Dark Tides
Dark Tides
Dark Tides
https://youtu.be/TmM4NN23fGU
--- Ha estado habiendo una serie de desapareciendo personas de clase rica durante
un tiempo, sin embargo, recientemente la cosa ha tambien haber asessinatos de la
clase politica. Y lo que ha colmado la situacion ha sido que el gobernador
planetario que tambien vivia en la colmena, ha desaparecido. Lo cual deja a la
colmena en un estado politico peliagudo.
- Hay partes de la poblacion baja que estan a fabor (aunque no abiertamente) de los
sucesos pues lo ven como una especie de "justicia" contra los avariciosos y los
gobernantes
- La sucesion esta discutida, lo cual genera tension entre la clase politca, las
cosas estan "animadas" y la gente habla por doquier sobre las distintas
posibilidades de que puede estar pasando.
Siendo mas concretos, tenemos que el gobernador tenia un hijo y una hija, el hijo
se fue de aventuras de joven, rechazando la herencia y juntandose incluso con
pandillas de la colmena. Sin embargo volvio hace no demasiado tiempo (apenas unos
meses antes de la desaparicion) y empezo a llevarse bien con su padre. Tanto es asi
que dijo en publico que el seria quien le sucederia, aunque no se sabe bien bien si
lo dijo enserio...
Luego tenemos a la hija, tiene buenas relaciones con las altas esferas aunque no
se ha dejado ver demasiado con el resto de la poblacion, luego siempre a servido a
la familia y ha reprobado a su hermano por irse y volver ahora derepente. Ella es
la que segun todos los papeles, leyes y editos deberia de gobernar.
En cuanto a la decision de quien sera el sucesor, estallara una vez se descubra
que su padre (el gobernador) esta muerto y por lo tanto empezaran a moverse las
cosas... Principalmente el hijo es un desastre en cuanto a gestion se refiere, pero
tiene carisma. Mientras que la hija no es demasiado querida, sin embargo es
excelente en cuanto a gestion y produccion se refiere. (¿asi que que se prefiere
carisma y orden publico o eficiencia y produccion?)
El consejo que debera elegir quien es el sucesor esta en empate, por lo que
deberia de haber alguna razon para que alguien cambiara su voto, o el o ella
desaparecieran, o elegir ellos -> Siguiente aventura
- Lo guay estaria en que tuvieran que ir investigando entre diferentes niveles de
la colmena, para asi tener diferentes ambientes de diferente indole economica,
contra mas bajo mas pobre y laberintico recordemos.
--- Tenemos que la sucesion de la aventura (justo encima) se ha complicado, por lo
que se decidira enviar a una serie de personas escogidas ya sea por "Jack el
Varonius" o por el consejo de varias facciones importantes a nivel del sistema
planetario. (tendria sentido que confiaran dicha tarea a las facciones mas
neutrales y no otros planetas que tendran intereses, etc.)
Por supuesto la cosa se complicara, habra intentos de asesinato, tejemanejes, etc.
Viendose en medio de una "guerra sucia" bajo bambalinas.
Diferentes facciones asi como el mismo "Jack el Varonius" podrian pedir su opinion
y dar su "opinios" o amenazar con consecuencias si estos no se decantan por su
opinion.
--- Aventura Eldars, mundo astronave Ulkarith se estrello contra uno de los
miniplanetoides al exterior del sistema Gyleath, vidente Aldeari, importante
miembro de la sociedad de este mundo astronave, tiene visiones que dictan que un
poderoso psiquico humano va a ser trascendente para el futuro de los Eldars. Un
destino que puede ser tragico para los Eldars. Asi pues, este humano debe
eliminarse para que asi no suceda que en un futuro cuando este humano desarrolle
sus poderes se produzca la tragedia.
Una princesa capitana corsaria, opina diferente, y en cambio no quiere que se le
elimine, sino que se lo traigan. Ella tambien tiene visiones pero opina que ese
humano no es peligroso, sino que si se queda en dicha prision (esta preso en una
prision de psquicos) se convertira eventualmente en una amenaza, pero si es tratado
bien y enseñado correctamente entre los Aldeari no habra problema. Es mas, asi
podran moldearlo y utilizarlo en un futuro en su beneficio.
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--- RESUMEN
Planes siniestros están en marcha en el mundo oceánico de Charybdion. Debajo de la
plácida superficie de este mundo imperial se encuentran turbulentas corrientes de
ambición, herejía y horror. Bienvenido a Dark Tides, un libro de antología de
aventuras para Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory.
Descripción general
Dark Tides se compone de cinco aventuras distintas ambientadas en el planeta
Charybdion. Todas las aventuras están vinculadas como parte de la narrativa general
de las amenazas que enfrenta este mundo oceánico. Sin embargo, cada aventura
también se puede utilizar individualmente como un evento independiente en tu
campaña Wrath & Glory, si así lo deseas.
Niveles de juego
Cada aventura en Dark Tides tiene una sugerencia de Nivel, Las bandas con
personajes de estos niveles encontrarán los encuentros desafiantes y atractivos.
Sin embargo, cada aventura también tiene algunos consejos sobre cómo ajustar las
amenazas presentadas para un nivel diferente. Si su grupo es de un nivel diferente
al de la aventura que le gustaría usar, consulte las secciones presentadas sobre
cómo ajustar el nivel.
INFORMACION GENERAL DEL ESCENARIO DONDE SE DESARROLLAN LAS AVENTURAS: (IMAGEN CHULA
PARA PRESENTAR EN PDF)
--- Charybdion
Clasificación: Mundo Colmena (Subcategoría: Mundo Oceánico)
Población: Aproximadamente cuatro mil millones.
Geografía: Islas rocosas, acantilados largos y escarpados, enormes estructuras de
arrecifes.
Gobernanza planetaria: Gobernador Ganthet Veneratio.
Grado del diezmo: Aptus Nihil (ya no es capaz de pagar el "debido" a Terra)
Ambiente:
Los ejecutores del gobernador planetario mantienen una prisión considerable llamada
Ironwatch. El gobernador se ha visto obligado a confinar a los psíquicos reunidos
para el diezmo en los Barcos Negros en esta imponente torre. La prisión está
conectada a la colmena capital, Aidon, y tiene numerosos dispositivos de seguridad
destinados a arrojar la torre al mar en caso de que fuera necesario. En los últimos
años, la acumulación de psíquicos ha provocado que Ironwatch se convierta en un
lugar aterrador y embrujado, lleno de miseria, terror y las pesadillas psíquicas
acumuladas de su creciente población de prisioneros.
El aumento del nivel del mar se ha tragado muchas de las islas más pequeñas, y los
niveles más bajos de muchas colmenas ahora se encuentran debajo de las olas. En las
regiones subterráneas de Charybdion, los habitantes luchan por sellar las fugas y
lidiar con la corrosión, para no ahogarse en el agua de mar sucia que se mantiene
fuera de las paredes exteriores en forma de casco de la colmena. Algunas regiones
han sido abandonadas hasta las profundidades del océano.
Gran parte de la industria de las subcolmenas de este mundo gira en torno a la caza
de peces mundiales, criaturas marinas enormes e hinchadas fuertemente mutadas por
la contaminación siempre presente. Los peces del mundo producen carne, huesos,
aceite y muchos otros subproductos que son apreciados entre las poblaciones de las
colmenas inferiores de todo el planeta.
--- Introduccion:
La gobernadora militante Taleria Fylamon exigió que los diezmos del paquete de
raciones de algas químicamente procesadas que Charybdion paga al Astra Militarum,
se incrementaran radicalmente para alimentar a los crecientes ejércitos de
"oficial" del imperium, "Los Sepultadores de Galat", ejércitos que se han engrosado
en gran parte al despojar al planeta de la mayoría de sus tropas guarnecidas
gracias a la influencia de Filamon.
Para cumplir con la obligación de Charybdion, el Gobernador Veneratio ordenó
duplicar la producción de algas procesadas de las colmenas. Fue un decreto divisivo
tanto entre su noble corte como entre la población en general, ya que obligó a las
casas nobles que controlaban las granjas de producción a presionar a sus
trabajadores para que aceptaran condiciones laborales aún más duras.
Los ciudadanos de las colmenas de Caribdion, cuya suerte en la vida era sombría al
principio, ahora se volvieron aún más oprimidos. Para empeorar las cosas, las Naves
Negras que estaban destinadas a reunir un diezmo de psíquicos del planeta estaban
"retrasadas". Esto significó que el gobernador se vio obligado a ordenar que los
psíquicos fueran confinados en Ironwatch, una prisión para Enforcers que se asemeja
a una torre, que sobresalía de una ladera de la colmena capital.
- NOTAS y RECOMENDADIONES:
Un recorrido sensorial por la colmena
Esta historia está diseñada para brindar a los protagonistas una visión comparativa
de los diferentes estratos de vida en la Colmena Aidon. Desde las alturas de la
colmena superior hasta las profundidades de la colmena inferior, están expuestos al
esplendor y la miseria en la que viven, trabajan y mueren los diferentes
ciudadanos.
A medida que descienden a través de la colmena y se encuentran con personas y
condiciones de vida cada vez más desesperadas, los protagonistas deben construir
una imagen de cuán indiferente es el Imperio hacia el individuo por la
supervivencia de la humanidad en su conjunto.
Para que esto sea más efectivo, recuerde describir en detalle el entorno de los
protagonistas en lugares clave como se destaca en la historia. Cree una descripción
completa y una primera impresión de las ubicaciones y escenas necesarias con
anticipación.
Utilice esto como base para la improvisación cada vez que los miembros de la banda
realicen acciones. Intenta utilizar los cinco sentidos tanto como puedas y
refuérzalos con la repetición. Por ejemplo, enfatizar la paz y tranquilidad de la
sala de audiencias del gobernador haciéndoles escuchar el más mínimo susurro de una
túnica o el chirrido de una bota en el piso pulido, para que más tarde, cuando
estén en las profundidades de la colmena inferior, el clamor constante de la
maquinaria ahoga cada intento que hacen de hablar entre ellos, obligándolos a
gritar para ser escuchados. O incluso describir cómo algo tan simple como la luz
cambia según dónde se encuentren los protagonistas: luz brillante y limpia en los
pasillos de Upperhive; luz amarilla tenue y utilitaria en las zonas industriales;
Una luz parpadeante e intermitente teñida de verde debido al crecimiento de algas
perdidas en las profundidades de la colmena inferior. Si es que siquiera hay.
Opciones morales
Esta aventura contiene algunas decisiones morales difíciles que la banda debe
tomar. ¿Matan a los ciudadanos infectados por la locura antes de que puedan causar
más daño, o las personas son inocentes de los crímenes que sus pesadillas les
obligan a cometer?
¿Cómo se enfrentan a sus propias pesadillas? ¿Los confrontan con valentía o huyen
de ellos?
¿Y deberían destruir al psíquico que causó esta pesadilla o encontrar alguna manera
de salvar su alma y rescatar a los atrapados en estos horribles sueños?
Si su grupo es del tipo que dispara primero y nunca hace preguntas, y no está
interesado en explorar cuestiones de cordura, corrupción e inocencia, es posible
que esta aventura no les resulte particularmente satisfactoria.
-- Descescent:
- Acto uno:
Los protagonistas comienzan asistiendo a una audiencia con el prefecto Orrilus, el
jefe interino del gobierno planetario hasta que se determine el paradero de
Veneratio o se nombre un sucesor digno. Del prefecto Orrilus los protagonistas
aprenden algunos de los detalles de los asesinatos antes de dirigirse al lugar de
la muerte más reciente. Allí conocen al pretor Borst, un miembro importante del
consejo del gobernador desaparecido, que está llevando a cabo su propia
investigación. Borst está convencido de que los asesinatos están relacionados con
maquinaciones políticas entre nobles rivales. Sin embargo, los protagonistas
descubren pruebas (específicamente, objetos de valor faltantes robados a las
víctimas) que sugieren que el agresor vino desde más abajo de la colmena,
insinuando que algo mucho más siniestro está sucediendo.
- Segundo acto:
Habiendo descubierto pistas que apuntan a la participación de personas más bajas de
la colmena, la banda investiga su pista. Para hacerlo, primero deben negociar con
Magos Carborast, un Tecnosacerdote del Adeptus Mechanicus que controla y mantiene
la vasta red de transporte que atraviesa la colmena. Lograr que Magos Carborast
admita siquiera la posibilidad de que alguien pueda usar su red para pasar
desapercibido por la colmena es un desafío. Si los protagonistas no actúan con
cuidado, pueden descubrir que se han ganado un enemigo. Ya sea con la ayuda o la
desgana de Magos Carborast, los protagonistas finalmente localizan al intendente
del subcruce Ivill Kreet.
Kreet es corrupto y acepta sobornos para pasar de contrabando a personas de un lado
a otro de la colmena a través de su cruce. Presa del pánico, Kreet y sus compinches
intentan matar a los protagonistas.
- Tercer acto:
El sendero ahora conduce a las profundidades de la propia colmena inferior, donde
los protagonistas entran en el territorio de una pandilla salvaje de la colmena
inferior. Utilizando la diplomacia o la violencia, negocian el paso. Mientras
exploran la colmena inferior, los protagonistas se enteran de un mercado negro que
se ocupa de artículos de lujo robados de la colmena superior, exactamente iguales a
los que les quitaron a los nobles asesinados. Esto, a su vez, conduce al
descubrimiento del "Culto al Lujo", un grupo corrompido por la influencia de los
Poderes Ruinosos, que prospera en la colmena inferior. Después de descubrir dónde
se encuentra el culto, los protagonistas se infiltran o asaltan su próxima reunión.
Allí son testigos del líder del culto, conocido sólo como "Gerrit", blandiendo una
calavera, que afirma ser la del gobernador desaparecido, y profetizando la
inminente perdición de la Colmena Aidon y de todo Charybdion. Con la banda
persiguiéndolo, Gerrit huye para matar a su próxima víctima, el prefecto Orrilus,
lo que lleva a una pelea culminante en los vagones de la red de carga de Magos
Carborast mientras aceleran la colmena. Si los protagonistas matan a Gerrit, el
prefecto Orrilus se salva y está en deuda con la banda.
-- SleepWalkers:
- Primera parte: Los habitantes de los niveles inferiores de la colmena Aidon
sufren terribles pesadillas, que empeoran cada vez más hasta que estos
desventurados ciudadanos comienzan a cometer terribles actos de violencia y
depravación, todo mientras aparentemente caminan sonámbulos.
Apodados "Durmientes" por los asediados Ejecutores de la colmena, estos ciudadanos
tienen una apariencia engañosamente plácida. Sin embargo, cuando se encuentran con
alguien que está despierto, los Durmientes son salvajemente agresivos y
excepcionalmente peligrosos, especialmente en grupos grandes.
A medida que las pesadillas y los actos de violencia comienzan a extenderse a los
niveles superiores de la colmena, las autoridades no pueden detener a los
Durmientes, ni siquiera explicar lo que está pasando.
- Tercera parte: En los niveles inferiores sin luz de Ironwatch, la banda debe
enfrentarse a un psíquico cuyos sueños fuera de control de terror y muerte se están
extendiendo por todo el planeta. ¿Podrán los héroes poner fin a esta amenaza antes
de que los muros de la realidad se derrumben por completo?
--- ACTO 1:
- Comenzando la aventura, puesta en contexto y objetivos:
Charybdion es un mundo oceánico de gran valor para el Sistema Gilead. Como tal,
este planeta necesita un nuevo gobernador, y se esta trabajando activamente para
que la sucesión se lleve a cabo rápidamente, aunque para eso ayudaria MUCHO
confirmar la muerte del gobernador.
La producción de "Prometio" de Charybdion es demasiado importante para el Sistema
Gilead como para dejarlo caer en la anarquía, ademas de suministrar un porcentaje
pequeño pero importante de alimentos teniendo en cuenta que tan tensionadas estan
las cadenas de suministros.
Uno de los mayores problemas involucra a los nobles de la colmena capital, Aidon. A
esta élite de la colmena superior le encanta propiciar insultos en cualquier
oportunidad.
Ha habido una serie de aparentes asesinatos entre dichas familias. Y con la tension
en aumento, es solo cuestion de tiempo que uno utilizará estas muertes como excusa
para acusar a un rival, y la industria del planeta se desmoronará cuando los nobles
peleen entre sí.
Y por si eso no fuera suficiente...
Ya hay suficientes problemas con la clase dirigente y obviamente son la prioridad,
pero de ninguna manera, hasta que la situacion se calme en la clase dirigente,
pueden producirse problemas en las clases bajas, pues en la situacion actual todo
acabaria en la anarquia mas absoluta.
Hagan lo que haya que hacer para mantener bajo control la situacion, si tienen que
quemar a toda la poblacion de las colmenas inferiores, haganlo. Si tienen que
ejecutar a alguna familia noble problematica, haganlo, pero siempre con pruebas en
la mano... No queremos que la cosa se salga de control por una escalada de
reciprocidades.
Su primer paso debería ser ponerse en contacto con el "prefecto Orrilus", el actual
funcionario de mayor rango del Administratum (y gobernador interino) para obtener
detalles más específicos sobre los asesinatos.
Para el problema de las clases bajas, debido a que las autoridades estan "demasiado
ocupadas" con los problemas de arriba, las autoridades del terreno en la baja
colmena han decidido medio-actuar por su cuenta y establecer contactos
independientes informales con el gobierno central, este contacto que esta de alguna
manera organizando extraoficialmente la investigacion y respuesta, se trata de
Sidirou, contactalo en la estación Enforcer alfa-seis y descubre qué está pasando.
Debes detener esta violencia antes de que se propague... O aumente. Que la luz del
Emperador os guíe”.
Partiran con urgencia en un transporte semi-dedicado al dia siguiente.
ESCENA 1
- Conociendo al Prefecto:
Los mira a todos críticamente, huele, y luego se mete otra uva en la boca.
- La mancha de sangre: Una prueba de (investigación 12) dice que lo que había que
ha dejado una marca tan clara en el charco de sangre, era redondo y se eliminó
después de que la sangre dejó de fluir. A juzgar por el tamaño y la posición, y por
algunas fibras de piel que quedaron, lo más probable es que fuera una alfombra
hecha de alguna bestia exótica de otro mundo. Una comprobación rápida muestra que
ya no está en el apartamento; El asesino debió haberlo tomado por alguna razón
(deduccion 12, es extraño que sea un robo, pues no parece que se hayan llevado todo
lo de valor que se podrian haber llevado, de hecho casi nada).
- ¿Qué pasó en el dormitorio?: Hay algunos signos de lucha: sábanas tiradas, mesas
volcadas, efectos personales esparcidos. Parece que Vollus se despertó antes de que
el asesino pudiera asesinarlo en su cama e intentó defenderse.
Sin embargo, no está claro si la caída fue accidental o deliberada. Si los
personajes jugadores realizan una prueba de (Investigación Desafiante 16), notarán
que Vollus había dejado a un lado su ropa para la mañana: botas, pantalones, ropa
interior, chaqueta, cinturón y joyas. Sin embargo, parece fuera de lugar que no
haya ninguna camiseta dispuesta. Es imposible decir si es solo un descuido o si
falta pero, a juzgar por el resto de su guardarropa, habría sido de seda y
probablemente morado.
- ¿Quién es Aksen Vollus?: Hablar con el sargento Enforcer apostado afuera revela
que Aksen es un noble menor en el "clan Vollus". El clan Vollus opera la mayoría de
los muelles de exportación de algas en el lado este de la colmena. El Clan Vollus
jura lealtad a la "Casa Gaellen", que es una casa importante que controla todos los
factorums de procesamiento de algas en el lado inferior este de la colmena.
- ¿Alguien escuchó o vio algo?: El sargento Enforcer les dice a los protagonistas
que preguntaron por ahí tan pronto como el servidor de limpieza encontró el cuerpo.
Los mamparos son gruesos y brindan mucha privacidad, por lo que nadie vio ni
escuchó nada.
- ¿Algo más después de mirar alrededor?: Los protagonistas sí ven algo que parece
fuera de lugar: justo afuera y dentro de la puerta, y también al lado del cuerpo,
hay unas manchas de grasa sucia, como si hubiera una cartera o bolso aceitoso,
colocado allí en el suelo. Mezcladas con la grasa hay algunas pequeñas motas de
masa verde esponjosa. Si preguntan por ahí, nadie en la alta colmena tiene idea de
qué es. Además, si realizan una prueba de (Investigación Difícil 14), notan que
faltan algunas otras cosas, como un par de candelabros, una lámpara de noche solus
de un lado de la cama (al estilo de una art deco Sororitas Seraphim), y algunas
botellas de alcohol del mueble bar. Todos estos elementos son de valor bastante
bajo (aqui arriba) y cualquiera de alta colmena los puede obtener con relativa
facilidad.
- ¿Qué pasa con las otras víctimas?: El sargento Enforcer les cuenta a los héroes
lo que sabe de los otros asesinatos.
-- Larsen Keel fue el primero. Inicialmente se consideró un robo fatal. Había sido
asesinado a puñaladas después de salir de un fumadero de delincuentes que los
nobles suelen frecuentar.
Se llevaron toda la parafernalia de fumar personalizada de Keel, junto con sus
orejas. Era como si esta desfiguración fuera simbólica, como si Keel hubiera
escuchado algo que no debería haber escuchado. El clan Keel está en deuda con la
Casa Haestus, que controla los factorums de procesamiento de algas en el lado
inferior oeste de la colmena.
-- Keevan Triss, otra noble menor, fue asesinada cuando volvía a casa después de
ver a su amante. También fue apuñalada y asaltada. La capa bordada que su amante
decía que llevaba nunca fue encontrada; ni sus pies, que también se llevaron el
asesino. La familia Triss son miembros destacados de la Casa Gaellen.
-- Mirrit Terimnar, un noble menor de una familia asociada con la Casa Haestus, fue
asesinado a cuchillo en su propia cama hace cinco días. Le quitaron ambas piernas,
aunque el asesino dejó los pies. Los Ejecutores no pensaron en mirar para ver si
faltaba algo más pues ya descartaban la ipotesis del robo.
- ¿Algún sospechoso?: Los Ejecutores dicen que eso está más allá de su competencia
y que sería mejor hablar con "Praetor Borst" sobre estos asuntos.
Escena 3
"Caso resuelto, problema terminado"
Sin embargo, antes de que puedan seguir con esto en serio, los protagonistas
reciben la visita del "pretor Borst". Borst llega a su ubicación (ya sea los
apartamentos de Vollus o Terimnar) con un escuadrón de Enforcers a cuestas. Habla
con los héroes en privado, mientras los Ejecutores forman un cordón seguro.
Los héroes deberían tener claro que existen algunas inconsistencias con el
escenario que presenta el pretor Borst. Sin embargo, parece que Borst y las dos
casas involucradas, incluso el resto de la jerarquía de la colmena, están felices
de aceptarlo en aras de la paz continua. Ahora sería un buen momento para que los
personajes jugadores revisen lo que saben antes de informar a sus superiores. De
hecho, el Director de Juego debería hacer que sus jefes soliciten a los personajes
jugadores que les resuman la situación.
Algunas de las pistas, y preguntas sin respuesta se resumen a continuación:
- ¿Por qué se extraen partes del cuerpo?: La historia de Borst sobre los
mercenarios que obtienen pruebas de finalización no tiene del todo sentido. De
hecho, las falta de similitudes de las partes eliminadas (parece mas un mensaje o
trofeo que algo metodico para obtener una prueba de su trabajo), y la herramienta
utilizada para eliminarlas es la misma que rompió las cerraduras de los
apartamentos de Vollus y Terimnar, apunta a que solo hay un asesino.
- ¿Qué pasa con las manchas?: Esta evidencia que se encuentra en ambas (y
presumiblemente en todas) las escenas del crimen apunta a un solo asesino con el
mismo modus operandi. Además, la untuosidad de las manchas parece inconsistente con
la limpieza general evidente en toda la alta colmena.
- ¿Por qué se roban artículos?: Ninguno de los artículos es particularmente raro o
valioso dentro de la sociedad de la colmena superior. La retirada constante y
deliberada de elementos de la persona o del lugar parece relevante. ¿El asesino los
está coleccionando como trofeos?
- ¿Qué es esa cosa verde?: Hasta ahora, nadie en la colmena superior ha reconocido
estas pequeñas motas verdes de esponja. Además, nadie parece haber oído hablar
tampoco de nada parecido. ¿Qué es y de dónde viene?
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NOTA PARA ALGUN MOMENTO durante la campaña -> Es un combate que puede producirse en
algun momento que se vea conveniente, por el motivo que sea, puede ser para dar
juego o simplemente que tienen ganas de marcha o estan aburridos...
¡Escaramuza!
Como encuentro opcional, la banda es emboscada por un grupo de servidores enviados
por "Ivill Kreet" para detener abruptamente su investigación. Un informante del
Culto alertó discretamente a Kreet sobre la llegada de la banda, y Kreet vio la
oportunidad de poner fin a su intromisión desde el principio.
El Director de Juego debe encontrar un momento apropiado. ---Luego, los servidores
de combate llegan y comienzan el ataque, obteniendo una Emboscada (ver página 206
de las Reglas Básicas de Ira y Gloria) a menos que los héroes tengan éxito en una
prueba de Conciencia DN 5 (ya que los servidores son bastante ubicuos entre la
colmena).---
Debe haber una cantidad de servidores igual a la cantidad de jugadores +2. Los
servidores son algo lentos y tardan en reaccionar, sufriendo una penalización de +1
DN en todas las pruebas.
--- Si los héroes confrontan a Carborast más tarde sobre los servidores, los Magos
examinarán rápidamente los espíritus máquina de los servidores que controla.
Informa que esas unidades se desconectaron ese mismo día mientras atendían un
problema de mantenimiento en la alta colmena, y que sus memorias caché fueron
borradas y se implantaron nuevos protocolos, los cuales son primitivos y limitados,
claramente introducidos por alguien con sólo un conocimiento rudimentario de los
rituales de los servidores. (un tecno-adepto y no un tecno-sacerdote)
Este acto comienza con los héroes visitando al enigmático Magos Carborast del
Adeptus Mechanicus. Aquí deberán negociar con este personaje un tanto excéntrico
para conseguir más información y pistas.
--- Los Magos finalmente les señalan a uno de sus comandantes de sub-unión, Ivill
Kreet, quien resulta ser corrupto e intenta protegerse matando a los personajes
jugadores. ---
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--- ACTO 2:
Para encontrarse con Magos Carborast, los protagonistas deben avanzar más
profundamente en la colmena hasta la sección media industrial de Aidon. En
realidad, es un viaje relativamente fácil para los héroes, ya que se dirigen al
corazón administrativo de la vasta zona industrial que, figurativa y literalmente,
sustenta los lujosos estilos de vida de la alta colmena. Una calle ornamentada
conduce hacia abajo, flanqueada por estatuas gigantes que representan una procesión
del Adeptus Mechanicus "Magi" de épocas pasadas. Al final hay puertas gigantes
remachadas adornadas con una complicada red de dientes y engranajes que forman su
cerradura. Patrullando permanentemente la entrada hay unidades de "Skitarii
Vanguard".
El servidor sigue sus pasos y lleva a los personajes jugadores a lo más profundo
del corazón del dominio de los Magos. El viaje los lleva a través de innumerables
tuberías, conductos y uniones con innumerables puertas que conducen a quién sabe
dónde. Los visio-ingenieros vestidos de rojo dirigen legiones de servidores
mientras trabajan por los pasillos.
Finalmente, el servidor los lleva a una gran cámara parecida a un silo. Desde muy
arriba caen vapor y humo. Serpenteando de la niebla hay innumerables alambres y
cables que se entrelazan para conectarse a la pared de pantallas formando una
estación de augurio Mechanicus, que parece para los protagonistas, que son capaces
de monitorear toda la colmena.
En medio de todo esto está lo que inicialmente parece ser un hombre enormemente
corpulento vestido con una túnica.
Este es Magos Carborast (imagen en pagina 18); consulte la entrada en Dramatis
Personae en las páginas 26-27 para obtener una descripción de la apariencia y
personalidad de Carborast.
Es posible que los héroes quieran hacerle preguntas al Magos Carborast sobre varios
temas; Las respuestas de los Magos a algunos de los posibles temas planteados se
dan a continuación:
- Probablemente sera el mejor momento para reclamar por el ataque de los servidores
si es que se ha producido... -
Los personajes son sacados del santuario de los Magos por K98 y llevados a un
transporte de carga pesada. Partieran hacia abajo a través de las zonas
industriales de la ciudad colmena Aidon. Esta área está débilmente iluminada,
excepto por la luz de peligro amarilla intermitente ocasional y en los lugares de
trabajo. A pesar de la naturaleza industrial de la zona, se mantiene relativamente
libre de escombros y obstrucciones. Los servidores se arrastran por todo el lugar,
acompañados por trabajadores ciudadanos de la colmena. Lo más destacable de la zona
es el intenso y fuerte ruido de la maquinaria.
-- Si se produce una pelea, Ivill y sus leales trabajadores sacan armas y disparan
a matar. Utilice las estadísticas de Escoria en la página 416 de las Reglas básicas
de Ira y Gloria. Ivill y los trabajadores intentarán ponerse a cubierto detrás de
las palancas y el escritorio, pero es probable que sea una pelea breve y
sangrienta. Los pandilleros forman tres mobs, y cada mob contiene un número de
pandilleros igual al número de personajes del jugador. El Director de Juego debe
ajustar este número hacia arriba o hacia abajo (2 pandilleros menos o más es una
buena regla general) si la banda es particularmente fuerte o tiene pocos recursos.
Si los personajes jugadores toman prisioneros vivos para interrogarlos, se necesita
una prueba de Intimidación Estándar (DN 3) exitosa para revelar la misma
información
--- Alternativamente, si Ivill y todos sus secuaces están muertos, una tirada
exitosa de (atencion Estándar DN 12) y (Investigacion y
Burocracia/Logica/BusquedaBiblioteca dificil 15) encuentra documentación que
proporciona la misma información.
Es obvio, pero -> Debe quedar claro que los héroes deben viajar por la colmena en
uno de estos carruajes para seguir el ejemplo de la pandilla "Piscator".
Este acto lleva a los personajes jugadores a los rincones más bajos de la colmena,
dándoles una visión de cómo viven los desposeídos y olvidados en la miseria.
Primero, deben negociar el paso de la banda Piscator antes de localizar el mercado
negro que comercia con artículos de lujo de la colmena superior.
Finalmente, se enfrentan al Culto del Lujo y a su líder antes de que el culto pueda
volver a matar.
El vagón avanza a gran velocidad en el trayecto final, como si no tuviera nada que
ver con el viaje que han hecho hasta ahora, y pronto se detiene abruptamente en los
niveles inferiores, en una zona que son principalmente silos de almacenamiento. Los
diligentes trabajadores en las pasarelas de arriba proceden a rellenar el cucharón
del carro con un tubo articulado.
Esta zona está cubierta de restos de algas. Es obvio para cualquiera que se trata
del mismo residuo verde esponjoso que se encontró en los lugares de los asesinatos.
Hay cierta confusión inicial por parte de los trabajadores cuando ven a los
personajes de los jugadores, ya que simplemente no los esperaban. Uno de los
trabajadores se va apresuradamente para buscar al representante de "Piscator" que
se encarga de todo lo que baja de la colmena superior. Mientras los jugadores
descienden de la pasarela con los trabajadores, varios miembros de Piscator
aparecen para averiguar qué está pasando.
Los pandilleros de Piscator son todos hombres muy musculosos que llevan botas de
goma gruesas y sucias de color amarillo y máscaras con respirador. Cada uno lleva
una herramienta pesada que probablemente se pueda como arma improvisada. El líder
da un paso adelante y exige saber quiénes son los héroes y qué están haciendo aquí.
- Quizás una mejor opción sea intentar engañar o negociar con los pandilleros de
Piscator....
-- Algunas de las opciones que los personajes jugadores pueden tomar son
presentarse como compañeros de la colmena que buscan descargar algunos artículos de
la colmena superior al mercado negro de la colmena inferior. En cuyo caso los
protagonistas deberán superar una prueba de (Engaño dificultad 14) para
convencerlos.
-- Alternativamente, el protagonista podría proclamar que está en un asunto oficial
de la colmena, buscando a un asesino de la colmena superior. En cuyo caso, se
necesita una prueba de (Intimidación autoridad o Intimidacion 15) para forzar su
cumplimiento.
--- Los personajes que puedan justificar experiencia en delincuencia o o
subcolmenas pueden justificar sus respectivos bonificadores a las tiradas,
probablemente de un +2.
- Los pandilleros de Piscator son agresivos, por lo que una pelea es ciertamente
posible. Si eso sucede, los trabajadores huyen mientras los pandilleros de Piscator
intentan someter a los protagonistas a golpes para descubrir qué está pasando.
---
El viaje a través de las profundidades de la baja colmena es una experiencia muy
diferente a todo lo que los héroes hayan visto antes. Es un páramo claustrofóbico y
laberíntico de metal oxidado, agua que se filtra y moho.
Durante su desplazamiento por las bajas colmenas, quieran o no, pueden suceder
ciertos sucesos sino han solucionado el problema de "SleepWalker": (se explican a
continuacion, se pueden combinar, pueden ser varios o excluir algunos)
-- Acontecimientos extraños -> d66
11-13 -> Una niebla oscura llena lentamente el aire y pronto la visibilidad se
limita a solo uno o dos metros. Los sonidos parecen extrañamente amortiguados o
amplificados. Los auspex emiten señales extrañas que aparecen y desaparecen al
azar. Mientras están envueltos en la niebla, cualquier encuentro que experimente la
banda de guerra ocurre a quemarropa.
14-16 -> Las antiguas bombas de esta sección del distrito ya no funcionan, por lo
que los pasillos están llenos de agua negra, salobre, helada, que llega hasta las
rodillas. Moverse por el agua se considera terreno difícil. Cualquiera que se
duerma o quede inconsciente mientras está en el agua comienza a ahogarse.
21-22 -> La banda entra en una gran cámara, aparentemente un mercado “al aire
libre”. Decenas de personas yacen inmóviles en el suelo, aparentemente
profundamente dormidas. Los Durmientes no se despiertan, sin importar qué métodos
empleen los héroes (ver Despertar a los Durmientes en la página 40).
23-24 -> La banda encuentra signos de un motín reciente: incendios latentes,
puertas rotas, máquinas rotas y armas desechadas. Sin embargo, no hay señales de
gente.
25-26 -> La banda escucha sonidos de gritos, llantos o oraciones desesperadas, que
se detienen a medida que los héroes se acercan. No pueden encontrar a quien estaba
haciendo el ruido, por mucho que busquen en la zona.
31-32 -> La banda descubre cadáveres esparcidos por el suelo. Parece que se habían
despedazado unos a otros con armas de mano.
33-34 -> Un pasillo está completamente cubierto de graffitis recientes. Gran parte
es ininteligible, pero los héroes pueden distinguir algunas palabras: "Ayúdanos",
"Atrapados en sueños", "Estamos en el infierno", "Guardia de hierro", "Cuidado con
los durmientes", "¿A qué tienes miedo?". ?”, “No soy yo”, “El Faro Negro llama”,
Algunos de los graffitis están escritos con sangre.
35-36 -> La banda ve sombras en la oscuridad adelante moviéndose como si estuvieran
vivas, pero lo que sea que fuera desaparece antes de que los héroes puedan
acercarse lo suficiente para verlos.
41-42 -> La banda se pierde en los estrechos y sinuosos pasadizos de la subcolmena,
y debe retroceder para encontrar otra ruta. Al regresar, encuentran graffitis en
las paredes que no estaban allí la primera vez que pasaron por aquí, pero no hay
señales de quién los pintó.
43-44 --> Una docena de cráneos, todavía cubiertos de sangre, forman un montón en
el centro del pasillo. No hay nadie alrededor ni hay otros signos de violencia en
el área inmediata.
45-46 -> La banda llega a un área que los ejecutores locales han sellado con cinta
adhesiva, luces intermitentes y una grabación digital que advierte a la gente que
no cruce. Sin embargo, no está claro por qué cerraron esta zona.
51-52 -> Una mujer joven sentada en el centro de un pasillo, con sangre corriendo
por su rostro. Ella misma se ha arrancado los ojos. Ella llora y dice una y otra
vez: "¡Aún puedo verlos!".
53-54 -> Los héroes escuchan gritos aterrorizados. Encuentran a una persona
profundamente dormida, pero gritando sin cesar. Los héroes no pueden despertarlos.
55 -> La banda se topa con una escena espeluznante. Un gran grupo de personas (al
menos cincuenta) eligieron este lugar para suicidarse. Familias enteras yacen
juntas, ahorcadas, con disparos en la cabeza o con las muñecas cortadas. Ninguno
queda vivo.
56 -> Tira dos veces y combina los resultados.
61-66 -> Un miembro de la banda tiene una visión. Consulte Las visiones en las
páginas 40 y 41.
Las visiones
A medida que la banda se adentra en la subcolmena, uno o más de los personajes
comienzan a tener visiones.
Selecciona un personaje al azar, elige el que tenga más compasión o selecciona
cualquier personaje con la palabra clave Psíquico si la banda tiene una.
Los demás ven que el personaje simplemente se “desconecta”, se queda quieto y mira
a media distancia, sin responder a los estímulos. No sometas a los personajes a una
visión mientras estén en medio de una pelea, o donde los personajes sean
particularmente vulnerables.
Las visiones, al principio, son crípticas pero aterradoras. Se vuelven cada vez más
claros, aunque no menos aterradores, a medida que continúan. El Game Master debe
introducir una visión por encuentro y agregar más visiones si es necesario para
ofrecer pistas, sugerencias e incluso direcciones.
Lea cada uno de los siguientes párrafos en voz alta cuando la banda experimente
visiones.
- En la primera visión, ves una aguja oscura que se eleva hacia el cielo desde la
colmena propiamente dicha, envuelta en nubes de tormenta e iluminada por
relámpagos. La aguja es un faro que grita de rabia, miedo y dolor a los cielos.
Tienes miedo de ir allí, pero sabes que no tienes otra opción. Y cuando vayas allí,
nunca volverás a ver tu casa ni a tu familia. Entonces la visión termina.
- En la segunda visión, ves una ciudadela poderosa pero antigua; una catedral
gótica que irradia autoridad. Te sientes arrastrado a la oscuridad debajo de esta
ciudadela, luego todo se convierte en una pesadilla de guardias enmascarados,
condiciones miserables, palizas, dolor y miedo. El aire apesta a miedo y a sangre;
Los sonidos de llantos, gritos y oraciones resuenan en la oscuridad. En la
oscuridad sólo hay sueños, y los sueños son pesadillas. Presa del pánico, intentas
enviar una advertencia, un grito de ayuda, pero nadie responde, nadie te escucha.
Lloras cada vez más fuerte hasta que algo se rompe: no tú, sino la realidad misma.
Entonces la visión termina.
Destino 1:
Cuando la banda llega a la estación Enforcer donde se reunirán con Enforcer Bir
Sidirou, descubren que el lugar parece un campo de batalla. Los cadáveres yacen
esparcidos por la zona. La mayoría de ellos son ciudadanos comunes y corrientes.
Algunos de ellos son miembros de los Ejecutores. Muchos de ellos fueron
despedazados con objetos punzantes; otros parecen haber sido golpeados o
despedazados; algunos fueron fusilados o quemados.
La batalla ha terminado, pero los detritos permanecen como un sombrío recordatorio
de lo que ocurrió aquí.
Aunque la fachada del edificio sufrió algunos daños durante la batalla, las puertas
de la estación están abiertas. En el interior hay una oficina pequeña y en mal
estado, decorada con símbolos imperiales, pero estrecha, vieja y deprimente. Varios
ciudadanos duermen en el suelo o en sillas del vestíbulo.
El sargento de recepción está sentado en su puesto, con la mirada perdida.
El sargento no responde si se le pregunta y no despierta de su trance. Es muy
sencillo pasarlo y entrar en la estación propiamente dicha.
La banda puede encontrar equipos o armas útiles dentro de la estación si se toman
un tiempo para buscar. Haz una prueba de (registrar dificultad 12) para localizar
cosas pequeñas como recargas de munición, armas láser, cuchillos u otras armas
pequeñas cuerpo a cuerpo u otros objetos comunes.
Aunque aquí no hay ejecutores de servicio, la banda aún puede registrar la oficina.
El escritorio del ejecutor Sidirou es bastante fácil de encontrar y contiene una
placa de datos con notas sobre sus investigaciones.
La lista de datos de Sidirou está cifrada, por lo que se necesita un poco de
trabajo para encontrar sus últimas entradas que detallen su investigación sobre
este caso. Una prueba (cifrado dificultd 14) puede decodificar la placa de datos.
Esto requiere aproximadamente media hora para romper el cifrado.
- Las entradas relevantes son las siguientes:
-- “Debe haber una causa para la enfermedad del sueño que azota el distrito. Los
médicos dicen que esta enfermedad, si eso es lo que es, no es de origen biológico,
lo que deja pocas opciones, todas ellas aterradoras. Que el emperador nos
proteja..."
-- "Violencia. Pesadillas de gritos. Todo el distrito está afectado. Incluso mis
compañeros Ejecutores no son inmunes a esta infección de la mente. No debo quedarme
dormido hasta que encuentre su origen, que el Emperador me guíe”.
-- “Parece, aunque solo es mi impresion, que los efectos parecen ser mas fuertes y
frecuentes cuanto mas cerca del "Faro Negro" (IronWatch, aunque eso tendran que
adivinarlo). Es posible que la sobrepoblacion este causando algo extraño? a estas
alturas no se me ocurre nada mas... ¿No he recibido informes de nada extraño
proveniente de ahi, pero habra ocurrido algo realmente o no? Hay que investigar
más”.
-- “No me queda otra, debo apostar porque mi instinto tenga la razon... Este parece
un vínculo demasiado sólido para ser simplemente una coincidencia. Estoy Cansado,
muy cansado... Pero no debo quedarme dormido. Necesito llegar al faro... Antes de
que los disturbios empeoren. Informaré sobre mis hallazgos cuando regrese”. Esta es
la última entrada, de hace apenas unas horas.
Los ejecutores
En el mundo de Charybdion, las fuerzas del orden locales se conocen como Enforcers.
Administran y hacen cumplir las leyes locales y los decretos emitidos por el
gobernador y sus sustitutos. No los confundas con los Adeptus Arbites, que hacen
cumplir los decretos imperiales. Aunque valientes y fieles al gobernador de
Charybdion (y, en menor medida, al Credo Imperial), y aunque trabajan en una
profesión peligrosa, no están armados ni blindados tan bien como los soldados de la
Guardia Imperial, ni tampoco suelen estar armados como tal.
Cuando la banda abandona la estación, veran a un grupo de ejecutores con equipo
antidisturbios, vagando por la zona, parece que realizan patrullas aleatorias
aunque mas o menos con sentido. Pueden conseguir esquivarlos con "sigilo".
En caso de que llamen su atencion voluntaria o involuntariamente, se giraran al
unisono y soltaran con voz somnolienta: “Pon tus manos donde podamos verlas”,
gritan los Ejecutores al unísono. "Estas bajo arresto."
No es muy dificil debido a sus movimientos darse cuenta de que se encuentran en
algun tipo de trance, sin espear practicamente tiempo para un respuesta, los
Ejecutores atacan con sus mazos de choque de energia.
Si los héroes huyen, los Ejecutores no los perseguirán muy lejos, parece que
pierden rapido la pista.
Destino 2:
Finalmente localiza el mercado negro, ya sea siguiendo las instrucciones que les
dieron los pandilleros de Piscator si lograron cumplir con las normas, o
interrogando a los trabajadores (mas dificil y difuso). El olor a moho, pescado en
descomposición y desechos tóxicos resulta desagradable para aquellas personas no
acostumbradas, mientras se mueven por los pasillos mal iluminados.
Algunas de las zonas por las que se mueven están habitadas por vagabundos sucios y
costrosos envueltos en los harapos que pudieron recoger; cualquier carne expuesta
está picada y cubierta de llagas. A veces, decenas de estas personas, incluidas
familias enteras, se apiñan en una sección, aprovechando cualquier espacio seco que
puedan encontrar para vivir.
Podrian intentar que Orvis viera como un posible negocio el estar dispuesto a
organizar una guía para llevar a los personajes jugadores allí, por un precio
elevado laro esta. (pues nunca es sabio ganarse problemas con gente irracional)
Esta es también una oportunidad para que los protagonistas exploren los mercados y
tal vez incluso se den el gusto de comprar cualquier artículo ilícito o ilegal (o
no) que crean que pueden necesitar, aunque si hay algo demasiado llamativo estara
algo mas escondido.
Consulta la página 267 de las Reglas básicas de Wrath & Glory para obtener más
información sobre cómo adquirir objetos tan raros. Debes decidir qué elementos
están y qué no están disponibles en función de a qué elementos quieres que tengan
acceso tus personajes en tu juego.
Ya sea con un guía o solos, viajar a través de los páramos de la colmena inferior
es arduo. Suelos inestables que pueden dar paso repentinamente a caídas
precipitadas, techos débiles que pueden derrumbarse en cualquier segundo y la
amenaza de ahogamiento debido a una inundación repentina provocada por un sello
corroído que finalmente cede.
Siéntete libre de acosar a los personajes jugadores con tantos de estos peligros
como creas que pueden manejar.
Consulta el Capítulo 5: Aventuras en el libro Reglas básicas de Ira y Gloria para
obtener más información sobre cómo adjudicar peligros como caer o ahogarse.
---
La cámara inundada
Como desafío opcional para lanzar al grupo, el Director de Juego puede elegir un
momento apropiado cuando los héroes estén atravesando los páramos de la colmena
inferior.
Las tuberías débiles se dividen, lanzando agua salobre a la cámara por la que
viajan. Las trampillas de seguridad automáticas chirrían y chirrían al moverse
lentamente a medida que descienden para cerrar la brecha.
A esta profundidad en la colmena, las escotillas de cada sección son cruciales para
mantener las inundaciones bajo control.
Haz que los personajes realicen pruebas de (Atletismo dificultad 14) para salir por
la puerta antes de que sean sellados.
Si fallan, los héroes pueden intentar desviar improvisadamente las escotillas (una
prueba de (Tecnología dificultad 16), o forzar su apertura con fuerza bruta (una
prueba de Fuerza dificultad 17).
¡Fallar estas pruebas envía a los personajes a una tumba de agua! El DJ puede optar
por tratar esta situación como una resolución de tarea amenazante (consulte la
página 254 de las Reglas básicas de Ira y gloria).
Otros peligros podrían hacer que este desafío sea aún más mortal, como una fuga de
radiación o toxinas químicas que impregnan el agua (consulte las páginas 246-248 de
las Reglas básicas de Ira y Gloria).
---
A medida que los personajes se acercan a los fosos, se dan cuenta de que también
deben estar acercándose a uno de los cruces de la red ferroviaria debido al ruido y
las vibraciones que retumban en la zona. Finalmente, llegan a una zona de silos de
almacenamiento de algas abandonados. Uno de los cuales cayó de costado y parece
haber sido reutilizado como una especie de edificio, con puertas y ventanas
improvisadas soldadas al marco. Se puede ver a los guardias afuera, atentos a los
intrusos, mientras pequeños grupos de lugareños harapientos deambulan regularmente
y se les permite entrar. Parece como si se estuviera formando una congregación
considerable.
---
Se hace el silencio entre el centenar de personas que llenan la sala de reuniones
mientras una figura camina hacia el estrado elevado al final.
Parece ser un hombre delgado, aunque es difícil saberlo desde lejos. La figura
contrasta con las que están debajo de él.
Mientras ellos visten harapos sucios, él viste una camisa de seda color lila.
Mientras que su cabello está enmarañado y opaco, el suyo es un rubio brillante y
ondulado.
Donde ellos están apiñados y desesperados, él está sonriendo y abierto. Tan pronto
como toda la atención está puesta en él, comienza a hablar:
- “Bienvenidos a todos, los que ya están iluminados y los que son nuevos y desean
ser iluminados, todos son bienvenidos aquí. Soy "Gerrit".
- "Sin la iluminación, habrías nacido, trabajado hasta los huesos y muerto aquí sin
saber nada diferente. Esta habría sido toda tu vida, toda tu existencia, porque no
conocías ninguna otra vida que pudiera existir. Sin embargo, hay otro camino, hay
otra vida. Estoy aquí para contarte esa vida, para mostrártela y dejarte sentirla."
- "Tu mundo es, trapos como ropa y basura para comer, crees que esto es todo lo que
hay porque no conoces una alternativa, no sabes que las cosas pueden ser
diferentes, que las cosas DEBERIAN ser diferentes. Sólo siguiendo mi ejemplo lo
harás diferente." Porque no es cierto que, “simplemente asi es cómo es el mundo”.
No, tu mundo es así porque otros lo han hecho así. Una élite gobernante que vive
muy por encima de nosotros, absorbiendo todo para sí mismos, tomando lo que el Dios
Emperador luchó para que todos tuviéramos y guardándolo solo para ellos. Te niegan
la comida, te niegan la ropa, te niegan el futuro y te niegan la felicidad”.
Los asistentes comienzan a repartir artículos de lujo para que la congregación los
reparta.
- “Estos son ejemplos de lo que te han negado, de lo que puedes reclamar. La camisa
suave es la ropa que usan, el aroma embotellado es el aire que respiran, y esto”, -
sostiene un racimo de vibrantes y suculentas uvas de color púrpura-, “es la dulce
comida que comen”.
Los artículos que ves que se pasan, son o se parecen a los que se consideran
tomados de las escenas del crimen, como la lámpara "Sororitas Seraphim", una camisa
de seda morada y una alfombra exótica.
La congregación admira los objetos, los palpa, los toca y los frota sensualmente
contra la piel. Algunos incluso lloran al experimentar dichas sensaciones por
primera vez, que ni siquiera sabían que existían.
- “La élite de la colmena superior ya no acaparará estos placeres; todos son dignos
de ellos. Tú también mereces disfrutar de ese placer y felicidad. Y estoy aquí para
ayudarte a lograrlo”.
Sube al escenario una gran bolsa de trabajo aceitosa. Lo más probable es que sea la
bolsa que provocó las manchas que encontraste.
- “Se avecina una fatalidad, una gran nivelación. Lo he soñado noche tras noche. He
visto la colmena dividirse y la aguja superior caer al océano. He tomado esto como
una profecía y, en vuestro nombre, he actuado en consecuencia. YO!Derribé al jefe
de Estado!”.
Gerrit mete la mano en la bolsa y saca una cabeza cortada, que reconoces
instantáneamente entre las innumerables estatuas y pinturas que adornan los
edificios de la alta colmena.
Es el rostro inerte y sin vida del gobernador "Veneratio". Curiosamente, también
parece que le han abierto la parte superior de la cabeza y le han quitado el
cerebro.
---
Esta es una pelea desafiante ya que se desarrolla a bordo de un tren de carga que
se mueve rápidamente. Si un personaje o enemigo es arrojado desde uno de los
bagones, deberá realizar una prueba de (Atletismo dificultad 16) para agarrarse a
un carruaje inferior o caer y morir (o quedar muy herido) debajo.
Si un protagonista quiere aprovechar un tren adyacente que se mueve más rápido,
debe pasar una prueba de (Atletismo dificultad 13) para saltar al tren y luego otra
para saltar hacia atrás. Por supuesto, no hay nada que impida que Gerrit intente
huir saltando a un tren más rápido, en cuyo caso los héroes deben seguirlo para
mantener el ritmo. Sin embargo, en última instancia, lo mejor para Gerrit es matar
a los personajes jugadores.
Gerrit tiene un "Protector Fanático" con él (ver página 29) y también está
acompañado por un número de cultistas igual al de los personajes jugadores (ver
Cultistas en las páginas 419–420 de las Reglas básicas de Wrath & Glory).
Mantenga un registro de la posición relativa de todos en los distintos trenes y
vagones a medida que avanza la pelea.
Debido a que esta es una batalla en carrera mientras trepan por los vagones,
disparando cuando pueden, una ronda durante esta pelea dura aproximadamente un
minuto. Los protagonistas saben que después de diez rondas, el carruaje llegará a
la parada del cruce donde Gerrit probablemente escapará a la colmena superior.
Necesitan detenerlo antes de que eso suceda; sin embargo, cada carro "más rápido"
al que se mueve Gerrit reduce el tiempo necesario en una ronda adicional.
---
Conclusión:
Si los héroes logran detener a Gerrit en el tren, encontrarán la evidencia que
necesitan para demostrar que él fue el asesino. Tiene una cortadora eléctrica
portátil modelo "T198" manchada de sangre y varios objetos personales que lo
vinculan con las víctimas asesinadas. También en la bolsa está la cabeza del
gobernador Veneratio. Cuando esto se les revela a Orrilus y Borst, hay conmoción...
pero no sorpresa.
En este punto, esperaban que apareciera muerto, pero no necesariamente así. La
forma espantosa en que murió el gobernador se mantiene en secreto, al igual que la
participación de Gerrit.
Sin amenaza de más asesinatos, el plan de Borst se implementa para mantener la paz
de la mejor manera y el completamente inocente Geeger Vaton es sentenciado a muerte
por los crímenes.
Los personajes jugadores son elogiados y recompensados y reciben un respeto
reticente por parte de Orrilus y Borst.
Las únicas preguntas que quedan son ¿qué pasó con todas las partes del cuerpo que
tomó Gerrit?
¿Y dónde está el cerebro del gobernador Veneratio? (¡Consulta Aventura 4: Ironwatch
para obtener respuestas!)
En este acto, la banda debe ingresar a los niveles inferiores de Ironwatch para
descubrir qué está pasando. Sin embargo, el Faro Negro se ha convertido en una
pesadilla y las respuestas que buscan no son fáciles de encontrar.
- A las puertas:
A medida que se acercan a las puertas principales de Ironwatch, se avecina una
tormenta. Las puertas se encuentran en una sección al aire libre de la colmena, a
varios cientos de metros por encima del agua del mar. En el pasadizo exterior que
conduce a las puertas hay una gran multitud. Sin embargo, no son simples
ciudadanos, son "Durmientes".
Si se desarrolla aqui una batalla es especialmente peligrosa debido a la precaria
situación y al cercano desnivel.
Si un personaje cae, puede intentar una prueba de Atletismo de DN 5 para agarrarse
a un saliente a unos 6 metros (20 pies) de profundidad, sufriendo 12+1ED de daño al
rebotar contra la coraza metálica y oxidada de la colmena.
Si fallan esta prueba, caen al océano y quedan fuera de la aventura -dada la
naturaleza contaminada de los mares de Charybdion, la supervivencia es francamente
improbable a menos que el héroe lleve una armadura sellada (como la armadura de
poder de un Marine Espacial o una Hermana de Batalla). Subir desde esta distancia
sin ayuda requiere una prueba de Atletismo DN 4. Si alguien les lanza una cuerda o
les presta ayuda, la escalada se lleva a cabo sin necesidad de una prueba.
- El Faro Negro:
Incluso en los mejores tiempos, el Faro Negro no es un lugar amistoso. Aquí es
donde los Ejecutores han estado encerrando a los Psiquicos por orden del gobernador
planetario. Hombres y mujeres son arrastrados gritando a este oscuro lugar, para
nunca volver a ver sus hogares o familias. Siempre ha sido un lugar retorcido y
oscuro, lleno de las voces de los condenados suplicando clemencia. Pero desde la
llegada de la "Gran Grieta", los muros entre lo que es real y lo que no lo es, se
han vuelto muy delgados, y algo se está filtrando.
Los horrores de los que Ironwatch ha sido testigo han rezumado en las propias
paredes; viejos recuerdos de familias separadas se filtran por los suelos. La
violencia, la muerte y el terror gotean de los techos abovedados. Todos los que han
trabajado aquí, desde los más altos ejecutores y adeptos hasta los sirvientes más
humildes, han sido infectados y corrompidos por la pesadilla.
El lugar es un espectáculo de horror que amenaza con engullir quienes lo visiten,
que debe protegerse en cuerpo y alma utilizando únicamente su fe, valor y
fortaleza.
-------
- Pesadillas Oscuras d66
11-12 -> Ironwatch está ardiendo: alguien ha provocado un incendio por descuido. El
fuego está consumiendo todo el oxígeno disponible, el humo llena el aire haciendo
imposible ver, las llamas se arrastran por los pasillos, iluminándolo todo con un
resplandor infernal, el calor hace que tu piel arda...
13-14 -> ¡Una poderosa flota ataca tu planeta! Naves gigantescas, lo
suficientemente grandes como para ser vistas incluso desde la superficie, se
materializan desde la urdimbre directamente sobre tu mundo. Ves destellos de luz
cuando sus enormes armas comienzan a disparar, alcanzando la superficie del
planeta. Ves el impacto: un destello de luz cegadora y una nube de humo, momentos
antes de oír el estruendo cuando el suelo estalla bajo ti. Después... nada.
15-16 -> Tu cuerpo cambia, se deforma, muta ante tus ojos. La corrupción de la
urdimbre te infecta, transformando tu carne y tus huesos en algo terrorífico y
maligno.
21-22 -> Una horda de insectos mordedores y urticantes sale volando de un agujero
en la pared y te ataca: te envuelve, se mete bajo tu ropa y tu armadura, en tus
ojos y oídos, te muerde y te pica, se clava en tu piel y deposita sus huevos en tu
cuerpo.
23-24 -> Las paredes empiezan a sangrar. Están, de hecho, hechas de carne; heridas
y enfermas, el hedor caliente de la putrefacción impregna el aire mientras la piel
se desprende de las paredes y el pus sanguinolento cae al suelo.
25-26 -> Ves a alguien que sabes que ha muerto: un ser querido, un camarada,
incluso un viejo enemigo. Pero está claro que sigue vivo. Han vuelto aquí para
verte, para decirte algo importante que nunca tuvieron ocasión de decirte. En
silencio, te hacen señas para que les sigas en la oscuridad.
31-32 -> De repente te das cuenta de que estás herido; un enorme agujero se abre en
tu sección media con una salpicadura de sangre. Caes de rodillas, luchando por
respirar y mantener tus órganos en su sitio mientras tu sangre salpica el suelo.
33-34 -> Un Xenos aparece al final del pasillo, con su malvado rostro alienígena
dividido por una horrible sonrisa. Se abalanza sobre ti a una velocidad cegadora,
extendiendo cuchillas desde sus deformes brazos.
35-36 -> El pasillo se retuerce y contorsiona, estirándose y girando
enloquecedoramente. El suelo rueda debajo de ti, haciendo imposible mantener el
equilibrio. El final del pasillo se aleja cada vez más hasta convertirse en una
pequeña mancha de luz, y entonces retrocede como un tren de mercancías.
41-42 -> El suelo retumba como por una explosión lejana. Se oye un fuerte crujido
en el techo sobre ti, luego el metal comienza a retorcerse y combarse. En cuestión
de segundos, todo el techo se viene abajo, atrapándote bajo los escombros. La
escasa luz que hay parpadea y se apaga, dejándote en la más absoluta oscuridad.
43-44 -> Se oyen chirridos y se ven miles de pares de pequeños ojos rojos brillando
en la oscuridad. Sin previo aviso, una oleada de enormes ratas negras sale de las
sombras, arrastrándose sobre ti, mordiendo y arañando, con el hedor de su pelaje
como carne podrida. Se meten bajo tu ropa, escarbando en tu carne.
45-46 -> Oyes la llamada de los muertos, fantasmas de tu pasado que han vuelto para
atormentarte. "Nos dejaste atrás", susurran con dureza. "Sólo viviste porque nos
quitaste la oportunidad". Sientes su tacto, suave como una pluma, contra tu piel.
"Es hora de que te unas a nosotros en el más allá. Te llevaremos allí, sólo ven con
nosotros". Sientes que te arrastran suavemente hacia la oscuridad, aunque en cierto
modo parece que vuelves a casa.
51-52 -> Un chorro de sangre caliente y fresca corre por el centro del pasillo.
Crece en volumen. Primero es un hilillo, luego un torrente, después un río. Empieza
a llenar el pasillo, arrastrando escombros e intentando llevarte con él. Hay que
luchar contra la corriente para avanzar. Los que pierden pie son arrastrados de
vuelta a la oscuridad.
53 -> Las luces se apagan. Incluso los personajes con óptica mejorada, que
normalmente les permite ver en la oscuridad, quedan completamente ciegos. No puedes
ver. Estás completamente solo, aislado de los demás miembros de la banda de guerra.
Entonces oyes algo que se acerca lentamente hacia ti. Pasos, respiración pesada, o
simplemente un cambio en el aire que te hace saber que ya no estás solo.
54 -> El suelo se vuelve pegajoso o pantanoso, lo que dificulta caminar e
imposibilita correr. Los enemigos que encuentres no se verán afectados por el
suelo. Reduce la Velocidad a la mitad, y la maniobra Dash es imposible.
55 -> Una de las paredes cercanas se rompe, dejando entrar un torrente de agua de
mar negra y helada. El túnel se llena rápidamente de agua. Pero peor que la
perspectiva de ahogarse es lo que contiene el agua de mar: bolas protoplasmáticas
de gelatina con aguijones paralizantes, peces diminutos con mandíbulas
sobredimensionadas y dientes enormes, y algo enorme, invisible y mortal, nadando
por el agua oscura alrededor de tus pies.
56 -> Tira dos veces y combina los resultados. Ignora cualquier otro resultado de
esta entrada para estas tiradas.
61-66 -> Un miembro de la banda tiene una visión. Ver Visiones de la Guardia de
Hierro en las páginas 48-49.
¿Son reales las pesadillas? Son reales para quienes las experimentan, pero estas
experiencias no se limitan a un solo personaje. Todos los personajes pueden ver los
fantasmas de su pasado (45-46), susurrándoles cosas diferentes. Mientras que sólo
uno de los personajes se ve afectado por la visión que devora la carne de 15-16,
los demás ven cómo su piel y sus huesos mutan ante sus ojos. Estos sueños parecen
totalmente reales; traspasan los límites entre la realidad y la fantasía. Las
visiones pueden durar tanto como el GM requiera -desapareciendo rápidamente
mientras los héroes continúan moviéndose a través del paisaje de pesadilla, o
permaneciendo en el lugar hasta el momento en que la banda de guerra encuentre y
neutralice al pícaro Psyker Skoteinos Andras, que está prisionero en algún lugar
dentro del Faro Negro.
Liberarse
Mientras la banda de guerra lucha a través del mundo de pesadilla, necesita
encontrar alguna forma de liberarse de estas visiones, para distinguir la realidad
de la fantasía.
Además, si algún alma desafortunada se queda dormida aquí, quedará atrapada en una
pesadilla, que puede volverse mortal muy rápidamente. Cómo pueden los personajes
liberarse de estas visiones de pesadilla?
- Un Psiquicor puede usar sus poderes para escudar a los demás de las visiones. Haz
una prueba de Dominio Psíquico (DN 3). Suma +1 DN por persona (más allá de la
primera) que el Psyker esté intentando proteger. Los Iconos Exaltados Cambiados
pueden añadir personas extra. Proteger compañeros de esta forma cuenta como
sostener un poder.
- Los personajes pueden hacer una prueba de Fuerza de Voluntad (DN 5) para
liberarse temporalmente y ver la realidad tal y como es. Las visiones vuelven a
parecer sólo sueños, y el mundo real se vuelve evidente. Esto dura alrededor de una
hora antes de que los sueños comiencen a entrometerse de nuevo en la realidad, y
los héroes tengan que hacer otra prueba de Fuerza de Voluntad de la misma
dificultad.
Baratijas y amuletos
Muchos personajes llevan una baratija (ver página 327-331 en las Reglas Básicas de
Wrath & Glory) - un amuleto que creen que les trae suerte, o les ayuda a centrar su
fe, o les recuerda una época más feliz. Tener una baratija es una gran ayuda cuando
las pesadillas se extienden por la banda de guerra. Si un personaje lleva su
baratija consigo, si es capaz de tocarla y usarla para centrarse, le permite
recordarse a sí mismo que lo que está experimentando no es real, para anclarse en
el mundo real y no en el Empíreo. Cualquiera que lleve una baratija gana +1d a su
prueba de Fuerza de Voluntad al resistir los efectos de las pesadillas, incluyendo
quedarse dormido y permanecer a salvo mientras duerme.
-------
Encuentros opcionales
A continuación hay una serie de encuentros opcionales a los que la banda puede
enfrentarse en los niveles superiores de Ironwatch. La mayoría de ellos son
mortales, por lo que es aconsejable que la banda de guerra elija sus combates con
cuidado, no vaya a ser que no viva para ver la siguiente batalla. Selecciona uno o
más encuentros que parezcan más interesantes y gratificantes para el equipo:
- Lucha para mantenerte despierto: Una extraña fuga se apodera de los héroes y
empiezan a tener sueño. Les cuesta mantener los ojos abiertos, sus miembros se
vuelven pesados y sus mentes empiezan a divagar.
Cada uno debe hacer una prueba de Fuerza de Voluntad (DN 3) para mantenerse
despierto. Los que se quedan dormidos no pueden despertarse por medios
convencionales; sacudirlos, abofetearlos, salpicarles agua... nada de esto tiene
efecto. Ver Despertar a los Durmientes en la página 40 para más detalles sobre esta
condición. Cualquiera que se quede dormido descubre que sus sueños están llenos de
muerte, oscuridad y encarcelamiento ineludible. Estas pesadillas se vuelven tan
terribles que si mueren en sus sueños, pueden morir en la vida real. Cada hora que
permanezcan dormidos deben hacer otra prueba de Fuerza de Voluntad (DN 3,
aumentando el DN en 1 por cada hora) o sufrir una herida Mortal. Cualquiera que se
duerma, sin embargo, también tiene sueños, mezclados con las pesadillas, sobre lo
que realmente está pasando aquí, y por qué.
- Guardias Grotescos: Los soldados que una vez custodiaron esta instalación están
deformados por las pesadillas. Ahora son grotescas burlas de la humanidad, con
miembros retorcidos y rostros distorsionados que sobresalen de sus armaduras.
Estos, estan atrapados en sueños que los mantienen "alerta" respecto a su
dedicacion a proteger la prisión de cualquier entidad forastera como lo estuvieron
en su día a mantener a sus pupilos entre rejas. Acechan y atacan a la banda de
guerra, utilizando su conocimiento de la disposición de las instalaciones para
intentar tender emboscadas cuando pueden. El Game Master debería usar Mutantes
mezclados con enforcers de la página 413 de las Reglas Básicas de Wrath & Glory
para representar a estas criaturas.
- Bestia del Caos: Un Khymera -una criatura menor parecida a un demonio nacido de
las pesadillas- sale de las paredes para atacar a la banda. Si no la matan, los
acosa mientras se mueven por las instalaciones, atacando de la nada y
desapareciendo con la misma rapidez.
- Oficial Bir Sidirou: Una vez que han empezado a experimentar las pesadillas, se
encuentran con algo bastante real: El ejecutor Bir Sidirou, acurrucado en un
rincón, temblando, aterrorizado y malherido. Está consciente, pero medio loco por
las pesadillas. No está seguro de si los héroes son reales o más bien fantasmas de
la mente.
Si consiguen convencerle de que son reales y de que están aquí para ayudar, les
cuenta lo que sabe:
"Esta claro que las pesadillas son de algun psiquico encerrado aqui, de alguna
manera, él es la clave de esto. Creo que intenta comunicarse, pedir ayuda o lanzar
una advertencia. Pero todo ha salido mal. La locura se está extendiendo. Vine aquí
para detenerla, pero no soy lo suficientemente fuerte. Ya no sé distinguir lo que
es real de lo que no lo es. Iba a ir al Departamento de Registros para averiguar
dónde está, pero no puedo ir más lejos. No puedo. Tienes que encontrarlo, y
detenerlo, antes de que esto envuelva al mundo entero".
La banda de guerra podría calmar la mente del Ejecutor y reparar su cuerpo lo
suficiente como para que les acompañe, pero está demasiado conmocionado como para
ofrecer mucha ayuda en este momento.
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Visiones de Ironwatch
Las visiones que los héroes experimentaron en el distrito de Waterline se hacen más
nítidas aquí, mezclándose con las pesadillas. El Psiquico está pidiendo ayuda,
suplicando clemencia, y aunque sabe que sus poderes están dañando a otros, es
incapaz de controlarlos.
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CONSEJOS GENERALES: Utilizar los sueños
Los sueños son una buena forma no sólo de asustar a los personajes, sino también de
transmitirles información: información sobre la situación actual, sobre cosas que
ya han sucedido y también sobre cosas que están por venir.
A menudo es útil recapitular situaciones pasadas. Puedes recordar a los jugadores
estos encuentros pasados mostrándoselos en un sueño. Esta es una forma útil de
recordar puntos importantes de la trama que pueden haberse perdido u olvidado.
Los sueños también pueden mostrar a los personajes cosas que ellos mismos no han
experimentado o en las que no estuvieron presentes. Por ejemplo, ¿por qué la
prisión de Ironwatch es un lugar tan miserable y superpoblado?
Los personajes no sabrían necesariamente que las Naves Negras del Adeptus Astra
Telepathica aún no han venido a recoger su tributo, pero si la banda de guerra lo
ve en un sueño, entonces pueden empezar a encajar las piezas y empezar a comprender
el panorama general.
Los sueños se utilizan a menudo para predecir el futuro.
Tal vez los héroes vean la Colmena Aidon ardiendo y cayendo al mar, invadida por
Daemons y las fuerzas del Caos. El sueño podría ampliarse para mostrar el mundo
entero envenenado, contaminado y destruido, y luego mostrar el Sistema de Gilead
cayendo en la ruina.
¿Qué ocurre si la banda de guerra fracasa en su misión? Sólo el fin de todo. Este
es el mayor temor del Imperio, que una crisis menor pueda reverberar en docenas o
cientos de mundos. Por eso sus siervos deben permanecer siempre vigilantes contra
la seducción del Caos. Si la banda de guerra sabe por qué está luchando, los
personajes lo harán con mayor diligencia, poniendo su corazón y su alma en triunfar
contra todo pronóstico. Los sueños también pueden enviar mensajes. El pícaro Psyker
Skoteinos Andras está enviando ondas de socorro, suplicando ayuda y advirtiendo de
los horrores de Ironwatch a cualquiera que pueda oírle. Por desgracia, su mensaje
está contaminado y distorsionado por su propio dolor y miseria, lo que dificulta su
comprensión e interpretación. Pero los sueños nunca deben revelar demasiada
información. Deben seguir siendo crípticos y misteriosos, especialmente los sueños
que revelan el futuro. Utiliza símbolos o imágenes para transmitir información sin
desvelarlo todo. De este modo, puedes seguir sorprendiendo a los jugadores con lo
que ocurre. Utilizar símbolos vagos en lugar de descripciones concretas tiene la
ventaja añadida de que, si las cosas no suceden exactamente como pretendías, los
jugadores pueden interpretar el sueño críptico de forma que parezca que lo habías
planeado todo con antelación, haciéndote parecer un genio. Los sueños son efímeros
y se olvidan rápidamente al despertar. Para repetirlo, escribe el sueño en un papel
y dáselo al jugador. Deja que lo lea y luego devuélveselo. Lo que recuerden de tu
nota es lo que recuerdan del sueño. O llévalos aparte y descríbeles el sueño en
privado, sin permitirles que tomen notas. Puede que los jugadores se olviden de
detalles interesantes, o que incluso añadan cosas nuevas que tú no representaste,
cuando intenten describir su sueño a los demás jugadores. Otra forma de acentuar el
carácter sobrenatural de un sueño es hacer que el jugador cierre los ojos y se
relaje. Describe el sueño con una voz suave, lenta, casi lánguida. A medida que el
sueño se convierte en pesadilla y se vuelve más intenso, acelera la voz. Puedes
hablar más alto, o bajar aún más la voz para que se esfuercen por oírte, y crear un
tono oscuro y amenazador.
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Ten en cuenta que estas visiones, aunque horripilantes, no forman parte del paisaje
de pesadillas que infesta la prisión.
Son mensajes, retorcidos por el miedo y el dolor, enviados inconscientemente por
"Andras", que pide ayuda.
Estas son algunas de las posibles visiones que experimenta la banda de guerra, pero
de nuevo el Game Master debe adaptar gran parte de esto para que coincida con los
personajes y sus propios miedos, sentimientos y antecedentes.
Lee cada uno de los siguientes párrafos en voz alta cuando la banda de guerra
experimente cada visión, respectivamente:
- En la tercera visión, ves una torre negra que sobresale del lado de la Colmena
Aidon. De alguna manera sabes que se trata de Ironwatch. Ves que la torre negra se
retuerce y gime como si fuera un ser vivo, retorciéndose de agonía. Las puertas
principales de la torre se estiran y gimen como si estuvieran sometidas a una
presión insoportable. A través de todo ello, oyes voces que gritan de terror, de
dolor, en ferviente y desesperada plegaria. Entonces las puertas se abren,
liberando el infierno.
Criaturas inimaginables estallan cuando lo que antes era una prisión se convierte
en una puerta, y este mundo acuático se ahoga en océanos de sangre.
Siéntete libre de añadir detalles adicionales para hacer que cada una de las
visiones sea más personal para tu banda de guerra. Cuanto más cercana sea la
conexión que sientan con lo que están viendo, más motivados estarán para
enfrentarse a la marea del caos cuando llegue el momento.
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La sala de registros:
Sin embargo, cuando los héroes se acercan a él, ven que no todo está bien aquí. De
algún modo, el escriba está fusionado con el escritorio y con los servoesqueletos,
su carne y la maquinaria se han retorcido en una fusión de pesadilla. El escriba no
levanta la vista de su trabajo cuando la banda de guerra se acerca a él. "Díganme
sus nombres para que conste en acta, y el motivo de esta investigación", dice con
voz plana y hueca.
La banda de guerra debe descender ahora a Ironwatch, a las celdas donde los
prisioneros esperan a las Naves Negras del Adeptus Astra Telepathica.
Un poderoso Psiquico está absorbiendo, amplificando y liberando el terror y la
desdicha de cientos de psiquicos que fueron forzados a pasar por estas
instalaciones.
Simplemente intenta pedir ayuda, advertir a la gente de los horrores de la prisión,
pero sus poderes se han descontrolado. Aunque no entiende lo que está haciendo, y
no lo está haciendo maliciosamente, su poder se liberó del centro de detención y
está causando un daño indescriptible a la ciudad cercana. Ese daño sólo crecerá a
menos que sea detenido aquí y ahora. La Gran Grieta es, en última instancia, la
culpable tanto de los horrores de la prisión como de lo que le está ocurriendo al
Psiquico; los héroes deberían sentir pesar por tener que tratar con él... O no.
Los grandes ascensores industriales que acceden a los niveles más altos sólo
funcionan de forma intermitente, por lo que la mejor apuesta de la banda de guerra
es descender por las escaleras poco utilizadas. Estas escaleras son oscuras,
estrechas y claustrofóbicas, y ascienden nivel tras nivel hasta las alturas de este
antiguo edificio.
Los niveles inferiores de Ironwatch parecen casi tranquilos.
---- Personajes:
- Prefecto Orrilus:
El prefecto Trontus Markaven Orrilus ha servido fielmente como mano derecha
administrativa del gobernador Ganthet Veneratio durante décadas. Él y su numeroso
personal del Administratum se encargan de la mayoría de las funciones burocráticas
y necesarias para el buen funcionamiento de la Colmena Aidon... y de gran parte de
Charybdion propiamente dicha.
Apariencia:
Orrilus es un hombre pálido de mediana estatura. Es calvo, aunque muchos tubos,
conductos y cables emergen de la parte superior de su cabeza para doblarse detrás y
sobre sus hombros, terminando en un cogitador adherido a su pecho. Un pergamino
emerge de ese meditador, actualizando a Orrilus con información pertinente sobre la
Colmena Aidon. Su túnica de trabajo es roja y algo andrajosa; a menudo está
demasiado ocupado con sus deberes como para preocuparse demasiado por la moda.
Representación:
Orrilus está decidido pero preocupado. Sabe que está muy por encima de sus
posibilidades, pero es lo suficientemente inteligente como para comprender que no
puede demostrarlo. Sin embargo, siempre existe la duda de que todos los demás
puedan ver a través de él.
Sabe que su posición como gobernador interino es débil y está agradecido por la
aparente legitimidad que le ha otorgado el respaldo del gobierno central, pero sabe
que ni siquiera eso durará si comete un error.
A Orrilus no le importa en lo más mínimo la población corriente de la Colmena
Aidon; no son más que un recurso necesario para la producción de raciones. Después
de todo, la población de la baja colmena excede con creces sus necesidades
laborales, por lo que siempre puede encontrar más trabajadores.
Para el Prefecto, los nobles de la colmena superior son lo que realmente importa.
Orrilus es descaradamente condescendiente con aquellos claramente inferiores a él
en el orden social, y desconfiado y conspirador con sus compañeros. Si Orrilus
encuentra una personalidad verdaderamente fuerte y de rango suficiente, el prefecto
vuelve a la naturaleza servil que tenía bajo el gobernador Veneratio.
- Pretor Borst:
Todas las grandes casas de la Colmena Aidon conocen bien al pretor Piscillan Borst,
ya que cada una ha sufrido bajo la vigilancia de este celoso jefe ejecutor en algún
momento.
Por encargo del propio gobernador Ganthet Veneratio, el pretor Borst tiene la tarea
de vigilar las actividades de las casas nobles de la Colmena Aidon.
En pocas palabras... Frenar, equilibrar y contener los excesos de sus maquinaciones
políticas, contrarrestar y disipar situaciones potencialmente volátiles
intercediendo, negociando, sobornando o incluso amenazando abiertamente a los
involucrados para evitar una escalada.
Intensamente detestado por los señores de cada casa, el pretor Borst ha sobrevivido
e incluso prosperado porque todos los señores reconocen dos cosas en él:
- Su intachable neutralidad y su inquebrantable devoción a su deber -> Para Praetor
Borst, el bien de Charybdion (y de la Colmena Aidon) siempre es lo primero.
- La reciente muerte del gobernador Ganthet Veneratio ha desbaratado toda la
estabilidad por la que tanto había luchado. Ahora, sin un gobernador que respalde
su autoridad, los señores de la Colmena Aidon están empezando a ignorarlo y a
encontrar sus propias soluciones, más egoístas, a los problemas de la colmena. Y
para colmo, incitando su ira a alturas aún mayores, ha llegado el intruso Rogue
Trader Jakel Varonius, presentando otra amenaza a su preciado sentido del orden y
la estabilidad.
Apariencia:
La presencia del pretor Borst en la corte es oscura y prefiere la ropa fina de
color negro y verde oscuro. Es alto y delgado, con una estructura facial severa. Su
brazo izquierdo es completamente cibernético y rara vez está sin su bastón con
cabeza de águila. Los Aquilas están incrustados en la hebilla de su cinturón y en
sus botas para indicar su lealtad al Imperio.
Representación:
El pretor Borst siente un evidente desdén por aquellos que no pertenecen a la clase
dominante de la Colmena Aidon y no le importan en absoluto los millones de personas
que trabajan y viven debajo, considerándolos no más que meros engranajes de la gran
máquina imperial. Sólo el poder, la influencia y el control de las grandes casas
tienen alguna importancia para el Sistema Gilead y, por lo tanto, deben mantenerse
a cualquier precio. Poseedor de una mente fría y despiadadamente calculadora,
Praetor Borst utilizará su íntimo y extenso conocimiento de los señores de la
Colmena Aidon y sus casas para idear una solución que apaciguará a la mayoría y,
sobre todo, mantendrá la estabilidad.
- Magos Carborast:
Magos Carborast es tan antiguo como los huesos de la colmena. De hecho, es tan
antiguo y tan aumentado que ha trascendido cualquier noción biológica de edad o
género, hasta el punto de considerarse verdaderamente "una cosa".
La vida de Magos Carborast ha sido una larga búsqueda de eficiencia y rendimiento.
Con ese fin, Carborast se ha integrado con cada máquina-espíritu y operación hasta
que ella y la colmena sean prácticamente indistinguibles como unidades separadas y
autónomas.
Desafortunadamente, la biomasa parásita que infesta la colmena todavía es necesaria
para muchas funciones, incluida la laboral. Pero, en última instancia, Carborast ve
su futuro como la colmena: una entidad única autosuficiente sin entidades de
biomasa innecesarias. Los Magos quieren convertirse en "Hive Carborast", una
instalación autónoma, todo para la gloria del Omnissiah.
- Apariencia:
Magos Carborast ha sustituido la mayor parte de su cuerpo orgánico original por una
masa corpulenta de componentes sintéticos y cibernéticos. La masa bulbosa se mueve
sobre una red de dos metálicas delgadas, parecidas a ciempiés. El gran cuerpo
mecánico está envuelto en las icónicas túnicas rojas del Adeptus Mechanicus.
- Representación:
Debido a las innumerables tareas que ocupan Magos Carborast como representante del
Adeptus Mechanicus en la Colmena Aidon, rara vez abandona su santuario dentro del
enclave Mechanicus, en lo profundo de la zona industrial de la colmena. Como tal,
Carborast tiene problemas para relacionarse con los orgánicos a través del espectro
vocal inadecuado; está mucho más acostumbrado y cómodo con la transferencia directa
de datos. Esto significa que cuando Carborast tiene que hablar con un ser humano,
sus vocalizaciones parecen monótonas sintéticas.
Lo cual, cuando va acompañado de un patrón de habla muy idiosincrásico, puede
resultar muy desconcertante de escuchar. La gente suele dejar una conversación con
Magos Carborast con la impresión de que estaban escuchando una máquina que
intentaba imitar a un humano, lo que en realidad no está tan lejos de la realidad.
- Ivill Kreet:
Ivill Kreet ha trabajado en esta estación de derivación toda su vida, tal como lo
hizo su padre... y sus hermanos, hijos y primos. Kreet heredó el puesto de
intendente de su padre después de presenciar un terrible accidente.
La cabeza de su padre fue transformada sin ceremonias en un servocráneo que ahora
ayuda a Ivill en las operaciones diarias de la subunión.
Ser testigo del accidente y la forma insensible en que trataron a su padre muerto
endureció a Kreet, haciéndolo resentido con la colmena y su lugar en ella. No pasó
mucho tiempo antes de que utilizara su puesto para contrabandear cosas por la
pequeña parte de la red de transporte de algas de la que era responsable.
Apariencia:
Ivill tiene el rostro áspero y demacrado común a la mayoría de los trabajadores
intensivos en mano de obra que se encuentran en la colmena, posee ojos hundidos y
cansados, cabello descuidado y rostro sin afeitar. Lleva la misma ropa protectora
voluminosa que el resto de la fuerza laboral, sin insignias de rango; no se
necesita ninguno ya que todas las personas con las que trabaja son parientes y
todos saben quién es él. Oculta en algún lugar sobre su persona hay una pistola
automática.
Representación:
Ivill Kreet sospecha intrínsecamente de cualquiera que no sea miembro de su
familia. Sospecha aún más de cualquiera que parezca no tener ningún deber honesto
en estar en su cruce. Sólo hay dos razones por las que alguien ajeno a la familia
vendría aquí: intentar contrabandear algo o exponer el contrabando. Espera lo
primero pero está preparado para lo segundo. Si quieren contrabandear algo, Ivill
fingirá ignorancia a menos que mencionen el nombre de alguno de sus otros clientes.
Sin embargo, si sospecha que lo están siguiendo, o si lo acusan abiertamente, él y
su familia sacarán las escasas armas que tienen e intentarán matar a los intrusos.
Una vez muertos, él y sus matones reunirán lo que puedan y huirán a la colmena
inferior, donde sabe que pueden desaparecer y nunca ser encontrados.
Habilidades especiales
Sin Honor: La escoria hace trampa en cualquier pelea, puede sustituir sus pruebas
de Habilidad Balística o Habilidad con Armas por Sigilo, siempre que aprobeche los
elementos para ello.
- Gerrit:
Sin embargo, toda esa historia es una completa mentira. Gerrit Haestus es el
séptimo hijo de Lord Vanyar Haestus, jefe de la Casa Haestus. Al crecer, Gerrit se
volvió cada vez más celoso y amargado por todos los privilegios que obtenían sus
hermanos mayores. Los vio a todos siendo trasladados a posiciones de riqueza, poder
e influencia... y simplemente no era justo que a él no le dieran nada. Odiando a su
familia y a la élite establecida, Gerrit cayó en un camino autodestructivo de
antros de fumadores delincuentes, delitos ilícitos y prostitución no autorizada.
No pasó mucho tiempo antes de que alguien comenzara a susurrarle herejía al oído...
y él escuchó.
Gerrit ahora quiere derribar todo el orden social de la colmena, destruyendo todo
lo que las colmenas superiores se esfuerzan por mantener. Lo que busca es un mundo
caótico y anárquico donde todo esté en juego y pueda obtener lo que siente que le
han negado injustamente, pero que merece. Gerrit está en una trayectoria que lo
llevará a él y a su "Culto al Lujo" hacia el Caos y Slaanesh.
Apariencia:
Gerrit es joven y guapo, delgado, con un físico atractivo y cabello rubio largo y
ondulado. El rostro bien afeitado, la figura esbelta y el cabello inmaculado le dan
a Gerrit una apariencia andrógina. Sus prendas tienden a tejidos exuberantes como
sedas, pieles o cueros suaves, en tonos morados y lilas. También usa muchas joyas y
brazaletes de varios diseños; uno que los protagonistas pueden reconocer (o no) es
el de un pequeño símbolo de Slaanesh.
Gerrit viste de esta manera extravagante para mostrar a su congregación lo que
ellos también pueden lograr. Al menos eso es lo que él les dice, la verdad es que
le encanta el lujo sensual que brindan.
Representación:
Gerrit es un orador apasionado y eficaz, habla con un ritmo y una cadencia que
inmediatamente invita a escuchar. Es teatral y sabe cuándo caminar o hacer gestos
para enfatizar un punto o mantener la atención del público. En privado, está atento
a quienquiera que sea con quien habla, feliz de escuchar e interactuar. Sin
embargo, siempre está llevando la conversación a manipularlos para que estén de
acuerdo con sus opiniones. También le gusta ser táctil, estrechar la mano,
estrechar un hombro o incluso abrazar para ganarse el cariño de la gente. Sin
embargo, tan pronto como nadie mira, se limpia con un escalofrío para limpiarse de
su pobreza.
- Protector fanático:
Habilidades especiales
Mi vida por la tuya: siempre que el Protector fanático esté adyacente o a menos de
5 metros de Gerrit, puede interpornese para defenderlo sin penalizadores, e incluso
recibir un golpe por el.
Juramento inquebrantable: un protector fanático es inmune a todos los efectos de
moral mientras Gerrit esté vivo. Ara lo que sea por el y por mantenerlo con vida,
incluso si tiene que desobedecerle directamente o sacrificarse.
- Los Durmientes:
Se trata de ciudadanos imperiales normales y corrientes: comerciantes o
trabajadores, hombres y mujeres corrientes que constituyen el grueso de la
población. Sin ningún tipo de conciencia psiónica ni defensas mentales, se han
visto especialmente afectados por la enfermedad del Sonambulismo. En su mayoría van
armados con armas improvisadas como martillos, cuchillos o una pesada olla de
hierro, aunque unos pocos pueden llevar una pistola automática.
- Damo:
Damo es un simple ladrón, un carterista que ejerce su deshonesto oficio en los
abarrotados pasillos y cámaras abiertas del distrito de Waterline. Nunca ha tenido
mucho éxito, pero gana lo suficiente para comer bien. Nunca se ha unido a una banda
porque odia la violencia; simplemente intenta mantener la cabeza gacha y espera que
sus actividades ilícitas no sean detectadas por las autoridades.
Ficha en pagina 54
- Servidores "Agresivos":
El enorme Faro Negro necesita cientos de sirvientes para limpiar y mantener sus
instalaciones. Normalmente, estos sirvientes casi sin mente realizan su trabajo de
forma silenciosa y eficiente. Sin embargo, en el reino de pesadilla en el que se ha
convertido el Faro Negro, los sirvientes son ahora máquinas de matar descontroladas
que intentan "limpiar" y "reparar" a cualquier criatura viviente con la que se
cruzan.
Ficha en pagina 55
Ficha en pagina 55
- Bir Sidirou: Comandante de los Ejecutores (se puede usar su ficha para otros
Enforcers, aunque algo neerfeada)
El detective Sidirou es un veterano de los Enforcers de Hive Aidon. Lleva años
trabajando y, a pesar de las muchas cosas terribles que ha visto, sigue siendo
inteligente, leal y dedicado a servir a la gente de su ciudad. Tiene una mente
perspicaz y un ojo perspicaz, lo que le convierte RELATIVAMENTE en uno de los
mejores detectives de la ciudad.
Habilidades especiales:
- Disciplina brutal: Siempre que consigan calmarlo y recuperar su mente lo
suficiente... -> Sidirou gana +2d a las pruebas de Habilidad Balística y Habilidad
con Armas contra objetivos con las palabras clave Escoria o Hereje. Y tambien tiene
bonificaciones a voluntad, intimidacion, y mantener la calma. Siempre que no sea
contra cosas sobrenaturales.
- Oído para las mentiras: Sidirou gana +2d a las Pruebas de Perspicacia
específicamente para resistir el Engaño (o suma +2 a Perspicacia con el propósito
de hacer Pruebas de Engaño contra Sidirou)
- Entrenado por la Colmena: Sidirou no sufre penalizaciones por Terreno Difícil
cuando se mueve por zonas urbanas abarrotadas o caoticas. Sidirou también obtiene
un +1 adicional a su Defensa cuando utiliza cobertura en un entorno urbano.
Ficha en pagina 56
- Khymera:
Los Khymerae son criaturas aterradoras, nacidas de las pesadillas de un ser
inteligente y engendradas en la urdimbre. Los khymerae cobran existencia en torno a
los ecos psíquicos del miedo y la angustia.
Algunos miembros de la "Ordo Malleus" los consideran criaturas de la urdimbre, no
verdaderos demonios, pero nadie puede asegurarlo.
Carecen de una forma corpórea propia, aparecen momentáneamente ante un enemigo y
desaparecen de repente para lanzar un ataque desde una dirección inesperada. Sus
poderes de fase les permiten aparecer en zonas que, de otro modo, parecerían
seguras.
Ficha en pagina 57
- Skoteinos Andras:
Andras es delgado hasta la demacración, de piel pálida y barba poblada. Sus ojos
están hundidos y rodeados de profundas ojeras, como si llevara días sin dormir.
Parece mucho mayor de lo que es, tanto por su dura vida como por el extraño poder
que hay tras sus ojos. Muestra signos de haber sido golpeado recientemente. Lleva
los restos beige de su uniforme de prisionero, andrajosos y rotos, con una faja
verde alrededor de la cintura.
- Poderes psíquicos: Andras posee los siguientes poderes: infligir dolor, maestro
de marionetas, regenerar, golpear, pesadilla despierta.
Ficha en pagina 57