Informe de Proyecto en Mblock

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“ Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la conmemoración de las

heroicas batallas de Junín y Ayacucho ”

Institución Educativa
“Luis Aguilar Romaní”
TÍTULO

Programación Gráfica en MBlock


ESPECIALIDAD : Computación e Informática

MODULO FORMATIVO : Proyectos con Arduino

FAMILIA PRODUCTIVA : Tecnologías de la información y comunicación

ACTIVIDAD ECONÓMICA : Actividades de programación y transmisión.

CICLO : VII

CATEGORIA : “B”

ALUMNOS :
● ARZAPALO ASTO, MARÍA FERNANDA
● PASTRANA CAMPOS, GABRIELA MILAGROS

DOCENTE : Madeleine M. AVELLANEDA GUERRERO

GRADO Y SECCIÓN : Quinto “B”

2024
1
INDICE

1. RESUMEN 3

2. COMPETENCIA Y CAPACIDADES DESARROLLADAS 3

3. ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO 4

4. IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS Y NECESIDADES DEL CLIENTE 5

5. DISEÑO DE PROPUESTAS DE VALOR 10

6. ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO 13

7. VALIDACIÓN DEL PROTOTIPO . 14

8. ELABORACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN: 16

9. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE VALOR 22

10. EVALUACIÓN DE LOS PROCESOS, RESULTADOS E IMPACTOS DEL


PROYECTO 24

13. BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA 25

14. ANEXOS 26
1. RESUMEN

Este proyecto propone el desarrollo de videojuegos educativos en mBlock,


específicamente para estudiantes de primaria con TDAH, con el fin de fortalecer
habilidades básicas como lectura, matemáticas y memoria, a la vez que se fomenta
su atención y concentración.
Los videojuegos se diseñarán para ser breves, visualmente atractivos y con
recompensas animadas que mantengan el interés de los estudiantes. Además, se
adaptarán a sus necesidades mediante niveles ajustables que permiten avanzar a su
ritmo y actividades que promueven breves pausas, ayudando a evitar la fatiga.
El videojuego se introducirá como herramienta complementaria en clases y sesiones
de apoyo, compartiendo sus resultados para facilitar su implementación en otras
instituciones y adaptaciones futuras.

2. COMPETENCIA Y CAPACIDADES DESARROLLADAS

Competencias:
● Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
Capacidades fundamentales:
● Pensamiento creativo
Desarrollo de juegos personalizados y niveles ajustables para mantener el
interés y la motivación de los estudiantes.
● Pensamiento crítico
Evaluación continua de las estrategias implementadas en el juego, analizando
su impacto en el aprendizaje de los estudiantes para realizar ajustes si es
necesario.
● Solución de problemas
Superación de dificultades en la programación y diseño en mBlock para
garantizar que el videojuego funcione correctamente y sea fácil de usar.
● Toma de decisiones
Evaluación y elección de las mecánicas y elementos visuales más efectivos
para maximizar el aprendizaje y el compromiso de los estudiantes.

3
3. ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO:

Coordinador del Proyecto (Prof. MADELEINE AVELLANEDA GUERRERO)

Responsable de la planificación, coordinación y supervisión de todas las actividades del proyecto.

Especialista en Educación Infantil y TDAH (Ps. ROCIO CAJACHAUA CHUI)


Asegura que el videojuego fomente el aprendizaje y desarrollo de habilidades de atención.

Diseñador de Juegos Educativos (Alumna ANGELA RAMOS BARROS)


Diseña la estructura y las mecánicas de juego, garantizando que sean accesibles y atractivas para
estudiantes de nivel inicial.

Programador en mBlock (Alumna GABRIELA PASTRANA CAMPOS)


Codifica el videojuego en mBlock, implementando las mecánicas y elementos visuales diseñados.

Diseñador Gráfico e Ilustrador (Alumna MARIA ARZAPALO ASTO)


Crea personajes, entornos y animaciones atractivas que capturen la atención y aumenten la motivación
de los estudiantes.

Tester y Evaluador de Usuario (Alumna SHEYLA MIKE ALANIA)


Realiza pruebas de usabilidad en el entorno educativo, observando cómo los estudiantes interactúan
con el juego.

Responsable de Evaluación y Mejora Continua (Alumnos de Inicial y Secundaria)


Evalúa el impacto del videojuego en el aprendizaje y habilidades de los estudiantes.

4
Gerente General
Representa la microempresa en negociaciones y actividades externas.

Finanzas Operaciones Ventas y Marketing


Maneja la contabilidad y las Organiza y controla la Desarrolla estrategias de ventas y
finanzas producción o prestación del promoción de los productos o
servicio servicios.

Producción Atención al Cliente


Supervisa la fabricación o Gestiona quejas, dudas y
prestación del servicio. fidelización de clientes.

4. IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS Y NECESIDADES DEL CLIENTE:

La identificación de estos problemas y necesidades en el asentamiento humano


Justicia Paz y Vida permite diseñar un videojuego educativo que no solo aborde las
dificultades específicas de los estudiantes con TDAH, sino que también contribuya a
mejorar el entorno educativo y social de la comunidad. El videojuego debe ser una
herramienta inclusiva y accesible que fomente el aprendizaje, la interacción social y
la participación familiar, mejorando así la experiencia educativa de los niños en esta
comunidad.

5
Ficha de entrevista

ANÁLISIS ESTADÍSTICO

6
GRÁFICOS ESTADÍSTICO
Información General
1. Edad del menor:

Interpretación:
El gráfico muestra que la
mayor población se
encuentra en el grupo de 8 a
10 años.

2. Género del menor:

Interpretación:
En el grafico nos muestra el
público al que nos
dirigimos es tanto femenino
como masculino.

3. ¿Tu hijo tiene dificultades en el estudio?

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que del total de encuestados
son 11 los que cuentan con
dificultad en aprender.

CONOCIMIENTOS Y EXPERIENCIAS EN MBLOCK


4. ¿Tu hijo ha usado anteriormente Mblock?
Interpretación:
El grafico nos muestra que la
gran cantidad de encuestados
no conocen el programa
Mblock.

7
5. ¿Qué nivel de conocimiento tiene tu hijo del programa?

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que 11 son principiantes en
el programa.

CONOCIMIENTOS Y EXPERIENCIAS EN MBLOCK


6. ¿Qué tipo de videojuego le gusta más a tu hijo? (Puedes elegir más de uno)

Interpretación:
En el grafico no muestra
que la mayoría del público
prefiere jugar videojuegos
de estrategias.

7. ¿Cuánto tiempo suele jugar videojuegos tu hijo al día?

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que los encuestados suele
jugar de 1 a 2 horas.

8
8. ¿Qué materiales o habilidades te gustaría que se incluya en el videojuego
educativo? (Puedes elegir más de una opción)

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que los temas más
concurrentes que eligieron
son matemática y arte.

DISEÑO Y USABILIDAD
9. ¿Qué tipo de actividades crees que ayudarían más a tu hijo? (Puedes elegir más
de una opción)

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que la actividad que creen
que ayudaría más a sus
hijos es la memorización.

10. ¿Qué características visuales crees que atrae más a tu hijo?(Puedes elegir más
de una opción)

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que el juego debe ser tanto
divertido como a la vez
tener una buena animación

9
11. ¿Qué elementos de sonido serán más útiles para tu hijo? (Puedes elegir más de
una opción)

Interpretación:
En el grafico no tan a
entender que desean que el
juego contenga sonidos
suaves y llamativos

12. ¿Que tipo de sistema de recompensas motivan más a tus hijos? (Puedes elegir
más de una opción)

Interpretación:
En el grafico nos muestra
que el sistema de
recompensas debe ser con
trofeos y acceder a
siguientes niveles.

5. DISEÑO DE PROPUESTA DE VALOR:

El proyecto de videojuegos educativos con Block está dirigido a estudiantes de


nivel inicial y primaria (de primero a tercer grado), así como a niños con TDAH
en el asentamiento humano Justicia Paz y Vida. A través del proceso de Design
Thinking, buscamos comprender a fondo las necesidades y deseos de estos
estudiantes, con un enfoque específico en aquellos que presentan TDAH. Este
enfoque garantiza que el videojuego no solo sea atractivo y educativo, sino que
también facilite el aprendizaje mediante herramientas adaptadas a sus necesidades
cognitivas y de atención.

10
1. Empatizar: Nos dedicamos primero a entender las necesidades y desafíos de los
estudiantes, padres y educadores.

-Para esto, realizamos entrevistas con padres, educadores y estudiantes,


escuchando atentamente sus experiencias, expectativas y problemas relacionados
con el aprendizaje.

- También observamos cómo los niños interactúan con los recursos educativos
actuales y cómo se comportan en el aula, prestando especial atención a los
estudiantes con TDAH.

2. Definir: Una vez que hemos recopilado toda la información, nos enfocamos en
organizarla y sintetizarla para definir los problemas clave.

-Analizamos los datos recogidos y buscamos patrones en las experiencias


compartidas. A partir de ahí, identificamos los desafíos principales que debemos
resolver con nuestro videojuego educativo.

3. Idear: Con los problemas claramente definidos, nos dedicamos a generar una
amplia gama de ideas y soluciones creativas.
-Llevamos a cabo sesiones de lluvia de ideas con nuestro equipo por el programa
de PADLET. Durante estas sesiones, proponemos varios conceptos de juegos,
siempre pensando en cómo mejorar el aprendizaje y la experiencia educativa de
los niños, especialmente los que tienen TDAH.

11
4. Prototipar: Luego de seleccionar las mejores ideas, nos enfocamos en crear
prototipos del videojuego para probarlos.
-Usamos mBlock para desarrollar un prototipo básico que incorpore los elementos
más destacados de las ideas generadas

5. Evaluar: Nos aseguramos de recoger retroalimentación sobre el prototipo para


poder mejora
-Solicitamos a los estudiantes, padres y educadores que prueben el videojuego y
nos proporcionen sus opiniones. Escuchamos sus comentarios sobre lo que
funciona bien y sobre las áreas que debemos mejorar, y realizamos los ajustes
necesarios para que el producto final sea lo más efectivo y útil posible.

6. Implementar: Finalmente, nos dedicamos a desarrollar e implementar la versión


completa del videojuego.
-Desarrollamos la versión final y la introducimos en el entorno educativo del
asentamiento. Además, proporcionamos capacitación a los educadores y padres
sobre cómo utilizar el videojuego de manera efectiva.

12
6. ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO
La elaboración del prototipo del videojuego educativo con mBlock implica un
proceso creativo y técnico que debe centrarse en las necesidades y habilidades de los
estudiantes de inicial con TDAH. Al incorporar elementos visuales atractivos,
actividades interactivas y un sistema de recompensas, el prototipo busca ofrecer una
experiencia de aprendizaje motivadora y efectiva. La fase de prueba y ajuste es
esencial para garantizar que el producto final cumpla con los objetivos educativos y
mejore la experiencia de aprendizaje de los niños en el asentamiento humano Justicia
Paz y Vida.

PROTOTIPO DE LOS JUEGOS:

13
7. VALIDACIÓN DEL PROTOTIPO

Malla Receptora de Información para el Proyecto de Videojuegos Educativos


en Mblock

Cosas Interesantes Críticas Constructivas


• Hemos observado que el videojuego ayuda a • Creemos que es necesario realizar algunos
mejorar la atención de los estudiantes con ajustes en el diseño del videojuego,
TDAH, logrando captar su interés de una especialmente en cuanto a accesibilidad y nivel
manera que otros recursos educativos no lo de dificultad.
hacen. • Sugerimos realizar más encuestas anónimas
• Notamos un incremento en la motivación y con docentes y padres para obtener una visión
participación de los estudiantes. Al interactuar clara sobre cómo el videojuego impacta el
con el videojuego, los niños se sienten más aprendizaje.
comprometidos con el proceso de aprendizaje
y disfrutan las actividades educativas.

Preguntas y Dudas Nuevas Ideas


• ¿Puede el videojuego integrarse •Pensamos que añadir niveles adicionales y
eficazmente con otros materiales recompensas personalizadas podría ser una
educativos que ya se utilizan en las aulas? buena forma de motivar a los estudiantes y
¿Qué opinan los docentes sobre esta mantener su interés a largo plazo.
cuestión? •Sería interesante organizar talleres de co-
• ¿Sería posible realizar consultas periódicas creación con docentes y especialistas para
con expertos en educación y TDAH para adaptar mejor el contenido del videojuego a
asegurarnos de que el videojuego sigue las necesidades educativas.
siendo útil y relevante para los estudiantes
con necesidades especiales?

APRENDIENDO A SUMAR Y RESTAR CON DADOS

14
ADIVINA EL NÚMERO

CONOCIENDO MUNDO DE LA CIENCIA

OPERACIONES MATEMÁTICAS

15
8. ELABORACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN:
Este plan de acción proporciona una guía clara y estructurada para el desarrollo e
implementación del videojuego educativo con mBlock, asegurando que cada etapa
del proceso esté bien definida y asignada a los responsables adecuados. A través de
la investigación, diseño, validación, desarrollo y evaluación, el proyecto busca crear
una herramienta educativa efectiva que apoye el aprendizaje de estudiantes de inicial
con TDAH en el asentamiento humano Justicia Paz y Vida.

RECURSOS:

Recursos Humanos:

• Alumnos: Los estudiantes participarán activamente en el desarrollo del


videojuego, aportando ideas y realizando pruebas del prototipo. Su
retroalimentación será fundamental para mejorar el producto final.
• Docente: El docente actuará como guía y facilitador, proporcionando apoyo en la
utilización del software y en la implementación del proyecto. Su experiencia será
clave para orientar a los alumnos en el proceso de aprendizaje.

Recursos Tecnológicos:

• Computadora: Se utilizarán computadoras para el desarrollo del videojuego,


permitiendo a los alumnos programar y diseñar los diferentes elementos.
• Software mBlock: Este software gratuito será la herramienta principal para la
creación del videojuego. Facilita la programación visual, lo que resulta accesible
para los estudiantes.

Recursos Materiales:

• Recursos gráficos: Se necesitarán elementos gráficos para el diseño del


videojuego, que pueden incluir imágenes, iconos y animaciones que hagan el
juego más atractivo para los estudiantes.

16
CRONOGRAMA TOTAL:

El tiempo total de ejecución del proyecto es de aproximadamente 24 semanas, lo que


equivale a 6 meses. Este cronograma proporciona una guía clara sobre las etapas del
proyecto, asegurando que cada fase se lleve a cabo de manera organizada y con el
tiempo necesario para lograr los objetivos establecidos.

Fecha de
Fecha de
Actividad Descripción Responsable Duración Finalizaci
Inicio
ón
Investigación y Realizar entrevistas y encuestas a
Equipo de
Análisis de educadores, padres y estudiantes para 2 semanas 26/03/2024 02/04/2024
Investigación
Necesidades identificar necesidades y preferencias.
Crear el prototipo del videojuego utilizando
Diseño del Equipo de
mBlock, incorporando elementos de 4 semanas 09/04/2024 30/04/2024
Prototipo Diseño
aprendizaje y diseño atractivo.
Realizar pruebas con el prototipo en un
Validación del Equipo de
grupo de estudiantes, recogiendo 2 semanas 07/05/2024 14/05/2024
Prototipo Validación
retroalimentación para mejoras.
Iteración y Ajustar el videojuego basado en la
Equipo de
Mejora del retroalimentación y realizar pruebas 3 semanas 21/05/2024 04/06/2025
Diseño
Prototipo adicionales si es necesario.
Completar el desarrollo del videojuego,
Desarrollo del Equipo de
asegurando que todos los elementos están 4 semanas 11/06/2024 02/07/2024
Videojuego Final Desarrollo
funcionales y atractivos.
Capacitación a
Proporcionar capacitación sobre el uso del Equipo de
Educadores y 1 semana 03/07/2024 09/07/2024
videojuego en el aula y en casa. Capacitación
Padres
Introducir el videojuego como herramienta
Implementación
educativa en el aula y realizar un Educadores 6 semanas 16/07/2024 20/07/2024
en el Aula
seguimiento del progreso.
Recoger datos sobre el impacto del
Monitoreo y Equipo de
videojuego en el aprendizaje y atención de 4 semanas 17/08/2025 27/09/2024
Evaluación Evaluación
los estudiantes.
Elaborar un informe final y presentar los
Presentación de Equipo de
resultados a la comunidad educativa y otros 2 semanas 24/09/2024 01/10/2024
Resultados Comunicación
interesados.

PRESUPUESTO:

Se presenta a continuación un presupuesto estimado para el desarrollo del proyecto de videojuegos


educativos, diseñado específicamente para estudiantes de educación inicial con Trastorno por
Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Este presupuesto abarca los principales rubros y
costos asociados a las diferentes fases del proyecto, incluyendo el desarrollo, la implementación y
la evaluación.

17
Presupuesto del Proyecto

Recurso Cantidad Costo Unitario Total


Programador (7 meses) 1 S/.1.00 S/.35,00
Diseñador gráfico (1 mes) 1 S/.1.00 S/. 4,00
Tester (1 mes) 1 S/. 0.50 S/. 1.00
Coordinador del proyecto (2 meses) 1 S/. 0.50 S/. 2.00
Docentes (asesoramiento y pruebas) 1 S/. 0.30 S/. 1.20
Software de diseño (licencia mensual) 1 S/. 0.20 S/. 0.60
Equipo informático (computadoras) 10 S/. 0.50 S/. 5.00
Materiales didácticos e impresiones - S/. 0.10 S/. 5.00
Total Estimado 53.80

DIAGRAMA DE GANTT:

El Diagrama de Gantt del proyecto de videojuego educativo organiza las actividades desde la
investigación hasta la evaluación. Cada tarea se representa con barras que indican su duración y
secuencia, facilitando el seguimiento del progreso y asegurando que el equipo cumpla con los
objetivos del proyecto.

18
DIAGRAMA DE FLUJO:

19
PLAN DE MARKERING:

1. Análisis de la situación

• Mercado Objetivo: Nos enfocamos en estudiantes de 5 a 10 años, especialmente


aquellos con TDAH, así como sus padres y educadores en el asentamiento humano
Justicia Paz y Vida.
• Competencia: Identificamos otros recursos educativos digitales y físicos disponibles
en la comunidad.
• Fortalezas: Nuestro videojuego está diseñado específicamente para adaptarse a las
necesidades de los estudiantes, es interactivo y fue desarrollado utilizando mBlock.
• Debilidades: Reconocimos que nuestra visibilidad en la comunidad es limitada y que
nos falta un presupuesto promocional.

2. Objetivos de marketing

• Aumentar la visibilidad: Queremos aumentar la visibilidad del videojuego en un


50% en seis meses.
• Uso en Aulas: Aspiramos a que al menos el 70% de los educadores de la zona utilicen
nuestro videojuego en sus clases dentro de un año.
• Descargas: Nuestro objetivo es alcanzar al menos 80 descargas del videojuego en la
primera fase de lanzamiento.

3. Estrategias de marketing

• Producto: Ofrecemos un videojuego educativo atractivo y adaptativo, centrado en


habilidades matemáticas y otros temas del currículo.
• Precio: Decidimos mantener el videojuego gratuito para maximizar su accesibilidad,
considerando la posibilidad de recibir donaciones o patrocinadores para cubrir costos
operativos.
• Plaza: Distribuimos el videojuego a través de plataformas educativas y en talleres
comunitarios, así como en las escuelas locales.
• Promoción:

-Redes Sociales: Creamos perfiles en Facebook e Instagram para compartir


contenido educativo, actualizaciones y testimonios de los usuarios.

“Juega y diviértete”
20
-Marketing de Contenidos: Desarrollamos un blog donde compartimos consejos
educativos y mostramos el impacto del videojuego en el aprendizaje.

https://www.canva.com/design/DAGTv0MmWrc/Qmgjf9zIiY-L1jY-3-
UIwQ/edit?utm_content=DAGTv0MmWrc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

https://www.canva.com/design/DAGTvfBFkd8/EWc9oPQ8HtCUhrLqFxRkHA/edit?utm_content=
DAGTvfBFkd8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

21
4. Tácticas

• Campaña de Lanzamiento : Crearemos un video promocional y compartiremos


testimonios de usuarios para generar interés en el videojuego educativo.
• Encuestas de Satisfacción : Realizaremos encuestas periódicas para recopilar
opiniones de los usuarios y mejorar el producto.

5. Cronograma

• SEMANA 1 : Creación de perfiles en redes sociales y contenido inicial.


• SEMANA 2 : Desarrollo de material promocional (vídeos y folletos).
• SEMANA 3 : Lanzamiento del videojuego y promoción en redes sociales.
• SEMANA 4 : Participación en talleres y eventos educativos.
• SEMANA 5-6 : Recopilación de retroalimentación y ajustes en la estrategia.

6. Evaluación y control

• Métricas Clave : Mediremos el éxito a través de descargas, interacciones en redes


sociales y encuestas de satisfacción.
• Revisiones Mensuales : Evaluaremos mensualmente el progreso y ajustaremos
estrategias según sea necesario.

9. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE VALOR:

El Diagrama de Operaciones del Proceso (DOP) establece la secuencia de


desarrollo desde la investigación hasta la implementación y mejora del videojuego,
mientras que el Diagrama de Análisis del Proceso (DAP) permite profundizar en
cada operación, destacando su valor en el proceso y evaluando posibles mejoras.
Juntos, ambos diagramas aseguran que el videojuego educativo con mBlock sea una
herramienta efectiva, diseñada para captar la atención, motivar y enseñar a
estudiantes de inicial con TDAH, alineándose plenamente con la propuesta de valor
del proyecto.

Diagrama de Operaciones del Proceso (DOP)

El DOP muestra la secuencia de operaciones y decisiones clave necesarias para


desarrollar el videojuego educativo, asegurando que cada paso contribuya a la
propuesta de valor.

22
Paso Descripción de la Operación Inspección y Criterio de Calidad

Realizar entrevistas y encuestas con padres,


Analizar datos para definir habilidades a
1. Investigación y Análisis docentes y especialistas en TDAH para comprender reforzar (atención, lectura, matemáticas) y
las necesidades educativas de los estudiantes de
elementos visuales para captar su interés.
inicial.

Crear el storyboard del videojuego en mBlock, Revisar que el diseño mantenga el interés del
2. Diseño del Prototipo incluyendo diseño de personajes, recompensas y niño, facilite la interacción y esté alineado
niveles adaptativos para TDAH. con los objetivos educativos.

Programar el videojuego con bloques de código en Realizar pruebas de cada módulo para
3. Programación en
mBlock
mBlock, desarrollando niveles y retroalimentación asegurar que el juego funcione sin errores y
visual y sonora. sea adecuado para los objetivos del TDAH.

Ejecutar una prueba del videojuego con un grupo Observar y recoger datos sobre la
4. Prueba del Prototipo piloto de estudiantes de inicial con TDAH en un concentración, interacción y
entorno controlado. retroalimentación de los estudiantes.

Evaluar la efectividad del juego y ajustar aspectos Confirmar que los ajustes mejoren el enfoque
5. Análisis de Resultados y
Ajustes
como la dificultad, pausas y recompensas basados y aprendizaje, ajustándose a la
en la respuesta de los estudiantes. retroalimentación del piloto.

Verificar la comprensión de los asistentes


Realizar un taller para capacitar a docentes y padres
mediante ejercicios prácticos y asegurar que
6. Capacitación en el uso del videojuego y sus beneficios para el
el uso del videojuego sea eficaz en el hogar
aprendizaje en niños con TDAH.
y aula.

Introducir el videojuego como herramienta Evaluar el impacto en el aula y confirmar que


7. Implementación en el
Aula
educativa en el aula, supervisando y ajustando su mejora la atención y habilidades básicas de
uso según se requiera. los estudiantes.

Recoger datos continuos para evaluar la efectividad Analizar los resultados para identificar
8. Evaluación y Mejora
Continua
del videojuego a lo largo del tiempo y mejorar posibles ajustes y ampliar su aplicación en
futuras versiones. otras áreas educativas.

Diagrama de Análisis del Proceso (DAP)

El Diagrama de Análisis del Proceso (DAP) examina cada operación en términos de su valor
agregado y la eficiencia en la cadena de desarrollo, evaluando los elementos críticos para optimizar
la experiencia de aprendizaje.

Paso Descripción del Valor Agregado Evaluación y Mejora

Comprensión de las necesidades educativas de Identificar y priorizar áreas clave como


Investigación y Análisis los estudiantes con TDAH, base para desarrollar atención y memoria, que guiarán el
una herramienta adaptada. diseño del videojuego.

23
Paso Descripción del Valor Agregado Evaluación y Mejora

Diseño de una interfaz atractiva y estructurada Integrar elementos de interacción visual


Diseño del Prototipo para mantener la atención de los estudiantes con y retroalimentación positiva para mejorar
TDAH. el aprendizaje.

Desarrollo del juego en bloques de código Probar y optimizar bloques para asegurar
Programación en mBlock accesibles y visuales que permitan a los la interacción intuitiva y sin fallas
estudiantes interactuar fácilmente. técnicas.

Validación en un entorno real para evaluar la


Prueba del Prototipo Usar los datos recolectados para ajustar
efectividad de la herramienta en capturar la
niveles de dificultad y recompensas.
atención y motivar al niño.

Adaptación del videojuego según las respuestas Asegurar que los cambios respondan a las
Análisis y Ajustes observadas, mejorando la experiencia y necesidades específicas identificadas en
efectividad del aprendizaje. la prueba piloto.

Capacitación para docentes y padres que les Medir la comprensión del uso y
Capacitación permite utilizar el videojuego de manera efectiva beneficios del videojuego y la adaptación
como herramienta de apoyo. para el hogar y la escuela.

Implementación en el Integración del videojuego en el aula, donde los Monitorear y ajustar según el
estudiantes interactúan en un contexto educativo rendimiento y atención de los estudiantes
Aula
formal. en tiempo real.

Identificar áreas de mejora y


Evaluación y Mejora Revisión y adaptación continua para mejorar la
oportunidades de expansión para
experiencia de los estudiantes con TDAH y
Continua maximizar el impacto educativo del
extender su uso.
videojuego.

10. EVALUACIÓN DE LOS PROCESOS, RESULTADOS E IMPACTOS DEL


PROYECTO:

Estrategias para Asegurar la Calidad del Bien o Servicio

1. Revisión Continua: Implementamos un proceso de revisión continua que


involucra a todos los interesados, incluyendo educadores, padres y estudiantes,
para asegurar que el videojuego cumpla con las expectativas educativas.
2. Capacitación: Ofrecimos capacitación constante a educadores y padres sobre el
uso efectivo del videojuego, asegurando que maximicen su potencial en el aula.
3. Feedback Regular: Recibemos comentarios regularmente de los usuarios para
identificar áreas de mejora en la experiencia del videojuego.
4. Pruebas Piloto: Realizamos pruebas piloto en diferentes aulas para evaluar la
efectividad del videojuego antes de su implementación completa.

24
Estrategias de Publicidad del Proyecto

1. Redes Sociales: Creamos una campaña en redes sociales para dar a conocer el
proyecto y compartir los resultados positivos con la comunidad.
2. Charlas Informativas: Organizamos charlas en la comunidad educativa para
explicar el funcionamiento del videojuego y sus beneficios.

Evaluación de Resultados Económicos

• Punto de Equilibrio: Calculamos el punto de equilibrio considerando los costos


fijos y variables del proyecto, así como los ingresos esperados por la
implementación del videojuego en las aulas.
• Análisis de Costos: Evaluamos los costos de desarrollo, capacitación y
mantenimiento del videojuego, comparándolos con los beneficios económicos
que puede generar.

Impacto Ambiental, Social y Económico

• Impacto Ambiental: Evaluamos el uso de recursos digitales en lugar de


materiales físicos, reduciendo el impacto ambiental asociado con la producción
de libros y otros recursos educativos.
• Impacto Social: Medimos la mejora en la atención y el rendimiento académico
de los estudiantes, especialmente aquellos con TDAH, contribuyendo a una
educación inclusiva.
• Impacto Económico: Analizamos la posibilidad de escalar el proyecto a otras
instituciones, generando ingresos a través de licencias o ventas de software.

11. BIBLIOGRAFÍA

1. Libros y Artículos sobre mBlock y Programación con Bloques:


o Hsu, T. (2020). Introduction to mBlock Programming: A Beginner’s
Guide. Cambridge University Press.
o El-Sayed, M. (2019). Programming with mBlock: A Step-by-Step Guide
for Educators. Springer.
2. Materiales sobre el Uso de Tecnología en la Educación:
o Clements, D. H., & Sarama, J. (2014). Learning and Teaching Early
Math: The Learning Trajectories Approach. Routledge.
o Heick, T. (2020). How to Use Technology to Enhance Learning in
Mathematics. Edutopia.
3. Estudios sobre Herramientas Virtuales en la Educación Matemática:
o Gunter, G. A., & Gunter, P. L. (2019). Technology Enhanced
Mathematics Education. Routledge.
o Zengin, Y. (2018). Virtual Dice and Their Effects on Learning
Mathematics: A Meta-Analysis. Educational Technology Research and
Development, 66(4), 921-938.
4. Manuales y Guías Técnicas:

25
o mBlock Documentation. (2024). mBlock User Guide and Tutorials.
Makeblock. [Disponible en: https://www.mblock.cc/en-us/]
o Makeblock. (2023). Makeblock Educational Resources and Tools.
Makeblock. [Disponible en: https://www.makeblock.com/]

12.ANEXOS
Fotos de la encuesta realizada:

Fotos de todo el proceso realizado:

26
27
.APRENDIENDO A SUMAR Y RESTAR CON DADOS VIRTUALES EN MBLOCK
PREPARACIÓN
Elige un
Elige un Objeto Crear Variable
escenario
Elige: Cambiar nombres

Escribir

28
PROGRAMA
DADO 1
USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES

DADO 2
USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES

29
TIRAR DADO

USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS


BLOQUES

SUMA

USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS


BLOQUES

30
RESTA

USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS


BLOQUES

PRUEBA
RESULTADO
SUMA

31
RESULTADO
RESTA

32
CONOCIENDO NÚMEROS EN MBLOCK
PREPARACIÓN
Elige un escenario Elige un Objeto Crear Variables
Elegir: Office3 Elige: Prince Crear: Intentos
Numero

PROGRAMA
PRINCE
USO DE BLOQUES APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS
OBJETOS

33
PRINCE
USO DE
APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES

34
PRUEBA
RESULTADO

35
CONOCIENDO LOS PLANETAS CON MBLOCK
PREPARACIÓN

Elige un escenario Elige un Objeto Crear Variables


Elegir: Space Elige: Cow1 modificar Crear:* Puntos
por MATMUU

PROGRAMA
MATMUU
USO DE
APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES

36
37
PRUEBA
RESULTADO

38

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