Informe de Proyecto en Mblock
Informe de Proyecto en Mblock
Informe de Proyecto en Mblock
Institución Educativa
“Luis Aguilar Romaní”
TÍTULO
CICLO : VII
CATEGORIA : “B”
ALUMNOS :
● ARZAPALO ASTO, MARÍA FERNANDA
● PASTRANA CAMPOS, GABRIELA MILAGROS
2024
1
INDICE
1. RESUMEN 3
14. ANEXOS 26
1. RESUMEN
Competencias:
● Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
Capacidades fundamentales:
● Pensamiento creativo
Desarrollo de juegos personalizados y niveles ajustables para mantener el
interés y la motivación de los estudiantes.
● Pensamiento crítico
Evaluación continua de las estrategias implementadas en el juego, analizando
su impacto en el aprendizaje de los estudiantes para realizar ajustes si es
necesario.
● Solución de problemas
Superación de dificultades en la programación y diseño en mBlock para
garantizar que el videojuego funcione correctamente y sea fácil de usar.
● Toma de decisiones
Evaluación y elección de las mecánicas y elementos visuales más efectivos
para maximizar el aprendizaje y el compromiso de los estudiantes.
3
3. ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO:
4
Gerente General
Representa la microempresa en negociaciones y actividades externas.
5
Ficha de entrevista
ANÁLISIS ESTADÍSTICO
6
GRÁFICOS ESTADÍSTICO
Información General
1. Edad del menor:
Interpretación:
El gráfico muestra que la
mayor población se
encuentra en el grupo de 8 a
10 años.
Interpretación:
En el grafico nos muestra el
público al que nos
dirigimos es tanto femenino
como masculino.
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que del total de encuestados
son 11 los que cuentan con
dificultad en aprender.
7
5. ¿Qué nivel de conocimiento tiene tu hijo del programa?
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que 11 son principiantes en
el programa.
Interpretación:
En el grafico no muestra
que la mayoría del público
prefiere jugar videojuegos
de estrategias.
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que los encuestados suele
jugar de 1 a 2 horas.
8
8. ¿Qué materiales o habilidades te gustaría que se incluya en el videojuego
educativo? (Puedes elegir más de una opción)
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que los temas más
concurrentes que eligieron
son matemática y arte.
DISEÑO Y USABILIDAD
9. ¿Qué tipo de actividades crees que ayudarían más a tu hijo? (Puedes elegir más
de una opción)
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que la actividad que creen
que ayudaría más a sus
hijos es la memorización.
10. ¿Qué características visuales crees que atrae más a tu hijo?(Puedes elegir más
de una opción)
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que el juego debe ser tanto
divertido como a la vez
tener una buena animación
9
11. ¿Qué elementos de sonido serán más útiles para tu hijo? (Puedes elegir más de
una opción)
Interpretación:
En el grafico no tan a
entender que desean que el
juego contenga sonidos
suaves y llamativos
12. ¿Que tipo de sistema de recompensas motivan más a tus hijos? (Puedes elegir
más de una opción)
Interpretación:
En el grafico nos muestra
que el sistema de
recompensas debe ser con
trofeos y acceder a
siguientes niveles.
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1. Empatizar: Nos dedicamos primero a entender las necesidades y desafíos de los
estudiantes, padres y educadores.
- También observamos cómo los niños interactúan con los recursos educativos
actuales y cómo se comportan en el aula, prestando especial atención a los
estudiantes con TDAH.
2. Definir: Una vez que hemos recopilado toda la información, nos enfocamos en
organizarla y sintetizarla para definir los problemas clave.
3. Idear: Con los problemas claramente definidos, nos dedicamos a generar una
amplia gama de ideas y soluciones creativas.
-Llevamos a cabo sesiones de lluvia de ideas con nuestro equipo por el programa
de PADLET. Durante estas sesiones, proponemos varios conceptos de juegos,
siempre pensando en cómo mejorar el aprendizaje y la experiencia educativa de
los niños, especialmente los que tienen TDAH.
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4. Prototipar: Luego de seleccionar las mejores ideas, nos enfocamos en crear
prototipos del videojuego para probarlos.
-Usamos mBlock para desarrollar un prototipo básico que incorpore los elementos
más destacados de las ideas generadas
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6. ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO
La elaboración del prototipo del videojuego educativo con mBlock implica un
proceso creativo y técnico que debe centrarse en las necesidades y habilidades de los
estudiantes de inicial con TDAH. Al incorporar elementos visuales atractivos,
actividades interactivas y un sistema de recompensas, el prototipo busca ofrecer una
experiencia de aprendizaje motivadora y efectiva. La fase de prueba y ajuste es
esencial para garantizar que el producto final cumpla con los objetivos educativos y
mejore la experiencia de aprendizaje de los niños en el asentamiento humano Justicia
Paz y Vida.
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7. VALIDACIÓN DEL PROTOTIPO
14
ADIVINA EL NÚMERO
OPERACIONES MATEMÁTICAS
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8. ELABORACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN:
Este plan de acción proporciona una guía clara y estructurada para el desarrollo e
implementación del videojuego educativo con mBlock, asegurando que cada etapa
del proceso esté bien definida y asignada a los responsables adecuados. A través de
la investigación, diseño, validación, desarrollo y evaluación, el proyecto busca crear
una herramienta educativa efectiva que apoye el aprendizaje de estudiantes de inicial
con TDAH en el asentamiento humano Justicia Paz y Vida.
RECURSOS:
Recursos Humanos:
Recursos Tecnológicos:
Recursos Materiales:
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CRONOGRAMA TOTAL:
Fecha de
Fecha de
Actividad Descripción Responsable Duración Finalizaci
Inicio
ón
Investigación y Realizar entrevistas y encuestas a
Equipo de
Análisis de educadores, padres y estudiantes para 2 semanas 26/03/2024 02/04/2024
Investigación
Necesidades identificar necesidades y preferencias.
Crear el prototipo del videojuego utilizando
Diseño del Equipo de
mBlock, incorporando elementos de 4 semanas 09/04/2024 30/04/2024
Prototipo Diseño
aprendizaje y diseño atractivo.
Realizar pruebas con el prototipo en un
Validación del Equipo de
grupo de estudiantes, recogiendo 2 semanas 07/05/2024 14/05/2024
Prototipo Validación
retroalimentación para mejoras.
Iteración y Ajustar el videojuego basado en la
Equipo de
Mejora del retroalimentación y realizar pruebas 3 semanas 21/05/2024 04/06/2025
Diseño
Prototipo adicionales si es necesario.
Completar el desarrollo del videojuego,
Desarrollo del Equipo de
asegurando que todos los elementos están 4 semanas 11/06/2024 02/07/2024
Videojuego Final Desarrollo
funcionales y atractivos.
Capacitación a
Proporcionar capacitación sobre el uso del Equipo de
Educadores y 1 semana 03/07/2024 09/07/2024
videojuego en el aula y en casa. Capacitación
Padres
Introducir el videojuego como herramienta
Implementación
educativa en el aula y realizar un Educadores 6 semanas 16/07/2024 20/07/2024
en el Aula
seguimiento del progreso.
Recoger datos sobre el impacto del
Monitoreo y Equipo de
videojuego en el aprendizaje y atención de 4 semanas 17/08/2025 27/09/2024
Evaluación Evaluación
los estudiantes.
Elaborar un informe final y presentar los
Presentación de Equipo de
resultados a la comunidad educativa y otros 2 semanas 24/09/2024 01/10/2024
Resultados Comunicación
interesados.
PRESUPUESTO:
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Presupuesto del Proyecto
DIAGRAMA DE GANTT:
El Diagrama de Gantt del proyecto de videojuego educativo organiza las actividades desde la
investigación hasta la evaluación. Cada tarea se representa con barras que indican su duración y
secuencia, facilitando el seguimiento del progreso y asegurando que el equipo cumpla con los
objetivos del proyecto.
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DIAGRAMA DE FLUJO:
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PLAN DE MARKERING:
1. Análisis de la situación
2. Objetivos de marketing
3. Estrategias de marketing
“Juega y diviértete”
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-Marketing de Contenidos: Desarrollamos un blog donde compartimos consejos
educativos y mostramos el impacto del videojuego en el aprendizaje.
https://www.canva.com/design/DAGTv0MmWrc/Qmgjf9zIiY-L1jY-3-
UIwQ/edit?utm_content=DAGTv0MmWrc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
https://www.canva.com/design/DAGTvfBFkd8/EWc9oPQ8HtCUhrLqFxRkHA/edit?utm_content=
DAGTvfBFkd8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
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4. Tácticas
5. Cronograma
6. Evaluación y control
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Paso Descripción de la Operación Inspección y Criterio de Calidad
Crear el storyboard del videojuego en mBlock, Revisar que el diseño mantenga el interés del
2. Diseño del Prototipo incluyendo diseño de personajes, recompensas y niño, facilite la interacción y esté alineado
niveles adaptativos para TDAH. con los objetivos educativos.
Programar el videojuego con bloques de código en Realizar pruebas de cada módulo para
3. Programación en
mBlock
mBlock, desarrollando niveles y retroalimentación asegurar que el juego funcione sin errores y
visual y sonora. sea adecuado para los objetivos del TDAH.
Ejecutar una prueba del videojuego con un grupo Observar y recoger datos sobre la
4. Prueba del Prototipo piloto de estudiantes de inicial con TDAH en un concentración, interacción y
entorno controlado. retroalimentación de los estudiantes.
Evaluar la efectividad del juego y ajustar aspectos Confirmar que los ajustes mejoren el enfoque
5. Análisis de Resultados y
Ajustes
como la dificultad, pausas y recompensas basados y aprendizaje, ajustándose a la
en la respuesta de los estudiantes. retroalimentación del piloto.
Recoger datos continuos para evaluar la efectividad Analizar los resultados para identificar
8. Evaluación y Mejora
Continua
del videojuego a lo largo del tiempo y mejorar posibles ajustes y ampliar su aplicación en
futuras versiones. otras áreas educativas.
El Diagrama de Análisis del Proceso (DAP) examina cada operación en términos de su valor
agregado y la eficiencia en la cadena de desarrollo, evaluando los elementos críticos para optimizar
la experiencia de aprendizaje.
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Paso Descripción del Valor Agregado Evaluación y Mejora
Desarrollo del juego en bloques de código Probar y optimizar bloques para asegurar
Programación en mBlock accesibles y visuales que permitan a los la interacción intuitiva y sin fallas
estudiantes interactuar fácilmente. técnicas.
Adaptación del videojuego según las respuestas Asegurar que los cambios respondan a las
Análisis y Ajustes observadas, mejorando la experiencia y necesidades específicas identificadas en
efectividad del aprendizaje. la prueba piloto.
Capacitación para docentes y padres que les Medir la comprensión del uso y
Capacitación permite utilizar el videojuego de manera efectiva beneficios del videojuego y la adaptación
como herramienta de apoyo. para el hogar y la escuela.
Implementación en el Integración del videojuego en el aula, donde los Monitorear y ajustar según el
estudiantes interactúan en un contexto educativo rendimiento y atención de los estudiantes
Aula
formal. en tiempo real.
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Estrategias de Publicidad del Proyecto
1. Redes Sociales: Creamos una campaña en redes sociales para dar a conocer el
proyecto y compartir los resultados positivos con la comunidad.
2. Charlas Informativas: Organizamos charlas en la comunidad educativa para
explicar el funcionamiento del videojuego y sus beneficios.
11. BIBLIOGRAFÍA
25
o mBlock Documentation. (2024). mBlock User Guide and Tutorials.
Makeblock. [Disponible en: https://www.mblock.cc/en-us/]
o Makeblock. (2023). Makeblock Educational Resources and Tools.
Makeblock. [Disponible en: https://www.makeblock.com/]
12.ANEXOS
Fotos de la encuesta realizada:
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27
.APRENDIENDO A SUMAR Y RESTAR CON DADOS VIRTUALES EN MBLOCK
PREPARACIÓN
Elige un
Elige un Objeto Crear Variable
escenario
Elige: Cambiar nombres
Escribir
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PROGRAMA
DADO 1
USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES
DADO 2
USO DE APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES
29
TIRAR DADO
SUMA
30
RESTA
PRUEBA
RESULTADO
SUMA
31
RESULTADO
RESTA
32
CONOCIENDO NÚMEROS EN MBLOCK
PREPARACIÓN
Elige un escenario Elige un Objeto Crear Variables
Elegir: Office3 Elige: Prince Crear: Intentos
Numero
PROGRAMA
PRINCE
USO DE BLOQUES APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS
OBJETOS
33
PRINCE
USO DE
APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES
34
PRUEBA
RESULTADO
35
CONOCIENDO LOS PLANETAS CON MBLOCK
PREPARACIÓN
PROGRAMA
MATMUU
USO DE
APLICAR EL CÓDIGO A CADA UNO DE LOS OBJETOS
BLOQUES
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37
PRUEBA
RESULTADO
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