Tema 2

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Grado en

Maestro en
Educación
Infantil
Tecnologías de la Información y Comunicación
Aplicadas a la Educación
Profesor: Héctor Lasheras Díez
Mail: [email protected]
TEMA 2:Alfabetización informática: Introducción a
conceptos elementales de informática y al manejo
básico de equipos informáticos
Entendemos informática como el tratamiento automático de la información por medios electrónicos.

El hardware y el Software. Se define al hardware como el conjunto de elementos físicos (el monitor, el teclado, la
impresora) y al software como los elementos intangibles (sistema operativo, aplicaciones, documentos, etc.).
El hardware, por su parte, se divide en dos grupos:

• La CPU (o unidad de proceso central, que se encarga de controlar todo lo que ocurre en el ordenador) y los
diferentes elementos que, junto a ella, se encuentran dentro de la caja (memoria RAM, tarjetas de sonido, de
video, de red y módem interno).

• Los periféricos que pueden ser de entrada (se emplean para introducir información al ordenador, como el teclado,
el ratón o el escáner) o de salida (a través de los mismos, el ordenador nos devuelve la información, p.e., la
impresora o el monitor).
Componentes del Hardware

• CPU
• GPU o gráfica
• Placa base
• Memoria ram
• Discos duros
• Sistemas de refrigeración
• Módulos (sonido, wifi, etc…)
CPU

• Entendemos la CPU como la unidad de


procesamiento central, el cerebro del ordenador. La
CPU interpreta y ejecuta las señales de los
programas realizando cálculos y dirigiendo y
controlando el funcionameto del resto de
comenentes
• Su capacidad se mide en GHz (gigahertzios) y tiene
ciertos parámetros como:

• Núcleos
• Memoria caché L1,2,3,4,5
• Registros internos 32 o 64 bits
• Modelos: Intel/ AMD
Memoria RAM y ROM El ordenador maneja dos tipos de memoria:

La memoria ROM (Read Only Memory o memoria de sólo lectura), en la que están almacenadas las
instrucciones básicas del procesador. El contenido de esta memoria es indeleble y no se pierde cuando
apagamos el ordenador.

La memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio), en la que el ordenador almacena
temporalmente los datos que necesita para trabajar. El contenido de esta memoria se borra al apagar el
ordenador.

La unidad más pequeña de información en un ordenador corresponde a un dígito binario, es decir, 0 ó 1. A este
dígito se le denomina bit, contracción de las palabras inglesas binary digit. Al conjunto de 8 bits se le
denomina byte. Cada carácter (letra, número, o símbolo del teclado) está representado por un byte, que a su
vez está constituido por 8 bits. Estas unidades de medida resultan muy pequeñas, por lo que se utilizan
múltiplos del byte. Así, hablamos de Kilobyte, Megabyte, Gigabyte
Cálculo de bytes y memorias
ram y rom

• 1 bit.......................................... 0 ó 1
• 1 byte ....................................... 8 bits
• 1 Kilobyte (Kb) ........................... 1.024 bytes
• 1 Megabyte (Mb) ........................ 1.024 Kilobytes
• 1 Gigabyte ................................. 1.024 Megabytes
• 1 Terabyte ................................. 1.024 Gigabytes
RAM

• Sistema de almacenamiento de datos e instrucciones de los programas


en ejecución.

• Capacidad en MB o GB. Ej: 128MB, 256MB, 512MB, 1GB, 4GB…


• Latencia o Tiempo de acceso en nanosegundos (1ns = una mil
millonésima de segundo), es el tiempo que se tarda en acceder a los
datos almacenados (retardo). Ejemplos de latencias: 8 ns, 5ns, 2ns…
RAM

• RAM (Random Access Memory). Es el lugar donde se almacenan las instrucciones y los datos de los programas que se están
ejecutando.
• Las características de la RAM son: - Es de lectura/escritura porque permite escribir en ella y leer datos desde ella. - Es volátil, lo que
significa que sus datos se pierden al cortar el suministro eléctrico. - Memoria de acceso aleatorio, lo que significa que se puede
acceder a cualquier posición directamente sin tener que leer las posiciones anteriores.

• ROM (Read Only Memory): Es una memoria permanente, sus datos no se borran al apagar el ordenador. Es de sólo lectura, no permite
escribir datos en ella. Un ejemplo de memoria ROM es la ROM BIOS.

• CACHE: memoria intermedia, colocada entre la RAM y la CPU, para agilizar la transferencia de información entre ellos. Como la RAM
era bastante más lenta que el microprocesador, lo ralentizaba al tener que trabajar juntos. Solución: poner entre ambos una memoria
más rápida: la caché. Esta memoria es mucho más rápida que la RAM convencional, aunque también mucho más cara y de menor
capacidad.
Placa base
• La placa base, (en inglés motherboard, mainboard) es la
tarjeta de circuitos que sirve como medio de conexión
entre todos los componentes del PC: el microprocesador,
los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para la
RAM, la ROM y las ranuras especiales (slots), que
permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales
(de video, de red…).
• Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de
control de periféricos tales como monitores, impresoras,
unidades de disco, etc. Para que la placa base cumpla
con su cometido, lleva instalado un software muy básico
denominado BIOS
Placa base

• El chipset, un pequeño microchip que conecta el procesador con


la memoria y con los periféricos y controla funciones tales como la
cantidad de memoria máxima que se puede instalar, los
dispositivos que van a estar integrados en ella, el número de ranuras
de expansión ISA y PCI de que se dispone.
• En las ranuras de expansión (slots) se colocan determinados
accesorios del ordenador, como las tarjetas de sonido, gráficas,
aceleradoras 3D.
• Existen unas ranuras especiales para insertar en ellas módulos de
memoria RAM denominadas zócalos para memoria RAM. Hay varios
tipos de zócalos, dependiendo del módulo de memoria que se
quiera insertar.
• El procesador. Para instalar el procesador se utiliza un zócalo
(socket). El procesador se calienta mucho, por lo que suele llevar
encima un disipador y un ventilador.
Placa base
• Los buses: Son cables internos (hilos de cobre) o externos. Un bus es
una red de canales que permite el intercambio de datos a través de la
placa madre entre los componentes de la placa y todos los
dispositivos conectados al ordenador. El número de estas líneas
depende de la arquitectura del ordenador: hoy día son de 64 líneas.

• La ROM BIOS (Basic Input-Output System, Sistema Básico de


Entrada/Salida). Físicamente es un chip de memoria (una pastilla
negra) en el que se almacena un código que el ordenador utiliza al
conectarse la corriente. Sin ella el PC no arrancaría. Almacena
programas para:
• Rutina de arranque: arranca el PC y chequea el harware: si detecta
que falta algo, pita.
• Gestión de operaciones de entrada/salida (teclado, ratón…)
• Mantiene la fecha/hora del sistema
• Determina la secuencia de arranque (unidad CD, disco, Unidad
USB…)
• Contiene el menú de arranque de los sistemas operativos (gestor de
arranque)
Cable bus-Sata y menú de bios
Sistemas de Almacenamiento
• Tarjetas troqueladas y cintas
• Bugs
Sistemas de
Almacenamiento

• Disquete:
Es el primer sistema de almacenamiento
extraíble que se instaló en un PC. Con una
capacidad en principio de 360 Kb (una sola
cara) pasó en 1.986 al formato DS o Double
Side (2 caras x 360 Kb.) y posteriormente, en el
año 1.987, a los disquetes de alta densidad
(HD o High Density), de 1.44 Mb. (2 caras x 720
Kb.). Estos son los que utilizamos hoy en día,
convirtiendo a las disqueteras de 3.5' en el
elemento que menos ha evolucionado en la
historia del PC, ya que no ha cambiado en
nada en los últimos 40 años.
Sistemas de Almacenamiento

• Discos Duros:
• HDD,SDD Y NVMe
• Es el medio de almacenamiento por excelencia. Desde que en 1.955 saliera el primer
disco duro hasta nuestros días, el disco duro o HDD ha tenido un gran desarrollo.
• El disco duro está compuesto básicamente de: - Varios discos de metal magnetizado, que
es donde se guardan los datos. - Un motor que hace girar los discos. - Un conjunto de
cabezales, que son los que leen la información guardada en los discos. - Un electroimán
que mueve los cabezales. - Un circuito electrónico de control, que incluye el interface con
el ordenador y la memoria caché. - Una caja hermética (aunque no al vacío), que protege
el conjunto.
HDD vs SDD

• Ventajas e inconvenientes: Esos soportes son muy rápidos ya que no


tienen partes móviles y consumen menos energía. Todos esto les hace
muy fiables, resistentes, menor ruido y físicamente duraderos. Sin
embargo su costo por GB algo más elevado en un formato de tecnología
de Disco Duro siendo un índice muy importante cuando hablamos de las
altas necesidades de almacenamiento que hoy se miden en orden de
Terabytes.
Sistemas de Almacenamiento

• USB:
• Creados por IBM en 1.998 para
sustituir a los disquetes en las IBM
Think Pad, los lápices de memoria
(también llamados Memory Pen y
Pendrive) funcionan bajo el Estándar
USB Mass Storage (almacenamiento
masivo USB).
Sistemas de Almacenamiento

• Tarjetas de Memoria.
• Basadas en memorias del tipo flash,
pero, a diferencia de los lápices de
memoria, sin controladores, por lo
que necesitan de unidades lectoras
para poder funcionar
Sistemas de Almacenamiento

• Los cds fueron en el medio estándar tanto


para distribuir programas como para hacer
copias de seguridad, grabaciones
multimedia, etc., debido a su capacidad
relativamente alta (hay cds de 800 mb y de
900 Mb) y, sobre todo, a su bajo coste. Es el
medio idóneo para difundir programas y
datos que no queramos que se alteren, ya
que una vez cerrada su grabación, esta no
se puede alterar, salvo en los cds del tipo
regrabable, que nos permiten borrarlos para
volver a utilizarlos, con una vida útil (según
el fabricante) de unas 1.000 grabaciones.
DVD

• Por su mayor capacidad (de 4.5 Gb en los


normales y de 8,5 Gb en los de doble capa) y
mayor calidad en la grabación, es el medio
ideal para multimedia de gran formato y copias
de seguridad de gran capacidad. Existen dos
tipos diferentes de e DVD: DVD –R y DVD +R.
• Hay también DVD de 8 cm. que son usados por
algunas videocámaras digitales en sustitución
de la tradicional cinta de 8 mm. Mención
especial en este apartado merecen los DVD-
RAM, muy poco difundidos, pero que permiten
trabajar con ellos como si de una unidad más
de disco se tratara (leer, modificar, grabar...).
Grafica
• La tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo de un
componente que viene integrado en la placa base
del PC o se instala a parte para ampliar sus
capacidades. Concretamente, esta tarjeta está
dedicada al procesamiento de datos
relacionados con el vídeo y las imágenes que se
están reproduciendo en el ordenador.

• Hay dos tipos de tarjetas gráficas, las integradas


que van acopladas al propio procesador como una
parte de este, y las dedicadas que puedes conectar
a parte en el ordenador como si fueran una unidad
externa en la que la CPU
Otros componentes

• Tarjetas de sonido
• Tarjetas de red
• Tarjetas de ampliación de puertos
(interfaces)
• Tarjetas capturadoras de video
• Tarjeta de TV
• SOFTWARE DE BASE (sistemas operativos)
• SOFTWARE DE APLICACIÓN ( millones de
aplicaciones mundiales, Word, pdf…)
• SOFTWARE DE DESARROLLO ( programas
para crear programas, java, c++, html…)
• SOFTWARE DE COMUNICACIONES
(whatsapp,Discord, Gmail…)

Software
• La BIOS (basic input output system) es el
sistema básico de entrada y salida del
ordenador. Se trata de un programa especial
guardado en la pequeña memoria de la placa
base, como hemos visto anteriormente.
• Una vez que se han inicializado los
componentes hardware, la BIOS toma el
control del ordenador. Cuando la BIOS
termina de realizar su tarea, cede el control
del ordenador al siguiente nivel: el sistema
operativo.

SOFTWARE DE BASE
Sistema Operativo (no es una bios)

• Son programas, dispuestos ya en el software o en la memoria fija, que hacen que el hardware sea utilizable. Su misión
es servir de interfaz entre el usuario y el ordenador, interpretando las instrucciones del usuario y transmitiéndoselas al
hardware.
• Además, se encarga de controlar y hacer funcionar todo el hardware y los programas del ordenador.
• Otras funciones son:
• Permitir a los usuarios compartir el hardware
• Permitir a los usuarios compartir datos
• Permitir a los usuarios la planificación de recursos
• Facilitar la entrada y salida de datos.
Los sistemas operativos más utilizados son Windows (en sus distintas versiones: Windows 8, 10, Vista, XP...), Linux
(distribuciones Debian, Ubuntu, Red Hat, MAX, Linex, Molinex, Guadalinex...) y Mac OS, Symbian OS y WAP.
Software

• El sistema operativo (S.O.) El sistema operativo es un software básico,


necesario en el ordenador, en el que se apoyan todas las aplicaciones
para funcionar y que, además actúa de intérprete entre el usuario y el
propio ordenador.
• Los sistemas operativos pueden ser textuales (las órdenes se teclean en
pantalla) o gráficos (todas las operaciones o, al menos, la gran mayoría
de ellas se ejecutan mediante el empleo de iconos y diferentes
elementos gráficos)
Xerox Alto Consola de comandos
Software

SOFTWARE DE APLICACIÓN Son programas de propósito específico, como los paquetes integrados
(suites ofimáticas como Microsoft Office o Star Office), juegos, software de diagnóstico, herramientas
(Norton Ghost), programas de contabilidad como ContaPlus, de estadística (Statgraphic)s, edición de
imagen digital (Photoshop, The Gimp), utilidades (PartitionMagic, antivirus...)…
SOFTWARE DE DESARROLLO Lo usan los programadores para desarrollar otros programas nuevos. Son
los compiladores, intérpretes y entornos de desarrollo. Ejemplos: Visual Basic, Pascal, TurboC,
VisualC++, VisualJava, PowerBuilder,...
SOFTWARE DE COMUNICACIONES Programas para comunicación por Internet: Outlook, protocolos de
Internet (TCP/IP), chats IRC, gestores de correo electrónico (OutlookExpress), Messenger, navegadores
de Internet (InternetExplorer, MozillaFirefox, Opera), …
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Conceptos Básicos de Software

• EL ESCRITORIO: El escritorio es la primera pantalla que aparece o que se


ve después de encendre la PC. Puede contener accesos directos a los
programas, documentos, carpetas e incluso impresoras que utilice con
más frecuencia. Desde el escritorio se pueden hacer con la PC todas las
operaciones que el usuario desee.
• ICONO: Un icono es una pequeña imagen, normalmente un símbolo,
utilizado para representar gráficamente un programa, un archivo, o una
función en la pantalla del ordenador, para facilitar su localización.
Conceptos Básicos de Software

• El botón Inicio: Se pude acceder a todos los programas instalados en


Windows, buscar un archivo, tener acceso a la ayuda o apagar el equipo.
• Barra de Aplicaciones Activas: Es la parte central de la barra de tareas en
donde se muestran los botones de los programas que se están
utilizando y en donde se pueden agregar o quitar.
• Barras de Herramientas. Sección de Reloj y Programas auxiliares: Aquí
se encuentra el reloj del sistema y los iconos de las aplicaciones que se
cargan cuando se inicia Windows.
Conceptos Básicos de Software

• TODOS LOS PROGRAMAS: Es un submenú que muestra accesos directos de todos los programas instalados y accesorios de Windows, siempre y cuando al
momento de la instalación no desactives la opción de "Crear acceso directo en el Menú Inicio“
• EQUIPO O MI PC: Permite acceder a las redes, documentos compartidos, explorar unidades de discos duros, dispositivos con almacenamiento extraíble de una
computadora, ingresar a la información del sistema, cambios en la configuración, etc. También aquí se podrá copiar, mover, eliminar, pegar archivos y carpetas
de una unidad a otra.
• PANEL DE CONTROL: Permite a los usuarios que vean y que manipulen ajustes y controles del sistema básico, tales como Agregar nuevo hardware, Agregar o
quitar programas, Cuentas de usuario y opciones de accesibilidad entre otras opciones de sonidos impresoras, pantalla, etc.
• MIS DOCUMENTOS. Esta carpeta es el lugar de almacenamiento predeterminado de documentos, gráficos y otros archivos, incluidos las páginas Web
guardadas.
• MIS SITIOS DE RED. Se utiliza este icono para buscar recursos compartidos en la red a la que está conectado el equipo. Aquí se podrá entrar en cualquier otra
máquina que este en red y se podrá copiar información. Claro, esto es siempre y cuando se tengan los permisos necesarios para poderlo hacer.
• PAPELERA DE RECICLAJE. La Papelera de reciclaje almacena los archivos, las carpetas, los gráficos y las páginas Web eliminados. Estos elementos permanecen
en la Papelera de reciclaje hasta que se vacía. Si desea recuperar un elemento que haya eliminado, puede hacerlo en la Papelera de reciclaje.
• NAVEGADOR INTERNET. Mediante una conexión a Internet, los navegadores pueden explorar el World Wide Web. Estos símbolos son muy usados por los
Cibernautas, ya que es la puerta para acceder a Internet y poder navegar, chatear o ver su correo electrónico.
Conceptos Básicos de Software

• VENTANA Área de la pantalla con unos límites definidos, cerrada y


rectangular. Las interfaces graficas de usuarios permiten dividir la
pantalla en varias ventanas, cada una con un programa, archivo o
documento. El usuario puede controlar el tamaño y otros aspectos de
esas ventanas.
Conceptos Básicos de Software

• MENÚ CONTEXTUAL También denominado menú sensible al contexto o


menú emergente. Es el menú que aparece al hacer clic con el botón
derecho del ratón, cuando estamos situados sobre un icono, una ventana
o cualquier otro objeto. Contiene los comandos más importantes
permitidos para el objeto seleccionado.
Conceptos Básicos de Software

• CARPETA Es el nombre que reciben los subdirectorios. Son iconos en


forma de carpeta que almacenan datos, programas y otras carpetas. Se
utilizan para organizar la información en una unidad de almacenamiento.
Conceptos Básicos de Software

• Archivo. Conjunto de información grabado en un dispositivo de


almacenamiento, y que es reconocido por el software de una PC. Cada
archivo tiene asignado un nombre que ha de ser único en la carpeta en la
que se está copiando y un formato que indica el tipo de archivo (doc, jpg,
mp3, mid, …)
Conceptos Básicos de Software

• CORTAR COPIAR Y PEGAR La acción cortar remueve de su lugar de origen la información seleccionada
mientras que al copiar se crea un duplicado de estos datos. En ambos casos, la información se guarda
en un software de almacenamiento de corta duración, donde permanece hasta que se inserte en un
nuevo destino mediante la acción pegar. Los nombres de estos comandos son una metáfora de la
interfaz, creada en base al procedimiento físico de la edición en el diseño gráfico de una página de papel.
• Ctrl+X: para cortar, • Ctrl+C: para copiar • Ctrl+V: para pegar
• GUARDAR UN DOCUMENTO O ARCHIVO (GUARDAR COMO) • Abra el documento que desee guardar
como un archivo nuevo. • Haga clic en la pestaña Archivo. • Haga clic en Guardar como. • Escriba un
nombre para el documento y, a continuación, haga clic en Guardar. Microsoft guarda el documento en
una ubicación predeterminada. Para guardar el documento en una ubicación distinta, haga clic en otra
carpeta en la lista Guardar en del cuadro de diálogo Guardar como
Conceptos Básicos de Software

LOS ACCESORIOS DE WINDOWS Entre que los programas de Windows


incluyen como accesorios los siguientes programas:
• Paint (Programa Básico de Dibujo).
• Wordpad (Editor de Textos).
• Calculadora (Calculadora estándar o científica)
TEMA 2: Introducción a la historia de la Informática. Situación actual y evolución.

• La historia de la informática puede fijarse desde los primeros ábacos,


pero en esta asignatura deberemos limitarnos a los hitos más
relevantes, entendiendo que estamos ante una introducción base al
tema.
• 1642 el filósofo y matemático francés Blaise
Pascal inventó una máquina de sumar que
es la más antigua de cuantas se conservan.
Los dígitos se introducían en la calculadora
haciendo girar un conjunto de ruedas, una
por cada columna. Cuando las ruedas
superaban el 9, un diente del engranaje
avanzaba una unidad en la rueda contigua.
• 1672 Gottfried Wilhelm Leibniz Consiguió
construir una máquina que no sólo sumaba sino
también multiplicaba. El Tambor escalonado se
convirtió en la base para casi todas las
calculadoras de multiplicar hasta finales del siglo
XIX. Uno de sus descendientes modernos, el
Curta, era lo suficientemente pequeño como
para que cupiese en un bolsillo, y se fabricó y
comercializó hasta comienzos de la década de
1970.
• 1820, Charles Xavier Thomas, precursor de la
estabilización del sector de seguros en Francia,
diseñó y comercializó su Aritmómetro. Para
entonces la industrialización estaba en pleno
desarrollo precursor de la estabilización del
sector de seguros en Francia
• A mediados de la década de 1880, Dorr E. Felt
diseñó y patentó una máquina de sumar que se
usaba presionando un conjunto de teclas
numéricas, una serie de dígitos por cada posición
numérica. Y, lo que era más novedoso aún, la
fuerza necesaria para presionar las teclas
activaba el mecanismo de manera que el
operador no tenía que detenerse y girar una
manivela. Comptómetro de Felt podía realizar
sumas con enorme rapidez y precisión. Con un
precio de venta de unos 125 dólares, los
comptómetros pronto se convirtieron en una
herramienta habitual en las oficinas
estadounidenses de principios del siglo XX
• Por la misma época, William Seward
Burroughs inventó una máquina de
sumar que imprimía los resultados en
una tira de papel y evitaba tener que
consultarlos en la ventanilla. Su inventó
supuso el comienzo de Burroughs Adding
Machine Company, que en la década de
1950 hizo el tránsito a la fabricación de
ordenadores electrónicos, y que tras una
fusión con Sperry en 1980 se conoce con
el nombre de Unisys Corporation.
• A principios de la década de 1830 Charles
Babbage, un británico a quien muchos
consideran el inventor del primer
ordenador automático y programable, la
famosa máquina analítica. Máquina con
todos los componentes básicos funcionales
de un ordenador moderno: una unidad
aritmética que llamó Mill, un dispositivo de
memoria que llamó Store, un método de
programar la máquina por medio de
tarjetas y una forma de imprimir los
resultados o perforar las respuestas en otra
serie de de tarjetas. Se fabricaría con metal
y funcionaría con un motor de vapor.
• En el mundo de los negocios el sencillo
comptómetro o el Odhner habían
ocupado su lugar junto a otros aparatos
de alcance similar, como la máquina de
escribir o el teletipo.
• Las tarjetas perforadas de Herman Hollerith
empezaron como uno de estos sistemas
especializados. En 1889 atendió a una petición
del superintendente del censo de Estados Unidos,
a quien cada vez le resultaba más difícil presentar
sus informes en el momento debido. La tarjeta
perforada, junto con el método de codificación de
datos por medio de patrones de agujeros en esta
tarjeta
• Fundó una empresa, que en 1911 se fusionó con
otras dos para constituir la Computing-Tabulating-
Recording Corporation, y en 1924, cuando
Thomas Watson tomó las riendas, pasó a llamarse
International Business Machines.
Kourand Zuse

• Kourand Zuse, quien mientras todavía cursaba sus estudios de Ingeniería en Berlín,
a mediados de la década de 1930, hizo un esbozo de una máquina automática
porque, según decía, era demasiado perezoso para efectuar las operaciones de
cálculo necesarias para sus estudios.
• Zuse trabajaba durante el día en una planta aeronáutica en Berlín y por la noche
construía máquinas experimentales en la casa de sus padres. En diciembre de 1941
puso en funcionamiento su Z3, utilizando relés telefónicos sobrantes para los
cálculos y el almacenamiento, y películas fotográficas perforadas de desecho para la
programación (Ceruzzi 1983).
• En 1937 Howard Aiken se planteó, mientras trabajaba en su tesis de Física en
Harvard, diseñar lo que más tarde se conoció como Calculador controlado por
secuencia automática (Automatic Sequence Controlled Calculador, ASCC)
• El ASCC, o Harvard Mark I, como se le suele llamar, utilizaba componentes
modificados IBM para los registros, pero se programaba por medio de una tira
de papel perforado.
• En 1937 George Stibitz, un matemático-
investigador que trabajaba en los Bell
Telephone Laboratories de Nueva York,
diseñó un rudimentario circuito que
efectuaba sumas por medio de la
aritmética binaria, un sistema
numérico difícil de usar para los seres
humanos, pero que se adapta a la
perfección a estos dispositivos.
• Analizador diferencial que diseñó el
MIT (Massachusetts Institute of
Technology, Instituto tecnológico de
Massachussets) bajo la dirección del
catedrático Vannevar Bush a mediados
de la década de 1930. Una de ellas, la
que se instaló en la Moore School of
Electrical Engineering de Filadelfia,
sirvió de inspiración para el ENIAC.
“Descifrando Enigma”

• La primera vez en la que se aplicaron


con éxito los tubos de vacío a la
informática fue en Inglaterra, donde un
equipo de personas encargadas de
descifrar códigos diseñó, en el más
absoluto secreto, una máquina que les
ayudara a interpretar los mensajes
militares transmitidos por radio de los
alemanes. El primero de los llamados
Colossus se terminó en 1943 (más o
menos en la época que se empezó el
ENIAC)
ENIAC

• El ENIAC, diseñado en la Universidad de Pensilvania y presentado al público


en febrero de 1946, sigue más la tradición de las máquinas que acabamos de
ver que la de los ordenadores electrónicos de uso general que le siguieron.
Se concibió, propuso y diseñó para resolver un problema específico: calcular
las tablas de balísticas del ejército.
• John Mauchly señaló: «Sólo se pueden efectuar cálculos a gran velocidad si
se dan instrucciones a gran velocidad»
• Tubos de vacio vs El Proyecto
Whirlwind, del MIT, superó este
obstáculo cuando, a principios de la
década de 1950, su equipo ideó
una forma de almacenar datos en
diminutos núcleos magnéticos,
unas piezas de material imantado
en forma de rosquilla (Redmond y
Smith 1980).
GENERACIONES: 1950-1970

• Los británicos fueron los primeros en


crear un ordenador para uso comercial:
el LEO, una versión comercial del EDSAC
diseñado para una empresa de catering
llamada J. Lyons & Company Ltd.

• Hacia mediados de la década de 1950


Eckert y Mauchly consiguieron
presentar un ordenador comercial de
gran tamaño llamado UNIVAC, que tuvo
una buena acogida por parte de los
veinte clientes que lo compraron.
UNIVAC

• IBM ofrecía una línea de ordenadores


electrónicos diferente para sus clientes
empresariales y científicos, así como
una línea, que tuvo mucho éxito, de
ordenadores pequeños y económicos,
como el 1401. Hacia 1960 el transistor,
que se inventó en la década de 1940,
funcionaba lo suficientemente bien
como para reemplazar a los frágiles
tubos de vacío de la etapa anterior.
EL MINIORDENADOR Y EL CHIP

• El PDP-8, que lanzó aquel año una empresa


llamada Digital Equipment Corporation,
inauguró esta clase de miniordenadores

• Kilby, de Texas Instruments, y la de Robert


Noyce, de Fairchild Semiconductor, cada uno
de los cuales registró su patente por separado
en 1959. Su invento se conocería con el
nombre de circuito integrado.
• 1960 el chip de silicio
• Kilby funda Intel Santa Clara En 1971 un
periodista llamó a esta región Silicon Valley
Chip de silicio y circuito integrado
EL ORDENADOR PERSONAL

• Altair, que se anunció como el primer


equipo informático que costaba menos de
400 dólares.
• Esta versión de BASIC se debe a un
pequeño equipo dirigido por Bill Gates,
Microsoft.
• 1977 Apple II, Steve Jobs y Steve Wozniak.
• En 1979 apareció un programa llamado
Visicalc para el Apple II: manejaba filas y
columnas de cifras que los contables
conocían como hojas de cálculo, sólo que
con mayor rapidez y facilidad de lo que
nadie jamás hubiera imaginado
Altair
• 1981. Este PC disponía de una arquitectura
abierta que hacía posible a otras empresas
suministrar software, equipo periférico y tarjetas
de circuitos conectables, algo que se alejaba por
completo de su filosofía tradicional, aunque muy
común en el sector de los miniordenadores y
otros ordenadores personales. Esta máquina tuvo
un éxito comercial mayor del esperado, pues el
nombre de IBM daba credibilidad al producto.
Empleaba un procesador avanzado de Intel que le
permitía tener acceso a mucha más memoria que
la competencia. El sistema operativo lo suministró
Microsoft y además se puso a la venta un
programa de hoja de cálculo, el Lotus 1-2-3, para
este PC y los aparatos compatibles con él.
• Apple compitió con IBM en 1984 con su
Macintosh interfaz del usuario (Xerox
Corporation)
LAS PRIMERAS
CONEXIONES DE RED

• Ley de Grosch: por el mismo dinero, rinde


más el trabajo que realiza un ordenador
grande que dos pequeños (Grosch 1991).
• Centro de investigación de Palo Alto de
Xerox en 1973, Ethernet, en honor al
medio (éter) que, según los físicos del siglo
XIX, transportaba la luz
• Agencia de Proyectos de Investigación
Avanzada en Defensa (ARPA) hacía lo
propio para conectar ordenadores
geográficamente dispersos.
Proyecto Whirlwind

• Las primeras redes militares que


provenían del Proyecto Whirlwind tenían
unidades de mando central, y por ello era
posible atacar al centro de control de la
red. Estas unidades se encontraban en
edificios sin ventanas, reforzados con
estructuras de hormigón, pero si sufrían
daños la red dejaba de funcionar.

Logo de Skynet Research


• Hacia 1971 ARPANET contaba con
quince nodos de conmutación
repartidos por todo el país y en los
nueve años siguientes creció con gran
rapidez. 1973 Ray Tomlinson, un
ingeniero de la empresa Bolt Beranek
and Newman de Cambridge,
Massachussets se le ocurrió la sencilla
idea de separar el nombre del receptor
del mensaje y el de su ordenador con el
símbolo @
LA ERA DE INTERNET
• 1992 el Congreso de Estados Unidos aprobó una ley con la que
terminó de hecho la prohibición de su uso comercial, por lo que se
puede decir que la aprobación de esta ley marcó el comienzo de la
era de Internet.

• Una variante de UNIX llamada Linux, creada en 1991 por Linus


Torvalds en Finlandia, se presentó como una alternativa gratuita o
muy barata al sistema Windows de Microsoft
• Modem (modulador-demodulador) Las
llamadas locales eran, de hecho, gratuitas
en Estados Unidos, pero las llamadas a
larga distancia resultaban caras.
• Podigy, AOL
• 1991 investigadores del Laboratorio
Europeo de Física de Partículas CERN
sacaron un programa llamado World Wide
Web Tim Berners-Lee buscador
• Mosaic, que se creó en 1993 en la
Universidad de Illinois Netscape Navigator
Internet Explorer
• Esta fuerza que la impulsa viene
definida en la Ley de Moore, uno de los
fundadores de Intel, según la cual los
chips de silicio duplican su capacidad
cada dieciocho meses (Moore 1965)
Hacia la computación cuántica: 2013 – 2023

• Un acontecimiento emocionante de 2013 fue el lanzamiento del laboratorio de


computación cuántica de Google. Este laboratorio tenía un objetivo claro: explorar
algoritmos cuánticos y desarrollar tecnologías basadas en la cuántica. Esto
significa que estaban trabajando en la creación de un nuevo tipo de tecnología
informática que funciona a un nivel diferente del que tenemos actualmente. Pero
eso no es todo.
• Con la introducción de los ordenadores cuánticos, las posibilidades son infinitas.
Los avances realizados por D-Wave Systems e IBM en el campo de la computación
cuántica han despertado una gran expectación entre los entusiastas de la
tecnología. La computación cuántica puede resolver problemas que actualmente
son imposibles para los ordenadores clásicos.
Los ordenadores cuánticos manipulan qubits.

Es un modelo informático que hace uso de las leyes de la mecánica cuántica para procesar
datos. La computación cuántica usa bits cuánticos, o qubits que pueden representar un uno,
un cero o ambos a la vez, en contraste con los dígitos binarios que usa la computación clásica.

https://www.youtube.com/watch?v=m4dTGq22pTc&ab_channel=ELPA%C3%8DS
Hacia la computación
cuántica: 2013 – 2023

• Las instituciones financieras pueden utilizar la


computación cuántica para diseñar carteras de inversión
más efectivas y eficientes para clientes minoristas e
institucionales. Podrían centrarse en crear mejores
simuladores comerciales y mejorar la detección de
fraudes.

• https://www.elconfidencial.com/tecnologia/novaceno/2022-
06-23/primer-chip-cuantico-historia-clave-futuro-
tecnologia_3448777/

• https://www.lavanguardia.com/ciencia/20221130/8628998/or
denador-cuantico-primera-simulacion-agujero-gusano.html
• https://www.eleconomista.es/mercados-
cotizaciones/noticias/12332686/06/23/computacion-
cuantica-foco-de-inversion-a-tener-en-radar.html
• https://view.genial.ly/65095fa1667b
340011bbe27b/interactive-content-
linea-del-tiempo-luis-collado
TEMA 2: Alfabetización audiovisual: Nuevos
medios de comunicación y entretenimiento,
situación actual y su evolución.

De la misma manera que leer un


texto no significa solamente
conocer las letras y las palabras
que se forman con ellas, sino que
también significa saber interpretar
significados, descubrir metáforas,
analogías..., leer una imagen no
significa únicamente identificar sus
elementos
Alfabetización
audiovisual
Una persona tiene una
adecuada formación audiovisual
si puede comprender los
mensajes soportados mediante
imágenes y también es capaz
de comunicarse mediante
imágenes.
EL LENGUAJE
AUDIOVISUAL

• El lenguaje audiovisual , como el lenguaje


verbal que utilizamos ordinariamente al
hablar o escribir, tiene unos elementos
morfológicos, una gramática y unos
recursos estilísticos. Está integrado por lo
tanto por un conjunto de símbolos y unas
normas de utilización que nos permiten
comunicarnos con otras personas. Sus
características principales son:
EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
- Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo)
donde los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.

- Promueve un procesamiento global de la información que


proporciona al receptor una experiencia unificada.

- Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico


en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en
conjunto.

- Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos


estímulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos.
Dimensiones
• Impacto histórico-social. Percibir el impacto que producen los medios de comunicación
en la sociedad actual, ya sea individual o colectivamente. Analizar cómo actúan sobre
nuestras emociones, cómo condicionan y modifican nuestros hábitos, cómo establecen
pautas de conducta, y qué valores transmiten.
• Agentes de producción. Descubrir quiénes son los productores de estos mensajes, cuáles
son sus intereses, qué ideologías tienen, etc.
• Alfabetización en el lenguaje audiovisual. Revelar los recursos expresivos que utiliza el
lenguaje audiovisual y aprender a descodificarlo.
• Categorías de los medios. Observar la variedad de documentos audiovisuales que
existen y analizarlos para conocer sus características.
• Representación de los medios. Apreciar cómo los medios de comunicación realizan unas
representaciones determinadas de la realidad. Hacen que la ciudadanía vea y conozca lo
que ellos mismos seleccionan y presentan de un modo concreto.
• Alfabetización tecnológica. Conocer las tecnologías que hacen posible la comunicación
audiovisual.
Publicidad y Propaganda
• La publicidad y la propaganda son
técnicas de comunicación que estimulan al
consumidor o destinatario de las mismas
para que adquiera productos de una
determinada marca (publicidad) o adopte
determinados puntos de vista (propaganda).

• ANUNCIOS
Tipos de Anuncios
Podemos considerar cuatro tipos de
anuncios:

- De presentación: explican las


características del producto.

- De cualificación: explican los


beneficios que ofrece el producto.

- Comparativos: comparan el
producto con la competencia.

- De presencia de la marca o
eslogan.
Qué transmite un anuncio
Transmiten valores como:
- Felicidad, deseo de imitación, identificación con los personajes que salen en los anuncios y que despiertan nuestra
admiración. Queremos parecernos a ellos, ser tan atractivos o importantes como ellos y nos podemos llegar a creer que
consumiendo su producto lo conseguiremos. También el hecho de que un personaje prestigioso haga un elogio de un producto
nos da cierta confianza sobre su calidad.
- Competitividad. Instinto de superación. Anuncios que provocan la necesidad de destacar, de ser más que los otros.
Prestigio, poder, futuro.
- Éxito (social y sexual). Fuerza. Instinto de agresividad. Nos quieren convencer de la necesidad de ser agresivos y dominantes
para triunfar en nuestras relaciones personales. Y sugieren que con su producto lo seremos.
- Juventud. Dinamismo y actividad con la que se identifican sobre todo los jóvenes. Libertad, riesgo, humor. El anuncio lo
consigue proyectando imágenes con mucho ritmo.
- Erotismo. Belleza. La figura femenina se presenta como un objeto de deseo más para ser consumido. Se usa su atractivo
para vender cualquier cosa. Actúa como reclamo de atracción sexual o como madre y ama de casa sacrificada que hace felices
a los suyos.
- Modernidad. Comodidad. Lujo. Elegancia. Se da la imagen de cierto estilo de vida que queremos conseguir. Afán de
posesión
- Higiene por encima de todo. Provocan una necesidad obsesiva por la limpieza.
- Consumismo. Sentimientos unidos al consumo. Algunos anuncios postulan que para obtener el afecto de alguien hay que
consumir un cierto producto. Se juega con los sentimientos de las personas.

https://www.sextamarc
ha.net/post/10-
anuncios-de-coches-
sexistas-impensables
Los medios de comunicación, desde su
origen tienen la doble vertiente de informar y
formar (opinión pública). También de
entretener
• Periódicos (versiones digitales de todos)
• Revistas
• Radio
• Cine
• Tv

Nuevos medios de • Internet

comunicación y
entretenimiento,
situación actual
• Medios impresos: periódicos y
revistas.
• Medios audiovisuales:
emisoras de radio y cadenas de
televisión, productoras y
distribuidoras audiovisuales de
televisión y cine.
• Medios digitales: ciber medios
o diarios digitales, redes
sociales.
UGC
• La diferencia actual clave es el “User Generated Content”
• Esto genera 3 riesgos actuales:

• 1- Acumulación de contenidos (no calidad y manipulación).


• 2-La competencia por la audiencia, fragmenta la sociedad, la
opinión pública y la polarización.
• 3-Crisis en las empresas de comunicación por rentabilidad y
captación de publicidad. (clic bait)
Métricas de visualización

• https://www.twitch.tv/creatorcamp/es-
es/paths/establish-your-brand/channel-analytics/

• https://www.viewstats.com/

• https://www.viewstats.com/@elxokas/channelytics

• https://socialblade.com/twitch/user/rubius/monthly

• https://socialblade.com/youtube/channel/UCFR2oaNj02
WnXkOgLH0iqOA
Claves del salto digital

• El proceso evolutivo de los medios de


comunicación (mass media)
precisamente en la actualidad se
apoya en los medios interpersonales
(tlf) lo que ha permitido romper la
diferencia entre mass media y medios
privados o particulares.
• Proceso de digitalización, que ha
permitido expandir todo tipo de
mensajes a través de todo tipo de
formatos.
• 1994 Internet daba sus
primeros pasos, con
audiencias residuales
inferiores al 1% de la
población (ahora el acceso a
Internet de los hogares es
superior al 75%)
• (TVE), con dos canales; una
televisión pública autonómica
en algunas comunidades
autónomas, con uno o dos
canales; y tres televisiones
privadas.
• La digitalización se ha llevado a cabo en varias fases sucesivas,
fundamentalmente dos. En la primera, la denominada Web 1.0, la
edición y publicación de contenidos requería ciertas competencias por
parte de los usuarios. Las páginas web eran mayoritariamente
expositivas y estáticas
• La segunda fase, denominada Web 2.0, supone un cambio de gran
alcance. Aparecen los sistemas de gestión de contenidos (Content
Management Systems, CMS), que permiten disociar la creación de
contenidos de su edición y publicación en la web.
• Web 3.0 permite que las aplicaciones web se conecten entre sí para
personalizando la navegación de cada persona. El desarrollo de
tecnologías como Big Data, Inteligencia Artificial y Blockchain está
favoreciendo el impulso de esta evolución de la web, y están perfilando
realmente qué es.
Internet 4.0 la “web activa”.
• Estos asistentes virtuales serán capaces de entender el lenguaje
natural, tanto hablado como escrito, y podremos lanzarles solicitudes
como lo haríamos con un ayudante humano. Así, le diremos algo
como “resérvame una habitación en Roma para el día 12 de julio”, y
directamente obtendremos una reserva en un hotel elegido en base a
nuestros gustos –que el asistente virtual conocerá previamente- y
sólo tendremos que confirmar.
• Pero esta “simplificación” o “activación” del uso que hagamos de la
red no será el único cambio que nos proporcione la web 4.0.
Además, será la propia red la que nos proponga acciones –esto ya lo
vemos hoy en día en su estado primitivo a través de las sugerencias
que llegan a nuestros teléfonos móviles-, de una forma contextual.
• (Twitter 2004 (X))
• (Facebook 2004)
• (YouTube 2005)
• (WhatsApp 2009)
• (Instagram 2010)
• (Snapchat 2011)
• Twitch (2011) Justin.tv (820)
• (Telegram 2013).
• (Tik tok 2017)-Bytedance-Musical.ly https://www.bytedance.com/en/
Conclusiones
• Han evolucionado los medios preexistentes y han surgido nuevos
medios y nuevos dispositivos tecnológicos para difundir
contenidos.
• Han cambiado los hábitos de consumo de información y
entretenimiento del público y también su relación con los
contenidos.
• Ha aumentado la oferta de contenidos que tiene disponibles, la
mayoría de ellos con carácter gratuito.
• Ha aumentado también la capacidad del público de los usuarios
para determinar dónde y cuándo acceder a qué contenidos, y
para intervenir en la generación de los mismos.
• Los cambios de la relación con la
audiencia implican un público
mucho menos fiel, menos cautivo
de determinados medios de
comunicación, y en general menos
dispuesto a pagar o a aceptar el
bombardeo con publicidad como
contraprestación a los contenidos
que ofrecen los medios.
• En general, los medios de comunicación ven cómo sus ventas y
sus ingresos publicitarios se reducen aceleradamente,
mientras que los sustitutivos (los medios digitales) no ofrecen por
ahora modelos de negocio comparables en rentabilidad.

• Los medios, además, sufren un delicado proceso de


reconversión, de analógico a digital, que en la mayoría de los
casos les obliga a reducir costes laborales y plantea problemas
de asimilación organizativa y social.
• https://www.injuve.es/observatorio/infotecn
ologia/no-88-juventud-y-nuevos-medios-de-
comunicacion

• https://www.fbbva.es/publicaciones/los-
medios-de-comunicacion-en-la-era-digital-
2/

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