Reglamento y Libro de Misiones

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reglamento de

BFGv
un juego de cartas de
david palmer
2 crónicas nemedias

1. descripción del juego • 15 contadores de cicatriz (valores 1 y 3).


• 20 contadores de renombre (valores 1 y 5).
Crónicas Nemedias es más que un simple juego de
cartas; es una inmersión profunda en el místico y • 15 contadores de usos.
valeroso universo creado por Robert E. Howard.
• 15 contadores de moneda (valores 1 y 5).
Este juego, aunque diseñado primordialmente
para una sola persona, ofrece la oportunidad • 5 contadores legendarios.
de vivir estas épicas aventuras en compañía, • 2 Contadores de héroes.
permitiendo la participación de hasta dos
jugadores de manera colaborativa. • 2 Contadores de inicio (A) y final (Z) de fase
de aventura.
• 10 Dados azules (5), 4 dados rojos (9) y 4
El escenario se basa fielmente en los relatos
dados blancos (a).
originales de Robert E. Howard, en donde
Conan, el bárbaro cimmerio, se enfrenta a
desafíos que pondrán a prueba tanto su destreza • 12 cartas de héroes.
en combate como su ingenio. En este juego, los
• 35 cartas de destreza.
jugadores son transportados a esa era de magia
y peligros, enfrentándose a desafíos y enemigos • 36 cartas de aventura.
que solo los más audaces podrían superar.
• 42 cartas de región.
El objetivo principal es claro, pero no sencillo. • 75 cartas de equipo.
Los jugadores deben embarcarse en una serie
de aventuras, insólitas y cargadas de peligro, • 4 cartas de juego de azar.
buscando que las hazañas de su héroe sean tan • 34 cartas de aliados.
extraordinarias que sea inmortalizado en las
• 146 cartas de enemigos.
páginas de las Crónicas Nemedias, convirtiéndose
así en el aventurero más legendario de todos los • 25 cartas de eventos.
tiempos.
• 10 cartas de configuración de aventura.
Ganar en Crónicas Nemedias no es solo cuestión de • 2 cartas de iconos de combate.
suerte; requiere estrategia, toma de decisiones
y una cuidadosa planificación. Para proclamarse • 2 cartas de resumen.
vencedor, es esencial completar con éxito una • Reglamento.
misión, lo que no será tarea fácil dado el abanico
de desafíos que el juego propone. Sin embargo, • Libro de misiones.
con perseverancia y valentía, cada partida
promete ser una nueva y emocionante aventura
pulp por contar.

El objetivo del juego es que el héroe supere la


partida o la misión con la máxima puntuación
posible.

2. libros digitales 4. cartas


Para garantizar la oferta del mejor producto, Los efectos de las cartas se aplican de forma
tanto el reglamento como el libro de misiones obligatoria, salvo que se especifique de otro
estarán disponibles en su versión más reciente en modo. Si surge un conflicto con las reglas,
BoardGameGeek. prevalecerá el texto impreso en las cartas.

3. componentes Las cartas de héroe (5), destreza (o), región (7),


juego de azar (4), aliado (a), evento (y) y CCA
El juego consta de los siguientes componentes: (d) deben colocarse en el tablero boca abajo.
Por otro lado, las cartas de aventura (p) y equipo
• Tablero de juego. (t) tienen un método de juego diferente, que se
• 20 contadores de salud (valores 1 y 3). detalla más adelante.
• 10 contadores de veneno (valores 1 y 3).
reglamento 3

5 héroe (azul)
p aventura (morado)

1. Icono de terreno en el que no puede aparecer


la carta de aventura.
1. Clase de héroe: guerrero (B), explorador (F), 2. Nombre.
granuja (v) y ladrón (G). 3. Icono de evento.
2. Nombre. 4. Indicaciones. Puede incluir lanzamiento de
3. Salud máxima. dados.
5. Colección, número y versión de la carta.
4. Iconos de terreno.
5. Iconos de combate asignados a cada cara de un
Aclaración: Las cartas de aventura se ponen en juego boca
dado.
abajo y se van descubriendo a medida que el héroe avanza
6. Habilidades.
7. Valor de defensa. en la fase de aventura.
8. Valor de reparación de equipo.
9. Valor de recuperación de salud.
10. Colección, número y versión de la carta.

7 región (verde)
1. Nombre.

o destreza (negro) 2. Iconos de terreno bonificadores para los


enemigos correspondientes.
3. Iconos de terreno de enemigos prohibidos.
4. Indicaciones.
5. Colección, número y versión de la carta.

1. Nombre.
2. Icono de clase de héroe.
3. Texto de la destreza.
4. Colección, número y versión de la carta.
4 crónicas nemedias

t equipo (marrón) a aliado (blanco)

1. Valor de mercado. 1. Icono de aliado.


2. Nombre. 2. Nombre ( si es único).
3. Clase de equipo: una o dos manos (u), 3. Salud máxima.
armadura (Z), casco (6), mochila (b) y montura 4. Rasgos, entre corchetes si traiciona al héroe.
(8). 5. Iconos de terreno bonificadores.
4. Iconos de combate asignados a cada cara de un 6. Iconos de combate asignados a cada cara de un
dado. dado. Entre corchetes, habilidades si traiciona al
5. Indicaciones. héroe.
6. Colección, número y versión de la carta. 7. Defensa.
Aclaración: Si tiene dos caras, una corresponde al 8. Cicatrices si traiciona al héroe.
equipo intacto y la otra al equipo desgastado (Y). 9. Renombre que gana o pierde el héroe.

4 azar (gris)
10. Valor de traición.
11. Colección, número y versión de la carta.

d cca (naranja)

1. Colocación de las cartas de aventura e


indicación del inicio (A) y final (Z) de la fase de
aventura.
1. Nombre. 2. Colección, número y versión de la carta.
2. Descripción del juego de azar.
3. Colección, número y versión de la carta.
reglamento 5

9 enemigo (rojo) 2. Iconos de terreno en el que se ejecuta el


evento.
3. Indicaciones.
4. Colección, número y versión de la carta.

5. preparación
Hay dos formatos de juego: misión y caja de
arena. Vamos a ver la preparación en ambos casos.

5.1. misión
1) Elige una misión del libro de misiones y sigue
sus instrucciones para preparar los diferentes
mazos.

2. Elige un héroe y coge tres monedas (k), con


las que puedes adquirir el equipo inicial de entre
todas las cartas de equipo o guardarlas, si lo
prefieres. Si la cara desgastada (Y) de un equipo
1. Tipo de enemigo y nivel del mismo: animal indica el coste, se puede adquirir, aunque solo
(f), criatura (g), humano (h), no muerto (V) y desgastado. Coge un dado azul por el héroe1
sobrenatural (j). Niveles 1, 2, 3 y . más uno azul por cada equipo que lleve dados
2. Nombre ( si es único). impresos; estos serán tus dados del héroe. Puedes
3. Salud máxima. tener un máximo de cinco dados de héroe.
4. Rasgos.
5. Iconos de terreno bonificadores. 3) Deja aparte las cartas de destreza sin barajarlas.
6. Iconos de combate asignados a cada cara de un
dado. 4) Coge al azar y sin mirarlas el número de cartas
7. Defensa. de CCA que determine la misión. Cada una
8. Cicatrices. corresponde a una fase de aventura de la misión.
9. Renombre. Colócalas en la zona correspondiente del tablero
10. Botín: puede ser monedas (k) o equipo (t). y retira de la partida el resto de CCA.2
11. Colección, número y versión de la carta. 5) Descubre la primera CCA y reproduce su

y evento (lila)
esquema en el tablero con cartas de aventura
colocadas boca abajo siguiendo el orden de
izquierda a derecha y de arriba abajo. Luego,
coloca el contador de inicio (A) y el de salida (Z)
en la carta de aventura que les corresponda.

6) Descubre la primera carta de región. Durante


toda la fase de aventura, recordará qué enemigos
podrán volver a lanzar su dado (iconos de
terreno bonificadores), qué cartas de aventura y
enemigos no podrán aparecer (iconos de terreno
prohibidos), así como las indicaciones que
prevalecerán durante toda la fase de aventura,
hasta que el héroe salga por (Z).

7) Coloca el contador de tu héroe junto a la


entrada (A). Descubre la carta de aventura de la
entrada (a).

1 Si quieres un reto menor, coge dos dados azules por


1. Tipo de evento: benigno (2), maligno (c) y el héroe en vez de uno.
neutral (3). 2 Para el testeo, 2 d si quieres una partida corta, o 3 d si
quieres una partida más larga.
6 crónicas nemedias

5.2. caja de arena 5) Descubre hasta dos cartas de aventura


adyacentes a la que estás. Si estás envenenado,
1) Baraja por separado los mazos de aventura, solo puedes descubrir una.
región, equipo,3 aliado, evento y CCA y colócalos
en la parte correspondiente del tablero. 6.2. Fase de acción
2) Separa los enemigos por nivel y barájalos en 1) Mueve en sentido ortogonal el contador de
mazos diferentes. Para la primera fase de aventura tu héroe a una carta de aventura descubierta
aparta los enemigos de nivel 2, 3 y . Baraja con adyacente a tu posición (al empezar una fase
los enemigos en nivel 1 las cartas de enemigos de aventura solo puedes moverlo a (A). A
neutrales (por ejemplo Oveja). continuación, descarta la carta de aventura de
la que ha salido el héroe. Si no puedes avanzar
3) Elige la duración de la partida (2 o 3 fases a ninguna carta de aventura, pierdes la partida
de juego). En la primera fase solo aparecerán inmediatamente.
enemigos de nivel 1 y neutrales; en la segunda
fase solo aparecerán enemigos de nivel 2 y 2) Sigue las indicaciones de la carta de aventura
neutrales; en la tercera fase solo aparecerán por este orden:
enemigos de nivel 3 y neutrales, además de un
enemigo némesis (al azar o elegido) en la carta de 1. Evento (E).4 Si el icono de evento va
aventura (Z). acompañado de c, 2 o 3, roba eventos hasta
que aparezca uno que coincida. Si el icono de
3) Sigue los pasos 2, 3, 4, 5, 6, y 7 de la sección 5.1. evento va acompañado de un número (X), realiza
una prueba (X). Si no la superas, roba el primer
6. desarrollo de la partida evento del mazo. Si te quedas el evento, señala la
parte activa del mismo con un contador de uso.
La partida consta de un número determinado de Puedes guardar un máximo de dos eventos.
rondas, cada una de las cuales está dividida en una
fase de descanso y una fase de acción. 2. Sigue las indicaciones de la carta.

6.1. Fase de descanso 7. otras consideraciones


Solo a partir de la segunda ronda. 1) Al descubrir una carta de aventura, si esta
tiene uno o más iconos de terreno prohibidos
1) Puedes reparar tanto equipo desgastado (Y) que coinciden con alguno de los iconos que
como indique tu valor de reparación (T). Para aparecen en la carta de región de la presente fase
repararlos, pon boca arriba la cara intacta del de aventura, descártala, roba otra y ponla en su
equipo. lugar. Repite el proceso hasta robar una carta
de aventura en la que no haya iconos de terreno
2) Puedes reorganizar el equipo activo (armas,
prohibidos coincidentes. En cualquier momento
armadura, escudo…).
que ya no queden cartas de aventura en su mazo,
3) Puedes adquirir destrezas. baraja las descartadas para crear uno nuevo.

4) Puedes recuperar tanta salud como indique tu 2) Después de resolver la última carta de aventura
valor de recuperación, a razón de un E por punto. de cada fase de aventura (solo modo caja de
También puedes convertir tu veneno (r) en daño arena):
a razón de uno por punto de recuperación (lo que
• Descarta las cartas de aventura descubiertas
quiere decir que para curar totalmente un punto de
que estén en juego, incluida la de salida (z).
veneno te cuesta el doble que el daño normal). Si te
han sobrado puntos de reparación, puedes utilizarlos • Baraja las cartas de aventura no descubiertas
para recuperar salud o veneno. Nunca puedes que queden en el tablero y ponlas en la parte
superar tu salud máxima. inferior del mazo de cartas de aventura.

• Descarta la carta de región y de CCA en


juego.

3 Baraja con las cartas de equipo los objetos u, Z, b y 6


con la cara desgastada (Y) boca abajo. Al robar una carta
de equipo, la robas de la parte inferior del mazo. Si és un 4 En caso de conflicto de iconos de terreno entre la carta
objeto u, Z, b y 6, siempre lo robas desgastado (Y). de región y el evento, prevalecen los del evento.
reglamento 7

• Descubre una nueva región. 8.1. huir


• Descubre la siguiente CCA y reproduce su Si decides huir, sigue los siguientes pasos:
esquema en el tablero con cartas de aventura
colocadas boca abajo. Luego, coloca los 1) Lanza el dado de cada enemigo y colócalo en
marcadores de entrada (A) y de salida (z). sus respectivas cartas.

• Coloca el marcador de tu héroe junto a la 2) Lanza un solo dado azul tuyo y colócalo en tu
entrada (A). Descubre la carta de aventura (A). carta de héroe.

• Si terminas la última fase de aventura con 3) Compara los iconos ofensivos de los enemigos
éxito, ganas la partida. con los iconos defensivos del héroe. No tengas
en cuenta los iconos defensivos de los enemigos
3) En ocasiones se te pide que realices una prueba ni tus iconos ofensivos. Resta al héroe la E
(X). Tienes que lanzar un solo dado, que tiene correspondiente al daño recibido. También
que sacar X o superior. Puedes lanzar un dado pierde tanto m como m tenga el enemigo.
adicional esforzándote, a cambio de -X+2 E,
siendo X la fase de aventura. 4) Si el héroe sigue con vida, desplázalo a
una carta de aventura adyacente. Si no está
4) Por defecto solo puedes llevar un aliado. Los descubierta, descúbrela y sigue sus indicaciones.
aliados que lo tengan indicado en su carta, lanzan Si no hay cartas de aventura (adyacentes, no
un solo dado durante los combates. En ocasiones los puedes huir. En caso de que sí puedas, devuelve
aliados tienen que realizar tiradas de traición; para el enemigo al mazo y barájalo.
ello, tienes que consultar el valor de traición (1)
impreso en sus cartas y realizar una prueba para
cada uno de ellos; si fallas la prueba… ¡el aliado se
vuelve contra ti, convirtiéndose en un enemigo!
En caso de que suceda, sustituye su dado blanco
por un dado rojo.

5) Los rasgos iguales no se suman sino que solo se 8.2. combatir


tiene en cuenta el de mayor valor (por ejemplo
esPeCtRal 3 y esPeCtRal 4 es esPeCtRal 4, no Si decides enfrentarte al enemigo, tienes que
esPeCtRal 7). seguir los siguientes pasos para cada ronda de
combate por este orden:
5) Los efectos de los rasgos de enemigos y aliados
se acumulan (por ejemplo envenenadoR 1 y 1) Ten en cuenta los rasgos del enemigo.
seRPiente en la Serpiente marina).
2) A no ser que se especifique lo contrario, el
6) Los equipos sin precio no se pueden comprar combate es simultáneo.
ni vender. Si se roban en un mercado, se dejan de
lado y después se vuelven a barajar en su mazo. 3) Lanza los dados del héroe y colócalos en sus
cartas que tengan habilidades de dados. Puedes
7) Puedes llevar un máximo de 3 equipos en la hacerlo como quieras, teniendo en cuenta la
mochila. limitación de dos dados máximo por carta. Solo
puedes asignar un dado con 1 en cada carta.
8. combate
4) Lanza el dado de cada enemigo y colócalo en
Al aparecer uno o más enemigos de nivel 1, 2 y 3 sus respectivas cartas. Si alguno de los iconos de
puedes decidir huir o combatir. Al aparecer un terreno del enemigo coincide con alguno de los
enemigo  no puedes huir bajo ningún concepto. de la carta de región, si no saca 6 tienes que volver
a lanzar su dado.
Los enemigos lanzan un solo dado rojo cada uno.
5) Si tienes un aliado, lanza su dado y colócalo
Recuerda que los iconos de terreno de la carta de encima de su carta.
región en juego indican qué enemigos no pueden
aparecer durante la fase de aventura. 6) Compara los iconos y resuelve la ronda de
combate según el siguiente esquema:
8 crónicas nemedias

Ahora mismo no tiene efecto ya que no está


herido, pero como no lo derrotemos en la
primera ronda va a volverse peligroso.

Lanzamos los dados de héroe y salen los


siguientes resultados: 2, 4 y 6. Si estamos en una
región con alguno de los iconos de terreno del
héroe, podemos volver a lanzar uno de los dados.
Decidimos relanzar el 2, pero… ¡Maldición! Sale
un 1 que nos tenemos que quedar, así que el
resultado final de la tirada del héroe es 1, 4 y 6.

Lanzamos el dado del enemigo y sale 5. Si alguno


El héroe, aliado y enemigo pueden tener un de sus iconos de terreno coinciden con alguno
valor de defensa, en cuyo caso resta tanto daño de los de la región, podemos volverlo a relanzar.
entrante como su valor. Pero si observamos su carta comprobaremos que
tanto da un 5 como un 6, así que no vale la pena
Al recibir daño de los enemigos, puedes decidir relanzarlo.
si lo sufre el héroe o el aliado. Si la E del aliado
se reduce a cero, se descarta y el héroe pierde Colocamos el dado del enemigo encima de su
su valor de m; si hay daño sobrante, no afecta. carta para indicar que está lanzado. El enemigo
Si es el héroe quién recibe el daño, réstale E ataca con 3 H y se defiende con 2 J sin valor de
equivalente al daño recibido. Resta E a los defensa.
enemigos equivalente al daño que el héroe y
Ahora tenemos que decidir como distribuimos
el aliado les han causado, repartiéndolo como
los resultados de los dados de héroe encima de
quieras.
las cartas del héroe, el hacha de guerra y el yelmo
1) Si derrotas a los enemigos, gana su valor de R y æsir.
m, además del botín k o t, además de cualquier Ahora las combinaciones que se pueden hacer son
otro que indiquen las cartas en juego.
muchas. Se trata de pensarlo bien antes de asignar
2) Si tu E se reduce a cero, pierdes la partida. los dados de héroe.

Si quieres un reto menor, después de ganar un combate, el Colocamos el 6 y el 4 encima del hacha de guerra,
héroe recupera 1d3 E. con lo que tenemos 5 A y la habilidad del arma
nos permite volver a lanzar uno de estos dos
A no ser que se especifique lo contrario, los dados. Ahora tenemos que asignar el 1 en una de
enemigos únicos no se descartan, sino que son las cartas que no sea la del héroe, ya que tiene
retirados de la partida al ser derrotados. dos dados asignados. Tanto si lo asignamos al
hacha de guerra como al yelmo æsir vamos a
desgastar el equipo; como el hacha de guerra es
ejemplo de combate muchísimo más valiosa y útil que el yelmo æsir,
decidimos asignar el dado al yelmo. Como se
El héroe Shevatas va equipado con un hacha de desgasta, vamos a voltear su carta para dejar la
guerra y un yelmo æsir intactos. Le aparece un cara desgastada boca arriba.
cazador bamula y decidimos entrar en combate.
5 A es suficiente para derrotar al enemigo
Tenemos tres dados de héroe (uno por el héroe y de un solo golpe ya que tiene 2 J y no tiene
uno por cada equipo). El enemigo tiene un solo defensa. Le entran 3 impactos, justo los
dado. necesarios para enviarlo a la otra vida. Pero
como no hemos asignado ningún dado a iconos
El enemigo tiene el rasgo enFuReCido, así que
de defensa, antes de morir nos causa dos
causa +X daño, siendo X su número de heridas.
reglamento 9

1) Un punto por cada R que te quede.

2) Un punto por cada m que tengas, incluidos los


de los aliados supervivientes.

3) Un punto por cada k que tengas.

4) Puntos iguales al valor de todo el equipo (b)


que poseas, en el estado en que se encuentre
(intacto o Y).

11. juego cooperativo


Crónicas Nemedias también puede ser una
experiencia cooperativa a dos jugadores.

Cada jugador elige a un héroe y sigue la


preparación indicada en la sección 5. Un héroe
está representado por el contador azul y el otro
impactos con sus 3 H (nuestra defensa absorbe por el rojo.
el tercero).
Se juega normalmente, con estas particularidades:
Al derrotarlo, obenemos 1 R , 1 m y 1 k .
Las recompensas y botín solo se obtienen al a) Los héroes pueden ir juntos, separarse y
derrotar a todos los enemigos en combate. volverse a juntar a su criterio, teniendo en cuenta
que cuando abandonan una carta de aventura,
9. experiencia se descarta. Si alguno de los héroes no puede
avanzar a ninguna carta de aventura, pierde la
Las R acumuladas representan la experiencia del partida y solo continua el otro héroe.
héroe. Puedes gastarlas para adquirir una destreza
(o). b) En caso de ir los héroes juntos, el evento y las
indicaciones de las cartas de aventura.
Adquirir una destreza cuesta 5+X R si es de tu
tipo de héroe o 10+2X R si es de otro tipo de c) En caso de ir juntos, si tiene que aparecer un
héroe, siendo X el número de destrezas que enemigo de nivel 1, 2 o 3, aparece uno por héroe.
posees. d) En caso de ir juntos, en cada ronda de combate
contra enemigos 1, 2 y 3, antes de lanzar los
10. puntuación final dados, cada héroe elige a un enemigo con el que
Si terminas exitosamente la partida o la misión, encararse. En caso de que solo quede un enemigo,
calcula tu puntuación final de la siguiente forma: los dos héroes se pueden encarar a él. Mientras
10 crónicas nemedias

dure el combate, los héroes están obligados a ¿Preparado?


combatir o a huir.
Ya lo tienes todo listo para emprender una
e) Después de derrotar a los enemigos, los héroes peligrosa y excitante aventura en el mundo
se reparten la recompensa y el botín como salvaje de Conan.
quieran.
Pero antes de empezar, te sugiero que escanees
e) En caso de ir juntos, el enemigo  duplica su este QR para ambientar convenientemente tu
salud y lanza dos dados. El primer dado lanzado experiencia en Crónicas Nemedias.
afecta al jugador azul, y el segundo dado lanzado
afecta al rojo.

d) Si uno de los héroes ha sido derrotado, el


enemigo  continua teniendo la salud duplicada,
aunque solo lanza un dado.

e) Al final de la aventura, cada jugador que ha


sobrevivido calcula su puntuación final.
libro de misiones de

fghVj
12 crónicas nemedias

misiones de dos fases de aventura

1. la búsqueda en xuthal Él posee el mapa, pero no será fácil arrebatárselo, pues es un


hombre de recursos y astucia, conocido por su crueldad y su
desconfianza hacia los extranjeros.”
En una taberna sombría y humeante en la ciudad de
Hazor, la Ciudad de los Ladrones, el héroe se encontraba El héroe escuchaba con rostro impasible, aunque tus ojos
sentado frente a un personaje envuelto en túnicas oscuras, mostraban un brillo de interés. La promesa de una gema
un coleccionista de artefactos cuya fama y misterio se que podía revelar los secretos del universo era suficiente
extendían a lo largo y ancho de las tierras hiborias. Su para encender las llamas de la aventura en su corazón
rostro, oculto bajo la capucha, revelaba poco, pero sus intrépido. Además, la bolsa de oro que el encapuchado
ojos brillaban con la intensidad de quien conoce secretos depositó sobre la mesa era una motivación adicional
antiguos. imposible de ignorar.
“En las profundidades de las ruinas de Xuthal”, susurró el “Una vez tengas el mapa”, concluyó el misterioso
misterioso encapuchado con voz grave y mesurada, “reposa coleccionista, “deberás aventurarte en las ruinas de
un objeto de inmenso poder, una gema conocida como el Ojo Xuthal, en Kush. Se dice que Xuthal, la ciudad que el
de Nergal. Es capaz de otorgar visiones de futuros posibles y tiempo olvidó, está maldita y habitada por sombras del
de desvelar los misterios más oscuros del cosmos. Pero antes pasado. Pero estoy seguro de que un aventurero de tu calibre
de que puedas adentrarte en las entrañas de Xuthal, debes puede enfrentar cualquier peligro que allí aceche.”
viajar a Zamboula para encontrar un mapa que revela la
ubicación exacta de la gema.” Con un asentimiento, el héroe se levantó. El destino le
llamaba una vez más, llevándole a tierras desconocidas en
La ciudad de Zamboula, conocida por sus mercados busca de misterios antiguos. La ciudad de Zamboula le
bulliciosos y sus peligrosas intrigas, era un nido de serpientes esperaba con sus secretos y peligros, y después, las ruinas
donde incluso el más astuto podía caer presa de engaños olvidadas de Xuthal.
y traiciones. “Allí”, continuó el coleccionista, “deberás
buscar a un mercader ghulistaní llamado Abd-yal-krim.
libro de misiones 13

fase 1: enfrentamiento en a colapsar debido a la alteración de sus antiguos


zamboula sellos.

Objetivo Cartas necesarias

Obtener un mapa antiguo y clave de las ruinas Región: Xuthal.


de Xuthal, custodiado por un comerciante
Cartas de aventura: Todas menos Callejón
despiadado en la Taberna de Zamboula. Una
apartado, Campamento, Caravana de mercaderes,
vez el héroe obtenga el mapa, debe escapar de la
Garito, Mercado negro, Paso cerrado, Puente,
ciudad.
Quincallero, Sendero, Taberna, Viejo poste de
Con el mapa en su poder, el héroe obtiene la direcciones, Volcán.
ubicación de las ruinas de Xuthal y pistas sobre
Enemigos de nivel 2: Akivasha, Cadáver salido
los peligros que le aguardan.
del averno, Cosa multitentacular, Demonio
Es posible terminar la fase sin encontrar el mapa murciélago, Escorpión gigante, Espadachín
antiguo, lo que dificultará el desarrollo de la nemedio, Guardiana de la cripta, Gwarunga,
última fase. Jaguar, Licántropo, Necrófago de Yashar,
Negro, Pterodáctilo, Sicarios corintios, Shukeli,
Cartas necesarias Sirviente de Bit-yakin, Thalis.

Región: Zamboula. Enemigo de nivel 3: Thog.

Cartas de aventura: Todas menos Asentamiento Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
oculto, Cámara de tortura, Campamento, Cripta,
Hipogeo, Laberinto, Madriguera, Mausoleo, Aliado: Natala.
Monolito, Pirámide, Puente, Sendero, Sepulcro,
Observaciones
Templo secreto, Volcán.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Thog. Sólo aparece en la Cripta o por invocación
Arquero de Khawarizm, Asesino iranistaní,
de Thalis.
Bandido zamorio, Bribón ofíreo, Caballero no
muerto, Esclavista argosia, Eunuco vendhio, Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Guardia khorajano, Guardia zamboulano, aparta la Cripta. Coloca las cartas de aventura
Ladrona brithunia, Matón tarantio, Mercader según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
ghulistaní, Mercenario zingaro, Perro, Ratas, que estar ocupada por la Cripta.
Serpiente, Soldado turanio.
Puedes descartar el contador legendario para
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1). descubrir hasta dos de aventura a tu elección.
Observaciones A efectos de reglas, Thog se considera , por lo
que multiplica su salud por el número de héroes,
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta el
y éstos no pueden huir.
Mercader ghulistaní, que representa a Abd-yal-
krim. Al descubrir el Mercado Negro, se enfrenta En caso de que se pueda reclutar un aliado,
al héroe. Si es derrotado, coloca un contador Natala se pone en juego.
legendario en la carta de héroe.
Al derrotar al último enemigo que se encuentre
Fase 2: Investigación en las en la Cripta, consigues escapar y ganas la
ruinas de Xuthal aventura.

Objetivo

Explorar las ruinas de Xuthal para encontrar el


artefacto, enfrentándose a peligros antiguos y
enigmas olvidados. Una vez obtenido el artefacto
después de derrotar a Thog, el héroe debe
escapar de las ruinas de Xuthal, que comienzan
14 crónicas nemedias

2. huida de yaralet
Cada esquina puede ocultar un peligro inesperado o una
pista vital para desentrañar los misterios de la ciudad.
En un rincón olvidado del mundo, donde las sombras se
mezclan con la historia, se encuentra Yaralet, una ciudad La huida que sigue a esta exploración es una carrera a
envuelta en un manto de desolación y misterio. Descrita través del implacable desierto que rodea Yaralet. Aquí, el
en las antiguas crónicas, la enigmática urbe se presenta héroe deberá enfrentarse a los rigores del terreno, luchando
como un laberinto de desesperanza, un enclave donde ni los contra la soledad y la hostilidad de un paisaje que parece no
arqueros osan vigilar sus murallas ni los guardias patrullan tener fin. ¿Es una escapada de las sombras que le persiguen
sus silenciosas calles. Aquí, en este bastión de abandono y desde el pasado o una búsqueda desesperada por alcanzar un
presagios siniestros, comienza la próxima aventura. lugar seguro, un refugio en medio de la nada?

Un héroe, cuyo espíritu no conoce el temor, se adentra “El asedio de Yaralet” no es solo una misión; es una odisea
en esta urbe sombría donde incluso los ladrones rehúsan en un mundo donde la valentía y el misterio se entrelazan
merodear y las cortesanas evitan seducir con sus sonrisas y en un baile eterno. Una travesía donde el silencio y la
gestos provocativos. El héroe camina por pasadizos tortuosos desolación son tan palpables como los enemigos que acechan
y calles que parecen susurrar relatos de días más gloriosos, en la oscuridad, y donde cada paso lleva al héroe más cerca
ahora ahogados en el silencio de una maldición eterna. de la verdad, o a un destino inescrutable.
Yaralet, en su desolación, se convierte en un enigma que
desafía al tiempo y al destino. fase 1: los misterios de yaralet

Cuando el sol se oculta y la oscuridad se apodera del cielo, Objetivo


la ciudad se transforma en un espectro de lo que alguna
vez fue, al mismo tiempo que sus calles oscuras y vacías El héroe deberá adentrarse en la misteriosa
se extienden como un desafío silente. En primer lugar, el y acechante ciudad de Yaralet. El objetivo es
héroe deberá explorar las siniestras callejuelas, descifrando explorar esta ciudad ancestral, buscando pistas
los secretos ocultos entre sus muros y su atmósfera opresiva. sobre un malvado brujo y enfrentando desafíos que
incluyen trampas ingeniosas, entidades espirituales
libro de misiones 15

y criaturas que se ocultan en las sombras. El Enemigos de nivel 2: Águila, Amra, Caballero
descubrimiento de secretos ocultos será clave, ya aquilonio, Cadáver salido del averno, Caníbal
sea hallando una cámara secreta o resolviendo darfareño, Caudillo kushita, Constantius, Cosa
enigmas históricos que revelen la verdadera multitentacular, Demonio murciélago, Dragón
naturaleza y el pasado de la misteriosa ciudad de Kalkalash, Escorpión gigante, Espadachín
nemedio, Guardiana de la cripta, Kerim Shah,
Cartas necesarias Khemsa, Khosatral Khel, León, Licántropo,
Loba, Munthasim Khan, Negro, Nigromante
Región: Yaralet.
hiperbóreo, Ptedoráctilo, Olgerd Vladislav, Puma,
Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón Rinoceronte, Sicarios corintios, Tanada, Tascela,
apartado, Cámara de tortura, Cámara del Tigre dientes de sable.
tesoro, Camino despejado, Cripta, Garito,
Enemigo de nivel 3: Dagoth.
Hipogeo, Laberinto, Mausoleo, Mercado
negro, Necrópolis, Pasadizo, Pasaje secreto (1), Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Paso cerrado, Puente, Quincallero, Santuario,
Taberna, Templo secreto, Trampa (1), Túnel. Observaciones

Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Dagoth. Sólo aparece en el Mausoleo.
Caballero no muerto, Chamán keshani,
Esclavista argosiana, Eunuco vendhio, Guardia Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
zamboulano, Hombre bestia, Ladrona brithunia, aparta el Mausoleo. Coloca las cartas de aventura
Luchador lemurio, Matón tarantio, Mercader según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
ghulistaní, Mercenario zingaro, Monos dorados que estar ocupada por el Mausoleo.
de la jungla, Nómada zuagir, Perro, Ratas,
Al entrar en el Mausoleo, resuelve sus indicaciones
Soldado turanio.
y, además, pon en juego a Dagoth.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Al enfrentarte a Dagoth, por cada contador
Observaciones legendario que descartes puedes suprimir uno de
sus rasgos a tu elección.
Después de derrotar los enemigos de la Cripta,
el Hipogeo y el Mausoleo, recibes un contador A efectos de reglas, Dagoth se considera , por lo
legendario cada vez. que multiplica su salud por el número de héroes, y
éstos no pueden huir.
No es imprescindible encontrar los contadores
legendarios, pero ayudarán a superar la fase 2. Al derrotar al último enemigo que se encuentre
en el Mausoleo, el héroe consigue escapar del
fase 2: huida al implacable desierto y gana la aventura.
desierto
Objetivo

Después de descubrir o no las pistas sobre el


hechicero, el héroe deberá emprender una
peligrosa huida a través del vasto desierto que
rodea Yaralet. Tiene que salir con vida.

Cartas necesarias

Región: Desierto.

Cartas de aventura: Asentamiento oculto,


Camino despejado, Campamento, Caravana de
mercaderes, Cripta, Fortaleza en ruinas, Hipogeo,
Madriguera, Mausoleo, Monolito, Necrópolis,
Túnel, Pasaje secreto (2), Paso cerrado, Pirámide,
Puente, Santuario, Templo, Trampa (2), Viejo
poste de direcciones, Volcán.
16 crónicas nemedias

3. rescate en el templo perdido de yimsha

En las indómitas y nevadas cumbres de las Montañas Pero las Montañas Himelias no son indulgentes, y los
Himelias, donde los vientos susurran antiguas leyendas y secretos que guardan no se revelan fácilmente. Criaturas
los picos se elevan como gigantes desafiantes hacia el cielo, acechan en las sombras, y los vestigios de antiguos
se desarrolla una aventura audaz. El héroe, cuyo nombre guardianes murmuran advertencias a través de las ruinas
resuena con el eco de incontables batallas y hazañas cubiertas de nieve.
extraordinarias, se enfrenta ahora a un desafío que pone a
prueba tanto su físico como su ingenio. El cometido de la misión, una tarea encomendada al
héroe, es nada menos que la audaz y peligrosa hazaña de
Con cada paso que da sobre la nieve virgen y los caminos adentrarse en las entrañas de estas montañas sagradas,
traicioneros, siente el peso de la historia y el misterio desentrañar los misterios que custodian el templo y
que impregna estas montañas ancestrales. Los ancianos rescatar al cautivo de su prisión ancestral. No es solo
hablan de un templo oculto en lo más recóndito de Yimsha, un acto de valentía, sino también de astucia, pues las
un santuario olvidado donde los secretos del pasado yacen trampas y enigmas que protegen el templo han desafiado a
esperando ser descubiertos, guardados por enigmas y muchos, convirtiéndose en sus tumbas silenciosas.
peligros que sólo los más valientes osan enfrentar.
Fase 1: Escalada en las
Con el frío mordiendo su piel y el viento arremolinándose peligrosas Montañas Himelias
como un augurio de las pruebas que están por venir, el
héroe avanza. Cada paso es un desafío a la naturaleza Objetivo
implacable, cada aliento una promesa de perseverancia.
Los picos, testigos silenciosos de eras pasadas, parecen El héroe deberá usar sus habilidades para
observar, casi con expectación, mientras el protagonista interactuar con el entorno de montaña y ruinas,
se adentra en sus dominios, buscando el templo perdido como luchar, buscar pistas o desactivar trampas.
que promete no sólo tesoros y conocimientos antiguos, sino
también la posibilidad de un rescate audaz.
libro de misiones 17

Cartas necesarias murciélago, Dragón de Kalkalash, Guardiana


de la cripta, Gwarunga, Jaguar, Khosatral Khel,
Región: Montañas Himelias. Licántropo, Loba, Necrófago de Yashar, Oso,
Puma, Pterodáctilo, Simio isleño, Shukeli,
Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
Sirviente de Bit-Yakin.
Camino despejado, Campamento, Fortaleza
en ruinas, Laberinto, Madriguera, Mausoleo, Enemigo de nivel 3: Shub-Gorath.
Monolito, Necrópolis, Pasaje secreto (2),
Paso cerrado, Puente, Quincallero, Santuario, Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
Sendero, Templo secreto, Trampa (2), Túnel,
Viejo poste de direcciones, Volcán. Observaciones

Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, Shub-Gorath. Únicamente aparece en el Templo.
Batidor kozaki, Buitre, Caballero no muerto,
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Chamán keshani, Escriba kambujano, Guerrero
aparta el Templo. Coloca las cartas de aventura
cimmerio, Guerrero khitio, Hiena, Hombre
según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
bestia, Luchador lemurio, Montaraz shemita,
que estar ocupada por el Templo.
Nómada zuagir, Pantera negra, Rastreador aesir,
Serpiente. Al entrar en el Templo, resuelve sus indicaciones
y, además, pon en juego a Shub-Gorath.
Enemigo de nivel 2: Explorador vanir.
A efectos de reglamento, Shub-Gorath se
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
considera , por lo que multiplica su salud por el
Observaciones número de héroes, y éstos no pueden huir.

Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta Al derrotar al último enemigo que se encuentre
al Explorador vanir. Sólo aparece en el en el Templo, el héroe rescata al prisionero y
Asentamiento oculto. gana la aventura.

Al entrar en el Asentamiento oculto, resuelve


sus indicaciones y, además, pon en juego al
Explorador vanir; si lo derrotas, en vez de robar
un equipo aleatorio, roba el arma que prefieras.

Fase 2: El templo perdido de


Yimsha
Objetivo

Tras superar las montañas, el héroe descubre


un antiguo templo oculto en la cima de Yimsha,
rodeado de ruinas misteriosas. Este lugar esconde
secretos arcanos y posiblemente al cautivo que
deben rescatar.

Cartas necesarias

Región: Yimsha.

Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento


oculto, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Camino despejado, Cripta, Hipogeo, Laberinto,
Mausoleo, Necrópolis, Pasadizo, Pasaje secreto
(2), Paso cerrado, Pirámide, Santuario, Sepulcro,
Templo, Templo secreto, Trampa (2), Túnel.

Enemigos de nivel 2: Águila, Cadáver salido


del averno, Cosa multitentacular, Demonio
18 crónicas nemedias

4. incursión en venarium un pacto silencioso: sobrevivir y regresar, no como meros


supervivientes, sino como leyendas vivientes.

En las sombrías fronteras del norte, donde la civilización Fase 1: El infierno en Venarium
luchaba por mantener a raya las tierras indómitas, se alzaba
Venarium, último bastión aquilonio ante la misteriosa El alba se rompió sobre Venarium con un fulgor rojo,
Cimmeria. Aquí comienzó la epopeya de un héroe cuyo presagiando el derramamiento de sangre que pronto
nombre resonará a través de los tiempos, un guerrero forjado inundaría sus tierras. Los tambores de guerra retumbaban
en el fragor de innumerables batallas, destinado a recorrer como truenos distantes, despertando el fuego de la batalla en
caminos teñidos de sangre y gloria. el corazón del héroe. Al frente de un enjambre de guerreros,
su figura se alzaba imponente, una sombra oscura contra el
Al amanecer, con un cielo teñido de rojo augurando la cielo encendido por los primeros rayos del sol.
carnicería por venir, el protagonista lideró a sus feroces
compañeros cimmerios en una cruenta batalla contra el La batalla se desató con una furia primordial, el choque de
destacamento de Venarium. Como un torbellino de muerte, acero contra acero resonaba como una tempestad desatada.
luchó con una furia que hace eco a la antigua y salvaje El protagonista, con su espada en mano, era un torbellino
naturaleza de su tierra, su espada repartiendo sentencias de de muerte, su lanza se movía con la precisión y la gracia de
muerte, su grito de guerra un presagio de éxitos por conseguir. un depredador nato. Cada golpe que daba era una sentencia
Pero la victoria se tornó esquiva, y Venarium, aunque de muerte, cada grito de guerra un presagio de victoria.
asediada, no cedió. Con un espíritu indomable, el héroe tomó La sangre de sus enemigos empapaba la tierra, y los caídos
la decisión de retirarse para continuar la lucha otro día. se amontonaban a su alrededor como testimonio de su feroz
determinación.
La noche cubrió su huida a través de las Montañas
Eiglofianas, un reto a los mismos dioses, un entorno de Pero a medida que el día se desvanecía, quedó claro que la
picos helados y valles oscuros. Con cada paso en esta tierra de victoria era un sueño lejano. Venarium, aunque golpeada,
desafíos y peligros ocultos, el líder y sus compañeros lucharon no cedería fácilmente. El héroe, con su espíritu indomable,
no solo contra la naturaleza implacable, sino también comprendió que debía retirarse, no como un acto de
contra las sombras que acechaban en la montaña. En la rendición, sino como una estratagema para vivir y luchar
soledad de las Eiglofianas, encontraron refugio y forjaron otro día.
libro de misiones Objetivo 19

Objetivo Sobrevivir a la travesía por las Montañas


Eiglofianas.
Huir de Venarium.
Cartas necesarias
Cartas necesarias
Región: Montañas Eiglofianas.
Región: Venarium.
Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento Camino despejado, Campamento, Fortaleza en
oculto, Cámara de tortura, Cámara del tesoro, ruinas, Garito, Madriguera, Mercado negro,
Camino despejado, Campamento, Fortaleza en Monolito, Necrópolis, Pasaje secreto (2), Paso
ruinas, Garito, Hipogeo, Laberinto, Madriguera, cerrado, Puente, Quincallero, Santuario, Sendero,
Mercado negro, Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso Templo, Templo secreto, Trampa (2), Túnel, Viejo
cerrado, Puente, Quincallero, Santuario, Sendero, poste de direcciones, Volcán.
Túnel, Trampa (2), Viejo poste de direcciones.
Enemigos de nivel 1: Guerrero cimmerio,
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía, Rastreador æsir.
Arquero bosonio, Asesino iranistaní, Bandido
zamorio, Bribón ofíreo, Caballero no muerto, Enemigos de nivel 2: Águila, Atali, Caballero
Esclavista argosiana, Guerrero cimmerio, Guerrero aquilonio, Cadáver salido del averno, Demonio
khitio, Guarda khorajano, Guardia zamboulano, murciélago, Escorpión gigante, Explorador vanir,
Hombre bestia, Incursor picto, Ladrona brithunia, Guardiana de la cripta, Guerrero hirkanio, Gusano
Matón tarantio, Mercenario zingaro, Monos de hielo, Heimdul, Hombre mono, Licántropo,
dorados de la jungla, Pantera negra, Perro, Loba, Mamut, Necrófago de Yashar, Nigromante
Rastreador æsir, Ratas. hiperbóreo, Pterodáctilo, Puma, Olgerd Vladislav,
Oso.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Enemigos de nivel 3: Bláinn, Brimir.
Observaciones
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Cada vez que derrotes al Caballero no muerto, al
Guerrero cimmerio o al Rastreador æsir, barájalo Observaciones
en el mazo de enemigos en vez de descartarlo.
Los enemigos de nivel 1 triplican su salud y tienen
+1 de defensa.
Fase 2: El averno de hielo
Si aparece la oveja, pierdes 1d3 de renombre. En
La noche cayó como un manto sobre las Montañas
vez de descartarla, vuélvela a barajar en el mazo de
Eiglofianas, un laberinto de picos nevados y valles oscuros
enemigos.
que se extendían como un desafío a los dioses mismos. El
héroe, con sus compañeros supervivientes, se adentró en estas
montañas inhóspitas, donde el frío cortaba como cuchillos de
hielo y los vientos aullaban con las voces de espíritus antiguos.

Cada paso era una prueba de resistencia y voluntad, un


desafío constante contra las fuerzas de la naturaleza y los
peligros ocultos en las sombras de la montaña. El líder
lideraba la marcha, su figura imponente recortada contra
la blanca vastedad, su voluntad inquebrantable guiando
a sus compañeros a través de pasajes estrechos y precipicios
traicioneros.

En las alturas heladas de las Eiglofianas, donde incluso los


lobos temían aventurarse, el héroe encontró refugio. Allí,
en la soledad de las montañas, juró sobrevivir a esta prueba
y regresar, no como mero superviviente, sino como leyenda
viva, listo para escribir el próximo capítulo de su historia
en los anales de la eternidad. En cada rincón de las tierras
hiborianas, su nombre sería susurrado con respeto y temor,
un recordatorio de que incluso en la derrota, la grandeza y el
honor pueden encontrarse.
20 crónicas nemedias

misiones de tres fases de aventura

5. sombras acechantes en abombi

En las brumosas calles de Kordava, donde las de navíos y en sus mercados llenos de bullicio, el héroe
sombras bailaban al ritmo de las olas del Océano, el debía navegar con astucia, siempre un paso adelante
héroe emprendió su odisea, un viaje marcado por el de sus perseguidores, en una carrera contra el tiempo y
enemigos ocultos en cada sombra.
destino y tejido en los hilos del misterio. La ciudad,
un laberinto de intrigas y peligros, se cernía sobre él El viaje lo llevaría finalmente a la jungla de Abombi,
como un enigma por descifrar. Sus tabernas, llenas un reino de misterios y peligros donde el pasado y el
de conspiradores y ladrones, murmuraban acerca de presente se entrelazan en una danza mortal. Aquí, en
un artefacto ancestral, un legado de poder que yacía el corazón de la selva, el héroe enfrentaría no sólo a las
perdido en el abismo del tiempo. criaturas y secretos de la jungla, sino también a sus propios
fantasmas. Cada paso en Abombi era un desafío a su
El protagonista, forastero en un mar de engaños, propia naturaleza, una batalla por la verdad oculta en lo
se adentró en este juego de sombras, donde cada profundo de la selva.
susurro podía ser la llave hacia el artefacto o una En esta odisea, no sólo buscaría el artefacto perdido, sino
muerte acechante. En los oscuros rincones de que también se enfrentaría a los abismos de su propia
Kordava, cada paso lo acercaba más al misterio, alma. En las ciudades corrompidas, en las profundidades
sumergiéndolo profundamente en la red de intrigas de la jungla, la verdad aguardaba, tan seductora y
que estrangulaba la ciudad. peligrosa como el canto de una sirena en la noche. En este
viaje, el destino del héroe sería forjado en el fuego de la
Más allá de Kordava, lo esperaba la sombra de Tortage, aventura y la pasión, en el mundo de Conan el Bárbaro,
una ciudad de piratas y secretos, donde cada calle podría donde cada leyenda es una promesa y cada sombra, una
llevar a revelaciones o traiciones. En sus muelles repletos historia por contar.
libro de misiones 21

Fase 1: Perfidia en Kordava carta del héroe. Puedes descartar tres contadores
de usos para poner en juego a Volmana.
En la ciudad de Kordava, donde las aguas del Océano
Occidental besaban silenciosamente los muelles, el héroe se Si derrotas a Volmana, pon un contador
encontró envuelto en un entramado de conspiraciones tan legendario en la carta del protagonista.
denso como la niebla matutina. En este caldero hirviente
de ambiciones y secretos, cada paso resonaba sobre Para superar esta fase de aventura no es necesario
adoquines empapados de historia y sangre. Las tabernas, derrotar a Volmana.
llenas de susurros y risas ahogadas, eran un laberinto de
Fase 2: Danza de acero y astucia
engaños donde la verdad se vendía al mejor postor.
en Tortage
Objetivo
Al llegar a Tortage, el héroe se sumergió en un mundo
Encontrar un poderoso artefacto en Kordava y donde la ley era dictada por la espada y la astucia. En
huir con él. esta ciudad pirata, cada rostro ocultaba una historia de
traición, y cada mano descansaba sobre el pomo de una
Cartas necesarias daga. El mar, testigo silencioso, observaba cómo se movía
entre mercaderes y bucaneros, su mente tan afilada como
Región: Kordava. su hoja. Aquí, en las turbulentas calles de Tortage, la
Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón huida se convirtió en una danza mortal, un juego de
apartado, Cámara de tortura, Camino despejado, sombras donde cada movimiento podía ser el último.
Caravana de mercaderes, Garito, Laberinto, Objetivo
Mercado negro, Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso
cerrado, Puente, Quincallero, Sendero, Taberna, Encontrar un poderoso artefacto en Tortage y
Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste de huir con él.
direcciones.
Cartas necesarias
Aliado: Cimarrón.
Región: Tortage.
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
ofíreo, Caballero no muerto, Esclavista oculto, Callejón apartado, Cámara del tesoro,
argosiana, Eunuco vendhio, Guardia khorajano, Camino despejado, Cripta, Fortaleza en ruinas,
Guardia zamboulano, Ladrona brithunia, Matón Garito, Laberinto, Mercado negro, Necrópolis,
tarantio, Mercenario zingaro, Monos dorados de Pasadizo, Paso cerrado, Pasaje secreto (2),
la jungla, Perro, Pirañas, Pirata barachano, Ratas. Puente, Santuario, Quincallero, Taberna,
Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste de
Enemigos de nivel 2: Ascalante, Volmana. direcciones.
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja, Enemigos de nivel 1: Esclavista argosiana,
Paso libre (1). Monos dorados de la jungla, Pirañas, Pirata
barachano.
Observaciones
Enemigos de nivel 2: Akivasha, Ascalante (en
Empiezas la fase con el aliado en juego. caso de no haber sido derrotado), Caimán estigio,
Antes de barajar los enemigos, pon a aparte a Cosa multitentacular, Demonio salido del
Volmana y a Ascalante. averno, Espadachín nemedio, Guardiana de la
cripta, Gwarunga, Khemsa, Necrófago de Yashar,
Antes de cada combate tienes que apartar una de Negro, Pulpo gigante, Sergius, Serpiente marina,
tus monedas; si no lo haces, el aliado realiza una Sicarios corintios, Simio isleño, Sirena, Sirviente
prueba de traición. de Bit-Yakin, Shukeli, Strom, Thalis, Tiburón,
Tigre dientes de sable, Volmana (en caso de no
Si finalizas la fase con el aliado, recuperas las haber sido derrotado), Zarono.
monedas que has apartado.
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja,
Cada vez que derrotes a un enemigo h (incluido Paso libre (1).
el Cimarrón), coloca un contador de usos en la
22 crónicas nemedias

Observaciones Enemigos de nivel 3: Baal-pteor, Dagoth,


Demonio de montaña, Dragón, El Dios en
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a el cuenco, Elric de Melborough, Estatua de
Strom. hierro, Golem de Piedra, Gorm, Kulamturu,
Salomé, Satha, Shub-Gorath, Simio alado, Thak,
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Thaug, Thog, Tiranosauro, Tokelmec, Yothga,
aparta la Cámara del tesoro. Coloca las cartas de
Zaporavo, Zogar Sag.
aventura según el reglamento, a excepción de Z,
que tiene que estar ocupada por la Cámara del Enemigo : Thulsa Doom.
tesoro.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
Los enemigos de nivel 1 tienen el doble de salud
y +1 a su defensa. Observaciones

Después de que resuelvas las indicaciones de la Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Cámara del tesoro, pon en juego a Strom. Thulsa Doom.

Si lo derrotas, coloca un contador legendario en Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,


la carta del héroe. aparta la Cámara del tesoro. Coloca las cartas de
aventura según el reglamento, a excepción de Z,
Para superar esta fase de aventura no es necesario que tiene que estar ocupada por la Cámara del
derrotar a Strom. tesoro.
Fase 3: El susurro de los ecos de Los enemigos de nivel 1 triplican su salud y
Abombi tienen +1 de defensa.

Finalmente, el viaje llevó al héroe a la ancestral y Si aparece la oveja, pierdes 1d3 de renombre. En
mística Abombi. Bajo el dosel verde, donde los rayos vez de descartarla, vuélvela a barajar en el mazo
del sol luchaban por penetrar, el aire estaba impregnado de enemigos.
de un silencio primordial. Cada paso en esta tierra
olvidada resonaba con los ecos de civilizaciones perdidas. Después de que resuelvas las indicaciones de la
En Abombi, el héroe se enfrentó no sólo a las criaturas carta de aventura Z, pon en juego a Thulsa Doom.
acechantes sino también a los enigmas de un pasado que
Durante el combate con Thulsa Doom, por cada
se negaba a permanecer enterrado. En el corazón de la
contador legendario que descartes, evitas todo el
antigua ciudad, cada descubrimiento era una puerta a
misterios más profundos, y cada silencio, una promesa de daño que te cause al atacarte.
revelaciones ocultas.

Objetivo

Derrotar a Thulsa Doom.

Región: Abombi.

Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento


oculto, Callejón apartado, Cámara de tortura,
Cámara del tesoro, Camino despejado, Cripta,
Fortaleza en ruinas, Hipogeo, Laberinto,
Madriguera, Mausoleo, Mercado negro,
Monolito, Necrópolis, Pasaje secreto (2),
Pasadizo, Paso cerrado, Puente, Santuario,
Sendero, Sepulcro, Templo, Templo secreto,
Trampa (2), Túnel, Viejo poste de direcciones,
Volcán.

Enemigo de nivel 1: Monos dorados de la jungla.

Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,


Guardiana de la cripta, Strom (en caso de no
haber sido derrotado).
libro de misiones 23

6. intriga en zamora

En la inmensidad de Hiboria, donde los reinos emergen rincón olvidado, y los secretos son tan numerosos como las
y se desvanecen como espejismos en el desierto, se erige estrellas en el cielo nocturno. Nuestro protagonista pronto
Zamora, la tierra de las sombras y los secretos. Su corazón descubrirá que en las sombras de Shadizar, las dagas no
palpitante, Shadizar la Deslumbrante, brilla bajo el solo cortan la carne, sino también la mismísima alma.
ardiente sol como una gema entre dunas, pero su esplendor Debe andar con cuidado, pues un paso en falso podría
oculta un núcleo oscuro, tejido de intrigas y traiciones. En llevarlo a su perdición, o peor aún, a un destino más
este reino donde los ladrones se mueven como fantasmas en oscuro que la muerte misma.
la noche y los sabios buscan antiguos misterios escondidos,
un héroe, cuyo destino aún no ha sido cantado en las sagas, Fase 1: Conspiración en
se aproxima. Con la determinación de un conquistador Shadizar
y la astucia de un estratega, atraviesa las fronteras de
Zamora, listo para desentrañar sus enigmas y enfrentar Objetivo
los desafíos que se ocultan en sus laberínticas calles y
oscuros rincones. Debes manejarte por un laberinto de intrigas
políticas y descubrir una conspiración que
Este héroe, cuyo corazón arde con el fuego de mil soles y amenaza la estabilidad de la ciudad.
cuyos músculos están forjados en el crisol de innumerables
batallas, se encuentra ahora en las puertas de Shadizar. Cartas necesarias
Con la astucia de un zorro del desierto y la fuerza de un
toro salvaje, ha viajado desde tierras distantes, a través Región: Shadizar.
de desiertos abrasadores y montañas traicioneras, en busca Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
de fortuna, gloria y, quizás, un destino mayor. apartado, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Pero Shadizar no es una ciudad para los débiles o los Camino despejado, Campamento, Caravana
incautos. Aquí, en estos laberintos de piedra y seducción, de mercaderes, Fortaleza en ruinas, Garito,
las intrigas se entretejen como telas de araña en un Laberinto, Mercado negro, Pasaje secreto (1),
Pasadizo, Paso cerrado, Puente, Quincallero,
24 crónicas nemedias

Taberna, Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
de direcciones. oculto, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Camino despejado, Cripta, Hipogeo, Laberinto,
Aliados: Murilo. Madriguera, Mausoleo, Monolito, Necrópolis,
Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso cerrado,
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Santuario, Sepulcro, Templo secreto, Túnel,
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón
Trampa (2), Viejo poste de direcciones.
ofíreo, Buitre, Caballero no muerto, Esclavista
argosiana, Escriba kambujano, Eunuco vendhio, Enemigo de nivel 1: Caballero no muerto.
Guardia khorajano, Guardia zamboulano,
Guerrero khitio, Ladrona brithunia, Luchador Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,
lemurio, Matón tarantio, Mercader ghulistaní, Caimán estigio, Cosa multitentacular, Demonio
Mercenario zingaro, Monos dorados de la jungla, del pantano, Demonio murciélago, Dragón de
Nómada zuagir, Perro, Serpiente, Soldado Kalkalash, Escorpión gigante, Guardiana de
turanio, Ratas. la cripta, Licántropo, Necrófago de Yashar,
Nigromante hiperbóreo, Shukeli, Thalis.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Observaciones
Observaciones
Deja a Murilo aparte. Es el único aliado que
puede aparecer en esta fase de aventura y sólo Cada vez que derrotes a un enemigo i, coloca
cuando se indique. un contador legendario en la carta del héroe.
Representa la información obtenida. Si consigues
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura, cuatro contadores legendarios, has encontrado
aparta la Taberna. Al descubrir la CCA, cuenta el objeto antiguo. Para superar la misión, no es
cuantas cartas de aventura va a haber en juego necesario recopilar información ni encontrar el
durante esta fase; baraja el mazo de cartas artefacto.
de aventura y coge al azar tantas cartas como
las indicadas en la CCA menos una; aparta el Cada vez que derrotes al Caballero no muerto o
resto, luego baraja las cartas seleccionadas con al Cadáver salido del averno, barájalo en el mazo
la Taberna; colócalas en el tablero según el de enemigos en vez de descartarlo.
reglamento.
Fase 3: El simún abrasador
Al derrotar a un enemigo K puedes mirar una
carta de aventura que esté boca abajo. Objetivo

Al entrar en la Taberna, sigue las indicaciones La última fase lleva al protagonista al implacable
de la carta y pon en juego a Murilo. Realiza desierto que rodea la ciudad. Aquí, deben
una tirada de traición por él; si fallas, roba un perseguir a los conspiradores que intentan huir
enemigo h. Si superas la tirada de traición o o realizar un ritual en un lugar secreto. Esta
derrotas al enemigo, Murilo pasa a ser tu aliado. fase desafía al héroe con la dureza del entorno
y enfrentamientos con los conspiradores y sus
Fase 2: Investigación en las esbirros, culminando en un enfrentamiento
catacumbas de Hazor decisivo.

Objetivo Cartas necesarias

Siguiendo las pistas obtenidas en Shadizar, el Región: Desierto.


héroe se adentra en las antiguas catacumbas Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
de Hazor. Estas catacumbas están repletas de Cámara del tesoro, Camino despejado,
peligros, desde trampas mortales hasta criaturas Campamento, Caravana de mercaderes, Fortaleza
olvidadas. La misión aquí es encontrar un objeto en ruinas, Hipogeo, Laberinto, Madriguera,
antiguo o información que es vital para prevenir Mausoleo, Monolito, Necrópolis, Pasadizo,
un desastre en Shadizar. Pasaje secreto (2), Paso cerrado, Pirámide,
Cartas necesarias Santuario, Puente, Templo, Templo secreto,
Trampa, Túnel, Viejo poste de direcciones,
Región: Catacumbas de Hazor. Volcán.
libro de misiones 25

Enemigos de nivel 2: Águila, Cadáver salido del Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
averno, Caníbal darfareño, Caudillo kushita, aparta la Pirámide. Coloca las cartas de aventura
Demonio murciélago, Escorpión gigante, León, según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
Licántropo, Puma, Pterodáctilo, Rinoceronte. que estar ocupada por la Pirámide.

Enemigos de nivel 3: Baal-Pteor, Demonio de Puedes descartar un contador legendario para


montaña, Dragón, Golem de piedra, Estatua de recuperar un dado de salud.
hierro, Satha, Kulamturu, Simio alado, Thaug,
Tiranosauro, Zath. Puedes descartar un contador legendario para
evitar el daño causado por el enemigo  en una
Enemigo : Uno al azar. ronda de combate.

Enemigo neutral: Oveja. Al derrotar al último enemigo que se encuentre


en la Pirámide, consigues huir y ganas la aventura.
Observaciones

Deja al enemigo  aparte sin mirar. Sólo aparece


en la Pirámide.
26 crónicas nemedias

7. expedición en el mar de vilayet

En una era sumergida en las sombras del tiempo, cuando viento. Cada ola era un desafío, cada noche una prueba de
los reinos antiguos se erguían majestuosos y los dioses su astucia y valentía.
jugaban con los destinos de los mortales, un héroe, cuyo
nombre resonaba con la fuerza de los grandes guerreros La última etapa de su viaje los llevó a las imponentes
del pasado, emprendió una odisea destinada a ser murallas de Xapur, la fortificada. Esta antigua
inmortalizada en las sagas de los bardos. Esta travesía, ciudadela, envuelta en misterios tan densos como las
tejida con el hilo del destino y la promesa de leyendas brumas que la rodeaban, era un enigma forjado en la
inmortales, lo llevaría a través de desafíos tan antiguos forja del tiempo. Sus calles ocultaban secretos que habían
como el mundo mismo. sobrevivido al olvido, y sus sombras eran el hogar de
horrores inimaginables. El héroe, armado con la fuerza
El viaje comenzó en las aguas traicioneras del Río de su voluntad y el filo de su espada, se adentró en sus
Ilbars, un espejo líquido que reflejaba los oscuros cielos de profundidades, desafiando a los fantasmas del pasado y
Turán. Las corrientes, cargadas de misterios olvidados a los guardianes que protegían tesoros cuya existencia se
y acechadas por piratas sin honor, se convirtieron en el había convertido en leyenda.
primer crisol donde se forjaría su destino. Enfrentando
tempestades y adversarios despiadados, el líder y su Así, en el crepúsculo de una era olvidada, tuvo lugar una
tripulación surcaron las aguas con la determinación de aventura que resonaría a través de los eones, un relato
aquellos que no conocen el miedo. de coraje y conquista que sería susurrado en las noches
estrelladas y en los oscuros rincones de tabernas, donde
Al dejar atrás el río, su proa se adentró en el inmenso su nombre sería recordado como un eco de los tiempos
Mar de Vilayet, un vasto campo de batalla donde el cielo antiguos, un canto a la gloria y al poder indomable del
y el agua se unen en un abrazo eterno. Aquí, enfrentaron espíritu humano.
tormentas desatadas por la ira de hechiceros ancestrales
y cruzaron espadas con piratas hirkanios, cuyo grito de
guerra se perdía entre el rugido de las olas y el aullido del
libro de misiones 27

Fase 1: Travesía por el río Cartas necesarias


Ilbars
Región: Mar de Vilayet.
La aventura empezó con el héroe a bordo de un Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
barco en el Río Ilbars. Este río, conocido por sus Cámara del tesoro, Camino despejado,
corrientes impredecibles y peligros ocultos, era una Campamento, Fortaleza en ruinas, Laberinto,
arteria vital de comercio y conflicto. El protagonista Madriguera, Mercado negro, Monolito, Pasaje
tuvo que navegar con habilidad, enfrentarse a secreto (2), Paso cerrado, Puente, Santuario,
piratas fluviales y descubrir secretos ocultos en sus Sendero, Templo, Taberna, Templo secreto,
orillas. Trampa (2), Volcán.

Objetivo Enemigos de nivel 1: Pirañas, Pirata barachano.

Llegar al Mar de Vilayet. Enemigos de nivel 2: Águila, Amra, Cadáver


salido del averno, Caimán estigio, Demonio
Cartas necesarias murciélago, Dragón de Kalkalash, Demonio
del pantano, Gwarunga, Jaguar, Khemsa, Kerim
Región: Río Ilbars. Shah, Khosatral Khel, Negro, Pterodáctilo,
Pulpo gigante, Sergius, Serpiente marina,
Cartas de aventura: Asentamiento oculto, Sicarios corintios, Simio isleño, Sirena, Sirviente
Camino despejado, Campamento, Caravana de de Bit-yakin, Tanada, Strom, Tiburón, Tigre de
mercaderes, Fortaleza en ruinas, Madriguera, dientes de sable, Zarono.
Mausoleo, Mercado negro, Pasaje secreto
(2), Puente, Quincallero, Santuario, Templo, Enemigo de nivel 3: Simio alado.
Templo secreto, Trampa, Viejo poste de
direcciones, Volcán. Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja,
Paso libre (1).
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, Observaciones
Bandido zamorio, Buitre, Bribón ofíreo,
Caballero no muerto, Esclavista argosiana, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta al
Hiena, Hombre bestia, Matón tarantio, Simio alado. Solo aparece en Z.
Mercenario zingaro, Mercader ghulistaní, A efectos de reglamento, el Simio alado se
Monos dorados de la jungla, Montaraz shemita, considera , por lo que multiplica su salud por el
Paso cerrado, Pirañas, Pirata barachano, Ratas, número de héroes, y éstos no pueden huir.
Serpiente, Soldado turanio.
En vez de descartar los siguientes enemigos,
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja, vuelvelos a barajar en el mazo de enemigos:
Paso libre (2). Caimán estigio, Náufrago loco, Pulpo gigante,
Observaciones Serpiente marina, Sirena, Tiburón.

En vez de descartar los siguientes enemigos, Al derrotar al último enemigo que se encuentre
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos: en Z, consigues el mapa para encontrar Xapur.
Pirañas, Pirata barachano.
Fase 3: Asalto a Xapur la
Fase 2: Oleajes tumultuosos en el Fortificada
Mar de Vilayet
En las profundidades de una noche tan oscura como
Tras superar los desafíos del Río Ilbars, el héroe se el mismo abismo, bajo un cielo estrellado que parecía
adentra en las aguas abiertas y traicioneras del Mar de observar con indiferencia los asuntos de los mortales, el
Vilayet. héroe se acercó a Xapur la Fortificada. La ciudadela,
envuelta en leyendas e historias de sangre y hechicería, se
Objetivo erguía imponente y desafiante, como un guardián eterno
del tiempo olvidado. Sus muros, altos y sombríos, se
Explorar el Mar de Vilayet hasta encontrar el alzaban hacia el cielo nocturno, como gigantes petrificados
mapa que indica la localización secreta de Xapur en un eterno voto de silencio.
la Fortificada.
28 crónicas nemedias

Objetivo Enemigos de nivel 3: Baal-pteor, Dagoth,


Demonio de montaña, El Dios en el cuenco,
La tarea es infiltrarse en la ciudad, superar Estatua de hierro, Golem de piedra, Satha,
sus desafíos y descubrir el tesoro oculto en sus Salomé, Shub-Gorath, Simio alado, Thaug,
profundidades. Thog, Tiranosauro, Yothga, Zaporavo, Zath.
Cartas necesarias Enemigo : Vrrarl.
Región: Xapur la Fortificada. Enemigo neutral: Paso libre (1).
Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento Observaciones
oculto, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Camino despejado, Campamento, Cripta, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Fortaleza en ruinas, Hipogeo, Laberinto, Vrrarl. Sólo aparece en el Mausoleo.
Madriguera, Mausoleo, Monolito, Necrópolis,
Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso cerrado, Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Pirámide, Puente, Santuario, Sendero, Sepulcro, aparta el Mausoleo. Coloca las cartas de aventura
Templo, Templo secreto, Trampa (2), Túnel, según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
Viejo poste de direcciones, Volcán. que estar ocupada por el Mausoleo.

Enemigos de nivel 2: Sirviente de Bit-yakin, Al derrotar al último enemigo que se encuentre


Dragón de Kalkalash, Licántropo. en el Mausoleo, consigues escapar con el tesoro y
ganas la aventura.
libro de misiones 29

8. confrontación en paikang
En la era de los reinos sombríos y las leyendas olvidadas, inimaginables, custodios de secretos que no fueron
donde los dioses jugueteaban con los destinos de los hombres destinados a ser revelados.
como si fueran meros peones en un tablero cósmico, se
escuchaba una historia forjada en la oscuridad de la Finalmente, en Paikang, la ciudad que se erigía como
jungla y el misterio del pantano. En las profundidades de testigo de incontables eras, el héroe se enfrentó su destino.
Kithai, donde la civilización se mezclaba con lo salvaje En sus calles, marcadas por el paso de emperadores y
y lo arcano, nos llega un relato de valor y astucia, un conquistadores, el eco de sus pasos resonará, llevándolos
canto a la audacia del espíritu humano enfrentado a lo hacia una confrontación que podría cambiar el curso de la
desconocido. historia.

El héroe de la aventura era tan valiente como temerario, Fase 1: Viaje a través de la
empujado por deseos inquebrantables hacia un destino jungla perdida de Kithai
que se entrelaza con los hilos del misterio ancestral. En su
travesía, la espesura de la jungla se presentaba como un Un héroe se aventura en las sombras impenetrables de
laberinto vivo, un ente que respiraba y observaba, lleno de la jungla de Kithai, desafiando la salvaje naturaleza
criaturas acechantes y secretos tan antiguos como el mismo y sus ocultas criaturas. Busca entre el follaje denso y las
tiempo. Los árboles, altos como titanes, formaban un techo ruinas de tiempos olvidados, rastreando pistas de un
que ocultaba las estrellas, y bajo su sombra, los rastros misterio ancestral. Cada paso es un enfrentamiento con
de civilizaciones perdidas susurran historias de poder y lo desconocido, cada susurro de las hojas, un enigma de
ruina. épocas pasadas. En esta travesía, se entrelazan con los ecos
de leyendas, adentrándose más profundo en un mundo
Más allá de la jungla, el Pantano de los Muertos se donde lo legendario y lo tangible se funden en una danza
extendía como una herida en la tierra, un lugar donde eterna.
la línea entre la vida y la muerte se desdibujaba en las
brumas eternas. Aquí, los espíritus de los caídos vagaban
sin descanso, y las aguas estancadas ocultaban horrores
30 crónicas nemedias

Objetivo Sendero, Templo secreto, Trampa (2), Túnel,


Viejo poste de direcciones, Volcán,
Atravesar la jungla para encontrar el sendero
oculto hasta el Pantano de los Muertos. Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,
Caimán estigio, Cosa multitentacular, Demonio
Cartas necesarias del pantano, Demonio kappa, Demonio
murciélago, Dragón de Kalkalash, Escorpión
Región: Jungla perdida.
gigante, Jaguar, Kerim Shah, Licántropo,
Cartas de aventura: Asentamiento oculto, Necrófago de Yashar, Oso, Pterodáctilo, Pulpo
Camino despejado, Campamento, Caravana gigante, Serpiente marina, Simio isleño, Sirviente
de mercaderes, Fortaleza en ruinas, Hipogeo, de Bit-yakin, Tascela, Thalis, Tigre de sientes de
Mausoleo, Mercado negro, Necrópolis, Pasaje sable.
secreto (2), Paso cerrado, Quincallero, Santuario,
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja,
Sendero, Templo secreto, Trampa (2), Túnel,
Paso libre.
Viejo poste de direcciones, Volcán.
Observaciones
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, Buitre, En vez de descartar los siguientes enemigos,
Caballero no muerto, Cazador bamula, Chamán vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos:
keshani, Escriba kambujano, Guerrero khitio, Caimán estigio, Demonio del pantano, Demonio
Hiena, Hombre bestia, Luchador lemurio, kappa, Necrófago de Yashar, Pulpo gigante,
Monos dorados de la jungla, Montaraz shemita, Serpiente marina, Sirviente de Bit-yakin.
Pantera negra, Serpiente.
Fase 3: Asesinato en Paikang
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
Objetivo
Observaciones
Encontrar y asesinar a Yan Chieng, el Segundo
En vez de descartar los siguientes enemigos,
Vidente del Círculo Negro.
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos:
Escriba kambujano, Guerrero khitio, Luchador Cartas necesarias
lemurio, Monos dorados de la jungla.
Región: Paikang.
Fase 2: Más allá del Pantano
Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
de los Muertos apartado, Cámara del tesoro, Cámara de tortura,
En las profundidades del Pantano de los Muertos, un Cripta, Fortaleza en ruinas, Garito, Hipogeo,
aire denso y opresivo rodeaba al valiente aventurero. Laberinto, Mausoleo, Pasadizo, Pasaje secreto,
El suelo traicionero y húmedo amenazaba en cada paso, Paso cerrado, Puente, Sendero, Sepulcro,
mientras sombras fantasmales danzaban en los límites de Taberna, Templo, Templo secreto, Trampa (2),
la realidad. Aquí, entre susurros ancestrales y ecos de un Túnel, Viejo poste de direcciones.
pasado olvidado, el héroe buscaba respuestas a enigmas Enemigos de nivel 1: Escriba kambujano,
milenarios, enfrentándose a peligros insondables en un Guerrero khitio, Luchador lemurio.
lugar donde la leyenda y la realidad se entrelazan en un
eterno abrazo. Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,
Guardiana de la cripta, Ratas.
Objetivo
Enemigos de nivel 3: Dagoth, El Dios en el
Atravesar el Pantano de los Muertos. cuenco, Elric de Melborough, Salomé, Satha,
Cartas necesarias Shub-Gorath, Simio alado, Thaug, Thog,
Tokelmec, Yothga.
Región: Pantano de los Muertos.
Enemigo : Yan Chieng.
Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
Camino despejado, Campamento, Caravana Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
de mercaderes, Fortaleza en ruinas, Laberinto,
Madriguera, Mausoleo, Monolito, Necrópolis,
Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso cerrado,
libro de misiones 31

Observaciones Si aparece la oveja, pierdes 1d3 de renombre. En


vez de descartarla, vuélvela a barajar en el mazo
Los enemigos de nivel 1 y 2 triplican su salud de enemigos.
y tienen +1 de defensa. En vez de descartarlos,
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos. El héroe gana la partida si derrota a todos los
enemigos en la carta de aventura Z.
32 crónicas nemedias

9. el secreto de kutchemes

En las implacables arenas del desierto, donde el civilizaciones, cuyos secretos se habían perdido en las
despiadado sol dominaba el horizonte y las sombras de la arenas del tiempo. En este inhóspito paraje, el héroe
noche ocultaban secretos olvidados, empezó esta aventura. tuvo que confiar en su astucia y fuerza para sobrevivir,
Lejos de las tierras civilizadas, en un mundo donde la enfrentándose tanto a las adversidades de la naturaleza
supervivencia era un arte forjado con acero y astucia, se como a las amenazas que surgieron de entre las sombras
erigía el desafío de desentrañar el secreto de Kuthchemes. del pasado.

La historia se remontaba a una época en que los reinos Fase 1: Sobrevivir al


se alzaban y caían al capricho de los dioses, y los héroes desierto
eran curtidos en las llamas de incontables batallas. En
este escenario, el protagonista, cuyo valor y destreza ya Objetivo
eran leyenda en las tabernas y los salones de los reinos, se
enfrentó a una de sus pruebas más arduas. Atravesar el desierto y encontrar la entrada
secreta a Kutchemes.
Armado con su acero, una voluntad inquebrantable y
agudo ingenio, se adentró en las vastas y abrasadoras Cartas necesarias
arenas del desierto, guiado por rumores de un antiguo
poder oculto en las ruinas de Kuthchemes. Este lugar, Región: Desierto.
olvidado por muchos y temido por aquellos que recuerdaban Cartas de aventura: Asentamiento oculto,
sus leyendas, prometía ser tanto una tumba para los Campamento, Caravana de mercaderes, Camino
imprudentes como una fuente de poder inimaginable para despejado, Fortaleza en ruinas, Garito, Hipogeo,
aquel que fuese capaz de desvelar sus misterios. Laberinto, Madriguera, Mercado negro,
Las dunas, moldeadas por el viento como olas en un Monolito, Pasaje secreto (2), Paso cerrado,
mar de arena, escondían peligros no sólo en forma de Pirámide, Quincallero, Santuario, Sendero,
criaturas acechantes sino también en los restos de antiguas Templo, Trampa, Túnel, Viejo poste de
direcciones.
libro de misiones 33

Enemigos de nivel 1: Acólito de Seth, Arpía, Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Caballero
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, no muerto, Serpiente.
Asesino iranistaní, Bribón ofíreo, Buitre,
Caballero no muerto, Hiena, Mercader Enemigos de nivel 2: Águila, Akivasha, Cadáver
ghulistaní, Montaraz shemita, Nómada zuagir, salido del averno, Constantius, Demonio
Ratas, Serpiente, Soldado turanio. murciélago, Dragón de Kalkalash, Escorpión
gigante, Guardiana de la cripta, Jaguar, León,
Enemigo de nivel 2: Escorpión gigante. Licántropo, Puma, Rinoceronte, Sicarios
corintios, Tanada, Tascela, Tigre de dientes de
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2). sable.
Observaciones Enemigo de nivel 3: Tokelmec.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta Enemigo : Xaltotum.
el Escorpión gigante. Al entrar en el Túnel, se
enfrenta al héroe. Si es derrotado, coloca un Observaciones
contador legendario en la carta de héroe.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura, Xaltotum.
aparta el Túnel. Coloca las cartas de aventura
según el reglamento, a excepción de Z, que tiene Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
que estar ocupada por el Túnel. aparta el Sepulcro y descubre la CCA de la fase.
Cuenta cuántas cartas de aventura tienes que
Al entrar en el Túnel, obvia sus indicaciones. colocar; coge ese mismo número -1 de cartas
de aventura y barájalo junto con el Sepulcro.
Cada vez que derrotes a un enemigo f pon un Colócalas según el reglamento.
contador de uso en la carta del héroe. En la fase
de descanso puedes descartar uno o más de esos Al entrar en el Sepulcro, sigue sus indicaciones.
contadores para que el héroe o el aliado recupere Después de derrotar al enemigo aparecido,
1d3 de salud. coloca un contador legendario en la carta del
héroe y pon en juego a Xaltotum. Él héroe
En vez de descartar los siguientes enemigos, sólo puede huir. Si consigue huir, descarta a
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos: Xaltotum.
Batidor kozaki, Buitre, Hiena, Montaraz
shemita, Nómada zuagir, Serpiente. Después de derrotar a un enemigo no muerto,
coloca un contador de usos encima de la carta de
Superas la fase tanto si derrotas al Escorpión héroe. Puedes tener un máximo de 3.
gigante como si huyes mientras estás en el túnel.
En vez de descartar los siguientes enemigos,
Fase 2: Exploración de las vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos:
ruinas Caballero no muerto, Cadáver salido del averno,
Escorpión gigante, Serpiente.
Objetivo
Superas la fase al salir por la carta de aventura Z
Debes explorar los antiguos pasillos y cámaras de tanto si consigues huir de Xaltotum como si no
Kutchemes hasta descubrir sus secretos y huir con encuentras el Sepulcro.
ellos.
Fase 3: Persecución en
Cartas necesarias
Sabatea
Región: Kutchemes.
Objetivo
Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
oculto, Cámara del tesoro, Camino despejado, Explorar Sabatea y derrotar a Xaltotum.
Caravana de mercaderes, Cripta, Fortaleza Cartas necesarias
en ruinas, Hipogeo, Laberinto, Madriguera,
Mausoleo, Monolito, Necrópolis, Pasadizo, Región: Sabatea.
Pasaje secreto, Paso cerrado, Pirámide, Puente,
Sepulcro, Trampa, Túnel, Viejo poste de Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
direcciones. apartado, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
34 crónicas nemedias

Camino despejado, Caravana de mercaderes, Observaciones


Cripta, Garito, Hipogeo, Laberinto, Mercado
negro, Necrópolis, Pasadizo, Pasaje secreto Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
(1), Paso cerrado, Puente, Santuario, Taberna, Xaltotum.
Templo, Trampa, Túnel, Viejo poste de
Después de resolver las indicaciones de la carta de
direcciones.
aventura Z, pon en juego a Xaltotum.
Enemigos de nivel 2: Akivasha, Ascalante,
Puedes descartar el contador legendario para
Cadáver salido del averno, Constantius, Demonio
causar un dado de daño a Xaltotum. También
murciélago, Espadachín nemedio, Explorador
puedes descartar un contador de usos para volver
vanir, Kemsha, Kerim Shah, Muntashim Khan,
a lanzar el dado, pero tienes que quedarte con el
Sicarios corintios, Shukeli, Strabonus, Thalis,
último resultado que salga. Tienes la oportunidad
Volmana.
de repetir el lanzamiento hasta que no te queden
Enemigos de nivel 3: Estatua de hierro, Dragón, contadores de usos.
El Dios en el cuenco, Golem de piedra, Satha,
Ganas la aventura si derrotas a todos los enemigos
Simio alado, Thak, Yothga, Zath.
en la carta de aventura Z.
Enemigo : Xaltotum.
libro de misiones 35

10. el hechicero de keshatta

Desde las brumosas profundidades de la memoria, evoco con valor, astucia y acero si esperan triunfar contra el
los escenarios antiguos y misteriosos donde se desarrolló Hechicero de Kheshatta y evitar que su sombra caiga sobre
esta aventura, una odisea que se retuerce como las el mundo conocido.
serpientes de Set a través de las arenas del tiempo.
Permíteme narrarte como empiezó, envuelta en los velos Fase 1: Huida del corazón de
de lo arcano y lo legendario. Estigia
En el corazón palpitante de Estigia, donde las sombras Objetivo
susurraban secretos olvidados y las estrellas se ocultaban
temerosas, yacía Khemi, una ciudad tan antigua como Recorrer la ciudad para huir de ella hacia Luxur.
los mismos dioses. Sus calles laberínticas y sus templos
cubiertos de jeroglíficos guardaban historias que ningún Cartas necesarias
hombre se atrevía a murmurar en voz alta. Es aquí donde
comenzó esta aventura, en una noche donde la luna, roja Región: Khemi.
como la sangre derramada en los altares de Set, iluminaba Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
apenas los rincones oscuros de la capital estigia. apartado, Cámara del tesoro, Camino despejado,
El héroe, valiente y temerario, se encuentraba en esta Caravana de mercaderes, Garito, Hipogeo,
ciudad maldita, buscando pistas sobre Thoth-Amón, el Laberinto, Mercado negro, Pasadizo, Pasaje
hechicero cuyo nombre evoca terror en los corazones de los secreto (2), Paso cerrado, Pirámide, Puente,
bravos y desesperación en las almas de los condenados. Quincallero, Taberna, Templo, Trampa (2),
Thoth-Amón, cuya ambición y poder oscuro amenazan con Túnel, Viejo poste de direcciones.
desgarrar el mismo tejido de la realidad. Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Cada paso en este viaje es un desafío contra fuerzas Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón
oscuras y terrores insondables. Los héroes deberán armarse ofíreo, Buitre, Caballero no muerto, Esclavista
argosiana, Eunuco vendhio, Guardia khorajano,
36 crónicas nemedias

Guardia zamboulano, Ladrona brithunia, Matón (1), Paso cerrado, Pirámide, Puente, Quincallero,
tarantio, Mercader ghulistaní, Mercenario Sendero, Sepulcro, Templo, Templo secreto,
zingaro, Nómada zuagir, Perro, Serpiente, Trampa (2), Túnel.
Soldado turanio.
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Caballero
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1). no muerto.

Observaciones Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,


Cosa multitentacular.
En vez de descartar los siguientes enemigos,
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos: Enemigos de nivel 3: Baal-pteor, Dagoth,
Acólito de Set, Caballero no muerto, Ratas. Demonio de montaña, Dragón, El dios en el
cuenco, Elric de Melborough, Estatua de hierro,
Fase 2: sombras estigias Golem de piedra, Kulamturu, Salomé, Satha,
Simio alado, Shub-Gorath, Tiranosauro, Thak,
Objetivo Thaug, Thog, Tokelmec, Yothga, Zath.
Recopilar información sobre Thoth-Amón. Enemigo : Thoth-Amón.
Cartas necesarias Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Región: Luxur. Observaciones
Enemigo de nivel 1: Acólito de Set. Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Thoth-Amón.
Enemigos de nivel 2: Águila, Akivasha,
Caballero aquilonio, Cadáver salido del averno, Los enemigos de nivel 1 y 2 triplican su salud
Caimán estigio, Cosa multitentacular, Demonio y tiene +1 de defensa. En vez de descartarlos,
murciélago, Escorpión gigante, Espadachín vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos.
nemedio, Guardiana de la cripta, Khemsa,
Kherim Shah, Khosatral Khel, Licántropo, Después de resolver las indicaciones de la carta de
Munthasim Khan, Negro, Olmec, Sergius, aventura Z, pon en juego a Thoth-Amón.
Pterodáctilo, Shukeli, Sicarios corinthios,
Sirviente de Bit-yakin, Tascela, Thalis. Puedes descartar el contador legendario para
causar un dado de daño a Thoth-Amón. También
Observaciones puedes descartar un contador de usos para volver
a lanzar el dado, pero tienes que quedarte con
Cada vez que derrotes a un enemigo único, pon el último resultado que salga. Cabe la opción de
un contador de usos en la carta del héroe. Puedes repetir el lanzamiento hasta que no te queden
descartar tres contadores de usos para poner un contadores de usos.
contador legendario en la carta del aventurero.
Condiciones de victoria
El Acólito de Set duplica su salud y tiene +1 de
defensa. En vez de descartarlo, vuélvelo a barajar El héroe gana la partida si derrota a todos los
en el mazo de enemigos. enemigos en la carta de aventura Z.

Fase 3: La ira del brujo


Objetivo

Encontrar a Thoth-Amón y derrotarlo.

Cartas necesarias

Región: Keshatta.

Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón


apartado, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Caravana de mercaderes, Cripta, Fortaleza
en ruinas, Hipogeo, Laberinto, Mausoleo,
Monolito, Necrópolis, Pasadizo, Pasaje secreto
rasgos de aliados y enemigos 37

> [enemigo x] curación x

Antes de cada ronda de combate, realiza una prueba Una vez por combate el aliado puede curar al héroe
X. Si fallas, busca el [enemigo] y ponlo en juego; a X E.
partir de ese momento el rasgo no tiene valor.
descomunal
adaptado x
Durante el combate, el héroe lanza un dado menos
Si está en su terreno, al relanzar el dado lanza X (mínimo uno).
dados y se queda con el resultado mayor.
despiadado x
ágil
Reduce en X el resultado del dado de mayor valor
Los ataques F le causan la mitad de daño. del héroe.

aguerrido x drenar x

Si no impacta en la primera ronda de combate, causa Al final de cada ronda de combate recupera X E si
X daño. no sufrió daño.

avasallador x emboscada

El héroe no puede lanzar más de X dados. Durante la primera ronda de combate, el héroe y el
aliado solo pueden utilizar iconos defensivos.
baboso
enfurecido
Si causa daño, los J del héroe no tienen efecto.
Causa +X daño, siendo X su número de heridas.
bestial x
enloquecido x
Causa +X daño en la primera ronda de combate.
Antes de un combate, el aliado tiene que superar una
brujo x prueba de traición X.
Al final de cada ronda de combate, si el enemigo envenenador X
sigue vivo recupera X E y el héroe pierde X m.
X del daño que causa es r.
cara a cara
escurridizo x
Los aliados no pueden participar en el combate con
este enemigo. Si no ha sido derrotado en la primera ronda de
combate, barájalo entre las X primeras cartas del
carismático mazo de enemigos si es un enemigo. Pierdes su m.
El héroe puede sumar o restar uno a una tirada de espectral x
combate.
Antes del combate, el héroe tiene que superar una
certero prueba (X). Si no la supera, durante la primera ronda
Ignora los J.
de combate el héroe no ataca.

esquivo
conspirador
Si el enemigo no ha sido derrotado en la primera
Antes del combate, cada aliado tiene que superar una
ronda de combate, retíralo de la partida. Pierdes su
prueba de traición.
m.
cruel x
evadir x
Si el héroe ha sufrido al menos X de daño, el
Si va a recibir daño, realiza una prueba (X). Si la
enemigo ataca preferentemente a los aliados.
supera, no recibe daño.
38 crónicas nemedias

gregario pinchaúvas x

Busca en el mazo de enemigos o de los descartes otro Si causa daño al héroe, éste pierde X m.
enemigo gregario del mismo tipo y ponlo en juego.
El enemigo puesto en juego de esta forma pierde preciso
gregario.
Una vez por combate relanza uno de sus dados que
implacable no cause daño.

Ignora la U. rápido

intimidador Causa daño antes que héroe o el aliado.

El héroe solo puede lanzar un dado hasta que regenerar x


descarte un t.
El enemigo recupera X E al final de cada ronda de
invocar x combate.

Si el enemigo sigue vivo después de la primera represalia x


ronda de combate, roba un enemigo; si su nivel es
Si recibe daño, inflige X de daño adicional al héroe.
igual o inferior a X, se une al combate; si su nivel es
superior, se descarta. salvaje x
ladrón x El enemigo causa +X de daño si está herido.
Si el héroe descarta X k, barájalo otra vez en el mazo seductor
correspondiente. El héroe no obtiene recompensas.
Pierdes su m. Resta 1 a las tiradas de combate del héroe y los
aliados.
latoso
serpiente
El héroe no puede huir.
Al final de cada ronda de combate y cuando haya sido
lento derrotado, causa 1 de daño.
Siempre ataca después del héroe. solitario
manada Cuando aparece un enemigo solitario, descarta a
todos los otros enemigos que estén en juego. No
Si no es derrotado en la primera ronda de combate,
pueden aparecer mientras el enemigo solitario esté
busca en el mazo de enemigos y en la pila de
en juego.
descartes otro enemigo con el mismo tipo de terreno
y ponlo en juego. El enemigo puesto en juego de esta territorial
forma pierde manada. Si no hay enemigos manada
disponibles, no se tiene en cuenta. Solo aparece si alguna de sus regiones coincide con
las de la región en juego.
miríada
traidor x
Si no lo derrotas durante la primera ronda de
combate, al ser derrotado, barájalo en el mazo de El a tiene que superar una prueba (X). Si no lo hace,
enemigos. traiciona al héroe.

montado vampiro

Ignora los I. Los C le causan -1 daño. Si no sufre daño, causa 1 de daño. Si sufre daño, causa
2 de daño.
obsesivo

Ataca siempre al héroe.


no se vayan todavía, amigos
¡aún hay más!

Crónicas Nemedias es un juego diseñado, maquetado y producido por David Palmer.

Las ilustraciones han sido generadas por el autor con Midjourney, Dall-E y Photoshop.

Los iconos utilizados son de Game-icons.net, con licencia CC BY 3.0.

Las tipografías utilizadas son IM FELL English e Hiboria, una variante de Dragonlands creada por el
autor específicamente para los librojuegos Leyendas de Hiboria.

Este es un ejemplar de la primera edición, limitada a XXX unidades.

Un agradecimiento enorme a todos los que habéis contribuido a que este juego sea el mejor homenaje posible
a Robert E. Howard y nuestro querido Conan

leyendasdehiboria.es

@lhiboria

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