CB4 190 Glob Variables - En.es
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Variables globales
SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z ( X ~, ~ Y, Z ~) indicar objeto ha sido reflejada - por ejemplo, en la especificación de unidades
al objeto de que el objeto en sí está en el proyecto general. desking diestros o zurdos en los diseños de interiores.
Ciertos ciertas cosas no pueden ser encontradas de Globals y pueden tener GLOB_SUN_ALTITUDE: Altitud del Sol
que ser encontrado utilizando el REQ y los comandos petición.
Ventanas / puertas
La mayoría de las variables globales son números; Las solicitudes son para
Hay un número enorme de variables globales que ver con ventanas y
fibras renum- o cadenas. Un ejemplo de un requerimiento sea actual Hora y puertas, por lo que las ventanas o puertas pueden conocer el espesor de
fecha del sistema, o el RGB de la pluma. pared, materiales, patrones de relleno y bolígrafos, altura de antepecho y
muchas más condiciones. Estos en su mayoría comienzan con el prefijo Wido.
MATERIAL SYMB_MAT: PEN SYMB_VIEW_PEN
Ellos hacen que el GDL para ventanas y puertas quizás el más complejo
MATERIAL M_ : PEN L_
de todos GDL a escribir. Se requieren más discusión en la sección de
ventanas / puertas de la GDL libro de cocina.
yo
Hacerlo con variables globales!
capacidad
T es de toma dar
posible al objeto. Si ejecuta
una cierta un vuelo
cantidad de laadecisión
través del modelo, los La rutina de reconocimiento de ubicación utiliza variables globales. ArchiCAD
objetos pueden reaccionar a la posición de la cámara - si usted Reconstruir GDL cuenta la ubicación de la cámara y la propia ubicación del objeto.
cada cuadro '. El algoritmo de reconocimiento de la ubicación se puede aplicar Mediante la comparación de las diferencias de distancia en las direcciones X,
Y y Z (una resta simple que funciona sector en el modelo o la cámara está
a:
• árboles 2D y figuras humanas giran para mirar de cuerpo completo a la cámara. en), se utiliza un cálculo 3D Pitágoras para revelar la verdadera distancia
• La densidad de ramas y hojas de los árboles puede variar. Las personas y los objetos de dd de la cámara. DKX es la diferencia entre 'K ~' los GVs y 'X ~' -
automóviles pueden simplificar enormemente cuando la cámara está lejos. objetos posiciones del objeto y de la cámara en la dirección x. La misma
complejos como accesorios de vidrio y lamas deciden no llamar, o desactive las sombras. idea aplicada en la dirección Y y Z genera DLY y DMZ. Vea el
ejemplo aquí.
• Se encienden las luces encendidas en habitaciones.
Un cálculo ArcTan (ATN) revela el acimut (o dirección)
• objetos curvos cambian su valor RESOL / TOLER para mostrar más
dividiendo la distancia X en la distancia Y.
polígonos cuando la cámara está cerca, y reducen cuando está lejos.
bajo control. Si el modelo es una milla o más de tamaño, puede ocultar por completo
! Prueba del algoritmo de acimut de Frank! Script SI dy> 0 THEN Angla = 90 ELSE Angla = 270 ENDIF IF dy
2D = 0 THEN
tinta de la pluma HOTSPOT2
0,0 HOTSPOT2 x1, y1 SI dx> 0 THEN Angla = 0 ELSE Angla = 180 ENDIF
Variables globales:
Sensibilidad plantas
ROT2 -SYMB_ROTANGLE
Variables globales: HOTSPOT2 A * 0.6,0, 1000, esp, 4 + 128! Base
ROT2 angl HOTSPOT2 A *
Un-giratorio Object 0.6,0, 1002, esp, 5! Mover
LÍNEA 2 A / 2,0, A * 0.6,0 DEL 1
T SU simple
una y pequeñoo objeto
caja Northpoint podría
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HOTSPOT2 0,0,
- A / 2, -B / 2, A /
2, -B / 2, A / 2,
! El rotativo Objeto Un! Script 2D B / 2,