Tesis - Lloclla Ra Versión Final - Final
Tesis - Lloclla Ra Versión Final - Final
Tesis - Lloclla Ra Versión Final - Final
Ingeniero de Sistemas
AUTOR(ES):
Arias Vilchez, Anthony Wilder (orcid.org/ 0000-0003-4519-7946)
Lloclla Soto, Tomas Silvestre Marcelo (orcid.org/ 0000-0002-7674-0270)
ASESOR:
Giancarlo Sanchez Atuncar (orcid.org/ 0000-0001-9842-7317)
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Sistema de información y comunicaciones
He revisado dicho reporte y concluyo que cada una de las coincidencias detectadas
no constituyen plagio. A mi leal saber y entender el proyecto de investigación cumple con
todas las normas para el uso de citas y referencias establecidas por la Universidad
César Vallejo.
ORCID 0000-0001-9842-7317
ii
DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD DEL AUTOR/ AUTORES
Nosotros, ARIAS VILCHEZ Anthony Wilder y LLOCLLA SOTO Tomás Silvestre Marcelo,
estudiantes de la Facultad de Ingeniería y Escuela profesional de Ingeniería de Sistemas de la
Universidad César Vallejo Sede Ate, declaramos bajo juramento que todos los datos e
información que acompañan al proyecto de investigación titulada:
iii
DEDICATORIA
iv
AGRADECIMIENTO
v
ÍNDICE DE CONTENIDOS
DEDICATORIA................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO............................................................................................v
ÍNDICE DE CONTENIDOS.................................................................................vi
ÍNDICE DE TABLAS..........................................................................................vii
ÍNDICE DE FIGURAS.........................................................................................ix
RESUMEN..........................................................................................................xi
ABSTRACT........................................................................................................xii
I. INTRODUCCIÓN..........................................................................................1
II. MARCO TEÓRICO.......................................................................................6
III. METODOLOGÍA.........................................................................................22
3.1. Tipo y diseño de la investigación.........................................................22
3.2. Variables y operacionalización.............................................................23
3.3. Población, Muestra y Muestreo............................................................24
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos...............................25
3.5. Procedimientos.................................................................................... 27
3.6. Método de análisis de datos.................................................................27
3.7. Aspectos éticos....................................................................................28
IV. RESULTADOS............................................................................................29
V. DISCUSIÓN................................................................................................43
VI. CONCLUSIONES.......................................................................................45
VII. RECOMENDACIONES...............................................................................46
REFERENCIAS.................................................................................................48
ANEXOS........................................................................................................... 50
vi
ÍNDICE DE TABLAS
vii
Tabla 28. Validación directora...........................................................................75
Tabla 29. Estado final del módulo.....................................................................76
Tabla 30. Desarrollo del siguiente módulo........................................................77
Tabla 31. Documentación formal diseño y desarrollo.......................................80
Tabla 32. Integración de módulos.....................................................................82
Tabla 33. Evaluación y validación del sistema..................................................83
Tabla 34. Documentación formal del diseño y desarrollo.................................84
Tabla 35. Selección de usuarios de la prueba..................................................85
Tabla 36. Construcción de la prueba................................................................85
Tabla 37. Documentación pruebas de aprendizaje...........................................87
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
ix
Figura 32. Botón diseña y construye soluciones.............................................95
Figura 33. Botón basura espacial....................................................................96
Figura 34. Botón ingresar................................................................................96
Figura 35. Botón propuesta de solución..........................................................97
Figura 36. Botón prueba..................................................................................97
Figura 37. Enviar nota.....................................................................................98
Figura 38. Botón jugar.....................................................................................98
Figura 39. Escena primer nivel........................................................................99
Figura 40. Escena segundo nivel....................................................................99
Figura 41. Siguiente nivel..............................................................................100
Figura 42. Escena tercer nivel.......................................................................100
Figura 43. Menú ajustes................................................................................101
Figura 44. Base de datos..............................................................................101
Figura 45. Carta de aceptación.....................................................................102
Figura 46. Validación de la ugel....................................................................103
Figura 47. Evidencia pre-test.........................................................................103
Figura 48. Evidencia post-test.......................................................................104
Figura 49. Firma de docentes pre y post.......................................................104
Figura 50. Aceptación del proyecto por parte de la directora........................105
Figura 51. Aceptación de instrumento de la docente del 5to A.....................105
Figura 52. Aceptación del instrumento de la docente del 5to B.....................106
Figura 53. Aceptación del instrumento de la docente del 5to C....................106
x
RESUMEN
xi
ABSTRACT
The study was carried out at the educational establishment 1256 Alfonso
Ugarte, aimed at 5th grade primary school students in sections (A, B, C) of the
area of science and technology. The study took a quantitative approach by
collecting and analyzing numerical data on students' grades, enabling objective
measurement and statistical analysis. Furthermore, it is classified as applied
when implementing (AR) technology in the experimental group. Likewise, it is
considered pre-experimental when applying a design before and after the
implementation of AR with the purpose of improving the teaching of
schoolchildren, with a sample of 85 schoolchildren. Writing improvement: The
MESOVA methodology, implemented in the development of the (AR)
application, stands out as an innovative tool designed to enhance the education
of primary school students in an educational environment. This methodology is
supported by five key phases: phase 1, which addresses the concept of the
objective; phase 2, focused on design and development; phase 3, dedicated to
the development process; phase 4, focused on the learning test; and finally,
phase 5, aimed at consolidating the acquired knowledge. This application is
conceived as a comprehensive solution that integrates augmented reality
technology with the pedagogical principles of MESOVA. In the pretest, an
average level of scientific knowledge of 9.75% was observed, which
experienced a notable increase to 15.55% in the posttest. Likewise, in relation
to the ability to design and build solutions, a percentage of 8.24% was identified
in the pretest, which experienced a notable increase to 14.99% in the posttest.
In conclusion, it can be stated that the application of AR has a significant
influence on the teaching of the science and technology course, evidenced by
the excellent results obtained in the proposed indicators.
xii
I. INTRODUCCIÓN
1
Así también Golomingi et al., (2023), en su artículo describen que “en EEUU
últimamente, la RA ha ganado popularidad en el ámbito educativo debido a su
capacidad para mejorar la participación, el aprendizaje práctico y la
comprensión de los conceptos” (p.2).
Por otra parte, Al-ansi et al., (2023), en su artículo mencionan describen que:
2
colegios públicos. Según la MINEDU (2023), precisa, “el rendimiento
promedio de los escolares se ha reducido en relación a los
evaluados hace 4 años”. La medida promedio bajo en 2 puntos con
respecto al 2019 (p.10).
El colegio está constituido por la directora que se encarga de una labor muy
importante que es gestionar las actividades principales de la institución,
después le sigue la subdirectora para respaldar y colaborar con las tareas
encomendadas por la directora, el secretario tiene una función fundamental de
atender las dudas de los apoderados, los docentes se encargan de educar a
los alumnos de la institución.
3
como en el crecimiento óptimo de la disputa de conocimiento científico y diseña
construye soluciones para que estos problemas afectan en las calificaciones de
los estudiantes. Por esta razón, implementar la RA en la enseñanza de los
escolares, permitiría que las clases sean más explicativas, interactivas, fáciles
de comprender por los estudiantes.
4
que resuelve el problema existente el de que los alumnos no logren aprender y
adquirir conocimiento mediante la enseñanza tradicional, por ello este aplicativo
propiciará técnicas de aprendizaje únicos para los alumnos para rendir de
mejor forma en su educación. Valor teórico: La utilización de la tecnología de
RA puede ofrecer una facilidad para la educación más atractiva e íntegra al
permitir al alumnado poder conectar con objetos virtuales en un ambiente más
realista. Utilidad metodológica: En la investigación se emplea la técnica de
observación la que se recopilará información sobre su experiencia y
apreciación de los alumnos para medir si el aplicativo implementado mejorará
la forma de enseñanza en el ámbito de la ciencia y la tecnología.
5
II. MARCO TEÓRICO
6
variables diferencia percepción de las capacidades especiales, en el
nivel de percepción y nivel de capacidad especial, con una muestra
de 36 estudiantes de 4°, utilizando instrumentos como entrevista,
cuestionario geometría (PSUDGT) con 12 ítems y una escala de
Likert de 4 opciones, se utilizará la herramienta SPSS. Los
resultados se mostraron en 4 categorías (A:0.6%), (B:0.83%),
(C:0.78%), (D:0.92%), en la diferencia percepción de las
capacidades especiales para los ítems A1, B2, B3, C1, D2 y D3
ambos grupos obtuvieron el promedio de 3,00%, en el nivel de
percepción y nivel de capacidad especial obtuvieron una Razón de
prevalencia = 1,015%. Concluyeron que las percepciones en los
estudiantes son positivas al utilizar RA en el aprendizaje es un
exitoso (p.1-18).
7
Como meta del presente estudio es investigar cómo afectan a los
procesos y resultados de aprendizaje la dimensionalidad de una
representación visual en RA. El estudio está orientada al sentido
cuantitativo, del tipo aplicada, experimental enfocándose en una
muestra de 150 participantes entre 109 femeninos y 41 masculinos
entre un rango de 17 a 31 años con una M=21.81, para el estudio se
desarrolló la aplicación RA con unity, el kit de RA vuforia versión 7.5
de PTC, se encontró una biblioteca gratis en línea para el objeto 3D
del modelo del corazón, el cuestionario de Expectativa-Valor de
Wigfield y Eccles en un escala de 1 bajo, 5 alto y el alfa de
Cronbach en una escala de C.73, E.68, I.86. Los resultados que
tuvieron τ de Kendall (Todos (N = 150, 17, .20, 14), a la puntuación
MRT (M.3D = 12,11%, SD.3D = 5,89%; M.2D = 12,61%, SD.2D =
5.09%), en t de Welch (M.3D% = 4,44%, SD.3D = 1,14%; M.2D =
3,95%, SD.2D = 1,15%), t (148) = 2,90%, p = 004,0%, d = 47,95%,
IC 0% [14,0%, 80,3%]. Concluyeron, que el estudio que la
visualización 3D en RA es muy positivo en la enseñanza de los
estudiantes al modular el corazón (p.1-20).
8
aplicada, delineación experimental con muestra de 43 escolares,
haciendo usos de recursos de la ficha de registro para medir los
siguientes indicadores propuestos como, nota promedio de
evaluaciones, nota promedio de tareas, medición del tiempo
promedio de aprendizaje, medición del tiempo de resolución de
tareas, medición de la efectividad por participación resultados
obtenidos en el prestes y postes se sometió al software estadístico
SPSS, versión 26.0, al tener datos menores de 50 se tomó la norma
de Kolmogórov-Smirnov. Los resultados del pretest de los
indicadores antes de aplicar RA mostraron que para el I1 la
media=11.,81%, I2 la media=12.41%, I3 media=20.93%, I4
media=34.55%. I5 media=1.16%, después de aplicar RA en el poste
se mostró para el I1 la media=12.70%, I2 la media=14.11%, I3
media= 30.56%, I4=22.26%, I5 media=2.6%. Concluyeron que, al
aplicar RA aumenta el nivel de formación en los colegiales de 5° de
primaria (p.1-94).
9
compresión de las clases es de 16.4 m, nivel de satisfacción es de
17,4%, finalizando una de desempeño de 17.0%. Concluyeron que,
el uso del APP con RA ejecutando la metodología Mobile-D ha
aumentado el nivel de aprendizaje en el idioma quechua (p.1-10).
10
que para el postest se muestra 0,09%, cambio de material en el
pretest es de 0,74%, mientras que para el postest se muestra 0,86%,
alejamiento del modelo en el pretest es de 0,17%, mientras que para
el postest se muestra 0,69%, proceso en el pretest es de 2,69%,
mientras que para el postest se muestra 4,69%. Concluyendo que,
al implementar DST aplicando RA en la enseñanza de los niños hay
una mejora en la compresión de los temas y mejora su promedio de
aprendizaje (p.1-25).
11
El avance de los dispositivos móviles, como smartphones y tabletas,
ha sido fundamental para la popularización de la Realidad
Aumentada. Estos dispositivos cuentan con cámaras, sensores y
pantallas de alta resolución que permiten una experiencia de RA
más inmersiva y accesible para los usuarios. Además, la intensidad
de ejecución y la capacidad de memoria de los dispositivos móviles
han aumentado significativamente, permitiendo ejecutar aplicaciones
de RA más sofisticadas y complejas (p.3).
12
La (RA) se ha destacado como una tecnología que se emplea en
objetos en 3D, y su aplicación se ha fortalecido especialmente en
instituciones educativas. Se enfoca en mejorar la educación
mediante una mayor interactividad con los estudiantes, con el
objetivo de potenciar su rendimiento académico (p.2).
Detección y seguimiento del entorno. Por otra parte, Napier y Lee, (2023),
en su artículo describen que:
13
otros dispositivos para reconocer objetos, marcadores visuales o
características del entorno (p.8).
14
Lograr una experiencia de RA coherente, los elementos virtuales
deben estar sincronizados y alineados correctamente con el entorno
físico. Esto implica tener en cuenta la posición, el ángulo de visión y
la escala de los objetos reales para que los elementos virtuales se
superpongan y se ajusten de manera adecuada (p.10).
15
Fase 1: Concepción
del objeto
16
El proceso de aprendizaje para Russo et al., (2023), en su artículo mencionan
que:
18
Figura 4. Área curricular de Ciencia, Tecnología y Salud.
Por otra parte, Minedu (2021 pág. 9), en su informe menciona que “El
estudiante establece conexiones entre diferentes conceptos y los aplica en
situaciones nuevas. Es útil crear figuras tanto del mundo real como del mundo
artificial. Estas representaciones se manifiestan cuando los colegiales ilustran,
aplican, compara y generaliza sus estudios”.
19
Indicador 2 (Evalúa las implicaciones del saber y del que hacer científico)
Así también, Minedu (2021 pág. 9), en su informe mencionan que “El educando
identifica los efectos sociales derivados del progreso del conocimiento científico
y el progreso tecnológico. Esto le capacita para asumir una perspectiva crítica,
considerando los conocimientos locales y respaldándose en la evidencia
empírica y científica”.
Por otra parte, Minedu (2021 pág. 9), “Definiendo un problema, esbozando
posibles soluciones y evaluando la aplicabilidad de cada una de ellas en
función de las costumbres locales, los conocimientos científicos y los avances
tecnológicos, se puede elegir”.
Por último, Implica Minedu (2021 pág. 9), “es ejecutar la alternativa de solución
y verificar mediante pruebas si cumple con las determinaciones de diseño y el
desempeño de sus componentes”.
Escala de calificación
20
es continuo durante todo el período académico. La evaluación se
basa en criterios específicos que describen las cualidades o
características que los estudiantes deben demostrar en sus acciones
en un contexto determinado. El proceso de evaluación implica emitir
un juicio basado en la evidencia del aprendizaje, que incluye
identificar el progreso del estudiante, las dificultades y las
recomendaciones para mejorar. La evaluación final se registra en el
sistema SIAGIE, que incluye la situación del estudiante en cuanto a
si ha sido promovido al siguiente grado, necesita repetir el grado o
requiere una acción correctiva.
CALIFICACIÒN BIMESTRAL
Ahora bien, Adair et al., (2021), en su artículo defienden que:
LIBRETA DE NOTAS
Por otra parte, Courtney (2022), en su artículo menciona que:
21
III. METODOLOGÍA
Tipo de investigación
Diseño de investigación
Donde:
22
III.2. Variables y operacionalización
Dimensiones:
23
III.3. Población, Muestra y Muestreo
III.3.1. Población
III.3.2. Muestra
2 2 2
N∗Z ∝∗p∗q 110 ∗1.645 α∗50∗50
n= 2 2
= 2 2
=85
e ∗( N −1 ) + Z∝∗p∗q 0.5 ∗( 110−1 ) +1.645α∗50∗50
24
Q= Probabilidad de que ocurra el evento no deseado (50%)
N= Tamaño de la población
III.3.3. Muestreo
25
recopilar datos de calidad y confiables, que luego se analizarán y
utilizarán para obtener conclusiones y respuestas a las preguntas
planteadas en la investigación (p.3).
26
Confiabilidad: según, Bournissen et al., (2022), en su artículo menciona que
III.5. Procedimientos
27
investigación. Así también, existen diferentes métodos de análisis de
información, algunos de los métodos más utilizados son: análisis
estadístico, análisis de contenido, análisis de regresión, análisis de
correlación, estudio de varianza, analizar los principales elementos,
entre otros. Se realizó la escala de valoración para determinar el
nivel de aprendizaje se realizará análisis de datos, proporcionando
una visión estadística descriptiva e inferencial a base de los datos
analizados (p.5).
Respecto a los aspectos éticos son aquellos que se relacionan con los
principios y valores que rigen la conducta humana, y que deben ser aplicados
en cualquier tipo de actividad o trabajo que se desarrolle. En relación al ámbito
de la investigación científica, los aspectos éticos son de gran importancia
debido a las implicaciones que tienen en los sujetos de estudio y en la sociedad
en general. El autor tiene los derechos del estudio, y las fuentes bibliográficas
utilizadas se han citado correctamente siguiendo las pautas del formato ISO-
690. El estudio ha sido evaluado utilizando el software de originalidad de
Turnitin bajo la resolución del vicepresidente de investigación. Además, se han
seguido los lineamientos y directrices establecidos por la Universidad César
Vallejo. La universidad también promueve la integridad académica y evita
cualquier actividad que pueda dañar la imagen del autor, basándose en la
honestidad y responsabilidad.
28
29
IV. RESULTADOS
IV.1. Recolección de datos para las dimensiones
En el estudio llevado a cabo, se introdujo una aplicación de Realidad
Aumentada (RA) con el propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes
de quinto grado de primaria. Esta aplicación permitió a los alumnos interactuar
directamente con los conocimientos científicos y someterse a evaluaciones del
nivel de aprendizaje. En el contexto del estudio, se llevó a cabo un pretest para
evaluar a los estudiantes en diversas dimensiones, como el conocimiento
científico y la habilidad para diseñar y construir soluciones, sin utilizar la
aplicación de RA. Posteriormente, se repitió la misma evaluación, pero esta vez
con la implementación de la aplicación de RA, lo que permitió comparar los
resultados obtenidos en el postest y analizar la mejora en el aprendizaje.
20
PRETEST CONOCIMIENTO CIENTIFICO
18
16
14
12
10
8 17.5 16 17.5
15 15
1155 1515 1515 15 15
6 12.5 12.5 12.5
12.5 12.5
12.5 12.5 12.5
12.512.5 12.5 12.511 12.5 12.5 12.512.5
10 10 10 10
1100 1010 10 10
1100 10 10 1010 10 10 10
4 7.57.57.5
7.5 7.5 7.5
7.5
7.5 7.5
7.5
7.5
7.5 7.57.5 7.5
7.5 7.5 7.5 7.5 7.5
25 5 5 5 5 5 55 5 5 5 5 5 5
2.5
5
0
30
DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES
25
20
15
10 20
16 15 151145 11121 15
5 11 12
11001110 13 14
10 11 8 9 12 10 12
1100 1011 10 13
1010 10 10 12 11 11 15 911 13 15
1010
5 5 7
5565 6 5 6 5 5 55 55 5 55 55 5 8
77.5
.5 75 7.5 7.5
7.5
0 0 0 0 0 00 0 0 0 0
i ck ilar ca uza lgo eña ano hua nda ori ose nya hez yes e ara oza qui lina ez eto spi
in u a p l y J a c e m v n n u r o
m Ag am ca ida o P So a B a s M no Al an R alo ue pi lla tha ríg ar err
Do cia rhu Cui fu H imir do ez m Paz iva lvi res n S tero z S a G o es Co Ka Rod es B a B
to r a a e s ru u e R A or lia in ue oz d te lo s bl cz
can o ga ra C trin ons r Ca S er asq is d zzio nga n T Ju Qu asa rm nar ven Cie cho Ro LLa
C o l i a e e o a i
a ag ve C M fe ily ve Lu br r ho o Fe V H Le en ispe Ma yss Zoe
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31
POSTEST DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES
25
20
15
1020 218
0 20 2020 20 20 202018 18 20
1615116518 11661816161816 131415
16 1151416 611518
311614 5 13 1516118
114514 31515 114
6 1616 1414 11516 16
5 11 8 131412 13 814 10 8 13 11 1411 14 4 14 141141314414
8
1414
8
0
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ick la a za o ña no ua da ri se ya ez es e ra za u na z to p
in gui mac apu dalg Pe ola ayh an Mo o Jo lan nch Rey lom eva ino lanq hali ígue arre rros
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Do cia rhu Cui fu H imir do ez m Paz iva lvi res n S tero z S a G o es Co Ka Rod es B a B
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cu Th r S elin rlo rist Em uth rge F a Hu i
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M as ti an o Q rian
d c
A an J S ris ay Ad
je Ch Tas
Descriptivos
Estadístic Error
o estándar
32
Desviación estándar 3,5369
Mínimo 2,5
Máximo 17,5
Mínimo 6
Máximo 20
Fuente: elaboración propia.
En el grupo conocimiento científico pretest, la media de conocimiento científico
fue de aproximadamente 9,76%, con un intervalo de confianza del 95% que va
desde 8,996% hasta 10,522%. Esto indica que, en promedio, los participantes
en este grupo tenían un nivel moderado de conocimiento científico antes de la
intervención. Sin embargo, la variabilidad en los datos es notable, como se
refleja en la desviación estándar de aproximadamente 3,54%. Los
conocimientos mínimos y máximos fueron 2,5% y 17,5% respectivamente,
mostrando una amplia gama en los niveles de conocimiento dentro de este
grupo. En contraste, en el grupo conocimiento científico post, la media de
conocimiento científico aumentó significativamente a aproximadamente
15,55%, con un intervalo de confianza del 95% que va desde 14,98% hasta
16,13%. Este aumento sugiere que la intervención tuvo un impacto positivo en
el conocimiento científico de los participantes. La desviación estándar más baja
de aproximadamente 2,68% indica que los datos están menos dispersos en
comparación con el grupo CONOCIMIENTO CIENTIFICO PRE. Además, los
valores mínimo y máximo fueron 6% y 20% respectivamente, lo que muestra
una menor variabilidad en los niveles de conocimiento después de la
intervención. En resumen, los resultados indican que la intervención educativa
tuvo un efecto positivo en el aumento del conocimiento científico de los
participantes. El grupo CONOCIMIENTO CIENTIFICO POST no solo tiene una
33
media significativamente mayor, sino también una menor variabilidad en los
niveles de conocimiento, lo que sugiere una mayor consistencia en los
resultados después de la intervención. Estos hallazgos resaltan la efectividad
de la intervención en mejorar el conocimiento científico de los participantes y
respaldan la importancia de programas educativos similares para mejorar la
comprensión científica en esta población.
15.55%
16.00
14.00
12.00 9.76%
10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
0.00
CONOCIMIENTO CIENTIFICO PRE CONOCIMIENTO CIENTIFICO POST
34
Tabla 2. Estadística descriptiva de diseña y construye
Descriptivos
Error
Estadístico estándar
Mínimo ,0
Máximo 20,0
Mínimo 8
Máximo 20
Fuente: elaboración propia.
En el grupo "Diseña y construye soluciones pretest", la media del desempeño
fue de aproximadamente 8,241%. El intervalo de confianza del 95% para la
media se encuentra entre 7,273% y 9,210%, lo que significa que con un 95%
de confianza, podemos afirmar que la verdadera media de la población está
dentro de este rango. Sin embargo, la variabilidad en el desempeño es alta,
como se indica por la desviación estándar de aproximadamente 4,4898%. Esto
implica que había una amplia gama de niveles de habilidad en el grupo antes
del proceso de diseño y construcción, evidenciado también por el rango de
puntuaciones, que va desde el mínimo de 0% hasta el máximo de 20%. Por
otro lado, en el grupo "Diseña y construye soluciones post", la media del
desempeño aumentó significativamente a 14,99% después del proceso. El
35
intervalo de confianza del 95% para la media se encuentra entre 14,36% y
15,62%. Esto indica que, después de la intervención, el desempeño mejoró de
manera consistente en comparación con el grupo pre intervención. Además, la
desviación estándar más baja de aproximadamente 2,926% sugiere que los
resultados están menos dispersos, lo que implica que hubo una mayor
homogeneidad en las habilidades de los participantes después del proceso.
Los valores mínimo y máximo fueron 8% y 20% respectivamente, mostrando
una mejora general en el rendimiento, ya que incluso la puntuación mínima
después de la intervención fue mayor que la máxima del grupo pre
intervención. En resumen, los datos indican claramente que el proceso de
diseño y construcción de soluciones tuvo un impacto positivo en el desempeño
de los participantes. La mejora en la media y la reducción en la variabilidad
sugieren que la intervención fue efectiva en elevar las habilidades del grupo en
su conjunto y en hacer que las puntuaciones fueran más consistentes entre los
participantes. Estos resultados respaldan la eficacia del enfoque de diseño y
construcción de soluciones para mejorar las habilidades en este contexto
específico.
16
14
12
10
14.99
8
6 8.241
0
Diseña y construye soluciones pre Diseña y construye soluciones post
36
arrojó un porcentaje del 9.76%. En contraste, al emplear la aplicación de
Realidad Aumentada, se alcanzó un notable aumento, llegando al 15.55%.
Kolmogorov-Smirnov wilcoxon
37
Figura 10. DDIFF conocimiento científico.
En la figura 10, se exhibe que la media de -5.79 en una tabla de frecuencia con
desviación estándar de 4.307 y un tamaño de muestra (N) de 85 indica que, en
promedio, los valores tienden a centrarse alrededor de -5.79. La desviación
estándar de 4.307 sugiere que hay una variabilidad promedio de
aproximadamente 4.307 unidades desde la media.
Estadísticos de prueba
Z -7,417
38
Dimensión 2: Diseña y construye
Kolmogorov-Smirnov Wilcoxon
39
En la figura 11, se exhibe que la media de -6.75 en una tabla de frecuencia con
una desviación estándar de 4.61 y un tamaño de muestra (N) de 85 indica que,
en promedio, los valores tienden a centrarse alrededor de -6.75. La desviación
estándar de 4.61 sugiere que hay una variabilidad promedio de
aproximadamente 4.61 unidades desde la media.
Estadísticos de prueba
Z -7,803
Estadísticos de prueba
Z -7,417
40
Figura 12. Región de rechazo de hipótesis Conocimiento científico.
Ho= PlD<=Pla
Por lo tanto, se acepta la Ha por lo que se dio una confianza de 95% se puede
concluir que el aplicativo de RA mejora el conocimiento científico en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.
41
Tabla 8. Prueba de Wilcoxon de la dimensión diseña y construye
Estadísticos de prueba
Z -7,803
42
Hipótesis alterna Ha: La RA mejorará al diseñar y construir soluciones en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.
Ho= PlD<=Pla
Por lo tanto, se acepta la Ha por lo que se dio una confianza de 95% se puede
concluir que el aplicativo de RA mejora al diseñar y construir soluciones en los
estudiantes de 5° de primaria de una Institución Educativa.
43
V. DISCUSIÓN
44
obtuvo un incremento en la originalidad de 14,63%. Sánchez (2019) mejoró
significativamente el promedio de notas 17,12% en este caso los resultados
obtenidos fueron superiores en la investigación donde tuvieron una muestra de
42 escolares que cursan del 5° del curso historia, geografía y economía,
además mostraron personajes y objetos en modelo 3D identificado por cada
tema.
45
VI. CONCLUSIONES
46
VII. RECOMENDACIONES
47
elementos de juegos, como recompensas, desafíos y competiciones,
puede convertir el proceso educativo en una experiencia más lúdica y
atractiva, fomentando la participación activa y el interés sostenido.
48
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54
ANEXOS
Título: Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una institución educativa
Hipótesis Variables Dimensión Indicador Metodología
Problema General Objetivo General
General Independiente: 1: Tipo de investigación.
Determinar en qué Realidad es de tipo Aplicada
medida influye la Aumentada 2: Enfoque de
¿Como la realidad La RA mejora el
realidad investigación.
aumentada influye en aprendizaje en
aumentada para Cuantitativo
la mejora del los estudiantes
mejorar el 3: Nivel de investigación
aprendizaje en los de 5° de primaria
aprendizaje en los Nivel explicativo.
estudiantes de 5° de de una Dependiente:
estudiantes de 5° 4: Diseño de la
primaria de una Institución
de primaria en una investigación.
Institución Educativa? Educativa
institución Experimental de tipo Pre-
educativa Experimental
Específicos: Específicos: Específicos: Aprendizaje Comprende y 5: Método de la
Conocimiento usa investigación.
Científico conocimientos Hipotético-Deductivo
sobre los 6: Población.
seres vivos 110 estudiantes
Evalúa las 7: Muestra.
implicancias 85 estudiantes
del saber y 8: Técnica e instrumento
del que hacer de recolección de datos.
científico y Observación
tecnológico Lista de cotejo
50
Determina
I) Determinar en una
I) La RA alternativa de
I) ¿Como la realidad qué medida la RA
mejorará en el solución
aumentada influye en influye en el
conocimiento tecnológica
el conocimiento conocimiento
científico en los
científico en los científico en los
estudiantes de
estudiantes de 5° de estudiantes de 5° Diseña la
5° de primaria de
primaria de una de primaria de una alternativa de
una Institución
Institución Educativa? Institución solución
Educativa Diseña y
Educativa tecnológica
construye
9: Método análisis de
soluciones
II) Determinar en II) La RA datos
II) ¿Cómo la realidad qué medida la RA mejorará al Pruebas no paramétricas,
aumentada influye al influye al diseñar y diseñar y descriptivo e inferencial.
Implementa la
diseñar y construir construir construir
alternativa de
soluciones en los soluciones en los soluciones en los
solución
estudiantes de 5° de estudiantes de 5° estudiantes de
tecnológica
primaria de una de primaria de una 5° de primaria de
Institución Educativa? Institución una Institución
Educativa Educativa
Fuente: elaboración propia.
51
Tabla 10. Matriz de Operacionalización
52
Tabla 11. Matriz de verificación de originalidad
Título: Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en estudiantes de primaria en una institución educativa
Referencia de la solución Aspectos funcionales, técnicos, metodológicos, Aspectos a incluir en la nueva
tecnológica algorítmicos o estadísticos de la solución solución propuesto
tecnológica de la referencia
Realidad Aumentada en el Arquitectura de software Realidad mixta
Aprendizaje de los estudiantes Rendimiento académico Impacto de la tecnología de realidad
de ciencias físicas en la aumentada
Facultad de Ingeniería de la
UPSJB, 2021.
Aplicativo móvil de realidad Metodología mesova Metodología mesova
aumentada en el aprendizaje Arquitectura de software Realidad aumentada
del curso de Ciencia y Implementación de realidad aumentada aplicaciones educativas
Tecnología en el Colegio
América
Aspectos no incluidos Se debe fomentar el uso aplicaciones educativas que generen aprendizajes
previamente en otro producto más interactivos y prácticos.
Se debe transferir a los estudiantes aptitudes y capacidades referente al uso
de las tecnologías de información.
53
Desarrollo de la aplicación de RA mediante la metodología Mesova
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Código Nombre Descripción
Requerimientos
RF-1 Cámara Habilita la cámara en las escenas de
RA.
RF-2 Sistema operativo La aplicación se ejecutará bajo el
Android Sistema Operativo Android (Google).
RF-3 Botón de int & out La aplicación debe contar con un
botón para iniciar la experiencia en
RA y el botón para salir de la
aplicación.
RF-4 Acceso a los datos Brindar acceso a los diferentes temas
establecidos en el contenido
programado.
RF-5 Gráficos Dibujo de gráficos en tres
54
dimensiones enfocadas en el tema.
RF-6 Interacción Interacción con objetos virtuales.
RF-7 Monitoreo Seguimiento al desarrollo de las
escenas
Fuente: Elaboración propia
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Código Nombre Descripción
Requerimientos
RF-1 Interfaz La interfaz gráfica del software debe
contar con logos, escudos y colores
alusivos al tema y a las dimensiones
RF-2 Plataforma de La aplicación deberá ser desarrollada
desarrollo mediante la plataforma de Desarrollo
UNITY 3D.
RF-3 Contenido El peso del contenido deberá ser lo
más reducido posible, teniendo en
cuenta que no todos los usuarios
poseen dispositivos móviles con gran
capacidad.
RF-4 Claridad La información presentada en la RA
debe ser clara y legible.
RF-5 Internet Utilización de la aplicación con o sin
Internet.
Fuente: Elaboración propia
56
8 Seleccionamos Se puede ver el
el botón concepto de basura
“basura espacial asimismo si
espacial” le damos al botón
siguiente además nos
mostrará información
gráfica sobre este
tema. Por último,
también se podrá
visualizar las causas
y consecuencias.
57
12 Después Donde se puede
presionamos observar una foto de
ver Foto la acción a llevarse a
cabo para disminuir la
contaminación del
aire
58
consumo responsable
contribuyen a la
reducción de la
cantidad de desechos
producidos, a la
disminución de la
producción industrial
y a la restricción de la
contaminación del
aire vinculada a estos
procedimientos.
18 Damos click en La aplicación de las
ver foto 3R en la gestión de
residuos y en la
promoción de
prácticas de consumo
responsable ayuda a
reducir la cantidad de
residuos generados,
disminuye la
producción industrial
y limita la
contaminación del
aire.
19 Por último, El video resume la
seleccionamos importancia de las 3R
ver video en la lucha contra la
contaminación del
aire y alentando a los
ciudadanos a tomar
acciones que
permitan reducir la
contaminación
atmosférica.
Fuente: Elaboración propia.
59
- C6 Modelado de casos de Uso. Alumno – Usuario
60
Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Autores: Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción: El estudiante visualizará la app en el móvil e ingresará
en la aplicación. En donde verá la pantalla principal del
menú
Actores: Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La App. Debe de estar instalado en el dispositivo
Flujo normal 1. El usuario buscará la app en el móvil
2. El usuario ingresara a la app
3. El sistema muestra el menú principal
4. El caso de uso finaliza
Excepciones Ninguna
Post-condiciones El usuario comenzará a interactuar con la app
Fuente: Elaboración propia.
61
Fuente: Elaboración propia.
CU-03 Ingresa a diseña y construye soluciones
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción El alumno podrá seleccionar el segundo tema a desarrollar
para su aprendizaje.
Actores Usuario-Alumno
Pre- La app. Debe estar instalado en el móvil
condiciones:
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona el
botón “Diseña y construye soluciones” en la app
2. El sistema muestra el menú con 3 botones
relacionados al tema
3. El usuario interactúa con los botones del módulo
4. El usuario selecciona botón de la flecha para regresar
a la pantalla principal
5. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post- El usuario escogerá el módulo a desarrollar
condiciones
Tabla 17. Diseña y construye soluciones.
62
imagetarget.
7. El sistema reconocerá el imagetarget
8. El sistema permitirá ver e interactuar con los objetos
en 3D y los botones virtuales.
9. El usuario selecciona el botón “Cuerpos celestes”
10. El usuario permite entrar al mundo de RA por medio
de objetos 3D (Cometa, Asteroide y Agujero negro)
11. El usuario seleccionara el botón regresar
12. Fin de caso de uso
Excepciones Ninguna
Post- El usuario podrá acceder a los subtemas de cada tema que
condiciones posee la app.
Fuente: elaboración propia.
Actores Usuario-Alumno
Pre- La app. Debe estar instalado en el móvil
condiciones:
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona el
botón prueba
2. El usuario digita sus apellidos, nombres, grado y
sección.
Empieza la prueba
3. El usuario deberá responder las 10 preguntas
4. Seleccionando una de las opciones que considere la
correcta para poder pasar a las siguientes preguntas
5. El sistema mostrará la pantalla de resultado
6. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post- La nota será enviada a una base de datos de drive.
condiciones
Fuente: elaboración propia.
63
almacenada la información en una base de datos de
drive.
Actores Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona
el botón prueba
2. El usuario digita sus apellidos, nombres, grado y
sección.
Empieza la prueba
3. El usuario deberá responder las 10 preguntas
4. Seleccionando una de las opciones que
considere la correcta para poder pasar a las
siguientes preguntas
5. El sistema mostrara la pantalla de resultado
6. El sistema mostrara una pantalla con el botón
“enviar nota”
7. El sistema le dirigirá a la ventana principal
8. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post-condiciones La nota será enviada a una base de datos de drive.
Fuente: Elaboración propia.
CU-07 Juego
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 25/10/23
Descripción
El usuario podrá ingresar al botón juego donde podrá
reconocer los planetas.
Actores Usuario-Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El caso de uso Inicia cuando el usuario presiona
el botón jugar
2. El sistema muestra una ventana con el entorno
del juego
3. El usuario tiene que encontrar los pares de cada
imagen
4. El usuario tiene un tiempo límite para poder tener
mayor puntaje.
5. El usuario logra el puntaje necesario en el primer
nivel podrá continuar con el siguiente nivel
6. Al culminar los 3 niveles el sistema le enviara al
menú principal
7. El caso de uso termina
Excepciones Ninguna
Post-condiciones Ninguna
64
Fuente: Elaboración propia.
CU-08 Salir
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Fecha 5/8/23
Descripción
El usuario podrá ingresar a los 4 botones del aplicativo
Actores Alumno
Pre-condiciones: La app. Debe estar instalado en el móvil
Flujo normal 1. El usuario buscará la app en el dispositivo
2. El sistema muestra el menú principal de la app
3. El usuario selecciona el botón “salir”
4. El usuario tiene un tiempo límite para poder tener
mayor puntaje.
5. El sistema cierra el aplicativo
6. Fin del caso de uso
Excepciones Ninguna
Post-condiciones Ninguna
Fuente: Elaboración propia.
65
Figura 16. Modelo de casos de uso.
66
Figura 17. Modelo de casos de uso.
67
Figura 19. Salir del aplicativo.
- C8. Caracterización tecnológica
Hardware:
o Dispositivo Android
o Versión de Android 9 o superior
o Memoria RAM: 4GB o superior
o Cámara resolución [4:3] 8 MP o superior
o Velocidad CPU: 1.6 GHz o superior
o Batería: 2700 mAh
Software:
NOMBRE ICONO
Unity
68
Vuforia
Creación del contenido del botón Sistema Creación del contenido del botón Sistema
Planetario Planetario parte 2
Creación del contenido del botón Sistema Creación del contenido del botón Ingresar
Planetario parte 3 (Interacción RA)
69
Configuración de Assets 1 Configuración de Assets 2
70
La configuración y construcción del prototipo
del módulo 1 (Sistema Planetario Solar) inicia
desde el desarrollo del Menú principal hasta las
configuraciones en el Assets y las escenas
correspondientes.
71
C3 Se describen con precisión los
requisitos funcionales que el sistema Lista de requerimiento
deberá poseer. funcionales
C4 Se describen con precisión los Lista de requerimiento no
requisitos funcionales que el sistema funcionales
deberá contar el sistema.
C5 Se presentan los módulos que Presentación de prototipos por
integran el sistema y se presentan módulo
prototipos en cada uno de ellos.
C6 Se lleva a cabo el modelado de los Caso de uso del sistema
casos de uso del sistema y se
elaboran las especificaciones para
cada uno de estos casos.
C7 Se efectúa la modelización de la Diagrama de estado
transición mediante la creación de un
diagrama de estados.
C8 Se especifica las características del Especificaciones del dispositivo
dispositivo base, así también se da base
mención de las definiciones de los
softwares empleados
Resultados obtenidos
Resultado Aprobado
Fuente: Elaboración propia.
72
Funcionalidad del Menú Conocimiento
Científico
73
Funcionalidad de la escena Cuerpos
celestes
Menú Principal
Menú conocimiento
científico
Escena del primer botón
sistema planetario
74
Escena del segundo
botón Ingresar
Directora
Menú Principal
75
Menú conocimiento
científico
Escena del primer botón
sistema planetario
76
3. Escena botón sistema 4. Escena botón ingresar RA
planetario
77
Figura 20. Building settings.
- D5 Diseño y desarrollo del siguiente módulo
78
Esta es la tercera escena permite Esta es la última escena que nos da
adquirir conocimiento sobre las información importante de las
causas principales de la basura consecuencias de la basura espacial.
espacial.
79
Nos brinda otra alternativa de beneficios de usar la bicicleta para
solución con un concepto claro que cuidar el medio ambiente.
serviría para reducir la contaminación
del aire.
Módulo Juego
80
pasar al próximo nivel y así hasta
llegar al nivel final.
Fuente: Elaboración propia.
Propósito
Comprobar que los diseños por módulos estén relacionados con los
requerimientos definidos
Se describe cada diseño por módulo, Diseño del prototipo
D1 asimismo, de la misma forma se presentan 1
los diseños de cada uno.
Resultados obtenidos
Resultado Aprobado
Fuente: Elaboración propia.
81
Aspectos técnicos
Dispositivo Android
Versión de Android 9 o superior
Memoria en RAM de 4GB o superior
Cámara resolución [4:3] 8 MP o superior
Velocidad CPU: 1.6 GHz o superior
Aspectos funcionales
Sistema
solar
82
Sol y
Planeta
s
Cuerpo
s
celestes
Basura
espacial
83
4 Los gráficos presentados en la - - 85
app. ¿son los ideales?
Ambiente
del Aplicativo de realidad ID de Historia de HU-03
documento aumentada usuario
Propósito
84
I1 Se explica de forma detallada los Requisito mínimo y proceso
requisitos mínimos para la de instalación
instalación del aplicativo,
85
2. ¿El
planeta más
2 grande del
Conocimie Sistema
nto Solar es?
Científico
3 3. ¿El
planeta más
pequeño del
Sistema
Solar es?
4. ¿Qué
4 planeta está
más cerca
del Sol?
5 5. ¿Cómo
está
formado el
sistema
solar?
6 6. ¿Qué
planeta
representa
la siguiente
imagen?
86
7
7. ¿Cuántas
estrellas
hay en el
sistema
solar?
8 8. ¿Qué
nombre
reciben los
pequeños
astros de
roca y hielo
que en su
órbita van
dejando tras
de sí una
enorme
cola?
9 9. ¿Qué
contamina
la basura
espacial?
Diseña y
construye
soluciones
10
10. ¿Cómo
reducir la
contaminaci
ón
atmosférica
?
87
Ambiente del Aplicativo de ID de historia de
documento realidad usuario HU-4
aumentada
Autores Lloclla Soto Tomas Silvestre Marcelo
Arias Vilchez Anthony Wilder
Propósito
Fase 5 CONSOLIDACIÓN
C1 Instalación del aplicativo
Paso 1. Se debe ingresar al link del drive para poder acceder y
descargar la app
88
Paso 3. Continuando le mostrara una
89
Arquitectura de software
90
Diagrama de uso del aplicativo – Escena Menú Principal
91
Figura 23. Conocimiento científico.
92
Figura 25. Prueba.
Manual de usuario
Requerimientos e instalación
93
Figura 27. Inicio menú principal.
94
Figura 29. Conceptos del sistema planetario.
95
Figura 31. Botón cuerpo celestes.
96
Figura 33. Botón basura espacial.
97
Figura 35. Botón propuesta de solución.
Botón prueba
98
Figura 37. Enviar nota.
Botón jugar
99
Figura 39. Escena primer nivel.
100
Figura 41. Siguiente nivel.
101
Menú ajustes
Base de datos
102
Figura 45. Carta de aceptación.
103
Figura 46. Validación de la ugel.
104
Figura
48. Evidencia
post- test.
Figura
49. Firma de
docentes pre y
post.
105
Figura 51. Aceptación de instrumento de la docente del 5to A.
Figura 52.
Aceptación del
instrumento de la docente
del 5to B.
106
Figura 53. Aceptación del instrumento de la docente del 5to C.
107
Figura 54. Validación de experto Ingeniero Angeles Pinillos Daniel.
108
Figura 55. Patentación de aplicativo móvil Lloclla.
109
Figura 56. Patentación de aplicativo móvil Arias.
110
Figura 57. Articulo recibido por la revista.
111