Dark Tides

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DARK TIDES

https://youtu.be/TmM4NN23fGU

--- En la colmena estaran estallando como brotes de violencia subitos, sin


explicacion aparente, sobretodo entre las clases bajas, aunque no parias.
Trabajadores normales y corrientes que normalmente no tendrian ese tipo de
problemas, lo peor es que parece ser recurrente, lo cual ha echo que se empiece a
sospechar que podria haber algo raro e incluso maldito. La violencia se ejerce en
un estado de sonambulismo violento extraño, y se ejerce sin ningun tipo de patron,
incluso contra fuerzas de seguridad de la colmena.
Para el colmo, hay un ambiente entre la poblacion en general como si estuvieran mas
irascibles, lo cual ha hecho saltar las alarmas precisamente porque temen una
revuelta o algo parecido. Los efectos se dan incluso entre las fuerzas de
seguridad.
- El problema principal les acabara llevando a la "torre/prision" en donde
encierran a los psiquicos que puedan ir encontrando, el problema es que hace tiempo
que las naves negras no pasan a recogerlos, y normalmente los mas peligrosos se los
suelen llevar las adeptas soritas que se encuentran en el sistema, sin embargo los
supuestamente menos peligrosos (al menos a priori) se quedan en prisiones "locales"
como estas. Incluso asi, los psiquicos llevan tiempo acumulandose...
- En cuanto entren en la prision sera el punto principal donde experimentaran
"terror" (los jugadores no los personajes me refiero) con diferentes escenas y el
ambiente. etc. Pueden suceder sucesos o no, etc. Dentro se encontrara el
problema...

--- Ha estado habiendo una serie de desapareciendo personas de clase rica durante
un tiempo, sin embargo, recientemente la cosa ha tambien haber asessinatos de la
clase politica. Y lo que ha colmado la situacion ha sido que el gobernador
planetario que tambien vivia en la colmena, ha desaparecido. Lo cual deja a la
colmena en un estado politico peliagudo.
- Hay partes de la poblacion baja que estan a fabor (aunque no abiertamente) de los
sucesos pues lo ven como una especie de "justicia" contra los avariciosos y los
gobernantes
- La sucesion esta discutida, lo cual genera tension entre la clase politca, las
cosas estan "animadas" y la gente habla por doquier sobre las distintas
posibilidades de que puede estar pasando.
Siendo mas concretos, tenemos que el gobernador tenia un hijo y una hija, el hijo
se fue de aventuras de joven, rechazando la herencia y juntandose incluso con
pandillas de la colmena. Sin embargo volvio hace no demasiado tiempo (apenas unos
meses antes de la desaparicion) y empezo a llevarse bien con su padre. Tanto es asi
que dijo en publico que el seria quien le sucederia, aunque no se sabe bien bien si
lo dijo enserio...
Luego tenemos a la hija, tiene buenas relaciones con las altas esferas aunque no
se ha dejado ver demasiado con el resto de la poblacion, luego siempre a servido a
la familia y ha reprobado a su hermano por irse y volver ahora derepente. Ella es
la que segun todos los papeles, leyes y editos deberia de gobernar.
En cuanto a la decision de quien sera el sucesor, estallara una vez se descubra
que su padre (el gobernador) esta muerto y por lo tanto empezaran a moverse las
cosas... Principalmente el hijo es un desastre en cuanto a gestion se refiere, pero
tiene carisma. Mientras que la hija no es demasiado querida, sin embargo es
excelente en cuanto a gestion y produccion se refiere. (¿asi que que se prefiere
carisma y orden publico o eficiencia y produccion?)
El consejo que debera elegir quien es el sucesor esta en empate, por lo que
deberia de haber alguna razon para que alguien cambiara su voto, o el o ella
desaparecieran, o elegir ellos -> Siguiente aventura
- Lo guay estaria en que tuvieran que ir investigando entre diferentes niveles de
la colmena, para asi tener diferentes ambientes de diferente indole economica,
contra mas bajo mas pobre y laberintico recordemos.
--- Tenemos que la sucesion de la aventura (justo encima) se ha complicado, por lo
que se decidira enviar a una serie de personas escogidas ya sea por "Jack el
Varonius" o por el consejo de varias facciones importantes a nivel del sistema
planetario. (tendria sentido que confiaran dicha tarea a las facciones mas
neutrales y no otros planetas que tendran intereses, etc.)
Por supuesto la cosa se complicara, habra intentos de asesinato, tejemanejes, etc.
Viendose en medio de una "guerra sucia" bajo bambalinas.
Diferentes facciones asi como el mismo "Jack el Varonius" podrian pedir su opinion
y dar su "opinios" o amenazar con consecuencias si estos no se decantan por su
opinion.

--- Parece que ha habido un levantamiento de psiquicos en una de las prisiones de


psiquicos (maxima seguridad o no, dependiendo de el nivel que se quiera), la
cuestion es que dependiendo de lo grabe que sea la situacion, se tendra que
subyugar o destruir la torre/prision activando una serie de mecanismos de
autodestruccion haciendo que se sepulte a si misma. En el caso mas grave de que no
lo consiguieran, las naves de combate disponibles (o del propio Jack el Varonius)
podrian realizar un bombardeo orbital para destruir la estructura y todo lo que
haya en ella... Por lo que la mision se puede considerar tambien contrarreloj.
(obviamente excusa o razon para no directamente bombardeo orbital)

--- Aventura Eldars, mundo astronave Ulkarith se estrello contra uno de los
miniplanetoides al exterior del sistema Gyleath, vidente Aldeari, importante
miembro de la sociedad de este mundo astronave, tiene visiones que dictan que un
poderoso psiquico humano va a ser trascendente para el futuro de los Eldars. Un
destino que puede ser tragico para los Eldars. Asi pues, este humano debe
eliminarse para que asi no suceda que en un futuro cuando este humano desarrolle
sus poderes se produzca la tragedia.
Una princesa capitana corsaria, opina diferente, y en cambio no quiere que se le
elimine, sino que se lo traigan. Ella tambien tiene visiones pero opina que ese
humano no es peligroso, sino que si se queda en dicha prision (esta preso en una
prision de psquicos) se convertira eventualmente en una amenaza, pero si es tratado
bien y enseñado correctamente entre los Aldeari no habra problema. Es mas, asi
podran moldearlo y utilizarlo en un futuro en su beneficio.

----------------------------
--- RESUMEN
Planes siniestros están en marcha en el mundo oceánico de Charybdion. Debajo de la
plácida superficie de este mundo imperial se encuentran turbulentas corrientes de
ambición, herejía y horror. Bienvenido a Dark Tides, un libro de antología de
aventuras para Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory.

Descripción general
Dark Tides se compone de cinco aventuras distintas ambientadas en el planeta
Charybdion. Todas las aventuras están vinculadas como parte de la narrativa general
de las amenazas que enfrenta este mundo oceánico. Sin embargo, cada aventura
también se puede utilizar individualmente como un evento independiente en tu
campaña Wrath & Glory, si así lo deseas.

Niveles de juego
Cada aventura en Dark Tides tiene una sugerencia de Nivel, Las bandas con
personajes de estos niveles encontrarán los encuentros desafiantes y atractivos.
Sin embargo, cada aventura también tiene algunos consejos sobre cómo ajustar las
amenazas presentadas para un nivel diferente. Si su grupo es de un nivel diferente
al de la aventura que le gustaría usar, consulte las secciones presentadas sobre
cómo ajustar el nivel.

Aventura 1: Descenso (para niveles 1-2)


La capital, la ciudad colmena de Charybdion, está hirviendo de descontento. El
gobernador imperial está desaparecido y se da por muerto, y una serie de
misteriosos asesinatos han amenazado con desestabilizar la sucesión. Se pide a la
banda que investigue y descubra quién está detrás de estos horribles actos de
violencia. La búsqueda del asesino lleva a los personajes jugadores a un gran
recorrido por la colmena capital, desde las lujosas alturas hasta las difamatorias
profundidades.

Aventura 2: Sonámbulo (para niveles 2-3)


Sueños aterradores y violencia salvaje amenazan una gran región de la colmena
capital. Estas no son pesadillas normales: son visiones de miedo y desesperación
desgarradores. Cada vez más ciudadanos se quedan dormidos, incapaces de despertar y
causando estragos sangrientos en su sueño. La banda debe buscar el origen de estas
horribles pesadillas antes de que el fenómeno del sonambulismo se extienda al resto
de la ciudad.

Aventura 3: Atrapados entre (para niveles 3-4)


El gobernador planetario de Charybdion, Ganthet Veneratio, está desaparecido y ha
sido declarado muerto.
Sus herederos gemelos se pelean por la sucesión, ya que cada uno tiene un derecho
válido a la sede del poder. Tu banda tiene el voto decisivo para determinar cuál de
estos hermanos pendencieros se convertirá en el próximo gobernante de Charybdion.
Sin embargo, hay tramas mucho más peligrosas bajo la superficie, y los héroes deben
tener mucho cuidado para sobrevivir el tiempo suficiente para tomar su decisión.

Aventura 4: Ironwatch (para niveles 4-5)


Los psíquicos destinados a los Barcos Negros se han reunido en Ironwatch, una
prisión de Enforcer. Sin embargo, desde la llegada del Gran Rift, los Barcos Negros
aún no han llegado. La prisión se ha transformado lentamente en un lugar psíquico
de sufrimiento y terror. La instalación se ha corrompido y se ha convertido en una
horrible guarida para psíquicos desenfrenados y fuera de control...
y mucho peor. La banda debe ingresar a Ironwatch y tomar una medida de seguridad
para arrojar Ironwatch al mar, antes de que las fuerzas oscuras dentro de la
prisión se liberen y asolen el resto del planeta.

Aventura 5: Hilos retorcidos (para niveles 3-4)


Esta aventura es muy diferente a las demás. En Twisted Strands, los personajes
jugadores son un grupo de Eldar que buscan eliminar a un prisionero en particular
dentro de Ironwatch, para que sus poderes no afecten los innumerables futuros
posibles que enfrenta su gente.
Esta aventura presenta una mirada a Ironwatch desde una perspectiva completamente
novedosa, ¡e incluso hay un encuentro opcional para que los personajes jugadores
Eldar se encuentren con los personajes que atraviesan la Aventura 4!

INFORMACION GENERAL DEL ESCENARIO DONDE SE DESARROLLAN LAS AVENTURAS: (IMAGEN CHULA
PARA PRESENTAR EN PDF)
--- Charybdion
Clasificación: Mundo Colmena (Subcategoría: Mundo Oceánico)
Población: Aproximadamente cuatro mil millones.
Geografía: Islas rocosas, acantilados largos y escarpados, enormes estructuras de
arrecifes.
Gobernanza planetaria: Gobernador Ganthet Veneratio.
Grado del diezmo: Aptus Nihil (ya no es capaz de pagar el "debido" a Terra)

Detalles en planetas, aqui solo superResumen:


Charybdion, la “perla negra” del sistema Gilead, es un mundo compuesto
principalmente por océanos oscuros y turbulentos, llenos de contaminación y ricos
en desechos químicos. Un puñado de placas continentales rocosas se elevan sobre el
nivel del mar y las colmenas del planeta se aferran a estas islas como hombres
ahogándose. El planeta posee numerosas refinerías de prometio que apoyan los
esfuerzos militares e industriales en todo el sistema.
Establecidas por la flota original Adeptus Mechanicus Explorator que descubrió el
sistema hace miles de años, las refinerías están confinadas dentro de máquinas-
templos sellados en el fondo del océano. Algunos de estos templos-máquina se han
quedado en silencio y permanecen inactivos, mientras que otros han sido destrozados
por fuertes corrientes y acontecimientos geológicos. Los Tecnosacerdotes organizan
pequeños equipos y los envían a las profundidades para rescatar algunas de estas
tecnologías antiguas.

Ambiente:
Los ejecutores del gobernador planetario mantienen una prisión considerable llamada
Ironwatch. El gobernador se ha visto obligado a confinar a los psíquicos reunidos
para el diezmo en los Barcos Negros en esta imponente torre. La prisión está
conectada a la colmena capital, Aidon, y tiene numerosos dispositivos de seguridad
destinados a arrojar la torre al mar en caso de que fuera necesario. En los últimos
años, la acumulación de psíquicos ha provocado que Ironwatch se convierta en un
lugar aterrador y embrujado, lleno de miseria, terror y las pesadillas psíquicas
acumuladas de su creciente población de prisioneros.
El aumento del nivel del mar se ha tragado muchas de las islas más pequeñas, y los
niveles más bajos de muchas colmenas ahora se encuentran debajo de las olas. En las
regiones subterráneas de Charybdion, los habitantes luchan por sellar las fugas y
lidiar con la corrosión, para no ahogarse en el agua de mar sucia que se mantiene
fuera de las paredes exteriores en forma de casco de la colmena. Algunas regiones
han sido abandonadas hasta las profundidades del océano.
Gran parte de la industria de las subcolmenas de este mundo gira en torno a la caza
de peces mundiales, criaturas marinas enormes e hinchadas fuertemente mutadas por
la contaminación siempre presente. Los peces del mundo producen carne, huesos,
aceite y muchos otros subproductos que son apreciados entre las poblaciones de las
colmenas inferiores de todo el planeta.

--- DESCENT (DESCENSO) y SleepWalker (Sonanbulos)

--- Introduccion:

Cuando la Cicatrix Maledictum destrozó la galaxia, Charybdion se encontró


terriblemente separado del orden rector y del poder del Imperio. A su paso, el caos
y la confusión generaron desconfianza y engaño entre la élite gobernante de la
ciudad colmena "Aidon". El gobernador planetario "Veneratio" y su corte pensaron
que inmediatamente caería un gran destino sobre las colmenas de "Caribdion".
Temiendo por su propia supervivencia, las casas nobles se atrincheraron aún más
frente a sus rivales, tanto reales como imaginarios. Parecía que la Colmena
"Aidon", incluso toda "Charybdion", podría desgarrarse en su propia desesperación.

Durante esta época oscura y amenazante, el gobernador "Veneratio" mantuvo unido al


planeta, ayudado por la astucia de su asistente principal, el pretor "Borst"; la
eficiencia de su administrador principal, el prefecto "Orrilus"; todo respaldado
por el poder de las guarniciones de las fuerzas de defensa planetaria y los
Ejecutores estacionados en cada colmena. Pronto, las consecuencias de las medidas
tomadas en todo el sistema por las diferentes facciones y persolnalidades
influyentes comenzaron a llegar al asediado mundo, y no pasó mucho tiempo antes de
que empezara a degradarse lenta pero inexorablemente la situacion en Charybdion.

La gobernadora militante Taleria Fylamon exigió que los diezmos del paquete de
raciones de algas químicamente procesadas que Charybdion paga al Astra Militarum,
se incrementaran radicalmente para alimentar a los crecientes ejércitos de
"oficial" del imperium, "Los Sepultadores de Galat", ejércitos que se han engrosado
en gran parte al despojar al planeta de la mayoría de sus tropas guarnecidas
gracias a la influencia de Filamon.
Para cumplir con la obligación de Charybdion, el Gobernador Veneratio ordenó
duplicar la producción de algas procesadas de las colmenas. Fue un decreto divisivo
tanto entre su noble corte como entre la población en general, ya que obligó a las
casas nobles que controlaban las granjas de producción a presionar a sus
trabajadores para que aceptaran condiciones laborales aún más duras.
Los ciudadanos de las colmenas de Caribdion, cuya suerte en la vida era sombría al
principio, ahora se volvieron aún más oprimidos. Para empeorar las cosas, las Naves
Negras que estaban destinadas a reunir un diezmo de psíquicos del planeta estaban
"retrasadas". Esto significó que el gobernador se vio obligado a ordenar que los
psíquicos fueran confinados en Ironwatch, una prisión para Enforcers que se asemeja
a una torre, que sobresalía de una ladera de la colmena capital.

Luego, el gobernador planetario se retiró a sus aposentos una noche y nunca


regresó. Era como si el gobernador Veneratio hubiera desaparecido, pues nadie sabía
qué había sido de él. Pasaron las semanas y los consejeros del gobernador sintieron
que no tenían más remedio que declarar muerto a su gobernante e iniciar el proceso
de sucesión de inmediato. Sin la mano firme y la poderosa autoridad del gobernador,
sus consejeros luchan por mantener el precario status quo de Charybdion.
La ausencia de Veneratio no ha hecho nada para aliviar la difícil situación de
quienes viven y trabajan en lo profundo de las colmenas. Continúan trabajando
incansablemente bajo los incesantes e indiferentes dictados de los señores de
arriba. Los incontables millones de trabajadores que cultivan, procesan, empaquetan
y transportan las raciones de algas sólo saben que se trata de un sacrificio que
todos deben hacer para que la humanidad sobreviva. Ninguno de ellos puede siquiera
imaginar el abismo entre sus vidas miserables y el estado de grandeza, lujo y
tranquilidad en el que reside su élite gobernante.

Recientemente, se ha producido una serie de brutales asesinatos en la capital, la


ciudad colmena, Aidon. Muchos de estos asesinatos importan poco a la colmena en
general, porque las masas trabajadoras continúan, ajenas, y la mayoría de los
nobles que adornan esos salones dorados son ignorantes o indiferentes ante sucesos
tan insignificantes. Sin embargo, un par de muertes más destacadas han puesto estos
acontecimientos en una nueva perspectiva.
Miembros de dos familias poderosas han sido asesinados, y cada una de las familias
está a punto de acusar a la otra del acto repugnante, lo que podría precipitar la
violencia entre ellos y destruir la frágil paz que existe tras la desaparición del
gobernador. Potencialmente, podría sumergir a toda la colmena en un conflicto
abierto y, por lo tanto, es una amenaza grave que ya no se puede ignorar.
Esa es la situación en Charybdion y en la Colmena Aidon cuando comienza esta
historia.

El <> encarga a los protagonistas que investiguen estos problemas:


- La muerte del gobernador debe ser verificada, si es posible, y la banda debe
resolver los asesinatos en el distrito de la colmena superior.
Estos asesinatos pueden parecer de poca importancia, pero tienen el potencial de
desestabilizar a la clase dominante antes de decidir quién será el sucesor del
gobernador Veneratio.
Actuando como agentes de Rogue Trader, la investigación de la banda es crucial para
determinar qué sigue para este mundo asediado.
--- Descripción general / Resumen / Esquema General
AVISO: Descent es una aventura adecuada para personajes de Wrath & Glory de los
niveles 1 y 2. Los personajes de niveles superiores pueden encontrar las
dificultades de esta aventura demasiado fáciles y los oponentes sin ningún desafío.

- NOTAS y RECOMENDADIONES:
Un recorrido sensorial por la colmena
Esta historia está diseñada para brindar a los protagonistas una visión comparativa
de los diferentes estratos de vida en la Colmena Aidon. Desde las alturas de la
colmena superior hasta las profundidades de la colmena inferior, están expuestos al
esplendor y la miseria en la que viven, trabajan y mueren los diferentes
ciudadanos.
A medida que descienden a través de la colmena y se encuentran con personas y
condiciones de vida cada vez más desesperadas, los protagonistas deben construir
una imagen de cuán indiferente es el Imperio hacia el individuo por la
supervivencia de la humanidad en su conjunto.
Para que esto sea más efectivo, recuerde describir en detalle el entorno de los
protagonistas en lugares clave como se destaca en la historia. Cree una descripción
completa y una primera impresión de las ubicaciones y escenas necesarias con
anticipación.
Utilice esto como base para la improvisación cada vez que los miembros de la banda
realicen acciones. Intenta utilizar los cinco sentidos tanto como puedas y
refuérzalos con la repetición. Por ejemplo, enfatizar la paz y tranquilidad de la
sala de audiencias del gobernador haciéndoles escuchar el más mínimo susurro de una
túnica o el chirrido de una bota en el piso pulido, para que más tarde, cuando
estén en las profundidades de la colmena inferior, el clamor constante de la
maquinaria ahoga cada intento que hacen de hablar entre ellos, obligándolos a
gritar para ser escuchados. O incluso describir cómo algo tan simple como la luz
cambia según dónde se encuentren los protagonistas: luz brillante y limpia en los
pasillos de Upperhive; luz amarilla tenue y utilitaria en las zonas industriales;
Una luz parpadeante e intermitente teñida de verde debido al crecimiento de algas
perdidas en las profundidades de la colmena inferior. Si es que siquiera hay.

Opciones morales
Esta aventura contiene algunas decisiones morales difíciles que la banda debe
tomar. ¿Matan a los ciudadanos infectados por la locura antes de que puedan causar
más daño, o las personas son inocentes de los crímenes que sus pesadillas les
obligan a cometer?
¿Cómo se enfrentan a sus propias pesadillas? ¿Los confrontan con valentía o huyen
de ellos?
¿Y deberían destruir al psíquico que causó esta pesadilla o encontrar alguna manera
de salvar su alma y rescatar a los atrapados en estos horribles sueños?
Si su grupo es del tipo que dispara primero y nunca hace preguntas, y no está
interesado en explorar cuestiones de cordura, corrupción e inocencia, es posible
que esta aventura no les resulte particularmente satisfactoria.

NOTAS IMPORTANTES DE LA AVENTURAS, FALLOS Y PISTAS


Esta aventura se centra en gran medida en la investigación del asesino de la
colmena. Por lo tanto, muchas pruebas están orientadas a obtener información para
los jugadores y avanzar hacia el eventual enfrentamiento con el villano principal:
el asesino. Es importante recordar que fallar estas pruebas no debería impedir que
los personajes jugadores obtengan información (después de todo, la parte divertida
de una investigación es interpretar las pistas, no obtenerlas). Mira Fallar hacia
adelante en la página 63 de las Reglas básicas de Wrath & Glory para obtener más
información sobre la mejor manera de mantener interesantes los fracasos sin detener
el avance del juego. Para Descent, fallar las pruebas durante la investigación
debería hacer que el asesino y el Culto al Lujo (ver página 80) sean más
conscientes del interés y la interferencia de los héroes. Esto se puede representar
ganando Ruina para el DJ, agregando más enemigos a los combates o infligiendo 1
Choque a los personajes para representar un cansancio y estrés creciente. Como
siempre, las consecuencias más efectivas del fracaso se relacionan con la propia
historia del personaje individual.

-- Descescent:
- Acto uno:
Los protagonistas comienzan asistiendo a una audiencia con el prefecto Orrilus, el
jefe interino del gobierno planetario hasta que se determine el paradero de
Veneratio o se nombre un sucesor digno. Del prefecto Orrilus los protagonistas
aprenden algunos de los detalles de los asesinatos antes de dirigirse al lugar de
la muerte más reciente. Allí conocen al pretor Borst, un miembro importante del
consejo del gobernador desaparecido, que está llevando a cabo su propia
investigación. Borst está convencido de que los asesinatos están relacionados con
maquinaciones políticas entre nobles rivales. Sin embargo, los protagonistas
descubren pruebas (específicamente, objetos de valor faltantes robados a las
víctimas) que sugieren que el agresor vino desde más abajo de la colmena,
insinuando que algo mucho más siniestro está sucediendo.

- Segundo acto:
Habiendo descubierto pistas que apuntan a la participación de personas más bajas de
la colmena, la banda investiga su pista. Para hacerlo, primero deben negociar con
Magos Carborast, un Tecnosacerdote del Adeptus Mechanicus que controla y mantiene
la vasta red de transporte que atraviesa la colmena. Lograr que Magos Carborast
admita siquiera la posibilidad de que alguien pueda usar su red para pasar
desapercibido por la colmena es un desafío. Si los protagonistas no actúan con
cuidado, pueden descubrir que se han ganado un enemigo. Ya sea con la ayuda o la
desgana de Magos Carborast, los protagonistas finalmente localizan al intendente
del subcruce Ivill Kreet.
Kreet es corrupto y acepta sobornos para pasar de contrabando a personas de un lado
a otro de la colmena a través de su cruce. Presa del pánico, Kreet y sus compinches
intentan matar a los protagonistas.

- Tercer acto:
El sendero ahora conduce a las profundidades de la propia colmena inferior, donde
los protagonistas entran en el territorio de una pandilla salvaje de la colmena
inferior. Utilizando la diplomacia o la violencia, negocian el paso. Mientras
exploran la colmena inferior, los protagonistas se enteran de un mercado negro que
se ocupa de artículos de lujo robados de la colmena superior, exactamente iguales a
los que les quitaron a los nobles asesinados. Esto, a su vez, conduce al
descubrimiento del "Culto al Lujo", un grupo corrompido por la influencia de los
Poderes Ruinosos, que prospera en la colmena inferior. Después de descubrir dónde
se encuentra el culto, los protagonistas se infiltran o asaltan su próxima reunión.
Allí son testigos del líder del culto, conocido sólo como "Gerrit", blandiendo una
calavera, que afirma ser la del gobernador desaparecido, y profetizando la
inminente perdición de la Colmena Aidon y de todo Charybdion. Con la banda
persiguiéndolo, Gerrit huye para matar a su próxima víctima, el prefecto Orrilus,
lo que lleva a una pelea culminante en los vagones de la red de carga de Magos
Carborast mientras aceleran la colmena. Si los protagonistas matan a Gerrit, el
prefecto Orrilus se salva y está en deuda con la banda.

-- SleepWalkers:
- Primera parte: Los habitantes de los niveles inferiores de la colmena Aidon
sufren terribles pesadillas, que empeoran cada vez más hasta que estos
desventurados ciudadanos comienzan a cometer terribles actos de violencia y
depravación, todo mientras aparentemente caminan sonámbulos.
Apodados "Durmientes" por los asediados Ejecutores de la colmena, estos ciudadanos
tienen una apariencia engañosamente plácida. Sin embargo, cuando se encuentran con
alguien que está despierto, los Durmientes son salvajemente agresivos y
excepcionalmente peligrosos, especialmente en grupos grandes.
A medida que las pesadillas y los actos de violencia comienzan a extenderse a los
niveles superiores de la colmena, las autoridades no pueden detener a los
Durmientes, ni siquiera explicar lo que está pasando.

- Segunda parte: La banda debe encontrar la causa de estas pesadillas andantes y


ponerles fin. Sin embargo, como ni siquiera los héroes son inmunes al efecto de las
pesadillas, el tiempo apremia. Quizás la banda pueda encontrar las respuestas en la
prisión conocida como Ironwatch.

- Tercera parte: En los niveles inferiores sin luz de Ironwatch, la banda debe
enfrentarse a un psíquico cuyos sueños fuera de control de terror y muerte se están
extendiendo por todo el planeta. ¿Podrán los héroes poner fin a esta amenaza antes
de que los muros de la realidad se derrumben por completo?

--- ACTO 1:
- Comenzando la aventura, puesta en contexto y objetivos:

Se les informa de un acontecimiento que está ocurriendo en la ciudad colmena


"Aidon" y que amenaza con desestabilizar el precario consejo gobernante del
planeta, se han cometido una serie de espantosos asesinatos poco después de la
misteriosa desaparición del gobernador, Ganthet Veneratio, y creemos que con
bastante probabilidad está muerto.
Ademas se estan produciendo fenomenos extraños, que el mayor de los problemas es
que estan empezando a subir en el nivel de la colmena, parece que llevan ocurriendo
un tiempo pero no se habian preocupado hasta ahora que amenaza con subir a los
niveles superiores de la colmena. Los problemas con la nobleza los han opacado...
Sin embargo mis informantes personales me han informado de lo que dichas
autoridades no les preocupa porque tienen problemas mayores... Y lo que mas temo es
que el malestar se incremente y pueda suponer un rebelion a gran escala.

Charybdion es un mundo oceánico de gran valor para el Sistema Gilead. Como tal,
este planeta necesita un nuevo gobernador, y se esta trabajando activamente para
que la sucesión se lleve a cabo rápidamente, aunque para eso ayudaria MUCHO
confirmar la muerte del gobernador.
La producción de "Prometio" de Charybdion es demasiado importante para el Sistema
Gilead como para dejarlo caer en la anarquía, ademas de suministrar un porcentaje
pequeño pero importante de alimentos teniendo en cuenta que tan tensionadas estan
las cadenas de suministros.

La mayoria de la aventura se desarrollara probablemente en la parte baja de la


colmena, asi que es importante tener en cuenta el ambiente, los distritos en las
partes bajas de la colmena Aidon (y casi cualquier colmena en el planeta), quizás
alguna vez estuvieron sobre el nivel del mar, pero con el aumento del nivel del mar
debido a la contaminacion, estas regiones se encuentran ahora muy por debajo de la
línea de flotación real. Estos distritos son oscuros, iluminados irregularmente por
lámparas eléctricas parpadeantes (en el mejor de los casos). Los estrechos pasillos
resuenan con el sonido del agua que gotea o fluye de paredes y tuberías oxidadas.
Las bombas antiguas funcionan constantemente para mantener el agua fuera y el aire
circulando, pero la atmósfera todavía apesta a óxido, moho y agua de mar. La
condensación gotea de todas las superficies y, a veces, los pasillos se llenan de
niebla a medida que la humedad aumenta demasiado para que las bombas puedan seguir
el ritmo. Por encima de todo esto, los sonidos y olores de las masas presionadas
impregnan los barrios comumente abarrotados.
No son lugares particularmente agradables para vivir, sus habitantes se las
arreglan, sin embargo cada vez la intranquilidad esta apoderandose mas de la
poblacion, pues han comenzado a sufrir una extraña forma de "narcolepsia", en la
que se quedan dormidos repentinamente y no pueden despertar. Ahí es cuando comienza
el peligro, porque estos “Durmientes” están cometiendo actos de violencia y
depravación, mientras aparentemente todavía están profundamente dormidos. Estos
ciudadanos afligidos han estado deambulando por el distrito en manadas todas las
noches, atacando salvajemente a cualquiera que encuentren hasta que finalmente
logran despertar.
Hay diferentes rumores, hay quien dice que estan siendo causados por terribles
pesadillas, hay quien dice que han sido abandonados por el emperador, hay quien le
hecha la culpa a los mutantes, psiquicos, o cualquier colectivo que pueda ser
objeto de su odio. Dichas pesadillas, aunque no es facil averiguarlo para quien no
tiene los conocimientos, se centran en la prisión de Enforcer llamada "Ironwatch".
Las autoridades estan demasiado ocupadas con "los problemas de arriba", pero los
encargados de mantener el orden sobre el terreno cada vez estan mas preocupados,
sobretodo porque no parece que sus informes a sus superiores sirvan para mucho... I
lo peor, es que parece que amenaza con extenderse de manera aleatoria pero
constante.

Uno de los mayores problemas involucra a los nobles de la colmena capital, Aidon. A
esta élite de la colmena superior le encanta propiciar insultos en cualquier
oportunidad.
Ha habido una serie de aparentes asesinatos entre dichas familias. Y con la tension
en aumento, es solo cuestion de tiempo que uno utilizará estas muertes como excusa
para acusar a un rival, y la industria del planeta se desmoronará cuando los nobles
peleen entre sí.
Y por si eso no fuera suficiente...
Ya hay suficientes problemas con la clase dirigente y obviamente son la prioridad,
pero de ninguna manera, hasta que la situacion se calme en la clase dirigente,
pueden producirse problemas en las clases bajas, pues en la situacion actual todo
acabaria en la anarquia mas absoluta.
Hagan lo que haya que hacer para mantener bajo control la situacion, si tienen que
quemar a toda la poblacion de las colmenas inferiores, haganlo. Si tienen que
ejecutar a alguna familia noble problematica, haganlo, pero siempre con pruebas en
la mano... No queremos que la cosa se salga de control por una escalada de
reciprocidades.

- Sobretodo y ante todo, el gobierno y el orden de la colmena no debe caer, no


hablemos ya del planetario... No es posible perder el control de la unica fuente de
prometio que tenemos. Hagan lo que haga falta, pero mantener el orden A TODA COSTA.
- Quiero que encuentren a este asesino y que se tomen medidas rápidas y
retributivas contra él, ¿entendido?
- Al mismo tiempo, verifica la muerte del gobernador si puedes; la desaparición de
Veneratio fue demasiado conveniente para mi gusto. No permitiré que estas
trivialidades distraigan la atención de las mayores amenazas al Sistema Gilead.
- Evitar que estalle un problema imposible de controlar entre la nobleza, no
digamos ya de un conflicto abierto.
- Averiguar que demonios esta causando los "fenomenos extraños", impedir su
propagacion, y eliminar de raiz cualquier amenaza que pueda suponer.

Su primer paso debería ser ponerse en contacto con el "prefecto Orrilus", el actual
funcionario de mayor rango del Administratum (y gobernador interino) para obtener
detalles más específicos sobre los asesinatos.
Para el problema de las clases bajas, debido a que las autoridades estan "demasiado
ocupadas" con los problemas de arriba, las autoridades del terreno en la baja
colmena han decidido medio-actuar por su cuenta y establecer contactos
independientes informales con el gobierno central, este contacto que esta de alguna
manera organizando extraoficialmente la investigacion y respuesta, se trata de
Sidirou, contactalo en la estación Enforcer alfa-seis y descubre qué está pasando.
Debes detener esta violencia antes de que se propague... O aumente. Que la luz del
Emperador os guíe”.
Partiran con urgencia en un transporte semi-dedicado al dia siguiente.

ESCENA 1
- Conociendo al Prefecto:

La lanzadera de la partida de guerra aterriza en una de las pistas de aterrizaje


privadas que sobresalen como ampollas de la parte superior de la colmena. Allí, los
protagonistas son recibidos por un escuadrón de Ejecutores de la colmena
(representantes bien armados de las autoridades planetarias) y escoltados a través
de los amplios y elaborados paseos de la colmena superior hacia el palacio del
gobernador.

Aprovecha esta oportunidad para describir a tus jugadores la naturaleza lujosa de


la parte superior de la colmena. Es un lugar de amplias avenidas y altos arcos
abovedados donde enormes estatuas de héroes imperiales e íconos de Aquilas se alzan
en cada esquina. Los servidores patrullan las calles, manteniéndolas constantemente
limpias. Una iluminación brillante fluye desde las tiras de luces de arriba. Cuando
los personajes jugadores pasan por la plaza exterior del palacio, ven una maravilla
singular: un árbol vivo real.

El interior del palacio, no es menos lujoso. El gran salón, lo suficientemente


ancho como para que quepan tres tanques Leman Russ uno al lado del otro a lo ancho
y lo mismo a lo largo, está revestido con lujosas alfombras rojas. Los
protagonistas ven una serie de pinturas gigantescas, cada una de las cuales
representa un período de la historia del Imperio o del pasado de la colmena.
Finalmente, son conducidos a una antecámara donde esperan a su audiencia. Esta es
una oportunidad para permitirles discutir los asesinatos con el prefecto Orrilus.
Dales a los personajes jugadores un momento para reaccionar a lo que han visto y
prepararse para la reunión.
Finalmente, después de un tiempo, son conducidos a la sala de audiencias principal.
Justo al lado del trono del gobernador se encuentra el prefecto Orrilus, que
casualmente está comiendo uvas moradas extremadamente raras y muy caras de un
cuenco. (imagen en PDF pagina 11)

Cuando los protagonistas lo alcanzan, dice:


- ¿"Entonces, ¿supongo que ustedes son los "investigadores neutrales" enviados por
el gobierno central cierto?"

Los mira a todos críticamente, huele, y luego se mete otra uva en la boca.

- Orrilus suspira. "Normalmente, los Ejecutores se encargarían de algo como esto",


murmura. “Pero están ocupados reprimiendo disturbios en las otras colmenas.
Charybdion está sufriendo un malestar generalizado en todo el planeta, y si no
resolvemos este asesinato rápidamente, las cosas sólo van a empeorar”.
- “Investigareis, supongo. Pero espero que comprendan esto... Obviamente cooperare
por el bien de el imperio i por supuesto tambien debido a nuestros objetivos
mutuos, pero ustedes no deben, y repito, de deben, bajo ninguna circunstancia,
empeorar esta situación. ¿ha quedado claro? No se si entienden que implica esto..."
- "No debe haber acusaciones sin pruebas. Su presencia aquí es bajo los auspicios
del gobierno central, y eso le otorga ciertas prerogativas y libertades, pero no le
otorga autoridad. Debes brindar a los nobles de la colmena el respeto al que están
acostumbrados durante el curso de esta investigación, pues lo ultimo que queremos
es que la poca autoridad con cierta legitimidad que queda en el planeta se vea
mermada por cualquier tonteria... ¿Está claro? Bien. Ahora, ¿qué necesitais saber?
Espero que podamos hacerlo rapido, realmente no tengo tiempo que perder en este
“esfuerzo”.
Notas conversacion:
Para esta parte de la historia, sería una buena idea volver a familiarizarse con
las reglas de Interacciones sociales en la página 251 de las Reglas básicas de
Wrath & Glory.
Las respuestas de Orrilus a partir de este momento dependen del éxito con el que
los protagonistas interactúen con él.
Consulta la entrada de Orrilus en Dramatis Personae (ver página 25) para tener una
idea de cómo reaccionaría Orrilus.
El prefecto Orrilus comienza la escena sin cooperar. Dependiendo de qué tan bien lo
hagan en una prueba de Persuasión o la conversacion en si, los personajes jugadores
obtendrán la siguiente información del Prefecto Orrilus:

- Éxito básico, es decir, La minima informacion que soltara sera la siguiente:


Se han encontrado cuatro cuerpos en el último mes: "Mirrit Terimnar", "Keevan
Triss", "Larsen Keel" y "Aksen Vollus".
El último cuerpo, "Aksen Vollus", fue encontrado anoche mismo. La escena del crimen
todavía está relativamente fresca y aun esta siendo investigada. Se descubrió que a
cada víctima le faltaban ciertos objetos de valor, lo que originalmente hacía que
vincularlos fuera más difícil, ya que muchos "Enforcers" se centraban en el aspecto
del robo. Asi que se lo tomaban como un posible robo sin conexiones entre si. Esto
a motivado que la alarma halla saltado tarde.

- Neutral, si preguntan o se ve incitado a decirlo, y no le han faltado el respeto


o tiene alguna motivacion mas para ocultarlo...
Orrilus les da más detalles:
“Las luchas internas no son infrecuentes entre los nobles más jóvenes. Las
rivalidades estallan en estos tiempos de incertidumbre, pero rara vez provocan
muertes, y nunca cuatro en tan poco tiempo. Nuestra mayor preocupación es que esto
sea el preludio de una guerra entre los nobles, o que "entidades" desconocidas
traten de sacar partido, y incluso que los propios nobles lo presenten como tal
para obtener beneficios políticos, como acusaciones falsas para iniciar refriegas.
Poo desgracia no tenemos pistas o indicios de quien nipara que esto resulta
beneficioso."
"La cosa puede salirse de control facilmente entre los nobles, una simple mala
palabra o acusacion falsa puede probocar un duelo que acabe en verguenza o incluso
peor, muerte. I el verdadero problema es que esto inicie una espiral de diferentes
afrentas, duelos, etc. Que acabe siendo incontrolable, pues estas cosas suelen
acabar arreglandose "por detras de las alcobas", ya me entienden... Y seguido a
eso, suelen venir los conflictos abiertos."
"Orrilus no participa en los detalles, pero entiende que los asesinatos han sido
"espantosos" en algunos aspectos, pero eso se mantiene en secreto por ahora a
petición del pretor Borst, quien está llevando a cabo su propia investigación."

- Amistoso o superior, de alguna manera se han podido ganar el buen humor de


Orrilus:
Orrilus les hara una nota para que el "pretor Orrilus" sea cooperante con la
investigacion que realicen ellos por su parte.

Después de la entrevista con el Prefecto Orrilus, a los personajes jugadores se les


"asigna" (ya sea de buenas o malas maneras) un tranvía de transporte masivo de alta
prioridad (o no), que viaja a lo largo de un intrincado sistema ferroviario entre
diferentes niveles de la colmena para llevarlos al lugar del asesinato de "Aksen
Vollus".
El servidor y el transporte están a disposición de los protagonistas mientras dure
la investigación, siempre y cuando, no hayan granjeado excesivos problemas con las
autoridades o "Orrilus".
Si la metedura de pata fuera excesivamente grande, podria acarrear perdidas de
competencias, influencia, etc.
ESCENA 2 (recordar recomendaciones de la aventura)
- Investigacion de la ultima muerte:

En las propiedades de los asesinados


El lujodo apartamento de "Aksen Vollus es luminoso y espacioso, con una sala de
estar de planta abierta que se eleva en dos niveles. El balcón de un dormitorio da
a la sala de estar, justo debajo de la cual se encuentra el cuerpo de Aksen Vollus,
que ha sido cubierto por una capa de color verde intenso y de aspecto caro. Una
mancha oscura de sangre se ha extendido desde abajo, con un curioso espacio que
interrumpe su propagación uniforme.

A partir de este cuadro inicial, los protagonistas probablemente tendrán varias


áreas de interés que les gustaría investigar.
A continuación se muestra un resumen de lo que encuentran en relación con el tema
de su investigación, debes presentarlo de la manera mas organica i natural posible:

- El cuerpo: El cuerpo de Aksen Vollus, todavía en bata de dormir, es un desastre


ensangrentado y arrugado, con el cuello torcido en un ángulo antinatural.
Sin embargo, esa no es su única lesión: a Vollus le han quitado ambas manos,
provocando charcos de sangre. Una prueba (Medicae 12) revela que las manos fueron
cortadas limpiamente inmediatamente después de la muerte (de ahí la falta de
salpicaduras de sangre), mediante algún tipo de maquina tosca eléctrica. Sus otras
lesiones son consistentes con una caída. Además, el "rigor mortis" apenas está
comenzando a desaparecer, por lo que la muerte ocurrió hace aproximadamente 36
horas, (Medicae 14) mas en concreto en algún momento entre las 12 y las 2 a.m.

- La mancha de sangre: Una prueba de (investigación 12) dice que lo que había que
ha dejado una marca tan clara en el charco de sangre, era redondo y se eliminó
después de que la sangre dejó de fluir. A juzgar por el tamaño y la posición, y por
algunas fibras de piel que quedaron, lo más probable es que fuera una alfombra
hecha de alguna bestia exótica de otro mundo. Una comprobación rápida muestra que
ya no está en el apartamento; El asesino debió haberlo tomado por alguna razón
(deduccion 12, es extraño que sea un robo, pues no parece que se hayan llevado todo
lo de valor que se podrian haber llevado, de hecho casi nada).

- ¿Cómo entró el asesino?: Desde el exterior, es obvio que el panel de control de


bloqueo de electronico de la puerta fue cortado con poderosas tenazas. Una vez
dentro del mecanismo, el asesino pudo desbloquear manualmente la cerradura y
entrar. Las tenazas no parecen ser tan grandes, sólo del tamaño de la mano de un
servidor. Si los héroes saben cómo le quitaron las manos a Vollus, entonces sí, lo
más probable es que sea la misma herramienta.

- ¿Qué pasó en el dormitorio?: Hay algunos signos de lucha: sábanas tiradas, mesas
volcadas, efectos personales esparcidos. Parece que Vollus se despertó antes de que
el asesino pudiera asesinarlo en su cama e intentó defenderse.
Sin embargo, no está claro si la caída fue accidental o deliberada. Si los
personajes jugadores realizan una prueba de (Investigación Desafiante 16), notarán
que Vollus había dejado a un lado su ropa para la mañana: botas, pantalones, ropa
interior, chaqueta, cinturón y joyas. Sin embargo, parece fuera de lugar que no
haya ninguna camiseta dispuesta. Es imposible decir si es solo un descuido o si
falta pero, a juzgar por el resto de su guardarropa, habría sido de seda y
probablemente morado.

- ¿Quién es Aksen Vollus?: Hablar con el sargento Enforcer apostado afuera revela
que Aksen es un noble menor en el "clan Vollus". El clan Vollus opera la mayoría de
los muelles de exportación de algas en el lado este de la colmena. El Clan Vollus
jura lealtad a la "Casa Gaellen", que es una casa importante que controla todos los
factorums de procesamiento de algas en el lado inferior este de la colmena.

- ¿Alguien escuchó o vio algo?: El sargento Enforcer les dice a los protagonistas
que preguntaron por ahí tan pronto como el servidor de limpieza encontró el cuerpo.
Los mamparos son gruesos y brindan mucha privacidad, por lo que nadie vio ni
escuchó nada.

- ¿Algo más después de mirar alrededor?: Los protagonistas sí ven algo que parece
fuera de lugar: justo afuera y dentro de la puerta, y también al lado del cuerpo,
hay unas manchas de grasa sucia, como si hubiera una cartera o bolso aceitoso,
colocado allí en el suelo. Mezcladas con la grasa hay algunas pequeñas motas de
masa verde esponjosa. Si preguntan por ahí, nadie en la alta colmena tiene idea de
qué es. Además, si realizan una prueba de (Investigación Difícil 14), notan que
faltan algunas otras cosas, como un par de candelabros, una lámpara de noche solus
de un lado de la cama (al estilo de una art deco Sororitas Seraphim), y algunas
botellas de alcohol del mueble bar. Todos estos elementos son de valor bastante
bajo (aqui arriba) y cualquiera de alta colmena los puede obtener con relativa
facilidad.

- ¿Qué pasa con las otras víctimas?: El sargento Enforcer les cuenta a los héroes
lo que sabe de los otros asesinatos.
-- Larsen Keel fue el primero. Inicialmente se consideró un robo fatal. Había sido
asesinado a puñaladas después de salir de un fumadero de delincuentes que los
nobles suelen frecuentar.
Se llevaron toda la parafernalia de fumar personalizada de Keel, junto con sus
orejas. Era como si esta desfiguración fuera simbólica, como si Keel hubiera
escuchado algo que no debería haber escuchado. El clan Keel está en deuda con la
Casa Haestus, que controla los factorums de procesamiento de algas en el lado
inferior oeste de la colmena.
-- Keevan Triss, otra noble menor, fue asesinada cuando volvía a casa después de
ver a su amante. También fue apuñalada y asaltada. La capa bordada que su amante
decía que llevaba nunca fue encontrada; ni sus pies, que también se llevaron el
asesino. La familia Triss son miembros destacados de la Casa Gaellen.
-- Mirrit Terimnar, un noble menor de una familia asociada con la Casa Haestus, fue
asesinado a cuchillo en su propia cama hace cinco días. Le quitaron ambas piernas,
aunque el asesino dejó los pies. Los Ejecutores no pensaron en mirar para ver si
faltaba algo más pues ya descartaban la ipotesis del robo.

- ¿Otras escenas de asesinatos?: Las dos primeras no ofrecerán más información, ya


que han sido limpiadas minuciosamente por los servidores. Sin embargo, los
apartamentos de Mirrit Terimnar se pueden ver.
Sus apartamentos tienen un nivel de lujo similar al de Vollus, y el examen indica
que la cerradura fue forzada de la misma manera. Además, una prueba de
(Investigación 12 si ya encontraron las inconsistencias en otros lugares, sino sera
16) revela otras inconsistencias similares a las encontradas en la casa de Aksen
Vollus. Parece que también faltan algunos artículos: parte de un juego de cubiertos
de plata, los volúmenes 1-3 de un conjunto de seis volúmenes de tablas de datos
históricos y tal vez algo de ropa, aunque es difícil estar seguro de esto último.
Finalmente, también hay algunas manchas aceitosas con los mismos pequeños trozos de
material verde parecido a una esponja.

- ¿Algún sospechoso?: Los Ejecutores dicen que eso está más allá de su competencia
y que sería mejor hablar con "Praetor Borst" sobre estos asuntos.

Escena 3
"Caso resuelto, problema terminado"

En este punto inicial de la investigación, los personajes jugadores probablemente


tengan algunas teorías pero ninguna pista sólida. Algunas cosas a las que quizás
quieran dar seguimiento son:
- Un posible mercado negro de bienes robados
- La herramienta utilizada para cortar las extremidades
- El significado de las cosas verdes
- Los sospechosos que ya existen.

Sin embargo, antes de que puedan seguir con esto en serio, los protagonistas
reciben la visita del "pretor Borst". Borst llega a su ubicación (ya sea los
apartamentos de Vollus o Terimnar) con un escuadrón de Enforcers a cuestas. Habla
con los héroes en privado, mientras los Ejecutores forman un cordón seguro.

El pretor Borst (imagen en pagina 15) es una figura imponente e intimidante;


consulte su entrada en Dramatis Personae, páginas 25-26 para obtener detalles sobre
cómo retratarlo.

- “Soy el pretor Borst. Si el prefecto Orrilus es la mano derecha del gobernador


Veneratio, yo soy la izquierda. El prefecto mantiene la colmena en funcionamiento,
yo mantengo la colmena a salvo. A salvo de sí misma. Los nobles de esta gran
colmena están... Orgullosos de lo que han logrado a lo largo de su tumultuosa
historia. Ese “orgullo” a menudo puede ser provocado para acciones precipitadas, si
sienten que su honor está siendo cuestionado. Como en el caso de estas recientes y
lamentables muertes... Las casas Gaellen y Haestus se sienten agraviadas por estas
trágicas pérdidas y ambas buscan un final rápido y amistoso para todo este
malestar."

- "He revisado todas las pruebas disponibles y he llegado a la conclusión de que


los asesinatos de Vollus, Terimnar y Triss fueron ataques de represalia
precipitados por la desafortunada (y accidental) muerte de Larsen Keel después de
una discusión en estado de ebriedad en un fumadero no autorizado de Obscura. Es,
sin duda, deplorable, pero he visto altercados similares escalar de esta manera
muchas veces antes. He hablado con Arbiram Haestus y lo he convencido de que se ha
encontrado y tratado al vástago gaellen responsable de la muerte de Keel. Ahora,
como puede ver, este asunto está resuelto, y le aseguro a usted y ha quienes les
envian que no es necesario que continúe con esto”.

Después de esto, los personajes jugadores probablemente estarán confundidos y


preocupados.
- Realmente Praetor Borst no tiene idea real de quién es el verdadero asesino, pero
su único objetivo es evitar que estas dos casas estallen en una guerra total entre
sí. (no lo confesara en un principio pero si se le acorrala dialecticamente sin
faltarle el respeto lo confesara, y pondra claro que lo unico que quiere es
mantener el caso cerrado, si descubren al verdadero asesino primero deberan
informarselo a el para evitar problemas mayores)
- Como tal, incriminó a un joven noble asociado con la Casa Gaellen con el
asesinato inicial de Keel y convenció al líder de la Casa Gaellen para que lo
entregara a la Casa Haestus para aplacarlos y evitar un mayor derramamiento de
sangre.
- Ambas cámaras aceptan la solución propuesta por el pretor Borst, ya que les
permite a ambas una pérdida mínima de estatus. A ninguno de los dos les importan
los muertos, sólo lo que las consecuencias podrían significar para su poder e
influencia.

- Borst desea poner fin a esto y comunicar que él lo ha solucionado de manera


eficiente.
Con este fin, sufrirá respondiendo cualquier pregunta que los protagonistas puedan
tener para terminar con esto y pasar a la próxima crisis que debe evitar. De hecho
es posible que trate de probocarlos dialecticamente para evitar tener que admitir.
Sus respuestas a algunas de las posibles líneas de preguntas se dan a continuación:
- ¿Quién mató a Larson Keel?: “Un joven impetuoso llamado Geeger Vaton. Él y Keel
tenían un historial de discusiones, parece que uno de sus desacuerdos se salió de
control y mató a Larson. Por supuesto, él alega su inocencia, pero ¿qué culpable no
lo hace? Tengo un testigo que los une la noche del asesinato.
-- La verdad es que aunque Vaton y Keel estuvieron juntos esa noche y discutieron,
Borst no tiene pruebas de que Vaton haya matado a Keel. Simplemente está usando las
circunstancias para incriminar a Vaton, ya que le brinda a Borst su mejor solución.
- Entonces, ¿quién ha estado matando a los demás?: “A decir verdad, no lo sé
exactamente, y es posible que nunca lo sepamos. Sin embargo, me parece que no se
trata de una sola persona. El escenario más probable es que los agentes de las dos
grandes casas tomaran sus propias medidas contra la otra hasta que se revelara al
culpable original y se hicieran las reparaciones”.
-- En realidad, esto se acerca bastante a lo que Borst realmente cree que sucedió.
Aunque lo niegan, Borst cree que los líderes de las casas tenían más conocimiento y
participación de lo que admiten.
- ¿Por qué tomar partes del cuerpo?: “Probablemente como prueba de que la tarea del
asesino había sido completada por ellos. Estos tipos de mercenarios sólo están
interesados en sus recompensas y esa prueba probablemente lo garantice”.
-- Borst no sabe por qué le quitan las extremidades. Este aspecto de los crímenes
no encaja perfectamente con la narrativa que intenta crear.
- ¿Por qué entonces robar objetos?: “¿Objetos? No tengo conocimiento de que le
hayan quitado cosas al difunto. Sin embargo, si faltan cosas, ya sea de la persona
de la víctima o de su domicilio, lo más probable es que simplemente estén fuera de
lugar”.
-- Esta es realmente la primera vez que Borst oye hablar de esto, es otra cosa que
no encaja con su narrativa, por lo que está tratando de ignorarlo lo mejor que
puede.
- ¿Qué pasa con las manchas encontradas que sugieren que se trata del mismo
asesino?: “¿Manchas? Eso me parece intrascendente. Si es en múltiples escenas de
asesinato, entonces lo más probable es que se trate de una fuga de un servidor o
algo así”.
-- Esta es otra reacción genuina de Borst. Está cada vez más molesto por estas
inconsistencias que amenazan su solución.
- ¿Qué pasa con estas cosas verdes encontradas en las escenas?: “¿Cosas verdes?
¿Qué cosas verdes?

Probablemente si tratan de acorralarle suelte algo asi...


- Mire, su intento de diligencia es encomiable. Estoy seguro de que sus señores
quedaran muy impresionados cuando les informe de sus valiosas acciones aquí. Sin
embargo, el caso ya está cerrado y se han evitado las hostilidades que sus
honorables señores pretendían evitar”.
Nota Importante: Con respecto a la investigación general, cada una de las
declaraciones anteriores de Borst cuenta como un fraude. El uso posterior de
cualquiera de estos argumentos en su presentación ante el juez sólo perjudica la
causa de los héroes. Consulta Investigaciones en la página 259 de las Reglas
básicas de Ira y Gloria para obtener más información.

Los héroes deberían tener claro que existen algunas inconsistencias con el
escenario que presenta el pretor Borst. Sin embargo, parece que Borst y las dos
casas involucradas, incluso el resto de la jerarquía de la colmena, están felices
de aceptarlo en aras de la paz continua. Ahora sería un buen momento para que los
personajes jugadores revisen lo que saben antes de informar a sus superiores. De
hecho, el Director de Juego debería hacer que sus jefes soliciten a los personajes
jugadores que les resuman la situación.
Algunas de las pistas, y preguntas sin respuesta se resumen a continuación:
- ¿Por qué se extraen partes del cuerpo?: La historia de Borst sobre los
mercenarios que obtienen pruebas de finalización no tiene del todo sentido. De
hecho, las falta de similitudes de las partes eliminadas (parece mas un mensaje o
trofeo que algo metodico para obtener una prueba de su trabajo), y la herramienta
utilizada para eliminarlas es la misma que rompió las cerraduras de los
apartamentos de Vollus y Terimnar, apunta a que solo hay un asesino.
- ¿Qué pasa con las manchas?: Esta evidencia que se encuentra en ambas (y
presumiblemente en todas) las escenas del crimen apunta a un solo asesino con el
mismo modus operandi. Además, la untuosidad de las manchas parece inconsistente con
la limpieza general evidente en toda la alta colmena.
- ¿Por qué se roban artículos?: Ninguno de los artículos es particularmente raro o
valioso dentro de la sociedad de la colmena superior. La retirada constante y
deliberada de elementos de la persona o del lugar parece relevante. ¿El asesino los
está coleccionando como trofeos?
- ¿Qué es esa cosa verde?: Hasta ahora, nadie en la colmena superior ha reconocido
estas pequeñas motas verdes de esponja. Además, nadie parece haber oído hablar
tampoco de nada parecido. ¿Qué es y de dónde viene?

Si los protagonistas no toman la iniciativa de contactar, es posible que se les


requiera un informe mediante mensaje de astropatas con el tiempo, les enviará un
mensaje a través de la red de comunicacion planetaria, solicitando una
actualización o reporte. Les pediran un resumen de lo que han descubierto y, lo que
es más importante, su opinión al respecto. Si los héroes expresan inquietud o
desconfianza hacia la “solución” del pretor Borst y que se necesita más
investigación e información, estara de acuerdo con ellos pero avisa que prefiere
llevar una investigacion independiente a ser posible en secreto de las autoridades,
para no disturbarlas mas, cuanto mas tiempo se mantenga estable la situacion mejor.
Sugerira hablar con "Magos Carborast" del Adeptus Mechanicus, quien conoce la
jerarquía de la colmena, aunque en gran medida es independiente de ella, ya que su
competencia es mantener la vasta red de máquinas que se destinan a las industrias
de procesamiento y envío de algas.
Sin embargo, si los personajes jugadores apoyan la versión de los acontecimientos
del Praetor Borst y su solución, el jefe está de acuerdo en parte en que resuelve
su problema inmediato, pero que las inconsistencias son preocupantes. En cuyo caso,
ordena a los protagonistas que continúen investigando este asunto, en secreto
(mismos motivos que arriba), ya que siente que hasta que se encuentre al verdadero
asesino, pueden ocurrir más asesinatos y Borst solo puede cubrir un número limitado
de ellos antes de que las casas tomen represalias.
NOTA IMPORTANTE: Si llegara a ser necesario, seria conveniente que se produjera
algun asesinato mas, aqui el director de juego deberia de improvisar, pero la idea
es impedir que los jugadores no puedan acabar abandonando el planeta.

-----
NOTA PARA ALGUN MOMENTO durante la campaña -> Es un combate que puede producirse en
algun momento que se vea conveniente, por el motivo que sea, puede ser para dar
juego o simplemente que tienen ganas de marcha o estan aburridos...
¡Escaramuza!
Como encuentro opcional, la banda es emboscada por un grupo de servidores enviados
por "Ivill Kreet" para detener abruptamente su investigación. Un informante del
Culto alertó discretamente a Kreet sobre la llegada de la banda, y Kreet vio la
oportunidad de poner fin a su intromisión desde el principio.
El Director de Juego debe encontrar un momento apropiado. ---Luego, los servidores
de combate llegan y comienzan el ataque, obteniendo una Emboscada (ver página 206
de las Reglas Básicas de Ira y Gloria) a menos que los héroes tengan éxito en una
prueba de Conciencia DN 5 (ya que los servidores son bastante ubicuos entre la
colmena).---
Debe haber una cantidad de servidores igual a la cantidad de jugadores +2. Los
servidores son algo lentos y tardan en reaccionar, sufriendo una penalización de +1
DN en todas las pruebas.
--- Si los héroes confrontan a Carborast más tarde sobre los servidores, los Magos
examinarán rápidamente los espíritus máquina de los servidores que controla.
Informa que esas unidades se desconectaron ese mismo día mientras atendían un
problema de mantenimiento en la alta colmena, y que sus memorias caché fueron
borradas y se implantaron nuevos protocolos, los cuales son primitivos y limitados,
claramente introducidos por alguien con sólo un conocimiento rudimentario de los
rituales de los servidores. (un tecno-adepto y no un tecno-sacerdote)
Este acto comienza con los héroes visitando al enigmático Magos Carborast del
Adeptus Mechanicus. Aquí deberán negociar con este personaje un tanto excéntrico
para conseguir más información y pistas.
--- Los Magos finalmente les señalan a uno de sus comandantes de sub-unión, Ivill
Kreet, quien resulta ser corrupto e intenta protegerse matando a los personajes
jugadores. ---
-----

--- ACTO 2:

- Escena 1: Una audiencia con el Adeptus Mechanicus

Para encontrarse con Magos Carborast, los protagonistas deben avanzar más
profundamente en la colmena hasta la sección media industrial de Aidon. En
realidad, es un viaje relativamente fácil para los héroes, ya que se dirigen al
corazón administrativo de la vasta zona industrial que, figurativa y literalmente,
sustenta los lujosos estilos de vida de la alta colmena. Una calle ornamentada
conduce hacia abajo, flanqueada por estatuas gigantes que representan una procesión
del Adeptus Mechanicus "Magi" de épocas pasadas. Al final hay puertas gigantes
remachadas adornadas con una complicada red de dientes y engranajes que forman su
cerradura. Patrullando permanentemente la entrada hay unidades de "Skitarii
Vanguard".

Un "skytari alfa" de Vanguard verifica las credenciales de los protagonistas antes


de dejarlos pasar. Se les asigna un servidor guía y se les indica que lo sigan,
también se les advierte que cualquier intento de abandonarlo y explorar por su
cuenta está prohibido. Ignorar el protocolo del Adeptus Mechanicus sobre este
asunto puede resultar en que los personajes del jugador pierdan permanentemente 1
punto de Influencia o ganarse problemas mas adelante.

El servidor sigue sus pasos y lleva a los personajes jugadores a lo más profundo
del corazón del dominio de los Magos. El viaje los lleva a través de innumerables
tuberías, conductos y uniones con innumerables puertas que conducen a quién sabe
dónde. Los visio-ingenieros vestidos de rojo dirigen legiones de servidores
mientras trabajan por los pasillos.
Finalmente, el servidor los lleva a una gran cámara parecida a un silo. Desde muy
arriba caen vapor y humo. Serpenteando de la niebla hay innumerables alambres y
cables que se entrelazan para conectarse a la pared de pantallas formando una
estación de augurio Mechanicus, que parece para los protagonistas, que son capaces
de monitorear toda la colmena.

En medio de todo esto está lo que inicialmente parece ser un hombre enormemente
corpulento vestido con una túnica.
Este es Magos Carborast (imagen en pagina 18); consulte la entrada en Dramatis
Personae en las páginas 26-27 para obtener una descripción de la apariencia y
personalidad de Carborast.

El servidor anunciara su llegada:


“Emisarios del gobierno central, designación: Coronel de Asuntos Internos, se
reconoce su presencia. Inicie sus transferencias de datos y solicitudes de
consulta. Nota: Los procesos de las autoridades locales ya formateados y los envíos
de datos duplicados serán rechazados”.
-> Carborast se levanta sobre 2 patas metálicas parecidas a ciempiés y se acerca a
ellos, dirigiéndose a ellos directamente pero permanenciendo en silencio mientras
el servidor les presenta i les da intrucciones basicas.

Es posible que los héroes quieran hacerle preguntas al Magos Carborast sobre varios
temas; Las respuestas de los Magos a algunos de los posibles temas planteados se
dan a continuación:
- Probablemente sera el mejor momento para reclamar por el ataque de los servidores
si es que se ha producido... -

- ¿Qué herramienta se estaba utilizando? (asesinatos): “Iteración actual,


designación: modelo T234 a modelo T688, aparato de desmantelamiento de residuos de
servidor, designación coloquial: ‘pinza de poder’, requiere bobinas de inducción de
plasma térmico montadas en un chasis con orugas, designación: modelo UZ34.
Aplicación principal: Desmantelamiento de peces del mundo.
Se trata de una Aplicación inadecuada, contra puerta y biopartes. 82% de
probabilidad de que la herramienta fuera un modelo obsoleto ya desechado,
designación: submodelo T100 por el submodelo T233. Núcleo de alimentación
integrado, más pequeño y portátil. Herramientas sobrantes eliminadas a través de
canales estándar”.
-- Los “canales estándar”, si lo solicitan, deben descartarse en la colmena
inferior.
- ¿Qué son las manchas?: “Lubricante estándar que se usa en la ciudad colmena
Aidon, denominación: L32. Subproducto del aceite natural de Worldfish. Cosechado y
procesado en colmena inferior. Protocolos de recolección no optimizados,
desperdicios inaceptables debido a una suboptimización. Proceso que no está dentro
del ámbito de competencia del Adeptus Mechanicus”.
- ¿Qué es esta cosa verde?: “Biomasa acuática, designación: especie B267675-86.
Propósito principal de las instalaciones de producción de Hive Aidon. 6.467,24
millones de toneladas cosechadas, procesadas y enviadas el pasado año Imperial.
Entrada principal a través de los muelles de la colmena inferior.
- ¿Qué opinas de la solución de Borst?: “Se prevé que el conflicto armado entre
comunidades superfluas de la colmena superior impida la producción de raciones en
un 22,3% negativo, y que se intensifique aún más si no se toman medidas inmediatas
para suprimirlo. El protocolo implementado por el funcionario civil, designado:
Praetor Borst, proyectó un 78% de éxito, dadas las variables actuales, con
probabilidades decrecientes en caso de que se produzcan más "terminaciones" de
biomasa”.

Si los personajes jugadores infieren una conexión entre el asesino y la colmena


inferior, Magos Carborast estará de acuerdo. Si aún no han hecho la conexión,
Carborast se lo indicará. De cualquier manera, la pregunta pertinente es, si el
asesino es de la colmena inferior, ¿cómo sube y, presumiblemente, vuelve a bajar?
Si los protagonistas no plantean el problema, lo hará Magos Carborast. En respuesta
a la consulta, Carborast planteará lo siguiente:
“La entrada y salida se realiza a través de puntos de tránsito limitados, cada
flujo activo monitoreado por los protocolos de "firewall" Skitarii Vanguard. La
contaminación de biomasa no autorizada desde la colmena inferior a través de
portales autorizados se calcula como muy improbable.
Se prevé infiltración de biomasa a través de sistemas secundarios. El punto débil
con mayor probabilidad es la biomasa y la red de tránsito industrial. Se requiere
un componente de biomasa corrupto para completar el protocolo de infiltración.
Escaneo del flujo de datos de rendimiento ... Completado. Estación de derivación de
subunión, designación: SJST386, el informe de análisis de rendimiento predice un
48% de probabilidad de que el componente de biomasa, designación: Ivill Kreet, sea
vulnerable a protocolos externos. Recomendación: envíe sus consultas a Ivill Kreet
antes de sacrificar la biomasa para obtener repuestos para servidores”.
La unidad servidora K98 está asignada para guiar a los héroes hasta el intendente
del sub-cruce Ivill Kreet en la estación de derivación SJST386.
- Escena 2: Los patios ferroviarios

Los personajes son sacados del santuario de los Magos por K98 y llevados a un
transporte de carga pesada. Partieran hacia abajo a través de las zonas
industriales de la ciudad colmena Aidon. Esta área está débilmente iluminada,
excepto por la luz de peligro amarilla intermitente ocasional y en los lugares de
trabajo. A pesar de la naturaleza industrial de la zona, se mantiene relativamente
libre de escombros y obstrucciones. Los servidores se arrastran por todo el lugar,
acompañados por trabajadores ciudadanos de la colmena. Lo más destacable de la zona
es el intenso y fuerte ruido de la maquinaria.

Finalmente, después de algunos kilometros de viaje, K98 detiene el transporte en


una puerta de mamparo y anuncia su llegada a la estación de derivación del subcruce
SJST386. Al cruzar la puerta, los personajes del jugador son asaltados por un muro
de ruido y aire comprimido, creado por el ruido rítmico y metálico de cientos de
vagones industriales que se mueven constantemente arriba y abajo de las vías del
tren. La puerta se abre a una pasarela de metal que domina una gran caída que
parece caer hasta el fondo de la colmena.
En la pared opuesta corren verticalmente las vías, formando un patio de ferrocarril
gigante. De vez en cuando, un tren de vagones reduce la velocidad y se detiene
antes de ser desviado. Cada carro lleva un cucharón gigante, montado sobre un marco
de cardán, lleno de una masa esponjosa de color verde. (Así es como las algas
recolectadas en los océanos de Charybdion son transportadas a las plantas de
procesamiento.)
Un pasillo a la derecha conduce a un centro de control con ventanas sucias, lleno
de palancas y monitores, atendido por varios trabajadores. Al mando de todo está un
experto en tecnología, presumiblemente el intendente "Ivill Kreet".

Cómo se desarrolla esto depende de cómo lo aborden los protagonistas:


- Una opción es utilizar un subterfugio para intentar convencer a Ivill de que los
héroes quieren contrabandear algo. Si los personajes jugadores superan una prueba
de habilidad de (Interacción Desafiante (16) (más comúnmente Astucia, Engaño,
Intimidación, Persuasión), Ivill admitirá que dirige una red de contrabando
utilizando el acceso a los vagones para mover artículos y, a veces, personas, entre
colmena inferior y colmena superior.
Él se encarga de la parte superior de la operación de la colmena, pero es el grupo
"Piscator" el que se encarga de la parte inferior de la colmena. Sin embargo, si
los protagonistas tienen una complicación en la prueba, "Ivill" sospecha
instantáneamente de los héroes, lo que lo lleva a hacerse el tonto todo lo que
pueda, solo si se viera acorralado intentaria huir de la colmena inferior
matandolos si fuera necesario.
- Otra opcion es interrogar e intentar ir con pruebas, o reclamar el derecho a
inspeccionar y buscar documentacion o pruebas, si consiguen suficiente evidencia
pasamos abajo...

-- Si se produce una pelea, Ivill y sus leales trabajadores sacan armas y disparan
a matar. Utilice las estadísticas de Escoria en la página 416 de las Reglas básicas
de Ira y Gloria. Ivill y los trabajadores intentarán ponerse a cubierto detrás de
las palancas y el escritorio, pero es probable que sea una pelea breve y
sangrienta. Los pandilleros forman tres mobs, y cada mob contiene un número de
pandilleros igual al número de personajes del jugador. El Director de Juego debe
ajustar este número hacia arriba o hacia abajo (2 pandilleros menos o más es una
buena regla general) si la banda es particularmente fuerte o tiene pocos recursos.
Si los personajes jugadores toman prisioneros vivos para interrogarlos, se necesita
una prueba de Intimidación Estándar (DN 3) exitosa para revelar la misma
información
--- Alternativamente, si Ivill y todos sus secuaces están muertos, una tirada
exitosa de (atencion Estándar DN 12) y (Investigacion y
Burocracia/Logica/BusquedaBiblioteca dificil 15) encuentra documentación que
proporciona la misma información.
Es obvio, pero -> Debe quedar claro que los héroes deben viajar por la colmena en
uno de estos carruajes para seguir el ejemplo de la pandilla "Piscator".

--- ACTO TRES

Este acto lleva a los personajes jugadores a los rincones más bajos de la colmena,
dándoles una visión de cómo viven los desposeídos y olvidados en la miseria.
Primero, deben negociar el paso de la banda Piscator antes de localizar el mercado
negro que comercia con artículos de lujo de la colmena superior.
Finalmente, se enfrentan al Culto del Lujo y a su líder antes de que el culto pueda
volver a matar.

A medida que los protagonistas descienden más abajo en la colmena, pasando de la


zona industrial a los barrios marginales de la colmena inferior, recuerda describir
el cambio en el entorno y las condiciones de vida a los jugadores. La zona
industrial, aunque sucia por el aceite y la mugre, y ruidosa por el sonido de la
producción, sigue siendo funcional y en buen estado. Una vez en la colmena
inferior, describe a los jugadores la miseria predominante y la naturaleza
abandonada de todo el nivel:
- Pasajes oxidados y derrumbados.
- Paredes húmedas y charcos amplios estancados.
- Pasillos oscuros, con alimañas corriendo en la oscuridad.
- El hedor de aire salado y pescado podrido.
- Montículos de basura, y basura desechada.
- Estructuras precarias y chozas improvisadas.
- Los sonidos del agua que gotea, los ruidos metálicos que resuenan a través del
metal y los ruidos distantes e insondables.
Lowerhive es estrecho, claustrofóbico, húmedo y frecuentemente sin electricidad,
dejándolo oscuro y frío.
Las personas que se ven, estan acurrucadas para protegerse del frio, cuando pasan
están asustadas, desnutridas y cubiertas de suciedad. Casi todos tienen los dientes
manchados de verde por alimentarse de algas crudas recolectadas.

- Escena 1: La pandilla Piscator

Los protagonistas pueden llegar a la colmena inferior viajando en una de las


cabinas de operador expuestas de un carro vacío, mientras desciende por la colmena
para ser rellenado con algas crudas.
-- Tambien, pueden escoger bajar por metodos mas convencionales de transporte...
Aunque entonces no iran a parar directamente a la escena que se describe mas abajo.
(Finalmente, el carruaje se detiene y las puertas se abren con un estremecimiento y
dan a un pasillo oxidado, estrecho y con poca luz.)

Un vagón de transporte lento y chirriante hacia la oscuridad de la baja colmena. El


aire se vuelve frío y húmedo a medida que descienden cientos de niveles por debajo
del nivel del mar. La superestructura de la colmena gime por el peso del agua a
medida que se profundizan más y más. Los oídos de los héroes se abren cuando cambia
la presión del aire.
La condensación se acumula en las paredes, el techo y el suelo del ascensor, e
incluso comienza a gotear sobre su armadura y equipo. El aire huele a sal, a moho y
a humanidad.
Al contrario de lo que se dice, no hay disturbios, al menos no por ahora. No hay
signos de violencia. De hecho, el lugar parece inquietantemente desierto. La banda
sabe dónde encontrarse con Enforcer Sidirou (estación Enforcer alfa-seis), por lo
que pueden ir directamente allí o explorar el área para ver si pueden descubrir qué
está pasando por sí mismos. Lejos de ser el distrito bullicioso que la banda
esperaba encontrar, Waterline está casi desierto. A veces ven habitantes al final
de un largo corredor, pero esas personas siempre huyen tan pronto como los héroes
se acercan.

El vagón avanza a gran velocidad en el trayecto final, como si no tuviera nada que
ver con el viaje que han hecho hasta ahora, y pronto se detiene abruptamente en los
niveles inferiores, en una zona que son principalmente silos de almacenamiento. Los
diligentes trabajadores en las pasarelas de arriba proceden a rellenar el cucharón
del carro con un tubo articulado.

Esta zona está cubierta de restos de algas. Es obvio para cualquiera que se trata
del mismo residuo verde esponjoso que se encontró en los lugares de los asesinatos.
Hay cierta confusión inicial por parte de los trabajadores cuando ven a los
personajes de los jugadores, ya que simplemente no los esperaban. Uno de los
trabajadores se va apresuradamente para buscar al representante de "Piscator" que
se encarga de todo lo que baja de la colmena superior. Mientras los jugadores
descienden de la pasarela con los trabajadores, varios miembros de Piscator
aparecen para averiguar qué está pasando.

Los pandilleros de Piscator son todos hombres muy musculosos que llevan botas de
goma gruesas y sucias de color amarillo y máscaras con respirador. Cada uno lleva
una herramienta pesada que probablemente se pueda como arma improvisada. El líder
da un paso adelante y exige saber quiénes son los héroes y qué están haciendo aquí.

A partir de este punto, el encuentro puede desarrollarse de diferentes maneras


dependiendo de lo que hagan los personajes jugadores:

- Quizás una mejor opción sea intentar engañar o negociar con los pandilleros de
Piscator....
-- Algunas de las opciones que los personajes jugadores pueden tomar son
presentarse como compañeros de la colmena que buscan descargar algunos artículos de
la colmena superior al mercado negro de la colmena inferior. En cuyo caso los
protagonistas deberán superar una prueba de (Engaño dificultad 14) para
convencerlos.
-- Alternativamente, el protagonista podría proclamar que está en un asunto oficial
de la colmena, buscando a un asesino de la colmena superior. En cuyo caso, se
necesita una prueba de (Intimidación autoridad o Intimidacion 15) para forzar su
cumplimiento.
--- Los personajes que puedan justificar experiencia en delincuencia o o
subcolmenas pueden justificar sus respectivos bonificadores a las tiradas,
probablemente de un +2.

- Los pandilleros de Piscator son agresivos, por lo que una pelea es ciertamente
posible. Si eso sucede, los trabajadores huyen mientras los pandilleros de Piscator
intentan someter a los protagonistas a golpes para descubrir qué está pasando.

En caso de ser derrotados los jugadores:


-- Si los pandilleros se creen la verdad de los jugadores, arrojarán a los
supervivientes en uno de los cucharones de algas y los enviarán de regreso a la
colmena superior, diciéndoles que nunca regresen.
-- En caso contrario, dependiendo de cuanta guerra hayan dado, puede que quieran
esclavizarlos o directamente matarlos.
La reacción predeterminada de la banda Piscator es luchar contra estos intrusos.
Agresivos y territoriales, los pandilleros suelen luchar para matar.

Ya sea mediante la intimidacion, la tortura (no traicionaran facil), o el engaño...


Si los héroes consiguen con éxito el cumplimiento de los pandilleros, entonces les
dan a los personajes jugadores instrucciones y el nombre de un contacto para el
mercado negro en la colmena inferior.

- Escena 2: Mercado Negro


(imagen en pagina 21)

---
El viaje a través de las profundidades de la baja colmena es una experiencia muy
diferente a todo lo que los héroes hayan visto antes. Es un páramo claustrofóbico y
laberíntico de metal oxidado, agua que se filtra y moho.
Durante su desplazamiento por las bajas colmenas, quieran o no, pueden suceder
ciertos sucesos sino han solucionado el problema de "SleepWalker": (se explican a
continuacion, se pueden combinar, pueden ser varios o excluir algunos)
-- Acontecimientos extraños -> d66
11-13 -> Una niebla oscura llena lentamente el aire y pronto la visibilidad se
limita a solo uno o dos metros. Los sonidos parecen extrañamente amortiguados o
amplificados. Los auspex emiten señales extrañas que aparecen y desaparecen al
azar. Mientras están envueltos en la niebla, cualquier encuentro que experimente la
banda de guerra ocurre a quemarropa.
14-16 -> Las antiguas bombas de esta sección del distrito ya no funcionan, por lo
que los pasillos están llenos de agua negra, salobre, helada, que llega hasta las
rodillas. Moverse por el agua se considera terreno difícil. Cualquiera que se
duerma o quede inconsciente mientras está en el agua comienza a ahogarse.
21-22 -> La banda entra en una gran cámara, aparentemente un mercado “al aire
libre”. Decenas de personas yacen inmóviles en el suelo, aparentemente
profundamente dormidas. Los Durmientes no se despiertan, sin importar qué métodos
empleen los héroes (ver Despertar a los Durmientes en la página 40).
23-24 -> La banda encuentra signos de un motín reciente: incendios latentes,
puertas rotas, máquinas rotas y armas desechadas. Sin embargo, no hay señales de
gente.
25-26 -> La banda escucha sonidos de gritos, llantos o oraciones desesperadas, que
se detienen a medida que los héroes se acercan. No pueden encontrar a quien estaba
haciendo el ruido, por mucho que busquen en la zona.
31-32 -> La banda descubre cadáveres esparcidos por el suelo. Parece que se habían
despedazado unos a otros con armas de mano.
33-34 -> Un pasillo está completamente cubierto de graffitis recientes. Gran parte
es ininteligible, pero los héroes pueden distinguir algunas palabras: "Ayúdanos",
"Atrapados en sueños", "Estamos en el infierno", "Guardia de hierro", "Cuidado con
los durmientes", "¿A qué tienes miedo?". ?”, “No soy yo”, “El Faro Negro llama”,
Algunos de los graffitis están escritos con sangre.
35-36 -> La banda ve sombras en la oscuridad adelante moviéndose como si estuvieran
vivas, pero lo que sea que fuera desaparece antes de que los héroes puedan
acercarse lo suficiente para verlos.
41-42 -> La banda se pierde en los estrechos y sinuosos pasadizos de la subcolmena,
y debe retroceder para encontrar otra ruta. Al regresar, encuentran graffitis en
las paredes que no estaban allí la primera vez que pasaron por aquí, pero no hay
señales de quién los pintó.
43-44 --> Una docena de cráneos, todavía cubiertos de sangre, forman un montón en
el centro del pasillo. No hay nadie alrededor ni hay otros signos de violencia en
el área inmediata.
45-46 -> La banda llega a un área que los ejecutores locales han sellado con cinta
adhesiva, luces intermitentes y una grabación digital que advierte a la gente que
no cruce. Sin embargo, no está claro por qué cerraron esta zona.
51-52 -> Una mujer joven sentada en el centro de un pasillo, con sangre corriendo
por su rostro. Ella misma se ha arrancado los ojos. Ella llora y dice una y otra
vez: "¡Aún puedo verlos!".
53-54 -> Los héroes escuchan gritos aterrorizados. Encuentran a una persona
profundamente dormida, pero gritando sin cesar. Los héroes no pueden despertarlos.
55 -> La banda se topa con una escena espeluznante. Un gran grupo de personas (al
menos cincuenta) eligieron este lugar para suicidarse. Familias enteras yacen
juntas, ahorcadas, con disparos en la cabeza o con las muñecas cortadas. Ninguno
queda vivo.
56 -> Tira dos veces y combina los resultados.
61-66 -> Un miembro de la banda tiene una visión. Consulte Las visiones en las
páginas 40 y 41.

Encuentros Opcionales, o no?:


A continuación se muestran una serie de encuentros opcionales que la banda puede
enfrentar a medida que avanza por el distrito Waterline. Algunos de ellos son
potencialmente mortales, otros son meras molestias. La banda puede evitar algunos
con bastante facilidad, mientras que otros obligan a la banda a lidiar con ellos.
Si la banda se dirige directamente al cuartel general de Enforcer, es posible que
solo se encuentren con uno o dos de estos encuentros.
Sin embargo, si pasan mucho tiempo explorando, se toparán con más. Selecciona los
encuentros que parezcan más interesantes y gratificantes para el DJ y los
jugadores.
- Mercado al aire libre: La banda entra en una gran cámara, aparentemente un
mercado “al aire libre”. Decenas de ciudadanos corrientes yacen inmóviles en el
suelo, aparentemente profundamente dormidos. A medida que los héroes se mueven por
el área, los Durmientes se levantan como uno solo y atacan a la banda, usando armas
de mano primitivas o con sus propias manos. El Director de Juego debe tratar esto
como una mafia con un número de Durmientes igual al doble del número de personajes
jugadores.
- Disturbios en progreso: La banda se encuentra con un motín en progreso: docenas
de personas están destrozando todo lo que pueden encontrar y encendiendo incendios.
Curiosamente, todos guardan completo silencio mientras hacen esto. Los
alborotadores atacan a la banda tan pronto como los ven. Aunque peligrosos, los
alborotadores están dormidos o sonámbulos. Sera interesante que algun enforcer este
tratando de detenerlos a tiros.
- Lucha de pantomima: la banda se topa con una extraña pelea: un grupo de
ciudadanos armados con armas primitivas se atacan entre sí pero no hacen ningún
movimiento para defenderse. Tropiezan durante la batalla como si estuvieran
realizando una pantomima sangrienta. Si los héroes interfieren, todos los asesinos
se vuelven uno y atacan a la banda.
- Dormido en el puesto: Los héroes encuentran un grupo de Ejecutores haciendo
guardia. Todos ellos están dormidos en sus puestos. Si se les molesta, atacan a la
banda sin que parezcan despertar.
- El loco: Un loco, desnudo, delirante, armado con un hacha y cubierto de sangre,
salta por una abertura oculta para tender una emboscada a la banda a su paso. Si
está sometido, se despierta y no sabe dónde está ni qué está pasando. No tiene idea
de dónde vino la sangre ni cómo consiguió el hacha. “Solo soy un comerciante”,
solloza, confundido y aterrorizado.
MEH!!! - ¡Emboscada!: Alguien con una excelente posición ventajosa comienza a
disparar un rifle láser a la banda. Si lo capturan vivo, el francotirador queda
profundamente dormido y no puede despertar.
- Sonámbulos: Un grupo de personas avanza silenciosamente, moviéndose en perfecto
ritmo. Están sonámbulos. Si se les molesta, atacan sin piedad.
- Guerra silenciosa de pandillas: dos pandillas callejeras menores, armadas con
armas de mano primitivas y pistolas pequeñas, se sientan en silencio una frente a
la otra, mirándose fijamente el uno al otro. Cada pocos minutos, uno de ellos jadea
y cae muerto. Si los héroes se interponen entre ellos, se levantan como uno solo y
atacan a los héroes, ignorándose unos a otros.
- Un linchamiento: Un gran grupo de alborotadores intenta ahorcar a un joven. Ese
hombre puede ser un espectador inocente, un mutante o un psíquico recientemente
detectado. Los alborotadores culpan a la víctima de los problemas actuales, pero la
víctima afirma ser inocente y pide ayuda.
- Disturbios por alimentos: La banda se encuentra con un grupo de alborotadores que
atacan un punto de distribución de alimentos, mientras guardias y trabajadores
exhaustos intentan defenderlos. Estos alborotadores no son Durmientes; simplemente
se están aprovechando del caos y la falta de aplicación de la ley.
- Xenos: La banda se encuentra con un grupo de Eldar que se han infiltrado en
Charybdion por sus propias razones. Ver página 98. !!!
- Solucionadores de problemas de Borst: Un equipo de "solucionadores de problemas"
que trabajan para el pretor Piscillan Borst (consulte la página 79) está
investigando la crisis. Son beligerantes y exigen que la banda comparta cualquier
información que tenga (los héroes, por supuesto, se niegan a compartir cualquier
información que puedan saber), pero no atacan a menos que los provoquen.
- Piscators: La pandilla Piscator (ver página 80) ha enviado un equipo para
descubrir qué está pasando y aprovechar el caos. Podrían estar saqueando o
simplemente investigando. Son beligerantes y atacan a la banda si sienten que
tienen ventaja.
- Suplicantes Silenciosos: La pandilla de Suplicantes Silenciosos (consulte la
página 80), envía un grupo de juves (pandilleros más jóvenes) para investigar lo
que sucede en este distrito. Están borrachos o drogados y son muy beligerantes con
cualquiera que encuentran, ya sea dormido o despierto.

¿Qué hacer con los durmientes?


Las personas que realizan estos actos de violencia son todos ciudadanos comunes y
corrientes. Algunos incluso son individuos dignos de mención, como el personal del
Adeptus Administratum, miembros de la fuerza de defensa planetaria o Enforcers.
Esta es la primera decisión ética que debe tomar la banda:
- ¿matan a los Durmientes, los incapacitan de alguna manera o huyen de cualquier
pelea?
- ¿Son los Durmientes culpables de crímenes contra el Imperio o están siendo
manipulados por alguna fuerza invisible?
Despertar a los durmientes:
Es casi imposible despertar a quienes padecen la extraña narcolepsia que infecta a
este distrito. Gritarles, salpicarles agua en la cara e incluso dañarlos
físicamente no los despertará. La única forma real de sacarlos del trance es
utilizar algún tipo de poder psíquico. O darles un golpe que les dejara
inconscientes normalmente, luego de un rato despertaran.
Un Psíquico puede usar "Negar a la Bruja" (DN 3) para contrarrestar el efecto
psíquico en Durmientes específicos. Sin embargo, el DN progresa gradualmente a
medida que la banda se acerca al psíquico rebelde: DN 3 mientras está en la
subcolmena (primera parte de esta aventura), DN 5 dentro de la estación Enforcer
(segunda parte) y DN 7 cuando está en el bloque de prisión. de Ironwatch (Tercera
parte).
A discreción del DJ, un Psíquico también puede usar poderes de la Disciplina
Telepatía para liberar a un Durmiente de su estado de fuga, de la siguiente manera:
- Telepatía: si se usa en Durmientes, el Psíquico puede ver las pesadillas que está
sufriendo. Utilice una prueba opuesta: prueba de dominio psíquico versus fuerza de
voluntad para despertar a alguien que duerme de esta manera.
Una complicación durante la Maestría Psíquica -> ¡La prueba podría hacer que el
psíquico se pierda en la misma pesadilla! Este resultado hara que se quede dormido
lo cual hara que tengan que dejarle inconsciente...
- Aterrorizar: El poder de aterrorizar no despierta a los Durmientes, pero sí los
hace reaccionar violentamente ante una complicación.
- Sonda Mental: Este poder funciona exactamente como la telepatía, arriba.
- Otros poderes: El director del juego debe considerar que cualquier poder que
tenga un efecto en la mente tiene el mismo efecto que la telepatía, mencionada
anteriormente. Cualquier otro poder o efecto apropiado, según lo determine el
Director del Juego, también entra en esta categoría.
Un psíquico puede intentar localizar el centro de la perturbación psíquica en la
subcolmena utilizando la "psiniciencia". Normalmente el alcance es de 100 metros,
pero la cantidad de energía psíquica en el área se expande por todo el distrito.
Para rastrear la ubicación de la perturbación debera ir realizando varios controles
sucesivos para ir guiandose, el DN base es 5 para no perderse.
Los poderes de la Disciplina de Adivinación actúan de manera extraña durante esta
aventura, aprovechando las pesadillas subconscientes de los Durmientes cercanos o
del Psíquico rebelde en lugar de funcionar exactamente como se esperaba. Esto
sucede cuando el psíquico obtiene una complicación en su prueba de dominio
psíquico.
Los personajes que experimentan una visión (ver Las Visiones, más abajo) son
igualmente imposibles de despertar hasta el final de la visión. Una visión dura
sólo uno o dos momentos desde la perspectiva de un observador externo, pero parece
durar horas o incluso días desde la perspectiva de la persona que experimenta la
visión.

Las visiones
A medida que la banda se adentra en la subcolmena, uno o más de los personajes
comienzan a tener visiones.
Selecciona un personaje al azar, elige el que tenga más compasión o selecciona
cualquier personaje con la palabra clave Psíquico si la banda tiene una.
Los demás ven que el personaje simplemente se “desconecta”, se queda quieto y mira
a media distancia, sin responder a los estímulos. No sometas a los personajes a una
visión mientras estén en medio de una pelea, o donde los personajes sean
particularmente vulnerables.
Las visiones, al principio, son crípticas pero aterradoras. Se vuelven cada vez más
claros, aunque no menos aterradores, a medida que continúan. El Game Master debe
introducir una visión por encuentro y agregar más visiones si es necesario para
ofrecer pistas, sugerencias e incluso direcciones.
Lea cada uno de los siguientes párrafos en voz alta cuando la banda experimente
visiones.

- En la primera visión, ves una aguja oscura que se eleva hacia el cielo desde la
colmena propiamente dicha, envuelta en nubes de tormenta e iluminada por
relámpagos. La aguja es un faro que grita de rabia, miedo y dolor a los cielos.
Tienes miedo de ir allí, pero sabes que no tienes otra opción. Y cuando vayas allí,
nunca volverás a ver tu casa ni a tu familia. Entonces la visión termina.

- En la segunda visión, ves una ciudadela poderosa pero antigua; una catedral
gótica que irradia autoridad. Te sientes arrastrado a la oscuridad debajo de esta
ciudadela, luego todo se convierte en una pesadilla de guardias enmascarados,
condiciones miserables, palizas, dolor y miedo. El aire apesta a miedo y a sangre;
Los sonidos de llantos, gritos y oraciones resuenan en la oscuridad. En la
oscuridad sólo hay sueños, y los sueños son pesadillas. Presa del pánico, intentas
enviar una advertencia, un grito de ayuda, pero nadie responde, nadie te escucha.
Lloras cada vez más fuerte hasta que algo se rompe: no tú, sino la realidad misma.
Entonces la visión termina.

- En la tercera y última visión, miras a un hombre, casi desnudo, temblando de


frío, de piel pálida y demacrado. Está sentado con las piernas cruzadas en una
celda diminuta. El hombre te mira con una expresión de tristeza en su rostro. "No
era mi intención hacerlo", dice. “Estaba tan aterrorizado. No sabes cómo es; el
miedo, el dolor. No puedo controlarlo. Sólo estaba pidiendo ayuda. Siento cada uno
de ellos”, señala su sien, “aquí. Lo siento mucho." Mientras observa, la célula se
llena lentamente de sangre. El hombre demacrado se sienta, inmóvil, mientras la
sangre se arremolina a su alrededor, elevándose hasta tragarlo por completo, y
desaparece. Entonces la visión termina.
---

Destino 1:
Cuando la banda llega a la estación Enforcer donde se reunirán con Enforcer Bir
Sidirou, descubren que el lugar parece un campo de batalla. Los cadáveres yacen
esparcidos por la zona. La mayoría de ellos son ciudadanos comunes y corrientes.
Algunos de ellos son miembros de los Ejecutores. Muchos de ellos fueron
despedazados con objetos punzantes; otros parecen haber sido golpeados o
despedazados; algunos fueron fusilados o quemados.
La batalla ha terminado, pero los detritos permanecen como un sombrío recordatorio
de lo que ocurrió aquí.

Aunque la fachada del edificio sufrió algunos daños durante la batalla, las puertas
de la estación están abiertas. En el interior hay una oficina pequeña y en mal
estado, decorada con símbolos imperiales, pero estrecha, vieja y deprimente. Varios
ciudadanos duermen en el suelo o en sillas del vestíbulo.
El sargento de recepción está sentado en su puesto, con la mirada perdida.
El sargento no responde si se le pregunta y no despierta de su trance. Es muy
sencillo pasarlo y entrar en la estación propiamente dicha.
La banda puede encontrar equipos o armas útiles dentro de la estación si se toman
un tiempo para buscar. Haz una prueba de (registrar dificultad 12) para localizar
cosas pequeñas como recargas de munición, armas láser, cuchillos u otras armas
pequeñas cuerpo a cuerpo u otros objetos comunes.
Aunque aquí no hay ejecutores de servicio, la banda aún puede registrar la oficina.
El escritorio del ejecutor Sidirou es bastante fácil de encontrar y contiene una
placa de datos con notas sobre sus investigaciones.
La lista de datos de Sidirou está cifrada, por lo que se necesita un poco de
trabajo para encontrar sus últimas entradas que detallen su investigación sobre
este caso. Una prueba (cifrado dificultd 14) puede decodificar la placa de datos.
Esto requiere aproximadamente media hora para romper el cifrado.
- Las entradas relevantes son las siguientes:
-- “Debe haber una causa para la enfermedad del sueño que azota el distrito. Los
médicos dicen que esta enfermedad, si eso es lo que es, no es de origen biológico,
lo que deja pocas opciones, todas ellas aterradoras. Que el emperador nos
proteja..."
-- "Violencia. Pesadillas de gritos. Todo el distrito está afectado. Incluso mis
compañeros Ejecutores no son inmunes a esta infección de la mente. No debo quedarme
dormido hasta que encuentre su origen, que el Emperador me guíe”.
-- “Parece, aunque solo es mi impresion, que los efectos parecen ser mas fuertes y
frecuentes cuanto mas cerca del "Faro Negro" (IronWatch, aunque eso tendran que
adivinarlo). Es posible que la sobrepoblacion este causando algo extraño? a estas
alturas no se me ocurre nada mas... ¿No he recibido informes de nada extraño
proveniente de ahi, pero habra ocurrido algo realmente o no? Hay que investigar
más”.
-- “No me queda otra, debo apostar porque mi instinto tenga la razon... Este parece
un vínculo demasiado sólido para ser simplemente una coincidencia. Estoy Cansado,
muy cansado... Pero no debo quedarme dormido. Necesito llegar al faro... Antes de
que los disturbios empeoren. Informaré sobre mis hallazgos cuando regrese”. Esta es
la última entrada, de hace apenas unas horas.

Los ejecutores
En el mundo de Charybdion, las fuerzas del orden locales se conocen como Enforcers.
Administran y hacen cumplir las leyes locales y los decretos emitidos por el
gobernador y sus sustitutos. No los confundas con los Adeptus Arbites, que hacen
cumplir los decretos imperiales. Aunque valientes y fieles al gobernador de
Charybdion (y, en menor medida, al Credo Imperial), y aunque trabajan en una
profesión peligrosa, no están armados ni blindados tan bien como los soldados de la
Guardia Imperial, ni tampoco suelen estar armados como tal.
Cuando la banda abandona la estación, veran a un grupo de ejecutores con equipo
antidisturbios, vagando por la zona, parece que realizan patrullas aleatorias
aunque mas o menos con sentido. Pueden conseguir esquivarlos con "sigilo".
En caso de que llamen su atencion voluntaria o involuntariamente, se giraran al
unisono y soltaran con voz somnolienta: “Pon tus manos donde podamos verlas”,
gritan los Ejecutores al unísono. "Estas bajo arresto."
No es muy dificil debido a sus movimientos darse cuenta de que se encuentran en
algun tipo de trance, sin espear practicamente tiempo para un respuesta, los
Ejecutores atacan con sus mazos de choque de energia.
Si los héroes huyen, los Ejecutores no los perseguirán muy lejos, parece que
pierden rapido la pista.

La estación está abandonada, a excepción del pequeño calabozo en la parte trasera.


Varios delincuentes menores duermen en sus celdas, pero uno de ellos está
despierto.
Desesperado y enloquecido, ruega a la banda que lo libere. Dice que se llama
"Damo"; Lo arrestaron por hurto y no ha comido ni bebido agua durante dos días.
Damo está desesperado por salir de aquí; está aterrorizado por lo que está pasando
y sólo quiere escapar. Tiene miedo de morir de hambre en esta celda. Está feliz de
contarles todo lo que sabe, si lo tratan con un mínimo de respeto. Si lo tratan
mal, es más difícil sacarle información.
- Damo tiene una Fuerza de Voluntad de 3 y no se molesta en mentir.
-- Insight (DN 2): conozca el estado mental de Damo en función de su comportamiento
y sus palabras. Tiene miedo pero reacciona bien a la interacción social positiva.
-- Engaño (DN 3): Una mentira apropiada, especialmente una que insinúa la
liberación de Damo, puede hacer que hable. Sin embargo, Damo no reaccionará bien si
se da cuenta de que la banda le está mintiendo (+1 ND para futuras interacciones).
-- Intimidación (DN 5): Las amenazas y las palabras beligerantes no funcionan tan
bien con Damo, y es más probable que se calle después.
-- Persuasión (DN 3): Esta es la mejor manera de convencer a Damo para que hable.
Lo que quiere escuchar son garantías y promesas honestas de ayuda. El DJ debería
considerar darle al personaje rodante 1 o 2 dados adicionales dependiendo del
enfoque. Damo comienza con una reacción Neutral (consulte la Tabla de Reacciones en
la página 253 de las Reglas Básicas de Ira y Gloria).
"Todo empezó hace apenas unas semanas, aunque hay gente que dice que hace unos
meses...", dice Damo. “La gente empezó a quedarse dormida. No importaba lo que
estuvieran haciendo: trabajar, sentarse, hablar, caminar, pelear o hacer el amor.
Simplemente se acostarían y se irían a dormir. O a veces se caían como si los
hubieran golpeado. Y nada los despertaría; abofetearlos, golpearlos, no importaba,
estaban fuera. Luego comenzaron las malas pesadillas. Pesadillas, de verdad. La
gente se despertaba gritando. O empezar a gritar pero no despertar. Sueña con un
lugar de oscuridad, una prisión negra, el fin de todo. Entonces la gente empezó a
volverse realmente loca. Disturbios, peleas, violaciones, asesinatos, cualquier
cosa que se te ocurra, y todo fue de mal en peor. Me arrestaron durante esas
primeras horas. Pensé que aprovecharía el caos. Fue mi suerte, me encontré con el
último Enforcer en el ritmo. Ja. Entonces los alborotadores atacaron la estación
aquí, supongo, ¿hace quizás doce horas? Ya estaba en mi celda, pero escuché algo de
eso. Sonó mal. Y luego se acabó. No sé qué pasó, pero desde entonces todo ha estado
en silencio. No he visto a nadie (al menos a nadie despierto) desde entonces. Y eso
es todo lo que sé”.

Destino 2:
Finalmente localiza el mercado negro, ya sea siguiendo las instrucciones que les
dieron los pandilleros de Piscator si lograron cumplir con las normas, o
interrogando a los trabajadores (mas dificil y difuso). El olor a moho, pescado en
descomposición y desechos tóxicos resulta desagradable para aquellas personas no
acostumbradas, mientras se mueven por los pasillos mal iluminados.
Algunas de las zonas por las que se mueven están habitadas por vagabundos sucios y
costrosos envueltos en los harapos que pudieron recoger; cualquier carne expuesta
está picada y cubierta de llagas. A veces, decenas de estas personas, incluidas
familias enteras, se apiñan en una sección, aprovechando cualquier espacio seco que
puedan encontrar para vivir.

Finalmente, los héroes son conducidos a los patios de desmantelamiento de


"PezMundo" al final del canal abovedado de la colmena conocido como "Piscator
Docks", el lugar de donde la pandilla Piscator deriva su nombre. Cuando los
personajes jugadores ven los patios de desmantelamiento por primera vez,
probablemente se sorprenderan por la magnitud del "PezMundo" y las operaciones
relacionadas con su desmantelamiento.
Estos peces son verdaderos monstruos marinos. Son criaturas marinas gigantescas,
parecidas a ballenas, pero de proporciones de leviatán, de diez pisos de alto y
cien metros o más de largo. Alrededor de cada criatura se han erigido andamios, lo
que permite a varios grupos desarmarlos lentamente pieza por pieza, despojando al
pez de todas las partes utilizables.
Su carne constituye una alternativa a las algas que la mayoría de los ciudadanos
desesperados de la colmena inferior comen para sobrevivir. El aceite se utiliza
como lubricante industrial, mientras que la grasa se convierte en combustible
barato para lámparas en la oscuridad de la colmena inferior. Alrededor del borde de
estas enormes criaturas, ha crecido una comunidad de barrios marginales basada en
una base de comercio, centrada en los productos básicos del "PezMundo".
Encuentran el camino (o son guiados por un guía local) al centro de esta ciudad
comercial y al puesto de "Orvis Keller". Orvis está cubierto con el mismo nivel de
suciedad que todos los demás que ven los héroes en la colmena inferior, pero con
dientes blancos excepcionalmente brillantes. Esto parece incongruente hasta que se
den cuenta de que los dientes son en realidad falsos, tallados a partir de un solo
diente de "PezMundo", como lo demuestran los muchos otros juegos puestos a la venta
en su puesto. El inventario de Orvis consta de varios subproductos de "PezMundo",
pero detrás del mostrador mantiene su exiguo stock de artículos de lujo de la
colmena superior. (como sino le diera miedo alguno exponerlos a la vista de la
mayoria)

Orvis siempre está feliz de hablar con clientes potenciales y da la bienvenida a


los personajes a su humilde establecimiento.
Los protagonistas pueden negociar con Orvis para intentar averiguar más información
sobre la red de comercio negro que existe aquí.
Se requiere una prueba de (persuasión dificultad 12, 14, 16) o (intimidacion, etc.)
exitosa, depende de como le vayan, si quieren que se crea que son contrabandistas,
simples personas, o autoridades... Para que se sincere sobre lo que sabe.
Esto es lo que puede decirles sobre varios temas:
- ¿De dónde sacas tus cosas?: “¿Creerías en la gravedad? Cuando las cosas caen,
caen hasta llegar al fondo, y ahí es donde estoy yo. En realidad no. Hay quienes
adquieren elementos en la colmena superior a través de diversos medios, cuyos
detalles no pregunto, y que por alguna razón no pueden deshacerse de ellos allí.
Siempre estoy feliz de quitarles estas cosas de las manos. Ahora bien, nunca
divulgaría su identidad, pero han desarrollado un “aprecio” por un narcótico
elaborado a partir de algas fermentadas, y mientras eso continúe, ambos nos
necesitaremos el uno al otro”.
- ¿Quién compra artículos de lujo aquí abajo?: “Suele ser sólo una clientela
selecta. Principalmente aquellos que pueden permitírselo, como miembros destacados
del Piscator. Mis clientes me han sido leales durante años y yo también lo seré con
ellos. Dicho esto, sin embargo, he oído hablar de un grupo... (murmura -> una
“secta” dicen algunos), que busca hacerse con tantos objetos de este tipo como
pueda”.
- ¿Has intercambiado alguno de estos artículos (refiriéndose a los artículos que
los héroes saben que fueron robados de las escenas del crimen)?: “No. Honestamente
puedo decir que ni yo ni mis contactos nos hemos encontrado nunca con artículos
como los que usted describe. Si alguien los ha traído a la subcolmena no lo ha
hecho a través de mí. Tampoco los han traído a través de este "enclave comercial";
despues de todo habría oído hablar de la competencia ya sabe...”.
- ¿Qué más nos puedes contar de este culto?: “Honestamente, no mucho. Algunos dicen
que su líder es una especie de “profeta” llamado Gerrit y se les puede encontrar en
los pozos del sumidero”.

Podrian intentar que Orvis viera como un posible negocio el estar dispuesto a
organizar una guía para llevar a los personajes jugadores allí, por un precio
elevado laro esta. (pues nunca es sabio ganarse problemas con gente irracional)

Esta es también una oportunidad para que los protagonistas exploren los mercados y
tal vez incluso se den el gusto de comprar cualquier artículo ilícito o ilegal (o
no) que crean que pueden necesitar, aunque si hay algo demasiado llamativo estara
algo mas escondido.
Consulta la página 267 de las Reglas básicas de Wrath & Glory para obtener más
información sobre cómo adquirir objetos tan raros. Debes decidir qué elementos
están y qué no están disponibles en función de a qué elementos quieres que tengan
acceso tus personajes en tu juego.

Después de negociar con Orvis a la sombra del "PezMundo", los protagonistas


deberían estar listos para buscar a Gerrit y su "culto".

- Escena 3 BIS A: Cazando al "cazador"


Sin una guía, los héroes tendrían pocas esperanzas de navegar por el área de los
pozos de la subcolmena. Si desean hacerlo solos, necesitarán realizar una prueba de
(Astucia Difícil 18) para poder utilizar el conocimiento local para encontrar su
camino. Si fallan, probablemente serán asaltados por una escoria desesperada de la
colmena inferior empeñada en matarlos y quitarles sus cosas.
Si eso sucede, use el perfil de Scum en la página 416 de las Reglas básicas de
Wrath & Glory. Debería haber tres mobs de escoria, cada uno de los cuales debería
estar formado por un número de pandilleros igual al número de personajes del
jugador.

Ya sea con un guía o solos, viajar a través de los páramos de la colmena inferior
es arduo. Suelos inestables que pueden dar paso repentinamente a caídas
precipitadas, techos débiles que pueden derrumbarse en cualquier segundo y la
amenaza de ahogamiento debido a una inundación repentina provocada por un sello
corroído que finalmente cede.
Siéntete libre de acosar a los personajes jugadores con tantos de estos peligros
como creas que pueden manejar.
Consulta el Capítulo 5: Aventuras en el libro Reglas básicas de Ira y Gloria para
obtener más información sobre cómo adjudicar peligros como caer o ahogarse.

---
La cámara inundada
Como desafío opcional para lanzar al grupo, el Director de Juego puede elegir un
momento apropiado cuando los héroes estén atravesando los páramos de la colmena
inferior.
Las tuberías débiles se dividen, lanzando agua salobre a la cámara por la que
viajan. Las trampillas de seguridad automáticas chirrían y chirrían al moverse
lentamente a medida que descienden para cerrar la brecha.

A esta profundidad en la colmena, las escotillas de cada sección son cruciales para
mantener las inundaciones bajo control.
Haz que los personajes realicen pruebas de (Atletismo dificultad 14) para salir por
la puerta antes de que sean sellados.
Si fallan, los héroes pueden intentar desviar improvisadamente las escotillas (una
prueba de (Tecnología dificultad 16), o forzar su apertura con fuerza bruta (una
prueba de Fuerza dificultad 17).
¡Fallar estas pruebas envía a los personajes a una tumba de agua! El DJ puede optar
por tratar esta situación como una resolución de tarea amenazante (consulte la
página 254 de las Reglas básicas de Ira y gloria).
Otros peligros podrían hacer que este desafío sea aún más mortal, como una fuga de
radiación o toxinas químicas que impregnan el agua (consulte las páginas 246-248 de
las Reglas básicas de Ira y Gloria).
---

A medida que los personajes se acercan a los fosos, se dan cuenta de que también
deben estar acercándose a uno de los cruces de la red ferroviaria debido al ruido y
las vibraciones que retumban en la zona. Finalmente, llegan a una zona de silos de
almacenamiento de algas abandonados. Uno de los cuales cayó de costado y parece
haber sido reutilizado como una especie de edificio, con puertas y ventanas
improvisadas soldadas al marco. Se puede ver a los guardias afuera, atentos a los
intrusos, mientras pequeños grupos de lugareños harapientos deambulan regularmente
y se les permite entrar. Parece como si se estuviera formando una congregación
considerable.

- Lograr la entrada mediante un asalto frontal directo es una elección obviamente


imprudente. Por un lado, los héroes no saben qué tan bien será defendido ni por
cuántos ni con qué armas. ETC.
- Una mejor opción puede ser el sigilo, el subterfugio o ambos. Por supuesto, sigue
siendo aceptable que un protagonista que no esté muy versado en estos métodos
espere afuera mientras los personajes jugadores más expertos se infiltran en el
silo. Sigilo: Una prueba de (Sigilo dificultad 12-16, dependiendo de si se
disfrazan, usan distracciones, etc.) les permitirá llegar al silo sin ser
detectados.
- A partir de ahí, una prueba de (conocimiento bajos fondos dificultad 13) les
permite encontrar un camino hacia el interior sin dar la alarma (parecer perdidos).
- Una vez dentro, otra prueba de (Sigilo dificultad 16) les permite llegar a la
sala de reuniones sin ser vistos, donde pueden ver la siguiente parte.

Si los héroes fracasan en cualquiera de sus intentos de infiltrarse, serán


rechazados o expulsados antes de que comience el sermón.
Tenga en cuenta que solo se le negará la entrada a la persona que no aprobó.
Algunos pueden tener éxito mientras que otros no.
Aquellos que tienen éxito son testigos del sermón como se describe a
continuación...

---
Se hace el silencio entre el centenar de personas que llenan la sala de reuniones
mientras una figura camina hacia el estrado elevado al final.
Parece ser un hombre delgado, aunque es difícil saberlo desde lejos. La figura
contrasta con las que están debajo de él.
Mientras ellos visten harapos sucios, él viste una camisa de seda color lila.
Mientras que su cabello está enmarañado y opaco, el suyo es un rubio brillante y
ondulado.
Donde ellos están apiñados y desesperados, él está sonriendo y abierto. Tan pronto
como toda la atención está puesta en él, comienza a hablar:

- “Bienvenidos a todos, los que ya están iluminados y los que son nuevos y desean
ser iluminados, todos son bienvenidos aquí. Soy "Gerrit".

- "Sin la iluminación, habrías nacido, trabajado hasta los huesos y muerto aquí sin
saber nada diferente. Esta habría sido toda tu vida, toda tu existencia, porque no
conocías ninguna otra vida que pudiera existir. Sin embargo, hay otro camino, hay
otra vida. Estoy aquí para contarte esa vida, para mostrártela y dejarte sentirla."

- "Tu mundo es, trapos como ropa y basura para comer, crees que esto es todo lo que
hay porque no conoces una alternativa, no sabes que las cosas pueden ser
diferentes, que las cosas DEBERIAN ser diferentes. Sólo siguiendo mi ejemplo lo
harás diferente." Porque no es cierto que, “simplemente asi es cómo es el mundo”.
No, tu mundo es así porque otros lo han hecho así. Una élite gobernante que vive
muy por encima de nosotros, absorbiendo todo para sí mismos, tomando lo que el Dios
Emperador luchó para que todos tuviéramos y guardándolo solo para ellos. Te niegan
la comida, te niegan la ropa, te niegan el futuro y te niegan la felicidad”.

Los asistentes comienzan a repartir artículos de lujo para que la congregación los
reparta.

- “Estos son ejemplos de lo que te han negado, de lo que puedes reclamar. La camisa
suave es la ropa que usan, el aroma embotellado es el aire que respiran, y esto”, -
sostiene un racimo de vibrantes y suculentas uvas de color púrpura-, “es la dulce
comida que comen”.

Los artículos que ves que se pasan, son o se parecen a los que se consideran
tomados de las escenas del crimen, como la lámpara "Sororitas Seraphim", una camisa
de seda morada y una alfombra exótica.
La congregación admira los objetos, los palpa, los toca y los frota sensualmente
contra la piel. Algunos incluso lloran al experimentar dichas sensaciones por
primera vez, que ni siquiera sabían que existían.

- “La élite de la colmena superior ya no acaparará estos placeres; todos son dignos
de ellos. Tú también mereces disfrutar de ese placer y felicidad. Y estoy aquí para
ayudarte a lograrlo”.

Sube al escenario una gran bolsa de trabajo aceitosa. Lo más probable es que sea la
bolsa que provocó las manchas que encontraste.

- “Se avecina una fatalidad, una gran nivelación. Lo he soñado noche tras noche. He
visto la colmena dividirse y la aguja superior caer al océano. He tomado esto como
una profecía y, en vuestro nombre, he actuado en consecuencia. YO!Derribé al jefe
de Estado!”.

Gerrit mete la mano en la bolsa y saca una cabeza cortada, que reconoces
instantáneamente entre las innumerables estatuas y pinturas que adornan los
edificios de la alta colmena.
Es el rostro inerte y sin vida del gobernador "Veneratio". Curiosamente, también
parece que le han abierto la parte superior de la cabeza y le han quitado el
cerebro.

- “Trabajaremos juntos para igualar el marcador. Saldrás y correrás la voz y


reclutarás más para nuestra causa, mientras, yo iré, en este mismo momento, de
regreso para cortarle la cabeza a "Orrilus"! ¡Continuaré derrocando esta colmena,
de uno en uno, un tirano a la vez, hasta que estemos listos para levantarnos como
uno y recuperar lo que es nuestro por derecho!

La multitud, enloquecida, aplaude ante esto. En ese momento, Gerrit se da vuelta


para irse...
---

Si Gerrit va a matar a Orrilus ahora, se dirigirá al cruce de tránsito cercano para


llegar a la colmena superior.
Una vez allí, ciertamente tiene los modales, el porte y la ropa necesarios para
mezclarse con la sociedad de la colmena superior, lo que lo hace difícil de
encontrar.

Los personajes jugadores deberian seguir a Gerrit, alcanzarlo y detenerlo, o


adelantarse a él para advertir a Orrilus. De cualquier manera, deben actuar ahora
mismo sino quieren lamentarlo.
Intuyendo la dirección aproximada que tomará Gerrit, los protagonistas pueden
partir inmediatamente en su persecución y no quedarse muy atrás. De hecho, cuando
llegan al patio de clasificación, ven a Gerrit más adelante en uno de los vagones.
Sin embargo, el tren que contiene ese vagón comienza a alejarse. Los héroes tienen
que tomar la decisión en una fracción de segundo de subirse al tren varios vagones
por debajo de Gerrit y avanzar hacia arriba, o dejarlo escapar.
Si intentan saltar, deberán realizar una prueba de (Atletismo dificultad 12) o
fallarán y quedarán atrás.
Quedarse atrás significa que necesitan tomar un tren más rápido para alcanzarlos
(consulte los detalles a continuación).
Una vez en el tren, los personajes jugadores deben dirigirse hasta Gerrit. Sin
embargo, él y el pequeño grupo de cultistas que trajo consigo ven a los
protagonistas, y para sorpresa de los jugadores, si Gerrit los ve, sabra de
inmediato que seran enemigos, y se produce una pelea.

---
Esta es una pelea desafiante ya que se desarrolla a bordo de un tren de carga que
se mueve rápidamente. Si un personaje o enemigo es arrojado desde uno de los
bagones, deberá realizar una prueba de (Atletismo dificultad 16) para agarrarse a
un carruaje inferior o caer y morir (o quedar muy herido) debajo.
Si un protagonista quiere aprovechar un tren adyacente que se mueve más rápido,
debe pasar una prueba de (Atletismo dificultad 13) para saltar al tren y luego otra
para saltar hacia atrás. Por supuesto, no hay nada que impida que Gerrit intente
huir saltando a un tren más rápido, en cuyo caso los héroes deben seguirlo para
mantener el ritmo. Sin embargo, en última instancia, lo mejor para Gerrit es matar
a los personajes jugadores.

Gerrit tiene un "Protector Fanático" con él (ver página 29) y también está
acompañado por un número de cultistas igual al de los personajes jugadores (ver
Cultistas en las páginas 419–420 de las Reglas básicas de Wrath & Glory).
Mantenga un registro de la posición relativa de todos en los distintos trenes y
vagones a medida que avanza la pelea.
Debido a que esta es una batalla en carrera mientras trepan por los vagones,
disparando cuando pueden, una ronda durante esta pelea dura aproximadamente un
minuto. Los protagonistas saben que después de diez rondas, el carruaje llegará a
la parada del cruce donde Gerrit probablemente escapará a la colmena superior.
Necesitan detenerlo antes de que eso suceda; sin embargo, cada carro "más rápido"
al que se mueve Gerrit reduce el tiempo necesario en una ronda adicional.
---

Conclusión:
Si los héroes logran detener a Gerrit en el tren, encontrarán la evidencia que
necesitan para demostrar que él fue el asesino. Tiene una cortadora eléctrica
portátil modelo "T198" manchada de sangre y varios objetos personales que lo
vinculan con las víctimas asesinadas. También en la bolsa está la cabeza del
gobernador Veneratio. Cuando esto se les revela a Orrilus y Borst, hay conmoción...
pero no sorpresa.
En este punto, esperaban que apareciera muerto, pero no necesariamente así. La
forma espantosa en que murió el gobernador se mantiene en secreto, al igual que la
participación de Gerrit.
Sin amenaza de más asesinatos, el plan de Borst se implementa para mantener la paz
de la mejor manera y el completamente inocente Geeger Vaton es sentenciado a muerte
por los crímenes.
Los personajes jugadores son elogiados y recompensados y reciben un respeto
reticente por parte de Orrilus y Borst.
Las únicas preguntas que quedan son ¿qué pasó con todas las partes del cuerpo que
tomó Gerrit?
¿Y dónde está el cerebro del gobernador Veneratio? (¡Consulta Aventura 4: Ironwatch
para obtener respuestas!)

- Escena 3 BIS B: Cazando al "cazador"


Narración
Andras fue detenido por vagabundeo, pero cuando el ejecutor que lo arrestó intentó
detenerlo, de repente manifestó habilidades inexplicables, lanzando al ejecutor
Surrash diez metros por los aires. Los compañeros del Enforcer sometieron al
sospechoso con mazazos estándar y lo llevaron a Ironwatch para procesarlo como
posible Psyker renegado.
El sospechoso fue procesado y recluido en el nivel penitenciario debido al
hacinamiento.
La forma en que manejes las pesadillas que te encuentres en los niveles superiores
de Ironwatch determinará cómo reaccionarán los jugadores y los personajes ante los
horrores que vean, ¡así que asegúrate de aumentar la sensación de terror y de otro
mundo!

Ironwatch es imponente y prácticamente inaccesible. Se distingue del resto del


distrito donde se encuentra y probablemente del resto de la colemna, una torre que
se extiende muy por encima de las laderas de la colmena propiamente dicha,
proyectando su sombra despiadada sobre los mares sin fondo que se encuentran
debajo. Los lugareños lo llaman el "Faro Negro", porque es una construcción antigua
que se eleva hacia arriba hasta perderse en la oscuridad. Irradia la siniestra
autoridad de los "Ejecutores".
Ironwatch sirvia como prisión para todo tipo de delincuentes y reincidentes. Sin
embargo, de un tiempo para aqui se prefirio usar como prision de alta seguridad
para mantener a el número creciente de psíquicos (y aquellos con potencial
psíquico) confinados allí. Auqnue tambien pueden meter a algun prisionero por el
mero echo de castigarlo.
Al mismo tiempo, las Naves Negras Adeptus Astra Telepathica, que se supone que
recogerán a estos psíquicos para trasladarlos al corazon del imperio, la sagrada
Terra. hace tiempo que no vienen por el aislamiento del sistema.
Asi pues, la prisión está plagada de psiquicos hacinados, hasta el punto que la
ocupacion es muy alta y algo se soltó.

En este acto, la banda debe ingresar a los niveles inferiores de Ironwatch para
descubrir qué está pasando. Sin embargo, el Faro Negro se ha convertido en una
pesadilla y las respuestas que buscan no son fáciles de encontrar.

- A las puertas:
A medida que se acercan a las puertas principales de Ironwatch, se avecina una
tormenta. Las puertas se encuentran en una sección al aire libre de la colmena, a
varios cientos de metros por encima del agua del mar. En el pasadizo exterior que
conduce a las puertas hay una gran multitud. Sin embargo, no son simples
ciudadanos, son "Durmientes".
Si se desarrolla aqui una batalla es especialmente peligrosa debido a la precaria
situación y al cercano desnivel.
Si un personaje cae, puede intentar una prueba de Atletismo de DN 5 para agarrarse
a un saliente a unos 6 metros (20 pies) de profundidad, sufriendo 12+1ED de daño al
rebotar contra la coraza metálica y oxidada de la colmena.
Si fallan esta prueba, caen al océano y quedan fuera de la aventura -dada la
naturaleza contaminada de los mares de Charybdion, la supervivencia es francamente
improbable a menos que el héroe lleve una armadura sellada (como la armadura de
poder de un Marine Espacial o una Hermana de Batalla). Subir desde esta distancia
sin ayuda requiere una prueba de Atletismo DN 4. Si alguien les lanza una cuerda o
les presta ayuda, la escalada se lleva a cabo sin necesidad de una prueba.
- El Faro Negro:
Incluso en los mejores tiempos, el Faro Negro no es un lugar amistoso. Aquí es
donde los Ejecutores han estado encerrando a los Psiquicos por orden del gobernador
planetario. Hombres y mujeres son arrastrados gritando a este oscuro lugar, para
nunca volver a ver sus hogares o familias. Siempre ha sido un lugar retorcido y
oscuro, lleno de las voces de los condenados suplicando clemencia. Pero desde la
llegada de la "Gran Grieta", los muros entre lo que es real y lo que no lo es, se
han vuelto muy delgados, y algo se está filtrando.
Los horrores de los que Ironwatch ha sido testigo han rezumado en las propias
paredes; viejos recuerdos de familias separadas se filtran por los suelos. La
violencia, la muerte y el terror gotean de los techos abovedados. Todos los que han
trabajado aquí, desde los más altos ejecutores y adeptos hasta los sirvientes más
humildes, han sido infectados y corrompidos por la pesadilla.
El lugar es un espectáculo de horror que amenaza con engullir quienes lo visiten,
que debe protegerse en cuerpo y alma utilizando únicamente su fe, valor y
fortaleza.

Un Psiquico recientemente encarcelado manifestó un poder inesperado, extrayendo el


terror y el dolor de los que le rodeaban e impulsándolo hacia el mundo circundante.
El ejecutor "Bir Sidirou" que acabo viendo a investigar aqui, vino aquí a
investigar, pero no se le ha visto desde entonces.
Cuando entren en el edificio, descubren que lo que debería ser un lugar
"bullicioso" está oscuro y silencioso. Hay pocas luces que funcionen; las que aún
lo hacen parpadean tenuemente. No hay guardias de servicio, ni senescales que los
reciban, ni siquiera sirvientes que realicen tareas de mantenimiento en el antiguo
edificio. El lugar irradia un aura de amenaza que es palpable incluso para quienes
carecen de talentos psíquicos. Los psíquicos pueden sentir la presión de siglos de
encarcelamiento, tortura y pérdida.

- NOTAS IMPORTNTES DE ESCENA: Las pesadillas se arrastran Desde los muros


A medida que la banda de guerra explora este lugar embrujado, pasa del mundo real
al de las pesadillas, y viceversa. A medida que los dos mundos se mezclan, la banda
de guerra se vuelve incapaz de distinguir lo que es real de lo que no lo es, con
consecuencias potencialmente mortales.
Olas de energía psíquica incontrolada fluyen por el Faro Negro, distorsionando la
frontera entre lo que se ve y lo que sólo se imagina, haciendo que las pesadillas
se conviertan en realidad.
Esto significa que mientras estén dentro de las instalaciones, los héroes se
encontrarán con una serie de cosas que pueden o no ser reales, pero que aún así
pueden destruirlos, en cuerpo o alma. Esta energía psíquica también puede hacer que
la banda de guerra se quede dormida, y este podría ser el mayor peligro de todos.
- Hay dos tipos de escenarios:
-- Los que presionan y atacan la mente de los personajes.
-- Los que les desafían físicamente.
CONSEJO -> Tira o ejecuta a discreccion en la tabla de Pesadillas Oscuras para
crear una sensación de terror y opresión, y luego alivia la tensión con un
encuentro de la lista de Encuentros Opcionales.
Para mantener el miedo de los personajes afilado hasta el filo de la navaja, vuelve
a tirar de vez en cuando en la tabla de Pesadillas Oscuras cuando te parezca
apropiado, para representar que el mundo cambia repentina e inexplicablemente de
una pesadilla a otra.

-------
- Pesadillas Oscuras d66
11-12 -> Ironwatch está ardiendo: alguien ha provocado un incendio por descuido. El
fuego está consumiendo todo el oxígeno disponible, el humo llena el aire haciendo
imposible ver, las llamas se arrastran por los pasillos, iluminándolo todo con un
resplandor infernal, el calor hace que tu piel arda...
13-14 -> ¡Una poderosa flota ataca tu planeta! Naves gigantescas, lo
suficientemente grandes como para ser vistas incluso desde la superficie, se
materializan desde la urdimbre directamente sobre tu mundo. Ves destellos de luz
cuando sus enormes armas comienzan a disparar, alcanzando la superficie del
planeta. Ves el impacto: un destello de luz cegadora y una nube de humo, momentos
antes de oír el estruendo cuando el suelo estalla bajo ti. Después... nada.
15-16 -> Tu cuerpo cambia, se deforma, muta ante tus ojos. La corrupción de la
urdimbre te infecta, transformando tu carne y tus huesos en algo terrorífico y
maligno.
21-22 -> Una horda de insectos mordedores y urticantes sale volando de un agujero
en la pared y te ataca: te envuelve, se mete bajo tu ropa y tu armadura, en tus
ojos y oídos, te muerde y te pica, se clava en tu piel y deposita sus huevos en tu
cuerpo.
23-24 -> Las paredes empiezan a sangrar. Están, de hecho, hechas de carne; heridas
y enfermas, el hedor caliente de la putrefacción impregna el aire mientras la piel
se desprende de las paredes y el pus sanguinolento cae al suelo.
25-26 -> Ves a alguien que sabes que ha muerto: un ser querido, un camarada,
incluso un viejo enemigo. Pero está claro que sigue vivo. Han vuelto aquí para
verte, para decirte algo importante que nunca tuvieron ocasión de decirte. En
silencio, te hacen señas para que les sigas en la oscuridad.
31-32 -> De repente te das cuenta de que estás herido; un enorme agujero se abre en
tu sección media con una salpicadura de sangre. Caes de rodillas, luchando por
respirar y mantener tus órganos en su sitio mientras tu sangre salpica el suelo.
33-34 -> Un Xenos aparece al final del pasillo, con su malvado rostro alienígena
dividido por una horrible sonrisa. Se abalanza sobre ti a una velocidad cegadora,
extendiendo cuchillas desde sus deformes brazos.
35-36 -> El pasillo se retuerce y contorsiona, estirándose y girando
enloquecedoramente. El suelo rueda debajo de ti, haciendo imposible mantener el
equilibrio. El final del pasillo se aleja cada vez más hasta convertirse en una
pequeña mancha de luz, y entonces retrocede como un tren de mercancías.
41-42 -> El suelo retumba como por una explosión lejana. Se oye un fuerte crujido
en el techo sobre ti, luego el metal comienza a retorcerse y combarse. En cuestión
de segundos, todo el techo se viene abajo, atrapándote bajo los escombros. La
escasa luz que hay parpadea y se apaga, dejándote en la más absoluta oscuridad.
43-44 -> Se oyen chirridos y se ven miles de pares de pequeños ojos rojos brillando
en la oscuridad. Sin previo aviso, una oleada de enormes ratas negras sale de las
sombras, arrastrándose sobre ti, mordiendo y arañando, con el hedor de su pelaje
como carne podrida. Se meten bajo tu ropa, escarbando en tu carne.
45-46 -> Oyes la llamada de los muertos, fantasmas de tu pasado que han vuelto para
atormentarte. "Nos dejaste atrás", susurran con dureza. "Sólo viviste porque nos
quitaste la oportunidad". Sientes su tacto, suave como una pluma, contra tu piel.
"Es hora de que te unas a nosotros en el más allá. Te llevaremos allí, sólo ven con
nosotros". Sientes que te arrastran suavemente hacia la oscuridad, aunque en cierto
modo parece que vuelves a casa.
51-52 -> Un chorro de sangre caliente y fresca corre por el centro del pasillo.
Crece en volumen. Primero es un hilillo, luego un torrente, después un río. Empieza
a llenar el pasillo, arrastrando escombros e intentando llevarte con él. Hay que
luchar contra la corriente para avanzar. Los que pierden pie son arrastrados de
vuelta a la oscuridad.
53 -> Las luces se apagan. Incluso los personajes con óptica mejorada, que
normalmente les permite ver en la oscuridad, quedan completamente ciegos. No puedes
ver. Estás completamente solo, aislado de los demás miembros de la banda de guerra.
Entonces oyes algo que se acerca lentamente hacia ti. Pasos, respiración pesada, o
simplemente un cambio en el aire que te hace saber que ya no estás solo.
54 -> El suelo se vuelve pegajoso o pantanoso, lo que dificulta caminar e
imposibilita correr. Los enemigos que encuentres no se verán afectados por el
suelo. Reduce la Velocidad a la mitad, y la maniobra Dash es imposible.
55 -> Una de las paredes cercanas se rompe, dejando entrar un torrente de agua de
mar negra y helada. El túnel se llena rápidamente de agua. Pero peor que la
perspectiva de ahogarse es lo que contiene el agua de mar: bolas protoplasmáticas
de gelatina con aguijones paralizantes, peces diminutos con mandíbulas
sobredimensionadas y dientes enormes, y algo enorme, invisible y mortal, nadando
por el agua oscura alrededor de tus pies.
56 -> Tira dos veces y combina los resultados. Ignora cualquier otro resultado de
esta entrada para estas tiradas.
61-66 -> Un miembro de la banda tiene una visión. Ver Visiones de la Guardia de
Hierro en las páginas 48-49.

Personaliza las pesadillas


Para generar realmente una sensación de horror o pavor en tu partida, utiliza las
pesadillas de la tabla anterior como punto de partida, pero complétalas con los
detalles que te proporcionen los jugadores. Si un personaje tiene un amigo o
familiar muerto por el que se siente culpable, selecciona la Pesadilla Oscura 45-46
y personalízala para él. Haz que su ser querido muerto les hable y les diga algo
que puede cambiar su vida (ya sea para bien o para mal). Si uno de ellos ha sufrido
una herida casi mortal recientemente, selecciona Pesadilla 31-32 y haz que reviva
el dolor y el shock de estar a punto de morir. Si uno de ellos tuvo un encuentro
con un Xenos en el pasado que le dejó cicatrices, la misma criatura (o una
parecida) aparece en la Pesadilla 33-34. El objetivo es asustar a los personajes
(aunque no necesariamente a los jugadores), y la mejor forma de hacerlo es hacer
que las pesadillas sean personales para cada uno de ellos.
Además, estas pesadillas pueden ayudar a contar parte de la historia del personaje.
El GM puede usar las visiones para desafiar las creencias de un personaje, revelar
su historia, iluminar su personalidad y sacar a la luz aquellas cosas que realmente
valora y le importan, así como las cosas que teme y desprecia.

¿Son reales las pesadillas? Son reales para quienes las experimentan, pero estas
experiencias no se limitan a un solo personaje. Todos los personajes pueden ver los
fantasmas de su pasado (45-46), susurrándoles cosas diferentes. Mientras que sólo
uno de los personajes se ve afectado por la visión que devora la carne de 15-16,
los demás ven cómo su piel y sus huesos mutan ante sus ojos. Estos sueños parecen
totalmente reales; traspasan los límites entre la realidad y la fantasía. Las
visiones pueden durar tanto como el GM requiera -desapareciendo rápidamente
mientras los héroes continúan moviéndose a través del paisaje de pesadilla, o
permaneciendo en el lugar hasta el momento en que la banda de guerra encuentre y
neutralice al pícaro Psyker Skoteinos Andras, que está prisionero en algún lugar
dentro del Faro Negro.

Si los personajes se encuentran con alucinaciones físicamente peligrosas (como las


55 de la tabla anterior), tira combate de forma normal durante un asalto completo,
y luego resuélvelo rápidamente (como si lucharas contra una Tropa). Si un personaje
resulta herido durante el combate, cualquier daño infligido es Shock en lugar de
Heridas. Sin embargo, si el personaje saca una complicación durante una visión,
sufre una Herida Mortal.

Liberarse
Mientras la banda de guerra lucha a través del mundo de pesadilla, necesita
encontrar alguna forma de liberarse de estas visiones, para distinguir la realidad
de la fantasía.
Además, si algún alma desafortunada se queda dormida aquí, quedará atrapada en una
pesadilla, que puede volverse mortal muy rápidamente. Cómo pueden los personajes
liberarse de estas visiones de pesadilla?
- Un Psiquicor puede usar sus poderes para escudar a los demás de las visiones. Haz
una prueba de Dominio Psíquico (DN 3). Suma +1 DN por persona (más allá de la
primera) que el Psyker esté intentando proteger. Los Iconos Exaltados Cambiados
pueden añadir personas extra. Proteger compañeros de esta forma cuenta como
sostener un poder.
- Los personajes pueden hacer una prueba de Fuerza de Voluntad (DN 5) para
liberarse temporalmente y ver la realidad tal y como es. Las visiones vuelven a
parecer sólo sueños, y el mundo real se vuelve evidente. Esto dura alrededor de una
hora antes de que los sueños comiencen a entrometerse de nuevo en la realidad, y
los héroes tengan que hacer otra prueba de Fuerza de Voluntad de la misma
dificultad.

Baratijas y amuletos
Muchos personajes llevan una baratija (ver página 327-331 en las Reglas Básicas de
Wrath & Glory) - un amuleto que creen que les trae suerte, o les ayuda a centrar su
fe, o les recuerda una época más feliz. Tener una baratija es una gran ayuda cuando
las pesadillas se extienden por la banda de guerra. Si un personaje lleva su
baratija consigo, si es capaz de tocarla y usarla para centrarse, le permite
recordarse a sí mismo que lo que está experimentando no es real, para anclarse en
el mundo real y no en el Empíreo. Cualquiera que lleve una baratija gana +1d a su
prueba de Fuerza de Voluntad al resistir los efectos de las pesadillas, incluyendo
quedarse dormido y permanecer a salvo mientras duerme.
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Encuentros opcionales
A continuación hay una serie de encuentros opcionales a los que la banda puede
enfrentarse en los niveles superiores de Ironwatch. La mayoría de ellos son
mortales, por lo que es aconsejable que la banda de guerra elija sus combates con
cuidado, no vaya a ser que no viva para ver la siguiente batalla. Selecciona uno o
más encuentros que parezcan más interesantes y gratificantes para el equipo:

- Lucha para mantenerte despierto: Una extraña fuga se apodera de los héroes y
empiezan a tener sueño. Les cuesta mantener los ojos abiertos, sus miembros se
vuelven pesados y sus mentes empiezan a divagar.
Cada uno debe hacer una prueba de Fuerza de Voluntad (DN 3) para mantenerse
despierto. Los que se quedan dormidos no pueden despertarse por medios
convencionales; sacudirlos, abofetearlos, salpicarles agua... nada de esto tiene
efecto. Ver Despertar a los Durmientes en la página 40 para más detalles sobre esta
condición. Cualquiera que se quede dormido descubre que sus sueños están llenos de
muerte, oscuridad y encarcelamiento ineludible. Estas pesadillas se vuelven tan
terribles que si mueren en sus sueños, pueden morir en la vida real. Cada hora que
permanezcan dormidos deben hacer otra prueba de Fuerza de Voluntad (DN 3,
aumentando el DN en 1 por cada hora) o sufrir una herida Mortal. Cualquiera que se
duerma, sin embargo, también tiene sueños, mezclados con las pesadillas, sobre lo
que realmente está pasando aquí, y por qué.

- Guardias Grotescos: Los soldados que una vez custodiaron esta instalación están
deformados por las pesadillas. Ahora son grotescas burlas de la humanidad, con
miembros retorcidos y rostros distorsionados que sobresalen de sus armaduras.
Estos, estan atrapados en sueños que los mantienen "alerta" respecto a su
dedicacion a proteger la prisión de cualquier entidad forastera como lo estuvieron
en su día a mantener a sus pupilos entre rejas. Acechan y atacan a la banda de
guerra, utilizando su conocimiento de la disposición de las instalaciones para
intentar tender emboscadas cuando pueden. El Game Master debería usar Mutantes
mezclados con enforcers de la página 413 de las Reglas Básicas de Wrath & Glory
para representar a estas criaturas.

- Psiquicos Locos: Un número de pícaros Psiquicos han escapado de su


encarcelamiento, todos ellos enloquecidos por las pesadillas así como por la
tortura a la que se han enfrentado aquí. Tienen sed de venganza por las
indignidades que han sufrido, y sus poderes están fuera de control. Arremeten
contra cualquiera que encuentren.

- Sirvientes asesinos: Cientos de sirvientes solían atender y mantener esta


instalación.

- Bestia del Caos: Un Khymera -una criatura menor parecida a un demonio nacido de
las pesadillas- sale de las paredes para atacar a la banda. Si no la matan, los
acosa mientras se mueven por las instalaciones, atacando de la nada y
desapareciendo con la misma rapidez.

- Equipo solucionador de problemas de Borst: Un equipo de buscadores de problemas,


enviado por el pretor Piscillan Borst para investigar el estallido de violencia en
este distrito, vino a investigar los niveles superiores de Ironwatch. Se adentraron
valientemente en el corazón de las tinieblas, pero las cosas que vieron les han
llevado al borde de la locura. Apenas se aferran a los restos destrozados de su
cordura. Están desesperados por salir de este infierno, y no dejan que nada se
interponga en su camino hacia la libertad.

- Oficial Bir Sidirou: Una vez que han empezado a experimentar las pesadillas, se
encuentran con algo bastante real: El ejecutor Bir Sidirou, acurrucado en un
rincón, temblando, aterrorizado y malherido. Está consciente, pero medio loco por
las pesadillas. No está seguro de si los héroes son reales o más bien fantasmas de
la mente.
Si consiguen convencerle de que son reales y de que están aquí para ayudar, les
cuenta lo que sabe:
"Esta claro que las pesadillas son de algun psiquico encerrado aqui, de alguna
manera, él es la clave de esto. Creo que intenta comunicarse, pedir ayuda o lanzar
una advertencia. Pero todo ha salido mal. La locura se está extendiendo. Vine aquí
para detenerla, pero no soy lo suficientemente fuerte. Ya no sé distinguir lo que
es real de lo que no lo es. Iba a ir al Departamento de Registros para averiguar
dónde está, pero no puedo ir más lejos. No puedo. Tienes que encontrarlo, y
detenerlo, antes de que esto envuelva al mundo entero".
La banda de guerra podría calmar la mente del Ejecutor y reparar su cuerpo lo
suficiente como para que les acompañe, pero está demasiado conmocionado como para
ofrecer mucha ayuda en este momento.
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Visiones de Ironwatch
Las visiones que los héroes experimentaron en el distrito de Waterline se hacen más
nítidas aquí, mezclándose con las pesadillas. El Psiquico está pidiendo ayuda,
suplicando clemencia, y aunque sabe que sus poderes están dañando a otros, es
incapaz de controlarlos.

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CONSEJOS GENERALES: Utilizar los sueños
Los sueños son una buena forma no sólo de asustar a los personajes, sino también de
transmitirles información: información sobre la situación actual, sobre cosas que
ya han sucedido y también sobre cosas que están por venir.
A menudo es útil recapitular situaciones pasadas. Puedes recordar a los jugadores
estos encuentros pasados mostrándoselos en un sueño. Esta es una forma útil de
recordar puntos importantes de la trama que pueden haberse perdido u olvidado.
Los sueños también pueden mostrar a los personajes cosas que ellos mismos no han
experimentado o en las que no estuvieron presentes. Por ejemplo, ¿por qué la
prisión de Ironwatch es un lugar tan miserable y superpoblado?
Los personajes no sabrían necesariamente que las Naves Negras del Adeptus Astra
Telepathica aún no han venido a recoger su tributo, pero si la banda de guerra lo
ve en un sueño, entonces pueden empezar a encajar las piezas y empezar a comprender
el panorama general.
Los sueños se utilizan a menudo para predecir el futuro.
Tal vez los héroes vean la Colmena Aidon ardiendo y cayendo al mar, invadida por
Daemons y las fuerzas del Caos. El sueño podría ampliarse para mostrar el mundo
entero envenenado, contaminado y destruido, y luego mostrar el Sistema de Gilead
cayendo en la ruina.

¿Qué ocurre si la banda de guerra fracasa en su misión? Sólo el fin de todo. Este
es el mayor temor del Imperio, que una crisis menor pueda reverberar en docenas o
cientos de mundos. Por eso sus siervos deben permanecer siempre vigilantes contra
la seducción del Caos. Si la banda de guerra sabe por qué está luchando, los
personajes lo harán con mayor diligencia, poniendo su corazón y su alma en triunfar
contra todo pronóstico. Los sueños también pueden enviar mensajes. El pícaro Psyker
Skoteinos Andras está enviando ondas de socorro, suplicando ayuda y advirtiendo de
los horrores de Ironwatch a cualquiera que pueda oírle. Por desgracia, su mensaje
está contaminado y distorsionado por su propio dolor y miseria, lo que dificulta su
comprensión e interpretación. Pero los sueños nunca deben revelar demasiada
información. Deben seguir siendo crípticos y misteriosos, especialmente los sueños
que revelan el futuro. Utiliza símbolos o imágenes para transmitir información sin
desvelarlo todo. De este modo, puedes seguir sorprendiendo a los jugadores con lo
que ocurre. Utilizar símbolos vagos en lugar de descripciones concretas tiene la
ventaja añadida de que, si las cosas no suceden exactamente como pretendías, los
jugadores pueden interpretar el sueño críptico de forma que parezca que lo habías
planeado todo con antelación, haciéndote parecer un genio. Los sueños son efímeros
y se olvidan rápidamente al despertar. Para repetirlo, escribe el sueño en un papel
y dáselo al jugador. Deja que lo lea y luego devuélveselo. Lo que recuerden de tu
nota es lo que recuerdan del sueño. O llévalos aparte y descríbeles el sueño en
privado, sin permitirles que tomen notas. Puede que los jugadores se olviden de
detalles interesantes, o que incluso añadan cosas nuevas que tú no representaste,
cuando intenten describir su sueño a los demás jugadores. Otra forma de acentuar el
carácter sobrenatural de un sueño es hacer que el jugador cierre los ojos y se
relaje. Describe el sueño con una voz suave, lenta, casi lánguida. A medida que el
sueño se convierte en pesadilla y se vuelve más intenso, acelera la voz. Puedes
hablar más alto, o bajar aún más la voz para que se esfuercen por oírte, y crear un
tono oscuro y amenazador.
---

Ten en cuenta que estas visiones, aunque horripilantes, no forman parte del paisaje
de pesadillas que infesta la prisión.
Son mensajes, retorcidos por el miedo y el dolor, enviados inconscientemente por
"Andras", que pide ayuda.
Estas son algunas de las posibles visiones que experimenta la banda de guerra, pero
de nuevo el Game Master debe adaptar gran parte de esto para que coincida con los
personajes y sus propios miedos, sentimientos y antecedentes.
Lee cada uno de los siguientes párrafos en voz alta cuando la banda de guerra
experimente cada visión, respectivamente:

- En la primera visión nueva, miras a un hombre que se cierne sobre ti como si


estuviera sentado sobre algo muy alto. Está casi desnudo, y su cuerpo está cubierto
de cortes y cicatrices. Las cicatrices parecen formar un patrón, pero el patrón se
retuerce y cambia de tal manera que es difícil de mirar e imposible de discernir.
Mirando hacia abajo, ves sobre qué está sentado: una pila de cadáveres, cada uno de
ellos despedazado como por un animal salvaje.
"No me hicieron caso", dice mientras le caen lágrimas de sangre. "Intenté decirles
que no lo hicieran, pero no paraban. Les pedí ayuda. Ahora míralos. Y ahora ya no
puedo controlarlo. Esto se extenderá y empeorará, y no hay nada que nadie pueda
hacer para detenerlo".
Mientras habla, los cuerpos empiezan a retorcerse y a moverse como si aún
estuvieran vivos. Se retuercen de dolor y, con una lentitud atroz, comienzan a
ponerse en pie. Todos a una, se giran para mirarle con ojos fríos y muertos.
Entonces termina la visión.

- En la segunda visión, ves al mismo hombre de antes, vestido como un harapiento


habitante de una colmena. Su vida es dura, pero es suya, hasta que las autoridades
lo detienen y lo arrastran fuera de su casa, a este vasto y negro lugar. Atrapado
en una celda fría y sin luz, castigado por algo que no ha hecho, sabiendo que algún
día las Naves Negras vendrán a llevárselo por las estrellas para alimentar el
hambre insaciable de un dios lejano y cruel. Entonces la visión termina.

- En la tercera visión, ves una torre negra que sobresale del lado de la Colmena
Aidon. De alguna manera sabes que se trata de Ironwatch. Ves que la torre negra se
retuerce y gime como si fuera un ser vivo, retorciéndose de agonía. Las puertas
principales de la torre se estiran y gimen como si estuvieran sometidas a una
presión insoportable. A través de todo ello, oyes voces que gritan de terror, de
dolor, en ferviente y desesperada plegaria. Entonces las puertas se abren,
liberando el infierno.
Criaturas inimaginables estallan cuando lo que antes era una prisión se convierte
en una puerta, y este mundo acuático se ahoga en océanos de sangre.

Siéntete libre de añadir detalles adicionales para hacer que cada una de las
visiones sea más personal para tu banda de guerra. Cuanto más cercana sea la
conexión que sientan con lo que están viendo, más motivados estarán para
enfrentarse a la marea del caos cuando llegue el momento.
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La sala de registros:

La sala de registros suele ser un lugar muy concurrido, con escribas,


servoescritores y sirvientes bullendo en silencio, registrando los detalles de todo
y todos los que pasan por este lugar, o archivando los volúmenes de información en
las altísimas pilas de estanterías. En Ironwatch, esta sala se conoce como la
"Provincia Indicia". Pero ahora está vacía y silenciosa.
El único sonido es el de un bolígrafo electrónico rascando afanosamente sobre el
papel. La sala está dominada por un enorme podio, más parecido a los muros de una
fortaleza que a un simple escritorio, cubierto de símbolos del Adeptus
Administratum. Sentado tras el escritorio hay un oficinista, encapuchado con
voluminosas túnicas, anotando algo a propósito. Varios servoskulls revolotean
cerca, esperando órdenes.

Sin embargo, cuando los héroes se acercan a él, ven que no todo está bien aquí. De
algún modo, el escriba está fusionado con el escritorio y con los servoesqueletos,
su carne y la maquinaria se han retorcido en una fusión de pesadilla. El escriba no
levanta la vista de su trabajo cuando la banda de guerra se acerca a él. "Díganme
sus nombres para que conste en acta, y el motivo de esta investigación", dice con
voz plana y hueca.

Aunque deformado y distorsionado por el mundo de pesadilla en el que está atrapado,


lo único que quiere el escriba es hacer su trabajo. En general, desconoce las
condiciones de la instalación, y no le importa aunque se lo cuenten.
Ese no es su trabajo. Es oficioso y burocrático, pero no combativo. Quiere que todo
se haga según las normas, en el orden adecuado, y no divulga información sólo
porque la banda de guerra lo desee.
Su "fanatismo" se debe a que era un mutante que tuvo una "segunda oportunidad" ya
que en vez de ser eliminado fue asignado a esta prision, siempre ha hecho
diligentemente su trabajo, pero con todas las visiones su raciocicio se ha ido
acabando de una forma singular, su mente se ha vuelto un cuadrado perfecto. Con una
rectitud que no se sale de su trabajo en absoluto. Aislandose por completo de sus
alrededores.

- Si la banda de guerra lo mata o lo inutiliza e intenta hacerse con la información


que necesita, descubrirá que el sistema de archivos es opaco hasta el punto de ser
indescifrable, lo que hace casi imposible encontrar algo sobre el pícaro Psíquico
que están buscando. Necesitan tirar una habilidad apropiada para encontrar
información sin la ayuda del escriba. Los héroes pueden hacer una prueba de
Investigación, Técnica o Erudición (DN 5) para encontrar la información.
Cualquier personaje con las palabras clave Inquisición o Adeptus Administratum gana
un bonificador +1d al intento. Esta tarea lleva al menos una hora, pero los Iconos
Exaltados desplazados pueden reducir este tiempo en diez minutos por turno. Una
complicación significa que el personaje debe superar una prueba de Corrupción (DN
5).
Durante este tiempo, tira en la tabla de Pesadillas Oscuras e introduce al menos un
Encuentro Opcional (páginas 45-48).
- Convencer al escriba retorcido para que ayude a la banda de guerra requiere un
chequeo de Engaño, Perspicacia, Liderazgo, Persuasión o Erudición (DN 5) para
persuadirle de que tienen permiso para obtener esta información. Una vez que lo
hacen, suspira dramáticamente, como si estuviera realizando una gran y difícil
tarea, y envía a uno de sus servoesqueletos a obtener la información. Al cabo de
unos instantes, obtienen un papel con un la direccion dentro de las instalaciones.
Por desgracia, los prisioneros se encuentran en las profundidades de las
instalaciones, lo que significa que la banda de guerra debe seguir adelante a
través de los horrores que ya han presenciado.

La banda de guerra debe descender ahora a Ironwatch, a las celdas donde los
prisioneros esperan a las Naves Negras del Adeptus Astra Telepathica.
Un poderoso Psiquico está absorbiendo, amplificando y liberando el terror y la
desdicha de cientos de psiquicos que fueron forzados a pasar por estas
instalaciones.
Simplemente intenta pedir ayuda, advertir a la gente de los horrores de la prisión,
pero sus poderes se han descontrolado. Aunque no entiende lo que está haciendo, y
no lo está haciendo maliciosamente, su poder se liberó del centro de detención y
está causando un daño indescriptible a la ciudad cercana. Ese daño sólo crecerá a
menos que sea detenido aquí y ahora. La Gran Grieta es, en última instancia, la
culpable tanto de los horrores de la prisión como de lo que le está ocurriendo al
Psiquico; los héroes deberían sentir pesar por tener que tratar con él... O no.

Los grandes ascensores industriales que acceden a los niveles más altos sólo
funcionan de forma intermitente, por lo que la mejor apuesta de la banda de guerra
es descender por las escaleras poco utilizadas. Estas escaleras son oscuras,
estrechas y claustrofóbicas, y ascienden nivel tras nivel hasta las alturas de este
antiguo edificio.
Los niveles inferiores de Ironwatch parecen casi tranquilos.

La banda de guerra oye cánticos, llantos y plegarias procedentes de la oscuridad de


abajo, pero el reino de fantasía de pesadilla por el que lucharon cerca de las
puertas de entrada no se encuentra aquí. De hecho, todo parece relativamente normal
(sea cual sea la definición de "normal" que mantenga una instalación para
psiquicos.
Esto es, por supuesto, una treta. La locura aquí es tan fuerte o más que en
cualquier otro lugar.

A medida que la banda desciende, se encuentran muy por debajo de la colmena


propiamente dicha. La instalación está oxidada, gotea y gime por la inmensa presión
de las profundidades. El lugar apesta a moho, agua de mar, óxido, desechos humanos
y terror. Las luces están apagadas, salvo por un puñado de bombillas intermitentes
y parpadeantes, lo que hace que la mayoría de los niveles inferiores estén
completamente a oscuras.
Las instalaciones tienen la forma de una gran rueda cuyos radios salen de una gran
cámara central.
La banda de guerra, que entra por las escaleras, lo hace por el borde exterior de
la rueda. Todo el nivel de detención apesta a muerte y terror. La mayoría de las
celdas de detención siguen cerradas y bajo llave, pero algunas se abren, sus
cerraduras y los dispositivos de seguridad que las protegen quemados, fundidos o
volados. Alguien ha garabateado palabras al azar e imágenes indescifrables en las
paredes, utilizando desechos humanos y sangre.

- Encuentros en la "baja" prisión:


Los pasillos están oscuros, iluminados sólo de forma intermitente e irregular por
luces eléctricas rotas. Hay numerosos recovecos, y muchas de las puertas de las
celdas ya no están cerradas ni selladas. Todo el nivel inferior de esta instalación
es una gran emboscada a punto de producirse, así que los personajes deben moverse
despacio y con cautela mientras exploran. He aquí algunos encuentros opcionales con
los que podrían toparse mientras buscan la causa del brote de locura.
- Servidores asesinos: A medida que se acumulaban psiquicos y los fenomenos
"extraños" empezaban a producirse, los "siervos" humanos empezaron a intentar
escaquearse por miedo, asi empezaron a reemplazarlos por servidores de trabajo,
ahora estos estan deambulando con distintas programaciones a sus originales, ja que
algunos trabajadores realizaron cambios en los (o activaron) protocolos en su
locura. Asi pues, cada uno puede actuar de manera completamente diferente, sin
embargo es muy facil que sean agresivos con cualquier entidad fuera de sus celdas.
- Guardias Mindwiped: Vigilar a estos prisioneros nunca fue un buen trabajo. Las
desafortunadas tropas asignadas a este lugar tenían que escuchar los gritos y
llantos enloquecidos de los condenados a todas horas del día y de la noche. Es
suficiente para volver loco incluso al hombre más fuerte, y estos nunca fueron los
hombres más fuertes. Era un castigo para los que no eran aptos para otras tareas.
Eran crueles, o estúpidos, o perezosos, o simplemente malos en su trabajo.
Asi pues, estos Desquitaban su crueldad y estupidez con aquellos a los que debían
vigilar. Cuando los poderes de Andras se descontrolaron y escapó a su tierna
misericordia, su mente arremetió contra ellos, arrancando sus almas de sus cuerpos
y dejándolos como cáscaras vacías. Ahora vagan por los pasillos oscuros, buscando
nuevos objetivos en los que descargar su arraigado salvajismo sin sentido.
- Psiquicos salvajes: Muchos de los encarcelados y a la espera de ser transportados
a las Naves Negras han conseguido escapar de sus celdas, pero las experiencias que
han vivido aquí -palizas, hambre, exposición, las malas condiciones generales en
las que se mantiene a los prisioneros y las pesadillas que Andras les arrancaba
inconscientemente- les han vuelto locos. Poco queda de humano en su interior.
Atacan salvajemente, desatando el poder de sus mentes contra cualquiera que
perturbe este lugar embrujado. Suelen tener varios carceleros controlados
mentalmente y esclavizados a su voluntad, a los que envían a la batalla.
- Bestias del Caos: Varios Khymerae -criaturas menores de la Urdimbre parecidas a
demonios nacidos de pesadillas- han llegado a estos fértiles terrenos de caza.
Pasan del Empíreo al mundo real a voluntad, saltando desde las paredes, el techo o
el suelo para atacar a la banda de guerra. Utilizan tácticas de manada, con ataques
sorpresa y rápidas desapariciones. Si la banda de guerra hace demasiado ruido
luchando contra alguna de estas criaturas, esto alerta a Andras de su presencia, y
puede atraer la atención de más guardianes.

La Fuente de las Pesadillas "Skoteinos Andras", el pícaro Psyker, está sentado en


la cámara central entre un montón de cadáveres -guardianes y administradores de la
prisión-. Otro puñado de Psykers, liberados de sus cadenas, deambulan por la zona,
enloquecidos por la oscuridad y el terror de este lúgubre lugar. A medida que
Andras utiliza su poder incontrolado, las pesadillas de los personajes cobran vida
para atormentarlos. Andras vive en una especie de estado de trance. Está despierto,
pero no es plenamente consciente de lo que le rodea. Todo es una pesadilla para él,
y sus poderes ya no están bajo su control. En sus momentos más lúcidos, suplica a
los héroes que le ayuden. Hay varias opciones que la banda de guerra puede tomar en
este punto:
- Un Psíquico -uno con control sobre sí mismo- podría entrar en el estado de sueño
de Andras y sacarle de la pesadilla, devolviéndole el control. Esta es una prueba,
opuesta, Dominio Psíquico contra el Dominio Psíquico de Andras. + dificultad por
poderes hace tiempo fura de control.
- Un miembro podría igualmente usar su inquebrantable fe en el poder del Emperador
para guiar a Andras de vuelta a la luz. Se trata de una prueba sumamente
complicada, opuesta usando una habilidad de Interacción contra la Maestría Psíquica
de Andras.
- Los héroes pueden, por supuesto, simplemente usar el enfoque más directo e
intentar matar a Andras. Sin embargo, dependiendo de cómo quieras que se desarrolle
la partida, matarle directamente podría tener un efecto adverso: el estado de sueño
en el que ha caído la gente se convierte en permanente, o matarle también les mata
a ellos, o su muerte abre un portal a la urdimbre, que la banda de guerra necesita
sellar para siempre.

---- Personajes:

- Prefecto Orrilus:
El prefecto Trontus Markaven Orrilus ha servido fielmente como mano derecha
administrativa del gobernador Ganthet Veneratio durante décadas. Él y su numeroso
personal del Administratum se encargan de la mayoría de las funciones burocráticas
y necesarias para el buen funcionamiento de la Colmena Aidon... y de gran parte de
Charybdion propiamente dicha.

Orrilus no tiene aspiraciones políticas; es plenamente consciente de sus


limitaciones como funcionario administrativo, por competente o esencial que sea en
ese papel. Su principal preocupación es mantener todo funcionando, que llegue agua
y comida y que salgan los paquetes de raciones para el Astra Militarum. La verdad
es que no tiene una personalidad lo suficientemente fuerte como para mantener bajo
control a las distintas facciones de la colmena. Cuando el comerciante
independiente Varonius llegó al sistema Gilead, el prefecto Orrilus agradeció al
Trono Dorado que alguien verdaderamente competente hubiera llegado para solucionar
el desastre.

Apariencia:
Orrilus es un hombre pálido de mediana estatura. Es calvo, aunque muchos tubos,
conductos y cables emergen de la parte superior de su cabeza para doblarse detrás y
sobre sus hombros, terminando en un cogitador adherido a su pecho. Un pergamino
emerge de ese meditador, actualizando a Orrilus con información pertinente sobre la
Colmena Aidon. Su túnica de trabajo es roja y algo andrajosa; a menudo está
demasiado ocupado con sus deberes como para preocuparse demasiado por la moda.

Representación:
Orrilus está decidido pero preocupado. Sabe que está muy por encima de sus
posibilidades, pero es lo suficientemente inteligente como para comprender que no
puede demostrarlo. Sin embargo, siempre existe la duda de que todos los demás
puedan ver a través de él.
Sabe que su posición como gobernador interino es débil y está agradecido por la
aparente legitimidad que le ha otorgado el respaldo del gobierno central, pero sabe
que ni siquiera eso durará si comete un error.
A Orrilus no le importa en lo más mínimo la población corriente de la Colmena
Aidon; no son más que un recurso necesario para la producción de raciones. Después
de todo, la población de la baja colmena excede con creces sus necesidades
laborales, por lo que siempre puede encontrar más trabajadores.
Para el Prefecto, los nobles de la colmena superior son lo que realmente importa.
Orrilus es descaradamente condescendiente con aquellos claramente inferiores a él
en el orden social, y desconfiado y conspirador con sus compañeros. Si Orrilus
encuentra una personalidad verdaderamente fuerte y de rango suficiente, el prefecto
vuelve a la naturaleza servil que tenía bajo el gobernador Veneratio.

- Pretor Borst:
Todas las grandes casas de la Colmena Aidon conocen bien al pretor Piscillan Borst,
ya que cada una ha sufrido bajo la vigilancia de este celoso jefe ejecutor en algún
momento.
Por encargo del propio gobernador Ganthet Veneratio, el pretor Borst tiene la tarea
de vigilar las actividades de las casas nobles de la Colmena Aidon.
En pocas palabras... Frenar, equilibrar y contener los excesos de sus maquinaciones
políticas, contrarrestar y disipar situaciones potencialmente volátiles
intercediendo, negociando, sobornando o incluso amenazando abiertamente a los
involucrados para evitar una escalada.

Intensamente detestado por los señores de cada casa, el pretor Borst ha sobrevivido
e incluso prosperado porque todos los señores reconocen dos cosas en él:
- Su intachable neutralidad y su inquebrantable devoción a su deber -> Para Praetor
Borst, el bien de Charybdion (y de la Colmena Aidon) siempre es lo primero.
- La reciente muerte del gobernador Ganthet Veneratio ha desbaratado toda la
estabilidad por la que tanto había luchado. Ahora, sin un gobernador que respalde
su autoridad, los señores de la Colmena Aidon están empezando a ignorarlo y a
encontrar sus propias soluciones, más egoístas, a los problemas de la colmena. Y
para colmo, incitando su ira a alturas aún mayores, ha llegado el intruso Rogue
Trader Jakel Varonius, presentando otra amenaza a su preciado sentido del orden y
la estabilidad.

Apariencia:
La presencia del pretor Borst en la corte es oscura y prefiere la ropa fina de
color negro y verde oscuro. Es alto y delgado, con una estructura facial severa. Su
brazo izquierdo es completamente cibernético y rara vez está sin su bastón con
cabeza de águila. Los Aquilas están incrustados en la hebilla de su cinturón y en
sus botas para indicar su lealtad al Imperio.

Representación:
El pretor Borst siente un evidente desdén por aquellos que no pertenecen a la clase
dominante de la Colmena Aidon y no le importan en absoluto los millones de personas
que trabajan y viven debajo, considerándolos no más que meros engranajes de la gran
máquina imperial. Sólo el poder, la influencia y el control de las grandes casas
tienen alguna importancia para el Sistema Gilead y, por lo tanto, deben mantenerse
a cualquier precio. Poseedor de una mente fría y despiadadamente calculadora,
Praetor Borst utilizará su íntimo y extenso conocimiento de los señores de la
Colmena Aidon y sus casas para idear una solución que apaciguará a la mayoría y,
sobre todo, mantendrá la estabilidad.

- Magos Carborast:

Magos Carborast es tan antiguo como los huesos de la colmena. De hecho, es tan
antiguo y tan aumentado que ha trascendido cualquier noción biológica de edad o
género, hasta el punto de considerarse verdaderamente "una cosa".
La vida de Magos Carborast ha sido una larga búsqueda de eficiencia y rendimiento.
Con ese fin, Carborast se ha integrado con cada máquina-espíritu y operación hasta
que ella y la colmena sean prácticamente indistinguibles como unidades separadas y
autónomas.
Desafortunadamente, la biomasa parásita que infesta la colmena todavía es necesaria
para muchas funciones, incluida la laboral. Pero, en última instancia, Carborast ve
su futuro como la colmena: una entidad única autosuficiente sin entidades de
biomasa innecesarias. Los Magos quieren convertirse en "Hive Carborast", una
instalación autónoma, todo para la gloria del Omnissiah.

- Apariencia:
Magos Carborast ha sustituido la mayor parte de su cuerpo orgánico original por una
masa corpulenta de componentes sintéticos y cibernéticos. La masa bulbosa se mueve
sobre una red de dos metálicas delgadas, parecidas a ciempiés. El gran cuerpo
mecánico está envuelto en las icónicas túnicas rojas del Adeptus Mechanicus.

- Representación:
Debido a las innumerables tareas que ocupan Magos Carborast como representante del
Adeptus Mechanicus en la Colmena Aidon, rara vez abandona su santuario dentro del
enclave Mechanicus, en lo profundo de la zona industrial de la colmena. Como tal,
Carborast tiene problemas para relacionarse con los orgánicos a través del espectro
vocal inadecuado; está mucho más acostumbrado y cómodo con la transferencia directa
de datos. Esto significa que cuando Carborast tiene que hablar con un ser humano,
sus vocalizaciones parecen monótonas sintéticas.
Lo cual, cuando va acompañado de un patrón de habla muy idiosincrásico, puede
resultar muy desconcertante de escuchar. La gente suele dejar una conversación con
Magos Carborast con la impresión de que estaban escuchando una máquina que
intentaba imitar a un humano, lo que en realidad no está tan lejos de la realidad.

- Ivill Kreet:

Ivill Kreet ha trabajado en esta estación de derivación toda su vida, tal como lo
hizo su padre... y sus hermanos, hijos y primos. Kreet heredó el puesto de
intendente de su padre después de presenciar un terrible accidente.
La cabeza de su padre fue transformada sin ceremonias en un servocráneo que ahora
ayuda a Ivill en las operaciones diarias de la subunión.
Ser testigo del accidente y la forma insensible en que trataron a su padre muerto
endureció a Kreet, haciéndolo resentido con la colmena y su lugar en ella. No pasó
mucho tiempo antes de que utilizara su puesto para contrabandear cosas por la
pequeña parte de la red de transporte de algas de la que era responsable.

Apariencia:
Ivill tiene el rostro áspero y demacrado común a la mayoría de los trabajadores
intensivos en mano de obra que se encuentran en la colmena, posee ojos hundidos y
cansados, cabello descuidado y rostro sin afeitar. Lleva la misma ropa protectora
voluminosa que el resto de la fuerza laboral, sin insignias de rango; no se
necesita ninguno ya que todas las personas con las que trabaja son parientes y
todos saben quién es él. Oculta en algún lugar sobre su persona hay una pistola
automática.

Representación:
Ivill Kreet sospecha intrínsecamente de cualquiera que no sea miembro de su
familia. Sospecha aún más de cualquiera que parezca no tener ningún deber honesto
en estar en su cruce. Sólo hay dos razones por las que alguien ajeno a la familia
vendría aquí: intentar contrabandear algo o exponer el contrabando. Espera lo
primero pero está preparado para lo segundo. Si quieren contrabandear algo, Ivill
fingirá ignorancia a menos que mencionen el nombre de alguno de sus otros clientes.
Sin embargo, si sospecha que lo están siguiendo, o si lo acusan abiertamente, él y
su familia sacarán las escasas armas que tienen e intentarán matar a los intrusos.
Una vez muertos, él y sus matones reunirán lo que puedan y huirán a la colmena
inferior, donde sabe que pueden desaparecer y nunca ser encontrados.

Habilidades especiales
Sin Honor: La escoria hace trampa en cualquier pelea, puede sustituir sus pruebas
de Habilidad Balística o Habilidad con Armas por Sigilo, siempre que aprobeche los
elementos para ello.

--- Ficha en pagina 27

- Gerrit:

Gerrit se enorgullece de contarle a su congregación sus orígenes, acerca de haber


nacido en el pozo más profundo de la subcolmena sin nada a su nombre. Sobre ser
encontrado por cazadores de esclavos y posteriormente vendido como servidumbre a la
élite de la colmena superior. Sobre cómo fue testigo, de primera mano, del
insensible desprecio que esa gente tenía por las personas que vivían debajo de
ellos. Sobre cómo reprimen y controlan a los inferiores para mantener su lujosa
forma de vida.

También cuenta cómo su ira ante esta desigualdad alimentó su determinación de


escapar y huir a la baja colmena para llevar este mensaje a las masas oprimidas:
"tú también puedes tenerlo".

Sin embargo, toda esa historia es una completa mentira. Gerrit Haestus es el
séptimo hijo de Lord Vanyar Haestus, jefe de la Casa Haestus. Al crecer, Gerrit se
volvió cada vez más celoso y amargado por todos los privilegios que obtenían sus
hermanos mayores. Los vio a todos siendo trasladados a posiciones de riqueza, poder
e influencia... y simplemente no era justo que a él no le dieran nada. Odiando a su
familia y a la élite establecida, Gerrit cayó en un camino autodestructivo de
antros de fumadores delincuentes, delitos ilícitos y prostitución no autorizada.
No pasó mucho tiempo antes de que alguien comenzara a susurrarle herejía al oído...
y él escuchó.

Gerrit ahora quiere derribar todo el orden social de la colmena, destruyendo todo
lo que las colmenas superiores se esfuerzan por mantener. Lo que busca es un mundo
caótico y anárquico donde todo esté en juego y pueda obtener lo que siente que le
han negado injustamente, pero que merece. Gerrit está en una trayectoria que lo
llevará a él y a su "Culto al Lujo" hacia el Caos y Slaanesh.

Apariencia:
Gerrit es joven y guapo, delgado, con un físico atractivo y cabello rubio largo y
ondulado. El rostro bien afeitado, la figura esbelta y el cabello inmaculado le dan
a Gerrit una apariencia andrógina. Sus prendas tienden a tejidos exuberantes como
sedas, pieles o cueros suaves, en tonos morados y lilas. También usa muchas joyas y
brazaletes de varios diseños; uno que los protagonistas pueden reconocer (o no) es
el de un pequeño símbolo de Slaanesh.
Gerrit viste de esta manera extravagante para mostrar a su congregación lo que
ellos también pueden lograr. Al menos eso es lo que él les dice, la verdad es que
le encanta el lujo sensual que brindan.

Representación:
Gerrit es un orador apasionado y eficaz, habla con un ritmo y una cadencia que
inmediatamente invita a escuchar. Es teatral y sabe cuándo caminar o hacer gestos
para enfatizar un punto o mantener la atención del público. En privado, está atento
a quienquiera que sea con quien habla, feliz de escuchar e interactuar. Sin
embargo, siempre está llevando la conversación a manipularlos para que estén de
acuerdo con sus opiniones. También le gusta ser táctil, estrechar la mano,
estrechar un hombro o incluso abrazar para ganarse el cariño de la gente. Sin
embargo, tan pronto como nadie mira, se limpia con un escalofrío para limpiarse de
su pobreza.

(me gusta la idea de que tenga un cierto don de clarividencia psiquico)


(quitar espada sierra)
Ficha en pagina 28

- Protector fanático:

Veteranos guerreros de pandillas y guardaespaldas, estos hombres y mujeres sombríos


y duros trabajaban anteriorment con la pandilla Piscator y la escoria criminal de
Hive Aidon, pero fueron reclutados por el fanatismo.
Leales, hábiles y alertas, estos guerreros bien podrían ser excelentes soldados en
el Astra Militarum, pero son demasiado astutos para quedar atrapados en los diezmos
de las tropas organizadas por el gobernador planetario.

Habilidades especiales
Mi vida por la tuya: siempre que el Protector fanático esté adyacente o a menos de
5 metros de Gerrit, puede interpornese para defenderlo sin penalizadores, e incluso
recibir un golpe por el.
Juramento inquebrantable: un protector fanático es inmune a todos los efectos de
moral mientras Gerrit esté vivo. Ara lo que sea por el y por mantenerlo con vida,
incluso si tiene que desobedecerle directamente o sacrificarse.

(cambiar cuchillo por espada sierra en mal estado)


Ficha en pagina 29

- Los Durmientes:
Se trata de ciudadanos imperiales normales y corrientes: comerciantes o
trabajadores, hombres y mujeres corrientes que constituyen el grueso de la
población. Sin ningún tipo de conciencia psiónica ni defensas mentales, se han
visto especialmente afectados por la enfermedad del Sonambulismo. En su mayoría van
armados con armas improvisadas como martillos, cuchillos o una pesada olla de
hierro, aunque unos pocos pueden llevar una pistola automática.

Inmunes a efectos mentales como Intimidacion, etc.


Ficha en pagina 54

- Damo:
Damo es un simple ladrón, un carterista que ejerce su deshonesto oficio en los
abarrotados pasillos y cámaras abiertas del distrito de Waterline. Nunca ha tenido
mucho éxito, pero gana lo suficiente para comer bien. Nunca se ha unido a una banda
porque odia la violencia; simplemente intenta mantener la cabeza gacha y espera que
sus actividades ilícitas no sean detectadas por las autoridades.

Ficha en pagina 54

- Servidores "Agresivos":
El enorme Faro Negro necesita cientos de sirvientes para limpiar y mantener sus
instalaciones. Normalmente, estos sirvientes casi sin mente realizan su trabajo de
forma silenciosa y eficiente. Sin embargo, en el reino de pesadilla en el que se ha
convertido el Faro Negro, los sirvientes son ahora máquinas de matar descontroladas
que intentan "limpiar" y "reparar" a cualquier criatura viviente con la que se
cruzan.

Ficha en pagina 55

- Oficinista Administratum Mutado:


Rudlinus es el jefe de registros del Faro Negro y supervisa a un pequeño ejército
de servocráneos, sirvientes y oficinistas subalternos en sus tareas. Lleva décadas
desempeñando este trabajo, e incluso ante la horrenda pesadilla en que se ha
convertido este lugar, no tiene intención de faltar a su deber. Las pesadillas han
retorcido su cuerpo, convirtiéndolo físicamente en parte de su preciada oficina de
registros. (mas detalles en aventura)

Ficha en pagina 55

- Bir Sidirou: Comandante de los Ejecutores (se puede usar su ficha para otros
Enforcers, aunque algo neerfeada)
El detective Sidirou es un veterano de los Enforcers de Hive Aidon. Lleva años
trabajando y, a pesar de las muchas cosas terribles que ha visto, sigue siendo
inteligente, leal y dedicado a servir a la gente de su ciudad. Tiene una mente
perspicaz y un ojo perspicaz, lo que le convierte RELATIVAMENTE en uno de los
mejores detectives de la ciudad.

Habilidades especiales:
- Disciplina brutal: Siempre que consigan calmarlo y recuperar su mente lo
suficiente... -> Sidirou gana +2d a las pruebas de Habilidad Balística y Habilidad
con Armas contra objetivos con las palabras clave Escoria o Hereje. Y tambien tiene
bonificaciones a voluntad, intimidacion, y mantener la calma. Siempre que no sea
contra cosas sobrenaturales.
- Oído para las mentiras: Sidirou gana +2d a las Pruebas de Perspicacia
específicamente para resistir el Engaño (o suma +2 a Perspicacia con el propósito
de hacer Pruebas de Engaño contra Sidirou)
- Entrenado por la Colmena: Sidirou no sufre penalizaciones por Terreno Difícil
cuando se mueve por zonas urbanas abarrotadas o caoticas. Sidirou también obtiene
un +1 adicional a su Defensa cuando utiliza cobertura en un entorno urbano.

Ficha en pagina 56

- Khymera:
Los Khymerae son criaturas aterradoras, nacidas de las pesadillas de un ser
inteligente y engendradas en la urdimbre. Los khymerae cobran existencia en torno a
los ecos psíquicos del miedo y la angustia.
Algunos miembros de la "Ordo Malleus" los consideran criaturas de la urdimbre, no
verdaderos demonios, pero nadie puede asegurarlo.
Carecen de una forma corpórea propia, aparecen momentáneamente ante un enemigo y
desaparecen de repente para lanzar un ataque desde una dirección inesperada. Sus
poderes de fase les permiten aparecer en zonas que, de otro modo, parecerían
seguras.

- Daemónico: Esta amenaza puede intentar "Empapar" heridas mortales. Empapar no


cuesta ningún Shock para esta amenaza.
- Miedo (3): Esta amenaza provoca miedo. Los enemigos deben superar una prueba de
Miedo (DN 3) para actuar con normalidad.
- Insustancial: Una Kymera puede moverse sin esfuerzo a través de objetos sólidos.
Ignoran el terreno difícil.

Ficha en pagina 57

- Skoteinos Andras:
Andras es delgado hasta la demacración, de piel pálida y barba poblada. Sus ojos
están hundidos y rodeados de profundas ojeras, como si llevara días sin dormir.
Parece mucho mayor de lo que es, tanto por su dura vida como por el extraño poder
que hay tras sus ojos. Muestra signos de haber sido golpeado recientemente. Lleva
los restos beige de su uniforme de prisionero, andrajosos y rotos, con una faja
verde alrededor de la cintura.

- Poderes psíquicos: Andras posee los siguientes poderes: infligir dolor, maestro
de marionetas, regenerar, golpear, pesadilla despierta.

- Control inconsciente: Andras puede usar maestro de marionetas o pesadilla


despierta además de otro poder psíquico cada asalto.
- Escudo psíquico: Andras genera un campo de energía psíquica a su alrededor que le
otorga los efectos de un escudo de fuerza.
- Andras puede intentar "Empapar" heridas mortales.

Ficha en pagina 57

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