Reglamento y Libro de Misiones
Reglamento y Libro de Misiones
Reglamento y Libro de Misiones
BFGv
un juego de cartas de
david palmer
2 crónicas nemedias
5 héroe (azul)
p aventura (morado)
7 región (verde)
1. Nombre.
1. Nombre.
2. Icono de clase de héroe.
3. Texto de la destreza.
4. Colección, número y versión de la carta.
4 crónicas nemedias
4 azar (gris)
10. Valor de traición.
11. Colección, número y versión de la carta.
d cca (naranja)
5. preparación
Hay dos formatos de juego: misión y caja de
arena. Vamos a ver la preparación en ambos casos.
5.1. misión
1) Elige una misión del libro de misiones y sigue
sus instrucciones para preparar los diferentes
mazos.
y evento (lila)
esquema en el tablero con cartas de aventura
colocadas boca abajo siguiendo el orden de
izquierda a derecha y de arriba abajo. Luego,
coloca el contador de inicio (A) y el de salida (Z)
en la carta de aventura que les corresponda.
4) Puedes recuperar tanta salud como indique tu 2) Después de resolver la última carta de aventura
valor de recuperación, a razón de un E por punto. de cada fase de aventura (solo modo caja de
También puedes convertir tu veneno (r) en daño arena):
a razón de uno por punto de recuperación (lo que
• Descarta las cartas de aventura descubiertas
quiere decir que para curar totalmente un punto de
que estén en juego, incluida la de salida (z).
veneno te cuesta el doble que el daño normal). Si te
han sobrado puntos de reparación, puedes utilizarlos • Baraja las cartas de aventura no descubiertas
para recuperar salud o veneno. Nunca puedes que queden en el tablero y ponlas en la parte
superar tu salud máxima. inferior del mazo de cartas de aventura.
• Coloca el marcador de tu héroe junto a la 2) Lanza un solo dado azul tuyo y colócalo en tu
entrada (A). Descubre la carta de aventura (A). carta de héroe.
• Si terminas la última fase de aventura con 3) Compara los iconos ofensivos de los enemigos
éxito, ganas la partida. con los iconos defensivos del héroe. No tengas
en cuenta los iconos defensivos de los enemigos
3) En ocasiones se te pide que realices una prueba ni tus iconos ofensivos. Resta al héroe la E
(X). Tienes que lanzar un solo dado, que tiene correspondiente al daño recibido. También
que sacar X o superior. Puedes lanzar un dado pierde tanto m como m tenga el enemigo.
adicional esforzándote, a cambio de -X+2 E,
siendo X la fase de aventura. 4) Si el héroe sigue con vida, desplázalo a
una carta de aventura adyacente. Si no está
4) Por defecto solo puedes llevar un aliado. Los descubierta, descúbrela y sigue sus indicaciones.
aliados que lo tengan indicado en su carta, lanzan Si no hay cartas de aventura (adyacentes, no
un solo dado durante los combates. En ocasiones los puedes huir. En caso de que sí puedas, devuelve
aliados tienen que realizar tiradas de traición; para el enemigo al mazo y barájalo.
ello, tienes que consultar el valor de traición (1)
impreso en sus cartas y realizar una prueba para
cada uno de ellos; si fallas la prueba… ¡el aliado se
vuelve contra ti, convirtiéndose en un enemigo!
En caso de que suceda, sustituye su dado blanco
por un dado rojo.
Si quieres un reto menor, después de ganar un combate, el Colocamos el 6 y el 4 encima del hacha de guerra,
héroe recupera 1d3 E. con lo que tenemos 5 A y la habilidad del arma
nos permite volver a lanzar uno de estos dos
A no ser que se especifique lo contrario, los dados. Ahora tenemos que asignar el 1 en una de
enemigos únicos no se descartan, sino que son las cartas que no sea la del héroe, ya que tiene
retirados de la partida al ser derrotados. dos dados asignados. Tanto si lo asignamos al
hacha de guerra como al yelmo æsir vamos a
desgastar el equipo; como el hacha de guerra es
ejemplo de combate muchísimo más valiosa y útil que el yelmo æsir,
decidimos asignar el dado al yelmo. Como se
El héroe Shevatas va equipado con un hacha de desgasta, vamos a voltear su carta para dejar la
guerra y un yelmo æsir intactos. Le aparece un cara desgastada boca arriba.
cazador bamula y decidimos entrar en combate.
5 A es suficiente para derrotar al enemigo
Tenemos tres dados de héroe (uno por el héroe y de un solo golpe ya que tiene 2 J y no tiene
uno por cada equipo). El enemigo tiene un solo defensa. Le entran 3 impactos, justo los
dado. necesarios para enviarlo a la otra vida. Pero
como no hemos asignado ningún dado a iconos
El enemigo tiene el rasgo enFuReCido, así que
de defensa, antes de morir nos causa dos
causa +X daño, siendo X su número de heridas.
reglamento 9
fghVj
12 crónicas nemedias
Cartas de aventura: Todas menos Asentamiento Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
oculto, Cámara de tortura, Campamento, Cripta,
Hipogeo, Laberinto, Madriguera, Mausoleo, Aliado: Natala.
Monolito, Pirámide, Puente, Sendero, Sepulcro,
Observaciones
Templo secreto, Volcán.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Thog. Sólo aparece en la Cripta o por invocación
Arquero de Khawarizm, Asesino iranistaní,
de Thalis.
Bandido zamorio, Bribón ofíreo, Caballero no
muerto, Esclavista argosia, Eunuco vendhio, Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Guardia khorajano, Guardia zamboulano, aparta la Cripta. Coloca las cartas de aventura
Ladrona brithunia, Matón tarantio, Mercader según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
ghulistaní, Mercenario zingaro, Perro, Ratas, que estar ocupada por la Cripta.
Serpiente, Soldado turanio.
Puedes descartar el contador legendario para
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1). descubrir hasta dos de aventura a tu elección.
Observaciones A efectos de reglas, Thog se considera , por lo
que multiplica su salud por el número de héroes,
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta el
y éstos no pueden huir.
Mercader ghulistaní, que representa a Abd-yal-
krim. Al descubrir el Mercado Negro, se enfrenta En caso de que se pueda reclutar un aliado,
al héroe. Si es derrotado, coloca un contador Natala se pone en juego.
legendario en la carta de héroe.
Al derrotar al último enemigo que se encuentre
Fase 2: Investigación en las en la Cripta, consigues escapar y ganas la
ruinas de Xuthal aventura.
Objetivo
2. huida de yaralet
Cada esquina puede ocultar un peligro inesperado o una
pista vital para desentrañar los misterios de la ciudad.
En un rincón olvidado del mundo, donde las sombras se
mezclan con la historia, se encuentra Yaralet, una ciudad La huida que sigue a esta exploración es una carrera a
envuelta en un manto de desolación y misterio. Descrita través del implacable desierto que rodea Yaralet. Aquí, el
en las antiguas crónicas, la enigmática urbe se presenta héroe deberá enfrentarse a los rigores del terreno, luchando
como un laberinto de desesperanza, un enclave donde ni los contra la soledad y la hostilidad de un paisaje que parece no
arqueros osan vigilar sus murallas ni los guardias patrullan tener fin. ¿Es una escapada de las sombras que le persiguen
sus silenciosas calles. Aquí, en este bastión de abandono y desde el pasado o una búsqueda desesperada por alcanzar un
presagios siniestros, comienza la próxima aventura. lugar seguro, un refugio en medio de la nada?
Un héroe, cuyo espíritu no conoce el temor, se adentra “El asedio de Yaralet” no es solo una misión; es una odisea
en esta urbe sombría donde incluso los ladrones rehúsan en un mundo donde la valentía y el misterio se entrelazan
merodear y las cortesanas evitan seducir con sus sonrisas y en un baile eterno. Una travesía donde el silencio y la
gestos provocativos. El héroe camina por pasadizos tortuosos desolación son tan palpables como los enemigos que acechan
y calles que parecen susurrar relatos de días más gloriosos, en la oscuridad, y donde cada paso lleva al héroe más cerca
ahora ahogados en el silencio de una maldición eterna. de la verdad, o a un destino inescrutable.
Yaralet, en su desolación, se convierte en un enigma que
desafía al tiempo y al destino. fase 1: los misterios de yaralet
y criaturas que se ocultan en las sombras. El Enemigos de nivel 2: Águila, Amra, Caballero
descubrimiento de secretos ocultos será clave, ya aquilonio, Cadáver salido del averno, Caníbal
sea hallando una cámara secreta o resolviendo darfareño, Caudillo kushita, Constantius, Cosa
enigmas históricos que revelen la verdadera multitentacular, Demonio murciélago, Dragón
naturaleza y el pasado de la misteriosa ciudad de Kalkalash, Escorpión gigante, Espadachín
nemedio, Guardiana de la cripta, Kerim Shah,
Cartas necesarias Khemsa, Khosatral Khel, León, Licántropo,
Loba, Munthasim Khan, Negro, Nigromante
Región: Yaralet.
hiperbóreo, Ptedoráctilo, Olgerd Vladislav, Puma,
Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón Rinoceronte, Sicarios corintios, Tanada, Tascela,
apartado, Cámara de tortura, Cámara del Tigre dientes de sable.
tesoro, Camino despejado, Cripta, Garito,
Enemigo de nivel 3: Dagoth.
Hipogeo, Laberinto, Mausoleo, Mercado
negro, Necrópolis, Pasadizo, Pasaje secreto (1), Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Paso cerrado, Puente, Quincallero, Santuario,
Taberna, Templo secreto, Trampa (1), Túnel. Observaciones
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Dagoth. Sólo aparece en el Mausoleo.
Caballero no muerto, Chamán keshani,
Esclavista argosiana, Eunuco vendhio, Guardia Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
zamboulano, Hombre bestia, Ladrona brithunia, aparta el Mausoleo. Coloca las cartas de aventura
Luchador lemurio, Matón tarantio, Mercader según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
ghulistaní, Mercenario zingaro, Monos dorados que estar ocupada por el Mausoleo.
de la jungla, Nómada zuagir, Perro, Ratas,
Al entrar en el Mausoleo, resuelve sus indicaciones
Soldado turanio.
y, además, pon en juego a Dagoth.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Al enfrentarte a Dagoth, por cada contador
Observaciones legendario que descartes puedes suprimir uno de
sus rasgos a tu elección.
Después de derrotar los enemigos de la Cripta,
el Hipogeo y el Mausoleo, recibes un contador A efectos de reglas, Dagoth se considera , por lo
legendario cada vez. que multiplica su salud por el número de héroes, y
éstos no pueden huir.
No es imprescindible encontrar los contadores
legendarios, pero ayudarán a superar la fase 2. Al derrotar al último enemigo que se encuentre
en el Mausoleo, el héroe consigue escapar del
fase 2: huida al implacable desierto y gana la aventura.
desierto
Objetivo
Cartas necesarias
Región: Desierto.
En las indómitas y nevadas cumbres de las Montañas Pero las Montañas Himelias no son indulgentes, y los
Himelias, donde los vientos susurran antiguas leyendas y secretos que guardan no se revelan fácilmente. Criaturas
los picos se elevan como gigantes desafiantes hacia el cielo, acechan en las sombras, y los vestigios de antiguos
se desarrolla una aventura audaz. El héroe, cuyo nombre guardianes murmuran advertencias a través de las ruinas
resuena con el eco de incontables batallas y hazañas cubiertas de nieve.
extraordinarias, se enfrenta ahora a un desafío que pone a
prueba tanto su físico como su ingenio. El cometido de la misión, una tarea encomendada al
héroe, es nada menos que la audaz y peligrosa hazaña de
Con cada paso que da sobre la nieve virgen y los caminos adentrarse en las entrañas de estas montañas sagradas,
traicioneros, siente el peso de la historia y el misterio desentrañar los misterios que custodian el templo y
que impregna estas montañas ancestrales. Los ancianos rescatar al cautivo de su prisión ancestral. No es solo
hablan de un templo oculto en lo más recóndito de Yimsha, un acto de valentía, sino también de astucia, pues las
un santuario olvidado donde los secretos del pasado yacen trampas y enigmas que protegen el templo han desafiado a
esperando ser descubiertos, guardados por enigmas y muchos, convirtiéndose en sus tumbas silenciosas.
peligros que sólo los más valientes osan enfrentar.
Fase 1: Escalada en las
Con el frío mordiendo su piel y el viento arremolinándose peligrosas Montañas Himelias
como un augurio de las pruebas que están por venir, el
héroe avanza. Cada paso es un desafío a la naturaleza Objetivo
implacable, cada aliento una promesa de perseverancia.
Los picos, testigos silenciosos de eras pasadas, parecen El héroe deberá usar sus habilidades para
observar, casi con expectación, mientras el protagonista interactuar con el entorno de montaña y ruinas,
se adentra en sus dominios, buscando el templo perdido como luchar, buscar pistas o desactivar trampas.
que promete no sólo tesoros y conocimientos antiguos, sino
también la posibilidad de un rescate audaz.
libro de misiones 17
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía, Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, Shub-Gorath. Únicamente aparece en el Templo.
Batidor kozaki, Buitre, Caballero no muerto,
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
Chamán keshani, Escriba kambujano, Guerrero
aparta el Templo. Coloca las cartas de aventura
cimmerio, Guerrero khitio, Hiena, Hombre
según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
bestia, Luchador lemurio, Montaraz shemita,
que estar ocupada por el Templo.
Nómada zuagir, Pantera negra, Rastreador aesir,
Serpiente. Al entrar en el Templo, resuelve sus indicaciones
y, además, pon en juego a Shub-Gorath.
Enemigo de nivel 2: Explorador vanir.
A efectos de reglamento, Shub-Gorath se
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
considera , por lo que multiplica su salud por el
Observaciones número de héroes, y éstos no pueden huir.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta Al derrotar al último enemigo que se encuentre
al Explorador vanir. Sólo aparece en el en el Templo, el héroe rescata al prisionero y
Asentamiento oculto. gana la aventura.
Cartas necesarias
Región: Yimsha.
En las sombrías fronteras del norte, donde la civilización Fase 1: El infierno en Venarium
luchaba por mantener a raya las tierras indómitas, se alzaba
Venarium, último bastión aquilonio ante la misteriosa El alba se rompió sobre Venarium con un fulgor rojo,
Cimmeria. Aquí comienzó la epopeya de un héroe cuyo presagiando el derramamiento de sangre que pronto
nombre resonará a través de los tiempos, un guerrero forjado inundaría sus tierras. Los tambores de guerra retumbaban
en el fragor de innumerables batallas, destinado a recorrer como truenos distantes, despertando el fuego de la batalla en
caminos teñidos de sangre y gloria. el corazón del héroe. Al frente de un enjambre de guerreros,
su figura se alzaba imponente, una sombra oscura contra el
Al amanecer, con un cielo teñido de rojo augurando la cielo encendido por los primeros rayos del sol.
carnicería por venir, el protagonista lideró a sus feroces
compañeros cimmerios en una cruenta batalla contra el La batalla se desató con una furia primordial, el choque de
destacamento de Venarium. Como un torbellino de muerte, acero contra acero resonaba como una tempestad desatada.
luchó con una furia que hace eco a la antigua y salvaje El protagonista, con su espada en mano, era un torbellino
naturaleza de su tierra, su espada repartiendo sentencias de de muerte, su lanza se movía con la precisión y la gracia de
muerte, su grito de guerra un presagio de éxitos por conseguir. un depredador nato. Cada golpe que daba era una sentencia
Pero la victoria se tornó esquiva, y Venarium, aunque de muerte, cada grito de guerra un presagio de victoria.
asediada, no cedió. Con un espíritu indomable, el héroe tomó La sangre de sus enemigos empapaba la tierra, y los caídos
la decisión de retirarse para continuar la lucha otro día. se amontonaban a su alrededor como testimonio de su feroz
determinación.
La noche cubrió su huida a través de las Montañas
Eiglofianas, un reto a los mismos dioses, un entorno de Pero a medida que el día se desvanecía, quedó claro que la
picos helados y valles oscuros. Con cada paso en esta tierra de victoria era un sueño lejano. Venarium, aunque golpeada,
desafíos y peligros ocultos, el líder y sus compañeros lucharon no cedería fácilmente. El héroe, con su espíritu indomable,
no solo contra la naturaleza implacable, sino también comprendió que debía retirarse, no como un acto de
contra las sombras que acechaban en la montaña. En la rendición, sino como una estratagema para vivir y luchar
soledad de las Eiglofianas, encontraron refugio y forjaron otro día.
libro de misiones Objetivo 19
En las brumosas calles de Kordava, donde las de navíos y en sus mercados llenos de bullicio, el héroe
sombras bailaban al ritmo de las olas del Océano, el debía navegar con astucia, siempre un paso adelante
héroe emprendió su odisea, un viaje marcado por el de sus perseguidores, en una carrera contra el tiempo y
enemigos ocultos en cada sombra.
destino y tejido en los hilos del misterio. La ciudad,
un laberinto de intrigas y peligros, se cernía sobre él El viaje lo llevaría finalmente a la jungla de Abombi,
como un enigma por descifrar. Sus tabernas, llenas un reino de misterios y peligros donde el pasado y el
de conspiradores y ladrones, murmuraban acerca de presente se entrelazan en una danza mortal. Aquí, en
un artefacto ancestral, un legado de poder que yacía el corazón de la selva, el héroe enfrentaría no sólo a las
perdido en el abismo del tiempo. criaturas y secretos de la jungla, sino también a sus propios
fantasmas. Cada paso en Abombi era un desafío a su
El protagonista, forastero en un mar de engaños, propia naturaleza, una batalla por la verdad oculta en lo
se adentró en este juego de sombras, donde cada profundo de la selva.
susurro podía ser la llave hacia el artefacto o una En esta odisea, no sólo buscaría el artefacto perdido, sino
muerte acechante. En los oscuros rincones de que también se enfrentaría a los abismos de su propia
Kordava, cada paso lo acercaba más al misterio, alma. En las ciudades corrompidas, en las profundidades
sumergiéndolo profundamente en la red de intrigas de la jungla, la verdad aguardaba, tan seductora y
que estrangulaba la ciudad. peligrosa como el canto de una sirena en la noche. En este
viaje, el destino del héroe sería forjado en el fuego de la
Más allá de Kordava, lo esperaba la sombra de Tortage, aventura y la pasión, en el mundo de Conan el Bárbaro,
una ciudad de piratas y secretos, donde cada calle podría donde cada leyenda es una promesa y cada sombra, una
llevar a revelaciones o traiciones. En sus muelles repletos historia por contar.
libro de misiones 21
Fase 1: Perfidia en Kordava carta del héroe. Puedes descartar tres contadores
de usos para poner en juego a Volmana.
En la ciudad de Kordava, donde las aguas del Océano
Occidental besaban silenciosamente los muelles, el héroe se Si derrotas a Volmana, pon un contador
encontró envuelto en un entramado de conspiraciones tan legendario en la carta del protagonista.
denso como la niebla matutina. En este caldero hirviente
de ambiciones y secretos, cada paso resonaba sobre Para superar esta fase de aventura no es necesario
adoquines empapados de historia y sangre. Las tabernas, derrotar a Volmana.
llenas de susurros y risas ahogadas, eran un laberinto de
Fase 2: Danza de acero y astucia
engaños donde la verdad se vendía al mejor postor.
en Tortage
Objetivo
Al llegar a Tortage, el héroe se sumergió en un mundo
Encontrar un poderoso artefacto en Kordava y donde la ley era dictada por la espada y la astucia. En
huir con él. esta ciudad pirata, cada rostro ocultaba una historia de
traición, y cada mano descansaba sobre el pomo de una
Cartas necesarias daga. El mar, testigo silencioso, observaba cómo se movía
entre mercaderes y bucaneros, su mente tan afilada como
Región: Kordava. su hoja. Aquí, en las turbulentas calles de Tortage, la
Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón huida se convirtió en una danza mortal, un juego de
apartado, Cámara de tortura, Camino despejado, sombras donde cada movimiento podía ser el último.
Caravana de mercaderes, Garito, Laberinto, Objetivo
Mercado negro, Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso
cerrado, Puente, Quincallero, Sendero, Taberna, Encontrar un poderoso artefacto en Tortage y
Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste de huir con él.
direcciones.
Cartas necesarias
Aliado: Cimarrón.
Región: Tortage.
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
ofíreo, Caballero no muerto, Esclavista oculto, Callejón apartado, Cámara del tesoro,
argosiana, Eunuco vendhio, Guardia khorajano, Camino despejado, Cripta, Fortaleza en ruinas,
Guardia zamboulano, Ladrona brithunia, Matón Garito, Laberinto, Mercado negro, Necrópolis,
tarantio, Mercenario zingaro, Monos dorados de Pasadizo, Paso cerrado, Pasaje secreto (2),
la jungla, Perro, Pirañas, Pirata barachano, Ratas. Puente, Santuario, Quincallero, Taberna,
Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste de
Enemigos de nivel 2: Ascalante, Volmana. direcciones.
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja, Enemigos de nivel 1: Esclavista argosiana,
Paso libre (1). Monos dorados de la jungla, Pirañas, Pirata
barachano.
Observaciones
Enemigos de nivel 2: Akivasha, Ascalante (en
Empiezas la fase con el aliado en juego. caso de no haber sido derrotado), Caimán estigio,
Antes de barajar los enemigos, pon a aparte a Cosa multitentacular, Demonio salido del
Volmana y a Ascalante. averno, Espadachín nemedio, Guardiana de la
cripta, Gwarunga, Khemsa, Necrófago de Yashar,
Antes de cada combate tienes que apartar una de Negro, Pulpo gigante, Sergius, Serpiente marina,
tus monedas; si no lo haces, el aliado realiza una Sicarios corintios, Simio isleño, Sirena, Sirviente
prueba de traición. de Bit-Yakin, Shukeli, Strom, Thalis, Tiburón,
Tigre dientes de sable, Volmana (en caso de no
Si finalizas la fase con el aliado, recuperas las haber sido derrotado), Zarono.
monedas que has apartado.
Enemigos neutrales: Náufrago loco, Oveja,
Cada vez que derrotes a un enemigo h (incluido Paso libre (1).
el Cimarrón), coloca un contador de usos en la
22 crónicas nemedias
Después de que resuelvas las indicaciones de la Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Cámara del tesoro, pon en juego a Strom. Thulsa Doom.
Finalmente, el viaje llevó al héroe a la ancestral y Si aparece la oveja, pierdes 1d3 de renombre. En
mística Abombi. Bajo el dosel verde, donde los rayos vez de descartarla, vuélvela a barajar en el mazo
del sol luchaban por penetrar, el aire estaba impregnado de enemigos.
de un silencio primordial. Cada paso en esta tierra
olvidada resonaba con los ecos de civilizaciones perdidas. Después de que resuelvas las indicaciones de la
En Abombi, el héroe se enfrentó no sólo a las criaturas carta de aventura Z, pon en juego a Thulsa Doom.
acechantes sino también a los enigmas de un pasado que
Durante el combate con Thulsa Doom, por cada
se negaba a permanecer enterrado. En el corazón de la
contador legendario que descartes, evitas todo el
antigua ciudad, cada descubrimiento era una puerta a
misterios más profundos, y cada silencio, una promesa de daño que te cause al atacarte.
revelaciones ocultas.
Objetivo
Región: Abombi.
6. intriga en zamora
En la inmensidad de Hiboria, donde los reinos emergen rincón olvidado, y los secretos son tan numerosos como las
y se desvanecen como espejismos en el desierto, se erige estrellas en el cielo nocturno. Nuestro protagonista pronto
Zamora, la tierra de las sombras y los secretos. Su corazón descubrirá que en las sombras de Shadizar, las dagas no
palpitante, Shadizar la Deslumbrante, brilla bajo el solo cortan la carne, sino también la mismísima alma.
ardiente sol como una gema entre dunas, pero su esplendor Debe andar con cuidado, pues un paso en falso podría
oculta un núcleo oscuro, tejido de intrigas y traiciones. En llevarlo a su perdición, o peor aún, a un destino más
este reino donde los ladrones se mueven como fantasmas en oscuro que la muerte misma.
la noche y los sabios buscan antiguos misterios escondidos,
un héroe, cuyo destino aún no ha sido cantado en las sagas, Fase 1: Conspiración en
se aproxima. Con la determinación de un conquistador Shadizar
y la astucia de un estratega, atraviesa las fronteras de
Zamora, listo para desentrañar sus enigmas y enfrentar Objetivo
los desafíos que se ocultan en sus laberínticas calles y
oscuros rincones. Debes manejarte por un laberinto de intrigas
políticas y descubrir una conspiración que
Este héroe, cuyo corazón arde con el fuego de mil soles y amenaza la estabilidad de la ciudad.
cuyos músculos están forjados en el crisol de innumerables
batallas, se encuentra ahora en las puertas de Shadizar. Cartas necesarias
Con la astucia de un zorro del desierto y la fuerza de un
toro salvaje, ha viajado desde tierras distantes, a través Región: Shadizar.
de desiertos abrasadores y montañas traicioneras, en busca Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
de fortuna, gloria y, quizás, un destino mayor. apartado, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Pero Shadizar no es una ciudad para los débiles o los Camino despejado, Campamento, Caravana
incautos. Aquí, en estos laberintos de piedra y seducción, de mercaderes, Fortaleza en ruinas, Garito,
las intrigas se entretejen como telas de araña en un Laberinto, Mercado negro, Pasaje secreto (1),
Pasadizo, Paso cerrado, Puente, Quincallero,
24 crónicas nemedias
Taberna, Templo, Trampa (2), Túnel, Viejo poste Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
de direcciones. oculto, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
Camino despejado, Cripta, Hipogeo, Laberinto,
Aliados: Murilo. Madriguera, Mausoleo, Monolito, Necrópolis,
Pasadizo, Pasaje secreto (2), Paso cerrado,
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Santuario, Sepulcro, Templo secreto, Túnel,
Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón
Trampa (2), Viejo poste de direcciones.
ofíreo, Buitre, Caballero no muerto, Esclavista
argosiana, Escriba kambujano, Eunuco vendhio, Enemigo de nivel 1: Caballero no muerto.
Guardia khorajano, Guardia zamboulano,
Guerrero khitio, Ladrona brithunia, Luchador Enemigos de nivel 2: Cadáver salido del averno,
lemurio, Matón tarantio, Mercader ghulistaní, Caimán estigio, Cosa multitentacular, Demonio
Mercenario zingaro, Monos dorados de la jungla, del pantano, Demonio murciélago, Dragón de
Nómada zuagir, Perro, Serpiente, Soldado Kalkalash, Escorpión gigante, Guardiana de
turanio, Ratas. la cripta, Licántropo, Necrófago de Yashar,
Nigromante hiperbóreo, Shukeli, Thalis.
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2).
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1).
Observaciones
Observaciones
Deja a Murilo aparte. Es el único aliado que
puede aparecer en esta fase de aventura y sólo Cada vez que derrotes a un enemigo i, coloca
cuando se indique. un contador legendario en la carta del héroe.
Representa la información obtenida. Si consigues
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura, cuatro contadores legendarios, has encontrado
aparta la Taberna. Al descubrir la CCA, cuenta el objeto antiguo. Para superar la misión, no es
cuantas cartas de aventura va a haber en juego necesario recopilar información ni encontrar el
durante esta fase; baraja el mazo de cartas artefacto.
de aventura y coge al azar tantas cartas como
las indicadas en la CCA menos una; aparta el Cada vez que derrotes al Caballero no muerto o
resto, luego baraja las cartas seleccionadas con al Cadáver salido del averno, barájalo en el mazo
la Taberna; colócalas en el tablero según el de enemigos en vez de descartarlo.
reglamento.
Fase 3: El simún abrasador
Al derrotar a un enemigo K puedes mirar una
carta de aventura que esté boca abajo. Objetivo
Al entrar en la Taberna, sigue las indicaciones La última fase lleva al protagonista al implacable
de la carta y pon en juego a Murilo. Realiza desierto que rodea la ciudad. Aquí, deben
una tirada de traición por él; si fallas, roba un perseguir a los conspiradores que intentan huir
enemigo h. Si superas la tirada de traición o o realizar un ritual en un lugar secreto. Esta
derrotas al enemigo, Murilo pasa a ser tu aliado. fase desafía al héroe con la dureza del entorno
y enfrentamientos con los conspiradores y sus
Fase 2: Investigación en las esbirros, culminando en un enfrentamiento
catacumbas de Hazor decisivo.
Enemigos de nivel 2: Águila, Cadáver salido del Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
averno, Caníbal darfareño, Caudillo kushita, aparta la Pirámide. Coloca las cartas de aventura
Demonio murciélago, Escorpión gigante, León, según el reglamento, a excepción de Z, que tiene
Licántropo, Puma, Pterodáctilo, Rinoceronte. que estar ocupada por la Pirámide.
En una era sumergida en las sombras del tiempo, cuando viento. Cada ola era un desafío, cada noche una prueba de
los reinos antiguos se erguían majestuosos y los dioses su astucia y valentía.
jugaban con los destinos de los mortales, un héroe, cuyo
nombre resonaba con la fuerza de los grandes guerreros La última etapa de su viaje los llevó a las imponentes
del pasado, emprendió una odisea destinada a ser murallas de Xapur, la fortificada. Esta antigua
inmortalizada en las sagas de los bardos. Esta travesía, ciudadela, envuelta en misterios tan densos como las
tejida con el hilo del destino y la promesa de leyendas brumas que la rodeaban, era un enigma forjado en la
inmortales, lo llevaría a través de desafíos tan antiguos forja del tiempo. Sus calles ocultaban secretos que habían
como el mundo mismo. sobrevivido al olvido, y sus sombras eran el hogar de
horrores inimaginables. El héroe, armado con la fuerza
El viaje comenzó en las aguas traicioneras del Río de su voluntad y el filo de su espada, se adentró en sus
Ilbars, un espejo líquido que reflejaba los oscuros cielos de profundidades, desafiando a los fantasmas del pasado y
Turán. Las corrientes, cargadas de misterios olvidados a los guardianes que protegían tesoros cuya existencia se
y acechadas por piratas sin honor, se convirtieron en el había convertido en leyenda.
primer crisol donde se forjaría su destino. Enfrentando
tempestades y adversarios despiadados, el líder y su Así, en el crepúsculo de una era olvidada, tuvo lugar una
tripulación surcaron las aguas con la determinación de aventura que resonaría a través de los eones, un relato
aquellos que no conocen el miedo. de coraje y conquista que sería susurrado en las noches
estrelladas y en los oscuros rincones de tabernas, donde
Al dejar atrás el río, su proa se adentró en el inmenso su nombre sería recordado como un eco de los tiempos
Mar de Vilayet, un vasto campo de batalla donde el cielo antiguos, un canto a la gloria y al poder indomable del
y el agua se unen en un abrazo eterno. Aquí, enfrentaron espíritu humano.
tormentas desatadas por la ira de hechiceros ancestrales
y cruzaron espadas con piratas hirkanios, cuyo grito de
guerra se perdía entre el rugido de las olas y el aullido del
libro de misiones 27
En vez de descartar los siguientes enemigos, Al derrotar al último enemigo que se encuentre
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos: en Z, consigues el mapa para encontrar Xapur.
Pirañas, Pirata barachano.
Fase 3: Asalto a Xapur la
Fase 2: Oleajes tumultuosos en el Fortificada
Mar de Vilayet
En las profundidades de una noche tan oscura como
Tras superar los desafíos del Río Ilbars, el héroe se el mismo abismo, bajo un cielo estrellado que parecía
adentra en las aguas abiertas y traicioneras del Mar de observar con indiferencia los asuntos de los mortales, el
Vilayet. héroe se acercó a Xapur la Fortificada. La ciudadela,
envuelta en leyendas e historias de sangre y hechicería, se
Objetivo erguía imponente y desafiante, como un guardián eterno
del tiempo olvidado. Sus muros, altos y sombríos, se
Explorar el Mar de Vilayet hasta encontrar el alzaban hacia el cielo nocturno, como gigantes petrificados
mapa que indica la localización secreta de Xapur en un eterno voto de silencio.
la Fortificada.
28 crónicas nemedias
8. confrontación en paikang
En la era de los reinos sombríos y las leyendas olvidadas, inimaginables, custodios de secretos que no fueron
donde los dioses jugueteaban con los destinos de los hombres destinados a ser revelados.
como si fueran meros peones en un tablero cósmico, se
escuchaba una historia forjada en la oscuridad de la Finalmente, en Paikang, la ciudad que se erigía como
jungla y el misterio del pantano. En las profundidades de testigo de incontables eras, el héroe se enfrentó su destino.
Kithai, donde la civilización se mezclaba con lo salvaje En sus calles, marcadas por el paso de emperadores y
y lo arcano, nos llega un relato de valor y astucia, un conquistadores, el eco de sus pasos resonará, llevándolos
canto a la audacia del espíritu humano enfrentado a lo hacia una confrontación que podría cambiar el curso de la
desconocido. historia.
El héroe de la aventura era tan valiente como temerario, Fase 1: Viaje a través de la
empujado por deseos inquebrantables hacia un destino jungla perdida de Kithai
que se entrelaza con los hilos del misterio ancestral. En su
travesía, la espesura de la jungla se presentaba como un Un héroe se aventura en las sombras impenetrables de
laberinto vivo, un ente que respiraba y observaba, lleno de la jungla de Kithai, desafiando la salvaje naturaleza
criaturas acechantes y secretos tan antiguos como el mismo y sus ocultas criaturas. Busca entre el follaje denso y las
tiempo. Los árboles, altos como titanes, formaban un techo ruinas de tiempos olvidados, rastreando pistas de un
que ocultaba las estrellas, y bajo su sombra, los rastros misterio ancestral. Cada paso es un enfrentamiento con
de civilizaciones perdidas susurran historias de poder y lo desconocido, cada susurro de las hojas, un enigma de
ruina. épocas pasadas. En esta travesía, se entrelazan con los ecos
de leyendas, adentrándose más profundo en un mundo
Más allá de la jungla, el Pantano de los Muertos se donde lo legendario y lo tangible se funden en una danza
extendía como una herida en la tierra, un lugar donde eterna.
la línea entre la vida y la muerte se desdibujaba en las
brumas eternas. Aquí, los espíritus de los caídos vagaban
sin descanso, y las aguas estancadas ocultaban horrores
30 crónicas nemedias
9. el secreto de kutchemes
En las implacables arenas del desierto, donde el civilizaciones, cuyos secretos se habían perdido en las
despiadado sol dominaba el horizonte y las sombras de la arenas del tiempo. En este inhóspito paraje, el héroe
noche ocultaban secretos olvidados, empezó esta aventura. tuvo que confiar en su astucia y fuerza para sobrevivir,
Lejos de las tierras civilizadas, en un mundo donde la enfrentándose tanto a las adversidades de la naturaleza
supervivencia era un arte forjado con acero y astucia, se como a las amenazas que surgieron de entre las sombras
erigía el desafío de desentrañar el secreto de Kuthchemes. del pasado.
Enemigos de nivel 1: Acólito de Seth, Arpía, Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Caballero
Arquero bosonio, Arquero de Khawarizm, no muerto, Serpiente.
Asesino iranistaní, Bribón ofíreo, Buitre,
Caballero no muerto, Hiena, Mercader Enemigos de nivel 2: Águila, Akivasha, Cadáver
ghulistaní, Montaraz shemita, Nómada zuagir, salido del averno, Constantius, Demonio
Ratas, Serpiente, Soldado turanio. murciélago, Dragón de Kalkalash, Escorpión
gigante, Guardiana de la cripta, Jaguar, León,
Enemigo de nivel 2: Escorpión gigante. Licántropo, Puma, Rinoceronte, Sicarios
corintios, Tanada, Tascela, Tigre de dientes de
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (2). sable.
Observaciones Enemigo de nivel 3: Tokelmec.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta Enemigo : Xaltotum.
el Escorpión gigante. Al entrar en el Túnel, se
enfrenta al héroe. Si es derrotado, coloca un Observaciones
contador legendario en la carta de héroe.
Antes de barajar el mazo de enemigos, aparta a
Antes de barajar el mazo de cartas de aventura, Xaltotum.
aparta el Túnel. Coloca las cartas de aventura
según el reglamento, a excepción de Z, que tiene Antes de barajar el mazo de cartas de aventura,
que estar ocupada por el Túnel. aparta el Sepulcro y descubre la CCA de la fase.
Cuenta cuántas cartas de aventura tienes que
Al entrar en el Túnel, obvia sus indicaciones. colocar; coge ese mismo número -1 de cartas
de aventura y barájalo junto con el Sepulcro.
Cada vez que derrotes a un enemigo f pon un Colócalas según el reglamento.
contador de uso en la carta del héroe. En la fase
de descanso puedes descartar uno o más de esos Al entrar en el Sepulcro, sigue sus indicaciones.
contadores para que el héroe o el aliado recupere Después de derrotar al enemigo aparecido,
1d3 de salud. coloca un contador legendario en la carta del
héroe y pon en juego a Xaltotum. Él héroe
En vez de descartar los siguientes enemigos, sólo puede huir. Si consigue huir, descarta a
vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos: Xaltotum.
Batidor kozaki, Buitre, Hiena, Montaraz
shemita, Nómada zuagir, Serpiente. Después de derrotar a un enemigo no muerto,
coloca un contador de usos encima de la carta de
Superas la fase tanto si derrotas al Escorpión héroe. Puedes tener un máximo de 3.
gigante como si huyes mientras estás en el túnel.
En vez de descartar los siguientes enemigos,
Fase 2: Exploración de las vuélvelos a barajar en el mazo de enemigos:
ruinas Caballero no muerto, Cadáver salido del averno,
Escorpión gigante, Serpiente.
Objetivo
Superas la fase al salir por la carta de aventura Z
Debes explorar los antiguos pasillos y cámaras de tanto si consigues huir de Xaltotum como si no
Kutchemes hasta descubrir sus secretos y huir con encuentras el Sepulcro.
ellos.
Fase 3: Persecución en
Cartas necesarias
Sabatea
Región: Kutchemes.
Objetivo
Cartas de aventura: Alcantarillas, Asentamiento
oculto, Cámara del tesoro, Camino despejado, Explorar Sabatea y derrotar a Xaltotum.
Caravana de mercaderes, Cripta, Fortaleza Cartas necesarias
en ruinas, Hipogeo, Laberinto, Madriguera,
Mausoleo, Monolito, Necrópolis, Pasadizo, Región: Sabatea.
Pasaje secreto, Paso cerrado, Pirámide, Puente,
Sepulcro, Trampa, Túnel, Viejo poste de Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
direcciones. apartado, Cámara de tortura, Cámara del tesoro,
34 crónicas nemedias
Desde las brumosas profundidades de la memoria, evoco con valor, astucia y acero si esperan triunfar contra el
los escenarios antiguos y misteriosos donde se desarrolló Hechicero de Kheshatta y evitar que su sombra caiga sobre
esta aventura, una odisea que se retuerce como las el mundo conocido.
serpientes de Set a través de las arenas del tiempo.
Permíteme narrarte como empiezó, envuelta en los velos Fase 1: Huida del corazón de
de lo arcano y lo legendario. Estigia
En el corazón palpitante de Estigia, donde las sombras Objetivo
susurraban secretos olvidados y las estrellas se ocultaban
temerosas, yacía Khemi, una ciudad tan antigua como Recorrer la ciudad para huir de ella hacia Luxur.
los mismos dioses. Sus calles laberínticas y sus templos
cubiertos de jeroglíficos guardaban historias que ningún Cartas necesarias
hombre se atrevía a murmurar en voz alta. Es aquí donde
comenzó esta aventura, en una noche donde la luna, roja Región: Khemi.
como la sangre derramada en los altares de Set, iluminaba Cartas de aventura: Alcantarillas, Callejón
apenas los rincones oscuros de la capital estigia. apartado, Cámara del tesoro, Camino despejado,
El héroe, valiente y temerario, se encuentraba en esta Caravana de mercaderes, Garito, Hipogeo,
ciudad maldita, buscando pistas sobre Thoth-Amón, el Laberinto, Mercado negro, Pasadizo, Pasaje
hechicero cuyo nombre evoca terror en los corazones de los secreto (2), Paso cerrado, Pirámide, Puente,
bravos y desesperación en las almas de los condenados. Quincallero, Taberna, Templo, Trampa (2),
Thoth-Amón, cuya ambición y poder oscuro amenazan con Túnel, Viejo poste de direcciones.
desgarrar el mismo tejido de la realidad. Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Arpía,
Cada paso en este viaje es un desafío contra fuerzas Asesino iranistaní, Bandido zamorio, Bribón
oscuras y terrores insondables. Los héroes deberán armarse ofíreo, Buitre, Caballero no muerto, Esclavista
argosiana, Eunuco vendhio, Guardia khorajano,
36 crónicas nemedias
Guardia zamboulano, Ladrona brithunia, Matón (1), Paso cerrado, Pirámide, Puente, Quincallero,
tarantio, Mercader ghulistaní, Mercenario Sendero, Sepulcro, Templo, Templo secreto,
zingaro, Nómada zuagir, Perro, Serpiente, Trampa (2), Túnel.
Soldado turanio.
Enemigos de nivel 1: Acólito de Set, Caballero
Enemigos neutrales: Oveja, Paso libre (1). no muerto.
Cartas necesarias
Región: Keshatta.
Antes de cada ronda de combate, realiza una prueba Una vez por combate el aliado puede curar al héroe
X. Si fallas, busca el [enemigo] y ponlo en juego; a X E.
partir de ese momento el rasgo no tiene valor.
descomunal
adaptado x
Durante el combate, el héroe lanza un dado menos
Si está en su terreno, al relanzar el dado lanza X (mínimo uno).
dados y se queda con el resultado mayor.
despiadado x
ágil
Reduce en X el resultado del dado de mayor valor
Los ataques F le causan la mitad de daño. del héroe.
aguerrido x drenar x
Si no impacta en la primera ronda de combate, causa Al final de cada ronda de combate recupera X E si
X daño. no sufrió daño.
avasallador x emboscada
El héroe no puede lanzar más de X dados. Durante la primera ronda de combate, el héroe y el
aliado solo pueden utilizar iconos defensivos.
baboso
enfurecido
Si causa daño, los J del héroe no tienen efecto.
Causa +X daño, siendo X su número de heridas.
bestial x
enloquecido x
Causa +X daño en la primera ronda de combate.
Antes de un combate, el aliado tiene que superar una
brujo x prueba de traición X.
Al final de cada ronda de combate, si el enemigo envenenador X
sigue vivo recupera X E y el héroe pierde X m.
X del daño que causa es r.
cara a cara
escurridizo x
Los aliados no pueden participar en el combate con
este enemigo. Si no ha sido derrotado en la primera ronda de
combate, barájalo entre las X primeras cartas del
carismático mazo de enemigos si es un enemigo. Pierdes su m.
El héroe puede sumar o restar uno a una tirada de espectral x
combate.
Antes del combate, el héroe tiene que superar una
certero prueba (X). Si no la supera, durante la primera ronda
Ignora los J.
de combate el héroe no ataca.
esquivo
conspirador
Si el enemigo no ha sido derrotado en la primera
Antes del combate, cada aliado tiene que superar una
ronda de combate, retíralo de la partida. Pierdes su
prueba de traición.
m.
cruel x
evadir x
Si el héroe ha sufrido al menos X de daño, el
Si va a recibir daño, realiza una prueba (X). Si la
enemigo ataca preferentemente a los aliados.
supera, no recibe daño.
38 crónicas nemedias
gregario pinchaúvas x
Busca en el mazo de enemigos o de los descartes otro Si causa daño al héroe, éste pierde X m.
enemigo gregario del mismo tipo y ponlo en juego.
El enemigo puesto en juego de esta forma pierde preciso
gregario.
Una vez por combate relanza uno de sus dados que
implacable no cause daño.
Ignora la U. rápido
montado vampiro
Ignora los I. Los C le causan -1 daño. Si no sufre daño, causa 1 de daño. Si sufre daño, causa
2 de daño.
obsesivo
Las ilustraciones han sido generadas por el autor con Midjourney, Dall-E y Photoshop.
Las tipografías utilizadas son IM FELL English e Hiboria, una variante de Dragonlands creada por el
autor específicamente para los librojuegos Leyendas de Hiboria.
Un agradecimiento enorme a todos los que habéis contribuido a que este juego sea el mejor homenaje posible
a Robert E. Howard y nuestro querido Conan
leyendasdehiboria.es
@lhiboria