identificado. Que sería lo siguiente de implementar un software de
RA que busca mejorar la educación en los colegios. Relevancia social: Esta
investigación será de gran utilidad en la educación ya que mejorará la forma de
enseñanza en los centros educativos para instruirlos a los jóvenes para su
desarrollo laboral e incorporación social. Todo lo mencionado anteriormente
ayudará a educar individuos dispuestos a desafiar y solucionar problemas
actuales y futuros. Implicaciones prácticas: Demostrado en la ejecución, por

4
que resuelve el problema existente el de que los alumnos no logren aprender y
adquirir conocimiento mediante la enseñanza tradicional, por ello este aplicativo
propiciará técnicas de aprendizaje únicos para los alumnos para rendir de
mejor forma en su educación. Valor teórico: La utilización de la tecnología de
RA puede ofrecer una facilidad para la educación más atractiva e íntegra al
permitir al alumnado poder conectar con objetos virtuales en un ambiente más
realista. Utilidad metodológica: En la investigación se emplea la técnica de
observación la que se recopilará información sobre su experiencia y
apreciación de los alumnos para medir si el aplicativo implementado mejorará
la forma de enseñanza en el ámbito de la ciencia y la tecnología.

El objetivo general fue: Determinar en qué medida influye la realidad


aumentada para mejorar el aprendizaje en los estudiantes de 5° de primaria en
una institución educativa. Así también, los objetivos específicos fueron
Determinar en qué medida la RA influye en el conocimiento científico en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa, Determinar en qué
medida la RA influye al diseñar y construir soluciones en los estudiantes de 5°
de primaria de una Institución Educativa.

La hipótesis general fue: La RA mejorará el aprendizaje en los estudiantes de


5° de primaria de una Institución Educativa. La hipótesis específica La RA
mejorará el conocimiento científico en los estudiantes de 5° de primaria de una
Institución Educativa, La RA mejorará al diseñar y construir soluciones en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

5
II. MARCO TEÓRICO

La educación es fundamental en las instituciones educativas y al aplicarla


realidad aumentada en la formación optimiza significativamente la comprensión
de los escolares. Por esta razón, en últimos años se ha incluido numerosas
investigaciones sobre la realidad aumentada en el aprendizaje en las
instituciones educativas. A continuación, se presentan algunos antecedentes
Internacionales como nacionales.

A nivel internacional, según Silva et al., (2023), en su tesis tuvieron:

Como meta es aplicar RA en el aprendizaje de los estudiantes para


aumentar el nivel académico. El estudio está orientada al sentido
cuantitativo, del tipo aplicada, experimental enfocándose en el
estudio del pre/pos-prueba con un estudio de muestra de 95
estudiantes entre 41 femeninos y 54 masculinos entre el rango de
edad de 16-20 años, aplicando el modelo (TAM) utilizando una
escala Likert del 1-7, encuestas del (IMMS) donde la escala de
puntuación total varía de 36 a 180 puntos, siendo las puntuaciones
más altas indicativas de una mayor motivación. La escala está
compuesta por cuatro subescalas: atención (α: 0,83), relevancia
(0,81%), satisfacción (0,92%) y confianza (0,90%). Los resultados
en la prueba TAM la puntuación promedio de la percepción de
utilidad fue de 5,6 (DE = 1,3%), mientras que para la percepción de
facilidad fue de 5,4 (DE = 1,4%), mientras que en IMMS atención,
pertinacia, satisfacción, confianza, puntuación obtuvieron una
puntuación de (U = 887%, p = .048&) y relevancia (U = 840%, p
= .025%). concluyeron que, la tecnología AR es fundamental para
la educación académica al permitir que los colegiales participen de
manera activa en el proceso de formación (p.1-9).

Por otra parte, Amir et al., (2020), en su tesis tuvieron:

Como meta aplicar al RA al modelo de estudio como herramienta de


aprendizaje. El estudio está orientada al sentido cuantitativo, del
tipo aplicada, diseño experimental enfocándose en las sigues

6
variables diferencia percepción de las capacidades especiales, en el
nivel de percepción y nivel de capacidad especial, con una muestra
de 36 estudiantes de 4°, utilizando instrumentos como entrevista,
cuestionario geometría (PSUDGT) con 12 ítems y una escala de
Likert de 4 opciones, se utilizará la herramienta SPSS. Los
resultados se mostraron en 4 categorías (A:0.6%), (B:0.83%),
(C:0.78%), (D:0.92%), en la diferencia percepción de las
capacidades especiales para los ítems A1, B2, B3, C1, D2 y D3
ambos grupos obtuvieron el promedio de 3,00%, en el nivel de
percepción y nivel de capacidad especial obtuvieron una Razón de
prevalencia = 1,015%. Concluyeron que las percepciones en los
estudiantes son positivas al utilizar RA en el aprendizaje es un
exitoso (p.1-18).

En la misma línea, Rusli, et al., (2023), en su artículo tuvieron:

Tuvieron como meta diseñar un aprendizaje basado en la realidad


virtual, para modular el cuerpo humano en 3D en el curso de
ciencias. El estudio está orientada al sentido cuantitativo, del tipo
aplicada, experimental enfocándose en las siguientes fase de
estudio de la literatura, diseño del APK, desarrollo del APK, prueba
RA, Análisis de resultados, conclusiones, emplearon el algoritmo
Marker based Augmented se utiliza para escanear el entorno físico y
visualizar elementos digitales, la aplicación se desarrolló en Unity y
Vuforia basándose en los modelos de 3D, utilizaron adobe para las
ilustraciones, para la configuración de botones utilizaron el lenguaje
C# . Los resultados obtenidos, muestran que la aplicación móvil
donde pueda instalarse tiene que tener un sistema operativo Android
11.0, además puede ejecutarse fácilmente ya que tienen un entorno
fácil de manejar para el usuario. Concluyeron que la aplicación con
RA ayuda a los profesores de ciencias y a los escolares de nivel de
primaria a llevar una enseñanza sobre el cuerpo humano (p.1-8).

Asimismo, Kruger et al., (2022), en su artículo tuvieron:

7
Como meta del presente estudio es investigar cómo afectan a los
procesos y resultados de aprendizaje la dimensionalidad de una
representación visual en RA. El estudio está orientada al sentido
cuantitativo, del tipo aplicada, experimental enfocándose en una
muestra de 150 participantes entre 109 femeninos y 41 masculinos
entre un rango de 17 a 31 años con una M=21.81, para el estudio se
desarrolló la aplicación RA con unity, el kit de RA vuforia versión 7.5
de PTC, se encontró una biblioteca gratis en línea para el objeto 3D
del modelo del corazón, el cuestionario de Expectativa-Valor de
Wigfield y Eccles en un escala de 1 bajo, 5 alto y el alfa de
Cronbach en una escala de C.73, E.68, I.86. Los resultados que
tuvieron τ de Kendall (Todos (N = 150, 17, .20, 14), a la puntuación
MRT (M.3D = 12,11%, SD.3D = 5,89%; M.2D = 12,61%, SD.2D =
5.09%), en t de Welch (M.3D% = 4,44%, SD.3D = 1,14%; M.2D =
3,95%, SD.2D = 1,15%), t (148) = 2,90%, p = 004,0%, d = 47,95%,
IC 0% [14,0%, 80,3%]. Concluyeron, que el estudio que la
visualización 3D en RA es muy positivo en la enseñanza de los
estudiantes al modular el corazón (p.1-20).

Por último, Nidhom et al., (2019), en su artículo tuvieron:

Como meta implementar la tecnología de realidad aumentada al


aprendizaje de cómics para mejorar la habilidad metacognitiva en los
estudiantes. El estudio estuvo desarrollado por Borg y Gall
integrando a Markerlees AR, también se implementó los modelos de
interfaz basados en estudiantes, se implementación la animación 3D
y 2D. Los resultados que tuvieron, que incrementó el nivel de
enseñanza a un 97,9% implantando Markerlees AR, y la usabilidad
de los estudiantes a un 98,1% y la flexibilidad de uso con un valor de
0,98%. Concluyeron que el nivel de aprendizaje de cómics en los
colegiales aumentó gracias a la tecnología Markerlees AR (p.1-10).

A Nivel nacional, Roncal (2022), en su tesis tuvo:

Como meta determinar el efecto de la RA en el aprendizaje de los


escolares. El estudio está orientada al sentido cuantitativo, carácter

8
aplicada, delineación experimental con muestra de 43 escolares,
haciendo usos de recursos de la ficha de registro para medir los
siguientes indicadores propuestos como, nota promedio de
evaluaciones, nota promedio de tareas, medición del tiempo
promedio de aprendizaje, medición del tiempo de resolución de
tareas, medición de la efectividad por participación resultados
obtenidos en el prestes y postes se sometió al software estadístico
SPSS, versión 26.0, al tener datos menores de 50 se tomó la norma
de Kolmogórov-Smirnov. Los resultados del pretest de los
indicadores antes de aplicar RA mostraron que para el I1 la
media=11.,81%, I2 la media=12.41%, I3 media=20.93%, I4
media=34.55%. I5 media=1.16%, después de aplicar RA en el poste
se mostró para el I1 la media=12.70%, I2 la media=14.11%, I3
media= 30.56%, I4=22.26%, I5 media=2.6%. Concluyeron que, al
aplicar RA aumenta el nivel de formación en los colegiales de 5° de
primaria (p.1-94).

Por otra parte, Montellanos et al., (2020), en su artículo tuvieron:

Como objetivo analizar el nivel de impacto al usar APK con RA para


el aprendizaje de idioma quechua en educación primaria El estudio
está orientada al sentido cuantitativo, del tipo aplicada, experimental
con una muestra de 120 estudiantes del 4° A analizando los datos y
a base de los resultados obtenidos en el prestes y postes se sometió
al software estadístico SPSS, se enfocó en la metodología Movile-D
compuesta por 5 fases, F1. alcance y requisitos de interesados, F2.
Plan y preparación de entorno de desarrollo, F3. Desarrollo del
software en base a los requisitos de la F1, F4. Estabilización, F5.
Pruebas unitarias de la APP, la APP fue desarrollada en unity a
través de SDK Vuforia para analizar la imagen a través de consultas
a la BD. Los resultados obtenidos del pretest fueron los siguientes,
para nivel de motivación es de 20.3, tiempo de demora en la
compresión de las clases es de 19.8 m, nivel de satisfacción es de
14,4%, finalizando una de desempeño de 14.2%. en el poste para
nivel de motivación es de 20.8%, tiempo de demora en la

9
compresión de las clases es de 16.4 m, nivel de satisfacción es de
17,4%, finalizando una de desempeño de 17.0%. Concluyeron que,
el uso del APP con RA ejecutando la metodología Mobile-D ha
aumentado el nivel de aprendizaje en el idioma quechua (p.1-10).

Así mismo, Gamarra Y Mercado, (2021), en su tesis tuvieron:

Como meta verificar la influencia de un APK de RA para el


aprendizaje de Ciencia y tecnología en el colegio América. El
estudio está orientada al sentido cuantitativo, carácter aplicada,
delineación experimental con muestra de 43 escolares del 2° de
secundaria haciendo uso del instrumento ficha de registro para medir
los indicadores propuestos como, porcentaje de intervenciones,
porcentaje de resolución de tareas, rendimiento académico base de
los resultados obtenidos en el pretest y postest realizado después de
45 días se sometió al software estadístico SPSS, se enfocó en la
metodología MESOVA compuesta por 4 fases. Los resultados en el
pretest en el I1 media=58,16%, I2 media=29,59%, I3 media=11,79%,
para el post en el I1 media=70,40%, I2 media=51,98%, I3
media=15,49%. Concluyeron que, el uso de una APP aplicando RA,
mejora positivamente el nivel de aprendizaje en el curso CYT (p.1-
120).

Por otra parte, Hurtado et al., (2023), en su artículo tuvieron:

Como objetivo, analizar el uso de DSt en D2 aplicando RA en el


aprendizaje de niños, El estudio está orientada al sentido
cuantitativo, del tipo aplicada, experimental con una muestra de 70
niños en un rango de edad de 5-6 años donde el 44,3 son niñas y el
55%7 son niños. Se enfocaron en los siguientes indicadores
originalidad, manipulación atípica, cambio de material, alejamiento
del modelo, proceso, base de los resultados obtenidos en el prestes
y postes se sometió al software estadístico SPSS. Los resultados
de los siguientes indicadores propuestos como originalidad en el
pretest es de 10,63%, mientras que para el postest se muestra
10,63%, manipulación atípica en el pretest es de 0,17%, mientras

10
que para el postest se muestra 0,09%, cambio de material en el
pretest es de 0,74%, mientras que para el postest se muestra 0,86%,
alejamiento del modelo en el pretest es de 0,17%, mientras que para
el postest se muestra 0,69%, proceso en el pretest es de 2,69%,
mientras que para el postest se muestra 4,69%. Concluyendo que,
al implementar DST aplicando RA en la enseñanza de los niños hay
una mejora en la compresión de los temas y mejora su promedio de
aprendizaje (p.1-25).

Finalmente, Sánchez (2019), en su tesis tuvieron:

Como objetivo implementar una app con RA. El estudio está


orientado al sentido cuantitativo, carácter aplicada, delineación
experimental con muestra de 42 escolares del 5° de segundaria
haciendo uso del instrumento ficha de registro para medir los
indicadores propuestos como promedio de notas, cantidad de horas.
Los resultados para el pretest en el I1 media=7,32%, I2
media=4,10%, para el post en el I1 media=17,12%, I2 media=2,00%,
I3 media=15,49%. Concluyeron que, el uso de una APP aplicando
RA, mejora positivamente el promedio de sus notas aún 17.1 (p.1-
109).

Ahora bien, al describir los antecedentes de investigaciones similares damos


las bases teóricas de nuestras variables para respaldar la investigación del
presente proyecto.

Variable realidad aumentada. Según Arjoni et al., (2023), en su artículo


mencionan que:

La (RA), los usuarios pueden interactuar con contenidos digitales en


tiempo real fusionando elementos del mundo real con elementos
virtuales. Aunque existe desde hace décadas, la (RA) ha crecido
significativamente últimamente como resultado de los avances
tecnológicos y el uso generalizado de dispositivos móviles. (p.3).

Asimismo, Kumar y Murgavel (2023), en su artículo mencionan que:

11
El avance de los dispositivos móviles, como smartphones y tabletas,
ha sido fundamental para la popularización de la Realidad
Aumentada. Estos dispositivos cuentan con cámaras, sensores y
pantallas de alta resolución que permiten una experiencia de RA
más inmersiva y accesible para los usuarios. Además, la intensidad
de ejecución y la capacidad de memoria de los dispositivos móviles
han aumentado significativamente, permitiendo ejecutar aplicaciones
de RA más sofisticadas y complejas (p.3).

Por otra parte, Lambrecht et al., (2021), en su artículo comentan que:

La RA ha encontrado aplicaciones en una amplia gama de sectores.


En la industria, se utiliza para mejorar la eficiencia y la seguridad en
tareas de fabricación y mantenimiento. En la educación, se emplea
para proporcionar experiencias de aprendizaje interactivas y
enriquecidas. En el ámbito médico, se emplea para la planificación
de intervenciones quirúrgicas y la capacitación de profesionales
competentes de la salud. En el sector del entretenimiento, se ha
transformado en un implemento bien recibido para los juegos y las
vivencias recreativas (p.1).

Figura 1. Simulación de la RA.

La adopción de la Realidad Aumentada para Radu et al., (2023), el artículo


menciona que:

12
La (RA) se ha destacado como una tecnología que se emplea en
objetos en 3D, y su aplicación se ha fortalecido especialmente en
instituciones educativas. Se enfoca en mejorar la educación
mediante una mayor interactividad con los estudiantes, con el
objetivo de potenciar su rendimiento académico (p.2).

La evolución de RA. Según Lorenzo et al., (2019), en su artículo mencionan


que:

La Realidad Aumentada (RA) ha evolucionado a lo largo de varias


décadas, desde los primeros conceptos en los años 60 y 70 hasta su
expansión en el ámbito del entretenimiento en los años 2000. Con el
surgimiento de los smartphones y las tabletas en la década de 2010,
la RA se hizo más accesible al público en general. Además, el
desarrollo de plataformas y herramientas de desarrollo específicas
para la RA, así como la introducción de gafas de Realidad
Aumentada, han impulsado aún más su crecimiento. En la
actualidad, la RA se utiliza en diversos sectores y se espera que siga
evolucionando con avances tecnológicos y nuevas aplicaciones
innovadoras.

La realidad aumentada se basa en una serie de principios y componentes clave


que permiten la integración de elementos virtuales en el entorno físico. Aquí se
presentan los principales principios y componentes de la Realidad Aumentada:

Fusión de lo real y lo virtual. Para Tuli y Mantri, (2020), en su artículo


argumentan que “es combinar aspectos del mundo real con piezas virtuales de
manera que parecen coexistir e interactuar en tiempo real. Esto implica fusionar
la información del entorno físico con los datos generados digitalmente” (p.2).

Detección y seguimiento del entorno. Por otra parte, Napier y Lee, (2023),
en su artículo describen que:

Superponer correctamente las piezas virtuales en el mundo real, la


RA utiliza tecnologías de detección y seguimiento. Esto implica la
captura y análisis del entorno físico utilizando cámaras, sensores y

13
otros dispositivos para reconocer objetos, marcadores visuales o
características del entorno (p.8).

Procesamiento de datos en tiempo real. Según Evangelista et al., (2023), en


su artículo fundamentan que:

La RA requiere un procesamiento rápido y eficiente de los datos


capturados del entorno físico y la generación de contenido virtual en
tiempo real. Esto se logra mediante algoritmos y técnicas de
procesamiento de imágenes y gráficos, que permiten la
superposición de elementos virtuales de forma precisa y coherente
(p.3).

Visualización y renderizado. Para Rohil Y Ashok, (2022), en su artículo


comentan que:

Los elementos virtuales se integren adecuadamente en el entorno


físico, es necesario utilizar dispositivos de visualización adecuados.
Estos pueden ser pantallas en dispositivos móviles, gafas de
Realidad Aumentada o proyectores. El renderizado de los elementos
virtuales se realiza considerando la perspectiva y las características
del entorno físico para lograr una apariencia realista (p.3).

Interacción y manipulación. Según Fuvattanasilp et al., (2021), en su artículo


describen que:

La interacción con los elementos virtuales en un entorno de RA es


esencial para los usuarios deben poder interactuar con los objetos y
datos virtuales, ya sea mediante gestos, movimientos físicos,
comandos de voz o dispositivos de entrada como controles o
pantallas táctiles (p.6).

Sincronización y alineación. Para, Nhan et al., (2022), en su artículo redacta


que:

14
Lograr una experiencia de RA coherente, los elementos virtuales
deben estar sincronizados y alineados correctamente con el entorno
físico. Esto implica tener en cuenta la posición, el ángulo de visión y
la escala de los objetos reales para que los elementos virtuales se
superpongan y se ajusten de manera adecuada (p.10).

Metodología MESOVA. Gamarra y Mercado (2021), en su tesis comentan que:

La metodología MESOVA es especialmente relevante para la


elaboración de una app con RA, ya que se centra en la cooperación
activa y asistencia de los colegiales. Al aplicar MESOVA en el
contexto de una app de realidad aumentada, se fomenta el
aprendizaje práctico y la exploración. Los estudiantes pueden
interactuar con objetos virtuales en su entorno real, lo que estimula
su curiosidad y creatividad (p.15).

Según, Bertossi y Gutiérrez (2021), en su artículo comenta que:

MESOVA, la metodología de creación de software, está organizada


paso a paso para los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Es
importante señalar que en cada etapa se proponen una serie de
actividades que pueden desarrollarse de forma simultánea o
secuencial, en función de las necesidades del proyecto y de la
voluntad del equipo. Se puede observar esta la siguiente figura (p.7).

15
Fase 1: Concepción
del objeto

Fase 5: Fase 2: Diseño y


Consoliadación desarrollo

Fase 4: Pruebas de Fase 3: Integración y


aprendizaje despliegue

Figura 2. Fases de la metodología Mesova.

De la misma manera, Bertossi y Gutiérrez (2021), describe las cinco fases de la


metodología MESOVA aplicas al desarrollo de la aplicación con RA:
Fase 1: Definir objetivos y necesidades educativas, investigar habilidades a
desarrollar en los estudiantes. Fase 2: Crear contenidos educativos,
actividades interactivas y elementos de realidad aumentada, con una interfaz
intuitiva y atractiva. Fase 3: Integra componentes, asegura cohesión, prueba la
aplicación y la lanza en entornos educativos. Fase 4: Evalúa la efectividad con
pruebas, recopila datos, analiza resultados y ajusta la aplicación según las
necesidades reales de los estudiantes. Fase 5: Analizar datos, hacer ajustes
finales, documentar lecciones aprendidas, establecer pautas para mejoras
futuras y desarrollar estrategias para implementación a largo plazo en el
currículo educativo (p.6).

Variable aprendizaje. Según Guarnizo, (2022), en su artículo define que:

La formación se define como el proceso mediante el cual uno


adquiere conocimientos, habilidades, actitudes o competencias a
través de la instrucción, el estudio o la experiencia. La asimilación,
interpretación e integración de nueva información o experiencias en
nuestros conocimientos previos es un proceso continuo (p. 3).

16
El proceso de aprendizaje para Russo et al., (2023), en su artículo mencionan
que:

La influencia de distintos factores como la motivación, la atención, la


retroalimentación, la práctica, la memoria y el ambiente en el que se
produce. Además, existen diferentes tipos de aprendizaje, como el
conductismo, el cognitivismo, el constructivismo y el aprendizaje
situado, que proporcionan marcos conceptuales para comprender y
explicar cómo ocurre el aprendizaje (p.2).

Según Salmon y Parra, (2022), en su artículo mencionan que

La instrucción educativa es esencial para el progreso global de los


alumnos. Les proporciona los conocimientos, capacidades y
destrezas fundamentales que necesitan, fomenta la creatividad, el
pensamiento crítico y las habilidades sociales, y los prepara para los
retos presentes y futuros. La educación promueve no sólo el
crecimiento individual, sino también el avance de la sociedad en
general.

Figura 3. Proceso de aprendizaje.

Rendimiento académico, según Hanaysha et al., (2023), en su artículo


fundamentan que:

Es una medida de su desempeño y capacidad para comprender,


aplicar y retener el conocimiento en un entorno educativo. El
17
rendimiento académico se evalúa mediante diversos indicadores,
como calificaciones, exámenes, participación en clase y
cumplimiento de tareas, y puede variar en función de factores como
la dedicación, el esfuerzo y las habilidades individuales del
estudiante. En resumen, el rendimiento académico es una medida
de cómo un estudiante se desempeña en su aprendizaje dentro del
contexto escolar o universitario (p. 2).

CONCEPTO DE CIENCIA Y TECNOLOGIA FUENTE MINEDU

Según Minedu (2021), en su informe mencionan que:

En el ámbito CTS se enfoca en fomentar el aprendizaje, centrándose


especialmente en la vida cotidiana y en distintos entornos para
aumentar las expectativas de la vida. Para promover el progreso de
habilidades científicas, es importante utilizar procesos de
investigación que estimulen la curiosidad y el interés del estudiante
por comprender fenómenos y resolver problemas. Por lo tanto, es
necesario emplear estrategias de enseñanza que permitan al
estudiante adquirir virtudes vinculadas al conocimiento científico,
tomando en cuenta enfoques interdisciplinarios e integrales. Estas
estrategias deben ser pertinentes y adaptadas a las necesidades
reales y actuales de los colegiales de educación básica regular (p.3).

18
Figura 4. Área curricular de Ciencia, Tecnología y Salud.

DIMENSIÓN 1 (Explica el mundo físico basándose en conocimiento)

Así mismo, Minedu (2021 pág. 9), en su informe menciona un ejemplo,

El alumno demuestra la capacidad de explicar el mundo físico


basándose en conocimientos sobre los seres vivos, la materia y la
energía, entre otros. Ello implica la creación de modelos tanto del
mundo natural como del creado por el hombre. Mediante el uso de
estas representaciones, los alumnos serán capaces de evaluar
escenarios en los que se discuta la aplicación de la ciencia y la
tecnología para desarrollar argumentos que les permitan participar,
considerar y decidir sobre asuntos de carácter personal y público,
mejorando así su calidad de vida y contribuyendo a preservar el
medio ambiente.

DIMENSIÓN 2 (Diseña y construye soluciones tecnológicas)

En la misma línea, Minedu (2021 pág. 10), en su informe redacta que:

La capacidad de crear objetos, procesos o sistemas tecnológicos


utilizando diversas prácticas locales y conocimientos científicos y
tecnológicos conduce al desarrollo de la competencia "Diseña y
construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su
entorno" en los alumnos. Estas soluciones están destinadas a
abordar problemas específicos del entorno, relacionados con
necesidades sociales, y requieren el uso de la creatividad y la
perseverancia.

Indicador 1 (Comprende y usa conocimientos sobre los seres vivos)

Por otra parte, Minedu (2021 pág. 9), en su informe menciona que “El
estudiante establece conexiones entre diferentes conceptos y los aplica en
situaciones nuevas. Es útil crear figuras tanto del mundo real como del mundo
artificial. Estas representaciones se manifiestan cuando los colegiales ilustran,
aplican, compara y generaliza sus estudios”.

19
Indicador 2 (Evalúa las implicaciones del saber y del que hacer científico)

Así también, Minedu (2021 pág. 9), en su informe mencionan que “El educando
identifica los efectos sociales derivados del progreso del conocimiento científico
y el progreso tecnológico. Esto le capacita para asumir una perspectiva crítica,
considerando los conocimientos locales y respaldándose en la evidencia
empírica y científica”.

Indicador 3 (Determina una alternativa de solución tecnológica)

Por otra parte, Minedu (2021 pág. 9), “Definiendo un problema, esbozando
posibles soluciones y evaluando la aplicabilidad de cada una de ellas en
función de las costumbres locales, los conocimientos científicos y los avances
tecnológicos, se puede elegir”.

Indicador 4 (Diseña la alternativa de solución tecnológica)

Según Minedu (2021 pág. 9), “consiste en representar visualmente o de forma


esquemática el diseño y desempeño en soluciones, contemplando los
conocimientos, la tecnología y los hábitos”.

Indicador 5 (Implementa y valida la alternativa de solución tecnológica)

Por último, Implica Minedu (2021 pág. 9), “es ejecutar la alternativa de solución
y verificar mediante pruebas si cumple con las determinaciones de diseño y el
desempeño de sus componentes”.

Escala de calificación

Según Minedu (2021), en su informe menciona que:

En el contexto de la información proporcionada, el nivel de logro se


refiere al grado en que un estudiante ha demostrado las
competencias requeridas en un período determinado de aprendizaje.
Esto se evalúa a través de un proceso de evaluación formativa, que

20
es continuo durante todo el período académico. La evaluación se
basa en criterios específicos que describen las cualidades o
características que los estudiantes deben demostrar en sus acciones
en un contexto determinado. El proceso de evaluación implica emitir
un juicio basado en la evidencia del aprendizaje, que incluye
identificar el progreso del estudiante, las dificultades y las
recomendaciones para mejorar. La evaluación final se registra en el
sistema SIAGIE, que incluye la situación del estudiante en cuanto a
si ha sido promovido al siguiente grado, necesita repetir el grado o
requiere una acción correctiva.

CALIFICACIÒN BIMESTRAL
Ahora bien, Adair et al., (2021), en su artículo defienden que:

La calificación bimestral en un curso se refiere a la evaluación y


valoración del rendimiento y progreso de un estudiante durante un
período de dos meses. Esta calificación se basa en el resultado de
las actividades realizadas durante ese periodo, y suele ser
representada mediante una escala de puntuación o una letra que
indica el nivel de actuación del colegial en el curso (p.3).

LIBRETA DE NOTAS
Por otra parte, Courtney (2022), en su artículo menciona que:

La libreta de notas de un alumno es un registro o documento donde


se registran y se mantienen actualizadas las calificaciones y
evaluaciones obtenidas por el estudiante a lo largo de un período
académico o curso escolar. Esta libreta suele contener información
detallada sobre las asignaturas, los exámenes, las tareas y otros
trabajos evaluados, así como las calificaciones correspondientes a
cada uno de ellos. Sirve como un registro oficial y una herramienta
de comunicación entre el estudiante, los padres y los profesores
para dar seguimiento al desempeño académico del alumno (p.3).

21
III. METODOLOGÍA

III.1. Tipo y diseño de la investigación

Tipo de investigación

El estudio será aplicado, según Villanueva (2022), en su libro menciona que,


“es un campo de estudio que se enfoca en la aplicación práctica de los
descubrimientos científicos y avances técnicos para abordar desafíos
específicos y alcanzar resultados concretos en situaciones de la vida cotidiana”
(p.21).

Diseño de investigación

En este proyecto se utilizó el diseño preexperimental porque se manipularon


las variables con el fin de medir los efectos sobre las variables. Para, Chenet et
al., (2022), en su libro menciona que “es una metodología de estudio que se
centra en la colección y análisis de datos existentes mediante la manipulación
de variables. En este enfoque, una o más variables causales se manipulan con
el propósito de medir los efectos sobre otras variables dependientes.” (p.2).

Además, el estudio se orienta en el enfoque cuantitativo, porque se recopiló y


analizó los datos numéricos de las variables. Según Sánchez, (2020), en su
libro menciona que, “Implican la colección de datos y tratado estadístico para
respaldar la hipótesis del estudio cuantitativa” (p.7).

Ecuación 1. Experimental Pretest y Postest


¿ O1 X O2

Donde:

GE: Grupo experimental en loscolegiales de 5° de primaria.

O1: Preprueba _ Pretest en los colegiales de 5° de primaria, sin utilizar


la app móvil.

X: Estrategias propuestas, aplicación móvil aplicando RA.

O2: Preprueba _ Pretest aplicación móvil aplicando realidad


aumentada.

22
III.2. Variables y operacionalización

Variable independiente: Realidad Aumentada.


Para un concepto de la variable define Lima et al., (2022), en su artículo
menciona que:

La (RA) es una tecnología que fusiona el mundo real con piezas


virtuales, montando información digital en tiempo real sobre el
entorno físico. Se logra mediante el uso de dispositivos como
teléfonos inteligentes, gafas o cascos especiales, que permiten
visualizar e interactuar con imágenes, gráficos, sonidos u otros
elementos generados por computadora que enriquecen la
percepción y experiencia del usuario (p.3).

Variable dependiente: Aprendizaje.


Para un concepto de la variable define Minedu (2020) en su informe menciona

que “Se refiere al proceso a través del cual se adquieren habilidades,


comportamientos y actitudes mediante la experiencia. Este es un proceso
dinámico en el que se generan cambios en el cerebro que posibilitan la
adquisición, retención y aplicación de nueva información” (p.124).

Definición Operacional: Se hace uso del instrumento de escala de valoración


para obtener datos del estudiante de la I.E.1256 Alfonso Ugarte.

Dimensiones:

 Explica el mundo físico basado en conocimiento


 Diseña y construye soluciones
Indicadores:
 Comprende y usa conocimientos sobre los seres vivos
 Evalúa las implicancias del saber y del que hacer científico y tecnológico
 Determina una alternativa de solución tecnológica
 Diseña la alternativa de solución tecnológica
 Implementa la alternativa de solución tecnológica

23
III.3. Población, Muestra y Muestreo

III.3.1. Población

El conjunto de estudio está acorde a los colegiales de primaria de la I.E.1256


Alfonso Ugarte. Así mismo, Condori, (2020), “se refiere al grupo exacto de
personas que reparten una singularidad común y que son objeto de estudio”
(p.10).
 Criterio inclusión: Los criterios de inclusión que se tomará en cuenta
para el desarrollo de la investigación, son los 110 estudiantes de 5° de
primaria de la sección (A, B, C) del ámbito de ciencia y tecnología en la
I.E.1256 Alfonso Ugarte. Por otro lado, se tuvo en cuenta la dimensión
de conocimiento científico como también diseñar y construir soluciones.
 Criterio de exclusión: Los criterios de exclusión no se tomarán en
cuenta para el estudio, en este caso común serán los demás grados y
las áreas de la institución educativa 1256 Alfonso Ugarte. Por otra parte,
se excluyó la primera competencia de indagación mediante métodos
científicos para construir sus conocimientos.

III.3.2. Muestra

según Méndez (2020), en su libro mencionan que:

Una muestra se refiere a una selección representativa y más


pequeña de elementos tomados de una población más extensa. La
muestra se elige para realizar un estudio o una investigación debido
a que es impracticable de recolectars elementos (p. 152).

En el estudio se tomará N° en cuenta los colegiales del 5° de primaria del


área de ciencia y tecnología de la I.E.1256 Alfonso Ugarte. En este caso se
calculará aplicando la siguiente fórmula.

2 2 2
N∗Z ∝∗p∗q 110 ∗1.645 α∗50∗50
n= 2 2
= 2 2
=85
e ∗( N −1 ) + Z∝∗p∗q 0.5 ∗( 110−1 ) +1.645α∗50∗50

N= Tamaño de muestra buscada (110)

Z= Nivel de confianza deseado (95%)

P= Probabilidad de que ocurra el evento deseado (50%)

24
Q= Probabilidad de que ocurra el evento no deseado (50%)

E= Nivel de error dispuesto a cometer (5%)

N= Tamaño de la población

El tamaño de la población, N, corresponde a 110 estudiantes de 5° de


primaria de las secciones A, B y C del área de ciencia y tecnología en la
I.E.1256 Alfonso Ugarte. Para obtener una muestra representativa, se
llevarán a cabo con 85 escala de valoración para el prest-post estudiantes.

III.3.3. Muestreo

Según Park, (2022 p. 10), “el muestreo es el proceso mediante el cual es


elegida una muestra, se refiere a un fragmento de partes adquiridas de la
población anteriormente determinada”. En este estudio se calculó la
muestra, por lo tanto, es probabilístico aleatorio simple.

III.3.4. Unidad de análisis

Según Villarreal et al., (2022), en su artículo manifiesta que “En un estudio,


se hace referencia a la entidad que constituye el objeto. Esta entidad es un
objeto u otra entidad relevante para la investigación” (p.10).

Para esta investigación la unidad de análisis se implementará en el


estudiante de 5° de primaria del área de ciencia de tecnología de la I.E.1256
Alfonso Ugarte. De acuerdo a la metodología del estudio se utilizó la técnica
de muestreo probabilístico ya que se usa el cálculo de la muestra.

III.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Ahora bien, Wallwey y Kajfez (2023), en su artículo menciona que:


En un estudio se refieren a los métodos y herramientas utilizados
para recopilar información relevante y necesaria para dar respuesta
al estudio. Estas técnicas pueden incluir entrevistas, cuestionarios,
observación directa, análisis documental, grupos focales, entre otros.
Los instrumentos, por su parte, son los recursos específicos
empleados dentro de cada técnica, como, por ejemplo, guías de
entrevistas, escalas de medición, formularios de observación, entre
otros. Estas técnicas e instrumentos son fundamentales para

25
recopilar datos de calidad y confiables, que luego se analizarán y
utilizarán para obtener conclusiones y respuestas a las preguntas
planteadas en la investigación (p.3).

Técnicas: Según Wallwey y Kajfez (2023), en su artículo señalan que:

En el estudio cuantitativo, se emplea el método de observación


directa, análisis documental, donde el propietario apunta la
información en su objeto de estudio. Además, se utiliza la técnica de
observación, donde recolectamos los datos para medir los
indicadores planteados, de acuerdo al objetivo de estudio (p.7).

Por ende, en este estudio se emplea la técnica de observación para llevar a


cabo la medición y evaluación de los promedios de los estudiantes.

Instrumentos: Según Murali et al., (2020), en su artículo menciona que:

Las herramientas diseñadas para recopilar datos a través de


preguntas estructuradas. Estos instrumentos permiten recopilar
datos de manera sistemática y estandarizada, lo que facilita el
análisis y la comparación de los resultados obtenidos. Así mismo,
menciona que son utilizados para recopilar y organizar información
relevante de manera estructurada y concisa. Estas fichas contienen
campos específicos para ingresar datos como nombres, fechas,
números u otra información pertinente. Su objetivo es facilitar el
almacenamiento y el acceso rápido a los datos, permitiendo un
manejo eficiente de la información recopilada (p.10).

En la investigación, se emplea la escala de valoración proporcionada por los


docentes, la cual facilita el apunte de las notas de los colegiales y el cálculo del
promedio de la asignatura.

Validez: Así mismo Bournissen et al., (2022), define que:

La validez es la precisión y exactitud de un instrumento o método de


medición, logra los objetivos de la investigación. Por ende, la validez
de los instrumentos estará dada por un juicio de expertos ligados a
la rama de Ingeniería de Sistemas.

26
Confiabilidad: según, Bournissen et al., (2022), en su artículo menciona que

“En el contexto de la investigación hace referencia a la estabilidad de los


efectos obtenidos mediante datos. Implica la capacidad de un instrumento de
recolección de datos para producir resultados compactos y reproducibles en
distintas situaciones” (p.15).

Dado que se utilizó la escala de valoración, no es necesario realizar el cálculo


de confiabilidad, ya que los datos se alcanzan de manera automática a través
de un sistema (ver en Anexo).

III.5. Procedimientos

Para realizar este proyecto de investigación se obtuvo la aprobación de la


directora del centro educativo, se comunicó e informó a los docentes, alumnos
de la herramienta tecnología aplicando RA, cuanto beneficiaban dichas
herramientas empleando RA, también discutimos proyectos de RA para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
En la investigación se recolectó información desarrollando la técnica de
observación e instrumento escala de valoración sin hacer uso de la aplicación
móvil aplicando RA para determinar el pretest midiendo las 2 dimensiones de
conocimiento científico como también diseña y construye soluciones.
Según la problemática la institución educativa 1256 Alfonso Ugarte no cuenta
con dispositivos tecnológicos que ayuden a mejorar el aprendizaje en los
estudiantes para que puedan interactuar en cada clase expuesta por los
profesores, ya que la mayoría de los estudiantes prestan poca atención en las
clases.
Luego se recolectó información desarrollando la técnica de observación e
instrumento de escala de valoración haciendo uso la aplicación móvil aplicando
RA para determinar el post test midiendo las 2 dimensiones de conocimiento
científico como también diseña y construye soluciones.

III.6. Método de análisis de datos

En otra línea, Cruz et al., (2023), en su artículo definen que:

Son empelados para procesar información incorporan método


cuantitativo que permite el análisis estadístico de un estudio o

27
investigación. Así también, existen diferentes métodos de análisis de
información, algunos de los métodos más utilizados son: análisis
estadístico, análisis de contenido, análisis de regresión, análisis de
correlación, estudio de varianza, analizar los principales elementos,
entre otros. Se realizó la escala de valoración para determinar el
nivel de aprendizaje se realizará análisis de datos, proporcionando
una visión estadística descriptiva e inferencial a base de los datos
analizados (p.5).

Programa de análisis de datos

Se empleará el software IBM SPSS 26.

El análisis descriptivo se mostrará

 Gráfico de distribución de frecuencias: Tabla de frecuencias y tipo


pastel.

 Medidas de tendencia central: Mediana, moda y media.

 Medidas de Dispersión: Desviación estándar y la varianza

Otras estadísticas descriptivas: Curtosis y asimetría


III.7. Aspectos éticos

Respecto a los aspectos éticos son aquellos que se relacionan con los
principios y valores que rigen la conducta humana, y que deben ser aplicados
en cualquier tipo de actividad o trabajo que se desarrolle. En relación al ámbito
de la investigación científica, los aspectos éticos son de gran importancia
debido a las implicaciones que tienen en los sujetos de estudio y en la sociedad
en general. El autor tiene los derechos del estudio, y las fuentes bibliográficas
utilizadas se han citado correctamente siguiendo las pautas del formato ISO-
690. El estudio ha sido evaluado utilizando el software de originalidad de
Turnitin bajo la resolución del vicepresidente de investigación. Además, se han
seguido los lineamientos y directrices establecidos por la Universidad César
Vallejo. La universidad también promueve la integridad académica y evita
cualquier actividad que pueda dañar la imagen del autor, basándose en la
honestidad y responsabilidad.

28
29
IV. RESULTADOS
IV.1. Recolección de datos para las dimensiones
En el estudio llevado a cabo, se introdujo una aplicación de Realidad
Aumentada (RA) con el propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes
de quinto grado de primaria. Esta aplicación permitió a los alumnos interactuar
directamente con los conocimientos científicos y someterse a evaluaciones del
nivel de aprendizaje. En el contexto del estudio, se llevó a cabo un pretest para
evaluar a los estudiantes en diversas dimensiones, como el conocimiento
científico y la habilidad para diseñar y construir soluciones, sin utilizar la
aplicación de RA. Posteriormente, se repitió la misma evaluación, pero esta vez
con la implementación de la aplicación de RA, lo que permitió comparar los
resultados obtenidos en el postest y analizar la mejora en el aprendizaje.

Pretest de las dimensiones.

Los datos correspondientes a las dimensiones del conocimiento científico,


diseña y construye soluciones fueron obtenidos a través de evaluaciones
realizadas a los estudiantes de 5° de primaria. El objetivo era determinar su
nivel de conocimiento sin utilizar la aplicación de (RA). Estos resultados fueron
registrados en la columna pretest para su posterior análisis.

20
PRETEST CONOCIMIENTO CIENTIFICO
18
16
14
12
10
8 17.5 16 17.5
15 15
1155 1515 1515 15 15
6 12.5 12.5 12.5
12.5 12.5
12.5 12.5 12.5
12.512.5 12.5 12.511 12.5 12.5 12.512.5
10 10 10 10
1100 1010 10 10
1100 10 10 1010 10 10 10
4 7.57.57.5
7.5 7.5 7.5
7.5
7.5 7.5
7.5
7.5
7.5 7.57.5 7.5
7.5 7.5 7.5 7.5 7.5
25 5 5 5 5 5 55 5 5 5 5 5 5
2.5
5
0

Figura 4. Resultados del pretest aplicado en la I.E.

30
DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES
25
20
15
10 20
16 15 151145 11121 15
5 11 12
11001110 13 14
10 11 8 9 12 10 12
1100 1011 10 13
1010 10 10 12 11 11 15 911 13 15
1010
5 5 7
5565 6 5 6 5 5 55 55 5 55 55 5 8
77.5
.5 75 7.5 7.5
7.5
0 0 0 0 0 00 0 0 0 0
i ck ilar ca uza lgo eña ano hua nda ori ose nya hez yes e ara oza qui lina ez eto spi
in u a p l y J a c e m v n n u r o
m Ag am ca ida o P So a B a s M no Al an R alo ue pi lla tha ríg ar err
Do cia rhu Cui fu H imir do ez m Paz iva lvi res n S tero z S a G o es Co Ka Rod es B a B
to r a a e s ru u e R A or lia in ue oz d te lo s bl cz
can o ga ra C trin ons r Ca S er asq is d zzio nga n T Ju Qu asa rm nar ven Cie cho Ro LLa
C o l i a e e o a i
a ag ve C M fe ily ve Lu br r ho o Fe V H Le en ispe Ma yss Zoe
cul Thi r S il lin rlos isto Em th rge F a Hua J Z ria nka ero B u na Yo
e a Cr ru Jo an o Q ria
vin e
pi Ang anc
a e i
M as h P
Ad a n J S risti ayc Ad
je Ch Tas

Figura 5. Resultados del pretest aplicado en la I.E.

En los gráficos ilustra las calificaciones insatisfactorias obtenidas por los


estudiantes en el área del conocimiento científico, según los resultados de las
evaluaciones.

Postest de las dimensiones.

En la fase del postest del estudio, se llevaron a cabo evaluaciones utilizando la


aplicación de Realidad Aumentada (RA). Los resultados obtenidos fueron
registrados en la columna correspondiente del postest.

Postest CONOCIMIENTO CIENTIFICO


25
20
15
1018 20
18 161820 20 2018 20 18
14 16118 1616 18 18 18
14 1416 16 118
116161616161616161616161616161661661616 16 16 116618
116616 18
161616
11616616
11616616 118
1616616
5 1212 14 412 14
1012 12 12 12 12 10
6 6 8
0
r i i
ick la a za o ña no ua da ri se ya ez es e ra za u na z to p
in gui mac apu dalg Pe ola ayh an Mo o Jo lan nch Rey lom eva ino lanq hali ígue arre rros
m A a ic Hi iro S m z B as in p
Do a u u o a v v s A Sa ro Sa Gu es Col at odr s B Be
to arci arh a C efu sim rrud uez e P Ri Al orre lian inte uez oza rdo te lo K s R ble cza
an g C rin ns Ca e sq d zio ga T Ju u sa m a en ie ho o La
Cc ago vera Cot Mo fer ily S ela Luis riz ran hon oe e Q Va Her eon nav pe C ac ssi R e L
l a i il s o v b a J Z a F ka o L e is M y Z o
cu Th r S elin rlo rist Em uth rge F a Hu i
ar hen Pie
r B u a Yo
vi n i e ng ca C
p A an
r J o
M as ti an o Q rian
d c
A an J S ri ay Ad
s
je Ch Tas

Figura 6. Resultados del postest aplicado a la I.E.

31
POSTEST DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES
25
20
15
1020 218
0 20 2020 20 20 202018 18 20
1615116518 11661816161816 131415
16 1151416 611518
311614 5 13 1516118
114514 31515 114
6 1616 1414 11516 16
5 11 8 131412 13 814 10 8 13 11 1411 14 4 14 141141314414
8
1414
8
0
r i i
ick la a za o ña no ua da ri se ya ez es e ra za u na z to p
in gui mac apu dalg Pe ola ayh an Mo o Jo lan nch Rey lom eva ino lanq hali ígue arre rros
m A a c i o S B s n A a a u p l t r e
Do cia rhu Cui fu H imir do ez m Paz iva lvi res n S tero z S a G o es Co Ka Rod es B a B
to r a a e s r u e u R A r a
o li in u o e z d t e o
l s b c l z
an ga C rin ns Ca er sq d zio ga T Ju u sa m ar en ie ho o La
Cc ago vera Cot Mo fer ily S ela Luis riz ran hon oe e Q Va Her eon nav pe C ac ssi R e L
la i il s o v b a J Z a F ka o L e is M y Z o
cu Th r S elin rlo rist Em uth rge F a Hu i
ar hen Pie
r B u a Yo
vin i e ng ca C
p A an
r Jo
M as ti an o Q rian
d c
A an J S ris ay Ad
je Ch Tas

Figura 7. Resultados del postest aplicado a la I.E.

En los gráficos del postest, se expone notablemente una mejora significativa en


las notas, la cual se atribuye al uso de la aplicación de Realidad Aumentada
(RA), como se refleja en los resultados de las evaluaciones realizadas.

IV.2. Análisis Estadístico Descriptivo


Dimensión 1: Conocimiento científico

Al examinar las medidas descriptivas relacionadas con la dimensión del


conocimiento científico, se obtuvieron resultados significativos que ofrecen una
visión detallada del nivel de comprensión de los estudiantes. Estos datos
revelan patrones y tendencias relevantes, proporcionando una mayor
comprensión sobre la efectividad de los métodos educativos aplicados.

Tabla 1. Medidas descriptivas de conocimiento científico

Descriptivos

Estadístic Error
o estándar

Conocimiento Media 9,759 ,3836


científico pre
95% de intervalo Límite 8,996
de confianza para inferior
la media
Límite 10,522
superior

32
Desviación estándar 3,5369

Mínimo 2,5

Máximo 17,5

Conocimiento Media 15,55 ,291


científico post
95% de intervalo Límite 14,98
de confianza para inferior
la media
Límite 16,13
superior

Desviación estándar 2,679

Mínimo 6

Máximo 20
Fuente: elaboración propia.
En el grupo conocimiento científico pretest, la media de conocimiento científico
fue de aproximadamente 9,76%, con un intervalo de confianza del 95% que va
desde 8,996% hasta 10,522%. Esto indica que, en promedio, los participantes
en este grupo tenían un nivel moderado de conocimiento científico antes de la
intervención. Sin embargo, la variabilidad en los datos es notable, como se
refleja en la desviación estándar de aproximadamente 3,54%. Los
conocimientos mínimos y máximos fueron 2,5% y 17,5% respectivamente,
mostrando una amplia gama en los niveles de conocimiento dentro de este
grupo. En contraste, en el grupo conocimiento científico post, la media de
conocimiento científico aumentó significativamente a aproximadamente
15,55%, con un intervalo de confianza del 95% que va desde 14,98% hasta
16,13%. Este aumento sugiere que la intervención tuvo un impacto positivo en
el conocimiento científico de los participantes. La desviación estándar más baja
de aproximadamente 2,68% indica que los datos están menos dispersos en
comparación con el grupo CONOCIMIENTO CIENTIFICO PRE. Además, los
valores mínimo y máximo fueron 6% y 20% respectivamente, lo que muestra
una menor variabilidad en los niveles de conocimiento después de la
intervención. En resumen, los resultados indican que la intervención educativa
tuvo un efecto positivo en el aumento del conocimiento científico de los
participantes. El grupo CONOCIMIENTO CIENTIFICO POST no solo tiene una

33
media significativamente mayor, sino también una menor variabilidad en los
niveles de conocimiento, lo que sugiere una mayor consistencia en los
resultados después de la intervención. Estos hallazgos resaltan la efectividad
de la intervención en mejorar el conocimiento científico de los participantes y
respaldan la importancia de programas educativos similares para mejorar la
comprensión científica en esta población.

15.55%
16.00
14.00
12.00 9.76%

10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
0.00
CONOCIMIENTO CIENTIFICO PRE CONOCIMIENTO CIENTIFICO POST

Figura 8. Media del conocimiento científico


en pretest y postest.

En la Figura 8, se evidencia que la evaluación del conocimiento científico


realizada a los alumnos sin el uso de una aplicación de Realidad Aumentada
arrojó un porcentaje del 9.76%. En contraste, al emplear la aplicación de
Realidad Aumentada, se alcanzó un notable aumento, llegando al 15.55%.

Dimensión 2: Diseña y construye soluciones

Al examinar las medidas descriptivas relacionadas con la dimensión del diseña


y construyen, se obtuvieron resultados significativos que ofrecen una visión
detallada del nivel de comprensión de los estudiantes. Estos datos revelan
patrones y tendencias relevantes, proporcionando una mayor comprensión
sobre la efectividad de los métodos educativos aplicados.

34
Tabla 2. Estadística descriptiva de diseña y construye

Descriptivos

Error
Estadístico estándar

Diseña y Media 8,241 ,4870


construye
95% de intervalo Límite inferior 7,273
soluciones pre
de confianza
Límite 9,210
para la media
superior

Desviación estándar 4,4898

Mínimo ,0

Máximo 20,0

Diseña y Media 14,99 ,317


construye
95% de intervalo Límite inferior 14,36
soluciones post
de confianza
Límite 15,62
para la media
superior

Desviación estándar 2,926

Mínimo 8

Máximo 20
Fuente: elaboración propia.
En el grupo "Diseña y construye soluciones pretest", la media del desempeño
fue de aproximadamente 8,241%. El intervalo de confianza del 95% para la
media se encuentra entre 7,273% y 9,210%, lo que significa que con un 95%
de confianza, podemos afirmar que la verdadera media de la población está
dentro de este rango. Sin embargo, la variabilidad en el desempeño es alta,
como se indica por la desviación estándar de aproximadamente 4,4898%. Esto
implica que había una amplia gama de niveles de habilidad en el grupo antes
del proceso de diseño y construcción, evidenciado también por el rango de
puntuaciones, que va desde el mínimo de 0% hasta el máximo de 20%. Por
otro lado, en el grupo "Diseña y construye soluciones post", la media del
desempeño aumentó significativamente a 14,99% después del proceso. El

35
intervalo de confianza del 95% para la media se encuentra entre 14,36% y
15,62%. Esto indica que, después de la intervención, el desempeño mejoró de
manera consistente en comparación con el grupo pre intervención. Además, la
desviación estándar más baja de aproximadamente 2,926% sugiere que los
resultados están menos dispersos, lo que implica que hubo una mayor
homogeneidad en las habilidades de los participantes después del proceso.
Los valores mínimo y máximo fueron 8% y 20% respectivamente, mostrando
una mejora general en el rendimiento, ya que incluso la puntuación mínima
después de la intervención fue mayor que la máxima del grupo pre
intervención. En resumen, los datos indican claramente que el proceso de
diseño y construcción de soluciones tuvo un impacto positivo en el desempeño
de los participantes. La mejora en la media y la reducción en la variabilidad
sugieren que la intervención fue efectiva en elevar las habilidades del grupo en
su conjunto y en hacer que las puntuaciones fueran más consistentes entre los
participantes. Estos resultados respaldan la eficacia del enfoque de diseño y
construcción de soluciones para mejorar las habilidades en este contexto
específico.

16

14

12

10
14.99
8

6 8.241

0
Diseña y construye soluciones pre Diseña y construye soluciones post

Figura 9. Media de diseña y construye en


pretest y postest.

En la Figura 8, se evidencia que la evaluación de diseña y construye soluciones


realizada a los alumnos sin el uso de una aplicación de Realidad Aumentada

36
arrojó un porcentaje del 9.76%. En contraste, al emplear la aplicación de
Realidad Aumentada, se alcanzó un notable aumento, llegando al 15.55%.

IV.3. Análisis inferencial


Prueba de normalidad

Se aplicó el test de Kolmogorov-Smirnov para evaluar la normalidad de la


relación en función de la dimensión, dado que el tamaño de la muestra supera
las 50 unidades de análisis. Para realizar la prueba se tuvo en cuenta el nivel
de confiabilidad del 95 que es igual al 0.05.

Dimensión 1: Conocimiento científico

Para realizar el análisis de la prueba de hipótesis, se sometieron los datos al


test de Kolmogorov-Smirnov con el propósito de determinar si los datos
recopilados en la dimensión del conocimiento científico exhiben una
distribución normal.

Tabla 3. Prueba de normalidad de conocimiento científico antes y después de


implementar

Kolmogorov-Smirnov wilcoxon

Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.

DDIFF Conocimiento ,100 85 ,036 -7,417 85 ,000


científico
Fuente: elaboración propia.
Los resultados del método Kolmogorov-Smirnov de la dimensión conocimiento
científico fue de 0,036 por lo cual indica que es mayor de 0,05, exhibe que los
datos no siguen una distorsión normal, teniendo que aplicar el test de prueba
Wilcoxon. Los resultados se podrán visualizar en el gráfico siguiente.

37
Figura 10. DDIFF conocimiento científico.

En la figura 10, se exhibe que la media de -5.79 en una tabla de frecuencia con
desviación estándar de 4.307 y un tamaño de muestra (N) de 85 indica que, en
promedio, los valores tienden a centrarse alrededor de -5.79. La desviación
estándar de 4.307 sugiere que hay una variabilidad promedio de
aproximadamente 4.307 unidades desde la media.

Tabla 4. Prueba de Wilcoxon de la dimensión conocimiento científico antes y


después de implementar la app de RA.

Estadísticos de prueba

Conocimiento científico post - Conocimiento


científico pre

Z -7,417

Sig. asin. (bilateral) ,000


Fuente: elaboración propia.

Los resultados del test Wilcoxon de la dimensión conocimiento científico fue de


0,000 por lo cual indica que es menor de 0,05, indicando que los datos siguen
una distorsión normal.

38
Dimensión 2: Diseña y construye

Para realizar el análisis de la prueba de hipótesis, se sometieron los datos al


test de Kolmogorov-Smirnov con el propósito de determinar si los datos
recopilados en la dimensión diseñan y construyen soluciones muestran una
distribución normal.

Tabla 5. Prueba de normalidad de diseña y construyen soluciones antes y


después de implementar la app de RA.

Kolmogorov-Smirnov Wilcoxon

Estadístico gl Sig. Z gl Sig.

DIFF Diseña y construye ,114 85 ,008 -7,803 85 ,000


soluciones
Fuente: elaboración propia.

Los resultados del método Kolmogorov-Smirnov de la dimensión conocimiento


científico fue de 0,08 por lo cual indica que es mayor de 0,05, indicando que los
datos no siguen una distorsión normal, tenido que aplicar el test de prueba
Wilcoxon. Los resultados se exhiben en el grafico siguiente.

Figura 11. DIFF diseña y construye


soluciones.

39
En la figura 11, se exhibe que la media de -6.75 en una tabla de frecuencia con
una desviación estándar de 4.61 y un tamaño de muestra (N) de 85 indica que,
en promedio, los valores tienden a centrarse alrededor de -6.75. La desviación
estándar de 4.61 sugiere que hay una variabilidad promedio de
aproximadamente 4.61 unidades desde la media.

Tabla 6. Prueba de Wilcoxon de la dimensión diseña y construye antes y


después de implementar la app de RA.

Estadísticos de prueba

Diseña y construye soluciones post - diseña y


construye soluciones pre

Z -7,803

Sig. asin. (bilateral) ,000


Fuente: elaboración propia.
Los resultados del test Wilcoxon de la dimensión diseña y construye fue de
0,000 por lo cual indica que es menor de 0,05, indicando que los datos siguen
una distorsión normal.

IV.4. Prueba de hipótesis


Prueba de Hipótesis especifica 1
HE1. La RA mejorará en el conocimiento científico en los estudiantes de 5° de
primaria de una Institución Educativa.
Tabla 7. Prueba de Wilcoxon de la dimensión conocimiento científico

Estadísticos de prueba

Conocimiento científico post - Conocimiento científico


pre

Z -7,417

Sig. asin. (bilateral) ,000


Fuente: elaboración propia.

En la talla 7, los resultados de la prueba de normalidad indican una


significancia bilateral menor a 0,05, lo que lleva al rechazo de la hipótesis nula
y la aceptación de la hipótesis alternativa.

Valor calculado= -7.417 -> Valor calculado= -1645

40
Figura 12. Región de rechazo de hipótesis Conocimiento científico.

En la figura 12, se evidencia que el término se utiliza en el contexto de pruebas


de hipótesis estadísticas. La "región de rechazo" es el rango de valores en el
que decidimos rechazar la hipótesis nula. En otras palabras, si el valor
calculado de la prueba de hipótesis cae dentro de esta región, podríamos
concluir que hay evidencia suficiente para rechazar la hipótesis nula.

Hipótesis alterna Ha: La RA mejorará el conocimiento científico en los


estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

Ha: Pld > Pla

Hipótesis alterna Ho: La RA no mejora el conocimiento científico en los


estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

Ho= PlD<=Pla

Por lo tanto, se acepta la Ha por lo que se dio una confianza de 95% se puede
concluir que el aplicativo de RA mejora el conocimiento científico en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

Prueba de Hipótesis especifica 2


HE1. La RA mejorará al diseñar y construir soluciones en los estudiantes de 5°
de primaria de una Institución Educativa.

41
Tabla 8. Prueba de Wilcoxon de la dimensión diseña y construye

Estadísticos de prueba

Diseña y construye soluciones post - diseña y


construye soluciones pre

Z -7,803

Sig. asin. ,000


(bilateral)

Fuente: elaboración propia.


En la talla 8, los resultados de la prueba de normalidad indican una
significancia bilateral menor a 0,05, lo que lleva al rechazo de la hipótesis nula
y la aceptación de la hipótesis alternativa.

Figura 13. Región de rechazo de hipótesis diseña


y construye.

En la figura 13, se evidencia que el término se utiliza en el contexto de pruebas


de hipótesis estadísticas. La "región de rechazo" es el rango de valores en el
que decidimos rechazar la hipótesis nula. En otras palabras, si el valor
calculado de la prueba de hipótesis cae dentro de esta región, podríamos
concluir que hay evidencia suficiente para rechazar la hipótesis nula.

42
Hipótesis alterna Ha: La RA mejorará al diseñar y construir soluciones en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

Ha: Pld > Pla

Hipótesis alterna Ho: La RA no mejorará al diseñar y construir soluciones en


los estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

Ho= PlD<=Pla

Por lo tanto, se acepta la Ha por lo que se dio una confianza de 95% se puede
concluir que el aplicativo de RA mejora al diseñar y construir soluciones en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.

43
V. DISCUSIÓN

En este punto se analizan los resultados clave de los antecedentes que se


redactaron sobre la dimensión que se centra en la explicación del mundo físico
a través del conocimiento y el indicador que aborda la comprensión y aplicación
de conocimientos sobre los seres vivos, así como la evaluación de las
implicancias del conocimiento y la actividad científica y tecnológica, se alinean
con los estándares establecidos por el Ministerio de Educación del Gobierno de
Perú (Minedu). Sin embargo, es importante destacar que el criterio de
evaluación adoptado en otros países, según los estudios consultados, también
se alinea con la meta de mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes
en entornos educativos mediante el uso de la (RA).

Las características presentes en el desarrollo y funcionamiento de la aplicación


de Realidad Aumentada (RA) fueron similares a las que se observan en las
aplicaciones desarrolladas por Nidhom et al., (2019) se utilizó el método de
desarrollo para elaborar un app con RA mediante las herramientas Unity y
Vuforia para el estudio de cómics teniendo una mejora de 98%, Borg and Gall,
Roncal (2022) elaboró una app con RV con la metodología Mesova utilizando
las herramientas Unity y Vuforia teniendo una efectividad del 90%, Montellanos
et al., (2020) se elaboró una app con RA para el aprendizaje del idioma
quechua logrando mejorar un promedio de 19.7%, Silva et al. (2023) se elaboró
un app con RA para el curso de química utilizando las herramientas de Unity y
vuforia teniendo un incremento del 98% en el aprendizaje, Amir et al (2020) se
empleó la tecnología de RA para para la enseñanza del curso de geometría
3Dmetric usando las herramientas de Unity y Vuforia para teniendo una mejora
de 92% y Kruger (2022) se realizó un app con RA para las habilidades
espaciales teniendo una mejora del 95%. Aquellos estudios mencionados
emplearon objetos 3D con el propósito de simular tanto el contenido teórico
como práctico, con el fin de mejorar la comprensión de los temas propuestos.

En el presente estudio se logró un incremento en la dimensión conocimiento


científico del 15.55% y un incremento en la dimensión diseña y construye
soluciones fue del 14.99%. Por su parte, Montellanos et al., (2020) obtuvo una
mejora en el rendimiento académico de 15,49%. Hurtado et al., (2023) se

44
obtuvo un incremento en la originalidad de 14,63%. Sánchez (2019) mejoró
significativamente el promedio de notas 17,12% en este caso los resultados
obtenidos fueron superiores en la investigación donde tuvieron una muestra de
42 escolares que cursan del 5° del curso historia, geografía y economía,
además mostraron personajes y objetos en modelo 3D identificado por cada
tema.

45
VI. CONCLUSIONES

1. Es particularmente notable que estos resultados superan las expectativas en


comparación con investigaciones anteriores, subrayando la eficacia de la
aplicación móvil enriquecida con modelos tridimensionales del sistema
planetario. Estos modelos no solo han contribuido a la mejora de los resultados
académicos, sino que también han enriquecido la experiencia de aprendizaje
de los estudiantes al proporcionar un enfoque interactivo y visualmente
estimulante.

2. La aplicación de la realidad aumentada (RA) con fines educativos ha


demostrado tener una influencia positiva significativa en el conocimiento
científico de los participantes, registrando un aumento del 15.55% después de
dos semanas de uso continuo. Estos resultados destacan un aumento mayor
en la aplicación móvil en comparación con investigaciones anteriores, ya que
se llevó a cabo con una muestra de 85 estudiantes de quinto grado de primaria.
Además, se presentaron modelos tridimensionales del sistema planetario,
enriqueciendo aún más la experiencia de aprendizaje.

3. La aplicación de la realidad aumentada (RA) con fines educativos ha


demostrado tener una influencia positiva significativa en el diseñan y
construyen soluciones, se registró un aumento del 14.99% después de dos
semanas de uso continuo. Estos resultados destacan un aumento mayor en la
aplicación móvil en comparación con investigaciones anteriores, ya que se llevó
a cabo con una muestra de 85 estudiantes de quinto grado de primaria.
Además, se presentaron modelos tridimensionales del sistema planetario,
enriqueciendo aún más la experiencia de aprendizaje.

46
VII. RECOMENDACIONES

1. Realidad Aumentada Mixta (MR): La incorporación de Realidad


Aumentada Mixta (MR) podría llevar la experiencia educativa a un nivel
superior. MR combina elementos de realidad aumentada y realidad
virtual, permitiendo una interacción más avanzada entre el mundo real y
los objetos virtuales. Esto podría proporcionar a los estudiantes
experiencias aún más inmersivas y prácticas, facilitando la comprensión
de conceptos complejos en entornos tridimensionales.

2. Inteligencia Artificial (IA): La integración de la inteligencia artificial


podría personalizar aún más el proceso de aprendizaje. Los sistemas
inteligentes podrían adaptarse de manera dinámica al progreso
individual de cada estudiante, proporcionando contenido educativo
específico y desafíos adecuados a sus necesidades y ritmo de
aprendizaje. Además, la inteligencia artificial podría utilizarse para
ofrecer retroalimentación instantánea y sugerencias personalizadas para
mejorar el rendimiento académico.

3. Tecnologías de Simulación Interactiva: Explorar tecnologías de


simulación interactiva permitiría a los estudiantes participar en entornos
virtuales que simulan situaciones del mundo real. Esto podría ser
especialmente beneficioso para áreas que requieren práctica práctica,
como experimentos científicos, simulaciones de procesos matemáticos o
eventos históricos. La simulación interactiva brindaría a los estudiantes
la oportunidad de aplicar sus conocimientos de manera práctica.

4. Realidad Virtual (VR) Colaborativa: La adopción de entornos de


realidad virtual colaborativa podría fomentar la interacción y colaboración
entre los estudiantes, incluso a larga distancia. Estos entornos
permitirían la participación conjunta en proyectos, discusiones y
actividades educativas, creando un sentido de comunidad y
promoviendo habilidades sociales y colaborativas.

5. Gamificación Educativa: La gamificación aplicada al aprendizaje puede


aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Integrar

47
elementos de juegos, como recompensas, desafíos y competiciones,
puede convertir el proceso educativo en una experiencia más lúdica y
atractiva, fomentando la participación activa y el interés sostenido.

48
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54
ANEXOS

Tabla 9. Matriz de consistencia

Título: Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una institución educativa
Hipótesis Variables Dimensión Indicador Metodología
Problema General Objetivo General
General Independiente: 1: Tipo de investigación.
Determinar en qué Realidad es de tipo Aplicada
medida influye la Aumentada 2: Enfoque de
¿Como la realidad La RA mejora el
realidad investigación.
aumentada influye en aprendizaje en
aumentada para Cuantitativo
la mejora del los estudiantes
mejorar el 3: Nivel de investigación
aprendizaje en los de 5° de primaria
aprendizaje en los Nivel explicativo.
estudiantes de 5° de de una Dependiente:
estudiantes de 5° 4: Diseño de la
primaria de una Institución
de primaria en una investigación.
Institución Educativa? Educativa
institución Experimental de tipo Pre-
educativa Experimental
Específicos: Específicos: Específicos: Aprendizaje Comprende y 5: Método de la
Conocimiento usa investigación.
Científico conocimientos Hipotético-Deductivo
sobre los 6: Población.
seres vivos 110 estudiantes
Evalúa las 7: Muestra.
implicancias 85 estudiantes
del saber y 8: Técnica e instrumento
del que hacer de recolección de datos.
científico y Observación
tecnológico Lista de cotejo

50
Determina
I) Determinar en una
I) La RA alternativa de
I) ¿Como la realidad qué medida la RA
mejorará en el solución
aumentada influye en influye en el
conocimiento tecnológica
el conocimiento conocimiento
científico en los
científico en los científico en los
estudiantes de
estudiantes de 5° de estudiantes de 5° Diseña la
5° de primaria de
primaria de una de primaria de una alternativa de
una Institución
Institución Educativa? Institución solución
Educativa Diseña y
Educativa tecnológica
construye
9: Método análisis de
soluciones
II) Determinar en II) La RA datos
II) ¿Cómo la realidad qué medida la RA mejorará al Pruebas no paramétricas,
aumentada influye al influye al diseñar y diseñar y descriptivo e inferencial.
Implementa la
diseñar y construir construir construir
alternativa de
soluciones en los soluciones en los soluciones en los
solución
estudiantes de 5° de estudiantes de 5° estudiantes de
tecnológica
primaria de una de primaria de una 5° de primaria de
Institución Educativa? Institución una Institución
Educativa Educativa
Fuente: elaboración propia.

51
Tabla 10. Matriz de Operacionalización

Definición conceptual Dimensiones Indicadores Instrumentos Formula


Comprende y usa
conocimientos sobre los
Conocimiento
seres vivos Escala de
Científico (,
Evalúa las implicancias del valoración
2023, p.9).
saber y del que hacer
González., (2021) el aprendizaje se refiere al científico y tecnológico
proceso mediante el cual adquirimos
conocimientos, habilidades, comportamientos y Determina una alternativa
actitudes a través de la experiencia, la instrucción de solución tecnológica Escala de calificación
y la interacción con el entorno. Es un proceso (AD, A, B y C)
Diseña y
dinámico en el que se producen cambios en el
construye Diseña la alternativa de
cerebro que permiten adquirir, retener y aplicar Escala de
soluciones solución tecnológica
nueva información. valoración
(Minedu,
2023, p. 10).
Implementa la alternativa de
solución tecnológica

Fuente: elaboración propia.

52
Tabla 11. Matriz de verificación de originalidad

Título: Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una institución educativa
Referencia de la solución Aspectos funcionales, técnicos, metodológicos, Aspectos a incluir en la nueva
tecnológica algorítmicos o estadísticos de la solución solución propuesto
tecnológica de la referencia
Realidad Aumentada en el Arquitectura de software Realidad mixta
Aprendizaje de los estudiantes Rendimiento académico Impacto de la tecnología de realidad
de ciencias físicas en la aumentada
Facultad de Ingeniería de la
UPSJB, 2021.
Aplicativo móvil de realidad Metodología mesova Metodología mesova
aumentada en el aprendizaje Arquitectura de software Realidad aumentada
del curso de Ciencia y Implementación de realidad aumentada aplicaciones educativas
Tecnología en el Colegio
América

Aspectos no incluidos Se debe fomentar el uso aplicaciones educativas que generen aprendizajes
previamente en otro producto más interactivos y prácticos.
Se debe transferir a los estudiantes aptitudes y capacidades referente al uso
de las tecnologías de información.

53
Desarrollo de la aplicación de RA mediante la metodología Mesova

 FASE 1 CONCEPTO DEL OBJETO


- C1. Caracterización de temática y nivel educativo.
Conceptuales:
 Sistema solar
 Basura espacial
 Contaminación del aire
- Procedimiento: Desarrollo de cuestionario para evaluación hacia los
estudiantes que abarca los temas de Sistema planetario solar, Basura
espacial y Contaminación del aire. Asimismo, registrar con fichas de
registro las notas del proyecto realizado por los alumnos que son
encomendadas por el profesor del curso.
- Actitudes
 Demuestra curiosidad e interés por el funcionamiento del sistema
planetario.
 Entiende de forma clara los temas mostrados en el aplicativo.
 Se sorprende por la herramienta tecnológica utilizado
- C2. Especificidad Pedagógica.
Los estudiantes puedan adquirir conocimiento de forma interactiva
dando una experiencia en Realidad aumentada de forma que aumenta el
interés, aprendizaje y comprender mejor el tema.
- C3. Especificidad de requerimientos funcionales

Tabla 12. Requerimientos funcionales

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Código Nombre Descripción
Requerimientos
RF-1 Cámara Habilita la cámara en las escenas de
RA.
RF-2 Sistema operativo La aplicación se ejecutará bajo el
Android Sistema Operativo Android (Google).
RF-3 Botón de int & out La aplicación debe contar con un
botón para iniciar la experiencia en
RA y el botón para salir de la
aplicación.
RF-4 Acceso a los datos Brindar acceso a los diferentes temas
establecidos en el contenido
programado.
RF-5 Gráficos Dibujo de gráficos en tres

54
dimensiones enfocadas en el tema.
RF-6 Interacción Interacción con objetos virtuales.
RF-7 Monitoreo Seguimiento al desarrollo de las
escenas
Fuente: Elaboración propia

- C4. Especificidad de requerimientos no funcionales


Tabla 13. Requerimientos no funcionales

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Código Nombre Descripción
Requerimientos
RF-1 Interfaz La interfaz gráfica del software debe
contar con logos, escudos y colores
alusivos al tema y a las dimensiones
RF-2 Plataforma de La aplicación deberá ser desarrollada
desarrollo mediante la plataforma de Desarrollo
UNITY 3D.
RF-3 Contenido El peso del contenido deberá ser lo
más reducido posible, teniendo en
cuenta que no todos los usuarios
poseen dispositivos móviles con gran
capacidad.
RF-4 Claridad La información presentada en la RA
debe ser clara y legible.
RF-5 Internet Utilización de la aplicación con o sin
Internet.
Fuente: Elaboración propia

- C5. Diseño modular global. (Escenas)


Tabla 14. Diseñar modular global

N.º Indicaciones Visualización de la escena Información de la


escena
1 El alumno Se visualiza la
ingresará a la pantalla del menú de
App. la app RA
Presionara el
botón
“Conocimiento
científico”.
2 Una vez Se visualiza los
realizado el temas que contendrá
paso anterior la App con respecto a
escogemos el la 1era dimensión
tema de clase.
(Sistema
planetario)
55
3 Una vez hecho Se puede observar
el paso información del
anterior la App sistema planetario
nos mostrará solar
la información
del tema
elegido.
4 Con el botón Se puede observar
regresar nos los planetas girando
dirigimos y alrededor del sol en el
seleccionamos espacio esto es
el botón posible por medio de
ingresar hojas bond que son
Nos mostrará transmisores
una recreación
del sistema
solar
5 Para visualizar Como se puede ver
la información hay una tarjeta
detallada del flotando encima del
sol y de los sol donde se presenta
planetas información acerca
vamos a dar del sol
un click en el
recuadro azul
con el icono
del sol
6 Damos click a Se puede ver el
la tuerquita objeto en 3d donde
para regresar se reconoce el
al menú de la asteroide
1era
dimensión y
ahora
seleccionamos
el botón
cuerpos
celestes
7 Regresamos al Se puede visualizar 3
menú principal botones principales
y damos click que van acorde al
al botón tema sistema
diseña y planetario
construye
soluciones

56
8 Seleccionamos Se puede ver el
el botón concepto de basura
“basura espacial asimismo si
espacial” le damos al botón
siguiente además nos
mostrará información
gráfica sobre este
tema. Por último,
también se podrá
visualizar las causas
y consecuencias.

9 Damos click en Se puede observar


el botón los tipos de basura
siguiente espacial que existen
con sus respectivas
definiciones e
imágenes
referenciales para
hacerlo más
entendible
10 Realizamos un Se puede visualizar
click al botón en RA al planeta
ingresar Tierra con su satélite
Luna con la basura
espacial que lo
conforman satélites
abandonados,
equipamiento de
astronautas, naves
espaciales
deteriorados,
herramientas para
reparación entre
otros. Lo cual
ocasiona que
contamine la
atmósfera y por
consecuencia
contamina el aire.
11 En el menú del Nos mostrará como
botón diseña y primera alternativa:
construye Plantas para purificar
soluciones, el aire brindando una
seleccionamos información de cómo
propuestas de ayudaría a reducir la
solución. contaminación del
aire.

57
12 Después Donde se puede
presionamos observar una foto de
ver Foto la acción a llevarse a
cabo para disminuir la
contaminación del
aire

13 Siguientes Al dar clic en ver se


damos click en reproducirá un video
ver Video informativo de
manera automática
sobre los pasos a
seguir para poder
implementar esta
solución.
14 Damos clic en Nos mostrará como
volver con el segunda alternativa:
botón El uso de bicicletas
siguiente nos es una táctica eficaz
dirigimos a la para disminuir la
segunda polución atmosférica
propuesta de en entornos urbanos
solución y aportar a la mejora
de la calidad del aire.
15 Después Donde se puede
presionamos observar una foto del
ver Foto beneficio de este
transporte que
fomenta un estilo de
vida activo y
saludable.
16 Siguientes Donde el video habla
damos click en sobre lo importante
ver Video que es el uso de la
bicicleta como medio
de transporte lo que
significa que no
emiten contaminantes
atmosféricos ni gases
de efecto invernadero
17 Después Nos mostrara como
regresamos a última alternativa:
la pestaña Reutilizar y reciclar en
anterior casa La
implementación de
las 3R en la gestión
de residuos y la
práctica de un

58
consumo responsable
contribuyen a la
reducción de la
cantidad de desechos
producidos, a la
disminución de la
producción industrial
y a la restricción de la
contaminación del
aire vinculada a estos
procedimientos.
18 Damos click en La aplicación de las
ver foto 3R en la gestión de
residuos y en la
promoción de
prácticas de consumo
responsable ayuda a
reducir la cantidad de
residuos generados,
disminuye la
producción industrial
y limita la
contaminación del
aire.
19 Por último, El video resume la
seleccionamos importancia de las 3R
ver video en la lucha contra la
contaminación del
aire y alentando a los
ciudadanos a tomar
acciones que
permitan reducir la
contaminación
atmosférica.
Fuente: Elaboración propia.

59
- C6 Modelado de casos de Uso. Alumno – Usuario

Figura 14. Modelo de casos de uso.

Detalle de caso de usos

Tabla 15. Ingresar a la app.

CU-01 Ingresar a la app

60
Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Autores: Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción: El estudiante visualizará la app en el móvil e ingresará
en la aplicación. En donde verá la pantalla principal del
menú
Actores: Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La App. Debe de estar instalado en el dispositivo
Flujo normal 1. El usuario buscará la app en el móvil
2. El usuario ingresara a la app
3. El sistema muestra el menú principal
4. El caso de uso finaliza
Excepciones Ninguna
Post-condiciones El usuario comenzará a interactuar con la app
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 16. Conocimiento científico.

CU-02 Ingresa a conocimiento científico


Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El alumno podrá seleccionar el primer tema a
desarrollar para su aprendizaje.
Actores Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona
el botón “Conocimiento científico” en la app
2. El sistema muestra el menú con 3 botones
relacionados al tema
3. El usuario interactúa con los botones del
módulo
4. El usuario selecciona botón de la flecha para
regresar a la pantalla principal
5. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post-condiciones El usuario podrá visualizar los temas que muestra la
app

61
Fuente: Elaboración propia.
CU-03 Ingresa a diseña y construye soluciones
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción El alumno podrá seleccionar el segundo tema a desarrollar
para su aprendizaje.

Actores Usuario-Alumno
Pre- La app. Debe estar instalado en el móvil
condiciones:
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona el
botón “Diseña y construye soluciones” en la app
2. El sistema muestra el menú con 3 botones
relacionados al tema
3. El usuario interactúa con los botones del módulo
4. El usuario selecciona botón de la flecha para regresar
a la pantalla principal
5. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post- El usuario escogerá el módulo a desarrollar
condiciones
Tabla 17. Diseña y construye soluciones.

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 18. Desarrollar módulo.

CU-04 Desarrollar módulo


Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El alumno podrá interactuar con la app de cada tema, tendrá
que dirigirse mediante los botones para seleccionar lo que
desea aprender.
Actores Usuario-Alumno
Pre- La app. Debe estar instalado en el móvil
condiciones:
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona el
botón “conocimiento científico”.
2. El usuario debe elegir el botón al que desea ingresar
del menú conocimiento científico.
3. El usuario selecciona el botón “Sistema planetario”
4. El sistema permite visualizar ventanas con información
acerca del sistema planetario.
5. El usuario selecciona el botón “Ingresar”
6. El sistema abrirá la ventana la cual capturará el

62
imagetarget.
7. El sistema reconocerá el imagetarget
8. El sistema permitirá ver e interactuar con los objetos
en 3D y los botones virtuales.
9. El usuario selecciona el botón “Cuerpos celestes”
10. El usuario permite entrar al mundo de RA por medio
de objetos 3D (Cometa, Asteroide y Agujero negro)
11. El usuario seleccionara el botón regresar
12. Fin de caso de uso
Excepciones Ninguna
Post- El usuario podrá acceder a los subtemas de cada tema que
condiciones posee la app.
Fuente: elaboración propia.

Tabla 19. Desarrollar pruebas.

CU-05 Desarrollar prueba


Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El usuario selecciona el módulo Prueba

Actores Usuario-Alumno
Pre- La app. Debe estar instalado en el móvil
condiciones:
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona el
botón prueba
2. El usuario digita sus apellidos, nombres, grado y
sección.
Empieza la prueba
3. El usuario deberá responder las 10 preguntas
4. Seleccionando una de las opciones que considere la
correcta para poder pasar a las siguientes preguntas
5. El sistema mostrará la pantalla de resultado
6. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post- La nota será enviada a una base de datos de drive.
condiciones
Fuente: elaboración propia.

Tabla 20. Enviar nota.

CU-06 Enviar nota


Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El usuario tendrá acceso a la prueba y podrá ser

63
almacenada la información en una base de datos de
drive.
Actores Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona
el botón prueba
2. El usuario digita sus apellidos, nombres, grado y
sección.
Empieza la prueba
3. El usuario deberá responder las 10 preguntas
4. Seleccionando una de las opciones que
considere la correcta para poder pasar a las
siguientes preguntas
5. El sistema mostrara la pantalla de resultado
6. El sistema mostrara una pantalla con el botón
“enviar nota”
7. El sistema le dirigirá a la ventana principal
8. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post-condiciones La nota será enviada a una base de datos de drive.
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 21. Juego.

CU-07 Juego
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 25/10/23
Descripción
El usuario podrá ingresar al botón juego donde podrá
reconocer los planetas.
Actores Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona
el botón jugar
2. El sistema muestra una ventana con el entorno
del juego
3. El usuario tiene que encontrar los pares de cada
imagen
4. El usuario tiene un tiempo límite para poder tener
mayor puntaje.
5. El usuario logra el puntaje necesario en el primer
nivel podrá continuar con el siguiente nivel
6. Al culminar los 3 niveles el sistema le enviara al
menú principal
7. El caso de uso termina

Excepciones Ninguna
Post-condiciones Ninguna

64
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 22. Salir.

CU-08 Salir
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El usuario podrá ingresar a los 4 botones del aplicativo

Actores Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El usuario buscará la app en el dispositivo
2. El sistema muestra el menú principal de la app
3. El usuario selecciona el botón “salir”
4. El usuario tiene un tiempo límite para poder tener
mayor puntaje.
5. El sistema cierra el aplicativo
6. Fin del caso de uso
Excepciones Ninguna
Post-condiciones Ninguna
Fuente: Elaboración propia.

- C7. Modelo de Transición de Estados.

Figura 15. Ingresar a la app.

65
Figura 16. Modelo de casos de uso.

66
Figura 17. Modelo de casos de uso.

Figura 18. Desarrollar prueba.

67
Figura 19. Salir del aplicativo.
- C8. Caracterización tecnológica
 Hardware:
o Dispositivo Android
o Versión de Android 9 o superior
o Memoria RAM: 4GB o superior
o Cámara resolución [4:3] 8 MP o superior
o Velocidad CPU: 1.6 GHz o superior
o Batería: 2700 mAh
 Software:

Tabla 23. Software.

NOMBRE ICONO

Unity

68
Vuforia

Fuente: Elaboración propia.

 Fase 2 punto de control


- C10. Construcción de un prototipo del 1er Modulo.

Tabla 24. Prototipo RA.


Desarrollo del Menú principal Desarrollo del Menú principal- Tema 1

Creación del contenido del botón Sistema Creación del contenido del botón Sistema
Planetario Planetario parte 2

Creación del contenido del botón Sistema Creación del contenido del botón Ingresar
Planetario parte 3 (Interacción RA)

69
Configuración de Assets 1 Configuración de Assets 2

Configuración de Assets 3 Creación del contenido del botón Cuerpos


Celestes

Configuración de assets Imagetarget

70
La configuración y construcción del prototipo
del módulo 1 (Sistema Planetario Solar) inicia
desde el desarrollo del Menú principal hasta las
configuraciones en el Assets y las escenas
correspondientes.

Fuente: Elaboración propia.

- C11. Documentación Formal de la concepción y análisis


Tabla 25. Concepción y análisis.

Nombre del proyecto: “Realidad aumentada para ID caso de prueba: 001


mejorar el aprendizaje en estudiantes de
primaria en una institución educativa.”

Ambiente de Prueba: Realidad Aumentada ID de Historia de Usuario: HU-


001

Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo


Caso de Arias Vilchez Anthony Wilder
Prueba:
Propósito

Comprobar el desarrollo de los requerimientos funcionales y no funcionales por parte del


usuario
Detalle de los entregables en la fase 1

Actividade Resumen Entregable


s
C1 Cada tema que se abordará se Presentación de los temas a
presenta con un análisis detallado, desarrollar
junto con los objetivos y actitudes que
se buscan lograr a través de la
aplicación.
C2 Se describe la particularidad Objetivo a nivel pedagógico
pedagógica que poseerá la aplicación
móvil.

71
C3 Se describen con precisión los
requisitos funcionales que el sistema Lista de requerimiento
deberá poseer. funcionales
C4 Se describen con precisión los Lista de requerimiento no
requisitos funcionales que el sistema funcionales
deberá contar el sistema.
C5 Se presentan los módulos que Presentación de prototipos por
integran el sistema y se presentan módulo
prototipos en cada uno de ellos.
C6 Se lleva a cabo el modelado de los Caso de uso del sistema
casos de uso del sistema y se
elaboran las especificaciones para
cada uno de estos casos.
C7 Se efectúa la modelización de la Diagrama de estado
transición mediante la creación de un
diagrama de estados.
C8 Se especifica las características del Especificaciones del dispositivo
dispositivo base, así también se da base
mención de las definiciones de los
softwares empleados
Resultados obtenidos

Resultado Aprobado
Fuente: Elaboración propia.

 Fase 2 Diseño y desarrollo modular evolutivo


- D1 Evolución de prototipo de módulo

Tabla 26. Prototipo de módulo.


Desarrollo del Menú principal

Función del menú principal

El menú principal está creado con 4


botones, primero está el botón de
conocimiento científico
Que nos enviará al menú del tema
sistema solar, segundo está el botón
diseña y construye soluciones la cual
enviará al tema basura espacial,
Tercero tenemos al botón prueba la que
nos enviará al cuestionario y por último
tenemos al botón jugar que nos permitirá
ejecutar un juego.

72
Funcionalidad del Menú Conocimiento
Científico

El Menú Conocimiento Científico consta


de 5 botones, El primer botón sistema
planetario no dirigirá a los conceptos que
abarca el sistema solar, El segundo y
tercer botón nos enviará a la experiencia
con objetos en RA. Por último, el botón
salir nos devolverá al menú principal
Funcionalidad de la escena Sistema
planetario

Esta escena nos permite ver información


importante como que es el sistema solar.
Por otra parte, posee un botón en la parte
inferior, que nos permitirá avanzar a otra
escena viendo la continuación del tema.
Por último, el botón en el lado derecho
inferior permite regresar al menú principal
del conocimiento científico.
Funcionalidad de la escena Ingresar

En esta escena nos permite interactuar


con 8 botones las cuales los 3 botones de
la parte izquierda son de volver,
instrucciones y el de salir del aplicativo.
Los botones alojados en la derecha del
son de la configuración de la experiencia
RA como para activar y que se visualice
los nombres en la cabeza de los planetas,
otro es de pausa otro de silencio del
sonido de fondo y el último de cambiar el
fondo.

El icono que está en la parte superior nos


permite visualizar los objetos de forma
individual en la RA, con un concepto
importante del Planeta también pudiendo
cambiar el planeta con el botón virtual

73
Funcionalidad de la escena Cuerpos
celestes

En esta escena nos permite interactuar


con 5 botones las cuales los 3 botones de
la parte izquierda son de volver,
instrucciones y el de salir del aplicativo.
Los botones que están colocados en la
parte derecha se emplean para apagar el
sonido de fondo y para cambiar el fondo
de la RA.
Fuente: Elaboración propia.

- D1 Evaluación y validación de prototipo


Docente.

Tabla 27. Validación Docente.

PROTOTIPO Visibilidad Funcionabilidad Usabilidad

Aprobado Aprobado Aprobado

Menú Principal

Aprobado Aprobado Aprobado

Menú conocimiento
científico
Escena del primer botón
sistema planetario

Aprobado Aprobado Aprobado

74
Escena del segundo
botón Ingresar

Aprobado Aprobado Aprobado

Escena del tercer botón


cuerpos celestes

Aprobado Aprobado Aprobado

Fuente: elaboración propia.

Directora

Tabla 28. Validación directora.

PROTOTIPO Visibilidad Funcionabilidad Usabilidad

Aprobado Aprobado Aprobado

Menú Principal

75
Menú conocimiento

Aprobado Aprobado Aprobado

científico
Escena del primer botón
sistema planetario

Aprobado Aprobado Aprobado

Escena del segundo


botón Ingresar

Aprobado Aprobado Aprobado

Escena del tercer botón


cuerpos celestes

Aprobado Aprobado Aprobado

Fuente: elaboración propia.

- D3. Estado final del módulo

Tabla 29. Estado final del módulo.


1. Menú principal 2. Menú conocimiento científico

76
3. Escena botón sistema 4. Escena botón ingresar RA
planetario

5. Escena botón ingresar- 6. Escena Cuerpos celestes –


conceptos más relevantes del botón instrucciones – botón
Sol (Planetas individuales) sonido ambiente espacial

Fuente: elaboración propia.

- D4. Instalación del módulo en ambiente de usuario final


Pasos a llevarse a cabo:
 Ubicarse en la parte superior del entorno de Unity, hacer un click en
FILE > Building Settings
 Le aparecerá una ventana, oriéntese en la parte inferior – izquierda y
seleccione Android. Después haga clic en el casillero Build, Esto
creara el instalador en formato APK para Android.

77
Figura 20. Building settings.
- D5 Diseño y desarrollo del siguiente módulo

Tabla 30. Desarrollo del siguiente módulo.

Modulo Diseña y Construye soluciones

Esta es la escena Menú principal, Esta es la escena del menú


donde el usuario interactúa con el conocimiento científico, donde los
aplicativo. estudiantes podrán interactuar con
los diferentes botones.

Esta es la segunda escena nos


Esta escena del botón Basura permite ver una imagen con objetos
espacial que explica que es la basura pertenecientes a la basura espacial
espacial. que están alojados en la órbita de la
tierra.

78
Esta es la tercera escena permite Esta es la última escena que nos da
adquirir conocimiento sobre las información importante de las
causas principales de la basura consecuencias de la basura espacial.
espacial.

Esta escena perteneciente al botón


ingresar Esta escena perteneciente al botón
Que permite al usuario interactuar Propuestas de solución nos brinda
con el objeto 3D en Realidad información de la primera alternativa
aumentada se puede hacer zoom de solución a realizarse para mitigar
para tener una visión más cercana de la contaminación del aire.
los objetos de la basura espacial.

Esta escena nos da la visualización Esta escena nos proporcionara un


de una foto de como llegaría a video inductivo para cuidar el aire de
implementarse la alternativa de la basura espacial.
solución.

Esta escena nos demuestra los

79
Nos brinda otra alternativa de beneficios de usar la bicicleta para
solución con un concepto claro que cuidar el medio ambiente.
serviría para reducir la contaminación
del aire.

Esta escena se visualiza el video Esta escena se puede ver la última


inductivo de otra de las soluciones alternativa solución fácil de
que ayudan a reducir la comprender que puede ser realizado
contaminación del aire. fácilmente.

Esta escena presenta una solución Esta escena explica mediante un


ecológica aplicando la 3R donde video de forma clara y concisa los
especifica de forma comprensiva qué conceptos de reducción reutilización
medidas se deben tomar para y reciclaje, lo que permite a los
solucionar el problema. estudiantes como estas prácticas
ayuda a reducir la contaminación del
aire.

Módulo Juego

Esta es la escena Menú principal, Esta escena muestra cómo la


donde el usuario interactúa con el pantalla del juego encuentra el par de
aplicativo. planetas donde el usuario tendrá que
adivinar y reconocer los planetas
pares, si llega completar el nivel
antes del tiempo estipulado podrá

80
pasar al próximo nivel y así hasta
llegar al nivel final.
Fuente: Elaboración propia.

- D6 Documentación formal del diseño y desarrollo

Tabla 31. Documentación formal diseño y desarrollo.

Nombre “Realidad aumentada para


del mejorar el aprendizaje en
proyecto estudiantes de primaria” ID del DC-02
documento
Ambiente Aplicativo de realidad ID de
del aumentada historia de HU-02
documento usuario
Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Autores Arias Vilchez Anthony Wilder

Propósito
Comprobar que los diseños por módulos estén relacionados con los
requerimientos definidos
Se describe cada diseño por módulo, Diseño del prototipo
D1 asimismo, de la misma forma se presentan 1
los diseños de cada uno.

Se crea una evaluación dirigida a los


D2 usuarios, permitiendo que estos otorguen Evaluación a los
calificaciones a los prototipos que han sido usuarios
presentados.
Se desarrolla los respectivos prototipos
D3 finales por cada uno de los módulos. Prototipos finales 1

Se detallan los componentes de Unity y


D4 Android usados. Especificaciones del
APK

Se desarrolla los siguientes módulos que Diseño del prototipo


D5 contendrá el aplicativo móvil 2

Resultados obtenidos
Resultado Aprobado
Fuente: Elaboración propia.

 Fase 3 Integración y Despliegue


 I1. Configuración del ambiente:

81
Aspectos técnicos

a. Verificación si las tablets de la institución dispongan con los


requisitos importantes para ejecutar la app.

Dispositivo Android
Versión de Android 9 o superior
Memoria en RAM de 4GB o superior
Cámara resolución [4:3] 8 MP o superior
Velocidad CPU: 1.6 GHz o superior

b. Se Solicitará las tablets a la institución para la instalación


de la App.
c. Se compartirá los Target(Imágenes).

Aspectos funcionales

a. La imagen debe verse en una iluminación clara


b. La superficie de la imagen debe estar iluminada
homogéneamente
c. La imagen no debe estar mal colocado
d. Para el reconocimiento de la imagen, se debe estar
enfocando firmemente en la cámara.
 I2. Integración de los módulos

Tabla 32. Integración de módulos.


Modulo Imagetarget Visualización

Sistema
solar

82
Sol y
Planeta
s

Cuerpo
s
celestes

Basura
espacial

Fuente: Elaboración propia.

 I3. Evaluación y validación del sistema

Tabla 33. Evaluación y validación del sistema.


N.º Preguntas Respuestas
Malo Bueno Excelente
El aplicativo móvil fue fácil de - 10 75
1 usarlo

2 ¿Los conceptos presentados - 5 80


son entendibles?

83
4 Los gráficos presentados en la - - 85
app. ¿son los ideales?

5 El diseño, colores y fondos. - - 85


¿Es Atractiva?

6 En general la App. ¿Es - - 85


Interactiva?

7 ¿Los botones virtuales - - 85


funcionan de forma eficiente?

8 Considera que la prueba - - 85


presentada en la app se
encuentra relacionada con la
información brindada
Fuente: Elaboración propia.

 I4. Documentación formal del diseño y desarrollo

Tabla 34. Documentación formal del diseño y desarrollo.


Nombre
del ID del DC-03
proyecto documento

Ambiente
del Aplicativo de realidad ID de Historia de HU-03
documento aumentada usuario

Autores Lloclla Soto Tomás Silvestre Marcelo


Arias Vilchez Anthony Wilder

Propósito

Evaluar los diseños de desarrollo por módulos


Detalle de los entregables en la fase III

84
I1 Se explica de forma detallada los Requisito mínimo y proceso
requisitos mínimos para la de instalación
instalación del aplicativo,

I2 Visualización de los imagetargets Cuadro comparativo


en imagen y como se visualiza en el
sistema

I3 Evaluación del aplicativo a los


estudiantes que son los usuarios Encuesta

Fuente: Elaboración propia.

 Fase 4 Pruebas de aprendizaje

 P1. Selección de usuarios de la prueba


Tabla 35. Selección de usuarios de la prueba.
Características Descripción
Cantidad de usuario 85 estudiantes
Grado 5to de primaria
Curso Ciencia y Tecnología
Institución educativa I.E 1256 Alfonso Ugarte
Evaluación Cuestionario de conocimiento

 P2. Construcción de la prueba


Tabla 36. Construcción de la prueba.
Imagen Dimensión Ítem Preguntas Análisis
s
1. ¿La
Tierra se
encuentra
1 ubicada
entre los
planetas?

85
2. ¿El
planeta más
2 grande del
Conocimie Sistema
nto Solar es?
Científico

3 3. ¿El
planeta más
pequeño del
Sistema
Solar es?

4. ¿Qué
4 planeta está
más cerca
del Sol?

5 5. ¿Cómo
está
formado el
sistema
solar?

6 6. ¿Qué
planeta
representa
la siguiente
imagen?

86
7

7. ¿Cuántas
estrellas
hay en el
sistema
solar?

8 8. ¿Qué
nombre
reciben los
pequeños
astros de
roca y hielo
que en su
órbita van
dejando tras
de sí una
enorme
cola?
9 9. ¿Qué
contamina
la basura
espacial?

Diseña y
construye
soluciones
10
10. ¿Cómo
reducir la
contaminaci
ón
atmosférica
?

Fuente: Elaboración propia.

 P4. Documentación formal de las pruebas de aprendizaje


Tabla 37. Documentación pruebas de aprendizaje.
Nombre del ID del DC-4
proyecto documento

87
Ambiente del Aplicativo de ID de historia de
documento realidad usuario HU-4
aumentada
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder

Propósito

Evaluar los diseños de desarrollo por módulos

Detalle de los entregables en la fase IV

Actividades Resumen Entregable

P1 Se describe el grupo de Cuadro de


estudio que se especificaciones del
evaluaran grupo de estudio
P2 Se explica la prueba Cuadro de evaluación
que se realiza en el
aplicativo de realidad
aumentada
P3 Se interpreta los
resultados obtenidos

Fuente: Elaboración propia.

 Fase 5 CONSOLIDACIÓN
 C1 Instalación del aplicativo
 Paso 1. Se debe ingresar al link del drive para poder acceder y
descargar la app

 Paso 2. Después de descargar el archivo seleccionara instalar


el paquete

88
 Paso 3. Continuando le mostrara una

 Paso 4. Verifica si la app contiene virus

 Paso 5. Le damos permiso necesario al aplicativo para poder


acceder a tomar fotos y grabar videos

 Paso 6. Por último, nos dará acceso a la página principal del


aplicativo para poder ser usado por los estudiantes

89
 Arquitectura de software

Figura 21. Arquitectura de software.

90
 Diagrama de uso del aplicativo – Escena Menú Principal

Figura 22. Menú principal.

 Diagrama del uso del aplicativo- escena Conocimiento Científico

91
Figura 23. Conocimiento científico.

 Diagrama del uso del aplicativo- Diseña y construye Soluciones

Figura 24. Diseña y construye soluciones.


 Diagrama de uso del app- Prueba

92
Figura 25. Prueba.

Manual de usuario

 Requerimientos e instalación

Figura 26. Requerimientos de instalación.

 Inicio menú principal

93
Figura 27. Inicio menú principal.

 Botón conocimiento científico

Figura 28. Botón conocimiento científico.

94
Figura 29. Conceptos del sistema planetario.

Figura 30. Botón ingresar.

95
Figura 31. Botón cuerpo celestes.

 Botón diseña y construye soluciones

Figura 32. Botón diseña y construye soluciones.

96
Figura 33. Botón basura espacial.

Figura 34. Botón ingresar.

97
Figura 35. Botón propuesta de solución.

 Botón prueba

Figura 36. Botón prueba.

98
Figura 37. Enviar nota.

 Botón jugar

Figura 38. Botón jugar.

99
Figura 39. Escena primer nivel.

Figura 40. Escena segundo nivel.

100
Figura 41. Siguiente nivel.

Figura 42. Escena tercer nivel.

101
 Menú ajustes

Figura 43. Menú ajustes.

 Base de datos

Figura 44. Base de datos.

102
Figura 45. Carta de aceptación.

103
Figura 46. Validación de la ugel.

Figura 47. Evidencia pre-test.

104
Figura
48. Evidencia
post- test.

Figura
49. Firma de
docentes pre y
post.

Figura 50. Aceptación del proyecto por parte de la directora.

105
Figura 51. Aceptación de instrumento de la docente del 5to A.

Figura 52.
Aceptación del
instrumento de la docente
del 5to B.

106
Figura 53. Aceptación del instrumento de la docente del 5to C.

107
Figura 54. Validación de experto Ingeniero Angeles Pinillos Daniel.

108
Figura 55. Patentación de aplicativo móvil Lloclla.

109
Figura 56. Patentación de aplicativo móvil Arias.

110
Figura 57. Articulo recibido por la revista.

111

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