Introducción

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INTRODUCCIÓN

Disruptive technology: a new technology that completely changes the way things are done.
- Digitalizacion.
- 5G.
- Sensores.
- IA.
- Robots.
- Vehiculos autónomos.
- Realidad aumentada.
- Realidad virtual.
- Blockchain/bitcoins.
- Impresoras 3D/4D.

Digital divide: el abismo entre aquellos que tienen acceso a internet y los servicios que
oferce, y los que están excluidos.

Leyes de Asimov:
1. Un robot no debe hacer daño a un humano ni, por inacción dejar que este sufra
un daño.
2. UN robot debe obedecer las órdenes que recibe de un ser humano, excepto
cuando esas órdenes entran en conflicto con la primera ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre que dicha protección no
entre en conflicto con la primera ni con la segunda ley.

*La palabra robot surge de la obra de Rapel Kapek, Robota.

Ley de Moore: el volumen de los transmisores disminuirá a medida que la capacidad de los
dispositivos aumenta.
- Crece exponencialmente el número de transistores en un microprocesador.
 Como decía Ray Kurzweil, en tecnología, cada paso que damos tiene un crecimiento
exponencial.

Innovators dilemma: tienen las empresas o no el incentivo de invertir en tecnologías


disruptivas y cómo en muchos casos las compañías fallan en adaptarse a la aparición de estas
tecnologías.
- Ejemplo de las empresas de cámaras y como subestimaron la aparición de la cámara
en el teléfono móvil.
REDES SOCIALES
- Redes sociales horizontales: generales.
- Redes sociales verticales: temáticas.

Sujetos que intervienen en las redes sociales:


- Usuarios.
- Entidad.
- Creadores de contenido.
- Empresas publicitarias.

Las redes sociales subrayan la posibilidad de los siguientes dilemas:


- Privacidad y protección de datos: la entidad obtiene datos personales a cambio del uso
de la plataforma por parte del usuario.
- Derechos fundamentales y digitales.
- Plataforma para el ejercicio de una actividad profesional: relacionado con el derecho
fiscal, laboral...
*Tasa Google: hace pagar a empresas por su actividad tecnológica.
- Actividad profesional y gestión de la publicidad: existe un código de conducta, cada
país lo regula como considera.
-

DERECHOS FUNDAMENTALES
- Las nuevas tecnologías violan el secreto de las comunicaciones.

- El cambio tecnológico implica que haya un mayor tratamiento de datos personales, que
son cualquier info que pueda identificar a una persona.

- Mercado negro de datos: muchas apps cogen los datos y te perfilan, venden los datos.

- Antes valía el consentimiento tácito ahora tiene que ser expreso para compartir los datos.

- Hay un mayor riesgo para los derechos fundamentales debido a la tecnología.

- Los derechos digitales son los mismos que protege la Constitución, pero en un entorno
diferente: aunque hay algunos específicos al ámbito digital (teletrabajo…).
 Derecho a la rectificación en Internet: que la noticia original refleja la situación.
 Derecho a la desconexión digital (en particular en el contexto del teletrabajo, cuando
hay una conciliación e la vida privada y profesional más complicada).
 Libertad de expresión e información:
Siempre en respeto a los demás, pero no comentarios injuriosos.
 Derecho al olvido: que se elimine de la lista de resultados asociado a un nombre
enlaces falsos, no actualizados…
 Derecho a la actualización de informaciones en medios digitales: que la noticia
original refleja la situación actual.
*Efecto Streisand: intentando quitar contenido de internet, hay veces que solo
difundes más la información.
 Derecho a la protección de datos.
 Derecho a la ciberseguridad.
 Derecho a la igualdad y no discriminación en el entorno digital.
 Derechos ante la IA.
 Derechos en el ámbito laboral.

- Informar de si hay expectativa de privacidad o no en el sentido del control de las


empresas sobre la utilización de las tecnologías por el trabajador.

- Riesgo para las empresas de ataques de ciberseguridad:


 Smishing: te roban datos a través de un email.
 Ransomware: ransom a pagar por datos de la empresa.
 Vishing: te roban datos a través del sms.

NUEVOS NEGOCIOS DIGITALES


- Empresas emergentes/start up/de base tecnológica:
 Personas jurídicas de reciente creación.
 Innovadoras.
 Modelo de negocio estable: se adaptan a cualquier circunstancia de mercado sin
que incrementen los costes.
 De base digital/tecnológica.
 Generación/utilización intensiva de conocimiento científico/técnico.
 Rápido crecimiento.
 Su encaje en el marco normativo tradicional es complicado.
 Riesgo derivado del contenido innovador.
 Incertidumbre sobre el éxito.
 Dificultad de financiación.
 Funcionamiento a través de economía de escala.
 Dependencia de la captación y retención de personal altamente cualificado.
 Competencia internacional.
 Soluciones:
 Beneficios fiscales.
 Reducción de trabas admin y facilitación de visados.
 Flexibilidad en la gestión de la empresa.
- Nuevos modelos de negocio:
 Freemium.
 Dropshipping: usuario compra en la tienda, quien compra al proveedor, quien lo
manda directamente al cliente.
 SaaS: no compras el software, sino el servicio (Zoom).
 Subscripciones.
 Anuncios (Instagram, YouTube).
 E-commerce.
 Contenido agregador: SkyScanner.
 Crowdfunding.
 Marketplace.

- El delivery expone la problemática de si los trabajadores son o no autónomos.


 Ley del Rider: el trabajador no es autónoma si se gestiona a través de una plataforma
digital, facultades de org, trabajo es retribuido…
- Cómo usan las empresas las tecnologías disruptivas:
 Bases internas.
 IA para mejorar la seguridad de los vehículos.
 Asistentes de voz.
 Mejorar la atención al cliente.
 ChatBots.
 Algoritmos de redes sociales.
 Nuevas formas de prestación de servicios.
 Mercadotecnia: comunicaciones comerciales (Newsletter, telf., email…)
Lista Robisnson: exclusión publicitaria.
 Inconvenientes altos costes, falta de experiencia, falta de escalabilidad.
 Ventajas: automatización, valor añadido de la prestación humana, personalización de
la experiencia, eficiencia…

- ¿Qué son las cookies?


 Paquetes de información.
 Finalidad:
Cookies técnicas: para que no se caiga la pg. Web, no requieren consentimiento.
Personalización.
Análisis: datos de forma agregada oara entender el mercado.
Publicidad comportamental.
 Tiempo:
Persistentes.
De sesión.
 Entidad:
Propia.
Tercero.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
 IA: no hay una definición universalmente aceptada, pero hay que entenderla en contraste
con nuestra definición de inteligencia humana.
 Definición jurídica: sistema basado en máquinas que genera predicciones, contenido,
recomendaciones o decisiones que pueden influir en entornos físicos o virtuales,
varían en sus niveles de autonomía.
 ¿Por qué es un tema tan relevante hoy en día?
 Generación masiva de datos.
 Incremento de la capacidad computacional y del procesamiento (Ley de Moore).
 Incremento de la capacidad de almacenaje y Big Data.
 La inversión en proyectos de IA > se va a continuar expandiendo con especial foco en
China y USA.
 Impacto de la IA generativa:
 Tiempo: IA puede llegar a automatizar un 6’% de nuestro tiempo.
 España es el país en el que más informes legales de IA se han hecho:
 España > sandbox regulatorio de IA, para entender cómo se aplica la regulación.
 Creación de primera asociación de vigilancia de IA.
 La IA débil: sistemas que son aplicables para un tipo de problemas específicos y no
tienen la intención de mostrar inteligencia humana en general.
 No es buena en la generalización, no puede adaptar sus aprendizajes para hacer otras
cosas.
 No tiene la facultad de elección de metas.
 IA fuerte: sistemas capaces de aprender, entender y razonar, equiparando la inteligencia
humana.
 Test de Alan Turing: un humano y un robot mantienen una conversación, si el humano no
detecta que está hablando con un robot, ha superado el test.
 Machine learning: establecer condicionantes para que aprenda, enseñar a aprender a hacer
algo. Hay que guiar a la máquina.
 A través de algoritmos, los ordenadores desarrollan la capacidad de identificar
patrones en conjuntos de datos y elaborar predicciones.
 El sistema aprende.
 Emula las conexiones neuronales de las que son capaces un ser humano.
 Supervisado: el ser humano entrena, dice lo que está bien/mal.
 No supervisado.
 Por refuerzo: a través de interacciones y nuevos estímulos, aprende a comportarse.
 Blackbox: plantea a cuestión que el sistema de aprendizaje del machine learning es
tan similar al ser humano que ni siquiera los programadores pueden entender el
razonamiento que ha llevado a la maquina a tomar la decisión. ¿A quién le atribuimos
la responsabilidad?
 Ejemplos: roomba, envía multas en base de fotografías, conducción autónoma,
recomendaciones automatizadas…
 Por debajo de todo esto está el deep learning: a través de algoritmos, los ordenadores
desarrollan la capacidad de identificar patrones en conjuntos de datos y elaborar
predicciones (Chat GPT).
 El sistema aprende.
 Similar a las conexiones neuronales de un ser humano.
 Analiza conceptos más abstractos.
 Se divide en capas: output, hidden layers and input.
 Chat GPT es un large language model, que esta entrenado para dar la respuesta más
creíble, que no siempre será veraz.
 Los elementos claves entre machine y deep learning son:
 Intervención humana.
 Tiempo y precisión.
 Nivel de complejidad.
 Características de los datos.
 Los algoritmos son creaciones humanas que contienen y propagan nuestros prejuicios.
 Hay una importancia del factor humana, como en el partido de Nadal.

ROBÓTICA
Definición: un hardware con un software (determina las decisiones que toma el coche).
- Cuando hablamos de IA, hablamos solo de software.
- En el caso del robot tiene que haber un elemento tangible.
- El robot lleva a cabo acciones que emulan/son similares a las del ser humano.
- Capacidad de razonar o tomar decisiones similares a las del ser humano.
- En su origen la palabra Robota eran los trabajos forzados que hacían los siervos de
manera gratis para sus señores.

Características:
- Puede adquirir autonomía.
- Autoaprendizaje.
- Soporte físico mínimo.
- Capacidad de adaptar comportamiento y acciones.
- Inexistencia de vida en sentido biológico.

Tipos de robots:
- Robots industriales; manipuladores multifuncionales reprogramables.
- Robots sociales o de servicio: interactúan y se comunican con las personas.
- Robots en el sector sanitario.
- Robots militares o en situaciones límites de peligro.

Legislación, Resolución del Parlamento Europeo:


- Todo robot habrá de tener un interruptor de emergencia.
- Ningún robot podrá hacer daño a un humano.
- Prohibido crear vínculos emocionales con un robot.
- Seguro obligatorio para determinados robots.
- Tendrán derechos y obligaciones: que los robots generen fondos si hacen un trabajo
que habría sido remunerado, para luego reparar potenciales daños.
- Estatuto de personalidad electrónica.
- Transparencia.

¿Qué componentes requiere un robot?


- Sensores: el robot tiene que conocer su entorno, porque en función de lo que capta ira
ejecutando las decisiones para las que le hemos diseñado.
- ¿Qué hace un sensor?
Detecta, recibe info.

- Síndrome de Frankenstein: creas una cosa tan evolucionada que se te escapa de las
manos.

BLOCKCHAIN Y CRIPTOACTIVOS
- Blockchain es una tecnología subyacente que permite que existan las criptomonedas.
Permite la transferencia de valor a través de internet.
- Anteriormente, para que un intercambio tuviese valor, se hacían con mediación de un
tercero, como puede ser un banco.
- En 2008, tras la crisis hay una desconfianza en estas instituciones, y surge el
Blockchain.
- Criptomoneda: ciptoactivos con una Blockchain propia.
- Blockchain permitan que todos los bancos compartan la información.
- Principios tecnológicos:
Criptografía: identificar a cada uno de forma única.
Replicada: registros distribuidos que no se pueden modificar sin el consentimiento de
los demás.
Mecanismo de consenso.
 Blockchain pública no permisionada: cualquiera puede participar y mirar.
 Blockchain pública permisionada: limitados nodos pero cualquiera puede
mirar.
 Privada permisionada solo los jugadores pueden mirar.
- Principios políticos:
Transparencia.
Inmutabilidad.
Descentralización.
- La Blockchain puede ser:
Privada: solo los que forman parte pueden ver las transacciones.
Pública: todo el mundo puede ver las transacciones.

- Hot Wallet: siempre está en internet.


- Cold Wallet: las contraseñas se transfieren a un USB para evitar ciberataques.

WEB I: cuando internet era una biblioteca universal.


- Era unidireccional.
- Internet de monologuistas: a una pregunta, una respuesta.

WEB II: internet de interacciones/diálogos.


- Sigue siendo de información.
- Surge el e-commerce.

WEB III: compartir valor antes que información.


- Blockchain.

- La dimensión de la Blockchain en el futuro se puede mediar a través de las Wallets


que van surgiendo.
Wallet: monedero electrónico donde se guardan ciptoactivos.
- Es un mercado que va creciendo, y también cada vez hay más actividad innovativa.
- Aumento de actividad empresarial y en medios sociales.

- La Blockchain permite alternativas a la financiación tradicional, sin hay que regular


que no cualquiera pida financiación para evitar fraudes.

- Bitcoin está limitado a 21 millones, por lo que es ‘oro digital’: es deflacionaria.

MANUFACTURA AGREGADA: 4D Y 3D. REALIDAD


VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
1. MANUFACTURA AGREGADA
- Primera patente para impresora 3D en el 81 > Hidoi Kusama.
- Charles Hall oficialmente hizo la impresora 3D en el 86.
- Skilar Tibbits es padre de la impresión 4D, que nace en 2013.
- ¿Impresión 3D? Va añadiendo capas para elaborar un producto. El diseño es un
código.
- ¿Impresión 4D? La impresión 3D se convierte en 4D con materiales inteligentes que
tienen autonomía para reaccionar ante estímulos. Podemos imprimir ropa que cambie
de color en función de la temperatura, prótesis a bebes que fueron creciendo con los
niños.
- ¿Materiales? Plástico, cemento, fibra de carbono, madera, acero, aluminio…
- La impresión 3D puede conllevar a que todo el mundo tenga viviendas, facilita los
procesos de construcción y lo optimiza.
- ¿Usos? Construcción, moda, sector aeroespacial, sanidad…
- Problema: creación de armas.

2. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA.


- Realidad virtual: mundo artificial creado por un ordenador con el que se puede
interactuar, permite una inmersión total.
- Realidad aumentada: conjunto de tecnologías virtuales que permiten al observador ver
un entorno digital sobre la realidad que le rodea.
- Diseño y soporte > uso > RV o RA.
- Desafíos:
 Nuevos entretenimientos.
 Reducción de riesgos en trabajos peligrosos.
 Trabajo en remoto.
 Incremento de patologías mentales y físicas.
 Protección de datos.

INTERNET OF THINGS

¡¡¡¡¡Estos dispositivos tienen sensores y requieren del internet, y están apoyados por entornos
virtuales!!!!!
- El IoT nace cuando aparece el internet.
 Antecedentes: el termómetro, conexión entre Paris y estación meteorológica
en Mont Blanc, Tesla y Turing que advierten sobre la conectividad mundial,
ARPANET.
 El TCP/IP permite que los dispositivos separadas se puedan conectar entre
ellos y compartir datos (80s).
 A mayor velocidad del internet > más disponibilidad de IoT > el 5G para esto
es un boom, pues disminuye la latencia, que mide el tiempo entre que un
dispositivo manda una señal y la recibe.

- Aplicaciones:
 Smart home.
 Smart city: semáforos conectados…
 Smart office.
 Smart farming.
- Desafíos:
 Seguridad: ataques.
 Propiedad y responsabilidad: Apple vs FBI.
¿Quién es propietario del dispositivo? El consumidor.
¿Quién es responsable? Depende de la situación.
 Obsolescencia: internet of broken things.
En muchos casos el IoT requiere servicios/plataformas complementarias que
han de tener un mantenimiento constante.
Si cae la empresa, no hay mantenimiento del software, me quedo con un
producto obsoleto.
 Privacidad y protección de datos: breathometer, hello barbie, Riley vs Cali.
Caso Riley vs Cali:
Le paran, no tiene permiso de conducir, le incautan y registran el coche. Coge
su IPhone y ven que aparece al lado de un coche vinculado a un tiroteo.
¿Puede la policía acceder al teléfono sin orden judicial?
 Discriminación: aseguradoras.
 Ley aplicable y jurisdicción competente.

- Normativa Europea de protección de datos se aplica también al IoT.

METAVERSO Y NFTs
- Metaverso: plataformas virtuales interconectadas, persistentes y a gran escala.
 El de meta es un ‘contenedor de actividades’.
 Descentralizado.
 Multidispositivo.
- ¿Es el metaverso un fracaso? El Hype Cicle que normalmente siempre hay un boom
cuando aparece una tecnología, después un ¡abismo de desilusión’ y por ultimo una
meseta de productividad, a la que tal vez el metaverso está encaminado.
- Retos jurídicos:
 Contratación electrónica.
 Términos y condiciones legales de cada metaverso.
 Derechos de imagen.
 Protección de los consumidores.
 ¿Bajo que legislación se regula en el metaverso?

- NFT: activo digital único y no intercambiable que representa la propiedad de valores


y derechos sobre un ítem digital indivisible que puede ser almacenado y transferido a
través de tecnología Blockchain.
- Aunque si compras un NFT no significa que inmediatamente tengas los derechos.
- Cuestiones jurídicas:
 Derechos de propiedad intelectual: diferencia entre derechos de propiedad y
explotación.
 Naturaleza jurídica de los NFT: no es uniforme.
 Contratos inteligentes: plasmados en código y capaces de autoejecutar las
condiciones previstas.

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